Reseña: Coriolis

Hoy os vengo a hablar de uno de los juegos que más he disfrutado en los últimos meses, Coriolis, un juego que mezcla ciencia ficción y Las Mil y Una Noches, en una mezcla que no puede dejar indiferente a nadie.

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Sus creadores, Free League, están despuntando como uno de los grandes desarrolladores de juegos de rol actuales. En su haber tienen Mutant Year Zero, el más que premiado Tales From the Loop y este juego del que vengo a hablar, Coriolis. Actualmente tienen un Kickstarter con muy buena pinta, Forbidden Lands, donde van a la fantasía más hexcrawl y retro.

En todos estos juegos verás iteracciones del mismo sistema, con sus diferencias que le darán un sabor o otro. Un sistema que está convenciendo a la mayoría de los que prueban. Pero no adelantemos!

downloadCoriolis es por tanto un juego de Ciencia Ficción, en el que los personajes de la tripulación de una nave son los protagonistas, y donde viajarán por mundos de tono arabesco:

 

  • enfrentándose a las confabulaciones de las diferentes facciones
  • descubriendo las maravillas dejadas por los Constructores de Portales
  • sometiéndose a la voluntad voluble de los caprichos os Iconos, los dioses.
  • huyendo de los horrores traídos por la Oscuridad Más Allá de las Estrellas ( Djinns, Fantasmas, Abominaciones…)

Coriolis es también humano-céntrico. No encontrarás aquí razas alienígenas extrañas (aunque hay varias razas homínidas, como hombres perro, pero no son jugables). A priori, sólo puedes jugar con Primeros Llegados o Zenithas.

Presentación y Maquetación

Este libro desde el primer momento que vi reviews en inglés, sabía que tenía que ser mío. Una maquetación con fondo oscuro, estrellado, y unas ilustraciones que conservan en todo momento el tono que quieren dar : una ciencia ficción con toques arabes, misteriosa, religiosa, mística.

De principio a fín, estamos ante un libro de esos que da pena que los jugadores toquen con sus manos llenas de Doritos… Es una preciosidad…

Pero veamos lo que realmente importa, el contenido.

Introducción

Coriolis trata sobre el Tercer Horizonte, y sus secretos. Un cúmulo de sistemas a los que se accede a través de los Portales que dejaron atrás los enigmáticos Constructores. Tras siglos de colonización de los Tres Horizontes, y debido a la codicia y naturaleza humana, la Humanidad entró en guerra.

¿El fin de esa guerra? Con el Tercer Horizonte practicamente arrasado, los pocos planetas y facciones que aún conservaban flota estelar destruyeron los Portales que conducían al Primer y Segundo Horizonte. Con esto acabó la guerra fraticida, pero dejó sumido a todos esos sistemas, a esos planetas, en una crisis y depresión jamás vistas.

Pero el descubrimiento de los Portales no había sido el primer intento de exploración galáctica que la Humanidad había realizado. Siglos atrás la nave Zenith había sido enviada.

Ahora, con los hijos de los hijos de los primeros tripulantes de Zenith, esta nave llegó al Tercer Horizonte.

De los metales y estructuras de este coloso se forjó Coriolis, una estación espacial en el centro del Tercer Horizonte, el sistema Kua. Y pronto desde Coriolis se empezó a unificar, comunicar y centralizar el gobierno, comunicación, e incluso religión de los sistemas de este nuevo mundo.

Así, en Coriolis, tomaron asiento las facciones más influyentes del Tercer Horizonte, tanto Zenithas, como de los Primeros Llegados. Y siempre respetando la fe en los Iconos, esos dioses que rigen la vida de los hombres, y temiendo la Oscuridad más allá de las Estrellas, esa entidad que puede maldecir y del que se forjan la más temibles pesadillas.

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Creacción de Personajes

Lo primero que salta a la vista en Coriolis es que lo primero y fundamental que piden es que el grupo dictamine que concepto de grupo quiere ser : Mensajeros, Operativos, Soldados, Nómadas, Comerciantes…

Sobre esta decisión se permitirá una serie de conceptos de personaje de la lista que el juego proporciona:

Artista, Araña de Datos (Hackers), Fugitivo, Negociador, Operativo, Piloto, Predicador, Científico, Trabajador de Nave, Soldado, Rastreador

Cada uno de estos conceptos de personaje, tendrá a su vez 3 arquetipos, cada uno con acceso a diferentes habilidades y talentos, por lo cual las opciones de primera mano están bien servidas.

Otras cosas sobre las que hacen hincapié en la generación de personajes es el transfondo, ya que dependiendo de si eres un privilegiado, o vienes de un transfondo pobre, tu repartición de atributos y habilidades variará.

Y como no podía ser de otra forma en los juegos de Free League, te pedirán que resumas tu relación con el resto de tripulantes de la Nave, así como definir a quién es tu mejor amigo en la misma. De esto depende luego la experiencia.

También, los personajes tendrán una complicación!

Por último, el jugador elegirá sus Talentos, de una lista no muy larga. Estos Talentos se dividen en Talentos de Grupo (dependiendo del Concepto de grupo elegido), Talentos de Iconos (dependiendo de qué Dios es el que domina tu existencia, y es que Coriolis es una setting muy mística, sin espacio para ateísmos), y Talentos Generales (dictados por el arquetipo elegido).

Creación de Nave

El grupo además tendrá que diseñar su propia Nave, a través de una serie de módulos y características que podrán comprar, incrementando el precio de la misma (Deuda que contraerán y tendrán que pagar a lo largo de sus viajes por el Tercer Horizonte).

La nave, dependiendo de en qué astilleros han sido creados, tendrá una plantilla base.

Además, como características básicas, tendrán 3 modulos:

  • Sistema gravitacional
  • Reactor
  • Puente

Todo lo demás, leáse, sistemas de armas, habitaciones, puentes, módulos de abordaje, entrada atmosférica, sistemas de reciclaje, turbo… podrá ser comprado.

Pero ojo. La deuda subirá…

El libro viene con multitud de ejemplos de naves desde tipo I (cazas) a tipo V (cruceros estelares) para que sea más sencilla la creación, e incluso como “bestiario” para, como Master, si tienes que sacar enemigos en combate especial.

Sistema

El sistema está basado en el de Mutant Year Zero. Es decir, tienes 4 atributos (Astucia, Empatia, Fuerza y Agilidad) y un conjunto de habilidades básicas y otras avanzadas.

