Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

Lamentations of the Flame Princess adaptación a Eirendor.

Hace ya meses mi hermano escribió la entrada donde adapto A Red and Pleasant Land de Lamentations of the Flame Princess con Cypher System. Tuve el placer de jugar una de esas partidas donde mi pobre mago viejecito le fue amputada una pierna, murió agónicamente y, aun así, sobrevivió y se hizo con grandes cantidades de oro por las ayudas de las siempre presentes paradojas temporales.

Pues bien, leyendo la diversidad de aventuras que tiene esta gente de Lamentations me propuse adaptar varías aventuras de este pedazo de juego OSR a Eirendor O5R con un sistema más actual y moderno.

Para ello, la primera aventura que he sacado del baúl es Blood in the Chocolate (Ganadora de los premios Ennie a la mejor aventura de este año). Aunque las reglas que verás a continuación contempla todas esas aventuras comprendidas entre 1492-1683, período donde se enfocan muchas aventuras de este juego. Todos los cambios realizados al sistema Eirendor están pensados para acoplarse tanto en ambiente como históricamente a Lamentations.

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RAZAS

Solo humanos.

 

CLASES PERMITIDAS

Adalid (Sin retoque)

Bárbaro (Sin retoque, eres alguien fuera de los límites de Europa, Escoces quizá)

Bardo (Sin retoque, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

No caídos

Cazador de demonios (cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

Druida (Cuidado con la herejía, habéis sobrevividos a la quema durante siglos. Cultos que habéis permanecido en la sombra del cristianismo. Quizá algún shaman de tierras lejanas también)

Explorador (Sin cambios, versado en los bosques, quizá proveniente de tierras lejanas y puesto al servicio de algún señor)

No guardianes arcanos

Guerrero (Sin cambios)

Clérigo (sin cambios)

Hechicero (Competencia en armaduras ligera, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera, Maligno)

No hoja de otoño

No irredento

Pícaro (Sin cambio)

No pionero

Señor de las bestias (Sin cambio)

Vaggar (Sin cambios, pero igual que druida con lo que respecta a la iglesia)

Cruzado y espada de alquiler, ¡sin cambios!!!

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MAGIA

 No cantrips ofensivos de daño

DINERO

1 Pieza reina = 2 moneda de oro

1 Pieza Noble = 1 moneda de plata

1 Pieza Común =1 moneda de bronce

ARMAS DE FUEGO

Todos los PJ tendrán competencias en armas de fuego (La única razón por la que existían estas armas y fueron tan populares fue su facilidad de uso con respecto a armas más arcaicas)

Ventaja al disparar en rango corto.

Pistola  50 pn   1,5 kg   1d8 P    [Ligera], [Munición 8/32], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Arcabuz 55 pn 8 kg       1d8 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos/4 turnos]

Mosquete 60 pn 8 kg     1d10 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Bandolera, suficiente para 12 disparos de pólvora pre-medido para su fácil uso.

Mecanismos

Llave de mecha. 

Con un 1-4 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de rueda.  . ESTE ES EL MECANISMO POR DEFECTO EN BLOOD IN THE CHOCOLATE. A partir de 1500.

Con un 1-2 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de chispa. A partir de 1610

Con un 1 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente. Reducen en la mitad el tiempo de recarga.

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Ahora mismo estoy dirigiendo en FG con el ruleset de Eirendor, la aventura Blood in the Chocolate, continuando con un ciclo dedicado a las aventuras de esta editorial.

Conforme vaya jugando y viendo cosas a cambiar de esta pequeña guía lo haré.

Os iré comentando como va este ciclo 🙂

La tres noticias importante del día.

Entramos en el TOP 3.

1. SpanishÑRPGDay

Pues aunque fueron pocos los que han participado, la calidad deslumbro en todos los aportes.

  • Dani Fernandez preparó en su blog Amor de Master este objeto, la  Filacteria de las Lamentaciones . Mal de lo que ahora es una raza extinta en Valdanar.
  • Josep Casanova. Nos deleitó en su blog El blog mediocre, con unos personajes para Marte Satánico que utilizará en las Novelda Rolea.
  • Haderak puso a disposición de todos El observatorio Astrológico de las brujas serpiente. Una dungeon de una página lista para jugar.
  • David Kairos nos ofrece un par de hermanos gemelos un tanto peculiares Haunted y Grimtell
  • Eneko Menica en su blog El tomo Carmesí da vida con su maestría cartógrafa al mapa de El Archipiélago de las Veladas.
  • Marlock y gracias a la ayuda de varias personas para montar su cita, nos enseña este Guerrero Enano ´Fang Rocatrueno´que pertenecerá a la nueva aventura del grupo creativo Códice.
  • Raúl M.R nos muestra su página llena de apps y recursos para cualquier partida de rol.

Los agraciados, aunque realmente somos todos por haber colaborado son

Aventura!. Josep Casanova
Lejias del Espacio. David Kairos.
Lobo. Dani Fernández.
Slang. Marlock

Me pondré en contacto con todos vosotros estos días.

2. Forja de Escribas

Esto no es una nueva noticia ya que Dani en Amor de Master ya habló de lo que va a ser este nuevo grupo creativo, formado por unos locos cuyo objetivo es sacar productos de calidad con todo el desorden y la ilusión que nuestras cabezas gastan.

Uno de los logos del grupo creativo...

Estoy muy ilusionado con este proyecto, con Nuren (nuestra primera publicación), con el  trabajo y colaboración que entre todos estamos desarrollando y que sé que se verá reflejada en el resultado final.

Capitan Mordigan, Marcos, Antonio, Dani y el que escribe, una formación de lujo.

 

3. Decenas de Mundos

Seguiremos escribiendo, seguiremos creando, decenas, centenas de escritos, … de mundos….

Nos gusta y aquí estamos. Disfrutarlo.

Saludos de parte de los tres miembros, Hector, Antonio y Jaime 🙂

Fantasy Ground – Eirendor v1.1

Buenas pues aquí vamos. Como ya comente en esta entrada donde explique como automatizar efectos en el ruleset de Dungeons and Dragons 5 ed/Eirendor, estoy trabajando en el tiempo que dispongo en el ruleset de Eirendor, y poco a poco esta quedando una cosa muy chula.

