Eirendor. El campamento Errante

“Y había cuatro leprosos a la entrada de la puerta, y se dijeron el uno al otro: ¿Por qué estamos aquí sentados esperando la muerte?”

En las grises montañas del Cuello, entre Corona de Piedras, El castillo de Tharsad y Madriguera, un campamento se mueve por el día sin otro rumbo que la llegada de su muerte, sin otro rumbo que ver pasar un día más con su cuerpo enfermo. Al sonido de una campana que anuncia el paso de este grupo de personas ni el más valiente y ni el más necio se acercarían lo suficiente para conocer el por qué ni más detalles de estos exiliados.

De todos es sabido que la plaga ha azotado durante años a la zona de El Cuello. Y una de las enfermedades a la que la gente más teme y que puebla las pesadillas de muchos en la noche es la Lepra, la enfermedad de la pobreza.

En el momento que alguien es contagiado, sea por su propio bien o por la punta de una lanza, es desterrado de su lugar de nacimiento, quemadas todas sus pertenencias, lanzada al camino sin ningún otro tipo de bien que unos pocos ropajes y con la única esperanza de esperanza que llegue su hora.

El campamento errante es la única opción de sobrevivir un día más, de sobrevivir a la muerte que acecha la zona del Cuello. Un desterrado vaga durante días hasta las montañas grises, hasta que escucha el tintineo de la campana que atraviesa las profundas nieblas de este terreno. Momento en el que sabe que estará seguro entre iguales.

Se dice que la cantidad de desterrados que puebla este grupo llega a las trescientas personas, número que varía constantemente tras las muertes de muchos y las llegadas de otros. Pobres, proxenetas, criminales, incluso nobles… no hay distinción social, ni de género, la enfermedad es letal.

LEPRA

Dos personas totalmente vestidas de negro encabezan la marcha.

El primero, patientes estote ad primos, llamado así porque fue el primer miembro de este grupo, durante un lustro encabeza la marcha, ha visto caer iguales y sobre todo entrar cientos de infectados a este. Su rumbo no es claro y al igual que segundo, son clérigos de Lux que fueron infectados por esta enfermedad. Momento en el que salieron a vagar fuera de las murallas de su ciudad de origen, Santo. Perdió hace mucho tiempo el habla debido a la enfermedad, su vista se mantiene, pero no su cuerpo ni su mente.

El segundo, patientes estote ad alterum, porta la campana de la enfermedad. La misma que avisa la llegada de la compaña, la campana que ahuyenta a las bestias y de los peligros al grupo. Es hermano gemelo del Primero y le seguirá a donde vaya.

Los últimos, ultimum advenis, son los encargados de la caza, búsqueda de agua y otros suministros para el grupo. Su cuerpo aún no podrido por la enfermedad aún es válido para estos menesteres.


Patientes estote ad primos, patientes stote ad alterum.

Nivel 6. [Humanoide], [Medio].

Clase de Armadura 10 (túnica).

Puntos de Golpe 55(10d8+5).

FUE     DES     CON    INT      SAB    CAR    FOR REF VOL

10(+0)  10(+0)  8(-1)  13(+1) 16(+3)  13(+1)   +0     +1    +3

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Eminencia divina. Utilizando su acción bonus puede gastar 1 punto de Poder para provocar que el próximo ataque que realicen en ese turno cause 9(3d6) luz[L] adicional. Se considera un conjuro de [Rango 1] y se puede potenciar aumentando 3(1d6) luz[L] por cada rango adicional.

Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 6 utilizando su Sabiduría (ataque +8, salvación CD 14, poder 47). Utiliza y conoce la Lista de Conjuros de Clérigo y conoce los siguientes conjuros.

  • [A Voluntad]: Expiación, Fuego sagrado y Fulgor.

ACCIONES

Bastón. +8, 2m, 3(1d6) contundente[G]. [Versátil 2d4]

LEPRA2


La campana de la enfermedad.

 [Artefacto] [Singular] [Mágico]

Nadie sabe de dónde proviene, una campana portada en mano, que ha pasado de generación en generación vinculada siempre a la muerte y a la enfermedad. La realidad es que esta campana fue dada a un clérigo de lux por uno de sus Aspectos tras la Guerra Milenaria, para guiar a los enfermos de las plagas provenientes de los campos plagados de muertos.

TABLA DE AFINIDAD

Afinidad Capacidad

1 Gastando 1 PE y haciendo sonar la campana 3 veces todas las criaturas sin la enfermedad del portador a 12 metros que no superen salvación por voluntad reciben el estado [Asustado].

15 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 1d4 en 12 metros

20 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 2d4 en 12 metros

24 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 3d4 en 12 metros

28 (Pasivo) El portador adquiere Vista Ciega 12 metros.

30 (Pasivo) La niebla envuelve un área de 12 metros alrededor del portador. [Visibilidad Reducida].


Lepra

Tras cada día de contacto con el enfermo en la misma área, tirada de salvación por Fortaleza CD 10. Enfermedad incurable por la mano humana. Cada año con la enfermedad -1 CON.

 

 

3 Comments on “Eirendor. El campamento Errante

  1. Pingback: Caos Descifrado 20/09/17 - Amor de Master

  2. Acabo de usarlo esta tarde como encuentro aleatorio y para introducir a un par de nuevos PJs en mi grupo habitual. ¡Gracias!

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