Decenas de Mundos

7 días, 7, tenéis para haceros con Cybersalles! El mecenazgo de esta locura del Grupo Creativo Jernhest y la Editorial Bastión de Mundos está en su ultimo tramo, y aún tenéis posibilidad de haceros con esta exquisitez paranoica…

¿A quién se le ocurriría mezclar Cyberpunk y Versalles? Pues cogemos a uno de los culpables, David Arkerion, de la editorial Bastión de Mundos, para saber el cómo y el por qué…

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  • Ponte tu mejor peluca y ármate de implantes… ¿Cómo nace la idea?

Cybersalles nace en una charla rolera trasnochada con Alejandro Lizaur. Estábamos hablando de ambientaciones y de juegos históricos, con vistas a crear algo nuevo, y le comenté que creía que los juegos históricos 100% no funcionaban, y que uno de la edad de piedra (puro y duro) no creía que funcionase. Le hablé de Sinergia del Rol y de CthulhuStone, y que si se mezclaban dos géneros, había más posibilidades. Yo le hablé de los géneros que me gustaría poder jugar/publicar y él me dijo que Versalles y sus intrigas era algo que le apasionaba. Le dije que un Versalles con un Rey Sol cyborg sí que podría funcionar. Me comentó un par de ideas y le dije que ya lo teníamos.

  • ¿Quiénes sois?

Somos la unión de Alejandro Lizaur (ilustrador e escritor), y de un servidor, David Molla (editor nivel 2/ escritor). Lizaur vino a nosotros con Jernhest, y quedamos tan encantados y hubo tan buen feeling, que hemos mantenido el contacto durante este tiempo. Es licenciado en Bellas Artes (Universidad Politécnica de Valencia) y en Diseño de Vestuario (Escuela de Cinematografía y el Audiovisual de Madrid, ECAM).

Por mi parte, soy químico ambiental y, como muchos otros, empecé en el rol con el Señor de los Anillos de Joc. Hace unos años, reuní a un equipo de amigos y empezamos en esto de autopublicarnos. No satisfechos, hemos seguido creando el rol que a nosotros nos gustaría jugar.

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  • Háblanos de su sistema…

El sistema es responsabilidad mía. Yo tenía un sistema medio creado, pensado para partidas one-shot, que era sencillo de manejar (a veces no tenemos ni tiempo ni ganas de aprender un sistema nuevo). Con unos testeos y ajustes, podría funcionar. Así lo hicimos.

Parte de una premisa sencilla, dados de 6 caras (que casi todo el mundo tiene en casa) y no debían ser demasiados. 3 atributos engloban las características más comunes en los jdr.

Cuerpo (fuerza y destreza), Mente (astucia e inteligencia), Social (carisma y belleza). A partir de ahí, tienes habilidades que dependen de dichos atributos. Lanzas entre 1 o 3 dados de 6 (según tengas en el atributo) y sumas tu nivel en la habilidad (aprendiz +1, hábil +2 o experto +3). La dificultad de la tirada la decide el director de juego (en Cybersalles lo llamamos Maître) o se solventa con una tirada enfrentada.

Tiene un par de cosas extra como el combate social y digital (en la red), habilidades especiales y Suerte, con la que puedes seguir avanzando en la trama.

Y más o menos, ya está.

  • ¿Por qué algo simple y no complejo con multitud de listas?

No queríamos hacer un copy-paste de algo que ya estaba. Nunca fue nuestra intención. La ambientación era fácil de asimilar, y queríamos un libro pequeño y manejable. Si el sistema hubiera sido más complejo, habría perdido completamente la esencia de lo que buscábamos. Tenemos muy claro que, si te gusta otro sistema, úsalo.

Listas de equipo habrá, podrás personalizar la ficha a placer, pero no de una manera enrevesada, ya que es muy rápido.

  • ¿Tiene algo, y pregunto algo de histórico (NPCs de la Francia real de aquel tiempo), o simplemente habéis cogido el look and feel?

Más que histórica, la inspiración es literaria. Al igual que hacía Dumas (una de las influencias de Cybersalles), pasamos la Historia por el filtro del drama y la aventura, usando las versiones literarias de personajes históricos: el siniestro Cardenal Richelieu, los nobles tipo marqués de Sade, el D’artagnan y el Cyrano de los libros en vez de sus modelos históricos reales, etc. La Historia es una caja de herramientas de donde hemos sacado piezas para construir este monstruito que es Cybersalles.

