Forja un mundo: El espacio y el tiempo

Buenas a tod@s!

Antes de ponernos en materia, me gustaría agradecer el apoyo y los comentarios que volcasteis en la entrada anterior. Y qué me han dado fuerza para esta entrada y un puñado más (además de material adicional, del que ya os hablaré).

En la entrada anterior hablábamos de la importancia de la premisa para hacer nuestro mundo creíble y original. Esta, nos dará la base sobre la que construir nuestro mundo, pero esta base se puede diluir en sus propia forma subjetiva sino la anclamos. Para ello, usaremos unos ejes muy importantes: El espacio y el tiempo en el que acontece nuestro mundo.

Tipos de mundos

Existen muchos tipos de mundo: Universos grandes y cargados de magia como los de las Crónicas de las tormentas de Brandon sanderson, ciudades donde danzan las sombras e intrigas como la de Lankhmar de Fritz Leiber, o ucronías como la de Handmaid tale de Margaret Atwood. Estos mundos no tiene nada que ver unos con otros, lo único que tiene en común es que son creaciones originales que han nacido de una base y se han desarrollado hasta convertirse en mundos creíbles y únicos. Así que, vamos a ver cómo reforzar la base que teníamos con la premisa mediante la elección del tipo de mundo según estas tres elecciones.

La forma del mundo es su esencia más pura. Las opciones que existen la hacen parecer una decisión sencilla, pero no lo es. Debes elegir bien antes de empezar a meter horas en tu mundo para que este se desarrolle sobre la base correcta. Veamos qué formas tenemos:

  • Por un lado tenemos la ucronía, que es un mundo similar al nuestro en el que un evento histórico fue diferente, ya sea porque no ocurrió o porque ocurrió algo distinto. Esta forma es la que se elige en muchas novelas y juegos de ciencia-ficción. Su ventaja radica en que la mayor parte del mundo es reconocible para todos los públicos, y en ese aspecto no tenemos que definir muchos elementos. Y su contra, es que estamos limitados en cuanto a creación y debemos introducir muy bien las leyes de este mundo, dado que pueden estropear la credibilidad de los que enseñamos. Elige esta opción cuando no necesites crear un nuevo mundo, culturas y elementos, pero necesitas contar (o que se jueguen) historias centradas en los personajes y que vayan mucho más allá de lo mundano.
  • Los mundos inspirados son mundos creados a partir de otros. Esta categoría es muy similar a la ucronía, pero en ella no tiene porque haber ocurrido algo diferente en la historia. El ejemplo más claro es el de la fantasía urbana, donde el mundo es el nuestro propio, o lugares inventados del nuestro propio, en el que se han introducido elementos sobrenaturales. Esta forma de mundo es una elección fácil pero limitada. Aún y así, goza de mucho éxito.
  • Un mundo de creación propia es simplemente eso, un mundo que creas desde cero tomando ideas propias basadas en cosas que te gustan. Este tiene un gran trabajo ya que tenemos que tener todos los factores en cuenta y no dar nada por hecho sino queremos que no sea creíble. La ventaja principal es que tiene toda la libertad que quieras, pero con un gran trabajo por delante. Elige esta forma cuando quieras crear y controlar todo en tu mundo.

Otra herramienta para la creación de nuestro mundo será situar este en un género. El género es un conjunto de tópicos que hablan de un tipo de historias, personajes y sensaciones concretos. Esta catalogación por géneros es conocida por todos ya que se usa en el cine, la música, y casi cualquier arte de consumo. Para nosotros será una herramienta de base, que luego podemos decidir mantener o no, ya que en nuestro mundo pueden, o deberían, caber todos los géneros. Pero ahora, será una herramienta. ¿Que historias quiero contar? ¿Voy a hacer una crítica social de la sociedad en la que vivimos? Pues mejor elegir la ciencia ficción para ello, porque ya es veterana en esto y lo hace muy bien (sino que se lo digan al maestro Asimov). Pero, podemos darle la vuelta a esto. La fantasía incluye multitud de obras que hacen crítica social, aunque de manera más sutil. Esta en nuestra mano elegir el género acorde a la premisa de nuestro mundo para poderlo situar en el espacio. Esta no es una decisión irrevocable, pero nos ayuda mucho a situar nuestro mundo porque habla de lo que pasará en el a grandes rasgos.

