D&D 1 hora. Vieja Escuela: La Cámara


PDF Vieja Escuela: La Cámara

Lo que tienes delante de ti es un encuentro corto para Vieja Escuela. Tras la pedazo de entrevista – partida que tuvimos con la gente detrás de este pedazo juego (Eneko Palencia, Eneko Menika y Cabo Hicks) en el canal de youtube Now Loading, pensé que quizá al rol le haga falta a veces ya no solo one shots de 2-4 horas sino más encuentros que poder jugar con amigos rápidamente. Al estilo de fillers como juegos de tablero o cartas.

Partidas de 1 hora aproximadamente, donde poder saciar tanto tus ganas de jugar, como sorprendentes a veces.

Para ello se debe disponer de tiempo para preparar la partida y un conocimiento del sistema (sobre todo por la parte del narrador)

Puntos a tener en cuenta:

  • La acción debe ser rápida, muy rápida. Al estilo del juego Savage Worlds. Respirar es un error.
  • Debe ser letal. Difícil. Piensa en la saga Dark Souls.
  • No puedes centrarte solo en combate, utiliza trampas, puzZles, sin una dificultad excesivamente difícil.
  • De nada sirve tirar tiradas solamente, esto se convertiría en un juego de mesa. Todo ha de ser narrado e interpretado. Estamos jugando a un juego de rol.
  • Utiliza siempre el In media Res. Los PJ deben estar ya inmersos en la acción. Al narrar la intro, da emoción, cuenta a modo breve los sucesos hasta ahora.
  • Personajes pregenerados, utiliza un vínculo en común. Grupo de aventureros. Guardias de una caravana, etc …

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LA CÁMARA

SIPNOSIS

Ieläg, señor de la Ciudadela de la Montaña, ha vivido atemorizando durante años el área cercana. Sus cada vez más frecuentes incursiones con sus sirvientes demoníacos ha hecho que cientos de personas hayan tenido que dejar su hogar.

Ieläg es un hipótido, una raza casi extinta, pero a diferencia de sus congéneres, este es despiadado y vil, odiando a las razas comunes como humanos y elfos.

Con unas pocas monedas de oro, una de las pocas poblaciones que aún resisten os ha pagado para liberar estas tierras de su mal… pero todo se ha torcido hasta ahora…

1- ARTE Y MUERTE

“Vuestras antorchas parpadeantes han ardido durante varias horas, y su luz tenue apenas deja entrever la oscuridad más profunda. Con Elric y Hans ya atrapados por las sombras que habitan en este lugar, lo más prudente parece vosotros parece encontrar una posición segura para descansar. Ieläg podrá esperar unas horas… o días ya que todo ha ido mal… 

¡Aquí! Una cámara angosta, solo vista por los ojos del guía. El otro pereció hace muchas horas (¿o fue días?), Destrozado por….

Mejor no pensar en ello…

Algunas estalactitas caen del techo, pero no hay estalagmitas que estropeen el suelo. De hecho, toda la cámara es extrañamente regular, las paredes están solo marcadas por una simple imperfección que recorre toda la longitud de la caverna”

Esta pequeña hendidura en el flanco de la montaña parece tan normal como cualquier otro pasaje subterráneo, una vista bastante común en las confusas y laberínticas profundidades de un sistema de cuevas naturales. Sin luz natural y aire más antiguo que siglos, es más que desconcertante para aquellos que no están acostumbrados.

La habitación contiene dos secretos. Cuando los jugadores pasen por la cámara, probablemente notarán las antiguas pinturas rupestres en las paredes, primitivas en su forma, pero curiosamente guturales y reales. Si bien las líneas de pintura blanca no se parecen a nada en particular, está claro que algún artista antiguo estaba tratando de pintar una manada de lobos con nada más que unas pocas líneas fluidas cuidadosamente colocadas de diferentes grosores. Más de una cuarta parte de la pared de la caverna está dedicada a escenas que involucran a los lobos: cazar, luchar y devorar el cadáver fresco de un antílope. Este último esta pintado en tonos de negro y beige, y parece que fue dibujado por una mano años o siglos más tarde, un marcado contraste con líneas elegantes y más simples de los lobos.

La inspección posterior muestra nada más que una grieta horizontal larga en la pared que es bastante inaccesible por su tamaño. No tiene nada especial, excepto por trozos donde se detiene abruptamente y deja la pared entera. Estas rupturas en la grieta nunca son más de una pulgada o dos de ancho, y la grieta siempre comienza de nuevo al otro lado.

Si los jugadores examinan más detenidamente, encuentran un par de palos de madera antiguos, uno teñido con tiza blanca y el otro negro con madera quemada. Parece extraño que no se hayan deteriorado, porque está claro que las pinturas son increíblemente viejas.