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  • ¡El mecenazgo está yendo genial! ¿Por qué un límite?

Nuestras pretensiones eran pequeñas. Un libro pequeño y manejable con una tirada corta. No queríamos alargar la campaña más allá de los stretch goals

  • Cómo conoces a Alejandro Lizaur Gutierrez…

A través de un compañero de Jernhest. Se conocían del trabajo, y cuando hablaron del proyecto, surgió la oportunidad. Me pasaron su portfolio y empezó la magia…

  • “y del calentón de una noche de verano, nació Cybersalles…” ¿Ménage à trois, u orgía en toda regla?

Jajaja. Era julio y hacía mucho calor… Una cosa llevó a la otra. Él me dijo Versalles, yo le dije Cyberpunk. Así surgió el amor. El resto, es historia.

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Hablemos de JERNHEST

Jernhest es una setting Steampunk para Aventuras en La Marca del Este. Página por página nos ofrece una setting rica, y un conjunto de reglas para llevar la Marca a este género… En el mecenazgo de Cybersalles ya han dejado caer que Jernhest no ha caído en el olvido…

  • Brutal el anticipo de lo nuevo de Jernhest… Háblanos de él

Teníamos mucho, mucho escrito sobre Jernhest. Al final de la etapa de maquetación, había material que no había forma de meter. De las 300 páginas iniciales (proyectadas muy ingenuamente) nos pasamos en más de 150. El resultado final fueron 380 páginas, pero aún quedaba mucho por contar. Además, teníamos proyectado un mundo vivo con cambios importantes en él.

Tras las dos primeras aventuras en PDF, tenía que llegar el primer suplemento y tras mucho meditar, nos decidimos por Milenia, la ciudadela flotante. Descripción completa y dos aventuras.

La posibilidad de sacar una actualización del mundo con el sistema de Savage Worlds, también es una opción… La que llegue antes.

  • Ya con JERNHEST… ¿Cómo surgió la idea?

En las LES’2013 tuve la dicha de jugar una partida con Pedro Gil “Steinkel”. Ya admiraba a la gente de la Marca por su trayectoria y pensé que podía hacer algo para que La Marca del Este no terminara con la Caja Negra.

Llevábamos jugando 3 años una campaña (doble) en los Reinos Olvidados, en la que la historia confluía en la destrucción de los dioses y evolucionando el mundo hacía algo fantástico-científico.

Con esa idea en mente, y siendo fan del steampunk (un género poco explotado), les propuse la idea. Cuando tuve luz verde por parte de Pedro y Holocubierta, reuní a un grupo de amigos y nos pusimos a ello.

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  • ¿Para qué sistemas lo tenéis ya disponible?

Oficialmente, solo para la Marca del Este. Extraoficialmente, estamos trabajando para Savage Worlds (muy avanzado), FATE y 5E D&D.

  • Hay gente que ha criticado que metéis de más reglas a algo que es simple per se, como La Marca… Os encaja mejor con 5e o SW

Yo tenía claro que tenía que ser para la Marca con su sistema, lo único que necesitaba era un pequeño ajuste para actualizar el sistema en consonancia a los avances tecnológicos. Jernhest sigue siendo sencillo, pero puedes complicarlo un poco más si quieres. Hasta ahora, tardo en explicarlo en jornadas unos cinco minutos. No necesita más.

5E en aquel entonces no estaba, y no conocía SW. A finales de 2016 lo probé y quedé maravillado. Aun así, aunque le puedan ir mejor otros sistemas, Jernhest con la Marca funciona. Como he comentado con Cybersalles, usa el sistema que más te guste, pero juega.

  • ¿NPC y reino preferido de Jernhest?

Puf, no puedo ser nada objetivo. Arkerion y Samaria. Y no es solo porque sea un personaje mío. En el primer brainstorming estaba ahí y se quedó siempre tras muchas cribas.

Arkerion nace del concepto de un personaje soldado, inspirado en Máximo Décimo Meridio de Gladiator, con el que jugué mucho tiempo. También coge parte de un guerrero íbero llamado Gerion, del que estuve escribiendo hace un tiempo (una novela inédita inspirada en el mundo íbero durante la época de la Dama de Elche, que espero terminar algún día). Arkerion es un dinosaurio en un mundo que ha avanzado, dejándole atrás hace tiempo. Prácticamente, es la antítesis de los avances de Jernhest.