Con la forma de mundo y el género ya establecido, vamos a darle un empujón eligiendo el tamaño. El tamaño establecerá nuestros límites de creación, y eso es estupendo porque nos ayudará a no tener miedo, ser realistas y saber donde pisamos. Suele ser un error común el no considerar el tamaño de nuestro mundo. Hacemos un mapa con varios continentes porque queremos que sea grande y único, y se nos va de las manos porque no sabemos por dónde empezar. Habrá a quien no, pero es común.

Por eso es importante establecer el tamaño desde el minuto uno. Luego si nos gusta ya ampliaremos. ¿Quiero contar una historia de una familia de personajes? Pues quizás lo mejor no es crear un amplio mundo, sino una ciudad o asentamiento. Aunque luego ampliemos que hay alrededor de esta. Pero no tiene mucho sentido crear un continente entero para hacer zoom en una pequeña historia, ¿no?. Pero, ¿Qué ocurre si quiero contar una gran historia de conflicto entre naciones? Lo mismo, mi elección del tamaño es importante, y esta debe contemplar un continente o varios. Luego ya pondremos el foco en las ciudades y familias de esos lugares para detallarlos.

Punto de inflexión

Si estas usando tus neuronas al máximo para dar forma a tu mundo con estas herramientas ya debes tener una idea muy clara de cómo es y cómo será tu mundo. De hecho, ya tienes el tipo de mundo que será. Pero, los mortales (y algunos inmortales) lo medimos todo en minutos. Tu mundo ya tiene forma, pero ¿Cuando?, ¿Cuando, que?. Pues cuando es AHORA en tu mundo. Así que vamos a situarlo en el tiempo para que esté bien anclada la idea, antes de ponernos a volcar horas y material. Para ello vamos a una herramienta que usamos en narrativa muchos escritores, el punto de inflexión.

El punto de inflexión es un punto concreto de la historia de tu mundo el cual es suficientemente interesante e importante para que la historia o historia se establezcan en el. Para elegir este momento concreto tenemos que tener en cuenta una premisa grabada en piedra para los novelistas: Los conflictos son el motor de las historias. Así que, nuestra elección debe basarse en un momento histórico de nuestro mundo que pueda generar muchos conflictos, están sucediendo en el momento o vayan a suceder, porque estos nos dará las herramientas para atraer a los lectores o jugadores. Crear un mundo de alta fantasía en el que no hay conflictos entre naciones, ni criaturas malvadas es un mundo aburrido. Porque no hay amenaza, no hay conflictos ni hay peligros. Y ¿porque es importante esto? Por qué nos gustan las historias! Por eso leemos, vemos series o vemos partidas online.

Podemos elegir el punto de inflexión sin haber construido el resto de la cronología, ya que esta no nos hace falta aún. Para ello, nada mejor que observar cuáles han sido los puntos de inflexión que más han interesado en nuestra historia o cuales han sido los que más te han interesado a ti. La Guerra fría por ejemplo, o el descubrimiento del hierro, o el momento en que marte sea habitable. Imagina la cantidad de conflictos e historias que se generan en esos puntos de inflexión. Puedes usar estos momentos históricos que conoces para crear los tuyos:

Las razas de criaturas subterráneas, de tu mundo de fantasía, se han alzado ante la esclavitud, han arrasado el mundo conocido y han prohibido el uso de magia, ¿Y ahora qué?. La fotosíntesis humana ha permitido que no se necesite energía, por lo que las calles se han llenado de gente que ha vendido su alma a una corporación, ¿Y ahora qué?. Una tormenta solar acaba con toda la tecnología, el mundo se ve abocado al apocalipsis, y la naturaleza responde a ello con un hongo que nos convierte en desechos ¿Y ahora qué?. Busca ese momento! Busca ese momento en relación a las historias que quieres contar o que se jueguen en tu mundo. Si quieres centrar estas en filosofía, dilemas morales o política mejor hacerlo en tiempos de paz, cuando tenemos más tiempo para ello. En cambio si quieres transmitir la desesperación y el miedo, quizás mejor después de una guerra. Estos son algunos ejemplos, pero hay miles. Es tu tarea encontrar ese momento único!

Y, para terminar…

Trabajar en la premisa, el tipo de mundo y el punto de inflexión no es cosa de unas pocas horas, ni siquiera días. Puede llevarte tiempo tomar las decisiones correctas. Porque tendemos a “emocionarnos” cuando tenemos una buena idea, pero esta no tiene porque ser tan buena como creemos, o puede aparecer una mejor. Para ello, lo mejor es hacerlo todo “a fuego lento”.

Si has trabajado todo lo que hemos hablado, ya estas listo para empezar a escribir algo. Y es lo que haremos en la siguiente entrada hablado de las leyes de tu mundo y el almacén.

 


 

Forja un mundo: El espacio y el tiempo es el segundo de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo!

Forja un Mundo:

Forja un mundo: La premisa

 

Arte por Jakub Rozalski, Zhengyi Wang

15 Comments on “Forja un mundo: El espacio y el tiempo

  1. No sabía que “El cuento de la criada” fuera una ucronía; pensaba que lo que vemos en la serie y en la novela se emplaza en un futuro cercano. Las otras, que veo que son de fantasía épica, no las conozco. La ucronía tiene, a mi juicio, matizaciones mucho más profundas que el sólo hecho de cambiar un evento. Si bien hay una forma clásica que responde a eso, de un cambio histórico, como en “Malditos bastardos” y no más, muchas obras presentan algo que podemos calificar como ucronía porque ni se trata en sentido estricto de un universo aislado del nuestro ni son un futuro que podamos especular desde un presente directo, pero van más allá de la cuestión histórica. Al abordar la cuestión del multiverso, de obras cuyo presente parte de algo que no es nuestro presente histórico, podemos encontrar algo calificable como ucrónico aunque se trate de un mundo donde existe Kripton y llegó Superman en una nave hace años para demostrar finalmente que los extraterrestres existen y son idénticos a nosotros por una razón misteriosa. Sin olvidar los retrofuturismos varios, aunque retrofuturismo no tiene por qué ser estrictamente una ucronía, como en “Star Gate”, donde la tecnología alienígena queda enmascarada en el pasado como un elemento fantástico que se convierte en causalidad de hechos históricos sin cambiar la historia que conocemos y tiene presencia en eventos más actuales. Incluso, una película que planteara un 2018 que fuera como la tecnología de “2001, una odisea en el espacio”, con las consecuencias sociales-económicas y políticas pertinentes, sería una ucronía.

    En eso, se diferencia de las versiones de nuestro mundo ambientadas varios años en el futuro respetando nuestro pasado y presente o en otros planetas o en un mundo que parte de una base mítica, como los que comentas de Alta Fantasía, que llamas Mundos Inspirados. Y del género de elementos sobrenaturales en que todos se mantienen igual a escala social y lo sobrenatural no tiene consecuencia alguna divergente en la vida económica-política-social de ese mundo.

    • Hola Javier,

      El cuento de la criada es una distopía escrita en 1985, aunque puede considerarse una ucronía, sobretodo después de los ataques terroristas que sufrió Estados Unidos. Añadir esta etiqueta en el texto del articulo, y otras como retrofuturismo no aporta nada a la herramienta, solo confundirían mas al lector. Estos artículos están destinados a ofrecer herramientas rápidas y fáciles para que todo lector tenga una base sencilla sobre la que empezar a trabajar.

