Cypher System : Letalidad y Maniobra

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Técnicas mortales… Y es que los esfuerzos al daño se tira un dado de 6 en vez de sumar 3 al daño… Y los 6 explotan… Un jugador conservador puede seguir elegiendo un aumento fijo de 3 antes de la tirada.

No tan rápido… Como dijo Monte Cook en una regla opcional, un npc de un nivel determinado puede usar ese número de esfuerzos en un combate… Igual, tiraría 1d6 (lo puede tirar el jugador afectado) en los esfuerzos al daño… Un GM conservador puede seguir elegiendo un aumento fijo de 3 antes de la tirada.

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Dado de Maniobra…  Si quieres hacer una maniobra diferente al golpe y punto… (inspiradas en La Puerta de Ishtar)

  • Tirarás un segundo d20 diferente al otro.
  • Puedes aplicar esfuerzo al ataque, a la maniobra o al daño.
  • Si el golpe afecta, entra el daño…
  • Si la maniobra afecta, se aplican sus afectos…
  • Si el dado de ataque lista de 17 a 20 se añadirá a la maniobra buscada los efectos del dado de ataque como en las reglas normales…

Maniobras y su dificultad… Los NPCS pueden tener ahora una habilidad llamada Resistencia a Maniobra…

  • Nivel  : Distraer/Entorpecer
  • Nivel + 1 : Empujar/Pasar de largo
  • Nivel + 1 : Localización específica, desarmar, derribar (requiere ataque también con éxito)
  • Nivel +2 : Lisiar (requiere ataque también con éxito). 1 nivel de herida.
  • Nivel + 2 : Aturdir (1 turno sin actuar)

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Ah, el destino… Si el personaje gasta puntos de experiencia al principio de cualquiera de los turnos, su daño incrementará en los puntos de experiencia gastados  y tendrá un asset en un número de habilidades igual a los puntos de experiencia gastados durante el resto del combate… Capacitador. (esta regla la estamos pensando para Kamigami no Tochi, una setting de yokais, seres mitológicos).

Duelos... Todo golpe reduce en un nivel de Herida aparte del daño causado… Una maniobra de Lisiar causará 2 niveles de Herida en este caso…

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Todo el arte presentado es del comic La espada del Inmortal, de Hiroaki Samura. Corre a leerlo si aún no lo has hecho…

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