Symbaroum : Reglas Opcionales

Voy a dar un repaso general a aquellas reglas opcionales remarcables en el Libro Básico y en la Guía Avanzada, y cuáles aplico, cuáles no, y por qué.

Para simplicidad, B=Libro Básico, A=Guía Avanzada, I=Internet Blogs

Y nada, deciros que nos encontraremos de todo, desde modos de juego más heróicos, a más mortales, a sistemas de Reputación, localizaciones de golpe, Maniobras de Combate.

Depende de las necesidades de tu grupo, puedes modificar Symbaroum al gusto!!!

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REGLAS DE BLOGS

De reglas de blogs, y en concreto, El Pacto de Hierro y Ordo Magica , uso 3 reglas en concreto que creo son geniales. Paso a listarlas.

  • Reglas de Viaje basadas en el Anillo Único. Esto lo hemos traducido hace poco en El Pacto de Hierro. Corre a leerlas!
  • Ventajas y Desventajas en Symbaroum. En el Libro básico se especifica que una Ventaja es un +2 en una tirada, y +1d4  de daño. En cambio una desventaja es tirar 2 veces y quedarse el mayor D20.
    • Básicamente lo que hago yo para las ventajas es aplicar +2, +1d4 al daño, y aparte, tirar 2 veces y quedarse el menor D20. Sí las hago más poderosas. No me importa.
    • Para las Desventajas. -2, +1d4 de daño recibido, y tirar 2 veces y quedarse el mayor D20
  • Proveer Ventaja y Desventaja en Superioridad Táctica. Terreno Elevado, superioridad numérica y flanqueo, sorpresa, etc, etc…
  • Y por último, y la no menos importante, una regla de Corrupción, que evita que el juego sea estúpidamente mortal si tienes Tenaz bajo. Sacado de Ordo Magica.
    • Si superas el Umbral de Corrupción, conviertes 1d4 de tu corrupción temporal en Permanente. En vez de ganar +1d4 de temporal, lo cual, si tenias 5 de Tenaz, podía significar one shot kills, y eso no es divertido.
    • Con esta regla evitas eso, y sigue siendo interesante y jodida la corrupción.
    • Resumen, en vez de sumar +1d4, transformas 1d4 de temporal a permanente.

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SYMBAROUM. Libro Básico

Muerte Instantánea. B

Si el personaje llega a 0 puntos recibiendo un golpe que supera su Umbral de dolor, muere directamente. Si no es el caso, se aplican las reglas de muerte normal.

En la campaña no lo estoy aplicando, pero en los one shots que juego sí. No me considero un master mamá (Llevan 3 personajes muertos en La Corona de Cobre), pero tampoco quiero que se tengan que estar haciendo personajes todos los días.

Ya el juego es mortal de por sí. Para one shots, me parece una regla increible. Pero mis jugadores ya están siendo suficientemente conservadores, como para meter una regla como esta.

Modificadores por Daño Crítico. B

Si un golpe supera el Umbral de Dolor, a partir de ahí la víctima tira 2 dados para todo y elige el menor (A partir de ahora llamaré a esa forma de leer los dados Desventaja como en DnD5, por simplicidad. A tirar 2 dados y coger el mayor, le llamaré Ventaja como en Dnd5).

La verdad es que es una regla interesante, que aún no he puesto en práctica (La anterior sí). Para one shots puede quedar muy bien, la verdad, e incluso para campañas, ya que no aumenta la mortalidad, pero sí la Dureza.

Tampoco es una regla difícil de recordar, lo cual es GENIAL. Ese es una de los grandes puntos a la hora de ver si una regla opcional o casera es buena, mala, o pasable.

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Rasgos de Monstruos para Personajes Jugadores. B

No le veo fallo a esto, ya que los Rasgos de Monstruos están construídos de la misma manera que las Habilidades. Si algún jugador me lo pide, no le diré que no.