  • ¿Quiénes son los más munchkins y los más indies del grupo creativo de Jernhest? ¡Aquí conocemos a Miguel Torija, gran master!

El más munchkin soy yo (sin duda) pero como he perdido mi toque, le cedo el testigo a Gaiska, que, aunque no estuvo en Jernhest, sí que está en esta nueva etapa.

Sin duda, Miguel es muy buen master.

  •  ¿Vuestros juegos favoritos?

D&D por encima de todo… Nada más que decir XDD

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Hablemos de Bastión de Mundos

 

No hace mucho, David Arkerion y cía crearon esta editorial, después del mecenazgo de Jernhest… ¿Qué tienen pensado después de Cybersalles?

  • ¿Cómo os dio por fundar Bastión de Mundos?

Bastión nace de la necesidad de formar una figura empresarial para poder seguir publicando rol. Hacer un CF no es solo escribir algo y pedir dinero. Detrás tiene que haber un asesor y una empresa o Hacienda te come. La parte de Producciones Wyvernas que tenía ganas de seguir trabajando, fuimos los que formamos Bastión de Mundos (un artefacto de la actual campaña que jugamos).

  • ¿Qué esperamos de Bastión?

Difícil pregunta… No tenemos grandes planes malignos a largo plazo. Sacar Cybersalles. Sacar Top Secret: Nuevo Orden Mundial. Seguir sacando Jernhest (en función de la demanda, claro). Sin fecha, estamos desarrollando un jdr para niños llamado Galaxy Knights (a partir de 7 años) pero aún no podemos contar mucho. Ver que pasa…

  • ¡Mucha suerte! ¡Qué tengáis vuestros pañuelos de seda y vuestras enaguas pulcras e impolutas!

Merci beaucoup, y las pelucas bien arregladas…

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Una pequeña reseña de Drakonheim


Es impresionante la cantidad de información que puede ser aportada en 70 páginas… Y es que al ser Drakonheim una setting urbana sin sistema definido, todo lo que nos da es ambientación e ideas de aventura.

Una maquetación efectiva y bonita, presentada en un A5, es lo suficiente para coger la lectura de este pequeño libro, publicado por HT Publishers y no soltarlo hasta que lo terminamos…

La ambientación en sí trata de Drakonheim, una ciudad en declive, antaño la joya del imperio, que ha caído a base de corrupción…

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Drakonheim basa su existencia en guerras y conflictos de escala épica. El que causó su creación, la muerte del Dragón Ignomia, y de ahí su nombre, pues las murallas son los huesos de aquella criatura…  Y tantas otras guerras.

La última, que casí acaba con la ciudad, la guerra contra los grandes trasgos, en la que Drakonheim surgió vencedora debido a La Sociedad Gris, un círculo de nigromantes que utilizó a los muertos para la victoria…

Es ahora tan grande su poder ,que los no muertos campan por las calles, ayudando a los guardias, siendo utilizados para tareas de reconstrucción, etc…

Es decir, que no son inherentemente malvados… En contraposición, los adoradores de La Que otorga la Vida, no ven con buenos ojos ese uso de las energías de la muerte…

El libro de Drakonheim nos detallará los diferentes barrios, como el barrio Enano, formado desde la emigración masiva de Grendus, una fortaleza Enana destruida, o los Muelles o tantos otros. Pero además, nos hablará de los alrededores de Drakonheim, como las marismas del sur, que los Hombres Lagarto llaman su hogar, o el Norte, donde grandes Trasgos residen…

Y lo mejor de todo, las semillas de aventura… y la campaña en plan agnóstico, que el juego propone… Puedes jugar meses a esto, eso sí, te lo tienes que currar con las estadísticas, que, en guirilandia han salido para Savage Worlds y 5E, y HT Publishers traerá a España para Savage.

Peeeeero… yo estoy enamorado de varios juegos. Del Cypher ya me curré algo medieval (adaptación de A Red and Pleasant Land), por lo que quería trastear algo con Symbaroum… porque la ambientación me recuerda a… Alberethor…

 

Adaptación a Symbaroum


 

Desde que ví la portada de Drakonheim, oí en mi cabeza… Alberethor… Y es que bién podría ser esta una de las ciudades del antiguo reino del sur… Y cómo los no muertos empezaron a tomar las calles… Hasta que todo se descontroló… A veces me daba la sensación de leer el prologo de Symbaroum! ( Es una fantasía más colorida, pero qué cojones, el tono oscuro es fácil de meter, creéme ).

