OSR. Monasterio de Iamkatec

Poco a poco han ido llegando las misivas.

Tras leer lo que en ellas contiene,  un selecto grupo de personas parte hacía las montañas. A un destino que han esperado mucho tiempo.

Y es que se les ha concedido la entrada al Monasterio y al Culto. Alegría al leer la carta, júbilo. Harán sacrificios a su Dios, Iamkatec. La carta sellada con la firma del líder Monseñor Cala a sus nuevos fieles.

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Mapa en este enlace

Numenera: Todos sus suplementos

LADACE!

Habiendo ya recibido Numenera Discovery y Destiny, me gustaría hablar de lo publicado hasta ahora de este grandísimo juego de Monte Cook Games.

He tenido la suerte de haber leído todo ya (excepto material de terceros y la segunda novela), practicamente haber jugado material de todos los libros, y desde luego que no me arrepiento.

En este primer artículo me centraré en los libros publicados.

En el siguiente hablaré de complementos, aventuras sólo disponibles en pdf, novelas, e incluso material de terceros que haya disfrutado.

Y como colofón de esta serie de artículos, pues caerá una reseña de Discovery y Destiny 🙂


Numenera – Manual Básico

Es aquí donde tienes que empezar. Un sistema sencillo, muy asequible para el narrador, y divertido. A los jugadores aporta una gran personalización y en juego, gestión de recursos.

El juego se centra en el Noveno Mundo, y es una setting que mezcla la fantasía con scifi, con toques bastante bizarros. Es una ambientación bastante detallada, con multitud de semillas de aventura, pero abierta, que te permite crear lo que se te pase por la cabeza.

Publicado en español por Holocubierta Ediciones.

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Guía del Jugador / Character Options

Suplemento que aporta aún más personalización a este juego, con nuevos rasgos y descriptores. Totalmente necesario en la mesa.

Publicado en español por Holocubierta Ediciones.

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Añadiendo 2 clases nuevas, el Glint (un Orador/Comerciante) y el Seeker (Explorador). Aparte de la retahíla de nuevos rasgos y descriptores.

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Guía del Noveno Mundo

Costumbres, clima, comercio, y multitud de detalles más explicados de la ambientación. Además, nos presenta varias zonas más en detalle, como Vralk (donde se avanza la metatrama de la guerra de los gaianos contra el Papado), y el mismo Lostrei. Otro imprescindible, que esperemos traduzca pronto Holocubierta.

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El Espinazo del Diablo

Primera campaña publicada, que desglosamos aquí

Ya en español por cierto.

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Bestiary

Decenas de monstruos para añadir a tus partidas, con semillas de aventuras, y ese toque exótico de la ambientación.

Además, viene con multitud de tablas aleatorias, lo cual se agradece siempre!

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Más y más monstruos, con varios de mis preferidos, como los geniales Flaws, y algunos inspirados en los tres suplementos que componen Into the Ninth World.

Más y más tablas aleatorias. Nunca son suficientes.

Ambos bestiarios son una gozada leerlos.

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Weird Discoveries

Un suplemento de diez aventuras, basadas en un esquema de claves que hace que sean muy rejugables y con mínima preparación. Hay algunas muy buenas, como Inverted Pyramid y Save us. En general de 10 el suplemento.

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Jade Colossus

Una megadungeon en 2 partes: La primera, una campaña basada en esta estructura de Jade, con la explicación de las facciones en liza. La segunda, un generador de ruinas de Numenera que es oro puro.

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Into the Night

Suplemento dedicado a los viajes espaciales, dándonos una visión distorsionada y bizarra del sistema solar, y lo que hay más allá. Metatrama general sobre una IA invasora de mundos, que permite ver este suplemento como una campaña hecha y derecha.

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Into the Deep

Suplemento dedicado a las profundidades submarinas, donde se nos presenta a la raza más antigua del Noveno Mundo, los Octopi.

Zona por zona explicada, lo único que deseas, como todos los suplementos Into the… es llevarlos a la mesa de juego cuanto antes!

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Into the Outside

Dedicado a los viajes dimensionales, otra guía que es sencillamente, una joya. Y donde está mi querido Silent Niek, en el que he basado una campaña que terminamos hace poco.