Cuando tienes que resolver una acción , tirarás tantos d6 como la suma de la habilidad y el atributo del que depende. Los 6 son éxitos. 3 éxitos es un éxito crítico.

Si por alguna casualidad no tienes puntuación en una habilidad en concreto, si es básica se te permitirá tirar sólo con el valor del atributo. Si es avanzada, NO se te permitirá tirar.

El jugador puede en cualquier momento, volver a lanzar los dados, conservando los 6 obtenidos. Esto supone 2 cosas. La primera, este reroll implica que el personaje reza a los Iconos, pidiendo su ayuda y su bendición.

La segunda, es que los Iconos son caprichosos, y esto dará 1 punto de Oscuridad (DPs) al Narrador.

¿Qué puede hacer el Narrador con estos DPs acumulados? Piensa en ellos como Intromisiones de Numenera. El sistema te aporta una exhaustiva lista de complicaciones que el Narrador podrá lanzar a los jugadores, y su coste asociado. El narrador podrá volver a lanzar la tirada de un NPC, hacer que una pared cercana se derrumbe, que un sistema de una Nave falle, que un arma se encasquille, que un NPC use poderes místicos…

La lista es exhaustiva pero deja espacio a la imaginación, lo cual es bueno.

Combate

El combate es bastante ligero, ya que en una tirada, y dependiendo de los éxitos obtenidos, aplicaremos, desde el primer 6, el daño del arma. Con 6 adicionales iremos comprando efectos, desde aplicar daño mental, hasta desarmar, o los temidos críticos.

Si, el juego viene con una tabla de críticos D66, en los que una muerte instantánea está contemplada. Es un juego no absurdamente mortal, pero desde luego no son superhéroes. Tenedlo en cuenta.

Otras cosas que tenemos que tener en cuenta es que cada acción tiene su coste de Puntos de acción asociados (3 por turno). Por lo cual deberemos decidir cómo repartir nuestro turno.

Disparar en fuego automático , por ejemplo, cuesta 3 puntos de acción, o curar a alguién.

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Sistema de Naves

El combate espacial está bien surtido. En las naves cada personaje tendrá que tomar un rol ( Capitán, Artillero, Ingeniero, Operador de Sensores, Piloto).

En cada fase del turno de combate, cada rol tendrá varias acciones a realizar, con su coste correspondiente en puntos de energía -PE-. Estos PE se resetearán cada turno, así que no tengáis miedo en utilizarlos todos.

El capitán dictará una orden (Atacar, Retirarse, Maniobras Evasivas…) , y todas las acciones destinadas a esa orden, gozarán de un bono.

El ingeniero distribuirá los puntos de Energía a los otros 3 roles, así como reparar la nave, o sobrecargarla para conseguir más energía.

El Operador de Sensores utilizará ataques Informáticos -Memes de datos-, así como fijará los bloqueos de Objetivo.

El Artillero utilizará los sistemas de Armas, normales  de Torpedos.

Hasta aquí el combate…

Sobre la navegación, en el Tercer Horizonte, conlleva sus peligros, y casi obligatorio si vamos a saltar entre sistemas, son los módulos de crioéstasis.

El salto entre portales requiere de grandes cálculos, siendo una tarea bastante compleja, y no solo ello. Si los tripulantes no están en estásis, el salto entre Portales repercute ver La Oscuridad Más Allá de las Estrellas de cerca, pudiendo quedarse locos…

Y para terminar…

El libro habla en detalle de la ambientación del Tercer Horizonte, detallando todas las Facciones, como La Hegemonía Zenitha (La casta noble, los herederos de Zenith) , La Iglesia de los Iconos, El Consorcio, La Legión o El Templo de Ahlam.

En todas ellas veremos un gran despliegue imaginativo , y que nos puede dar horas y horas de NPCs y agendas bien diferenciadas.

Y hablando de NPCS , hay multitud de tablas aleatorias para generar los tuyos propios!

Además, el libro describe en profundidad, el sistema central, Kua, con el planeta del mismo nombre y donde Coriolis se halla. La estación espacial es descrita también.

También habla del resto de sistemas, destacando los más importantes, y dando multitud de semillas de aventura.

También viene con una exhaustiva lista de Equipo, y con diferentes planos de Naves que nos podrán venir bastante bien.

¿Lo hemos jugado?

Sí, claro. Hemos jugado por ahora 9 sesiones, repartidas en diferentes historias:11778ce3-e93d-46a9-853a-bd546b2b26c5

  • -Flores Oscuras. La aventura del Quickstart
  • -Una campaña en ciernes sobre unos Mensajeros en la estación de Hamurabi
  • -La historia épica de una hija , avatar de la Dama de las Lágrimas
  • -Una historia basada en Alí Babá, donde los jugadores desentierran un artefacto que no deberían de haber encontrado…
  • -Y una aventura en las LES, donde los personajes ayudan a huir a unos místicos (perseguidos por la Iglesia de los Iconos bajo pena de muerte).

Todas ellas las disfrutamos como enanos 🙂

 

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FANHUNTER. SAVAGE WORLDS (I)

Fanhunter en savage world.

¿Y por qué????? ¡Y porque no!!!!

Una de las cosas que siempre me ha fascinado al igual que el buen jebi metal o un buen chuletón de Ternera, es el mundo de Fanhunter de Cels Piñol. Hace más de quince años que colecciono sus comics al igual que en su tiempo esa joya de juego de rol.

Y pensando (no mucho, no vayamos a engañarnos), ¿por qué no adaptarlo a Savage Worlds? ¿Un sistema guapo que le pega como anillo al dedo? ¡Pues eso, al lio!!!!

Iré poco a poco añadiendo contenido, ideas de aventuras, y como modificar el juego añejo al sistema de SW. Tanto creación de PJs como adaptación a este sistema. Aunque todas las super stars del comic se presentarán como PJs jugables en el caso de que la gente quiera hacer partidas épicas con ellos.

FANHUNTER


Reglas de Ambientación.

SuperPoderes

La Magia en Fanhunter cuenta siempre como Transfondo Arcano (Superpoderes) pero NO existirá la ventaja para tener poderes. ¿Una araña te ha picado en el ojete? ¡nárralo, cuenta como ahora echas rayos por el culo, súbete un punto a una nueva habilidad “Rayos por el culo” (Proyectil) y empieza a dar caña!

Sin puntos de poder

Los puntos de poder están sobrevalorados, completamente, sin duda.

