Savage Worlds. Boletín Salvaje VIII. Octubre 2018

Volvemos con el Boletín salvaje, no es el ultimo, pero si el primero desde el Exilio (lo que ha causado cierto retraso). Vamos a ellos, con uno de los meses mas rompedores del año.

Savage Worlds: Adventure Edition

Esto es lo GORDO del mes! Nada mas que añadir, opiniones de todo tipo y el debate esta servido ya. Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds.
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  • El tío Gon se apunta. Y Sergio Benito. Xose, Millan y algunos mas han dejado su opinión en diferentes post.

 


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Campaña de mecenazgo de los amigos de HT Publisher.
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  • Mas información aquí.

 


Más noticias…

  • Este tío es la ostia!. Grande Oscar Estefania y sus aportaciones:
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  • Hugo sigue con Conan, aquí una muestra.

Boletín salvaje por Luis Montejano!

Reseña: Tesoro y Gloria (I)

¡Un momento! ¿Aún no sabes que es Tesoro y Gloria?

Antes de empezar la reseña decir soy un simple backer y patrón  en la plataforma de patreon.  El juego me gusta ¡y mucho! y el hecho de animarme a hablar de este juego   son las ganazas de que tengo que salga todos los Stretch Goals posibles… El juego ya ha sido financiado ha falta de 19 días y con los primeros Stretch Goals alcanzados.
Todos los comentarios que humildemente voy a escribir se harán gracias a ese Manual Básico 1.2 que puedes encontrar en la página web de Tesoro y Gloria totalmente gratuito.
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La reseña se hará en dos partes, en esta primera hablaré un poco de los fundamentos básicos, y en la segunda en aspectos como la Exploración y la Magia que en Tesoro y Gloria cogen un cariz bastante importante para dedicar una entrada solo para ellas.
Empecemos 🙂

 

Lo primero que podrás encontrar al abrir ese Manual son las reglas básicas que definirán más adelante los distintos aspectos del juego.

Ataque

CA Descendente. Para conseguir impactar al objetivo necesitarás hacer una tirada, con tu Dado de Ataque, menor o igual que la CA del enemigo.

Al comenzar un personaje tendrá un Dado de Ataque que puede variar de DA d20 (magos, kobold) a DA d10 (guerreros y enanos).

Ventajas y Desventajas. Dado el nivel de ventaja o desventaja el DA puede mejorar o empeorar. Un DA +1 (Desventaja) hará subir el DA (P.e d12 a d20). Un DA -2 (Ventaja) hará reducir el DA (P.e d12 a d8)

 

Usease, CA y DA contra más bajo mucho mejor.  Estoy bastante más acostumbrado a CA Ascendentes pero pronto te darás cuenta que el cambio es simple e intuitivo.

 

Daño y Críticos

Una cosa que me ha gustado del sistema de daño es el cambio en comparación a otros juegos de temática OSR. Y es que aquí el daño puede explotar. Vamos que si tu Lanza hace 1d6 y consigues un 6 vuelve a tirar, y sucesivamente… Vamos que con suerte puedes hacer Pupa, mucha Pupa. Eso es el Crítico en este juego. Y al igual que mi querido Savage Worlds, ¡es una cosa que me encanta!

Se aplicará el modificador de Fuerza al daño de armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas y el modificador por destreza al daño de las armas de proyectiles

 

Vida y muerte

Aquí se distingue entre Puntos de Golpe y Dados de Golpe. Y es que los Puntos de Golpe de los personajes se calcularán en base a su clase y DG, los de los monstruos en base a su tamaño y DG. Llegar a 0 PG supondrá que el personaje se debata entra la vida y la muerte.

Tras caer al suelo mordiendo el polvo realizará un chequeo por vida. 1d20. Si se saca 11 o más, el personaje vivirá. 10 o menos morirá. Pero aquí no termina la cosa… y esto es genial.

El personaje, antes del chequeo por vida, podrá declarar un sacrifico, en forma de herida permanente, atributo, … de esta forma podrá reducir la dificultad del chequeo. Con un simple 6 o más seguirá viviendo…. Pero cada vez ese sacrificio será mayor….

