Forja un mundo: La premisa

Buenas a tod@s,

Voy a escribir una serie de artículos sobre worldbuilding. Y no lo voy a hacer desde la perspectiva didáctica, porque no soy profesor, ni desde la visión del experto, porque tampoco lo soy. Lo voy a hacer desde la posición de aquel que comparte su experiencia mediante consejos, ayudas y reglas. Pilares que a mi me han servido, que he aprendido de algunos libros como Guide to worldbuilding de Kobold press y Worldbuilding de Chris J. Peake entre otros, y que no tienen porqué ser las sagradas escrituras del worldbuilding.

Dicho esto y ahora que ya sabes porque estas aquí, vamos a adentrarnos en este mundo.

Decenas de mundos

Además de un tributo al blog donde me permiten colgar los artículos, este título hace referencia a eso: La existencia de miles de mundos creados de la mente de miles de autores, y aficionados. Entonces, ¿Qué ofrece tu mundo que no tenga el de los demás?. Creo que esta es la primera pregunta que debe hacerse uno antes de lanzarse a la creación de un mundo, sobretodo si quiere que este vea la calle. Ya sea mediante publicación o compartido con otros. ¿Por qué? Pues porque el mundo ya está lleno de mundos de fantasía que tributan una y otra vez a los clichés y conceptos clásicos. Por eso y otra razón (muy importante) porque es Tu mundo. Tu mundo tiene que oler a ti, tiene que hablar de lo que tu quieres que hable y tiene que hacer sentir lo que tu quieres que sientan los demás.

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¿Eres informático? Estupendo! Haz un mundo donde la informática sea un pilar fundamental. Mezclala con la fantasía, escribe una realidad alternativa de la tierra donde la informática llegó antes o forja un mundo donde las leyes de la informática rijan la vida de sus habitantes. ¿No eres experto en nada, pero si un aficionado a las armas? Perfecto! ¿Quien mejor que tu para escribir sobre ello? Lo que quiero decir: es que el primer paso debería ser elegir un camino por el que puedas caminar seguro. Escribir un mundo histórico sino te gusta la historia, no tiene mucho sentido. Porque aunque lo hagas muy bien, nunca lo harás tan bien como otro que se dedique a ello. El ejemplo que se me viene a la cabeza es el maestro Miyazaki: sus mundos son increíbles en todos los sentidos, pero como amante y experto de la aeronáutica, en sus mundos nunca faltan aviones o, aparatos o seres voladores. Y eso entre otras cosas, los hace únicos. Todos tenemos aficiones, trabajos o conocimiento en los que destacamos. Escribe sobre lo que sabes.

El primer paso no es hacer un mapa

Dicho lo anterior, el primer paso no es hacer un mapa (a no ser que esa sea tu pasión). Sino elegir la premisa de tu mundo a través de saber que te gusta y quieres transmitir y ver sobre que puedes escribir. Por tanto, cambia el folio blanco y los lápices por la libreta de apuntes.

La razón por la que muchas personas empiezan un mundo dibujando un mapa, es porque esa es la prueba más tangible que existe de que estas creando un mundo, su mapa. Tras lo que se tiende a llenar los espacios de este con naciones y elementos de geografía que muchas veces ni están conectados ni tiene sentido, lo que lleva a que no sea creíble. La credibilidad en un mundo de fantasía, es fundamental, porque si esta no existe, estamos llamando ignorantes a quienes nos leen, se aburren y dejan nuestros mundo. Por eso la mejor forma de hacer un mundo creíble es escribiendo sobre lo que sabemos. Pero hacerlo creíble no lo hace bueno. Ahí entra otro factor: La originalidad.