Sin embargo, no lo voy a ofrecer en creacción. Considero que la lista básica de Habilidades, junto con la de la Guía Avanzada, es más que suficiente. Pero si alguién viene con un concepto raro de personaje, buscaré en Rasgos de Monstruos para intentar darle forma a su idea.

Jugar con una Abominación. B

Eh… no. La Corrupción es el leivmotiv de Symbaroum, y con esta regla opcional, te orinas en esa idea. Regla bastante mala, a mi parecer.

Tiradas a cambio de Experiencia. B

La aplico desde el primer día. Quizás porque en Numenera existe la misma regla. Esto puede provocar menos mortalidad, pero me gusta que los jugadores tengan posibilidades para modificar el resultado de una tirada, la verdad.

Tiradas a cambio de Corrupción. B

Pues esta se me paso por alto, y acabo de leerla ahora jajaja. Es genial. 1 punto de Corrupción Permanente por un rerolleo. Me encanta. La aplicaré desde ya mismo.

Tened en cuenta que ligarse a Artefactos y Objetos Mágicos funciona igual. 1 punto de Experiencia o 1 Corrupción Permanente.

Me encanta y es compatible con la anterior. Para dentro 😀 (¿Véis? Este ejercicio me es útil hasta mí)

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Golpes Críticos y Pifias en Combate. B

Lo uso desde el primer día. Considero que es bastante necesario que los 20 y los 1s pesen en este tipo de juegos…

Objetivos Vitales. B 

Tampoco es una regla per sé. Que definas el objetivo y los ideales de tu personaje. Pues hombre, estamos jugando a rol. Eso nunca está de más (O que yo soy el raro y siempre defino eso ;D )

Movimiento a Escala. B

A veces he hecho algún combate con minis, y sí, lo uso. Suelo ser más de jugar Teatro de la Mente, pero de vez en cuando poner minis o , online, algun mapa en FG o Roll20, mola.

Tiradas de Creación para Atributos. B

En one shots o historias de 2/3/4 sesiones esto empezaré a aplicarlo, y si juego otra campaña. Basicamente generación aleatoria de atributos. Considero que siempre mola si quieres darle un toque de Vieja Escuela al juego (que ya tiene bastante, imho).

Muy buena regla, si quieres hacer one shot o cosas cortas para remarcar la dureza de la ambientación. O tienes gente rodeándote enamorados del Old-School.

Experiencia Concreta. B

Joder, las habilidades cuestan 10,20,30. Son un taco de puntos. Yo doy más o menos 3 o 4 por sesión. No me termina de convencer, sinceramente.

Uso de Persuasivo entre Personajes Jugadores. B

Si que he hecho alguna tirada opuesta entre PJs modificada, pero este extremo nunca me gusta tocarlo.

Si llegas a este punto, ojo, es posible que esto produzca disensiones en el grupo. No tiene por qué, pero cuando surge la causa de esta tirada, a vece el tema se calienta un poco.

Quizás es una manera salomónica de salir de una situación tensa, pero prefiero el “Chavales, 2 minutos de descanso, venga, que esto se está empezando a calentar”. Cuando vuelven, a veces hasta ya lo han hablado entre ellos.

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SYMBAROUM. Advanced Player´s Guide.

Todo en este libro son nuevas reglas, y opciones para los jugadores. Uso todo y ya hay gente en la campaña con Habilidades de la Guía Avanzada, como Runesmith, o con razas (hay un personaje Undead), o con las Profesiones (la bruja Samay quiere formar parte de la Senda de la Sangre). Incluso todos los personajes de la campaña tienen ya Boons and Burdens (Beneficios y Complicaciones).

No están de más nunca más opciones. Un libro muy, muy útil. Lo veo, eso sí, más como material de consulta que una lectura evocativa.

Habra gente que este libro le asusta porque lo que le gusta de Symbaroum es su simplicidad.