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Torment: The Explorer´s Guide

Una adaptación sobre lo presentado en el videojuego Numenera Torment y sus zonas. Al igual que todas las guías, muy imaginativa, y con unas reglas sociales, los Tides, que pueden ser bastante provechosas (os contaré cuando la pruebe en mesa). Para mi gusto el suplemento más flojo (y es que ya había jugado parte de Torment, y la sorpresa se perdía en muchos capítulos).

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Sir Arthour´s Compendium

El explorador más famoso del Noveno Mundo presenta un compendio de Tecnología imprescindible. Cientos de Cyphers, artefactos, rarezas.

Uno de los suplementos imprescindibles de Numenera si no tienes el Cypher Chest.

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LADACE!

Lamentations of the Flame Princess. Nevanizhu. Proshchalny y su dentadura.

Un poco de música para ambientar 

Toda la edad media y siglos posteriores esta llenos de casos donde hombres y mujeres se alejan de la fe del Todopoderoso. Herejes que merecen ser expiados. Buscan el poder en los Señores del Infierno a toda costa. Sesgando vidas, haciendo rituales que implican sangre y sacrificios.

Casos famosos de brujería suceden en todo Europa, como Elizabeth Bathory, Baba Yaga, las brujas de Zugarramurdi, Ana la Roa, Maria Parra (ambas ya comentadas en este blog).

La nueva setting de Forja de Escribas, Nevanihzu. Ambientada en el S. XVI, en una Rusia gobernada por Iván IV el terrible, estará llena de este acto pagano. Brujas y brujos por todo el país se reunieron ese día en el que Iván IV fue concebido. El mundo iba a cambiar. Aquelarres se sucedían por toda la estepa … mientras que Basilio III consumaba el acto con Elena Vasílievna totalmente drogados y fuera de sí, eran a la par violados y penetrados por cuatro figuras envueltas en negro. Al son de miles de voces y cantos por los bosques, ríos y ciénagas del país, estos se llenaron de grupos de paganos bailando, haciendo sacrificios a los Señores. Y estos les respondieron… Nueve meses después nacería el nuevo Zar…

Como veis, la brujería va a estar muy presente en la Rusia del S.XVI. 

 

Leyendo el magnífico post de Skerples OSR: Boss Fight Design el cual tengo pensado traducir en breve en este blog. Me viene a la idea que la posible lucha contra una bruja o brujo vaya mucho más allá de su lista de hechizos. Me gustaría que una simple lucha contra uno de estos herejes marque un antes y un después en los personajes. Tanto a nivel físico como de cordura. El combate debe ser duro, inesperado. Los personajes no sabrán a lo que se enfrentan en ningún momento. Y por supuesto cada una de las brujas será una lucha totalmente diferente.

Vamos por partes.

Voy a intentar darle color a una de ellas. Hablemos de la bruja Proshchalny y su posible enfrentamiento.

Proshchalny 

Nacida en una fría noche en la capital moscovita, paso su poca infancia robando para conseguir chuscos de pan y algo que echarse a la boca.

A un corta edad fue afectada por una enfermedad que la desfiguró. Sus dientes se pudrieron, su cara se deformó. El cabello se desprendió de su cabeza como puede caer una hoja en otoño. Lo que iba a ser una niña preciosa, con cabellos largos y un rostro inmaculado se transformo en un monstruo.

Risas, piedras, vejaciones. Esta niña no podía soportarlo más. En ese momento encontró la ayuda en las oraciones. Pero no en las de Cristo, ya que incluso en las iglesias ortodoxas por toda Moscú le era prohibida la entrada. En el mal que la iglesia trata de silenciar, de censurar.

Los asesinatos pronto se sucedieron. Las voces eran claras.

“Esa niña tiene una dentadura mejor que la tuya”

“Has visto ese pelo, que bien cuidado lo tiene”

A la mañana siguiente, Proshchalny lucía una dentadura y cabello manchados de sangre haya donde el destino había hecho un hueco. Pronto fue perseguida, al descubrirse de estas atrocidades. Huyó al bosque…

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Guarida

Rodeada de pinos, una cabaña hecha rústicamente de palos y leña, forrada con hoja e hierba seca. Cabaña muy débil pero protegida de la lluvia y del viento gracias a estos árboles. Los bosques de la zona norte de Moscovia están envueltos en niebla la mayor parte del día. La visibilidad es reducida.