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Por ahora nuestro testeo se esta basando gracias a la ayuda de Variable y las partidas de los domingos en Valdanar y la aventura Blood in the Chocolate que he comenzado a dirigir con este sistema. Amén de otras partidas que ya realicé como Campanas en el desierto de Aventura!.

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Cosas a tener en cuenta de este ruleset.

1- Es fanmade hecho a partir del de 5ed. Sin ningún tipo de ánimo de lucro. Trabajo cuando puedo y cuando me lo pide el cuerpo así lo he hecho durante el ultimo medio año. Y se están empezando a ver resultados.

2- Quedan bastantes cosas por añadir / pulir. Lo más urgente es implementar el dado de combate del guerrero, el sistema de Cordura recién sacada a la luz en el Palacio de los Sueños del Telar de Leyendas, y el sistema de Artefactos. Además todo el trabajo de añadir los hechizos, objetos y datos del propio manual, que aunque obviamente se pueda hacer por uno mismo, quedaría de lujo tenerlo integrado ya en el sistema en si.

3- Necesito pruebas. Necesito que la gente me diga, esto ha fallado! esto no me gusta Jaime! Esto es la hostia. Necesito que juguéis y que lo machaquéis por eso estoy sacándolo  la luz ahora mismo!


 

INSTALACIÓN

Para instalarlo y usarlo es simple. Basta con tener licencia de Fantasy Grounds y descargar los siguientes archivos.

Ruleset

Módulo con bastante información que acto seguido detallaré.

  • Descarga a tu Pc estos dos archivos. No te asustes, en total solo son 25 MB
  • Descomprime el ruleset en el directorio FantasyGroundsrulesets
  • Copia el Módulo en el directorio FantasyGroundsmodules
  • Como master ya deberías poder acceder sin problema al ruleset de Eirendor.

 


 

VAMOS A EMPEZAR A USARLO

Joder ya estas dentro! El logo de Eirendor te observa a través de la pantalla y quizá ya no tengas ni idea de lo que hacer más. Pues te daré unos pocos pasos para empezar 🙂

Lo primero de todo es activar el Módulo tanto para el Master como para los jugadores.

Para ello haz los siguientes pasos explicados en este tutorial a modo de resumen / prueba. Dura menos de 20 minutos no me matéis!!! Quedan muchas cosas que mejorar y ya montaré uno decente, incluso alguna partida online!

Hoja de PJ

Armas

Hechizos

Combate

 

Darme feedback (del tuto no por diox jajaj, del ruleset). Necesito que lo testéis todo lo que podáis para mejorarlo y hacer un buen producto.

Saludos!!!!!!!

#SpanishRPGÑDay. O como tirar la casa por la venta.

Pues como ya dijimos… Más de 10000 visitas.

Queremos promover lo que ya dijimos un día: el contenido gratuito en castellano… Para ello os pedimos que subáis contenido, aventuras, ayudas, pjs pregenerados … para juegos o settings de aquí, contenido propio.  El #SpanishRPGÑDay, hoy, 27 de octubre de 2017

Por nuestro “aniversario” sorteamos:

  • Eirendor + Pantalla
  • Aventura! (Eirendor)
  • Lejías del Espacio (Savage Worlds)
  • Lobo (Savage Worlds)
  • Slang

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  • A todos los que suban contenido hoy y lo enlacen mediante comentario en esta entrada. Es válido contenido en pdf, en blog, en un doc subido a la red social pertinente.
  • Este contenido deber ser para juegos,settings españolas o propias, valen ayudas, aventuras, pjs,… Lo que queráis!!
  • Queremos que esto que nos une “el rol” se mueva, crear contenido. Que la gente juegue!. Os esperamos con los brazos abiertos 🙂

Saludos!!!!

 

Eirendor. OSR. Ley de Malhechores y perturbadores del orden público

No todos los crímenes acaban en prisión, amputaciones o ejecuciones. Vamos a ser realistas, la oveja que se sale del redil siempre puede volver al rebaño. Para los casos en los que el crimen no tiene que llegar a la máxima pena, Valdheim como exponente de ciudad dentro de Valdanar, trata estos crímenes de una manera peculiar. Aquí tenéis algunos ejemplos.

  • Ser enviado a los campos de cultivo. Para los nobles el trabajar en el campo era una ofensa.
  • Algún trabajo horrible como limpiar las alcantarillas.
  • Luchar en la arena de gladiador. Una batalla o hasta la muerte depende el crimen. Recordar que los gladiadores normalmente eran esclavos, con lo que eso sumaba aún más a la ofensa.
  • Trabajar de enterrador durante X tiempo.
  • Prohibir a la persona usar magia o armas.
  • Ser forzado a casarse. Como medida preventiva. La otra persona puede ser vieja, fea, o incluso tener alguna disformidad/tara psíquica.
  • Atarlo a un árbol durante horas en un lugar público.
  • Bufón. Durante un período de tiempo indeterminado, la persona tendrá que divertir a los nobles y entretenerlos.
  • El criminal es forzado a ser propio verdugo de otros criminales, teniendo que recoger los restos y enterrarlos.

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  • Proteger al recaudador de impuestos con su vida.
  • Embarcar en el océano hasta que cumpla la condena. Podría llegar a ser de por vida.
  • Entrar en el ejército.
  • El blasón del noble es remplazado por un cerdo, u otro animal de granja.
  • Si el criminal pertenece a la nobleza, se podría llegar a pagar a un bardo para componer una canción sobre el hecho.
  • Concesión de tierra en las fronteras del reino.
  • Campanas en el cuello. Al igual que las reses, el criminal estará marcado donde vaya.
  • Denegación de sueño. Durante días se le impedirá dormir al sujeto.
  • Arma/objeto roto en público. Un objeto o arma importante para el criminal es rota a la vista de todos.
  • Corte de barba. Para los enanos esta es la mayor ofensa que existe.
  • Desde un simple pañuelo para tapar la vista del criminal hasta pasar los ojos por hierro caliente y perder la vista permanentemente.

 

Y por supuesto, el pago de criminalidad. Dependiendo el crimen, el tipo de robo u de perpetración de la ley, se tenían una serie de pagos prefijados.

El tratado “Ley de Malhechores y perturbadores del orden público” de esta ciudad, describe más de veinte tipos de robo con sus consiguientes multas amén de otros cien tipos de crimen tanto con pena capital como monetaria.