 

Si algún jugador recoge los palos no pasa nada. Sin embargo, si presionan los palos contra la pared, cada criatura viviente se ve inmediatamente atraída por la pared, representada como pinturas blancas y negras de ellos mismos, pareciéndose muy poco a los jugadores, pero que de alguna manera trasmiten un sentido de identidad a través de las líneas fluidas en la pared.

Sin importar el tamaño que alguna vez tuvieron, se reducen a aproximadamente cuatro pulgadas de alto, en relación con la altura humana. Los jugadores se reducen a ser completamente bidimensionales y se sitúan en la grieta horizontal que se extiende de pared a pared.

En este punto, los lobos fluyen a la vida y atacan a los jugadores. La bidimensionalidad de la pelea hace completamente diferente cualquier cosa que intenten los jugadores en la vida real: las armas a distancia se vuelven increíblemente fáciles de apuntar, pero son imposibles de disparar si no hay línea de visión. Los hechizos se esfuman tan pronto como se intentan en esta forma. No hay huida posible, y huir detrás de la cobertura de otro jugador solo es posible con una agitada lucha sobre su cabeza o debajo de sus pies. Los lobos acostumbrados a esta forma de combate, pueden ser tan fáciles o tan sobrenaturalmente difíciles como lo decida el Narrador. La cubierta está provista por las imágenes estáticas de los antílopes, tanto muertas como vivas, aparentemente no están imbuidas de la misma magia que potencia a los lobos.

Lobos (Cantidad 3d4)
Niv 0 (1d4 pv); Atq Colmillo (1d6);
Def 12; Talentos: ninguno.

Si un jugador toca la punta de los bastoncillos tridimensionales utilizados para crear las pinturas, el grupo logrará escapar del mundo bidimensional.  Esto solo se puede lograr si un jugador salta a través de un “espacio” en la grieta, en una sección donde la pared sólida se ha mantenido completa. Se toma el daño por caída como siempre. (El daño por caída será 2d6, reducido a la mitad si tirada por Instintos basada en CON dificultad 11+)

Si se toca el palo antes de que los lobos mueran, aparecen también en el entorno tridimensional y continúan su ataque. Cuando los jugadores son expulsados de la pared, se arroja un par de huesos bien roídos con ellos como advertencia final. Si un jugador es asesinado por los lobos, su cuerpo es automáticamente arrojado fuera de la pared, para ser devorado por cualquier criatura que tenga la suerte de encontrar este cadáver.


 

“Tras un pequeño respiro Ieläg aparece en la cámara aplaudiendo lentamente. No se distingue el color de su túnica totalmente oscura debido a la poca iluminación de las antorchas aún con una mínima vida en el suelo. Sus ojos rojos os miran con ira, odio y quizá algo de pena por acabar su diversión, ya que va a acabar con todos vosotros”

Ieläg
Niv 2; Atq Daga Negra (1d4 + 1d4 de daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14);
Def 12; Talentos: hechizar persona (se permite tirada de Ins), Inmovilizar persona (ser permite tirada de ins a cada turno para ser liberado)

Daga Negra

(Requiere sintonizar 11+): la daga se activa pronunciado la palabra “muerte” en lenguaje demoníaco.  Daño 1d4 + ( si ha sido activada) 1d4 daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14

Si los personajes derrotan al hipótido, y vuelven al poblado serán recompensados con una enorme fiesta. Son los héroes en esta historia.

 

Imagen relacionada

2- LA GRIETA

El segundo secreto de la habitación es lo que se encuentra al otro lado de la grieta, que solo es accesible para jugadores muy bajos o muy delgados (de dos dimensionas de hecho). Tras andar en esta forma durante no menos de una hora en completa oscuridad, los personajes que hayan optado por esta vía, verán una nueva habitación, esta vez construida por la mano de un hombre.

“La total oscuridad os ha seguido durante todo el tiempo que habéis huido de esa carnicería, los lobos se oyen aún en la distancia y no sabéis distinguir si están demasiado cerca o son solo retozos que no han desaparecido… 

… una luz empieza a verse, tras acelerar vuestros pasos, vuestros ojos acostumbrados a la negrura de la grieta reciben daño por segundos, pero en breve esta sensación desaparece…

lo que veis en esa sala os aterra, estáis condenados, vuestros yo tridimensional esclavizados con grilletes, junto a restos de orín y lágrimas en sus rostros. Ieläg a su lado riendo, torturándolos, cortándolos en pedazos con su Daga Negra… El último suspiro coincide con el vuestro. Ya no os podéis mover, y pronto lo sabréis, estáis condenados a pasar la eternidad como meros dibujos de traza blanca en una pared… “

 


 

Habitación con pinturas rupestres es una traducción muy libre de un escrito por el usuario Incarnadine en el foro Strolen´s CitadelIlustración hipotido: Antonio Trapero.

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