La cabaña se asienta sobre un pequeño alto.

Conforme se avanza se puede ver que en los mismos árboles, cabellos y dentaduras son clavadas en los troncos de los árboles como recordatorio a quién se acerca que comete un error.

La bruja Proshchalny

PG: 50

Apariencia: Totalmente delgada, llena de suciedad y hojas, sus harapos no tienen mejor suerte llenos de mugre, barro y restos de sangre. Uñas sin cuidar desde hace años. Hedor que recuerda a muerte y cieno.

Quiere: No ser molestada, ese bonito cabello de la mujer del grupo y la fuerte dentadura del personaje más fuerte.

Armadura: Base 12/ Spell Shield 17 (Proyectiles 19); Moral: 12; Movimiento: 12

AtaquesArañazo. 1d6

Antes de que los mismos personajes puedan llegar a menos de 50 metros de la cabaña una voz surgirá de ella. La bruja no duerme y sabe a ciencia cierta quien osa andar por sus bosques. Voz desgastada y débil, pero inexplicablemente replicada a través de la misma niebla, la misma que ha alertado de la presencia del grupo.

“Aún estáis a tiempo de volver”

Tras lanzarse Shield  (Escudo) (CA 17/19 a proyectiles) la bruja sale por la puerta.

Fase 1:

La bruja intenta zafarse lo más rápido posible de los invitados no deseados.

  • Levitate (Levitar). La bruja levitará hacía una altura de cinco metros de altura justo encima de la entrada de la cabaña, poniéndose a salvo de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Puede ser cortado, si la bruja recibe cualquier tipo de daño. Sino… segunda acción en el siguiente asalto.
  • Caída del Otoño. Y es que los árboles cercanos a los personajes empezarán a quebrarse. Salvación de Aliento cada asalto. 1d10 puntos de daño.

La fase durará hasta que la bruja reciba algún tipo de daño y el levitar sea cancelado.

Fase 2:

Elige las siguientes acciones, cuando la bruja ya está en el suelo:

  • Confusion (Confusión). La bruja intentará confundir al grupo, haciendo que hasta se lleguen a pelear con ellos.
  • Hold Person (Sostener persona). Ejecutado a una personaje en concreto si se ha acercado cuerpo a cuerpo, si hay más de uno lo intentará lanzar al grupo.
  • Ataque. Tras el Hold Person atacará a los personajes inmovilizados. Tras los lanzamientos de los anteriores hechizos, a la bruja no le queda más que un último recurso con lo que intentará atacar a los personajes más débiles.

Fase 3: 

Tras la redución a 10 HP o menos

  • Invisibility (Invisibilidad). La bruja intentará huir del combate que cree haber perdido. Aún emite su hedor peculiar a muerte, con lo que podrá ser descubierta.
  • Ataque. Solo en el caso de que el grupo haya sido mermado considerablemente y la bruja pueda llegar a ver una mínima oportunidad.

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La bruja no contiene nada de valor encima ni dentro de ella. Excepto un libro de conjuros con 1d4 hechizos de nivel 1, 1d2 de nivel 2, 1 de nivel 3.

Decenas de dentaduras y cabellos decoran las débiles paredes.

 


Reglas basadas en Lamentations of the flame Princess.

Setting Nevanihzu por Forja de Escribas en desarrollo.

Imágenes sacadas de ArtStation.com

 

 

Vieja Escuela. La Runa de la Vergüenza

Realmente el país de Musgoseco es una mierda. Un estercolero. Allá donde vayas solo ves aventureros intentando limpiar mazmorras, tratando de derrotar bestias que atemorizan al pueblo llano, e incluso de camino a la guerra a la Montaña Picotieso, donde la batalla persiste contra los pieles verdes.

Podrías pensar… ¿lo harán por dinero?. No (bueno sí la verdad que el dinero siempre ayuda)

¿Lo harán por gloria?. Tampoco (bueno esto no es del todo cierto tampoco, la gloria sirve para que te hagan descuentos en los burdeles, y ancianas adorables te inviten a tarta de zanahoria)

Lo hacen simplemente para que se les perdone el castigo que arrastran. Y es que en Musgoseco, los crímenes capitales:

  • Brujería.
  • Magia.
  • Asesinato sin razón aparente.
  • Robo de cerdos, caballos, u otros animales de granja.
  • Cropofagía
  • Necrofagía
  • Hacer tortillas de patatas sin cebolla
  • (Inserte el master cualquier crimen…)

Se castigan de una manera muy peculiar.