 


 

Para la próxima semana. Tipos de tortura si el crimen o el pago de multa no es suficiente.

Traducción y adaptación muy libre de parte del texto encontrado en Strolen´s Citadel por Check Man, Silveressa, Lady Wolf

https://strolen.com/viewing/30_Punishments

Eirendor. Los Señores de las lágrimas           

   

        “Maestre, ¿qué apariencia tiene ese terrible peligro que nos amenaza? ¿Cómo se manifiesta?

Querido Paulus ni yo mismo, que he enfrentado su verdadero rostro, te puedo decir con exactitud. Puedo darte retazos de su presencia majestuosa. Parecía un humanoide de altura imponente, cubierto por una regia túnica negra que lo envolvía todo y una máscara de tonos broncíneos en la que se reflejaban tus más oscuros deseos. Intento recordar algo más; pero tan sólo veía eso, una superficie pulimentada convertida en espejo, donde una ondulante imagen trastornaba tus sentidos, aumentando tu ansia por satisfacer los deseos que se mostraban en ella.

            Y esa es su arma más poderosa, aprendiz. No sentirás más que placer y encanto al presenciar su grandioso porte, su sublime presencia; pero, todo, no es más una ilusión para conducirnos al desastre.

Pronto tus deseos se convertirán en tu mayor ruina, pugnando por satisfacerlos hasta que no queda nada de ti. Si tienes suerte, y El Señor de las Lágrimas así lo concede, poco a poco, te convertirás en un Espíritu de la Desidia, un agente de su poder y supremacía.  Si no te considera digno de tal don, te consumirás en un tenebroso pozo de decadencia y adicción, hasta que, por la propia inanición, mueras víctima de tu propio síndrome.

            Y es por eso, estimado Paulus, que estás hablando con la calavera del que fuera tu maestro.”

            Esperando en la Informidad, alojados en una esquina perdida del vacío oscuro y frío del plano, los Señores de las Lágrimas esperan su turno, como recaudadores de almas para su Diosa Nix.

            Tan sólo en registros de tomos prohibidos, y olvidados, de la Segunda Edad se puede encontrar el lugar exacto de su procedencia. Según algunos de esos textos censurados, estos imperiosos seres se ocultan en las llamadas Crisálidas de Yulth; unos descomunales sarcófagos de negra piedra, esencia materializada de la propia Nix, que vagan a la deriva en la inmensidad de la Informidad.

            Sólo una vez, en cada Edad de la historia de Eirendor, un Señor de las Lágrimas despierta de su letargo; para penetrar en el Equilibrio y reclamar su diezmo de ánimas.

            Su poder es majestuoso, aunque sus ataques son medidos y sibilinos Su táctica siempre suele ser la misma; se infiltra entre los más desfavorecidos, tomando la apariencia de un adinerado filántropo (normalmente un Humano o un Alto Elfo), benefactor de los pobres de la ciudad. Logrando atraer a una congregación de afines fervorosos, esparce la falsa creencia de que sus deseos más increíbles se harán realidad.

            Alojados en palacios abandonados, Los Señores de las Lágrimas crean una ilusión, de renovación y opulencia, en las ruinosas estructuras.  Lo que antes era el caserón desahuciado de un antiguo noble, ahora es un hogar de ardientes chimeneas y ricos tapices; donde despensas repletas alimentan fogones atiborrados de manjares. El mayor exceso es poco en la morada de un Señor de las Lágrimas.

            Pero todo es una simulada mentira, ni los tapices están tejidos en oro puro ni las chimeneas humean por los tejados, la ruina sigue siendo manifiesta en tablones rotos y paredes con profundas humedades. Tampoco el banquete es real, un análisis de su auténtica forma revela que, para los invitados a la mesa del Señor de las Lágrimas, no hay más que basura putrefacta que destila un olor nauseabundo. Todo tipo de alimañas se agolpan entre los comensales, sin darse cuenta estos, que pueden estar comiendo un trozo de carne podrida mientras blanquecinos gusanos surgen de sus manos llenas.

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            Una vez iniciado, su plan es extender sus preceptos por la comunidad que desean infectar, hasta acabar con ella en una vorágine de destrucción y caos:

Desidia. El Señor de las Lágrimas provee de todo lo necesario a su rebaño, la gente empieza a dejar sus labores, abandonados a los falsos placeres del Palacio de los Placeres, como los habitantes del lugar empiezan a llamar al cubil del Señor de las Lágrimas. La economía se derrumba, los disturbios proliferan mientras los “auténticos “señores del lugar buscan, sin encontrarlo, la razón a tal desorden.

Adicción. Los acólitos del Señor de las Lágrimas se rinden a sus más siniestros deseos. Cuando ya no hay sitio en el Palacio de los Placeres, el converso deambula sin rumbo, llegando incluso a atacar a sus más cercanos allegados para buscar esa moneda de oro, esa joya familiar para pagar sus excesos.

Violencia. Cuando las reservas se agotan, los fetiches tienen que compartirse entre demasiadas manos, cuando el placer depende de lo que el otro posee; una rabia furiosa se extiende por los dominios del Señor de las Lágrimas. Tumultos de sangrientas proporciones arrasan barriadas enteras, turbas de enloquecidos ciudadanos se agolpan contra las picas de la atemorizada guardia. Cientos, si no miles, perecen en los desgarradores enfrentamientos. Una salvaje lucha sin cuartel donde se desatan los más bajos instintos.

 


Señor de las Lágrimas:

Descripción general: El Señor de las Lágrimas es un experto embaucador que cambia de apariencia a voluntad para lograr sus objetivos. En un principio había pensado en una criatura de nivel 7 con un alta CA, debido a su Atuendo de la Informidad, y con armas que se alimentan del caos, como por ejemplo una espada larga mágica de nombre Cazadora de Almas. Se serviría de magia para sus ataques especiales, intentando someter en vez de matar. Su estrategia es utilizar a los seres esclavizados para crear el caos en las regiones que amenazan, pero sin dejar huella de su presencia.