Y sí, creo que encaja perfectamente para hacer una campaña basada en la caída de Alberethor por Los Señores de la Muerte, o incluso unos siglos antes, cuando las fuerzas nigrománticas empezaron a poblar la tierra…

Y si no, mirad los dioses…

El Sabio, La Que otorga la Vida, el Guerrero, la Mercader y el Herrero… Más genérico y agnóstico… imposible…

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Sabemos que en Alberethor había politeísmo, y que tras la guerra contra la Muerte, se adoptó a Prios como verdadero señor…

Creo que La Que otorga la Vida será, claramente, Prios… Y los Caballeros del Eclipse, esos revolucionarios que se niegan a ver a los muertos andando en las calles, será el germén de los ahora llamados Templarios…

Me he leído Drakonheim en un tiempo record… Y me ha encantado su lectura… Hay muchos clichés, claro, es una setting de fantasía típica, pero con el giro de la Sociedad Gris (nigromantes no necesariamente malvados), dominando las calles de Drakonheim, y varios secretos más… que encajan perfectamente con la idea del reino maldito de Alberethor

Además, me ha encantado la gran cantidad de semillas de aventura… Si te buscas la vida con las stats te proponen hasta una campaña con aventuras para intercalar que bien pudiera durarte meses…

¿Y la corrupción? Pues queriéndome centrar en la parte más oscura y considerando Drakonheim como Alberethor, es decir… la antesala a una guerra de Desesperación donde las energias necrománticas dominan la tierra… pues… eh, que sigue estando… pero con un giro… y es que ya no es la corrupción de Davokar lo que puede acabar con los personajes, sino esas energías necrománticas que dominan la tierra, resultado de la batalla de los Cuatro contra el Rey liche Ezarion

Por lo demás… todo se considera igual…

Temas sobre razas…


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Si juego algo en Drakonheim va a ser a un nivel de poder elevado… con los jugadores como miembros de la nobleza, la Sociedad Gris, o la Academia Arcana, y como tienen que lidiar con el odio de la gente y de los representantes de La que Otorga la Vida (digo… eh.. Prios!). No va a ser fantasía de colores y dungeons y dineros y bosses de final de fase… No. Quiero centrarme en ese aspecto, porque lo considero muy importante en Drakonheim… Los Contratos de Defunción pueden dar pie a escenas muy muy suculentas… O las discusiones con Ojos de Esmeralda, ese enano en el consejo que sólo mira para sus propios intereses…

Hablando de los enanos, que desvarío, creo que tengo que considerar algo las razas jugables…

  • Obviamente, los trasgos los consideraré … eh, goblins, o trasgos en la traducción española de Symbaroum…
  • Los enanos tienen sus propias stats en Symbaroum, pero es una raza completamente alejada de la idea que tenemos en la más típica fantasía… Pero Alberethor es ahora una tierra muerta. Quién sabe, bién pudieran haberse extinguido… Y como los Ogros no son típicos en el reino del sur, creo que voy a aplicar la misma característica racial a los enanos… Robusto.
  • Los elfos pueden ser Trocalengos (Changellings) , o Elfos mismamente, si tienes la guía avanzada de Symbaroum..

Nigromancia


En Symbaroum la nigromancia está bajo la tutela de la rama Hechicería, y se consideran rituales. En la Guía avanzada del jugador se nos da retazos de cómo invocar a los muertos…

En general, tienes un ritual llamado Alzar No Muerto, que basicamente resucita transfomando al fallecido en No Muerto (con sus reglas), y en la profesión (algo así como clase de prestigio) Nigromante, podrás alzar un Señor de la Muerte…

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Pero como no está traducida la guía del jugador aún (ooooh)…. Me animaré a :

Nuevo ritual: Carne y huesos 


El místico podrá alzar tantos cuerpos como tenga a la vista, que se animarán, y empezarán a seguirle. Pero son torpes, y no conservan en absoluto las habilidades del humanoide original… Este ritual es un arma de doble filo, ya que levantar a las criaturas supondrá realizar una tirada de Tenaz con una dificultad igual a los no muertos que quiere alzar… o perderán el control… El místico puede pagar 1d4 corrupción permanente para tenerlos ligados desde el principio…

Nuevo Poder místico: Engañar a la muerte.


Más volátil y temporal que los rituales necrománticos, donde los despertados seguirán al místico por vida, Engañar a la muerte es una solución temporal que la Sociedad Gris ha tomado para utilizar aliados en casos de problemas imprevistos y súbitos…

Nivel Principiante. Acción. El místico puede usar como una marioneta un cadáver en las proximidades… Este durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera…

Nivel Adepto. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, conservando las habilidades que tuviera (pero no sus poderes místicos)… El despertado durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle una tirada de Tenaz->Tenaz.

Ó el místico puede levantar 1d4 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Nivel Maestro. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, insuflándole de un poder atronador… Durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle Tenaz->Tenaz… El cadáver es una versión tétrica de su antiguo yo… Gana Terrorífico (1)…

Ó el místico puede levantar 1d6 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Al igual que con Hechicería o los conjuros seleccionados, alcanzar el nivel maestro en engañar a la muerte dará acceso a la Profesión Avanzada Nigromante…

Y de paso me animaré a escribir esta regla opcional, para gestionar a esa multitud de marionetas no muertas alzadas :

Reglas opcionales… Múltiples enemigos… 


Si el personaje es atacado por 2 o más enemigos del mismo tipo, se resolverá con una única tirada de defensa modificada en el número de enemigos atacándole… Si está rodeado, tendrá Desventaja en la tirada.

Estas reglas no sobreescriben el rasgo de monstruo Enjambre…

  • Si falla la tirada recibe impacto. Cuenta éste como un único golpe con el daño base del arma + 1 por cada combatiente más allá del primero… En el caso de que estuviera en desventaja, se suma a +2 por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene un fallo crítico, malas noticias… Daño base + 3 + 1 por cada combatiente más allá del primero. En caso de desventaja, Daño base + 3 + 2 por cada combatiente más allá del primero.
  • Si tiene éxito en la tirada, recibirá 1 punto de daño por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene éxito crítico en la tirada, no recibirá daño… y puede realizar un contraataque, o una acción de movimiento basada en Ágil para mejorar su posición sin forzar reacciones de oportunidad…

 

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Bestiario


 

No Muerto, marioneta. Stats de Cultista. No Muerto (ignora Umbral de dolor).

Cazador Hombre Lagarto. Stats de Guerrero bárbaro. Venenoso (I)

Guerrero de élite Hombre Lagarto. Stats de Guardia de Clan. Venenoso (II).

Chamán Hombre Lagarto. Stats de Madala (pg 240 Symbaroum), Poder místico Cambiaformas a Adepto (transformándose en grandes lagartos o serpientes), Brujería a Adepta, Venenoso (III), y  Transformación Regresiva Adepto.

Barón Karlos Vasili. No Muerto. Daño Alternativo Maestro ( Tenaz). Terrorífico (Maestro). Ataque de Corrupción Adepto. Forma espiritual Maestro. Atributo Excepcional Ágil Adepto. Atributo Excepcional Persuasivo Adepto.

Caballero del Eclipse. Jinete Adepto. Ritualista Principiante, con rituales de Teurgía. Martillo de monstruos Adepto. Combate con Armadura Adepto. Y bién podrían tener Lider a Adepto o Combate con Escudo a Adepto.

Teúrgo de los Caballeros del Eclipse. Teurgia Maestro. Lider Maestro. Ritualista Adepto. Imposición de manos Adepto. Prisma ardiente de Prios Adepto…

 

Entrevista : Ricard Ibañez

Ricard Ibañez es el autor del juego de rol patrio con más solera, Aquelarre. No sólo eso, Capitán Alatriste, y muchas de tus campañas favoritas de otros juegos vienen de su pluma.

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Tras preparar la aventura y los pregenerados de Conan en La Puerta de Ishtar, lo primero que pensé fue… eh, estaría genial seguir la línea de entrevistas con Ricard Ibañez ( y bueno, con la gente de Other Selves, pero tiempo al tiempo! ).

Justo ese fin de semana, Suseya Ediciones acababa de publicar una reedición de Alta Inseguridad, un juego de los años mozos de Ricard… Lo cuál se ha sumado a la batería de preguntas que teníamos pensada…

Creo que a Ricard Ibañez no le hace falta presentación… Y no somos originales entrevistándole, we know. Pero aún así , nos ha sorprendido en alguna respuesta 🙂

  • ¿Cuándo empezaste con el rol? -Esto te lo han preguntado mil veces, seguro!