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Los criminales son montados en burros y paseados por el centro urbano de la capital hasta la llegada a la Plaza de la condenación, ante la mirada de cientos de personas gritando, insultando, tirandoles huevos y una amplia gama de hortalizas y frutas podridas, …  Allí se les da a elegir como sus pecados serán perdonados y su método de castigo:

  • El fuego. Que todo lo expía. Una pira es preparada antes de la celebración lista para todo aquel que elija la expiación como su redención.
  • La decapitación. Que separará la mente plagada de maldad de su cuerpo, evitando volver a pecar (es lo que tiene que te corten la cabeza).
  • Trabajos a la comunidad. Todo aquel que elija este camino de redención opta por una vida de aventuras como ya hemos nombrado. Y es que señores, tras que al criminal se le tatué la Runa de la Vergüenza, no le queda otra opción que ser perdonado a base de espada y sangre.

Obviamente, pocos eligen la primera opción o la segunda. Con lo que no es de extrañar que tantos aventureros salgan a limpiar el país de Musgoseco de todo mal.

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Regla Opcional: Grupo cercano

Al haber tantos y jodidos criminales aquí y allá, no es difícil encontrarse con algún grupo en alguna mazmorra o en vuestros devenires.

  • Al principio de la sesión o mazmorra haz un chequeo, hay un 10% de posibilidades de este tipo de encuentro. Saca al grupo cuando creas que sea conveniente master!!!
  • Tira ahora 1d20. Te dirá como se comporta este grupo con vosotros. El 1 os intentará masacrar y robaros todo, el 10 se comporta de un modo neutral, el 20 os intentará ayudar de un modo que resulte hasta cansino (¿pero vosotros les dejaréis y repartiréis los beneficios?).

 

Como muestra y para uso y disfrute del personal os muestro uno de los grupos de aventureros que pueblan este país.

Los crueles taberneros.

De un grupo que porta la runa de la vergüenza en su pecho. ¿Por qué este nombre tan curioso? Tras meterse en un par de cuevas y ver que la lucha no era lo suyo(antes eran seis los pobres), decidieron montar una taberna los cuatro en una pequeña aldea al sur. Con la esperanza que no fueran descubiertos

Pero las autoridades los encontraron y sacados de allí a patadas como último aviso. El antro se quemó ante su triste mirada. Desde entonces vagan buscando monstruos, castillos, etc.. pero siempre que entran a una taberna se beberán todas sus reservas (o intentarán al menos!!!)

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Talot Pigeon

Enano – Guerrero de nivel 1
Trasfondo: Combatiente en la guerras del Picotieso

FUE: 17 (+1) / DES: 13 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 10 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 5 (-1)

Mov: 9 / Pv: 8 / Atq: +0 / Def: 14 / Ins: +1 / Pod: 0

Talentos: Afín a la piedra, Infravisión, Lucha con Hacha a dos manos y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+2) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Gran Hacha (a dos manos).

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Nano Vil

Humano – Guerrero de nivel 1

Trasfondo: Guardia leal de su princesa la bella.

Trasfondo: Vigilante en celebraciones erótico-festivas del solsticio de verano.

FUE: 13 (+0) / DES: 12 (+0) / CON: 16 (+1) / INT: 6 (-1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 11 (+0)

Mov: 12 / Pv: 9 / Atq: +0 / Def: 16 / Ins: +2 / Pod: 0

Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con escudo y lanza y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Escudo, lanza

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Ilikaga “Un Ojo”
Humana – Bribona de nivel 1

Trasfondo. Ladrona en los pueblos de los alrededores.
Trasfondo. Bandida asaltando caravanas en el camino a la capital
FUE: 7 (+0) / DES: 16 (+1) / CON: 6 (-1) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1)

Mov: 12 / Pv: 5 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Emboscar y Dedos Ágiles.
Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+2)

Equipo: Daga, Arco

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Bob “Ojos doloridos”
Humano – Mago de nivel 1

Trasfondo – Barrendero y limpiador de la mancomunidad de magos.
Trasfondo – Brujo del aquelarre de su aldea.
FUE: 6 (-1) / DES: 10 (+0) / CON:9 (+0) / INT: 17 (+1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 12 (+0)

Mov: 12 / Pv: 4 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 2
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia
Habilidades:  Comunicación (+1) / Erudición (+2) / Subterfugio (+1)

Equipo: Daga, Libro de Hechizos


 

Empezamos con esta serie de articulos y one page dungeons que mostrarán el país de Musgoseco!!!