Talento Especial:

Forja de Siervos: Una vez al mes, el Señor de las Lágrimas puede efectuar un terrible ritual en el que una criatura mortal se convierta en su servidor permanente. Aunque sea derrotado y devuelto a las Crisálidas de Yulth el servidor seguirá sus preceptos hasta que muera. La criatura debe estar [Inconsciente] o ser voluntaria para someterse al ritual. Una vez completado se considera afectado a la clave [Encantado] indefinidamente, convirtiéndose en un Espíritu de la Desidia

 


 

No todos los días tengo el placer de que auténticos genios, como es el caso de Capitan Mordigan en este texto, aporten un pequeño granito de Arena en el blog.

Primero fue Toni Salinas con su Deadlands. Padre Tobias

Ahora, mi compañero Capitan Mordigan se anima a escribir este pedazo de texto.

Capitan Mordigan, junto a Sr Tank, Marcos y el que escribe estas líneas hemos empezado a colaborar en un proyecto que ya anunció hace dos días SrTank. “Forja de Escribas” y que espero que disfrutéis cuando llegue el momento.

Happy Friday!

 

 

Numenera: Reglas de viaje

Numenera es un mundo vastísimo, una locura extrema, donde lo bizarro y lo extraño puede ser encontrado en cualquier rincón…

La exploración debería de ser el leivmotiv del juego, y así las reglas de experiencia se basan en ello, aunque de una manera somera. En la segunda edición quieren potenciar la construccion de comunidades, la artesania y la forja de lazos y desarrollo de una base de operaciones, siendo esta una nave, una comunidad, etc…

Ellos lo definen como explorar el pasado para mejorar el presente.

 Genial.

 Al menos a mi me han vendido la idea.

 Mientras aparezca o no, pensé que vendrían bien unas reglas de viaje en este extraño mundo. Desconozco si la segunda edición contendrá reglas muy o poco detalladas en este sentido (desde luego, el foco principal es artesanía y desarrollo, pero no se si detallarán viajes por este inmenso noveno mundo)…

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Sistema de viajes

 No quiero que sea hexagonal, lo trataré… como un combate… Pero que tenga la posibilidad, obviamente de usar tablas de encuentros, bestias, generadores, etc… Quizás me anime en otro artículo a hacer tablas de encuentros 😛

Cada viaje tendrá un nivel del 1 al 10 debido a su peligrosidad… Obviamente no será lo mismo ir en rio entre 2 pueblos cercanos a recorrer semanas en medio de un desierto.

Cada turno, una media abstracta, será una experiencia nueva, y todos los jugadores empezarán diciendo qué van a hacer, y como apoyan la consecuencia de ese viaje…

-¿Quizás encargarse de los animales o vehiculos?

-¿Quizás hacer de vigia, adelantado medio kilómetro…?

 Por defecto el viaje tendra puntos de recorrido igual a Nivel de dificultad por el número de días (calculalo a píe) . Sí, esto seria el equivalente a “puntos de vida del viaje”. Siéntete libre de aumentar esta cantidad…

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Turno de los personajes

Cada personaje, con sus acciones, si tiene exito, consumirá un punto de recorrido del viaje. Obviamente, el personaje se puede esforzar, no solo para realizar la acción, sino para aumentar los puntos de recorrido causados.

Los puntos de esfuerzo gastados de esta manera durante el viaje NO SE RECUPERAN, mientras dure el viaje. Esto es IMPORTANTE.

Una tirada excepcionalmente buena, puede provocar mayor puntos de recorrido realizados, o en su defecto, efecto menor o mayor.

Efectos menores y mayores, es encontrar algun tipo de elemento en el viaje con el que no contaban beneficioso. Como unas ruinas, un poblado donde descansar ese esfuerzo del camino, un río… O que tengan conocimiento de alguno de estos puntos mas adelante en el viaje!

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Turno del Recorrido

Y ahora viene el turno del Recorrido. Las justificaciones narrativas te la daran las acciones fallidas de los personajes. Aprovechalas para narrar eventos como clima, bandas de enemigos, efectos extraños…

Si tuvieron la osadia de sacar un 1 , haz complicados estos eventos… Puedes usar intromisiones si quieres en este paso, en mitad de combates o encuentros… o si quieres que uno de estos eventos sea excesivamente complicado. También puedes usar una intromisión si quieres añadir algún evento o encuentro adicional cuando los puntos de recorrido lleguen a 0.

El Recorrido en sí no hara puntos de daño directamente a los jugadores, sí con los eventos que provoque o escenas que se generen. Estos puntos de daño sí que podran recuperarse en descansos. Plantea que la dificultad del evento, de media, pueda ser de nivel igual al recorrido. Pero puedes aumentarlo, o descenderlo…

No tienen por qué ser dañinos… Es posible que se encuentren unas ruinas que puedan explorar! Pero supondrán siempre una serie de peligros…

También un evento puede provocar perdida de orientación (el viaje recupera daño de recorrido)…

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Preparaciones del viaje

Ojo, toda preparación previa es poca… Pregunta qué acciones de antemano quieren realizar antes de acometer el viaje…

Cada preparación previa para tareas relacionadas durante el viaje dara un asset, o un +1 al daño de recorrido hecho por un personaje…

Las monturas causan +1 de daño de recorrido, los vehículos +2.

Un mapa del terreno, o un guía veterano, colocar algún elemento en medio de ese viaje… O quizás un asset… El jugador decide…

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Ejemplo

Por ejemplo, un viaje de nivel 4, 5 dias de viaje. Total 20 puntos de recorrido, para 3 personajes tier 2.

Los personajes se han hecho con varios Aneen. Deciden que cada uno tendra un +1 al daño de recorrido.