La habilidad arcana sufrirá una penalización igual a la mitad de los puntos de poder necesarios para activarlo.

“Alejo con su Telequinesis intenta tirar un risco de 20 kg a esos jóvenes que están haciendo botellón,…no aplicaría ningún tipo de PP sino que usaría su superpoder con un -3 de penalización… lastima pero esos hippies tendrán que ir a beber al hospital esta noche….”

 Los héroes/villanos nunca mueren.

¡Estamos hablando de la jodida resistencia joder! ¡Si han de morir que lo hagan, pero en una muerte totalmente épica!!!! (Y si es al ritmo de los Blind Guardian o de los Maiden mejor)


Además, por ser hoy y solo hoy os dejo la ficha de uno de los miembros más carismáticos de la Resistencia, John Konstantin.

La idea al crear estos personajes como PJ es que se puedan hacer partidas muy locas con ellos. ¡Si quieres seguir usándolos como PNJs es tu decisión!

JOHN KONSTANTIN

FUERZA d4, DESTREZA d6,  ESPÍRITU  d8, ASTUCIA d8, VIGOR  d6

CARISMA +3, DUREZA 5, PARADA 4

Pelea d4, Disparar d6,Nadar d4,Sigilo d6,Conocimiento (parasicología) d6,Sanar d4,

Notar d6,Persuadir d8,Intimidación d6,Callejear d6,Investigar d8,Conducir d6,Pilotar d4,

Ventajas

Atractivo, Muy Atractivo, Conexiones.

Desventajas

Hábito (Menor) (Fumar por los codos)

Delirio (Menor) (cree que puede hablar con estrellas del rock fallecidas)

Enemigo (Mayor) (Demasiados para hacer un recuento)

HISTORIA

Investigador paranormal irlandés No existen datos sobre su pasado anteriormente a 1990. Medio mundo quiere verle muerto y el otro medio son mujeres.

Aficiones: Fumar como un carretero y escuchar discos de Marillion con el volumen muy bajo.

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Espero feedback!!!!

Recordar que Fahunter y todas las imágenes pertenecen al grande Cels Piñol!

Numenera : Sins

intentoimportante2How can we define Xerces? How can we call that liar, that bastard, without showing the same arrogance level than him?

Liar? Bastard? Mutant? Non welcome? Weak? SHUT UP!!!!

SHUT UP!!!!!

And the voices in his head stopped. And Xerces, finally relaxed. His half mutated face was reflected in that lake. Reflection showed a sad face, but not just that, a blue mist covering everything, even him.

The girl voice was the first one to be heard after a while.

<<Do you think in Ellomyr they will forgive your crimes?>>

YES, I DO.

And he knew he was lying , shouting to anywhere. He had been advised about the blue mist, punisher of the liars. And he trembled.

And everything started, and he felt a lot of pain. Like an acid rain covering all of him, like a father disapproval, like a dead lover.

He jumped to the lake, thinking in saving himself under the water, but he was not sure, just scared. Half of him wanted to escape. Half of him wanted to die. There. In that minute.

And despite the pain, he found the water was not water. It was something else. A reflection of a lie. A reflection of the sin. He was pure inside. Half covered,full again. That liquid helped him to become one himself with no regrets. That liquid was full of power.

His quest here was over. Time to return to Ellomyr… But maybe just maybe, he would keep some drops in his bag. After all, he was a sinner.

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Eirendor. El campamento Errante

“Y había cuatro leprosos a la entrada de la puerta, y se dijeron el uno al otro: ¿Por qué estamos aquí sentados esperando la muerte?”

En las grises montañas del Cuello, entre Corona de Piedras, El castillo de Tharsad y Madriguera, un campamento se mueve por el día sin otro rumbo que la llegada de su muerte, sin otro rumbo que ver pasar un día más con su cuerpo enfermo. Al sonido de una campana que anuncia el paso de este grupo de personas ni el más valiente y ni el más necio se acercarían lo suficiente para conocer el por qué ni más detalles de estos exiliados.

De todos es sabido que la plaga ha azotado durante años a la zona de El Cuello. Y una de las enfermedades a la que la gente más teme y que puebla las pesadillas de muchos en la noche es la Lepra, la enfermedad de la pobreza.

En el momento que alguien es contagiado, sea por su propio bien o por la punta de una lanza, es desterrado de su lugar de nacimiento, quemadas todas sus pertenencias, lanzada al camino sin ningún otro tipo de bien que unos pocos ropajes y con la única esperanza de esperanza que llegue su hora.

El campamento errante es la única opción de sobrevivir un día más, de sobrevivir a la muerte que acecha la zona del Cuello. Un desterrado vaga durante días hasta las montañas grises, hasta que escucha el tintineo de la campana que atraviesa las profundas nieblas de este terreno. Momento en el que sabe que estará seguro entre iguales.

Se dice que la cantidad de desterrados que puebla este grupo llega a las trescientas personas, número que varía constantemente tras las muertes de muchos y las llegadas de otros. Pobres, proxenetas, criminales, incluso nobles… no hay distinción social, ni de género, la enfermedad es letal.

LEPRA

Dos personas totalmente vestidas de negro encabezan la marcha.

El primero, patientes estote ad primos, llamado así porque fue el primer miembro de este grupo, durante un lustro encabeza la marcha, ha visto caer iguales y sobre todo entrar cientos de infectados a este. Su rumbo no es claro y al igual que segundo, son clérigos de Lux que fueron infectados por esta enfermedad. Momento en el que salieron a vagar fuera de las murallas de su ciudad de origen, Santo. Perdió hace mucho tiempo el habla debido a la enfermedad, su vista se mantiene, pero no su cuerpo ni su mente.

El segundo, patientes estote ad alterum, porta la campana de la enfermedad. La misma que avisa la llegada de la compaña, la campana que ahuyenta a las bestias y de los peligros al grupo. Es hermano gemelo del Primero y le seguirá a donde vaya.

Los últimos, ultimum advenis, son los encargados de la caza, búsqueda de agua y otros suministros para el grupo. Su cuerpo aún no podrido por la enfermedad aún es válido para estos menesteres.


Patientes estote ad primos, patientes stote ad alterum.

Nivel 6. [Humanoide], [Medio].

Clase de Armadura 10 (túnica).

Puntos de Golpe 55(10d8+5).

