Mind Paradox : Cyberpunk en Coriolis (II)

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Adaptación Parte 1

Pues vuelvo a escribir sobre mi adaptación de CyberPunk usando sistema Coriolis, intentando definir un poco más qué habrá presente en este mundo de juego y las reglas de ambientación… Por ahora es todo un borrador, y reconoceréis cosas de 1 juego o de otro… La verdad es que no me importa hacer una mezcolanza si el resultado mola.

Igualmente estos son unos borradores con lo que quiero hacer y dejar de hacer. Falta mucho por definir y está todo incompleto. Por lo qué…

Lo primero sería definir la lista de habilidades y qué ocurre con 6 adicionales… Mi idea es hacer como MYZ y definir una serie de avances con cada 6 para todas las habilidades. Tiempo al tiempo.

Veamos la lista de habilidades de Coriolis.

  • AGILITY
    • Dexterity  — >  La dejaremos en Parkour
    • Infiltration    —-> La dejaremos como está, Infiltración
    • Ranged Combat  —-> Idem.
    • Pilot (A)      ——-> Idem, pero no se considerará avanzada. Sí ciertos vehículos.
  • STRENGTH
    • Force         ———-> La dejaremos en Músculo  
    • Melee Combat  ——–> Idem
  • EMPATHY
    • Manipulation   ——–> Idem. La llamaremos Labia.
    • Command (A) ———–> La llamaremos Influencer
    • Culture (A)   ———-> Dejará de ser avanzada y se llama Papeleo
    • Mystic Powers (A)  ——–> Dejará de ser avanzada. La llamaremos Callejeo, transformándala.
  • WITS
    • Observation  —–> Le llamaremos Sentidos
    • Survival  ———–> Aquí pierde un poco de sentido.
    • Data Djinn (A)  ————-> Hacker
    • Medicurgy (A) —————-> Matasanos. Habrá usos avanzados.
    • Science (A) —————-> Pasa a ser Laboratorio
    • Technology (A)———-> la llamaremos Tech

Se nos quedan por tanto.

  • AGILIDAD: Parkour, Infiltración, A Distancia, Conducir
  • FUERZA: Músculo, A Melee
  • EMPATÍA: Labia, Influencer, Papeleo, Callejeo
  • ASTUCIA: Sentidos, Hacker, Matasanos, Laboratorio, Tech

Los puntos de Vida, y Mente se quedan como están. Las relaciones entre PJs se queda como está.

Crearemos varios medidores nuevos, para los Favores de Contactos, se irán especificando los PNJs, o coorps, o grupos con los que vayamos tratando:

  • Contactos , con medidor de Favores.

y añadiremos Recursos

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Favores

La tirada base para pedir un favor es el nivel de Contactos que se tenga. Dentro de cada grupo se especificará la facción o PNJ con la que se tiene contacto.

Para pedir un favor la fórmula es:

  •  Contactos -Favores – Tipo de Favor .

Acto seguido, el Contacto como tal lanzará dados, para ver si el favor se cumple.

Tened en cuenta que el baremo de Contactos irá de 0 a 5 para facciones o pnjs específicos, y vendrá determinado en creacción por el Arquetipo y las puntuaciones de Empatia o habilidades específicas, y en juego por las acciones de los personajes…

Fierce_Edge_Universe_Cyborg_Manthos_Lappas_grande.jpg

Facciones

Definiremos las facciones con :

  • Estatus. Básicamente el medidor que tendrán los jugadores con cada facción.
  • Contactos. Se establecerá una malla multidimensional entre Estatus de NPCs y facciones. Más adelante.
  • Atributos:
    • Recursos. Lo que puede disponer la Facción.
    • Influencia. El Estatus social de la Facción.
    • Secretos. La capacidad que tiene en I+D o la cuantía de la información conocida.
    • Operación. Lo que puede mandar contra ti el contacto.

Los 4 se consideran como atributos pero también como medidores de salud en un momento determinado.

  • Habilidades:
    • Fuerza de choque. El operativo armado físico.
    • Seguridad física. 
    • Seguridad digital.
    • Contabilidad. Operaciones de mercado.

Esto obviamente lo tomo de Eclipse Phase, con algún toque de Blades in the Dark, o incluso de juegos con facciones/sociedades como EHA o Cultos. Vamos que no es nuevo…

También tendré que especificar la Malla de Contactos. Para una siguiente entrada!

24_Main_character's_room.jpg

Rerolleos y Forzado

Cuando los jugadores quieran forzar una tirada (terminología de MYZ), podrán hacerlo, pero añadirán 1 PPM (Punto de Paradoja Mental) al Narrador (esto funciona igual que Coriolis).

Acto seguido se realizará una escena flashback donde el jugador muestra como colmó su vicio. En los rerolls de esa habilidad durante 24 horas, el jugador tendrá un +2. Si se realiza una escena ingame cumpliendo con ese Vicio, arriesgando y poniendo en peligro al grupo, será un +3 en los rerolleos de una habilidad en específico.

Para obtener un +1 en el reroll del resto de habilidades, el jugador deberá de narrar una escena donde su problema personal salió a la luz,  que ocurrió durante las últimas 24 horas, haya sido ingame o no. Si realiza una escena ingame con ese Problema Personal poniéndole en peligro y al grupo, tendrá un +2 en los rerolleos a partir de ese momento. En el caso del Problema Personal afecta a TODAS las habilidades, no a 1 en concreto (excepto si por uso de drogas se marcó como un atributo afectado, no modificando las habilidades pertinentes a ese atributo).

Los PPMs funcionan igual que los DPs de Coriolis. La explicación son efectos nocivos mentales debido al uso de Drogas y Tecnología. Ya no son capaces de discernir la realidad completamente.

Sobre el uso de drogas y el vicio, no todo es oro. Si bien es cierto que los jugadores tendrán un +1, +2, o +3 para los rerolleos, el jugador deberá especificar un atributo al que la droga ha afectado.

A partir de ahí en las tiradas de todas las habilidades asociadas a ese Atributo, el reroll no se modificará por Vicio o por Problema Personal.

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Implantes

Tiraré por ahora de los Chrome Books de Cyberpunk 2020 en los playtests, pero sí, creo que especificar algo del estilo estaría genial, en plan tabla con multitud de ellos…

One Comment on “Mind Paradox : Cyberpunk en Coriolis (II)

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