  • El primer turno, hay un guía, que avanza a otear si hay peligros. Decide aplicar esfuerzo al daño de recorrido. Saca un 15 (dificultad 12).En total hace 5 puntos de daño de recorrido.
  •  El explorador controla el avituallamiento y que las raciones estén correctas… Saca un 8. Quizás la comida sea bastante sosa hoy…
  • Otro jugador controla que todos los Aneen estén bien alimentados… 13! Exito. 2 puntos de daño de recorrido.
  • Pues ahora llegamos al “turno del viaje”, quedándole a este 15 puntos de recorrido.
  • El GM decide, o genera aleatoriamente, un encuentro donde varios autómatas van hasta ellos, y empiezan a pedir a uno de los jugadores parte de sus genes para clonarlo, de manera muy amistosa y educada. Él no lo sabe pero es el gen que controla el gusto y el olfato y se lo van a arrebatar… ¿Cómo va a probar ahora las deliciosas comidas del cocinero?
  • Turno de los jugadores… No parece haber sido muy peligroso hasta ahora, pero todo puede complicarse, asi que todos deciden esforzarse en daño de recorrido
  • Todos tienen éxito!!! 15 puntos de daño de recorrido. Genial, han llegado…
  • Verdad? No. El master decide que el viaje ha sido demasiado ligero, y decide poner una intromisión sobre la mesa, que los jugadores aceptan. Esta vez no se va a cortar, y una masa biologica va a nacer de dentro de una montaña, causando grandes avalanchas… Sí, los personajes están debajo…

Eirendor. Una casa en las afueras. Viernes 13!

Hoy es Viernes 13, Además se acerca Halloween. Que más se puede pedir que una historia de terror? Una pequeña aventura/encuentro sobre un tipo de fantasma peculiar.


Qué puede ser más enloquecedor que el llanto de un niño que busca consuelo y no lo encuentra.

Uno de los tipos de fantasmas más angustioso y posiblemente peligrosos son los Zuhrec.

Son espíritus sin descanso de niños que murieron por abandono y dejadez (hambruna, falta de cuidado médico, exposición al frío, …). Sin ser capaces de descansar en sus tumbas, se levantan cada noche, llorando sin cesar por el consuelo que nunca llegará.

A pesar de que rara vez se ven, estos espectros son una visión lamentable. Aparecen como niños pálidos, enfermizos y demacrados vestidos con trapos sucios y rotos.

Generalmente no notan la presencia en sus alrededores, son observados acurrucados en alguna esquina. Siempre están llorando.

Normalmente, es un llanto bajo, sin palabra ninguna, aunque algunos necios se acercaron lo suficiente para escuchar (“Por favor dame comida”, “Tengo mucho frío” …).

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Aunque no son espíritus malignos, y, en realidad no parecen notar la presencia de seres vivos a su alrededor, son un gran peligro. Escuchar sus llantos por un periodo de tiempo largo puede sumergir, incluso a la persona más feliz en una depresión profunda que puede llevar al suicidio o locura.

Nadie, ni las personas más frías y sin corazón son inmunes a esto.

Generalmente aparecen en el lugar donde murieron. Son más propensos a mostrarse en lugares donde hay niños o hubo en el pasado. Los orfanatos son particularmente susceptibles de ser morados por ellos.

El único método conocido de hacer descansar estos fantasmas son suplir la tumba del niño con una gran cantidad de objetos, particularmente comida, mantas o juguetes, mientras se reza una de las estrofas del  Manes Arcana de la iglesia de Lux. Conocimiento que no está al alcance de todos.

Si se le ataca, volverá a aparecer en la misma posición pasados unos minutos.

Los Zuhrec son creados por la negligencia de sus padres o cuidadores. Nadie está realmente seguro de que causa un espectro de este tipo aparezca.

Un lugar morado por ser de este tipo tiende a acumular fantasmas de otros tipos: los espíritus de gente que cayó víctima de la depresión y locura causada por estos.


LA CASA A LAS AFUERAS

En la alcaldía del poblado de Urían, al Norte de Frontera, tienen una obsesión. Esa casa que ha pertenecido largo tiempo en pie y que pertenece al ayuntamiento no se puede volver a arrendar.

Sus últimos ocupantes, una pareja de jóvenes bastante pobre que mal pagaba el alquiler de la casa, se suicidó hace un par de años. El motivo no es otro que un tercer inquilino apareció en la morada. Era un niño, pero no suyo. No dejaba de llorar… Al principio la pareja intento consolarlo ante la imposibilidad de moverse a otra casa o dar la noticia a la propia guardia del pueblo, con temor a que los tacharan de locos.  Fue un craso error.

Sus habitantes actuales son ese niño cuyo lamento es infinito, y la pareja de jóvenes que renacieron como dos espectros.

La situación actual no es alentadora, todos los grupos que pasan por el pueblo son llevados ante la alcaldía que les ofrece 2 piezas reinas por despejar la casa. Nadie lo ha conseguido, y la sangre de algunos decora el suelo de madera de la casa gracias a esta pareja.

CASAA LAS AFUERAS

PUNTOS A TENER EN CUENTA.

  • Si se pregunta a cualquier anciano del pueblo comentará al grupo que hace varios lustros el dueño de la casa apaleo hasta la muerte a su hijo de cinco años el cual se negaba a ayudarle con las tareas de la siembra. Fue ejecutado por su crimen.
  • El viejo alcalde Urlen Lomar y padre del actual (Tomas Lomar) sabe exactamente que paso esa noche de hace 20 años. Ante la imposibilidad de echar a ese padre viudo lo apaleo vivo. El hijo que se creía que había huido, murió días despues de hambre, escondido debajo de la cama. La única persona que conocía de esto, un guardia, murió ya con avanzada edad.
  • Donde está enterrado el niño es un misterio, excepto para el sepulturero Jonas. Este, cansado de grupos que han intentado quemar u practicar otros rituales a los huesos inútilmente, se negará a dar la localización exacta en el cementerio. Aceptará finalmente si se le persuade de que la intención del grupo no es otra que investigar. Avisará a la guardia si se profana la tumba.

Este pequeña aventura no esta enfocada para que se resuelva en una primera instancia. El conocimiento de como parar al fantasma (colmando la tumba de algún juguete, manta, Manes Arcana, etc…) no estará al alcance de unos personajes de nivel 1. Para ello, deberán buscar información en bibliotecas y templos de Lux en alguna ciudad.

Si se opta, por desenmascarar a Urlen Lomar, su propio hijo le escupirá y renegará de él, condenandolo al calabozo. Tomas no sabe nada, y lleva varios años con el problema de la casa cargado a sus espaldas.

Ante cualquier intento de destruir la casa, la guardia sera llamada.  Quemar la casa sin embargo, parará la maldición hasta que una nueva casa sea construida en esos cimientos. No se recibirá ninguna recompensa obviamente.


ESPECTROS

La pareja renacida como espectros atacarán ante cualquier signo de violencia al niño.

FANTASMA

GUARDIA DE LA CIUDAD.