      No estoy de acuerdo en lo que comentas sobre los mundo inspirados. La mayor parte de ellos si que han sufrido un cambio económico, social y político. Sin ir mas lejos cualquiera del genero de criaturas sobrenaturales como WoD, True blood o Dresden files, por citar algunos. En ellos la sociedad, la economía y la política ha variado solo por el hecho de la existencia de estos seres que controlan algunos mercados, dirigen algunos gobiernos y la sociedad responde a su existencia.

      • Personalmente, trato de hacer la distinción entre vaticinios futuros que luego no se cumplieron y una ucronía como tal. Si la autora hubiese planteado que los hechos que llevan a eso se dan en 1985 de un modo que no pudiese interpretarse como un futuro cercano para el lector, estaríamos hablando de una ucronía sin lugar a dudas. Es verdad que para este artículo no aportan mucho.

        Andaba pensando en ejemplos como “Embrujadas” antes del giro final. En principio, estamos bastante seguros de que la magia no existe, pero, de existir, lo que sucede en “Embrujadas” (A excepción de cambios gordos que se solucionan con magia que altera la realidad para que todo vuelva a la normalidad sin consecuencias a escala colectiva) son cosas que no alteran la vida social, colectiva y demás de nuestro mundo, de nuestra sociedad. Partimos de la base en ese pacto de ficción de que la ignorancia sobre lo que no sabemos de nuestro mundo puede llenarse con lo que cuenta esa ficción y no contradice lo que sabemos. Así, podemos ver que, en “The magicians”, hacen referencia a Obama y, sin más información, no podemos saber si hay una ucronía por ahí porque sabemos que esa referencia apoya la idea de que las cosas no han cambiado a gran escala y que podría haber magos en nuestro mundo viviendo sus vidas si no da la serie una información que contradiga ese punto del pacto de ficción.

        En el caso de “True Blood”, que es la que conozco de las que citas, para mí, es una ucronía, aunque no se explicitara que los eventos históricos han cambiado. Es verdad que hay muchas. Simplemente, señalo que introducir elementos sobrenaturales no implica necesariamente que estemos ante una ficción que cambie cosas a gran escala, que cambie el mundo que conocemos, aunque sean cambios como otro presidente, sino que pueden crear un micro mundo en el espacio de la ignorancia de la ficción, con lo limitado que puede resultar, con secretos y mundos entre bastidores, para ser coherente con todo lo que sabemos de nuestro mundo.