FUE     DES     CON    INT      SAB    CAR    FOR REF VOL

10(+0)  10(+0)  8(-1)  13(+1) 16(+3)  13(+1)   +0     +1    +3

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Eminencia divina. Utilizando su acción bonus puede gastar 1 punto de Poder para provocar que el próximo ataque que realicen en ese turno cause 9(3d6) luz[L] adicional. Se considera un conjuro de [Rango 1] y se puede potenciar aumentando 3(1d6) luz[L] por cada rango adicional.

Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 6 utilizando su Sabiduría (ataque +8, salvación CD 14, poder 47). Utiliza y conoce la Lista de Conjuros de Clérigo y conoce los siguientes conjuros.

  • [A Voluntad]: Expiación, Fuego sagrado y Fulgor.

ACCIONES

Bastón. +8, 2m, 3(1d6) contundente[G]. [Versátil 2d4]

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La campana de la enfermedad.

 [Artefacto] [Singular] [Mágico]

Nadie sabe de dónde proviene, una campana portada en mano, que ha pasado de generación en generación vinculada siempre a la muerte y a la enfermedad. La realidad es que esta campana fue dada a un clérigo de lux por uno de sus Aspectos tras la Guerra Milenaria, para guiar a los enfermos de las plagas provenientes de los campos plagados de muertos.

TABLA DE AFINIDAD

Afinidad Capacidad

1 Gastando 1 PE y haciendo sonar la campana 3 veces todas las criaturas sin la enfermedad del portador a 12 metros que no superen salvación por voluntad reciben el estado [Asustado].

15 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 1d4 en 12 metros

20 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 2d4 en 12 metros

24 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 3d4 en 12 metros

28 (Pasivo) El portador adquiere Vista Ciega 12 metros.

30 (Pasivo) La niebla envuelve un área de 12 metros alrededor del portador. [Visibilidad Reducida].


Lepra

Tras cada día de contacto con el enfermo en la misma área, tirada de salvación por Fortaleza CD 10. Enfermedad incurable por la mano humana. Cada año con la enfermedad -1 CON.

 

 

Un pequeño update… ÑWeekend, Logo y Lista de Eventos

Impresionante, sinceramente impresionante, el trabajo que Marlock ha realizado para el logo de nuestro blog.  Desde hace tiempo queríamos dar un toque más personal al blog y al logo, y Marlock ha sabido captar lo que queríamos.

Espero que el trabajo que han realizado tanto él como Luis Montejano en Luna Roja se recompense con creces en su crowfunding….

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Además, he maquetado la lista de eventos en pdf. La cual quiero seguir actualizando poco a poco, ya que tuve un par de criticas muy buenas y no quiero abandonarla.

EventosCompedium

Hablando del post del otro día, el cual llamamos a un día de contenido gratis, una de las cosas que más me ha llamado la atención del post del otro día, es el apoyo que se ha conseguido. Esta semana publicaremos más detalles, como los regalos que tenemos guardados.

Además Antonio comenta en G+

“Y ya que estamos, siendo esto algo no oficial, y que queremos probar si tiene tirón, se buscan masters para montar partidas el 20-21-22 de Octubre…

El #ÑWeekend … La idea es montar partidas (id comentando aqui) de juegos latinos, ibericos, castellanos, catalanes, vascos, españoles (no quiero entrar en política, que cada uno coja la definición que guste)… También valen settings hechas aquí o en latinoamerica de juegos guiris… En mesa, online, telegram, foro,… donde gustéis.

Ya pondremos algo más oficial en el blog, pero pregunto primero por la disponibilidad, y si os molaría participar en algo así… Y quien querría ayudar.
Sería una primera toma de contacto. Quizás en una futura edición lo “profesionalizaríamos”. Ahora sólo buscamos gente que se quiera pasar un fin de semana echando unas timbas guapas ;D además del día del contenido el 20 de octubre.

Yo podría narrar La Puerta de Ishtar (que lo tengo calentito), y algo de la Marca (Walkure, Hardboiled o Marca Estelar).

Vosotros?¿  ”

En mi caso, quizá pruebe con un Eirendor, o un Fanhunter Savage Worlds.

Animaros!

Nos encanta el contenido gratuito!! SpanishRPGÑDay

Por mi parte, y supongo la de todos, adoro todo el contenido gratuito. Una de las grandes cosas que tiene este mundo es que tienes enormes cantidades de contenido gratuito gracias a internet. El contenido que durante décadas la gente ha desarrollado, trabajado y puesto su esfuerzo en ello.

El día de rol gratis ya paso hace unos meses. Todos lo sabemos…

Empresas internacionales como Monte Cook, la gente de LotFP, publicaron contenido gratuito este día que ahora se encuentra en la red:

Numenera. The Spire of the hunting Sound

NUMENERA

Vaginas are Magic 

VAGINAS

Slugs!

SlugsPromo

 

Y además montón de contenido gratuito español, no solo ese día, el cual puedes encontrar en paginas como Sinergia de Rol  recopilados y en las páginas de sus diversos autores. Muchas editoriales hacen uso del Paga lo que quieras o incluso liberan sus pdf gratuitos. Gente trabaja en sus creaciones sin pedir nada a cambio excepto el reconocimiento.

Desde decenas de mundos todo nuestro trabajo es contenido gratuito, además liberamos una aventura para Symbaroum el día del rol gratis:

Symbaroum : Lo que trajo el Lago Ebel

Pues bien, Decenas de mundos se acerca poco a poco a las 10000 visitas en su corta vida. Y desde aquí queremos hacer una pequeña propuesta: Un RpgDay pero exclusivo de contenido para juegos o setting españolas.

El SpanishRPGÑDay. Día de rol gratis para contenido exclusivamente de juegos o setting españolas. Como funcionará? Fácil.

Desde este blog señalamos el 20 de octubre como EL DÍA, tiempo suficiente para preparar el contenido. Ese día en los comentarios de la entrada pertinente del blog, nos darás el enlace liberado ese día a tu contenido (enlace a tu blog, a cualquier pagina web de subidas, etc…).

Tenemos varios juegos que regalar, y alguno puede ser tuyo. Habrá diversas categorías, pero lo importante es que potenciemos todo ese contenido español.

Daremos más detalles en breve 🙂

 

 

 

Creemos una partida II : Symbaroum

Hace ya tiempo empecé esta serie, con Numenera , y hasta ahora no me había dado por continuarla. Pues bien, hoy traigo la fundación para crear una partida, rollo brainstorming, del juego sueco Symbaroum.