 

Iniciativa y Velocidad 

Simple. Se tira un 1d6 por bando y se aplican modificadores por Destreza (por separado). En caso de empate el monstruo actuará siempre antes.

Y es que la Velocidad será un papel importante no solo para comprobar tu movimiento en combate, sino para la Exploración en forma de Puntos de Movimiento (PM) y de Exploración (PE). La Exploración en Tesoro y Gloria será uno de los factores más importantes del juego.

 

Pericias y Tiradas de Características

Pues ahora viene algo mejor y que da color a este tipo de chequeos…en T&G aparece el concepto de Pericias y Maestrías. Existe un listado amplio de estas

Para tiradas de característica se usará un d20 que tendrá que ser igual o menor que la Característica testeada. Si necesito romper esa puerta, con mi Fuerza 15 necesito tirar 15 o menos. Fácil!. Un personaje con Pericia evitará las tiradas de Características  ya que se asume que podrás completarlas sin ningún problema.

Para tareas muy difíciles, una pericia permitirá el chequeo de característica, una maestría, el pasar la prueba sin tirada. Si no dispones ni de pericia ni de maestría serás incapaz de acometer la tarea.

La maestría también permite hacer chequeo de característica en tareas casi imposibles.

El listado de Pericias es amplio, teniendo en el Manual Básico entre 6 a 8 pericias listadas por Característica.

Las Características son las más comunes para este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Cosa que facilita el juego a aquellos que venimos de DnD 🙂

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Las Clases 

Todas las clases comienzan con valores distintos en DA, PG, DG y talento básico de clase. Según la experiencia aumente, Fama en T&G, podrás escoger varios de los 10 talentos únicos que posee esa clase hasta un máximo de 5.

Además cada clase, al comenzar, te hará escoger entre un número amplio de Pericias que hará que la personalización del personaje sea bastante alta en este juego.

P.e en la creación de personaje para el Montaraz, tendrás la Pericia Cazar y Supervivencia por defecto, podrás elegir, además, una pericia entre el listado de pericias de Fuerza, Destreza o Constitución. Y no solo eso, además podrás obtener una Pericia más del listado total de ellas.

Las clases del Manual Básico son:

Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Pero el juego en su lanzamiento tendrá además: Almardiente, Elfo, Enano, Kobold y Zingo. Además las dos clases a desbloquear en el verkami: Perro y Visitante.

 

Salvaciones

Las tiradas de Salvación se harán por la característica relacionada, Constitución para venenos y fatiga, Sabiduría para emboscadas e ilusiones, Carisma para posesiones y miedo, ….

La Tirada de Salvación (TS) se superará tirando un 1d20 y obteniendo un valor igual o menor a la puntuación de la Característica dividida entre dos.

P.e  Mi guerrero Grumni tiene una Fuerza de 17 lleva combatiendo toda la vida orcos. Pero parece que sus días no vendrán por un tajo mal dado sino por un veneno que le han puesto en la sopa.  Grumni tiene que obtener con 1d20 un 8 o menos para superar la Tirada de Salvación o estará bien jodido.

 

Fama y Gloria

De como tu personaje adquiere Fama. En T&G existen 10 títulos de fama que corresponderán a los niveles alcanzados gracias al juego. Vagabundo, Saqueador, Aventurero, …

Para conseguir Fama se necesita Gloria (puntos de XP en otros juegos), y esta a su vez se consigue de dos maneras:

Tesoro. Por el tesoro que has conseguido (1 punto de gloria por moneda) y, además, las monedas que has gastado en cosas no directamente útiles para el personaje (también 1 punto de gloria por moneda).

Desafíos. Dependiendo el nivel del desafío al cual el grupo se ha visto envuelto recibirán Gloria. Los desafíos son todo aquello a lo que se enfrente el personaje y pueda suponer un fracaso: monstruos, viaje, obstaculos, etc …

El subir nivel de Fama hará que puedas escoger un nuevo Talento.