  2. El tema de los mundos inspirados está en que no pueden alterar el orden social-económico-político y cultural del mundo real porque, si lo hacen, se convierten en ucronías plenas o en predicciones futuras, según el caso, a menudo interpretable, puesto que no vemos elementos que nos indiquen una cosa o la otra en la historia que nos cuentan, de la narración; por ejemplo, el salto de la serie “Héroes” a “Héroes Reborn”, donde se parte de un punto de inflexión en el cual se descubre la existencia de mutantes a escala mundial y toda la sociedad sufre cambios a raíz de ese descubrimiento. Es verdad que el género también influye, aunque todos tienen de género base la ciencia ficción o la fantasía por el hecho de que el pacto de ficción del mundo marca que ya no es nuestro mundo en sentido estricto (A diferencia de los géneros realistas, donde la ficción no nos dice que se trate de otro mundo sino algo que podría estar ocurriendo o podría haber ocurrido en la realidad). Sobre todo porque, si bien se pueden mezclar géneros, los dos grandes mundos que desarrollé son de fantasía épica con elementos de ciencia ficción fantástica uno y ciencia ficción ciberpunk-ucrónico-distópica-futurista con novela filosófica (También meto cosas apocalípticas, de post ciberpunk, de biopunk, de colonización espacial, de robótica, de ciencia ficción militar, subhistorias de space opera, steampunk y los viajes en el tiempo de forma menor acompañada de universos paralelos, a medida que la saga avanza) la otra, al final hay que partir de una base predominante que cambia cómo funciona. El de fantasía épica tiene una fuerte crítica social y puede colarse una nave espacial o magia que manipule la ciencia, pero no deja de ser la dinámica de espadas y hechicería con diversas razas, un tratamiento mítico de ese mundo y demás. Mientras que el otro es un mundo donde vemos una historia con pocos cambios gruesos en nuestra historia, donde la magia no existe, atribuida a otros universos, donde los personajes tienen vidas parecidas a las nuestras salvo por los elementos ucrónicos y de desarrollo tecnológico y social acompañados de la trama de guerra, de distopía ciberpunk y de viajes en el tiempo que va desarrollándose a lo largo de varios libros; con lo que son mundos que, con puntos estructurales comunes, tienen desarrollos muy diferentes a todos los niveles, incluyendo los personajes, y sin duda resulta difícil plantear que los personajes de uno de mis mundos actúen en las del otro por lo que comentas; se definen por el género grandes rasgos de cosas que van a pasar.

    • Las herramientas que presento están enfocadas a la manera de trabajar: Para crear una ucronía hay que cambiar un elemento histórico que conozcas, para hacer un mundo inspirado hay que añadir una serie de detalles a lo que ya conoces. Ya esta.
      Dentro de eso, y usando esa sencilla herramienta, cada uno debe decidir cual es el matiz y la profundidad de lo que hace. Añadir un “baile” de etiquetas en un articulo de esta naturaleza me parece fuera de lugar ya que se pierde el foco y la intención del articulo. Y para lo único que sirve es para demostrar a los demás que se mucho sobre géneros y esa no es mi intención.

  3. Por el tema del tamaño, es verdad que conviene tener claro qué papel va a tener cada cosa. Hay países o lugares que pueden tener un papel referencial muy limitado y otros que tengan en la trama un papel fundamental, y se puede jugar mucho también con los territorios de paso. En eso, marco mucho la diferencia entre la saga de fantasía épica y la de ciencia ficción. En la de fantasía épica, hay pocos topónimos, muchos espacios no descritos y zonas que se expanden o referencian sólo a medida que avanza la aventura. En cambio, en la de ciencia ficción, partimos de una ciudad ficticia llamada Merhaba para tener en modo abstracto tanto Marte como varios países del mundo, que vemos referenciados en las noticias o comentarios de los personajes, mientras que van apareciendo en trama y en referencias muchos más lugares (Algunos ficticios, como los países de Portabaco, Quenwerie u Ouma. Alguno semi ficticio como “Asgardia”, renombrado Asgarda, con base espacial constituyéndose como país y no sólo de forma virtual no reconocida. O menciones a Genobia, país ficticio de las películas “Princesa por sorpresa” o a que Kharun era, en ese universo, el nombre de los países renombrados después como Sudán del Norte y Sudán del Sur), incluso universos paralelos y algún planeta en otra galaxia, paulatinamente, a lo largo de los más de 11 libros de la saga. Pero es verdad que el desarrollar un mapa exhaustivo no ayuda demasiado si luego no se trabajan las tramas con él. Este fue un error con uno de los mapas de Tolkien. Hizo un mapa enorme de su mundo, aparte de la cosmología, y dos tercios de La Tierra Media, no hablemos de las llamadas Tierras del Sol o las Tierras Oscuras, tienen escaso o ausente papel tanto en tramas como en apéndices. Todo se desarrolla en una extensión considerable, que tarda unos dos años en recorrerse a pie, de oeste a este, cuando hay otros tres cuartos de su mundo sobre los que no sabemos casi nada más allá de hombres de piel oscura o esteparios atacando con enormes ejércitos al servicio de Sauron, y todo eso ha generado preguntas y una sensación casi de pervertir su mundo si caemos en la tentación de rellenar alguno de esos huecos.

