Tendiendo a lo simple : Habilidades

Desde hace tiempo me ocurre algo bastante extraño y que se acentúa, creo yo, conforme intento pensar en la creación de mi juego, Krystallos Krino, o cuando juego otros juegos.

Si tiene muchas habilidades, malo, si tiene pocas, malo también.

Me explico, a veces me saturan los sistemas que te fuerzan a aprenderte, como Narrador una lista cerrada de tropecientas habilidades, en las que siempre habrá desaparecidos importantes (atletismo o intimidación en La llamada Sexta, por ejemplo, aunque se pueden hacer pruebas de atributo) , o habilidades con muy poco bagaje y difícilmente utilizadas (Consuelo de El Rastro me llega a la mente, o algunas de las múltiples habilidades del CDB Engine, por ejemplo, Sensores).
Llamadme vago, pero esas listas de habilidades me fuerzan a tener una hoja en blanco siempre entre mis manos, y yo que intento probar y jugar a muchos juegos, al final siempre recurro a lo mismo.

          ¿Entiendo que me está mintiendo?
          Quizá, haz una prueba de Empatía.
          ¿Empatía? Eso no es una habilidad. Yo creo que mi personaje podría usar Psicología (Llamada)/ Insights (DnD5),
          Dados rodando.


Eso es una tendencia creciente en muchas de mis partidas. Quizás la culpa sea de la cantidad de juegos que termino probando, narrando y jugando. Quizás es porque las pruebas básicas las pido con sistemas que he jugado más y me conozco mejor las habilidades.
O Quizás es por la vaguería que me han provocado sistemas simples. Que también tienen un problema. Demasiadas pocas habilidades.
Me explico, en casos como, no sé, Plenilunio, Symbaroum, Eirendor, NO hay habilidades. Eso supone que todo se tira con los atributos, seres omnipotentes que lo rigen todo… pero, oye, que yo es que solo estudié Derecho, no Medicina. Pues te jodes. También sabes curar de puta madre. Pero oye que yo es que he hecho pruebas de tiro todos los días. Pues te jodes. También eres el experto en sigilo del grupo.

Y eso es algo que no me convence, la verdad. En algunos de estos juegos luego te encuentras con especializaciones o Capacidades que permite diferenciar cierto tipo de acción del resto… pero no sé, no sé.


Y así llegamos al efecto muelle. Encontrándome ante una lista cerrada grande de habilidades, añoro los sistemas centrados en atributos y al revés. Estupido, ¿Verdad?. Quizás es porque no he encontrado un sistema que resuma de manera correcta mi sentimiento general, el de este narrador que se inventa las tiradas que la gente ha de hacer.
Pero llegaron ciertos juegos donde las habilidades son subconjuntos de tareas, donde tu personaje brilla en demasía. Donde no hay listas cerradas , sino que con sentido común se completan en las fichas. Cypher System, genial él, donde el mismo jugador puede inventarse esas habilidades (aunque pongan listas cerradas de ejemplo), o el mismo FATE. O juegos con listas de habilidades pequeñas, que son subconjuntos de tipos de acciones, como Hitos, más al estilo de atributos y acciones.

¿No son esto los juegos soñados, con tiradas de habilidades, como Dios manda, pero sin tener que empollar un master?
Yo creo que me he hecho vago con el tiempo, como decía Turbiales en uno de sus artículos, pero no tanto.

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