Y ojo, los Dados de Golpe no aumentan con la Fama, sino con una serie de hitos en partida que harán subir el DG en un dado (el hito solo concederá un DG): Terminar una aventura, bajar a 0 PG y sobrevivir, convertirse en governador, etc …

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Objetos 

Al listado de objetos corriente en este tipo de juegos, se le añade un nuevo sistema de inventariado que sumado al de peso de toda la vida (basado en tu Fuerza) llevará el conteo de sobrecarga de una manera no difícil.

Además los objetos en T&G tiene una puntuación de Dureza, que hará que las armas y armaduras con críticos pueden llegar a romperse. Y que a los objetos normales se les tenga que hacer un control de calidad a la hora de obtenerlos para conocer su Grado de Calidad. Este valor puede llevar a sorpresas inesperadas en medio del camino o del combate.

 

Aliados

El Manual Básico cuenta con un listado de clases mercenarias o seguidores  para ayudar al grupo de PJ. Portaantorchas, Soldados, Bribones, … Además se incorpora el sistema de Moral en ellos, para comprobar hasta que punto unas simples monedas merecen el esfuerzo para aguantar las penurias a las que se verán expuestos.

Reglas de Entretiempo 

El juego tiene además unas Reglas de Entretiempo. Entre aventuras tu personaje se podrá dedicar a tareas que le harán no solo ganar dinero, sino poder entrenar pericias, vivir como dios manda, reclutar aliados, investigación arcana, …. Cada tarea cuenta con una explicación y un subsistema que te permitirá saber que has llegado a obtener.

Este entretiempo durará un mes, y el Personaje, dependiendo del título de fama que posea y la población donde se encuentre, tendrá un tipo de dado y una distinta cantidad de ellos. El tipo de dado te dirá cuantas monedas se han consumido en la tarea y en tu calidad de vida todo este tiempo. Podrás además, asignar ese número de dados entre las diversas tareas.

P.e, si tengo 2d100 podré asignar 1d100 a Festejar y 1d100 a Entrenar.  El resultado de los dados me dirá cuanto he gastado ese tiempo.

 

( Continuará en una siguiente entrada con Exploración y Magia…) 

 

Por cierto en el canal RolNL disfruté de tres aventuras de este pedazo de juego… menudo elenco de gentuza para estas partidazas 🙂

 

 

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 2-3

Lo primero un poco de música!

Anteriores:

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1.

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Al dar buena cuenta de los que se hacían pasar por peregrinos, Everard los pasa a cuchillo, descubren en el carro que estos maleantes no solo portaban la vergüenza de bienes apropiados ilegítimamente, sino que además una niña estaba maniatada y amordazada dentro de un saco.

La niña no deja de llorar en ningún momento, solo Peligro el perro de Dietrich y Kloth son capaces de serenar un mínimo a la joven niña de cabellos dorados.

Un sobre en el carromato con el sello roto hace que el grupo pueda llegar a pensar el origen de la niña:

“La hora ha llegado para que mi hija se reúna de nuevo conmigo. Me he asegurado que el Gran Duque sabe de todo lo que he hecho por él, y que el apoya mi posición.

Después de que traigas a mi preciosa hija a casa, le declararé como mi heredera ante la corte provincial. Tras esto, moveré hilos para concertar un matrimonio con alguno de los solteros más pudientes en la corte.

Gracias por todo, Baron von Radiche”

Al lado del sobre , el grupo encuentran varias raciones de pan y agua, a punto de echarse a perder, al grupo no le importa y comparte estos alimentos. Gracias a Sigmar, esa noche no tendrían problemas estomacales. Con las raciones el grupo se queda con el carro y los bueyes.

La niña les comenta que sus padres están muertos. Dice llamarse Bianca Tun, sus padres se llamaban Gretel y Hans. Tiene 7 veranos. Estos hombres vestidos de blanco atacaron a su familia hace un par de horas. Y un par de horas más tarde el grupo encuentra todos los cadáveres en lo que parece un pequeño campo de batalla en el que solo los cuervos han salido vencedores. Kloth y Dietrich pasan de largo, evitando que la niña vea a sus padres y familia fallecidos. Sin embargo Everard y Waldemar investigan entre los cadáveres. Alguien sigue con vida al parecer.

La tía de Bianca, a punto de cruzar al reino de Morr, les pide que lleven a la niña a Herr Wilhelm Leibniz en la ciudad de Hermsdorf. Él es el administrador del Barón. Además les pide a Everard y Waldemar que por el nombre de Taal y Rhya entierren apropiadamente a los cadáveres como dicta Morr (boca abajo en una fosa). Everard convence a Waldemar que sería más peligroso el hecho de quedarse en esa posición que avanzar y buscar a alguien que sea capaces de darles un digno sepelio.

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Un par de horas más tarde alcanzan Ossino, pueblo dedicado a partes iguales a la agricultura y al río Stir. Llegando justo cuando están cerrando las puertas, entran con un rebaño de ovejas. Allí en un pequeño templo de Taal avisan de los cuerpos y de la matanza del camino.

El grupo se retira a la taberna, llamada El Cisne Coronado, a  dar buena cuenta de un cerdo guisado y su cerveza. Allí les sirve  un tabernero flaco y de nariz ganchuda y tartamudo.

“2 peniques por pasar la noche”

SESIÓN 3

El Cisne Coronado ofrece no solo un buen cerdo al grupo sino también conversación. En la mesa contigua, un hombre pelirrojo les cuenta a otros dos compañeros, como se las gastaban los sacerdotes de Taal antiguamente en esta región. Son marineros de río al parecer por sus ropajes.

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El pelirrojo Moritz, bastante corpulento se acerca a hablar con ellos. Les comenta varias cosas entre ellas que su barcaza se llama La Gaviota y que van camino de Altdorf como primera instancia. Se ganan la vida con el envío de mercancías en el río Stir. Intenta mostrarse amistoso con Bianca en todo momento, lo cual para el grupo parece sospechoso.

Dietrich a la par, le camela con historias de alcantarillas, Moritz a su vez con historias de palomas. Todo queda en las ratas.

El grupo intenta conciliar el sueño a la noche. Kloth precavida había atado un cordel a la niña para mantenerla unida a ella. Sospechaba de Moritz.

Sus temores fueron enfundados cuando en mitad de la noche, el pelirrojo trata de coger a la niña en sus brazos. Sus dos compañeros le esperan en la puerta preparados. Moritz totalmente enajenado estira todo lo que puede, pero Kloth lo hace incluso más.

Peligro empieza a ladrar, despertando a Matthias, el cazador de brujas, y Dietrich.

 

Con facilidad, el grupo los reduce. Moritz llorando comenta que la niña es su hija, la perdió hace un par de años, aunque es totalmente improbable que sea Bianca. Este hombre ha pasado mucha pena este tiempo, tanto que incluso su mujer se murió de ella.

 

Al final llegan a un acuerdo: los otros dos compañeros de Moritz, Edgard y Ralf, los llevaran gratis a Lieske, y nos pagarán como si fuéramos guardias, a cambio de no avisar a la justicia de este desaguisado. El pelirrojo sin embargo los esperará aquí, no quieren viajar con él.

 

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El Artesano del Rey – Regalo de Boda

Pues aquì os dejo fotos del regalo de boda que nos hizo mi hermano.

Todo hecho por la mano del El Artesano del Rey, un lujazo. Es increible la calidad de estos tomos y bolsas.

Vanesa y yo tuvimos que dedicarle una balda de cristal por sí misma, acompañada de varios mapas viejos de Buckingham y York del Siglo XVI.

No dudéis en visitar su web: ¡Se va a encargar de la ediciòn de lujo de Vampiro V5!

WEB DEL ARTESANO DEL REY

 

 

 

 

 

 

 

Adquisiciones y Proyectos

Perdonad si he estado un poco desconectado del blog un par de meses. Me casé y tal, y estos meses han sido un poco locura todo.

Adquisiciones

A mis manos ha llegado mucho material. Kickstarters pasados y algunas compras en las LES 2018:

  • Invisible Sun
  • Numenera Discovery y Numenera Destiny
  • Numenera Player´s Guide y Thrilling Shard
  • Vermigor
  • Tesoro y Gloria versión 1.2
  • Deus X Machina

En breves me hago con el físico de Taura, y llegarán:

  • el mecenazgo de Kult Divinity Lost.
  • Symbaroum 3: Yndaros
  • Coriolis The Lost Emissary

La lectura me la tomaré con calma. Al menos tengo el camino ganado con los Numeneras y Kult. Ya he leído Vermigor y TyG también. Así que a la parrilla de salida.

Además, estoy en estos preorders y KS, que tardarán más en llegar, supongo (algunos ni se han acabado):

  • Sturm und Drang
  • Leyenda de los 5 Anillos
  • Tesoro y Gloria
  • Demon City

Obviamente , voy a pegar un parón de compras bastante hardcore, hasta que saque todo este material adelante, tanto leído como jugado.

Vicio

Estoy jugando 4 campañas ahora mismo! :

  • Vampiro V5 , probando el nuevo sistema. Aquí ando de jugador, dirigido por el gran Dan Alfaro.
  • Warhammer 4e, dirigida por Jaime Trapero.
  • Savage Worlds, Greenscape, dirigida por Hector FR
  • Llamada de Cthulhu 7. Curse of Nineveh. Esta sí dirigida por mí.

Y de vez en cuando intentaré encontrar huecos para jugar:

  • Kult. Aunque el físico aún no haya llegado, el pdf lo devoré. Probada ya esta versión, puedo decir que me encantó, tanto a nivel lectura como a nivel lúdico.
  • Vurt. Idem. Juegazo Cyberpunk con toques oníricos y muchas, muchas drogas.

y los juegos que vaya terminando de leer de la larga pila del apartado anterior.

Forja de Escribas

Pues ya hemos entregado Sombras movidas por el viento, una aventura que se entregará como parte del mecenazgo de Coriolis.

Además me encuentro escribiendo algo para un juego español de terror en el siglo XVII. Recalco mis palabras, no juego, juegazo. Y que tuve el placer de dirigir en las LES (es más, esa partida y otras son las que ando escribiendo).

Nevanizhu viento en popa. Esta rusada de mucho terror y dark fantasy me tiene emocionado. Esperad noticias.

Revisando papeleo, ilustraciones, ambientación escrita para Krystallos Krino (una ambientación de terror huérfana de sistema ahora mismo, aunque me está haciendo ojitos el Resistance SRD de The Spire)

Y varios proyectos más…

Moraleja

Parón de compras, es lo que tiene, ahí que sacar este material adelante. Únicamente estaré pendiente de las continuaciones de mis líneas bandera (Coriolis, Symbaroum, Numenera).

Y poco a poco, que estoy en muchos temas, y me gusta ir sacando las cosas sin agobios 🙂

 

 

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Previamente:
Siguen las andanzas de este grupo variopinto.
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Contrario a esa lluvia incesante que parecía no parar nunca de golpear el tejado del Gallo Marrón, las horas se iban consumiendo en esa taberna.
Saboreando esas cervezas rubias y negras que les ofreció el tabernero Josef Haarig, y gracias a ese fuego que en ningún momento había dejado de ser alimentado con troncones… este grupo se había conocido. 5 personas totalmente distintas, que el calor de cuatro muros y unas buenas pintas había hecho congeniar lo suficiente como para que un cazador de ratas y un charlatán fueran capaces de juntarse en la mesa con un guardia y con un Cazador de brujas. Que un Matón, compartiera un trago con un jugador de Cuenco de Sangre de la mismísima Altdorf. Que bueno… no se matarán entre ellos…

Conforme avanzó la noche, el sonar de los dados había decaído, sumado a la embriaguez de los que aún permanecían en la taberna, se unía el hecho de que Waldemar había robado un buen pico a aquellos que jugaban, dejando por tierra todas las ganas de seguir con los dados esa noche.

Los que se iban se tapaban como podían, para evitar calarse hasta los mismos huesos. Gente desconfiada de extranjeros, y que en ningún momento han intentado establecer con vosotros mucho más de dos palabras juntas. Y que cuando lo habían conseguido, os habían alertado, de la dificultad de viajar por el río debido al dinero que cuesta, y a los caminos, por la poca seguridad en ellos

El grupo se encuentra en la rivera del río Stir. En una posada, la del Gallo Marrón, que sirve tanto de parada a aquellos que navegan el río, como aquellos osados y con pocas monedas que andan por los caminos. La frontera de las provincias Talabecland y Stirland. Una zona ya dominada por el Gran Bosque, y que hace que esta gente rinda culto a Taal y Rhya, dios y diosa de la Naturaleza, y que su sustento y vida se base en esta masa de árboles que ocupa gran parte del Imperio.

Hace exactamente, 3 pintas o ¿eran 4? … y es que el tiempo se medía no con mucha precisión ahora en pintas, no en horas reales… Josef os comento que guardan en el patio, en un foso con rejas de hierro, al bandido Heinz Gerber, traído aquí por un cazador de recompensas, y retenido hasta que este mismo trajera a los vigilantes de caminos.
Pero llegó el momento en el que el alcohol empezó a hacer mella. La dura Kloth, no aguantó ni una cerveza más. En un ademán de beberse ese recipiente de vidrio de una sentada, empezó a marearse hasta quedar semi inconsciente…. Un galán Everard la llevo hasta su habitación, quitándole las botas para que pudiera descansar. En todo momento pensaba en su mujer e hijos dejados en Altdorf, no iba a caer en esa tentación… acto seguido fue a su habitación, así como el resto del grupo a sus propias. Excepto Dietrich que, gracias a la buenaventura del Cazador de Brujas Matthias y sus tres monedasconsiguió dormir cerca de la chimenea, arropado por su cachorro Peligo. 

Una noche cara. Y es que 15 peniques de cobre esa habitación simple, pequeña, y mal oliente era un precio muy elevado. El resto de precios no era mejor. 5 peniques dormir en el salón… y 2 peniques con los caballos…

La lluvia paró… y el grupo descansó esa noche tranquilamente…. Su primera noche..

La mañana llegó,… un madrugador Everard aprovechó los primeros rayos del sol para hacer sus ejercicios regulares, saliendo al camino a correr. Al volver se acordó del bandido, y fue a echar un ojo al patio de la taberna. Allí lo que vio mientras se mojaba con el agua del pozo, fue otro foso cercano, construido gracias al Mortero de Cal, piedras que se alzaban un metro apelmazadas, dejando un foso en su interior de dos metros, cerrado por unas vallas de hierro entrecruzadas y un candado del tamaño de un puño.

Asomándose por esa reja, vio al bandido, totalmente calado hasta los huesos. Sumergido por un agua que se alzaba una decena de centímetros. Tiritando, rezando entre dientes, esperando a la muerte. Everard se dio la vuelta, y dejo al bandido allí.  Al día siguiente Heinz Gerber sería colgado…

Dietrich se tomó la confianza de pedir pan con manteca para desayunar y acto seguido despertó uno a uno a todos. Matthias encendió el fuego de esa chimenea, que utilizó el mismo Josef para calentar esas hogazas de pan cuando todos ya se habían reunido.

Hora de partir. Pero antes Dietrich utilizando la puerta de atrás, consiguió robar un par de longanizas, sal y harina, de la cocina del Gallo Marrón.

Con la imposibilidad de tomar una barcaza que descendiera por el río Stir… ¡5 chelines de plata… de locos!. Optaron por tomar el camino de tierra….

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Un camino que muy poca gente usaba, por los peligros del viaje, bandidos, bestias… Un camino que les hizo descender por la orilla del río, hasta la altura de Marburg, donde el camino se adentraba por el Gran Bosque.