No es una guardia como tal. El pueblo no tiene dinero para ello. Varios de los hombres y mujeres del propio pueblo de Urían desempeñan esta labor a turnos.

Tardarán cinco minutos en llegar a donde sean llamados un primer grupo de cinco personas. Cinco más un segundo grupo del mismo número.

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DEPRESIÓN. Cada 20 minutos escuchando el llanto del niño, tirada de salvación Voluntad CD 10. Resultado negativo un -1 a Voluntad.

Con un -3 la persona empieza a pensar a hacerse daño a sí mismo.

Con un -5 la persona es incapaz de hacer nada. Se ha sumido en una total depresión. Intentará parar de algún modo su sufrimiento.

Una semana de descanso restablecerá la mente del afectado.


El texto de descripción de los Zuhrec es una traducción muy libre de un escrito en Strolen´s Citadel. https://strolen.com/

Las reglas de depresión pueden ser sustituidas  tan pronto como aparezcan las nuevas reglas de Cordura en la aventura A4 “El palacio de los Sueños”

Las imágenes con estadísticas están sacadas del manual de Eirendor y de la preview de humanoides del Tesoros y Monstruos.

Espero que os guste.

 

Numenera: Un millón de dioses

Esta partida que ahora disfrutarás leyendo y quizá jugando (o no xD) se jugó en las LES 2017. Creo que escribiéndola es mi manera de expresar mi alegría por el nuevo suplemento, Guía del Jugador, que ahora publica Holocubierta, y por supuesto, por el flamante Kickstarter de Numenera 2!!! La partida tiene bastante de tenebroso, gore, y bizarradas ( a lo mejor no es apta para todos los públicos , OJO).

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Las tierras del  Errid Kaloum están bañadas en sangre. Los sacrificios a los Challifani, el millón de dioses, se realizan a diario, intentando aplacar su ira y sus designios azarosos.

Dicen que las calles de Lhauric están embarradas, y que el color rojizo se desprende de ellas…

Introducción

Los personajes han recibido una petición de ayuda de Dhan, un viejo amigo, un viejo Nano que quería estudiar la fauna local. De él recuerdan su caracter reservado, pero su gran sabiduría, y sobre todo, esos huevos de chirog, unos lagartos inmensos de piel roja, que cuidaba con gran esmero, intentando críarlos.

Dhan llevaba varíos años viviendo en Al´Khutna, una ciudad al amparo de Lhauric, a 30 kilómetros, dónde se había asentado, y empezado a trabajar con esta fauna local.

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Pero no todo en Al´Khutna ha ido bien este tiempo. Un Sacerdote Rojo , cual profeta, vino a la aldea y amenazó con desatar la ira de los dioses, si no le entregaban 20 primogénitos para ser sacrificados.

La gente de Al´Khutna no pudo (o no quiso) atender esa petición, y el Sacerdoto Rojo maldijo la ciudad… Pocas semanas más tarde, en sus costas se asentó un Demonio, cosas extrañas empezaron a suceder, y la población enloqueció, en instintos suicidas y agresivos. Los nativos intentaron aplacar la ira de los dioses eliminando a aquellos veinte primogénitos, pero los dioses son volubles y su venganza ya estaba en curso. Los grandes totems con los rostros de las divinidades fueron destruidos…

Pero la venganza seguía en curso, fue totalmente en vano.

Gente de Al´Khutna

  • Dhan, amo de bestias.

Dhan es un hombre con la mitad del rostro azul y su otra mitad completamente quemada. Complementan su extraña apariencia, los dientes de metal que suplantan sus viejos podridos, y barbas y cabello descuidado.ndicesss

Preocupado por la situación y acorralado, su única defensa son los amaestrados chirog, que defienden ahora su casa de una forma brutal. Pero las mareas de enloquecidos son cada vez más grandes. Mandó un mensaje a la Dataesfera en busca de ayuda, pero duda de que haya tenido efecto.

  • Larna, líder de la aldea.

Larna es una mujer nativa, de tez morena, y largas coletas. Miembros robóticos le dan un aura de fuerza y respeto, y sus respuestas agudas de brillantez.

No todos los habitantes han recibido la maldición, y Larna, guerrera experimentada, ha decidido salvarles. La noche pasada han huído hasta unas cuevas cercanas al norte, que han intentado tapiar, pero como a Dhan, las oleadas de enloquecidos está frustando sus planes.

Está bastante triste y resentida, ya que el otro contingente, liderado por su rival Bruk, que pretendían escapar con canoas, fue totalmente arrasado.

  • Bruk, Guerrero de la Aldea

Bruk, no atiende a razones y ahora es un loco psicópata. Tiene el brazo derecho completamente mutado, tres veces más grande de lo normal, y con enormes garras. Atacará a cualquiera de los personajes si los ve.

  • Sen Kalare, Capitán maldito del Barco Demonio

Un capitán de Charmonde, de una embarcación ya hundida de Lo Inalterable, su familia se encuentra presa por los Sacerdotes Rojos. Es ahora uno de los Elegidos. Junto con Ottere, son los únicos supervivientes, el resto están muertos, asesinados por los Sacerdotes Rojos para crear el Rostro del Demonio. Nivel 4, 6 para Navegar. Porta una ballesta y está en un estado deplorable. Grandes barbas cubiertas de sebo, y labios agrietados. Mirada ojerosa y hundida.

  • Ottere Kuda, Suboficial maldito del Barco Demonio

Miembro original de la tripulación de Sen Kalare, ahora una de los elegidos. Nivel 5. Porta una ballesta y tiene las ropas y la piel totalmente sucias. Quizás fuera en algún momento una orgullosa marinera de ojos verdes, ahora sólo queda un caparazón triste y esquelético

  • El centenar de Stekke.

Vagabundeando presumidos y coquetos por las calles, los Stekke, unos felinos emplumados de diversos tamaños, juguetean holgazanes, pacíficos, por medio de las calles, ignorando y siendo ignorados por la gente afectada. Empezaron a venir de las montañas cercanas cuando la maldición empezó. Se dice que estos animales divinos tienen la sangre de los Challifani, y es tabú no alimentarlos y una estupidez ser violento con ellos. NO son hostiles.