En 1982, cuando estaba en el Instituto. Oí hablar de unos juegos que eran todo imaginación y me pasé a preguntar.

  • ¿Es Ricard actualmente un rolero de teclado o de tirar dados?

Si te refieres  a si escribo más que juego la respuesta es, por desgracia, si.
Si te refieres a si juego RPG eso no es rol.

  • ¿Cuáles son tus juegos favoritos?

La Llamada de Cthulhu, desde siempre.
De patrios la Puerta de Isthar me gusta mucho como sistema épico

 

  • ¿Qué campañas recuerdas con cariño?

Una de Indiana Jones que jugamos con el fallecido Eduard Monter haciendo de Máster

Y otra de Runequest que se prolongó varios años, de la mano de Joaquín Ruiz

 

  • Ey, Háblanos de tu campaña de Conan con La Puerta de Ishtar…

Hice una con el sistema D20 de Mongoose “la crónica de los Matadioses” en la que los PJ se conocían defendiendo Venarium y sufrían luego una maldición… Pero el sistema no me gustó.
Luego adapté el sistema de La Puerta de Isthar e hice otra campaña “Sombras de Aqueron”. Los PJ empezaban todos en una cárcel, como esclavos. Tras huir y convertirse en mercenarios se veían envueltos en una movida rara a raíz de “algo” que había sucedido en estigia, que estaba hecha un caos (de hecho, llegaron a ir a Estigia a investigar).

Algún día hasta tengo que escribir esta campaña, no sé para qué sistema…

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¿Cuántas veces habéis visto esta foto ya en entrevistas? No las suficientes!

Hablemos de Alta Inseguridad

Suseya Ediciones acaba de reeditar Alta Inseguridad, un juego hecho por la CIA 20 años atrás. La CIA estaba compuesta por Campos, Ibañez y Aceituno… los tres accedieron a revitalizar este juego simple y narrativo basado en la edad moderna, que puedes descargar gratis en la web de la editorial.

  • ¿Costó mucho reunir de nuevo a la CIA?

Nos seguimos manteniendo en contacto, aunque nos vemos menos de lo que nos gustaría.

  • ¿Cómo surgió la idea de hacer este juego, en su momento?

¿Alta Inseguridad? Fue un encargo de ediciones Zinco de hacer un juego de iniciación basado en el mundo real.

  • Si tuvieras la oportunidad, ¿Añadirías algo, o lo dejarías como está?

Creo que tiene su encanto tal como está. (ochentero/noventero).

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Al final qué pasó con la guiri?

¿La del ejemplo de las habilidades de AI? Creo que se llevó un buen recuerdo a su tierra.

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Hablemos de Nahui Ollin

NoSoloRol va a publicar Nahui Ollin, el nuevo juego de Ricard Ibañez. Queremos conocer más de este juego basado en la conquista americana, y en la cultura azteca…

  • ¿Qué es Nahui Ollin?

La leyenda azteca del Quinto Sol, el nuestro, que para darle fuerzas se tuvieron que sacrificar los dioses americanos. Y entonces llegamos los europeos…

  • ¿Más Aquelarre o más AI? – en cuanto a complejidad

Es menos complejo que Aquelarre, y he intentado añadir cosas que no se usaban (o se usaban poco) hace 20 años, como puntos de Aventura, capacidad de cambiar el resultado de los dados, e incluso hacer pequeños cambios en la narración

  • ¿Cómo te documentas para los juegos?

Hago juegos históricos, así que a base de leer y estudiar mucho. Y sobre todo contrastar información.

  • ¿Qué opinas de Dragons Conquer America? ¿Y de la polémica generada?

La idea es muy interesante (una europa medieval fantástica con magia, perdón “milagros” y Dragones conquistando una América igualmente fantástica y con serpientes emplumadas…

Pero a este marco le han querido dar un toque realista con xenofobia y racismo que, personalmente, yo hubiera pasado muy de puntillas.

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Hablemos de Aquelarre

El decano de los juegos de rol patrios merece unas preguntas, cómo no… Ahora mismo publicado en su tercera edición por NoSoloRol ( corre a mirarlo si no lo conoces ), recibe continuos suplementos. Es una línea totalmente viva.

  • Aún NSR no ha sucumbido a la maldición de Aquelarre…

Tranki, yo hago una nueva edición cada diez años… Aún hay tiempo

  • Te sientas en una partida de Aquelarre… ¿prefieres rigor histórico , trama o una buena narración?