Al atardecer alcanzaron una abandonada casa de peaje. Los restos de hoguera y otros desperdicios que encontraron allí hicieron suponer al grupo que esa casa de peaje, caída hace tiempo, ahora se utilizaba por viajeros para resguardarse del viaje.

De lo que iba a ser una cena a base de pan con manteca, duro e insípido, de la mañana. Se convirtió en un festín, gracias a un par de conejos cazados, bellotas y las longanizas y sal que Dietrich mostró al resto del grupo.

Lobos aullando, un ciervo que no consiguió librarse de su muerte, el grupo consiguió librarse de la manada, gracias al fuego avivado durante toda la noche en esos muros caídos hace tiempo.

 

Segundo día de Viaje.

Por un camino que ascendía por una colina, el grupo escuchó un carro bajando.

Un carro precedido por dos figuras con túnicas blancas y otros dos guiando los bueyes. Peregrinos de Sigmar.  En el carro otros cuatro, heridos. Matthias se descubre para saludar a los peregrinos, pero estos se asustan y hablan, lo que en principio da que sospechar al grupo, ya que las peregrinaciones de Sigmar se deben hacer en un estricto silencio. Un grupo de bandidos los atacó dos horas antes…

Esa sospecha se calma, cuando los peregrinos rechazan la ayuda médica del grupo, al decir que las enseñanzas de Sigmar conducen a tomar responsabilidades propias por las acciones de cada uno.

El carro se aleja. Pero el grupo empieza a discutir, y finalmente optan por seguirles. No con suerte, ya que pronto son descubiertos. Los peregrinos, se descubren como simples rufianes y maleantes, atacando al grupo.

Una mano amputada, un hombre agonizando desangrándose por la pierna, otro con un tajo en la espalda. El último con una daga en el pecho. Los cuatro bandidos mueren.

Para Dietrich es su primera víctima. Mira horrorizado lo que acaba de hacer.

El carromato parado en el camino, con cuatro heridos… les espera en la siguiente sesión…

4. Peregrinos

Warhammer. Gerontious. El Sacerdote Ciego

“Nunca olvidaré a Gerontious, el Sacerdote Ciego. Seguramente sea uno de los hombres más carismáticos y a la vez cruelmente violentos que he conocido. Era él parte de una compañía, pagada por el Duque de Wheburg, para proteger mi ruta sobre las Montañas Grises de camino a Couronne. Aunque no era el líder de la banda, su fuerza de espíritu y agudeza aseguraba que estuviera constantemente aconsejándonos y que acciones tomar.

Aunque ciego, rechazaba todo tipo de ayuda y guía, diciendo que el mismo Sigmar andaba a su lado a lo largo de su recto camino. Sigmar debía poseer un sentido del humor horrible, ya que ese camino recto a menudo le llevaba directo a los árboles y zanjas. Nunca habló cómo perdió su vista.

Sus pocas posesiones estaban atadas a su ropa para tenerlas al alcance. Su túnica estaba cubierta con pergaminos donde había escritos de memoria pasajes del “Deus Sigmar” . Usaba un arma de pólvora enorme, más alta que él mismo, y el ruido que esta hacía casi dejaba sordos a los que se encontraban cerca. No le molestaba la idea de perder su oído como ya había perdido la vista.

Una vez, en un paso alto de montaña, tres trolls de piedra se lanzaron sobre nosotros. Conforme se acercaban, bloqueando ambas direcciones del barranco, un camarada le ordenó girar para enfrentarse con el atacante más cercano. Gerontious gritando pasajes de “La vida de Sigmar” disparó su arma. Un troll se retiró, envuelto en humo y un reguero de sangre, rugiendo de dolor. El sacerdote no mostró ningún signo de miedo y saltó hacía delante, meciendo su martillo. La batalla fue corta, y me dí cuenta que Sigmar realmente estaba guiando su mano.”

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Traducción de un texto contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.