Ya sabréis que ando, junto con Francesc, traduciendo la página http://www.theironpact.com, y aunque ahora está un poco parado, debido a vacaciones, en breve seguiremos colgando traducciones en http://www.elpactodehierro.com

Lo cual no quita que me guste escribir mi propio contenido, como la aventura Lo que trajo el Lago Ebel , que publico en este blog. Al lío.

¿Dónde y cuando?

Creo que los sucesos van a tener lugar en Fuerte Espina o Yndaros, o en cualquier capital de ducado… Si jugaste La Tierra Prometida, sería una buena manera de continuar, o incluso de iniciar una nueva campaña, ya que aún nos encontraremos en Ambria…

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Ambiente

Me gusta que Symbaroum tenga un tono triste y decadente… Me molaría algo que tenga que ver con venganzas… y espíritus… Y soy un apasionado de las historias de brujas en este mundo… Creo que por ahí van a ir los tiros…

Ideas Iniciales

Una bruja barbara, Khessaltha, va a ser condenada y decapitada… ¿Quizás por artes oscuras, ligadas a la corrupción de Davokar?… En la guía del jugador se habla de Alquimia prohibida, que corrompe la tierra…

Creo que esto va a ser un buen punto inicial de partida…

Quizás esa bruja tenga una hermana, Imora, que no aprueba de sus artes, y fue la que le condenó y denunció… Es posible que Imora esté apenada y quiera volver a Davokar Luminoso, tras haber traicionado a su propia sangre… Y por ello parte en una vieja caravana hacia el norte, protegida por su poder con la naturaleza.

Otra buena idea, sería que varios Cazadores de brujas, intenten urdir un complot contra su propia orden, para liberar a la bruja y aprender de sus secretos… No sería extraño que intentaran primero acceder a toda la información que Imora, su hermana pudiera darles..

Eh? Y si realmente muere Khessaltha y es ejecutada, el espíritu no podría acechar a su hermana? Y si el espíritu poseyera al verdugo…? Y fuera en pos de la venganza…

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Ganchos para los jugadores

Me gusta, en one shots, o módulos hasta 4 o 5 partidas, que los personajes tengan algo de relación con la trama. Es mucho más fácil implicarles…

Por tanto, creo que sería conveniente que los jugadores fueran los que han apresado a Kesshaltha, quizás en una aldea cercana… Ahora son los que llevan a Khessaltha hasta la capital para ser ajusticiada…

Se me ocurren varias escenas:

  • Imora, llorando, se acerca a la jaula y pide perdón a su hermana. Le pregunta por qué se introdujo en esas artes oscuras. Khessaltha a su vez empieza a escupirle y le maldice, a ella, y a todos los jugadores…
  • Una vez ya Khessaltha en la carcel, varios Cazadores de Brujas se acercan a los jugadores y les piden tener una conversación a solas con la bruja… Es claro que sus intereses no son limpios, y sus modales rudos, anteponiendo a Prios que a la misma ley, incluso pedirán llevársela…
  • Desprovistos de sus uniformes esa misma noche los Cazadores intentarán infiltrarse para sacar a la bruja… Si los jugadores los han investigado mínimamente, verán que no son trigos limpio. Con rituales, verán signos de corrupción creciente…
  • Si los logran derrotar, y la ejecución se completa, el verdugo será poseído… Aunque es posible que no lo vean de primeras…
  • Los jugadores son acosados por pesadillas…
  • Tanto el resto de Cazadores, como el verdugo, por separado, buscarán a Imora, que se ha ido hacia el norte, tras traicionar a su hermana.
  • Los jugadores, si preguntan en la comunidad bárbara, descubrirán que Imora se llevó todas sus pertenencias (incluso alguno que la misma Khessaltha escondió, como la localización de ciertas cuevas en Davokar)…
  • En esas cuevas, crecerá un musgo con el que la bruja creó su alquimia prohibida, pero allí hay algo dentro, algo con el que Khessaltha hizo un pacto una vez…
  • Si el verdugo captura a Imora, buscará volver a las cuevas para que el Poder le permita tomar el cuerpo de su hermana… Otra opción es que rapte a una personaje del grupo y pida al Poder poseer completamente ese cuerpo…

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Yo creo que hay hueco para escenas sociales ( Cazadores e Iglesia de Prios corrupta, investigaciones. Tratos con los bárbaros para saber más ). Escenas duras ( Imora y su pena, ejecución, pesadillas. INcluso si llegan tarde los animales que invoca Imora en su defensa muertos).  Paranoia (El intento de los Cazadores de apresar a Khessaltha para aprender sus secretos). Combate ( Contra el verdugo, contra los cazadores, contra el mismo Poder). Rituales y corrupción ( ¿Quizás para sobrevivir tengan que pactar con el Poder? ). E incluso escenas personales ( Si hay algún bárbaro en el grupo, o incluso presiones de la Iglesia de Prios o amenazas a sus familias si están afincados en la ciudad)

Creo que puede salir una cosa interesante. Y vosotros, ¿qué pensáis?

 

 

 

 

 

 

Reseña: Predation

Ya han paíndicesado 3 años desde que llegó a mis manos ese manual naranja de nombre Numenera, y casí desde el principio, me encantó su apuesta, tanto a nivel de ambientación como de sistema. Incontables partidas después, en mi grupo ya tenemos gran experiencia con el Cypher System, tanto en el Noveno Mundo, como ambientando otras cosas, MouseGuard, Walkure, A Red and Pleasant Land… Y nos encanta.

Por eso, probar una de las nuevas ambientaciones de la línea Cypher System, de Monte Cook Games, era algo que nos molaba a Vanesa Shizen y a mí. Y joder, porque mezclar dinosaurios con scifi, es bien, lo mires como lo mires. Y es que a los dos nos encanta el juego de supervivencia The Ark, que va precisamente de eso. Lasers, Dinosaurios.

Lo reconozco, al principio no entré en el mecenazgo de Mundos del Cypher System, donde Monte Cook Games, presentaba 3 ambientaciones para su línea:

-Gods of the Fall. Donde los personajes descubren que son dioses, en un mundo fantástico oscuro, decadente y distópico, debido a que los dioses anteriores perecieron.

-Predation. Donde la humanidad ha empezado a extenderse en el Cretaceo conviviendo con dinosaurios, tras viajar en el tiempo. Pero ahora los viajes en el tiempo han dejado de funcionar, y deben de aprender a convivir con tales criaturas

-Unmasked. Superhéroes mezclado con horror psicológico…

Al final, y pasado el tiempo, me he arrepentido de no haber entrado en el mecenazgo, y en mis manos ya han caído los 2 primeros suplementos, y sí, espero con ansía el tercero. Cosas que pasan.