Siempre una buena narración. Si eso fluye, lo demás es opcional.

  • ¿ Qué esperamos de Aquelarre en el futuro?

Imago Europe I (Francia e islas británicas, en el contexto de la guerra de los 100 años). Imago Europe II (Sacro Imperio, Territorios italianos y a ver si me caben los países bálticos) y a ver si termino de una puñetera vez la novela de Aquelarre.

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Enfermedades venéreas en posadas?

Mi padre tuvo una vida muy interesante y le gustaba hablar.

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Y para terminar…

  • Postnomicón de Cultos Innombrables, INS/MV, Llamada, Far West… Escribes, luego adaptas. O desde el principio con el juego en mente…

Depende. Tengo borradores de módulos a medias, sin un sistema definido, o anotaciones por ahí. Como no tiro nada, el disco duro llamado “textos” de mi ordenador es una mina… Y como lo tengo en disco aparte, cuando se me jode el ordenador hasta ahora lo he recuperado todo siempre.

  • ¿Qué más colaboraciones tienes pendientes?

Ahora mismo las que ya te he dicho para Aquelarre y quizá alguna para el Villa y Corte que está haciendo Antonio Polo.

  • Mucha suerte en 2018, Ricard.
    Igualmente.

 

Ya conocida por todos, Holocubierta es una de las empresas más fuertes del sector rolero. No es raro verlos dando todo en las jornadas, o promocionando novedades punteras a la par que material patrio.

Uno de los juegos favoritos de Decenas de Mundos es Numenera. Además, uno de los bombazos editoriales del 2017 fue anunciado en las LES. Holocubierta iba a traducir Star Trek, el juego de Modiphius con sistema 2d20.

Pues como nos interesa ir conociendo a la gente que trabaja el rol en este país y que nos trae novedades jugosas, pues le toca hoy el turno a la editorial Holocubierta. En concreto, José Manuel Palacios “Panda” ha respondido a nuestras preguntas.

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  • ¿Cómo se funda la editorial? ¿Quiénes formáis parte de ella?

Holocubierta nace en Guadalajara hace 7 años de la mano de Ismael y de Juan Emilio, que son los dos pilares que forman la editorial, aportan el capital e hicieron toda la labor titánica de crear la infraestructura legal de la editorial (que crear una empresa en España no es fácil). Antes de esto, tenían un programa de radio dedicado al mundo de los juegos de rol (Radio Telperion) y llevaban tiempo especulando con montar una pequeña editorial. Y ellos dos, con algunos colaboradores Freelance, comenzaron la andadura.

Yo empecé a colaborar con ellos unos meses más tarde, a través de un concurso que hicieron de La Marca del Este. Hicimos buenas migas y pronto empecé a colaborar en jornadas y ayudar en lo que pude. Posteriormente hemos ido “incorporando” más colaboradores.

  • ¿Qué recuerdas con cariño o no de vuestros inicios?

Supongo que las jornadas, cuando teníamos un par de juegos (La Marca e Yggdrasill) y lo dábamos todo en cada jornada. Teníamos otro tipo de ilusión y éramos mucho más ingenuos. Esa ilusión no es que se haya perdido, es que ahora somos un poco más cínicos y estamos más fogueados.

  • ¿Cómo trabajáis normalmente?¿Habéis cambiado vuestro vuestro proceso editorial con el tiempo?

Primero quiero puntualizar alguna cosa. Hay gente que se piensa que vivimos de esto y que tenemos una gran editorial con oficinas y demás. Pero lo cierto es que no. Ninguno de los editores hemos percibido nada por esta labor, nunca.

Todos tenemos otros trabajos y llevamos la editorial en nuestro tiempo libre porque amamos los juegos de rol. Obviamente no tenemos una sede. Trabajamos online, con mucha llamada por teléfono y con reuniones periódicas.

Sí que hemos ido intentando depurar y mejorar procesos y flujos de trabajo con el tiempo, porque ninguno de nosotros venimos del sector editorial y no teníamos experiencia. Hemos ido aprendiendo a base de ensayo y error (sí, de mucho error).

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Hablemos de Star Trek

 

Pues una de las novedades más fuertes en el extranjero durante 2017 fue Star Trek, traído por Modiphius. Este juego, al igual que la nueva edición de Mutant Chronicles, Conan, y los próximos Infinity y John Carter, usa el sistema de la casa 2d20, inédito en nuestro país. 