Al´Khutna, maldición y presente

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La maldición está formada por bancos de nubes azules que vuelven locos a aquellos que tocan. Cuando su sangre es derramada corrientes rojas vuelven al lugar que la originó.

¿Qué es el origen de todo? El Barco Demonio, de allí surgen las nubes azules, y es el destino de las corrientes rojas que recolectan la sangre de los enloquecidos…

¿De qué están formadas las nubes? De multitud de peces pequeños del color de la corriente o nube. Si se ataca a la nube, verán que son como pequeñas criaturas metálicas con la forma del pez.

¿Cuál es el efecto de ser envuelto por la nube azul? Tirada de intelecto dificultad 4, o el personaje empezará a mutilarse a sí mismo… (4 puntos de daño de vigor, 2 de intelecto)… Con una intromisión en cualquier momento de la partida, el personaje podrá volver a hacerse daño, o intentar atacar al resto… Si vuelve a ser absorbido por una nube azul, se vuelve a hacer la tirada, pero esta vez con dificultad 5, y así sucesivamente…

¿Qué ocurre si la sangre de un afectado brota? Una corriente de diminutos peces rojos van dirigidos hacia la costa…

¿Qué es el Barco Demonio? Una embarcación de Lo Inalterable, que porta una Máquina Demonio bendecida por Los Sacerdotes Rojos de los Challifani.

¿Quién navega con ese barco? Los Elegidos por El Millón de Dioses, ahora mismo, dos pobres marineros, malditos, y no sólo eso, con sus seres queridos apresados.

¿Qué busca el Barco Demonio? Que toda la aldea quede maldita, y buscar a nuevos Elegidos, ya que los actuales están ya moribundos y decrépitos…

¿Qué forma tiene el Demonio? Un rostro de metal líquido , sereno, como una máscara, de casi 3×3 metros. Se encuentra debajo del barco, sumergido en las aguas. En sus extremos brotan 15 apéndices que terminan en manos también del mismo material (Aunque si alguién lo toca parece sólido). Un tubo surge de la máscara del demonio hasta la bodega del Barco, donde la máquina que lo engendró (como un erizo de tubos y cables), recolecta las corrientes rojas y expulsa las azules bajo el barco.

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Desarrollo de la Aventura

Los personajes vendrán desde el noroeste, y lo primero que verán son las nieblas azules de la maldición, cortándoles el paso (afortunadamente tienen 1 metro de altura en su punto más alto, por lo que podrán saltarlas). Si las investigan verán millones de peces azules nadando en comunión, y las nieblas empezarán a girar hacia ellos, afectando a los más cercanos (Ver maldición para detalles).

A través de la niebla, en un punto elevado, podrán ver una marea de gente en unas cuevas al norte (aunque poco podrán ver más si no se acercan, y varias cortinas de humo que ascienden al cielo. Una, donde recuerdan estaba la casa de Dhan, la otra, varias columnas de veinte metros de altura derribadas por toda la ciudad, destruyendo las casas donde cayeron encima.

También verán un barco cubierto por la niebla en la lejanía, en la costa, y varias embarcaciones hundiéndose, como canoas y otros barcos…

Los jugadores tendrán que decidir qué hacer después… Esto pudiera ser una secuencia de eventos…

  • Encuentran a los primeros suicidas. Uno de ellos les mirá, ausente, y les dice con una voz bronca, que a todas luces no es suya. <<Abandonad estas calles, pues es pasto de la ira de los Challifani>>

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  • Ven cadáveres por todas las calles. Jugando con ellos, verán a los Stekke, que no dudarán en acercarse a los personajes, ronroneando, mimosos. Lanza intromisiones si se les ocurre ser violentos con estos animales…
  • Si se acercan a investigar las columnas, estas son torres con multitud de rostros grabados en madera con diferentes expresiones. Entre rostro y rostro hay multitud de cables cortados y rotos que lanzan rayos (cables) , y están provocando incendios en varias partes de la ciudad… Si logran reparar el circuito (Intelecto 5), las caras se iluminarán y empezarán a hablarles en decenas de voces con diferentes tonos y expresiones. Si logran conducir los cables para tener sólo “electricidad” en uno de los rostros (Intelecto 5), éste responderá sus preguntas, con el tono de su rostro (Alegre, serio, simpático, suspicaz, enojado…), en un tono bastante místico y pomposo alzando la gloria (o la ira) de los Challifani. Si rezan en cualquier momento a los Challifani ante estos monumentos, aparecerán muchos Stekke con ganas de jugar! Si rezan y sacrifican algún ser vivo (no Stekke), durante 1 hora no les atacarán los enloquecidos.
  • Ayudar a la gente de la cueva. Al menos 20 enloquecidos (tratalos como enjambre, nivel 3, cada 2 más incrementa el nivel en 1) intentan acceder a la entrada principal, donde un muro de maderas pobremente levantado, está condenado a caer destrozado… La mayoría son ancianos y niños… Si logran salvarles, Larna les podrá recompensar con un cypher o dos, aparte de contar la historia de la maldición, y apuntar al barco como el Demonio (aunque no conoce los detalles exactos de lo que pasa allí)
  • Ayudar a Dhan, el criador de bestias.images.jpg Por lo menos, 15 enloquecidos intentan acceder por un estrello pasillo al criadero del viejo amigo de los personajes. En total unos 5 chirogs (que sólo pueden andar en vertical, es una peculiaridad que tienen), mantienen a los enloquecidos a raya. Si logran pasar las huestes de enloquecidos y hablar con él, Dhan mandará a sus chirogs al ataque, acabando con los enloquecidos rápidamente, pero perdiendo alguno de ellos en el cámino. Lo cual le entristece. Lo mismo que con Larna, les contará que ha ocurrido y que la maldición parece proceder del Barco Demonio. En su refugio, tiene una plataforma con la que puede sobrevolar prácticamente todo el radio de la ciudad (pero no más allá), y varios artilugios que proporcionan visión ampliada (tratalo como visores con zoom 5x). Con ellos podrán ver la situación en las cuevas (si aún no han ido), el barco, el demonio debajo del barco, y a los dos tripulantes del barco. También verán ya con certeza que las corrientes azules brotan de la embarcación, y las rojas van hacía ella.
  • Hacia el Barco Demonio. Pueden ir a nado, o en alguna de las canoas, o con otros medios, pero pronto se verán envueltos en las nubes azules (aunque pueden utilizar cosas como Empujar, dificultad 4, para evitarlas).
    • Si bucean para ver el rostro del Demonio, o luchar contra él, el Demonio a todos los efectos se considera Nivel 6, 35 de vida. Efectos mentales de mesmerización, que dejan inmovil y encantado al objetivo durante 1 turno, en el cual las manos lo agarran y lo arrastran al fondo del mar (dif 4 y en aumento por cada turno, para no recibir un nivel de Herido, y 6 puntos de daño por la presión de las manos). Puede hacer ataques por turno tantos como jugadores…
    • El demonio, antes de arrastrar a las profundidades a algún mesmerizado preguntará << Quiéres ser el que herede el honor de comandar la ira de los Challifani? >> Si el personaje dice que sí, el Demonio le soltará. Algo le llamará hasta la cubierta del barco. Si hace caso omiso, Intelecto 4 o 4 puntos de daño de Intelecto, cada turno en el que hace caso omiso a ir a la cubierta del barco, y matar a uno de los tripulantes para heredar la capitanía del Barco Demonio.
    • Si llegan al barco, se encontrarán a los 2 tripulantes apuntándoles con ballestas. Ellos explicarán la amenaza a sus familias, y que los sacerdotes los esclavizaron, teniendo a sus familias en Lhaurac, bajo amenaza de muerte. Que no pueden salir de allí.
    • Si matan a alguno de ellos, una lluvia de peces azules amenazará con cubrir todo ( Defensa velocidad 7). De los que se vean envueltos, se tirará Defensa de Intelecto 6. Los que fallen, oirán la voz del Demonio en su rostro, diciendo que ha heredado el honor de portar la ira de los Challifani (sólo hay 2 formas de alzarse con este dudoso honor, hablando con el Demonio o siendo cubierto por esta marea azul).
    • Cuando sean Elegidos, pregunta a los personajes quién son sus seres más queridos… Ellos sabrán internamente que ahora los Challifani están en su busca…
    • Si descienden a la bódega del barco verán la máquina de la que brota (como una impresora 3D de material líquido) , el rostro del Demonio. Recuerda que si son Elegidos y hacen caso omiso de la instrucción mental de quedarse en cubierta o de navegar siguiendo los designios, sufriran un ataque mental, nivel 4 Intelecto, daño 4. Podrán acabar con él desde aquí de una manera más fácil que descendiendo directamente a por el Rostro, ya que aquí no podrá hacer nada para defenderse… Si terminan acabando con esta maquinaria, similar a un erizo de tubos… los Elegidos, si los hay, verán imágenes, como ensoñaciones, de sus seres queridos, con sombras detrás acechándoles…