Presentación

Nos encontramos con un libro de 186 páginas, a todo color, tapa dura. Escrito enteramente por Shannah Germain, cofundadora de Monte Cook Games.

La presentación es bonita, práctica, nada recargada, al estilo de lo que nos tienen acostumbrado en sus líneas. Y es que poco se diferencia entre Numenera, The Strange, o la línea del Manual Básico.

Las ilustraciones suelen ser de gran cálidad. Ejemplos de las mismas las tienes en esta reseña.

El libro está estructurado en varios capítulos, que hacen fácil la lectura:

  • Resumen de ambientación
  • Creación de personajes y compañeros, y equipo en el Cretáceo
  • Ambientación
  • Criaturas y NPCs (Bestiario para dinosaurios)
  • Herramientas del GM (donde se comentan varios secretos de la ambientación, y ayudas para el Narrador para que cree partidas y transmita el ambiente correcto)
  • Ayudas, referencias, hojas de personaje, hojas de compañero, etc…

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Ambientación

Predation es una setting que mezcla ciencia ficción y dinosaurios por doquier. Una mezcla explosiva con una explicación convicente. SATi, una macrocorporación científica, descubrió los viajes en el tiempo allá por 2180, y envía a su gente al Cretaceo, en pos de avanzar en la experimentación genética.

Pronto ocurre algo que nadie se esperaba, y es que los viajes en el tiempo dejan de funcionar, y los miles de enviados allí (colonos, científicos, soldados, etc), se quedan atrapados. Con acceso a toda la tecnología que se han traído del futuro, pero atrapados al fin y al cabo.

La humanidad continuará haciendo experimentos genéticos y cibernéticos sobre dinosaurios, para avanzar en sus investigaciones, pero ahora con 2 focos principales:

  • Volver a instaurar los viajes en el tiempo
  • Detener el avance de un meteorito que todo el mundo sabe va a destruir toda vida de la faz de la tierra.

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100 años más tarde, tercera generación, la humanidad se ha expandido por Grevack, ese proto continente del Cretaceo. Algunos siguen la estela científica de la organización SATi, e incluso los descendientes se consideran con derecho de sangre para gobernar en muchos territorios. Pero tantos otros han preferido alejarse a vivir en las junglas…

Por supuesto, los dinosaurios han sido expuestos a experimentos de todo tipo, e importante, se han podido domesticar… Aunque la gran mayoría vaga salvaje, por supuesto.

El libro, además nos habla de 2 facciones más.

  • Las Mariposas -Butterflies-, que luchan a muerte, con técnicas de engaño y corrupción contra SATi, pues han decidido quedarse en el Cretaceo, y el viaje en el tiempo es algo impensable para ellos.
  • Genesis. Un grupo de locos religiosos que hablan sobre el Edén, la Tierra Prometida, y como la humanidad ha de encontrarla.

También nos habla sobre las Anomalías temporales, donde extraños efectos pueden ocurrir, o la naturaleza de los Cyphers en esta Setting (Reescritura de tu código genético en esas anomalías temporales).

Una buena cartografía, muchas localizaciones y ganchos de aventura, territorios inexplorados, terminan de dar forma a una ambientación que pide a gritos una campaña (Lo mismo ocurre con Gods of the Fall).

Personalización

Aquí me explayaré poco. Básicamente han cogido combinaciones de los cuatro tipos del libro básico de Cypher System (y sí, requieres el manual básico para jugar), y los han combinado, junto a los sabores para crear 4 clases:

  • Karn, guerreros
  • Pteryx, exploradores
  • Osteon, algo así como chamanes/adivinos, que utilizan las anomalías temporales para tener visiones proféticas
  • Tec, científicos, hackers

Presentan 4 rasgos nuevos (Juega a ser Dios, Camina con los Dinosaurios, Predates y AutoEvoluciona), modifican varios para hacerlos acordes con la ambientación, y dan una lista muy amplia de los permitidos, ya aparecidos en el Manual Básico, o en el suplemento Expanded Worlds (uno de los stretch goals del kickstarter de Mundos de Cypher System, que ya salió publicado).Predation-7-Tiffany-Turrill-600x400

Compañeros

Una de las cosas más curiosas de esta ambientación, es que todo los personajes tienen un compañero dinosaurio o pre-mamífero, que le dará una serie de ventajas, teniendo cada compañero su propia ficha.

Además, los jugadores podrán dar ordenes a sus compañeros, no con sin dificultad, ya que se supone que son jóvenes y poco entrenados, pero conforme el personaje suba tier irá haciéndose más facil dar ordenes a sus mascotas.

Algo muy divertido es que el compañero de un personaje, lo va a llevar otro jugador, dando ocasión a risas imitando rugidos y demás, y situaciones bastante hilarantes.

Se introduce además un nuevo concepto de intromisiones, intromisiones de compañero, donde los que reciben la experiencia son el personaje y el jugador que lleva el compañero.

Una mecánica que hace muy agradable la partida, y por lo menos en mi grupo, arrancó muchas risas en varias situaciones. Que para eso estamos al final jugando, para divertirnos 🙂

Las reglas de compañeros tratarán temas como la curación, como suben de nivel , qué mejoras se le puede comprar, y un listado de descriptores para compañeros que aportarán mejoras (y desventajas) según su personalidad.

En mesa

Pues… acostumbro a hacer fotos de las partidas, pero no sé, ayer se me pasó.

Las jugadoras eran Vanesa Shizen, Silvia, Ruki y Rebis Pocofriki. Como Narrador un servidor.

Jugamos la aventura de inicio del manual (La Tierra Prometida , mismo nombre que la aventura de inicio de Symbaroum, mira), que es una aventura lineal, sin muchas complicaciones, pero excelente para mostrar la ambientación.

Desde el principio disfrutaron interpretando tiranosaurios, ankylosaurios… y la plétora de compañeros que llevaban…

La partida les pareció interesante, donde se muestran varias de las facciones de la ambientación, y donde todos los encuentros son bastante animados.

Vamos, que salí con buen sabor de boca, y a ellas les encantó. Nos lo pasamos genial, que es de lo que se trata.

