Dando pinceladas a un mundo II : Comeduras de cabeza

He estado dándole vueltas a cómo iba a ser mi campaña marítima. Qué quería y qué tenía a mi alcance.

Podría haber optado por Mediterraneo mítico, pero no conozco Runequest. A la par que me daba pereza estudiar tanta historia.
Podría haber optado por 50 brazas, pero tampoco quería algo tan “piratesco”. No sé, lo mismo se aplicaba a 7th sea.

Entonces me pregunté … ¿en qué mundos se podría ambientar una excelente campaña de este estilo, low fantasy, y con diferentes civilizaciones?

Me centré entonces en Conan y Elric, ambos con sabores parecidos pero distintos.

Y por último me quedé con Elric, pues quería que otro leivmotiv de la campaña fueran las divinidades. Y creo que en Stormbringer/Elric, en los Reinos Jovenes, las divinidades pueden ser un poderoso hilo conductor.

Ayudo a mi decisión un suplemento que baje desde Google, a lo gratis, Sailing on the seas of Fate, que contiene tablas de encuentros, tablas de sucesos, descripciones de flotas y barcos, sean mercantiles, de guerra o piratescas, semillas de aventura… Un buen hallazgo.

Plantillas de barcos, inventarios de criaturas marítimas, etc…

Desde luego, que no me dió por tirarle a este ofertón…

Todo hay que decirlo, el hecho de ambientarlo en Reinos Jovenes, es genial, porque siempre puedo cambiarlos de planos y aprovechar algo el contenido de Into the Deep de Numenera.
También uno de mis principales puntos de decisión es que tengo bastante material de Elric/Stormbringer de mis años mozos que no pude llegar a jugar. Cosas como El Octogono del Caos, Demonios y Magia, Hechiceros de Pan Tang, etc…
Ahora la duda era, que versión jugaba, la cuarta (Stormbringer de Joc) o la quinta (Elric de La Factoría). Y aquí es dónde vino la comedura de cabeza total. Veo errores garrafales en ambas ediciones. A los combates mega aburridos de la quinta edición (qué es eso de tener parada a 120%?, y armaduras con valor más alto que el daño de las armas?) , le podría sumar la simpleza de la cuarta. Y mirando la cuarta, añoraba el sistema de profesiones de la quinta.
Vamos, que he estado hasta pensando en hacer una mezcolanza de ambas.
Hasta que dije basta. 
Y al final me decidí por otro sistema más actual, elegante, y del que he podido probar un par de veces con, para mí, excelentes resultados, Symbaroum.
Symbaroum es un sistema d20 centrado en capacidades, donde la experiencia no va dando niveles y vida, sino que te hace más apto en esas capacidades. Es un sistema sin habilidades, en el cual tienes varios atributos al estilo Fate (Rápido, Discreto, Fuerte, Vigilante, etc…). 
Es un sistema que aplicadas las reglas opcionales correctas, puede ser bastante mortal y duro. Algo que tambien quería.
Es genial para lo que quiero! Ahora bien, ¿Qué hago con la magía, y con todas esas stats? Sencillo, haré una guía de conversión como he hecho con Walkure y Cypher System. Habrá hechizos como en quinta, los de Symbaroum, con su corrupción, y por supuesto, invocación de demonios, con las que utilizaré las reglas de cuarta edición de Stormbringer.
Sobre el tema marítimo, no habrá ningun problema, solo tengo que crear varias capacidades como Cartógrafo, Navegante y Mercader (ahora mismo no me acuerdo si hay alguna parecida) y voilá. Allá vamos.
Sí, sí, podría esperarme a Mournblade de NoSoloRol, ¿pero sabéis qué? al final es otro sistema, y también me tendría que currar las reglas de conversión para utilizar mi material antiguo.

Dando pinceladas a un mundo I : Un mapa para inspirar

Quizás es porque he visto Black Sails, una excelente serie de piratas que mezcla personajes sacados de la Isla del Tesoro con piratas reales como Calico Jack y su Jolly Rogers. Quizás es porque me ha entrado el gusanillo con 50 fathoms. O quizás por el éxito de Variable con su Eirendor, merecido y juego al que echaré el guante como orgulloso mecenas que soy. Quizás por la magnífica serie de La Forja de un Mundo de Zero Doble, o los excelentes mapas de Sirio Sesenra. ¿O quizás es por las aventuras del Rolero Solitario? O la excelente última aventura publicada de La Marca del Este. O la serie Marco Polo, que hace un repaso de las culturas mongola y china. Quizás por el manual Into The Deep, de Numenera, recientemente adquirida.

El caso es que aquí estoy, forjando un mundo, desde 0. Y va del mar, con sus piratas, sus mercantes, y sus naciones.

Los principios que he elegido son estos, porque todo tiene un principio.

1. La campaña será marítima. Sean mercantes, piratas, o esclavos, el inmenso mar, corazón del mundo abrazará a los jugadores , dará vida a reinos, y forjará uniones y leyendas. Como el mismo Mediterraneo.

2. Diversidad de culturas, no anclado en un época histórica. Civilizaciones como la egipcia, la griega, la musulmana tendrán cabida, desde una óptica fantástica. O incluso la china o mongola, por qué no.

3. Completamente sandbox. El mapa se irá completando con tablas aleatorias y con el deseo de los jugadores, y son los jugadores los que vayan forjando su paso por estas aguas.