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Final

Sea como fuera, es posible que hayan acabado con la maldición, pero aún queda mucho para que estas gentes vivan en paz. Quizás intentar huir con los supervivientes. Curar a los enloquecidos y suicidas, que habrán entrado ya en razón… Defenderlos de los ataques de los adoradores de Challifani

Si algun jugador fue Elegido, y han acabado con la amenaza, sabrán que los Sacerdotes Rojos ahora tienen a sus seres queridos… Quizás ir a Lhaurac a salvarles es una buena continuación…

O quizás , los jugadores se vuelvan confesos al credo del Millón de Dioses, y empiecen a navegar los mares, portando la Maldición del Barco Demonio

 

Eirendor. Un agradable paseo.

    “Se dice que el mayor de los crímenes es pertenecer al bando contrario en una guerra. Luchas durante meses incluso años contra tu enemigo, defendiendo tus ideales, luchando por tu gente o quizá por el simple hecho de haber nacido en el país equivocado y ser empujado a ello. Nada le importa a tu enemigo. La batalla ha terminado, quizás una tregua se haya forjado pero tú has sido capturado”

EL ORIGEN

  El camino ha llevado al grupo durante varios días con dirección hacia el Norte, sabiendo que tendrían que cruzar por el Lago Mijs, lugar donde se alberga Tharsad, el castillo famoso gobernado por el príncipe Vianik. Durante las últimas millas antes del lago, y con el castillo de fondo, hileras de jaulas de acero cada pocos metros, colgadas en postes, dan un recibimiento macabro al grupo. Todas y cada una de ellas están ocupadas por cadáveres y esqueletos. El olor a carne putrefacta infecta el camino,  el ruido de los cuervos y demás pájaros carroñeros les recuerda que por lo menos ellos están disfrutando de este no tan agradable paseo.

   Pronto, las jaulas de cadáveres pasan a ser de gente capturada viva. Conforme el grupo pasa sobre los cautivos, los gritos de clemencia se repiten, sin intención alguna de huir, sino de poner fin a su tortura.

UN AGRADABLE PASEO

 

EL DESTINO

Evento. Tira 1d6.

  • 1- Un mensaje suena en la cabeza de cada uno de los miembros del grupo. “Por favor, llevad esta carta a mi esposa, se llama Lucia, vive en VillaGris”. A unos pocos pasos, un trozo de papel es lanzado por uno de los cautivos, quedando en el medio del camino. Esta escrito con sangre todavía caliente.

                          “Sufrirás por lo que has hecho. Fdo: Roderick.”

  • 2- Una señora que camina encorvada delante del grupo empujando una carreta llena de comida, grita desesperadamente y se gira. Su frágil cuello ha sido desgarrado en cuestión de segundos salpicando el suelo. Una sucia mano se esconde rápidamente entre los oxidados barrotes.

 

  • 3- Una mujer desnuda huye despavorida hacia la posición del grupo. Ha conseguido escapar inexplicablemente. Los guardias no tardarán en darle caza.
  • 4- Los gritos a vuestra derecha os alertan. Uno de los cautivos parece reconocer a uno de los miembros del grupo. Es un familiar cercano.
  • 5- La lluvia y el viento arrecian. Una de las jaulas ha caído al suelo, ocupando la mitad del camino. El pobre cautivo aún vivo está siendo devorado por un par de lobos.
  • 6- Varios soldados junto a una figura encapuchada y vestida de negro recogen cuerpos de las jaulas y los apilan en una carreta. Su destino, el interior del castillo.

El origen es un camino…. el destino, … el destino no esta marcado…