Decirle que no se asuste, todas las reglas que modifican el combate y cómo se juega, son opcionales. Todas las demás, nuevas razas, nuevas Habilidades, nuevos Poderes Místicos, al final TAMBIÉN, porque es el master y el grupo el que deciden si aplicar esto o no.

Pero bueno, en este artículo me ceñiré a las reglas opcionales per sé.

Armas Alquímicas. A

El tema de las armas alquímicas y sus restricciones es algo que aún no he usado del todo. Si algún jugador se siente interesado en el futuro, o tengo una idea loca de NPC vendré aquí.

Tiene sentido que haya probabilidades de que te estallen en la cara estas cosas si no tienes la Habilidad Adecuada.

Te estalla con 1s y tal. Fácil de recordar. Regla OK.

Categorias de Distancia (Armas a Distancia). A

Para un juego más táctico no parecen malas. Como juego más narrativo yo, normalmente no las aplico al dedillo, y me limito a poner alguna modificación a la dificultad si se considera que están demasiado lejos.

Si quieres un combate más detallado, te van a encantar.

Convertirte en No Muerto en vez de Abominación. A

No me termina de convencer. Quizás un personaje No Muerto creado desde 0 me parece ok, genial y divertido. Pero si alguién llega a Corrupción Máxima, está frito. Muerto. Es ya un NPC. Una criatura de Davokar.

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Proezas. A

Básicamente gastar 1 punto de experiencia no para rerollear, sino para que una tirada sea éxito automático, haga máximo daño, incremente tu armadura, etc…

Lo probé durante 2 o 3 partidas, porque tras haberme cargado 2 personajes un día, hablé con los jugadores y les pareció bien. Pronto quedo a todas luces de que es una sobrada y van de superhéroes por la vida.

Ni tanto ni tan poco , como decía mi abuela. Hemos deshechado esta regla por ser una sobrada y convertir a los jugadores en intocables.

Peso y Carga. A

Reglas numéricas para la carga que llevan los personajes, y el movimiento que pueden hacer. Normalmente es algo que manejo a la virulé, si veo que es exagerado lo que portan, ya entro como Master.

Pero siempre está guay tener unas reglas profundas pero simples. Es posible que lo aplique en una futura campaña.

Busqueda en Archivos. A. 

Básicamente es usar las Habilidades como Erudito, Alquimista, Conocimiento de Bestias en acciones normales y aplicar penalizadores a los jugadores que no las tengan, en la busqueda en Bibliotecas por ejemplo, y como gestionarlo.

Muy buena, y llevo aplicándola cierto tiempo.

Empezar con Experiencia Gratis. A

En vez de empezar con varias habilidades a Principiante y una a Adepto, empezar con 50 puntos de experiencia y que la gente compre Habilidades, Beneficios, Complicaciones a su gusto, dependiendo del coste.

Esto llevo haciéndolo ya tiempo, incluso los nuevos personajes que se incorporan les doy la misma experiencia que al resto (bueno, al que menos tenga).

Creo que mis jugadores están ya por 110 de experiencia en la campaña.

Creo que es una buena práctica pensar en las Habilidades y Beneficios en su suma en puntos de experiencia. Ya que te va a ayudar a equilibrar encuentros ( En El Pacto de Hierro tienes unas reglas muy buenas para ello ).

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Más Rituales para los Maestros. A

Me parece genial. Cool. Dentro.

Persecuciones. A

Reglas muy sencillitas para persecuciones. Me gustan. Las tengo en cuenta , por cierto, aunque aún no me ha surgido la ocasión para meterlas en partida.

Trampas. A

Me parece interesante combinado con la nueva habilidad Trampero. Pero me pasa lo mismo con muchos juegos. Sí, son fáciles. Pero obligan a una cierta tirada.

Por ejemplo Quick vs Cunning para poder evitarla.