4. Exploración. Mercado. Subsistencia. Tripulación. Dejadme anotar algunos conceptos que tendré en cuenta. Leyendas. Guerra. Civilizaciones olvidadas. Idiomas. Religión. Low. Crudeza. Esclavismo.

5. 4 dioses que forjaron el mundo, y se retiraron cada uno a una de las esquinas del mar, engendrando a sus hijos que vagan por mares y tierras. ¿Rumores? ¿Leyendas? Lo cierto es que las culturas les adorarán y rendirán tributo, y tendrán un hueco en sus mitologías, monoteistas o politeistas, como enemigos, como creadores de vida, o como leyendas a los bebes.

6. El sistema no está claro. He pensado en Cypher System, Symbaroum (este seguro que se lleva la palma) , D100, o incluso Hitos.

7. En cuanto a tecnología, habrá arcabuces y polvora, pero el feeling debe de ser del mediterraneo antes de Cristo.

8. Razas? No lo sé aún. Es posible. ¿Qué pensáis?

Bueno , os dejo el mapa, y no sé, podéis dar ideas. Esto va para largo, y lo jugaré en mesa alternando con Walkure/Cypher System, supongo, o con la gente de la campaña de Dark Albion, online en Hangout. Aún no lo tengo decidido. Es una cosa que tenía el gusanillo, y hoy Domingo 19 , me ha dado por escribir. Espero que aporteis algo!

Rol Español I : Sistemas propios.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, hablar de rol español era hablar de Aquelarre, Fanhunter y se decía, se comentaba, que había una empresa por ahí de nombre Ludotecnia que tenía un juego de nombre jugoso, Mutantes en la Sombra. Pero eran leyendas.

Y es que teniendo en las manos MERP, Vampiro, o Warhammer Fantasy, se hacía poco caso al producto patrio. Los títulos no atraían tanto, y las pocas novedades que venían de fuera hacían babear a los extraños seres que habitamos este submundillo.

Afortunadamente, los tiempos cambian. Los productos nuevos procedentes de tierras guiris y yankees siguen siendo consumidos vorazmente por roleros, tanto jugadores como de estanteria. Pero el producto que se crea en nuestras fronteras ha perdido la verguenza que tenía, y siendo clásico, innovador, destinado a un mercado en particular, o genérico, la gente lo compra.
La gente por fin compra rol español.

Y eso es bueno.

No hace falta hablar de calidad aquí, estamos a la par de otros productos extranjeros, tanto en maquetación, como en jugabilidad, como en innovación. Y qué cojones, si hay que tirar del estilo de juego clásico, se hace.

Pero no todo es bonito. Llevan muchos años de ventaja, y el número potencial de clientes es cien, quizás mil veces mayor.
El mercado es difícil. Numerosas traducciones se realizan de juegos de renombre , y los grupos de juego optan a menudo por productos extranjeros.

Los creadores de juegos, en su inmensa mayoría, tampoco viven de ello. Y muchas veces, el material publicado es parecido, o está en la línea , en términos de ambientación, de otros productos de fuera, porque, ya sabes, ahora es lo que vende. Una lástima. Pero algo es bastante afín a todos esos juegos que van saliendo.

Cada uno de ellos tiene un sistema propio.

Si nos ponemos a mirar el mercado de fuera, tampoco hay tantos sistemas. Fate, Powered by Apocalypse, Savage Worlds, BRP, Cypher System, 2D20, D20, Gumshoe. Prácticamente todo lo que se publica fuera entra dentro de algunos de estos sístemas o con muy poca variación. La creatividad se basa en crear mundos sobre estos sistemas ya consagrados, y juegos mamando tanto de ambientaciones como de matemática.

¿Por qué no, pregunto, la gente se basa en crear ambientaciones modificando esos sistemas ya consagrados? ¿Por qué se continua realizando intentos de crear sistemas, que muchas veces condenan ambientaciones excelentes a un hueco en la estantería?

Hay ejemplos. Mira Omertá o Walhalla, BRP modificados, o lo nuevo de La Marca, Hardboiled, jugando con Gumshoe.

Pero otros ejemplos como Devious, Reflejo, que apuestan por un sistema propio, o practicamente casi todos los juegos nuevos de NoSoloRol (excepto Hitos, que es otro cantar).

Sistemas propios limitados por la ambientación, a mi parecer. Y eso pesa a los que, como yo, tenemos una libreria extensa y queremos jugar a todo. Pero al final, los grupos de juego se suelen centrar en lo que ya conocen, en lo que saben que les gusta. Y por eso muchos seguimos jugando a juegos guiris. Es un círculo vicioso. Son sistemas, y me pesa decirlo, que no tienen una seña de identidad como los que he dicho anteriormente. Con ambientaciones magistrales. No son productos redondos, y es una lástima.

Hay excepciones. Genéricos españoles, como Hitos, el sistema Sombra, o el CDB Engine, que admiro; me convence su modo de actuar, me parece correcto. El “darle continuidad a una línea” no tiene porque ser, simplemente sacar suplementos sobre el mismo juego, o la misma ambientación, sino sacar material para sistemas que poco a poco van encontrando mesas de juego. Y eso me agrada.

Moraleja de hoy. Si fuera una editorial, apostaría por un sistema. Si fuera un creador de juegos, intentaría darle una señal de identidad a mi sistema, y si no puedo hacerlo, me limitaría a coger uno ya existente, y hackearlo.
A Walhalla le ha ido bien.