  4. Sin duda, los conflictos son el motor de las historias y de La Historia. Eso no significa que todos tengan que ser violentos, pero es verdad que hace falta que pasen cosas en la historia, cambios, porque una historia totalmente feliz tiene una duración limitada. Puede ser el marco de cómo se llegó a eso, pero no vale en sí como mundo para una historia amplia. Aparte de las cronologías.

    En mis imaginariums, tomo en el de fantasía épica un punto de inflexión que no es violento en sentido estricto, pero es un cambio de poder y magia sobre las leyes de la física que implica un conflicto conceptual colosal; el hecho de que haya unos seres humanoides de energía que hagan que el planeta en que se ambienta la historia no gire alrededor de su estrella sino que su estrella y los otros astros giren alrededor de él; lo que marca casi por completo el total inicio de las cronologías de millones de años, con millones de huecos, abiertas para desarrollar todo tipo de historias. A la vez, el punto de inflexión a nivel de trama viene marcado por la llegada de un niño de nuestro mundo, un niño de cinco años que ha crecido con el bien y el mal como concepto para seguir criándose en ese mundo de maldad donde los comportamientos que estéticamente les resultan desagradables y deslices, pero que van saliendo más a la luz a raíz de las aventuras del protagonista ya adulta y la compañía de aventureros que van con él, amenazando a su vez con tambalear la estructura de ese mundo basada en el caótico equilibrio de poder de los conflictos entre malvados. Aunque también puede haberlos menos violentos con un viaje de un ser fantástico por una serie de rincones del multiverso y te lo cuente, con las penas, alegrías y dilemas a los que la gente y la variedad de posibilidades aborda.

    En cambio, en la de ciencia ficción, el universo ha aparecido con algunas propiedades inusuales y algunos eventos han sucedido de forma distinta, pero la cronología es la misma que nuestra cronología occidental actual. El punto de inflexión en la trama puede estar en el 2120, pero el de la cronología es de sobra conocido por nuestra realidad histórica; a medida que la historia avanza, hay eventos en infinidad de momentos cronológicos, pero tienen, en general, la cronología actual, perpetuada por milenios y siglos. Con la alta fantasía, está claro que los conflictos violentos son una parte fundamental. Con los otros géneros, pues es recomendable, pero se pueden desarrollar historias y mundos donde el conflicto sea de corte más intelectual que violento, donde un robot puede hablar con una bibliotecaria y sentirse excluido y anticuado para que le anime la bibliotecaria con el hecho de que es parte de una de las primeras especies robóticas auto conscientes y que sigue siendo fundamental para la humanidad y para el mundo. Plantear cómo sería la colonización de Marte da lugar a más de un conflicto a tratar, aunque no tenga por qué morir nadie. En “Mars”, sólo mueren unas pocas personas, avanzada la historia, y el conflicto sobre cómo convivir, explorar y afrontar la supervivencia en la investigación es intensa.

    Está curiosa la premisa que planteas de la fotosíntesis en humanos y el hongo apocalíptico… Sin duda, hace falta tomarse su tiempo, dejar que la historia crezca, que ese mundo se expanda con nuevos planteamientos.

    • Estoy de acuerdo. Si que se tiende a pensar en algo violento cuando se habla de conflicto. Y no debería ser así. En cualquier historia hay algo que quiere el protagonista, y alguien que no se lo da. Eso ya es un conflicto. Y en un mundo ocurre lo mismo: inquietudes culturales que chocan con las de otras culturas, necesidad de recursos, etc. Lo que en un mundo mas “primitivo” o antiguo es mas fácil que acabe en un conflicto violento.

      Las premisas que planteo están basadas en noticias científicas que leí en sus momento. Creo que son una fuente inagotable de semillas.