Para hacer un mundo original, no hace falta inventar algo. La gente no inventa, mezcla ingredientes en sabrosas e interesantes recetas. Ingredientes que ya existían, que son puros y primordiales porque están basados en nuestra psicología, clichés a lo largo de la historia, o nos son familiares porque son hechos que la humanidad ha vivido. Así que, para dotar a nuestro mundo de originalidad, solo nos hace falta crear algo a partir de cosas que conocemos, sentimos y nos gustan. El ejemplo más claro que me viene a la mente, se encuentra en los juegos de rol. Savage worlds ofrece mundo muy originales y ricos. Y lo hace con una sencillez tremenda, mezclando dos mundos que no tienen nada que ver el uno con el uno. Ultima Forsan de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo presenta el renacimiento de la Tierra mezclado con el género de zombis a través de la magistral premisa de que la peste bubónica creó una ucronía donde los muertos se alzaban. Dos clichés unidos, y que no tiene nada que ver uno con otro. Cómo mezclar dulce y salado y obtener un estupendo nuevo sabor. Otro ejemplo muy claro es el de las aventuras de piratas espaciales. Dos géneros: las aventuras de piratas, que vivimos en nuestra historia, y el Space opera, un género con décadas de recorrido. ¿Que obtenemos? Barcos o naves que surcan el espacio como si fuera el océano. Tremendo! Y sencillo. Toma nota. Haz una lluvia de ideas con los mundos, temas o tópicos que te gustan y sobre los que sabes, aunque no tengan nada que ver los unos con los otros.

Tópicos si, clichés no

Los tópicos son aquellas ideas o conceptos a los que accedemos fácilmente (y son fácilmente entendibles) porque son comunes y conocidos. Lo que los diferencia de los clichés, es que estos últimos están demasiado gastados. ¿Que diferencia hay entre ambos? No es fácil. Un ejemplo, un detective privado en una novela noir es un tópico o concepto, un investigador en una novela noir que le da a la bebida, los cigarrillos y que su vida es un tormento, es un cliché. Caer en los clichés es fácil. Para no hacerlo, debemos ir a la base o el producto en bruto, al concepto primitivo y entender porque es un tópico, ¿Que gusta? Y sobretodo ¿Por que dice tanto con tan poco?. Detrás de ello siempre hay temas psicológicos, históricos y demás. Está bien conocerlos por encima. ¿Por que hablamos de este tema? Pues, porque es fundamental para que tu mundo sea original y no un cliché repetido.

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Si estás creando un mundo de alta fantasía, seguro que querrás que haya paladines. Puedes coger su cliché y hacer que sean caballeros de brillante armadura que defienden las ideas de sus dios a golpe de espada y honor. O buscar la base de este cliché y su esencia y separarla de los clichés. El cliché, sería la brillante armadura, el hecho de que sean hombres, la espada y el honor. Mientras que el tópico (y lo interesante) es que son guerreros sagrados entregados a su dios. Con esta base tiene mucho margen de maniobra. Por ejemplo: Estos paladines podrían ser un grupo de mujeres que adora a un falso dios insecto que les obliga a beber su sangre y mediante la cual obtiene poder para hacer crecer una armadura quitinosa sobre su piel. Siguen siendo paladines, pero se salen del cliché, y eso las hace más interesantes. ¿Qué os parece? Si a mi se me ha ocurrido esto, a vosotros se os puede ocurrir mil cosas más.

Para terminar…

Coge aquello que más te guste y sobre lo que mas sabes. Con ello destila ideas muy variadas para construir un mundo con ingredientes. Y traza tus primeros pilares a base de tópicos y no clichés. Cuando tengas un buen puñado de ideas porque hayas estado trabajando en ello durante semanas o meses, ya puedes empezar a pensar en un mapa, naciones y demás. Y esto, es lo que haremos en la siguiente entrada.


 

Forja un mundo: La premisa es el primero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

8 Comments on “Forja un mundo: La premisa

  1. Gracias por el artículo. En efecto, sin un elemento diferencial, es muy posible que un mundo sólo sean clichés y no tópicos transformados. Yo diría que seguramente el punto más interesante es el punto intermedio. Por un lado hay que poner las cosas que uno domina, pero, por otro, no debemos limitarnos a lo que mejor conocemos.

