Numenera: Reglas de viaje

Numenera es un mundo vastísimo, una locura extrema, donde lo bizarro y lo extraño puede ser encontrado en cualquier rincón…

La exploración debería de ser el leivmotiv del juego, y así las reglas de experiencia se basan en ello, aunque de una manera somera. En la segunda edición quieren potenciar la construccion de comunidades, la artesania y la forja de lazos y desarrollo de una base de operaciones, siendo esta una nave, una comunidad, etc…

Ellos lo definen como explorar el pasado para mejorar el presente.

 Genial.

 Al menos a mi me han vendido la idea.

 Mientras aparezca o no, pensé que vendrían bien unas reglas de viaje en este extraño mundo. Desconozco si la segunda edición contendrá reglas muy o poco detalladas en este sentido (desde luego, el foco principal es artesanía y desarrollo, pero no se si detallarán viajes por este inmenso noveno mundo)…

43859dba9e25f26023b93fee6503a514

Sistema de viajes

 No quiero que sea hexagonal, lo trataré… como un combate… Pero que tenga la posibilidad, obviamente de usar tablas de encuentros, bestias, generadores, etc… Quizás me anime en otro artículo a hacer tablas de encuentros 😛

Cada viaje tendrá un nivel del 1 al 10 debido a su peligrosidad… Obviamente no será lo mismo ir en rio entre 2 pueblos cercanos a recorrer semanas en medio de un desierto.

Cada turno, una media abstracta, será una experiencia nueva, y todos los jugadores empezarán diciendo qué van a hacer, y como apoyan la consecuencia de ese viaje…

-¿Quizás encargarse de los animales o vehiculos?

-¿Quizás hacer de vigia, adelantado medio kilómetro…?

 Por defecto el viaje tendra puntos de recorrido igual a Nivel de dificultad por el número de días (calculalo a píe) . Sí, esto seria el equivalente a “puntos de vida del viaje”. Siéntete libre de aumentar esta cantidad…

e1733571ed5ab8907a2a4de95652898b

Turno de los personajes

Cada personaje, con sus acciones, si tiene exito, consumirá un punto de recorrido del viaje. Obviamente, el personaje se puede esforzar, no solo para realizar la acción, sino para aumentar los puntos de recorrido causados.

Los puntos de esfuerzo gastados de esta manera durante el viaje NO SE RECUPERAN, mientras dure el viaje. Esto es IMPORTANTE.

Una tirada excepcionalmente buena, puede provocar mayor puntos de recorrido realizados, o en su defecto, efecto menor o mayor.

Efectos menores y mayores, es encontrar algun tipo de elemento en el viaje con el que no contaban beneficioso. Como unas ruinas, un poblado donde descansar ese esfuerzo del camino, un río… O que tengan conocimiento de alguno de estos puntos mas adelante en el viaje!

Numenera-Ninth-World-Guidebook-2

Turno del Recorrido

Y ahora viene el turno del Recorrido. Las justificaciones narrativas te la daran las acciones fallidas de los personajes. Aprovechalas para narrar eventos como clima, bandas de enemigos, efectos extraños…

Si tuvieron la osadia de sacar un 1 , haz complicados estos eventos… Puedes usar intromisiones si quieres en este paso, en mitad de combates o encuentros… o si quieres que uno de estos eventos sea excesivamente complicado. También puedes usar una intromisión si quieres añadir algún evento o encuentro adicional cuando los puntos de recorrido lleguen a 0.

El Recorrido en sí no hara puntos de daño directamente a los jugadores, sí con los eventos que provoque o escenas que se generen. Estos puntos de daño sí que podran recuperarse en descansos. Plantea que la dificultad del evento, de media, pueda ser de nivel igual al recorrido. Pero puedes aumentarlo, o descenderlo…

No tienen por qué ser dañinos… Es posible que se encuentren unas ruinas que puedan explorar! Pero supondrán siempre una serie de peligros…

También un evento puede provocar perdida de orientación (el viaje recupera daño de recorrido)…

d0781ce6d978bbc6be5d095240923d06--character-portraits-character-ideas

Preparaciones del viaje

Ojo, toda preparación previa es poca… Pregunta qué acciones de antemano quieren realizar antes de acometer el viaje…

Cada preparación previa para tareas relacionadas durante el viaje dara un asset, o un +1 al daño de recorrido hecho por un personaje…

Las monturas causan +1 de daño de recorrido, los vehículos +2.

Un mapa del terreno, o un guía veterano, colocar algún elemento en medio de ese viaje… O quizás un asset… El jugador decide…

STRAND_trailer_v01.00_00_18_01.Still002.png

Ejemplo

Por ejemplo, un viaje de nivel 4, 5 dias de viaje. Total 20 puntos de recorrido, para 3 personajes tier 2.

Los personajes se han hecho con varios Aneen. Deciden que cada uno tendra un +1 al daño de recorrido.

  • El primer turno, hay un guía, que avanza a otear si hay peligros. Decide aplicar esfuerzo al daño de recorrido. Saca un 15 (dificultad 12).En total hace 5 puntos de daño de recorrido.
  •  El explorador controla el avituallamiento y que las raciones estén correctas… Saca un 8. Quizás la comida sea bastante sosa hoy…
  • Otro jugador controla que todos los Aneen estén bien alimentados… 13! Exito. 2 puntos de daño de recorrido.
  • Pues ahora llegamos al “turno del viaje”, quedándole a este 15 puntos de recorrido.
  • El GM decide, o genera aleatoriamente, un encuentro donde varios autómatas van hasta ellos, y empiezan a pedir a uno de los jugadores parte de sus genes para clonarlo, de manera muy amistosa y educada. Él no lo sabe pero es el gen que controla el gusto y el olfato y se lo van a arrebatar… ¿Cómo va a probar ahora las deliciosas comidas del cocinero?
  • Turno de los jugadores… No parece haber sido muy peligroso hasta ahora, pero todo puede complicarse, asi que todos deciden esforzarse en daño de recorrido
  • Todos tienen éxito!!! 15 puntos de daño de recorrido. Genial, han llegado…
  • Verdad? No. El master decide que el viaje ha sido demasiado ligero, y decide poner una intromisión sobre la mesa, que los jugadores aceptan. Esta vez no se va a cortar, y una masa biologica va a nacer de dentro de una montaña, causando grandes avalanchas… Sí, los personajes están debajo…

Leave a Reply

%d bloggers like this: