Savage Worlds. Boletín Salvaje VII. Agosto-Septiembre 2018

Nueva edición del Boletín salvaje!
ArGrGrGRRhhhHhhh!! Ya estamos de vuelta con esta salvajada de boletín especial Agosto!
Esperamos que hayáis tenido unas buenas vacaciones 😉
Ya hay fecha para la famosa edición Black de SW! ¿Esperar o lanzarse?
Algunos comentarios de Shane sobre este.
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Bombazo salvaje! Dos de nuestro amigos de la comunidad, Gon y J.R Galvez se han lanzado con Rolecat, una editorial que de momento nos traera High Space.
Y los entrevistas este mismo miércoles en el canal de Curino.
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EMO
Nuestro amigo mas noventero hace una reseña de Sevilla verde y Erase una vez Lucca.
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Cañonazo de novedades salvajes de nuestros amigos del grupo creativo Walhalla!
Ganimakur K. Nos comparte esta reseña de la “otra” cara de Hellfrost. (Lo mas salvaje es el diseño del blog)
Y de postre una guía de conversión de sistemas d100 a SW.
Nuestro escriba favorito se atreve con otra reseña salvaje, y digo que se atreve porque se esta encontrando con cada “joya” (Animo Oscar!).
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El amigo Hugo nos trae mas Savage Conan
Eduardo de Andres nos trae esta reseña de Pinebox advetures.
Y una nueva ficha salvaje.
Alfredo nos trae esta conversión de Earthdawn.
Luis Alfaro nos trae mas truquillos para FG.
Jose Babio hace de cartógrafo, y nos trae unos cuantos mapas.
Viajero salvaje nos habla sobre las recompensas del mecenazgo de B&B.
Y aquí, otro tío majo pero en vídeo.
El señor David Arkerion deja caer esta tormenta!
Mi primo, que no es mi primo pero podría serlo, Raul Montejano, nos trae una serie de herramientas muy interesantes.
Millan Mozota nos comparte las adaptaciones fan que se gestan en el país vecino.
Y otra de Shadowrun.
Y más cosas interesantes en su blog.
EL FANTASMA 1.PNG
Luis Carlos Suarez nos trae Savage Fallout.
Interesante aventura de la mano de Javier Ruiz Muñoz (Rolero de la Mancha)
Sergio Benito sigue con sus serie de artículos donde busca las “cosquillas” al sistema sin animo de polemica.
Y añadimos un articulo sobre “paquetes” de personalidad.
Boletín salvaje por Luis Montejano!
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Reseña Fantasía III: The Thousand Names (Django Wexler)

Sorpresón que me he llevado con este libro. La web de libros Goodreads a veces me aconseja libros que merecen la pena, y en este desde luego que ha acertado pero de lleno. Y es que al señor Django Wexler no lo conocía de nada, pero creo que vamos a ser amigos durante mucho tiempo, al menos mientras me acabe los 2 libros que me faltan de su pentalogía “The Shadow Campaigns”.

El primero libro de esta saga se llama “The Thousand Names”, y nos presenta un mundo cuasi napoleónico, en el que varios reinos comienzan a tontear con el colonialismo y con la industrialización. El reino del que provienen los 2 personajes protagonistas de este libro (de la saga, conforme la historia va avanzando) es Vordan, y estos dos personajes nos van contando la historia en primera perspectiva, a través de capítulos que van saltando de uno a otro. El evento principal de este primer libro, es la revuelta  de la colonia de Khandar, un lejano continente semidesértico que Vordan controla, y que acaba de perder virtualmente, cuando una legión de fanáticos religiosos une al pueblo para expulsar al ejército colonial Vordanai, compuesto por menos de 1000 tropas perezosas, poco profesionalizadas, y desmotivadas.

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El primero de los personajes que se nos presenta es el capitán Marcus D’Ivoire. Un tipo serio, responsable, y caballeresco hasta la pantomima. Llegó al ejército colonial hace varios años, siguiendo a su mejor amigo (otro de los capitanes coloniales), y justo después de perder a toda su familia en un extraño incendio. Marcus es un tipo válido, con los pies en la tierra, serio, incorruptible, honrado, y en el que se puede confiar. Y cuando estalla la rebelión Khandari, consigue armar la retirada del ejército colonial y llevarlo hasta el puerto, a la espera de los barcos que le llevarán a casa junto a sus hombres. Y esto es algo que todo el ejercito colonial asume, es decir, que no hay nada que rascar y que el reino les recogerá y se los llevará a casa… vamos, que Khandar como colonia está perdida. Y los barcos llegan, pero no están vacíos para llevarles a casa… traen a 1000 reclutas y al coronel Janus bet Vhalnich, alias EL PUTO AMO. Un tipo con una inteligencia descomunal, capaz de preveer acontecimientos empleando una lógica aplastante, y que dice que con sus 1500 soldados es capaz de retomar la colonia entera, derrotando a los 10.000 hombres del ejército revolucionario. Con sus dos **. Y siendo Marcus como es, no es de extrañar que al escuchar los planes de Janus, lo primero que haga es pensar que el tío está como una regadera y ponerse a rezar para que el hostión que se leven no se oiga desde Vordan… Pero si una cosa es Marcus, es honrado, y un superior es un superior, así que sigue a Janus sin rechistar. Y poco a poco se va dando cuenta de que el tío Janus… a lo mejor tiene razón.

El segundo de los personajes tiene pinta de ser el favorito de toda la crítica por lo que leo en reviews anglosajonas, y no me extraña, porque Winter lo mola todo y más. Winter es soldado raso del ejército colonial, a las órdenes del tipo más cabrón y desgraciado de su división, el sargento Davis. Su vida es un infierno a su servicio, palizas, órdenes sin sentido, trabajos forzados… un sinvivir. Pero aún así, Winter lo prefiere a su vida pasada, el reformatorio para mujeres. ¿Cómo? Sí hamijos, Winter es una chica, que tras huir de una institución penitenciaria, decide cortarse el pelo, hacerse pasar por un chico bajito y delgaducho, y alistare en el ejército colonial para que la envíen lo más lejos posible de Vordan y no la encuentren nunca. Winter vivía contenta en el ejército colonial al margen de Davis, aprendió a integrarse con los Khandari, hizo una nueva vida, aprendió estrategia militar, etc. Pero la puñetera revuelta lo ha cambiado todo, y además, seguro que la devuelven a Vordan, donde la reconocerán y la enviarán de vuelta al talego. Y eso le da pavor. Pero no es lo que pasa. Como he dicho, Janus pasa, y no solo eso, Janus pide voluntarios para una misión suicida, y como Davis es un tipo genial y la odia, la “postula” como voluntaria… y resulta que lo de la misión suicida era coña. Que Janus quería agente comprometida para ascenderles a sargentos y darles una unidad. Y Winter Ihrenglass se convierte en sargento. En la mejor sargento de todo el ejército colonial, para sorpresa de Marcus y Janus y a pesar de Davis, cuyo odio aumenta exponencialmente. Y Winter ahora tiene más miedo que nunca. La paranoia y la obsesión la torturan. ¿Descubrirán su secreto? ¿se vengará Davis? ¿sobrevivirán al loco plan de Janus? Winter es un personaje de los más interesantes de la literatura fantástica, una pobre atormentada que descubre que se le da muy bien el ejército, y con un pasado oscuro lleno de secretos. Gran PJ.

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¿Magia decís? Oh sí, por un tubo. La magia aquí es muy especial, es bastante sutil. Los demonios existen, y se les puede traer a la tierra, pero sólo a su espíritu. El espíritu de un demonio debe ocupar un cuerpo humano, y a cambio del favor te da un poder mágico. El poder puede ser mimetizarse con las sombras, estar hecho de arena y controlarla, telequinesis, superfuerza o supervelocidad, control mental, regeneración, etc. Tener a un demonio dentro no es muy agradable. No es que te domine o te susurre ideas, no, no hace falta. El poder mismo corrompe, cambia, muta, y la verdadera personalidad aflora, así que la mayor parte de los “atados” acaban con unos tornillos de menos con el paso del tiempo. Pero para atar a un demonio a un cuerpo hace falta el nombre del demonio, y pocas facciones controlan conocimiento así.

En resumen, un libro flipante, y muy recomendable para todos aquellos fans de la literatura militar, porque al fin y al cabo es una campaña militar. A través de batallas, escaramuzas, marchas, campamentos, y simulacros, se nos va contando una historia muy interesante y con muchas posibilidades. Los libros siguientes son más recomendables todavía, y van añadiendo tintes políticos a las campañas militares, nuevas localizaciones, y personajes de lo más variopintos.

Mi puntuación de esta saga es 4/5.

 


 

Reseña escrita por el master and commander Seregras. Aquí sus otras reseñas de libros de fantasía:

La saga de los demonios. Peter Brett

El Portador de luz. Brent Weeks

 

 

Deadlands. Padre Tobias

Tanto el texto y el PJ pertenecen al gran Toni Salinas de la campaña ongoing Los últimos hijos (Deadlands Reloaded) que tengo el placer de dirigir.

 


 

El Sol comenzaba a ocultarse en el horizonte. La luz comenzaba a teñir de naranja el cielo, despejado de nubes. El calor comenzaba a dar una tregua en el seco valle. Una ligera brisa barría el polvoriento suelo, atravesado solamente por algún escorpión y alguna víbora. El día había sido terriblemente caluroso. El graznido de varios cuervos sacó de su ensoñación al Padre Tobias. Se secó con un viejo trapo el sudor que le perlaba la frente y la nuca. Buscó en el cajón de su austera mesa de escritorio y extrajo con lentitud una petaca de metal. Desenroscó con sumo cuidado el tapón unido al cuerpo de la petaca con una cadena y tomó un largo sorbo. El whisky malo y barato descendió por su garganta como un trago de lava ardiente.

Un escalofrío recorrió el viejo cuerpo del Padre mientras se separaba lentamente con el índice el alzacuello. Se sentó ruidosamente en su mecedora, que crujió bajo su poco peso. Tomó la vieja y roída biblia. La abrió y comenzó a leer de las amardeadlands paterillentas páginas. Comenzaba a quedarse dormido cuando un sonido similar a un trueno le despertó. Se movió inquieto, pues comenzaba a fallarle un poco el oído. Ya era de noche. Pero le pareció oír alguna detonación más. Se acercó pesadamente a la ventana, corrió las viejas cortinas y abrió los ojos desmesuradamente cuando vio el pueblo de 15 casas ardiendo casi completamente. Se escuchaban gritos, un grupo de jinetes disparaban a cualquiera que se moviera. Eran como una docena. Iban vestidos con largos abrigos rojos. Dos de ellos estaban violando a Sarah, la costurera. Sus pechos saltaban al compás de las embestidas, la cara de Sarah estaba plagada de golpes, un ojo estaba completamente cerrado. Y parecía en shock, al parecer se estaban turnando.

El suelo estaba surcado de los cuerpos de sus amados feligreses. Habían atado a Thomas a una rueda de carro, y le daban vueltas mientras le lanzaban cuchillos. Uno de ellos, un fornido hombre calvo con una cicatriz en la cara se acercaba a la pequeña capilla. El Padre Tobias corrió hacia su armario, lo abrió y cogió su cruz, que era maciza y bastante grande. Rebuscó en su arcón, pero no halló nada con lo que defenderse, así que tomó su único cuchillo y lo escondió en su manga. Para cuando había acabado, la puerta cayó derribada por una fuerte patada. El fornido calvo de la cicatriz se adentró con una sonrisa.

El Padre Tobias se alzó en su metro sesenta, le mostró la cruz y le gritó:

“Escucha, oh Señor, mis palabras; Considera mi gemir. Está atento a la voz de mi clamor, Rey mío y Dios mío, Porque a ti oraré. Oh Señor, de mañana oirás mi voz; De mañana me presentaré delante de ti, y esperaré. Porque tú no eres un Dios que se complace en la maldad;
El malo no habitará junto a ti. Los insensatos no estarán delante de tus ojos; Aborreces a todos los que hacen iniquidad. Destruirás a los que hablan mentira; Al hombre sanguinario y engañador abominará Jehová…”

El hombre esperó pacientemente, le miró con curiosidad. Y acto seguido le propinó un terrible puñetazo en la boca del estómago. El padre Tobias se derrumbó, sus rodillas tocaron violentamente el suelo mientras todo el aire se le escapa del cuerpo, y vomitaba un poco del whisky que tenía en su estómago. El grandullón lo cogió con una mano del cuello, por detrás, y lo lanzó por encima de la mesa como si fuera a penas un saco de grano. El Padre Tobias rodó por el suelo. El dolor era tremendo. Aquél bruto era fuerte como una mula. Se dirigió de nuevo hacia el maltrecho Padre. Le propinó una patada con aquellas botas de piel de serpiente. Las costillas cedieron, rompiéndose ante tal golpe. Y el Padre apenas pudo ni gemir. El hombre se desabrochó el cinturón, el Padre esperaba morir a golpes por la hebilla, pero aquél cerdo se sacó la polla, y comenzó a orinar sobre la cabeza del Padre.

“Esto es lo que pienso yo de la iglesia y de Dios, jajaja” la risa del hombre enfureció inconmensurablemente al hombre de Dios, vapuleado, golpeado y vilipendiado. Escuchó las risas lejanas de los de afuera. Sarah gemía:

“otra vez no por favor…” y de pronto más chillidos. Seguían violándola. Algún disparo más se realizó en la otra parte de las casas. Y una voz fría dijo:

“solo queda la zorra”,- ¿Pero dónde está William?

La voz del hombre que estaba sacudiéndose el rabo dentro de la capilla sonó atronadora en el interior del pequeño edificio.

“Estoy aquí. Aún queda un viejo cura aquí. ¿Qué hago con él, le vuelo la cabeza?”

“No…haced una cruz, vamos a crucificarlo”

……………………………………………………………………………………………………………………………………………

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Diez horas después se despertó. Estaba colgado, el sol le daba de frente. Tenía las heridas abiertas aún. Estaba atado a la cruz, y le habían rodeado ya varios buitres. Una figura comenzó a dibujarse en el horizonte. ¿Venían esos demonios enviados de Satán a rematarle? Si, tenía que ser eso, porque esas bestias no eran seres humanos, ahora lo sabía, eran diablos disfrazados de hombre. En ese momento no lo sabía, pero iba a revivir el día anterior el resto de su vida, por la noche, a modo de pesadilla recurrente, pero en el sueño vería la forma real de aquellos demonios…

Un par de hombres le bajaron de la cruz. El Padre Tobias estaba dispuesto a vender caro su pellejo. Pero cuando entreabrió el ojo vio una carreta. Una rubia mujer pecotosa estaba asustada mirando la masacre. Dos chicos de apenas 10 años miraban fascinados. Y un orondo hombre les daba instrucciones a los hombres mientras se santiguaba.

“Por Dios, bajadle de ahí. Mary, prepara unos apósitos y agua limpia. Hay que curar a este Santo hombre”

Cuando pasaron unas horas, por primera vez el Padre dijo algo:

“Señor, hay que dar cristiana sepultura a mis feligreses.”

“Claro, ¿Qué más puedo hacer por usted?”

Una sonrisa se dibujó en el rostro arrugado del Padre:

“Enséñeme a disparar y consígame un arma con la que sea fácil hacerlo”


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PADRE TOBIAS

Un metro sesenta, 46 kilos, calvo, con algo de melena en la parte trasera del cráneo. Viste una sotana vieja y como cinturón utiliza un cordel. Al cuello suele llevar la enorme cruz.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza 4, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Carisma: 0; Grit: 1
Habilidades: Pelear d4, Guts d8, Sanar d6, Intimidación d8, Conocimiento (Iglesia Católica) d6, Notar d6, Persuasión d6, Montar d6, Disparar d6, Sigilo d4

Armas:

Cruz 1d4

LeMat Carbine (.42) Rango 20/40/80  CdF 1 AP1 Daño 2d8

— Shotgun (16-ga) Rango 12/24/28 CdF 1 Daño 3d6*

 

Ventajas: 

Mando

Desventajas:

Duro de oído (menor)

Pobre (menor)

Vengativo (Mayor)

Equipo

Mochila, 50 balas calibre .40, Saco de dormir, Botella (whisky barato), 20 cartuchos de escopeta, harmonica, Cuerda, Raciones de camino, candelabro, cantimplora

 

 

LES2017. Luna Roja. Partida de Iniciación

Hacía tiempo que estaba esperando el verkami de este juego como agua de mayo, una ambientación oscura, como Luis Montejano, el autor, nombra, fantasía ancestral. Con reglas base de savage worlds… Sumado al anunció que saldría una adaptación de reglas para Eirendor (compatible con dnd5ed), tenía mis billetes claro está.

https://www.verkami.com/projects/18462-luna-roja

LUNA ROJA

Hace un mes, Carlos de YipiKayei, me comentó que necesitaban una persona para jugar una partida de este juego en las LES 2017. Cosa que sin dudar acepté. Tenía en mis manos el texto del juego.

Tras dos lecturas del libro me empapé de esa ambientación tan grimdark y decadente, una ambientación que para mí es uno de sus puntos fuertes.


¿Papa? ¿Me puedes contar otra vez la historia de nuestro pueblo?

Deberías dormir, la noche ya ha llegado. (suspiro) Está bien te la contaré, hijo.

” El Gran bosque se muere hijo y, en su lenta agonía, lo está arrastrando todo hacia una vorágine de Corrupción: sus raíces se retuercen y se aferran a la tierra a la que una vez dio vida, sus hijos se han convertido en primitivas y sanguinarias bestias y los vientos han insuflado vida en cadáveres pútridos.

No todo era así antaño, nuestro continente Rukhia estaba plagada de Daevas, que daban forma a los elementos del mundo. Las razas pobladoras vivían en armonía con la naturaleza. Pero el ser humano aplastó todo esto con su maquinaria de guerra y progreso, pronto todo está Corrupción, ahuyento a los Daevas que les habían enseñado los secretos del mundo. Manchando la tierra con la sangre de las primeras tribus, y dando forma a los primeros demonios, los Fomorii.

La guerra de la medianoche llego demonios colosales que alcanzaba el centenar de metros barrían las aldeas una a una. Extendieron plaga, muerte y locura. Durante varios siglos, no pudimos hacer nada. Pero los héroes de las Primeras tribus y de las Razas pobladoras se unieron, para hacer frente a estas criaturas en Aaru, en el mundo espiritual. La Guerra de la Medianoche se extendió al reino espiritual por siglos.

La guerra terminó, pero el propio hombre con sus anhelos de poder profanó otra vez las tierras sagradas, casi todas las tribus fueron exterminadas, ese metal… el hierro negro, la corrupción hecha objeto… nosotros los descendientes de los primeros tuvimos que huir y asentarnos a lo largo del gran bosque. El pueblo libre se defendía contra el imperio como podía. Las guerras rojas le llamaron. Solo se paró, cuando la corrupción llegó al gran bosque…”

shhhh… calla…, estoy escuchando ruido fuera. escóndete!


Gracias a una visión de Ragarth “El que observa” empieza una aventura. Una visión que muestra a padre e hijo a calor del fuego de una chimenea.

LUNA ROJA 2

Ragart, Ilerk, Lilimh y Orrigh, serían los personajes que usé para esta partida. Además de ello preparé una hoja de personajes para la ocasión, traducida y adaptada por mí de una hoja encontrada en Reddit y que ya colgué en el blog en

https://decenasdemundos.com/2017/08/03/lista-de-eventos-i-hojas-de-personaje-estamos-que-lo-tiramos/

Un Cazador de Bestías Ankhoriano, un brujo y una carroñera-bárbara nativas y un guerrero rúnico tótem. Tocando varios arquetipos de la ambientación. Entre ellos varios de los aspectos más importantes del juego: fungos, hierro negro, la brujería, la cual es uno de los trasfondos arcanos, la corrupción (varios de ellos están afectados por este mal).

Ficha Ilerk

Ficha Lilimh

Ficha Orrigh

Ficha Ragarth

Creo que para una partida de iniciación no es necesario mostrar absolutamente todo, sino aspectos importantes y jugar con ellos y explicarlos según aparezcan en la propia partida. Así aparecieron en la partida otros aspectos como el tipo de moneda, como se consigue corrupción, el porqué de un grupo de mercenarios y sus ventajas, y sobre todo las reglas propias de la ambientación que la diferencian del savage worlds básico: Sangre y redaños, baratijas, daño descarnado, … y obviamente también las bestias que el grupo se encontraría y que pueblan mucha parte del gran bosque como furias y las alimañas.

LUNA ROJA3

Jugué esta partida dos días antes con mi gente en preparación para la de las LES. Les encantó, pero realmente la de las LES para mí fue genial, ya que había tocado un par de cosas que consideré básicas tanto en el desarrollo de la aventura como en la dificultad de los encuentros.

Y Llegó el gran día. Risas, varías armas destrozadas, el grupo pasándolas putas, mi mala suerte que arrastro siempre con todo unos, y gritos, muchos gritos. Ver a la mesa uno a uno rezar a los Daevas por un mísero benni, el benni que les daría la vida…

Fue genial.

Espero que salga adelante este proyecto de Luis Montejano y el artista Marlock. Personalmente me encanta.

Eirendor. El derecho de vida.

LA HISTORIA


Mis dedos se lastimaban, mi cabeza y mi vista sabían que tenia que parar de intentar rebañar ese cuenco de gachas totalmente vacío. Pero mi estomago me dictaba otra cosa.
El olor tanto a heces como orín se mezclaba con la putrefacción del cadáver de mi compañero de celda. Qué hijos de puta pensé cuando después de cuatro días aún no retiraban el cadáver.

Estaba jodido, sabía que iba a morir allí.

Pero todo cambió, del lamento de la celdas contiguas pasó a sonidos de incertidumbre. Las celdas se abrieron una a una. Me recordaron al sonido de la campanas al doblar, quizá al sonido del reloj al pasar los segundos, no lo sé, pero mi celda se abrió y solo me importó eso.

Intenté ponerme de pie y no pude. Mis piernas llevaban no sé cuanto tiempo sin usarse, me hice daño no una sino varias veces. Conseguí salir de la celda aún así gateando. Y lo vi. Estaban liberando agaol_by_melissa_curtis todos los presos. Al igual que yo, salían atónitos, gritando de alegría, vi a una mujer avanzada en edad llorando pero no me sorprendió ya que mis lagrimas surcaban mi mejilla.

Un sonido atronador apareció, la gente se agarraba las orejas en un simple acto de inercia de intentar parar el origen de ello. La persona a mi derecha comenzó a sangrar, joder, por los tímpanos y por la boca,… joder, estaba sangrando y agonizando, y lo vi morir…. Pero el sonido paró.

“Sala Norte, la puerta de la sala se abrirá para el único superviviente. No creo que haga falta explicar mucho más”

Un segundo, dos segundos…. Nos miramos incrédulos. No sabía que estaba pasando, hasta que el sonido atronador volvió y lo comprendí, no volvería a parar hasta que una persona quedará en píe.
Volví arrastrándome hasta mi celda, lo palpé, lo agarre, ese cuenco que me había dado la vida durante los últimos días me la daría una vez más… era de mármol.
Gracias al marco de la puerta conseguí ponerme a duras penas de pie. Tres personas más habían caído con sus órganos internos probablemente destrozados. Poco a poco avance. Creerme que aún lloró por las noches recordándome lo poco que me costo matar uno a uno a los allí presentes con ese cuenco.

El sonido paró. La puerta de la sala se abrió poco a poco. Más allá solo seguía viendo bloques de piedra en un pasillo.

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“Salas Norte, Este, Oeste, quedan libres, Acudan a Sala central”

Caminé arrastrándome por el pasillo, goteando sangre en el pavimento, pero sabía que no era mía y eso me daba alegría… porqué coño estaba sonriendo hostias.

Esa sonrisa paró al encontrarme de frente a una figura dos cabezas más alto que yo. Calvo, sobrepeso pero le faltaba un brazo, joder, estaba arrastrando su propio brazo mutilado y andado paso a paso totalmente conmocionado por lo que había pasado.

Giramos la esquina y nos dirigimos a la Sala Central. Una figura nos seguía, No hubiera contado más de una veintena a esa joven pero algo en sus ojos la delataba, había disfrutado con todo esto.

Nos miramos los tres sin saber que pasaría después,

Esa misma voz que se escucho en mi mente durante la última hora, día? parecía cercana, tanto que se situó detrás de nosotros.
“Vosotros tres sois los elegidos. Os sanaré las heridas y os explicaré que quiero de vosotros después”

Recordáis esos lloros de antes? Fueron de alegría, la misma que volví a sentir con el paso de los años tantas veces que, según escribo estas líneas, he perdido la cuenta.

 

LA INTRO


Qué tenemos aquí? Una manera como otra cualquiera de narrar y definir el punto de inicio de un grupo y de aventura.

Transmite la agonía de las celdas, déjales narrar como se abren paso a paso entre sus compañeros de celda, uno a uno de ellos. No quites protagonismo a ninguno de ellos de la gesta que van a realizar.

Dales el cuenco, una piedra, una cadena…que sean superiores en esa sala. Acaban de comenzar a formar parte de algo grande.

Y este será el nexo común que los una en la nueva aventura. La cual tu decides a dónde les llevará.

 

REGLAS BASE 


  • LAS DURAS NOCHES EN LAS CELDAS

Empiezan con agotamiento 2. La mala comida y la escasa agua deberían tener un penalizador no?

  • ARMAS IMPROVISADAS

Piedras, cadenas, ese bol vacío de gachas… cualquier cosa es valida.

  • SONIDO ATRONADOR

[Ensordecido]. Una criatura con esta clave no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de atributo que requiera escuchar.

  • EL FUEGO LO PURIFICA TODO

En cada extremo de las salas, existe una única antorcha que ilumina de forma tenue la instancia. Chequeo de Fuerza de 15. Esta amarrada y si la consiguieran sacar todo estaría hecho.

  • SE PUEDE RESOLVER DE OTRA MANERA

Acéptalo, no todos los PJs querrán masacrar a sus compañeros de sala. Si el PJ ha conseguido parar la reyerta de algún modo, tras ver como un humo negro envuelve la sala y quedar totalmente inconsciente, se despertará en la sala central junto a los otros dos PJs. Quizá no solo buscaban asesinos sino gente con determinación… quizá.

  • MÁS DE 3 JUGADORES/VARIACIÓN

Incluye a alguien más en la sala. No hay problema, no se salvará uno sino dos. Se flexible. Tú eres el master y esto una simple idea a mejorar. Modifica a tu gusto.

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TUS COMPAÑEROS


Por último solo queda definir un poco sus compañeros de celda no? Esa gente tan simpática que han estado escuchando tus lloros y gritos durante días o semanas.

No hagas tiradas por los ataques de los PNJs entre ellos, simplemente narra. No todos atacaran, algunos están demasiado asustados como poder articular un dedo.

 

 


 

 

Saludos, espero que os guste, tanto como a mi escribirlo. Gracias!

 

Campanas en el desierto

Una expedición a las profundidades del Sahara, diseñada para Aventura! de Eirendor.
Con adaptación para el sistema Savage Worlds.

Indalecio Prieto en las Cortes:
“Estamos en el periodo más agudo de la decadencia española. La campaña de África es el fracaso total, absoluto, sin atenuantes, del ejército español.”

Corren los últimos coletazos del año 1923.

Hace un par de años, los rifeños comandados por Abd el-Krim, asaltaron el campamento de Annual, donde el General Silvestre con más de 4000 personas (entre españoles y locales) fallecieron en lo que se conoce como el desastre de Annual.
Casi quinientos prisioneros aún en manos de los rifeños son liberados por las negociaciones entre Abd el-Krim y Horacio Echevarrieta a cambio de ochenta mil duros de plata.

El gobierno español necesita dinero, es un hecho y no duda en buscar métodos de financiación en estos momentos, aunque ellos están fuera de la legalidad, a lo largo de la península  distintos agentes encubiertos son llamados, expediciones en búsqueda de reliquias olvidadas, trabajos de moralidad discutible. El dinero debe llegar, sino habrá un grave problema.

Campanas en el desierto

Para la descarga del mapa del templo: Mapa.

Lo dicho como siempre. Espero que os haya gustado tanto como a mí crearla, dirigirla y jugarla.

Saludos!

 

Fantasy Ground. Como automatizar efectos en los PNJ. Rulesets de 5e/Eirendor!

Bueno pues como algunos ya sabéis estoy trabajando en el ruleset/extensión de Eirendor. Lo que empezó siendo una ficha, está acabando en la automatización de todo este producto.

Lo que empezó siendo una simple modificación se está convirtiendo en un reto para mi. Y eso me motiva a dejar esta extensión lo más limpia, automatizada y traducida posible. Con el único objetivo que la gente pueda disfrutar de este producto tanto como yo trabajando en él. Y que coño que el pedazo juego que es Eirendor merece un buen trabajo!

eirendorruleset

Para ello, uno de los pasos ha sido empaparme de los foros oficiales de este pedazo software que es el Fantasy Ground.

Una entrada que me ha encantado ha sido esta:

How to Automate effects on NPCS

El user Zacaccheus explica a modo de resumen como automatizar efectos en las hojas de NPCs para el ruleset de 5ed.

Y como ayuda os hago una traducción para todo aquel que usa el producto en su quinta edición (ejem ejem Seregras), para la gente que estamos probando el ruleset y testeándolo (ejem ejem Variable) para sacar todos los fallos posibles, y como no para su uso final.

 COMO AUTOMATIZAR EFECTOS EN LOS PNJ

ATAQUES CON ARMAS

    Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage.
    Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Cada ataque diferente debería ser una entrada nueva. No conseguirás un resultado correcto si un ataque melé y uno de rango son combinados como “Melee or Ranged Weapon Attack:” Este ejemplo solo mostrará un ataque en el Combat Tracker. Para que un ataque pudiera ser ambos de melé o de rango, la entrada correcta sería:

     Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage or Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Los tipos de daño también pueden ser combinados. Por ejemplo, si un PNJ hace dos tipos de daños diferentes por el mismo ataque. El formato sería:

    Ht: x (ndn+x) <type> damage plus x (ndn+x) <type> damage

Los tipos de daño deberían siempre mantenerse separados, para que en la tirada de daño se apliquen correctamente las invulnerabilidades y resistencias.

Por ejemplo, si el daño es así:

   Hit: 5 (1d6+2) fire damage plus 5 (1d6+2) slashing damage

El objetivo que tiene resistencia al fuego cojera todo el daño cortante y la mitad del daño de fuego.

El tipo de daño puede tener un criterio adicional separado por una coma. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing, magic damage

La etiqueta adicional, en este caso “magic” permitirá situaciones donde el daño es dado por un PNJ llevando una arma mágica. Otras posibles etiquetas son: Silver y adamantine.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una cosa importante para aprender como llevar las tiradas de salvación en el Combat Tracker es el orden en el que las cosas necesitan ocurrir. En un caso normal los jugadores harán un chequeo de salvación. Si la tirada no ha sido superada algo pasará y en caso contrario habrá otro resolución diferente. Pues bien, así es como debería ser escritas las tiradas de salvación. Una tirada de salvación básica:

   The target must make a DC x <ability> saving throw.

La habilidad debe ser escrita con su nombre completo. Constitución funcionará, Con no. (En el ruleset de Eirendor por supuesto funciona reflejos fortaleza y voluntad).

Al igual que “save” no será reconocido, debe ser “saving throw”

Para reducir a la mitad de daño al superar la tirada de salvación se escribe tal que así:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, taking x (ndn+x) <type> damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Y en el caso donde una criatura hace multiples tipos de daño por un ataque único y una tirada de salvación es permitida para negar o evitar parte del daño, las cosas necesitan estar separadas. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing damage and the target must make a DC x <ability> saving throw taking x (ndn+x) <type> damage on a failure and half as much damage on a success one

CONDICIONES

El parseador (para gente no versada en la informática: la parte del programa que traduce estas líneas de texto  en instrucciones para el software) reconocerá todas las condiciones listadas en la guía del jugador. La palabra en sí no será suficiente para generar un efecto en el Combat Tracker; es el contexto en el cual la palabra aparece lo importante aquí. Sin embargo si insertamos la palabra “is” antes de la condición entonces esto será aceptado por el parseador. En la mayoría de los casos una frase como:

   the target is <condition>

funcionará.

Cuando una tirada de salvación esta dentro de la frase, esta sería:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, and on a failure the target is <condition>

Esta convención trabajará para todas las condiciones listadas en la guía del jugador excepto por “prone” el cual requiere la palabra “knocked” en la frase: “the target is knocked prone”

Más de una condición puede ser especificada en la frase y puede normalmente unise juntos con un “and”. Por ejemplo: “the target is grappled and restrained”

(Las condiciones están totalmente implementadas en la extensión de Eirendor, aún bajo testeo, con lo que no se usan los efectos de 5ed sino los efectos del manual de reglas)

 

DOT – DAÑO EN EL TIEMPO

Algunas veces en adicción al daño inmediato una criatura podría sufrir “heridas sangrantes” o otro ataque que infringe daño en el tiempo. Para crear este efecto usa lo siguiente:

   Hit: x(ndn+x) <type> damage and the target takes x(ndn+x) <type> damage at the start of each of its turns

 

RESISTENCIAS E INMUNIDADES

Algunas criaturas tienen características que aparecen en el Combat Tracker como efectos. Las más comunes son las invulnerabilidades, vulnerabilidades y resistencias al daño.  Estas son manejadas llenando la ficha de PNJ en su respectivo campo. Cada tipo de daño debería ser introducido en minúsculas y si hay más de uno de ellos separados por coma. Si la resistencia o inmunidad puede ser neutralizada por ciertos tipos de arma o por armas mágicas aquí es donde se expecificara para crear el efecto apropiado en el Combat Tracker.

Algunos ejemplos

[Damage Resistances] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons

Esta criatura resistirá daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas. Recibirá todo el daño de un arma que sea mágica aún teniendo estos tipos de daño.

[Damage Immunities] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons that aren’t silvered

Inmunidad a los tipos de daño especificados excepto si el arma es mágica o de plata.

[Damage Immunities] piercing from weapon attacks that aren’t adamantine

Inmunidad a daño perforante excepto si el arma esta hecha de adamantita.

 

CARACTERÍSTICAS

En el punto anterior ya se nombro que ciertas criaturas tienen características que añadirán en el Combat Tracker diversos efectos. Una común es que los ataques de esta sean mágicos. Todo esto requiere la característica llamada “Magic Weapons”. No importa el texto de la característica mientras que tenga esta cabecera. Esto causara que “DMGTYPE: magic” aparezca en el Combat Tracker y el tipo de daño mágico se aplicará automáticamente a cualquier daño hecho por la criatura.

Otra característica común es regeneración. La frase sería:

  The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.

Si la regeneración puede ser cancelada por ciertos tipos de daño puede ser incluida en la descripción:

   The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. If the <creature name> takes <type> damage, this trait doesn’t function at the start of the creature’s next turn

 

RECARGA

Para automatizar una recarga en una habilidad el nombre de la acción debería ser:

  Breath Weapon (Recharge x)

Esto lanzará un d6 al comienzo del turno del PNJ y si el resultado es igual o más alto que la x la acción sera recargada.

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS.

Si los PNJ pueden lanzar hechizos por supuesto que puedes automatizarlos en la hoja de PNJ.

La característica debería ser llamada “Spellcasting” y el formato debería ser:

   The [NPC] is a nth-level spellcaster. Its spell casting ability is [ability] (spell save DC x, +x to hit with spell attacks). The [NPC] has the following spells prepared.
Cantrips (at will): <spell name>,<spell name>
1st level (4 slots): <spell name>, <spell name>
2nd level (2 slots): <spell name>, <spell name>

Es importante que el formato y la puntuación sean correctos. Todos los nombres de hechizo deben de estar en minúsculas separados por una coma.

Si el PNJ tiene habilidades de lanzamiento de hechizos innatas, remplaza la cabecera con “Innate Spellcasting” y reemplaza 1st level, 2nd level con 3/day ,1/day o sea cual sea el ratio del lanzador.

 

Espero que os haya servido esta traducción del pedazo de trabajo del user Zacaccheus en los foros de Fantasy Ground.

Es otra aventura más…

Eldena al norte de Frontera, siempre tuvo problemas con sus alcantarillados, nidos de ratas, cadáveres que vertían en ellos, obstrucciones y problemas de drenaje. El gremio de Alcantarillas, formado mayormente por criminales convictos y forzados a ello a cambio de su libertad, trabajaban sin cesar para mantener los desagües abiertos. Sin ellos, la ciudad hubiera estado sumergida en la inmundicia.

Eldena y sus gobernantes se enorgullecían de la limpieza de su ciudad.

Cuando los trabajadores de las alcantarillas empezaron a aparecer muertos, salvajemente mutilados y devorados, o quizás una extremidad era encontrada en una red pescadores río abajo, no hubo un gran revuelo, ya que eran solo simples criminales. Pero los problemas con las cloacas aumentaron a medida que el gremio se volvía vacilante para enviar más hombres a su inminente muerte.

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La ciudad se dio cuenta de que los residuos se habían acumulado en los desagües, desbordando las calles. Las desapariciones empezaron a llenar las frías noches: prostitutas, borrachos y criminales eran encontrados muertos con sus extremidades arrancadas y grandes trozos de carne desparecidos de sus cuerpos. Aun así, no se tomó ninguna acción, hasta que hace no más de diez noches a un capitán de la guardia le fue extraída su rodilla de su cuerpo completamente. Sus últimas palabras apuntaban a algún tipo de horror proveniente de los desagües.

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Los aventureros son llamados para tratar el problema con espada, acero o cualquier recurso que tengan a su alcance. La ciudad quiere que se maneje todo esto en silencio y lo más rápido posible. La amenaza de un cazador nocturno que desgarra sus presas en la noche podría reducir drásticamente el número de viajeros que llegan a la ciudad y con ellos el número de monedas que entran a las arcas. Están dispuestos a pagar generosamente por la prueba que sea lo que haya abajo, haya sido exterminado.

Es otra aventura más… o no? Tú lo decides.

 

Eirendor. La orden de la bota de Hierro

HERMANDADES DE GUERRA

Las unidades militares, desde los distintos rangos de caballeros hasta las milicias campesinas, están llenas de pequeñas sociedades y hermandades. La mayoría de estas no son más que círculos de amigos o camaradas que se cuidan la espalda entre ellos durante las distintas guerras y después no dejan de ser círculos de conocidos para las largas noches en la taberna. La orden de la Bota de Hierro comenzó como una de esas hermandades.

 

Origenes.

La Casa Erlend declaró la guerra al feudo de Shires, una pequeña región que formaba parte de su dominio pero que se había alzado en rebelión debido a los impuestos sangrantes. El feudo inicialmente sufrió derrotas importantes ya que no se habían organizado lo suficiente para una guerra contra una de las grandes casas. Por parte de la casa Erlend se esperaba que la guerra durase menos de un año, con el grano del feudo bajo su control.

Pero no fue una guerra tan rápida como se creía, Shires fue capaz de ordenar sus recursos y ponerlos en el campo de batalla contra los Caballeros de elite de la Casa y los ejércitos de campesinos mal armados.

Los campesinos sufrieron pérdidas horribles contra las numéricamente inferiores tropas de Shires. Los Caballeros de Petros también sufrieron pérdidas, pero en ningún momento tan graves. Aun así, el daño fue directo a su moral como tropa ya que eran sacados de sus armaduras y cortados a pedazos públicamente. La mayoría perdió las fuerzas para luchar contra la gente de Shires.

Si la orden de caballeros hubiera continuado el duro empuje al feudo, las pérdidas en los campesinos se habrían aligerado y los caballeros habrían conservado el apoyo de sus arqueros, lanceros y hombres de campo. De esta manera la guerra podría haber acabado aproximadamente en un año. La falta de previsión por parte de la Casa Erlend dejo sus arcas sufriendo por el costo de la ejércitos. Si no se lograba un avance en el frente y la contienda terminase en los próximos seis meses, la casa tendría que parar esa masacre.

Sin embargo, el feudo de Shires, sufrió más que sus contrincantes. Todas las batallas hasta ese momento se habían librado en sus tierras, dejando granjas y cultivos destrozados. Las pérdidas entre los soldados fueron demasiado altas, dejando a Shires en una mala posición. Finalmente, las tropas de Laenia marcharon hacia el sur, en apoyo de Petros. La masacre se recordará durante siglos como aviso para posibles revueltas.

CABALLERO

La orden de la bota de Hierro.

Se convirtió en un símbolo de resistencia y fuerza para Shires. Portaban armadura de hierro, incluyendo botas de cuero con placas de hierro en las suelas.

La Hermandad portó la bandera del feudo incontables veces. En el pasado defendía junto a sus hermanos la cruz del Sur contra los incursores al reino. Cuando comenzó la guerra levantaron sus armas por su libertad. Las pérdidas fueron duras pero los caballeros de la Hermandad mataban a diez hombres por cada uno de ellos.

Pero las tropas del reino llegaron, y solo unos pocos consiguieron huir antes de verse torturados como ellos mismos habían hecho con los caballeros de Petros. Unos pocos consiguieron llegar a las Tierras sin Rey, cruzando a través de montañas, en una travesía que les llevo meses.

Su paradero actual es desconocido, diez años después, buscados por la ley en Andelth que ofrece una gran recompensa, se ganan la vida como mercenarios al mejor postor.

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MIEMBROS IMPORTANTES.

Sargento Kuer.

Soldado de carrera, el sargento Kuer es un excelente líder, un gran guerrero. Cansado de la muerte y la lucha. Se mantiene erguido con un sentido brutal del deber y de la determinación hacía los suyos. Cuando la guerra acabo supo que tenía que cuidar de ellos, y aunque no todos llegaron a su destino seguirá cuidando al resto hasta su muerte.

Hermano Pering.

Originalmente un guardia de la ciudad, Pering se encontró sirviendo rápidamente bajo la bandera de la Hermandad. No era lo mismo luchar contra alborotadores, borrachos o proxenetas que contra un enemigo real en el campo de batalla.

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Cuando los caballeros enemigos fueron asesinados, Pering fue el que colgó sus trozos en las murallas de la ciudad para que el enemigo los viera. Pering es un hombre buscado en todo el reino de Andelth con una gran suma, más incluso que la de sus compañeros.

Hermano Asango.

Sufriendo una tos crónica que le deja totalmente débil, la mayoría se sorprenden al saber que Asango era antiguamente un sacerdote de Lux. Aconseja al sargento Kuer desde mucho antes de la guerra. Su tos está empeorando y ocasionalmente se tiñe tristemente de sangre.

Sargento Buzola.

En sus cincuenta años, hay pocos soldados tan experimentados como él. Su corazón desapareció en parte, vio a amigos y familiares morir o quedarse lisiados en la guerra. No mejoró la situación al partir de su tierra.

 

Nota: Adaptación y traducción muy libre para Eirendor de unos de los artículos descritos en Strolen´s citadel.

Para stats, utilizar el sacerdote y caballeros definidos en la preview para humanoides del Eirendor: tesoros y monstruos en la pagina de yipikayei.

Espero que os haya gustado 🙂

 

Eirendor. El culto de la Sangre Helada

La muerte no deja de ser otro de los muchos artes existentes. Un acto único que es repetido por cada ser vivo al menos una vez en su vida. Tú miras a la audiencia, sus actos y ves distintos rangos de emoción en cada uno de ellos. Yo, yo en cambio, experimento esto cada vez que una vida se detiene ante mí.

Deberías ser testigo de esto por ti mismo, mira por última vez en el espejo, mira como tu vida se desvanece…

– Janus Leopold. Padre de la Sangre helada.

La Sangre helada es un culto a la muerte que se oculta a sí misma como parte del Teatro de las Artes Confusas. Este gremio tiene fama local de ser muy buenos en lo que hacen, arte, música, e incluso teatro. Sin embargo, nadie excepto unos pocos sabe que los miembros de este grupo de artistas son, realmente, crueles asesinos.

Portando mascaras blancas, caricaturas de los estados del ánimo, alegría, tristeza, enfado, cumplen los actos por los que son contratados en un silencio casi mudo. A menudo dejando un símbolo u objeto que los identifique como los responsables. Un paño blanco de seda manchado por la sangre de la misma victima que acaban de matar.

 

HISTORIA

El ahora llamado Janus Leopold originalmente fundo esta organización. Después de ser dejado a su suerte en el desierto de las Arenas Infinitas para morir, y de regresar a la ciudad que lo vio nacer, Frontera, este hombre era un hombre cambiado. Hablaba sobre un dios, sobre la muerte y como al final, irremediablemente caería sobre todos.  Cuando era preguntado sobre esto, él solo los miraba en silencio, denotando tristeza, vacío y miedo a la vez.

Poco a poco, comenzó a trabajar en las sombras, aprendiendo lo que podía de su nuevo dios, a tratar con él, a servirlo.

Fundó el culto tras una noche de rezos al amparo de una botella de licor. Aprendió la habilidad de actuar sin un rostro, vendiendo sus talentos a nuevos clientes. Necesitaba esconderse al aire libre sin llamar ningún tipo de atención. Cambio su nombre a Janus y creó el Teatro de las artes confusas. Busco por otros como él y comenzó a colectar una red de asesinos capaces de ver en el dios de la muerte su salvación.

La Sangre helada nació oficialmente. En la oscuridad de la noche adoran a un dios sin nombre, quizá una antigua deidad, la cual nadie sabe cómo cambio la mente de Janus, ni siquiera si es el mismo que fue abandonado en las Arenas.

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 RELIGIOSO

Janus como sus seguidores, rezan día a día porque esa sed de sangre que les ha hecho fuertes siga estando presente.

Esta sed de sangre es más un ritual que un estilo de vida real. Los seguidores no son vampiros ni nada parecido. Son bautizados bajo un ritual en un charco de sangre y se les hace beber la sangre de su primera víctima.

Una vez al mes se reúnen para agradecer a su dios por todas las acciones que han hecho. Todos los asesinatos son ejecutados de una manera totalmente estricta basada en un pergamino, la Sagrada Escritura. Este escrito fue realizado por la mano de Janus, escribiendo lo que la voz en su cabeza dictaba. Janus utilizó su propia sangre para escribir estas páginas en las que relata un mundo de fuego y cenizas, el precio que tendrá liberar al Dios de la muerte en la tierra de los mortales.

Con el propósito de limpiar su alma, de calmar sus nervios y las pesadillas que los persiguen cada noche, se cortan a si mismos en esta reunión mensual.  Las pesadillas, simplemente, muestran a los enemigos que quieren parar y detener el objetivo de su santo señor.

 

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ASESINATOS.

Más allá del culto a esta deidad y de sus prácticas rituales, el dinero que les financia y les mantiene, viene de los asesinatos por los cual son contratados, los cuales solo son aceptados si mejoran los intereses del fundador y de su dios.

La Sangre helada, culto con un número de integrantes que ronda los diez miembros, son puestos en contacto de dos maneras. Una es dejar un pez muerto en las escaleras de un almacén abandonado, la otra es dejar caer limosna a un mendigo situado en un callejón en el distrito comercial. La persona será seguida y se verificará su procedencia. Dos días después si se encuentran en el teatro de algún modo se les hará llegar una nota con la localización final donde el contrato será discutido.

 

Una deidad, los delirios de un loco y su esquizofrenia,.. poco importa su origen, el culto se mantiene y un paño blanco de seda es encontrado habitualmente.

 

Nota: Adaptación y traducción muy libre para Eirendor de unos de los artículos descritos en Strolen´s citadel.

Para stats, utilizar el asesino definido en la preview para humanoides del tesoros y monstruos en la pagina de yipikayei.

Espero que os haya gustado 🙂