    Si pienso en mi saga de “El sueño en verso”, hay una parte que puedo conocer bastante, el mundo de la ciencia ficción a través de las series y el cine, así como el de la filología, pero otras como algunas cuestiones científicas o de socio política pueden resultarme más nuevas y, sin embargo, aportan una riqueza nueva a ese mundo, como la manera un material que extrae el calor de los edificios y lo lleva al espacio y cosas así que si me ciñera en exclusiva a mi dominio de las letras y de los tópicos no podría escribir y ese tema de investigar y reflexionar sobre cuestiones científicas añade un extra a la combinación de ciencia y cultura. Al fin y al cabo, es un universo ucrónico que está cien años en el futuro, donde las sincronicidades ficcionales (Recuerdo haber leído hace tiempo una teoría científica que hablaba de una telepatía biológica y una capacidad de precognición también biológica con elementos cuánticos que llevaban a que las ideas se conectaran y el ver un futuro promoviera cuánticamente que acabara sucediendo) crean fanfics, la geopolítica es compleja tanto en La Tierra como en el país-planeta de Marte, como en el país-planeta Venus y como en el país de Maan (Que abarca todo el satélite lunar), y una guerra fría entre frikis y humanistas marcan algunos de los aspectos fundamentales del panorama de la ficción, aunque el centro de la trama sea una Unión Europea constituida como país único y que está en guerra con un imperio de dictaduras africanas e islámicas.

    Es verdad que el tema del mapa suele ser poco conveniente de inicio y a veces pierde mucho de su sentido. En mi imaginarium de “El Fin de Pantakakistos en Yesfodú”, el tema de los lugares, distancias, pueblos y demás se convierte en un cajón de sastre y la propia mitología favorece el que no haya una definición totalmente precisa, con continentes espejo, que cambian a medida que el otro continente cambia, distancias que varían en las tierras salvajes, cuyos caminos pueden reducirse si los seres mágicos prácticamente divinos lo deciden y por el auge de la civilización, cuyo estado cuántico es de espacio tiempo rugoso, incalculable número de razas, pueblos y criaturas para poder aparecer en las aventuras de los personajes según las necesidades de la aventura, con pocas nociones precisas, algún planeta de elemento mitológico de apoyo en el mismo plan cosmología medieval, una única lengua como parte de la tiranía mágica-social de un mundo caótico de malvados, donde el bien no es concebible, sólo el gusto estético por unos actos u otros, unos viajeros de universos paralelos materiales o inmateriales por medio de magia, y cien millones de años de historia cronológica que provocan que, a nivel de creación de historias, tenga un potencial prácticamente ilimitado dentro de que se trata de un mundo donde el mal es lo dominante, el caos que le acompaña suele ser tendencia y la fantasía épica tiene muchos ecos de una ciencia ficción cuyo elemento distintivo es que, en el conflicto entre magia y ciencia, la magia tiene las de ganar y el progreso tecnológico suele ser contenido parcialmente por los casi dioses (los mumbi, unos seres de energía con poderes mágicos similares a los de seres divinos, parodia trágica de los valar), tomando a Tolkien como referencia para hacer algo con reglas radicalmente distintas.

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  2. En mi caso, en “El sueño en verso”, mezclé la ciencia ficción con la novela filosófica. Y en su dinámica, combina distintas épocas, una historia del futuro (Especialmente, durante los próximos 100 años, si bien hay recuerdos del año 10.000 y pico y algo anteriores), aunque haya tramas de la historia en épocas previas a la nuestra o incluso contemporáneas o de un futuro cercano (Ya no digamos, algunas del multiverso), con elementos fanfic muy variados; entre ellos, “Terminator”, “Jurassic Park”, “Primeval”, “Sanctuary”, “iZombie”, Lovecraft, “Humans”, “Heroes” y “Fringe”, aunque los deslizantes de “Falling Skyes” aparecen como anómalos identificados tradicionalmente como un animal más y no como un alienígena de un mundo paralelo y lo mismo sucede con los aliens y predators, que aquí son alienígenas con tecnologías avanzadas confundidos por anómalos cuando se descubre su existencia. Y la trama principal tiene mucho de ciberpunk y onirismo de inicio mientras que otras tramas tocan otros géneros.

    En el caso de “El Fin de Pantakakistos”, busqué usar los tópicos de la fantasía épica, especialmente de Tolkien, pero dándoles un giro radical con un toque muy pulp y esa mezcla de anacronismos fruto de ecos de ciencia ficción. De ese modo, los personajes pueden entrar en una cueva y que todos los enemigos ataquen a la vez a uno de ellos o ir a Las Tierras Futuras y toparse en un castillo medieval con cortesanos jugando a la playstation mientras unas medusas se escapan y convierten a la gente en piedra, salvo quien es inmune a su magia o lleva unas gafas mágicas protectoras, los pasadizos secretos llevan a una cola de gente y el último vampiro está encerrado en una mazmorra mientras le hacen fotos, por poner sólo algunos ejemplos de revisión de los tópicos; sin olvidar que el señor del castillo, una versión de Elrond, es un psicópata culto y sofisticado que cuenta como conquistó el castillo tras perder cientos de hombres. Todo con juegos fanfic frecuentes por personajes traídos del multiverso, incluyendo el traer a Asterix, Obelix e Idefix para fomentar el turismo entre universos.

    Al final, es verdad que las cosillas para romper con los tópicos crean una cierta originalidad. Y el poner el toque personal hace que se disfrute mucho más de su creación.

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  3. Gracias por tu respuesta, Javier Valladolid Antoranz.
    Estoy de acuerdo contigo respecto a lo de buscar un intermedio entre lo que se domina y lo que no. Pero, un buen comienzo parte por escribir sobre lo que ya se conoce, luego ya habrá tiempo para documentarse (algo que trataremos mas adelante). Empezar a escribir sobre lo que conocemos nos dará musculo con la credibilidad para cuando debamos “inventar” otros elementos. Y así seamos capaces de ver que puede llegar a ser creíble y que queda fuera de ello.
    Te agradezco que hayas compartido tus experiencias y conocimientos con nosotros.
    Un abrazo!

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  4. Pingback: Forja un mundo: El espacio y el tiempo - Decenas de Mundos

  5. Hola Luis!

    Enhorabuena por el artículo, y gracias por citarme al comienzo! Un honor!
    Me ha gustado mucho, he leído los dos, ahora te comento allí.

    Estoy de acuerdo con el tema de los tópicos y los clichés. Muy buena forma de explicarlo. Debo admitir que yo comencé muy pronto a crear mi mundo, mucho antes de plantearme el tema, y terminó siendo como es, una fusión de nuestro mundo con la Tierra Media de Tolkien y el Mundo de Warhammer. Muchos dirán que escribir fantasía épica, al estilo clásico tolkieniano, es un cliché. Pero adoro mi mundo. Yo comencé jugando a rol, creando mundos para ambientar mis partidas, y gracias al manual del rolemaster para crear mundos,aprendí mucho. La idea de crear mi propio mundo me maravilló. Yo comencé con el mapa, ajaja, siento contradecirte. Hice un mapa global, de un mundo inmenso, y poco a poco lo fui poblando. Es cierto que al hacerlo corres el riesgo de perderte en él, o de no saber coordinar las civilizaciones próximas entre ellas, pero creo que lo cuadré todo bien.
    Crear un mundo imaginario propio es algo grandioso, aunque muchos pensarán que es una pérdida de tiempo. Otros muchos querrán consumirlo, ya sea leyendo o viendo historias ambientadas en él o jugando partidas de rol o videojuegos. Al hacerlo te conviertes en un diminuto dios capaz de dar vida a civilizaciones y culturas, a personajes en ciudades marcadas en puntos recónditos de un mapa inmenso, que tú has dibujado. ¿Cómo parar de hacerlo?

    Sigo en el siguiente post!
    Saludos!
    Chris.

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