Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Previamente:
Siguen las andanzas de este grupo variopinto.
2018-09-26 08_10_01-Fantasy Grounds

Contrario a esa lluvia incesante que parecía no parar nunca de golpear el tejado del Gallo Marrón, las horas se iban consumiendo en esa taberna.
Saboreando esas cervezas rubias y negras que les ofreció el tabernero Josef Haarig, y gracias a ese fuego que en ningún momento había dejado de ser alimentado con troncones… este grupo se había conocido. 5 personas totalmente distintas, que el calor de cuatro muros y unas buenas pintas había hecho congeniar lo suficiente como para que un cazador de ratas y un charlatán fueran capaces de juntarse en la mesa con un guardia y con un Cazador de brujas. Que un Matón, compartiera un trago con un jugador de Cuenco de Sangre de la mismísima Altdorf. Que bueno… no se matarán entre ellos…

Conforme avanzó la noche, el sonar de los dados había decaído, sumado a la embriaguez de los que aún permanecían en la taberna, se unía el hecho de que Waldemar había robado un buen pico a aquellos que jugaban, dejando por tierra todas las ganas de seguir con los dados esa noche.

Los que se iban se tapaban como podían, para evitar calarse hasta los mismos huesos. Gente desconfiada de extranjeros, y que en ningún momento han intentado establecer con vosotros mucho más de dos palabras juntas. Y que cuando lo habían conseguido, os habían alertado, de la dificultad de viajar por el río debido al dinero que cuesta, y a los caminos, por la poca seguridad en ellos

El grupo se encuentra en la rivera del río Stir. En una posada, la del Gallo Marrón, que sirve tanto de parada a aquellos que navegan el río, como aquellos osados y con pocas monedas que andan por los caminos. La frontera de las provincias Talabecland y Stirland. Una zona ya dominada por el Gran Bosque, y que hace que esta gente rinda culto a Taal y Rhya, dios y diosa de la Naturaleza, y que su sustento y vida se base en esta masa de árboles que ocupa gran parte del Imperio.

Hace exactamente, 3 pintas o ¿eran 4? … y es que el tiempo se medía no con mucha precisión ahora en pintas, no en horas reales… Josef os comento que guardan en el patio, en un foso con rejas de hierro, al bandido Heinz Gerber, traído aquí por un cazador de recompensas, y retenido hasta que este mismo trajera a los vigilantes de caminos.
Pero llegó el momento en el que el alcohol empezó a hacer mella. La dura Kloth, no aguantó ni una cerveza más. En un ademán de beberse ese recipiente de vidrio de una sentada, empezó a marearse hasta quedar semi inconsciente…. Un galán Everard la llevo hasta su habitación, quitándole las botas para que pudiera descansar. En todo momento pensaba en su mujer e hijos dejados en Altdorf, no iba a caer en esa tentación… acto seguido fue a su habitación, así como el resto del grupo a sus propias. Excepto Dietrich que, gracias a la buenaventura del Cazador de Brujas Matthias y sus tres monedasconsiguió dormir cerca de la chimenea, arropado por su cachorro Peligo. 

Una noche cara. Y es que 15 peniques de cobre esa habitación simple, pequeña, y mal oliente era un precio muy elevado. El resto de precios no era mejor. 5 peniques dormir en el salón… y 2 peniques con los caballos…

La lluvia paró… y el grupo descansó esa noche tranquilamente…. Su primera noche..

La mañana llegó,… un madrugador Everard aprovechó los primeros rayos del sol para hacer sus ejercicios regulares, saliendo al camino a correr. Al volver se acordó del bandido, y fue a echar un ojo al patio de la taberna. Allí lo que vio mientras se mojaba con el agua del pozo, fue otro foso cercano, construido gracias al Mortero de Cal, piedras que se alzaban un metro apelmazadas, dejando un foso en su interior de dos metros, cerrado por unas vallas de hierro entrecruzadas y un candado del tamaño de un puño.

Asomándose por esa reja, vio al bandido, totalmente calado hasta los huesos. Sumergido por un agua que se alzaba una decena de centímetros. Tiritando, rezando entre dientes, esperando a la muerte. Everard se dio la vuelta, y dejo al bandido allí.  Al día siguiente Heinz Gerber sería colgado…

Dietrich se tomó la confianza de pedir pan con manteca para desayunar y acto seguido despertó uno a uno a todos. Matthias encendió el fuego de esa chimenea, que utilizó el mismo Josef para calentar esas hogazas de pan cuando todos ya se habían reunido.

Hora de partir. Pero antes Dietrich utilizando la puerta de atrás, consiguió robar un par de longanizas, sal y harina, de la cocina del Gallo Marrón.

Con la imposibilidad de tomar una barcaza que descendiera por el río Stir… ¡5 chelines de plata… de locos!. Optaron por tomar el camino de tierra….

MAPA ZONA.png

Un camino que muy poca gente usaba, por los peligros del viaje, bandidos, bestias… Un camino que les hizo descender por la orilla del río, hasta la altura de Marburg, donde el camino se adentraba por el Gran Bosque.

Al atardecer alcanzaron una abandonada casa de peaje. Los restos de hoguera y otros desperdicios que encontraron allí hicieron suponer al grupo que esa casa de peaje, caída hace tiempo, ahora se utilizaba por viajeros para resguardarse del viaje.

De lo que iba a ser una cena a base de pan con manteca, duro e insípido, de la mañana. Se convirtió en un festín, gracias a un par de conejos cazados, bellotas y las longanizas y sal que Dietrich mostró al resto del grupo.

Lobos aullando, un ciervo que no consiguió librarse de su muerte, el grupo consiguió librarse de la manada, gracias al fuego avivado durante toda la noche en esos muros caídos hace tiempo.

 

Segundo día de Viaje.

Por un camino que ascendía por una colina, el grupo escuchó un carro bajando.

Un carro precedido por dos figuras con túnicas blancas y otros dos guiando los bueyes. Peregrinos de Sigmar.  En el carro otros cuatro, heridos. Matthias se descubre para saludar a los peregrinos, pero estos se asustan y hablan, lo que en principio da que sospechar al grupo, ya que las peregrinaciones de Sigmar se deben hacer en un estricto silencio. Un grupo de bandidos los atacó dos horas antes…

Esa sospecha se calma, cuando los peregrinos rechazan la ayuda médica del grupo, al decir que las enseñanzas de Sigmar conducen a tomar responsabilidades propias por las acciones de cada uno.

El carro se aleja. Pero el grupo empieza a discutir, y finalmente optan por seguirles. No con suerte, ya que pronto son descubiertos. Los peregrinos, se descubren como simples rufianes y maleantes, atacando al grupo.

Una mano amputada, un hombre agonizando desangrándose por la pierna, otro con un tajo en la espalda. El último con una daga en el pecho. Los cuatro bandidos mueren.

Para Dietrich es su primera víctima. Mira horrorizado lo que acaba de hacer.

El carromato parado en el camino, con cuatro heridos… les espera en la siguiente sesión…

4. Peregrinos

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