Yo por mi parte, tengo muchas ganas de seguir adentrándome en lso secretos de esta setting. La veo ideal para módulos/campañas de 3-10 partidas…

Un saludo!Predation-6-Ralph-Lomotan

 

Deadlands. Padre Tobias

Tanto el texto y el PJ pertenecen al gran Toni Salinas de la campaña ongoing Los últimos hijos (Deadlands Reloaded) que tengo el placer de dirigir.

 


 

El Sol comenzaba a ocultarse en el horizonte. La luz comenzaba a teñir de naranja el cielo, despejado de nubes. El calor comenzaba a dar una tregua en el seco valle. Una ligera brisa barría el polvoriento suelo, atravesado solamente por algún escorpión y alguna víbora. El día había sido terriblemente caluroso. El graznido de varios cuervos sacó de su ensoñación al Padre Tobias. Se secó con un viejo trapo el sudor que le perlaba la frente y la nuca. Buscó en el cajón de su austera mesa de escritorio y extrajo con lentitud una petaca de metal. Desenroscó con sumo cuidado el tapón unido al cuerpo de la petaca con una cadena y tomó un largo sorbo. El whisky malo y barato descendió por su garganta como un trago de lava ardiente.

Un escalofrío recorrió el viejo cuerpo del Padre mientras se separaba lentamente con el índice el alzacuello. Se sentó ruidosamente en su mecedora, que crujió bajo su poco peso. Tomó la vieja y roída biblia. La abrió y comenzó a leer de las amardeadlands paterillentas páginas. Comenzaba a quedarse dormido cuando un sonido similar a un trueno le despertó. Se movió inquieto, pues comenzaba a fallarle un poco el oído. Ya era de noche. Pero le pareció oír alguna detonación más. Se acercó pesadamente a la ventana, corrió las viejas cortinas y abrió los ojos desmesuradamente cuando vio el pueblo de 15 casas ardiendo casi completamente. Se escuchaban gritos, un grupo de jinetes disparaban a cualquiera que se moviera. Eran como una docena. Iban vestidos con largos abrigos rojos. Dos de ellos estaban violando a Sarah, la costurera. Sus pechos saltaban al compás de las embestidas, la cara de Sarah estaba plagada de golpes, un ojo estaba completamente cerrado. Y parecía en shock, al parecer se estaban turnando.

El suelo estaba surcado de los cuerpos de sus amados feligreses. Habían atado a Thomas a una rueda de carro, y le daban vueltas mientras le lanzaban cuchillos. Uno de ellos, un fornido hombre calvo con una cicatriz en la cara se acercaba a la pequeña capilla. El Padre Tobias corrió hacia su armario, lo abrió y cogió su cruz, que era maciza y bastante grande. Rebuscó en su arcón, pero no halló nada con lo que defenderse, así que tomó su único cuchillo y lo escondió en su manga. Para cuando había acabado, la puerta cayó derribada por una fuerte patada. El fornido calvo de la cicatriz se adentró con una sonrisa.

El Padre Tobias se alzó en su metro sesenta, le mostró la cruz y le gritó:

“Escucha, oh Señor, mis palabras; Considera mi gemir. Está atento a la voz de mi clamor, Rey mío y Dios mío, Porque a ti oraré. Oh Señor, de mañana oirás mi voz; De mañana me presentaré delante de ti, y esperaré. Porque tú no eres un Dios que se complace en la maldad;
El malo no habitará junto a ti. Los insensatos no estarán delante de tus ojos; Aborreces a todos los que hacen iniquidad. Destruirás a los que hablan mentira; Al hombre sanguinario y engañador abominará Jehová…”

El hombre esperó pacientemente, le miró con curiosidad. Y acto seguido le propinó un terrible puñetazo en la boca del estómago. El padre Tobias se derrumbó, sus rodillas tocaron violentamente el suelo mientras todo el aire se le escapa del cuerpo, y vomitaba un poco del whisky que tenía en su estómago. El grandullón lo cogió con una mano del cuello, por detrás, y lo lanzó por encima de la mesa como si fuera a penas un saco de grano. El Padre Tobias rodó por el suelo. El dolor era tremendo. Aquél bruto era fuerte como una mula. Se dirigió de nuevo hacia el maltrecho Padre. Le propinó una patada con aquellas botas de piel de serpiente. Las costillas cedieron, rompiéndose ante tal golpe. Y el Padre apenas pudo ni gemir. El hombre se desabrochó el cinturón, el Padre esperaba morir a golpes por la hebilla, pero aquél cerdo se sacó la polla, y comenzó a orinar sobre la cabeza del Padre.

“Esto es lo que pienso yo de la iglesia y de Dios, jajaja” la risa del hombre enfureció inconmensurablemente al hombre de Dios, vapuleado, golpeado y vilipendiado. Escuchó las risas lejanas de los de afuera. Sarah gemía:

“otra vez no por favor…” y de pronto más chillidos. Seguían violándola. Algún disparo más se realizó en la otra parte de las casas. Y una voz fría dijo:

“solo queda la zorra”,- ¿Pero dónde está William?

La voz del hombre que estaba sacudiéndose el rabo dentro de la capilla sonó atronadora en el interior del pequeño edificio.

“Estoy aquí. Aún queda un viejo cura aquí. ¿Qué hago con él, le vuelo la cabeza?”

“No…haced una cruz, vamos a crucificarlo”

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Diez horas después se despertó. Estaba colgado, el sol le daba de frente. Tenía las heridas abiertas aún. Estaba atado a la cruz, y le habían rodeado ya varios buitres. Una figura comenzó a dibujarse en el horizonte. ¿Venían esos demonios enviados de Satán a rematarle? Si, tenía que ser eso, porque esas bestias no eran seres humanos, ahora lo sabía, eran diablos disfrazados de hombre. En ese momento no lo sabía, pero iba a revivir el día anterior el resto de su vida, por la noche, a modo de pesadilla recurrente, pero en el sueño vería la forma real de aquellos demonios…

Un par de hombres le bajaron de la cruz. El Padre Tobias estaba dispuesto a vender caro su pellejo. Pero cuando entreabrió el ojo vio una carreta. Una rubia mujer pecotosa estaba asustada mirando la masacre. Dos chicos de apenas 10 años miraban fascinados. Y un orondo hombre les daba instrucciones a los hombres mientras se santiguaba.

“Por Dios, bajadle de ahí. Mary, prepara unos apósitos y agua limpia. Hay que curar a este Santo hombre”

Cuando pasaron unas horas, por primera vez el Padre dijo algo:

“Señor, hay que dar cristiana sepultura a mis feligreses.”