El sistema por lo que puedes ver es Vieja Escuela, el cual puedes descargar gratuitamente aquí.

 

DnD 5ed. Los Zhiteli

Desde que llegamos a este bosque perdido los zhiteli han vivido con nosotros. Criaturas que considerábamos sagradas. Nosotros, los inostrannyye, tras la lucha que nos llevo a emigrar al norte, nos asentamos en este bosque totalmente mermados por las bajas y las heridas. A punto de morir de hombre y devorados como simple carnaza por los lobos, estas tres criaturas se acercaron a nosotros. Quizá fuera por compasión o quizá por su propia naturaleza.

En un primer momento tuvimos miedo. ¿Quién en su sano juicio no lo tendría? Parecían demonios o moradores de la noche en este bosque lúgubre. Pero, nada más lejos de la realidad. Su presencia ahuyentó a las bestias.

Los zhiteli no pedían nada a cambio. Empezamos a recomponernos, a montar tiendas, a cazar. Observábamos a estos tres seres en el proceso. No comían, no tenían necesidades propias de un animal. Solo andaban, dormían, paseaban entre nosotros. Bestias de más de tres metros de alto, y que podrían llegar a pesar toneladas. Dignas de veneración y respeto, les debíamos la vida.

Pero no era como creíamos.

Solo eramos ganado para ellos. Un ganado que había que alimentar. Durante este tiempo solo nos medían, al igual que ciertos tipos de serpiente hacen. Querían que nos recobráramos del todo para devorarnos.

Ese día llegó.

Me levanté sobresaltado por los gritos, una de ellas comía los intestinos de mi amigo Tumenz. Otra de ellas escupía la cabeza de uno de los niños que aún nos acompañaba. Estas bestias se comían todo excepto la cabeza de sus víctimas.

Nuestro campamento fue devastado por esas tres criaturas. Compañeros y amigos devorados. Conseguimos matar a una de ellas. Y huimos, corrimos todo lo que pudimos. De unas treinta personas que podría llegar a contar en mi grupo solo quedábamos cinco.

Pero los zhiteli nos seguían. Nos estaban rastreando. Querían nuestra carne.

 

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Zhiteli

Monstruosidad Grande, neutral maligna

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)

Puntos de golpe: 68 (8d10+24)

Velocidad: 35 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies

Habilidades: Percepción +5

Olfato y vista agudizados. La criatura tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en la vista.

Desafío: 3 (700 PX)

Acciones

Multiataque. El zhiteli realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante  más 7 (2d6) puntos de daño por veneno.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.

Engullir. El zhiteli gastará un turno para engullir a cualquier criatura mediana o más pequeña cuyo estado sea Inconsciente. La criatura muere.

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Imágenes por Trilemma Adventures e Imad Awan.

Savage Worlds. Boletín Salvaje VI. Julio 2018

Buenas a tod@s! Vamos con el boletín salvaje de principios julio.
Charla en el canal de Nebula Rol hablando sobre los resultados.
Y una opinión de Viajero salvaje sobre ello.

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  • Empecemos con nuestro apartado del día del Rol gratis!
– Kano Goblin nos trae una aventura para Dungeon salvaje
Ayuda para 50 Brazas de Miguel angel (Cable) a traves de Nebula rol:

  • Buccaneer: Through Hell and High Water. Reseña de nuestro escriba favorito, Oscar Estefania.
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  • Nuestros amigos de la Marca del Este lanzan un Verkami para Sturm und Drang ambientación bélica de la wwII que contendrá reglas para SW.
Todos los contenidos de la caja de Sturm und Drang menos los mapas
  • Otro kickstarter, esta vez de manos de Peginc!!! Irongate para The Last Parsec!612b47ab19d3c0e514e5d87eecd00a4a_original

 

Boletín salvaje por Luis Montejano!