Esto no es malo. Es decir, lo bueno de Symbaroum es su simpleza. Y seguramente llegues a esa conclusión normalmente (¿O quizás Ágil vs Diestro?) , pero el hecho de que te den una lista cerrada de X acciones con su tirada correspondiente, es algo que no me gusta ;(

Prefiero sacarlas yo con la lógica de motor del juego.

No se si me explico. Supongo que sí.

Comerciar Bienes Usados y Tesoros. A

Especulación en Fuerte Espina!. Me parece genial como una línea general en este tipo de ventas. Simplemente recomendaciones de % en cuanto al precio de los bienes usados, en 3 líneas de texto. Elegantes, Good.

Dinero procedente de los Beneficios. A.

Pues dinero de los Beneficios (Ventajas, Méritos, Dotes, en otros juegos). Si eres un Músico, o un Tahur, o un Cartógrafo, podrás ganar dinero de ello entre sesiones.

Genial, y usándolo desde que lo leí. Así como los Beneficios en sí.

Maniobras. A

Para combate, da una lista de maniobras, como Inmovilizar, Cargar, Desarmar, etc para aplicar en el combate. Esto a algunos grupos le va a apasionar. Y otros lo mirarán con cierto recelo.

Yo depende de con que pierna me levante y por donde soplé el aire, habrá días que lo apliqué y otros que no. Pero la verdad es que son bastante interesantes y nada complicadas. Ahora mismo en la campaña no las estoy aplicando , pero muy seguramente, en partidas posteriores , one shots o historias cortas, si que les deje a los jugadores acceso a esta lista, más como guía, que como una lista cerrada de acciones.

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Trofeos de Monstruos. A. 

Mola!

Objetos creados por Maestros. A

Me encanta. Para dentro. Básicamente objetos de calidad incrementada, que cuestan más dinero.

Pactar con Entidades. A

¿Te gusta el riesgo y adorar a Dioses Ocultos del Inframundo y de las Profundidades de Davokar? Este es tu sistema. Fácil, genial. Pero cuidado, la espada corta por el otro lado también.

Daño en Edificios. A

Típica mierda que no miro en ningún juego de rol. Sorry, Jahrninger, este no va a ser menos.

Reclamando Flechas y Dardos. A

Reglas muy sencillas, que hay grupos a los que les encanta. A mi me parecen genial.

Los Secretos de Las Tradiciones. A

Básicamente si eres Alquimista, Herrero, o Forjador de Artefactos puedes especializar tus creacciones para que cumplan con una Tradicción Mística (Brujeria, Magia, Hechiceria, Simbolismo, Magia del Bastón, Teurgía y Canción Troll) , y así disponer de sus secretos para que los crees.

Esto mola y le da sabor al juego.

Localizaciones de Golpe. A

No me disgustan , además puedes decidir apuntar bajo o apuntar alto, con 3 tablas distintas.

Cambia además el efecto de superar el Umbral de Dolor por defecto (El eliges entre tirarlo al suelo o ataque adicional).

También aporta una manera de calcular el coste de piezas de armadura por localización.

A mí no me disgusta. pero yo tiraría el 1d10 de la localización al mismo tiempo que el D20 para intentar agilizar.

También el hecho de que el Libro Básico no tenga esta regla, hace que tengas que especificar un poco más el Inventario y los Precios y las piezas en cada loc. Por lo que a mitad de campaña es jodida de meter. Pero oye.

A quién le guste, a mí me han hecho gracia y no son excesivamente difíciles. Seguramente las aplique más adelante (Eso sí, cambiando un poco la ficha antes para que se vean las tablas de impactos).

Reputación. A

Valores de 1 a 10, y un  sistema muy sencillo. Es genial. Entra a mis partidas.

Efectos sobrespuestos. A

Unas líneas generales sobre que pasa si un atacante tiene ventaja y el defensor también y cosas así. O sí tienes a la vez ventaja y desventaja... De obvio, es tonto.

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