  5. Hola otra vez!

    Esta entrada me ha gustado incluso más que la anterior, supongo que porque ya vas entrando en materia. De hecho, me has hecho pensar en algunas cosas como para reflexionar en la futura versión del libro (a la que no me atrevería a poner fecha).
    Me ha llamado la atención lo del punto de inflexión. Admito que no conocía ese término y no me lo había planteado de esa manera. Mi mundo tiene una longitud temporal aproximada de 110.000 años, y el punto de inflexión depende del momento en que se cuente la historia que quiera contar en ese momento. Ese tiempo lo divido en tres edades: la de los dioses (que ocurre antes y no tiene sentido medirla en términos temporales), la de los elfos (que duró aproximadamente los primeros 100.000 años) y la de los hombres (que dura los últimos 10.000 años). Como ocurre en nuestro mundo real, la civilización humana despertó en los últimos 10.000 años, al menos desde el punto de visto cultural. Mientras tanto, los elfos colonizaron todo el mundo, sin tener a los hombres en cuenta, pues lo vieron siempre como criaturas inferiores. Al haber descrito lo ocurrido en las tres edades, puedo situar el punto de inflexión donde quiero, aunque la mayoría de mis historias transcurren durante la Edad de los Hombres. Por ejemplo, la Rosa de los Vientos se ambienta en el Siglo XVII del calendario Occidental, que equivale tecnológica y culturalmente a la misma época en nuestro mundo. Pero el Triángulo Sagrado ocurre en un momento equivalente a la Grecia clásica, 2.200 años antes. Creo que haber trazado un mapa cronológico de lo que acontece durante esos 110.000 años ha hecho que cuadre todo, y sea posible elegir puntos de inflexión aleatorios, o dependientes de la historia, mejor dicho.

    Si nos ponemos pedagógicos, estoy totalmente de acuerdo con lo del tamaño del mundo, uno tiene que crearlo en función de la demanda de la historia. El problema viene cuando tienes historias paralelas que quieres conectar geográficamente o históricamente, como cuando cuentas una historia que transcurre en un lugar donde hace siglos transcurrió otra. Eso ocurre, y para no engañar al lector, debes seguir las reglas. Para mí, generalmente, cuando algo está escrito, queda como regla, debe respetarse. Por ejemplo, si tu personaje va a ir a un lugar donde ya ocurrió algo algo en una historia paralela, sea una precuela o no, estén literariamente relacionadas o no, debes mantener los cambios sucedidos tras el primer argumento. Si una tribu conquistó una ciudad imperial en la historia anterior, y ahora esa ciudad vuelve a pertenecer al imperio, explica por qué ha ocurrido, cómo fue reconquistada. Y no dejes de mostrar lo que dejaron los pasos de la tribu conquistadora sobre el contexto de la ciudad, ya fuera mediante la arquitectura, la lengua, el conocimiento, la mitología…

    Me alegra que se hable de Worldbuilding, sigue con estas entradas por que están muy interesantes!