“Claro, ¿Qué más puedo hacer por usted?”

Una sonrisa se dibujó en el rostro arrugado del Padre:

“Enséñeme a disparar y consígame un arma con la que sea fácil hacerlo”


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PADRE TOBIAS

Un metro sesenta, 46 kilos, calvo, con algo de melena en la parte trasera del cráneo. Viste una sotana vieja y como cinturón utiliza un cordel. Al cuello suele llevar la enorme cruz.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza 4, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Carisma: 0; Grit: 1
Habilidades: Pelear d4, Guts d8, Sanar d6, Intimidación d8, Conocimiento (Iglesia Católica) d6, Notar d6, Persuasión d6, Montar d6, Disparar d6, Sigilo d4

Armas:

Cruz 1d4

LeMat Carbine (.42) Rango 20/40/80  CdF 1 AP1 Daño 2d8

— Shotgun (16-ga) Rango 12/24/28 CdF 1 Daño 3d6*

 

Ventajas: 

Mando

Desventajas:

Duro de oído (menor)

Pobre (menor)

Vengativo (Mayor)

Equipo

Mochila, 50 balas calibre .40, Saco de dormir, Botella (whisky barato), 20 cartuchos de escopeta, harmonica, Cuerda, Raciones de camino, candelabro, cantimplora

 

 

LES2017. Luna Roja. Partida de Iniciación

Hacía tiempo que estaba esperando el verkami de este juego como agua de mayo, una ambientación oscura, como Luis Montejano, el autor, nombra, fantasía ancestral. Con reglas base de savage worlds… Sumado al anunció que saldría una adaptación de reglas para Eirendor (compatible con dnd5ed), tenía mis billetes claro está.

https://www.verkami.com/projects/18462-luna-roja

LUNA ROJA

Hace un mes, Carlos de YipiKayei, me comentó que necesitaban una persona para jugar una partida de este juego en las LES 2017. Cosa que sin dudar acepté. Tenía en mis manos el texto del juego.

Tras dos lecturas del libro me empapé de esa ambientación tan grimdark y decadente, una ambientación que para mí es uno de sus puntos fuertes.


¿Papa? ¿Me puedes contar otra vez la historia de nuestro pueblo?

Deberías dormir, la noche ya ha llegado. (suspiro) Está bien te la contaré, hijo.

” El Gran bosque se muere hijo y, en su lenta agonía, lo está arrastrando todo hacia una vorágine de Corrupción: sus raíces se retuercen y se aferran a la tierra a la que una vez dio vida, sus hijos se han convertido en primitivas y sanguinarias bestias y los vientos han insuflado vida en cadáveres pútridos.

No todo era así antaño, nuestro continente Rukhia estaba plagada de Daevas, que daban forma a los elementos del mundo. Las razas pobladoras vivían en armonía con la naturaleza. Pero el ser humano aplastó todo esto con su maquinaria de guerra y progreso, pronto todo está Corrupción, ahuyento a los Daevas que les habían enseñado los secretos del mundo. Manchando la tierra con la sangre de las primeras tribus, y dando forma a los primeros demonios, los Fomorii.

La guerra de la medianoche llego demonios colosales que alcanzaba el centenar de metros barrían las aldeas una a una. Extendieron plaga, muerte y locura. Durante varios siglos, no pudimos hacer nada. Pero los héroes de las Primeras tribus y de las Razas pobladoras se unieron, para hacer frente a estas criaturas en Aaru, en el mundo espiritual. La Guerra de la Medianoche se extendió al reino espiritual por siglos.

La guerra terminó, pero el propio hombre con sus anhelos de poder profanó otra vez las tierras sagradas, casi todas las tribus fueron exterminadas, ese metal… el hierro negro, la corrupción hecha objeto… nosotros los descendientes de los primeros tuvimos que huir y asentarnos a lo largo del gran bosque. El pueblo libre se defendía contra el imperio como podía. Las guerras rojas le llamaron. Solo se paró, cuando la corrupción llegó al gran bosque…”

shhhh… calla…, estoy escuchando ruido fuera. escóndete!


Gracias a una visión de Ragarth “El que observa” empieza una aventura. Una visión que muestra a padre e hijo a calor del fuego de una chimenea.

LUNA ROJA 2

Ragart, Ilerk, Lilimh y Orrigh, serían los personajes que usé para esta partida. Además de ello preparé una hoja de personajes para la ocasión, traducida y adaptada por mí de una hoja encontrada en Reddit y que ya colgué en el blog en

https://decenasdemundos.com/2017/08/03/lista-de-eventos-i-hojas-de-personaje-estamos-que-lo-tiramos/

Un Cazador de Bestías Ankhoriano, un brujo y una carroñera-bárbara nativas y un guerrero rúnico tótem. Tocando varios arquetipos de la ambientación. Entre ellos varios de los aspectos más importantes del juego: fungos, hierro negro, la brujería, la cual es uno de los trasfondos arcanos, la corrupción (varios de ellos están afectados por este mal).

Ficha Ilerk

Ficha Lilimh

Ficha Orrigh

Ficha Ragarth

Creo que para una partida de iniciación no es necesario mostrar absolutamente todo, sino aspectos importantes y jugar con ellos y explicarlos según aparezcan en la propia partida. Así aparecieron en la partida otros aspectos como el tipo de moneda, como se consigue corrupción, el porqué de un grupo de mercenarios y sus ventajas, y sobre todo las reglas propias de la ambientación que la diferencian del savage worlds básico: Sangre y redaños, baratijas, daño descarnado, … y obviamente también las bestias que el grupo se encontraría y que pueblan mucha parte del gran bosque como furias y las alimañas.

LUNA ROJA3

Jugué esta partida dos días antes con mi gente en preparación para la de las LES. Les encantó, pero realmente la de las LES para mí fue genial, ya que había tocado un par de cosas que consideré básicas tanto en el desarrollo de la aventura como en la dificultad de los encuentros.

Y Llegó el gran día. Risas, varías armas destrozadas, el grupo pasándolas putas, mi mala suerte que arrastro siempre con todo unos, y gritos, muchos gritos. Ver a la mesa uno a uno rezar a los Daevas por un mísero benni, el benni que les daría la vida…

Fue genial.

Espero que salga adelante este proyecto de Luis Montejano y el artista Marlock. Personalmente me encanta.