    Un abrazo,
    Chris,

    • Sin duda, hace falta mirar mucho la escala y para qué está diseñada la historia. En tu mundo, tienes una cercanía mayor de los hechos para conectarlos y eso está guay. La mía, la de fantasía épica, tenía el juego con cambios geológicos y de todo tipo a la vez que hay elementos casi invariables por el ámbito de la magia. Me sirve como cajón de sastre para explorar todo tipo de historia, permitiendo reinicios parciales y con una serie de reglas. Al ser un mundo de malvados, no tenemos elfos “Buenos” a mansalva dominando todo como si las fuerzas del mal fueran cuatro gatos y sabemos que si alguien se pone muy gallito con las tecnologías futuristas, incluso con otras que vemos actuales como un bloque de pisos o lavadoras, salvo que la historia se desarrolle en el universo futurista de Yesfolak en lugar de en Yesfodú, los seres humanoides de energía, llamados “mumbi” a raíz del desarrollo de mi conlang (El pantakakiano. La cronología se expandió con el desarrollo de esa lengua construida y las guía de léxico, fraseología y gramática expanden mucho más ese mundo), van a aniquilar esa civilización. Pueden llegar seres de otros mundos y colonizarles los klingon (De hecho, se habla de estas cosas en los préstamos y la cronología de palabras importadas al pantakakiano), pero eso no tiene por qué afectar a la historia más allá de referencias lejanas si no tiene una implicación directa en la trama. Claro que si la tiene, da igual que pase el tiempo por miles o millones de años. En un momento dado, vuelven atrás en el tiempo millones de años hasta el año 1.000.003, donde está Alexandros El Inapropiado frente al año 100.420.077 o un poco posterior, donde los personajes tienen sus aventuras. En otro, sabemos que, en el 100.407.000, los karshars exterminan a los vampiros y el último vampiro queda encerrado en un campo de tiempo mágico donde no pasa el tiempo, hasta que, en el 100.419.831, otra criatura le saca de ahí y más tarde acaba atrapado en una mazmorra, donde se encuentra cuando los protagonistas le encuentras varios siglos después. Entre medias pueden pasar muchas cosas, pero debe mantenerse la coherencia sin duda. Y los guiños dan mayor realismo, como el hecho de que, en esta que te digo, haya un castillo en un lugar que llaman “Las tierras futuras”, donde el dominador del mundo tiene a cortesanos jugando a la playstation, gorgonas atrapadas, entrenamientos con espadas, peleas de una mantis gigante con un ser de otro universo, soldados varios en estilo medieval, pasadizos secretos y hasta libros en otras lenguas o traducidos de otros mundos o colgados del techo con cuerdas para decorar mientras te cuenta como provocó la muerte de cientos de soldados de sus ejércitos para conquistar ese castillo lleno de magia y elementos medievalizados, pese a anacronismos respecto al medioevo y ser conscientes de los muchos reinicios de la historia que han tenido. Cada mundo tiene sus reglas, pero la coherencia de trama y su funcionalidad, en efecto, son lo que marcan su credibilidad.

  6. Hola Chris!

    Es un honor tenerte por aquí y me alegra que te gusten los artículos y comentes. Te contesto todo a través de este comentario.

    Me gusta mucho tu visión sobre tu mundo. Sobretodo porque con ella se demuestra que no hay una forma correcta de hacerlo, sino que cada una tiene la suya. Y eso es genial!.
    La verdad, es que esta serie de artículos están enfocados a ofrecer herramientas “genéricas” y de forma rápida y sencilla. Lo que no me permite extenderme demasiado en otras posibilidades.

    Por otro lado, me alegra que te guste el tema del punto de inflexión. Es un concepto que he destilado de las clases de coaching literario que recibí y de algunos libros de narrativa pero aplicado al worldbuilding. Donde le veo mucha utilidad, sobretodo al formato directo de los artículos.
    En tu caso me parece genial. Tener muchos puntos de inflexión y poder manejarlos es un trabajo concienzudo y de años. Pero que da sus frutos. Sigue así!

    Me alegra mucho que comentes los artículos, y que aportes sustancia y ejemplos que sirven para que los lectores puedan ver que hay mucho mas allá de las pocas claves que doy. Te lo agradezco!

    Un fuerte abrazo!

  7. Yo te lo agradezco a ti, por tu respuesta y la línea de entradas 😀
    Sí creo que el concepto de punto de inflexión, y reflexionar sobre él, aporta muchísimo al worldbuilding, te obliga a plantearte la coherencia de la linea temporal de tu mundo.

    Un abrazo! seguiré pendiente a estas entradas!
    Gracias!
    Chris.

  8. Pingback: Forja un mundo: Leyes y trasfondo - Decenas de Mundos

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