 

  • Habéis dado un pelotazo… ¿Cuándo esperamos Star Trek?

Si todo va bien, en verano de 2018. Pero si tenemos que retrasarlo para que salga perfecto, lo vamos a hacer.

  • ¿Sois todos trekkies? ¿Cuál es que más controla de todos?

La editorial se llama Holocubierta, así que sí, todos somos bastante trekkies. De nuestros colaboradores, Zonk es el más experto, aunque Ismael controla muchísimo del universo Trekkie y yo mismo soy un gran fan y he visto casi todo.

  • ¿Cómo han sido los tratos con Modiphius? ¿Habéis tenido algun problema?

La verdad es que ha ido bien, dentro de lo que son este tipo de negociaciones. A veces más lento de lo que nos gustaría, pero no es algo que podamos achacarles a ellos.

Todo lo que se hace de STA tiene que pasar el filtro de la CBS y muchísimas revisiones. Y eso hace que todo vaya muy lento.

El único problema que tuvimos realmente fue un paquete extraviado que tenía que traer los dados y material para las presentaciones en las LES, pero es algo anecdótico.

  • ¿Teneis algún otro 2D20 a vista de halcón shemita para publicar?

Aunque así fuera, me temo que no es algo que pueda comentar por aquí. Ya sabéis que los anuncios de la editorial siempre se hacen en eventos con presencia editorial o vía las cuentas de la editorial.

 

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Hablemos de La Marca del Este y Vermigor

 

Holocubierta está unida al Grupo Creativo de La Marca del Este desde sus inicios. Si bien no son los únicos que han publicado sus trabajos, sí que fueron los primeros en apostar en ellos. No sólo tenemos reciente la salida de Leyendas de La Marca del Este, sino que se va a publicar una reedición de Aventuras en La Marca del Este, y sacarán Vermigor, una ambientación ya tocada en varios clásicos de la línea…

 

  • Estáis muy unidos a La Marca del Este…

Bueno, yo siempre he sostenido que el éxito de ambos fue una simbiosis. La Marca no sería lo que es sin Holocubierta y Holocubierta no sería lo que es sin la Marca. Aunque hemos tenido nuestros baches (como toda relación) hemos hecho cosas buenas juntos y esperamos seguir haciéndolas un tiempo.

  • Se os retrasó algo Leyendas e ibáis contrarreloj… ¿son las prisas malas consejeras?

Lo son. No es la primera vez que nos pasa y siempre perjuramos que no vamos a condicionar la salida de un juego a las fechas navideñas y al final cedemos a la presión de la gente. Tenemos que ponernos serios en esto y no correr.

Creéme que hemos tenido un largo debate sobre este tema estos días.

  • ¿De dónde bebe Vermigor (aparte de Ravenloft)?

Mucha literatura romántica. Sobre todo Bécquer, Espronceda, Bram Stoker, Mary Shelley, Allan Poe, Alexei Tolstoi o Edith Wharton. Dracula es mi libro favorito, tengo 6 ediciones diferentes y lo he leído al menos una decena de veces. Así que sí, me encantan las historias de vampiros y de terror típicas del romanticismo.

  • ¿Qué hay del Panda en Vermigor?

Digamos que todo, no sólo es mi idea (con la venia de Ismael que me ayudó desde el principio), sino que todo el material es obra mía.

No es un corta-pega de otros manuales, se ha reescrito todo y eso siempre añade mi particular visión del juego. En cómo enfoco determinados conceptos, como el alineamiento, la cordura, o los puntos de experiencia. Y las descripciones de los monstruos, que ahí han pasado el panda-filtro para hacerlos más a lo que yo creo que es Vermigor.

  • Háblanos del sistema…  Aparte, ¿La adaptación a DnD5 la has hecho tú?

Básicamente tenemos una nueva iteración de un retroclón de D&D básico con algunas modificaciones: La CA es positiva, los personajes y monstruos tienen una puntuación de ataque por nivel (para no tener que estar consultando tablas), hay algunas reglas opcionales que se han adaptado de la Rules Cyclopedia (sobre muerte, por ejemplo), los PX se otorgan por objetivos, hay puntuación de Cordura y un sencillo sistema porcentual de habilidades. No es algo que yo me haya inventado, el Ladrón ya usaba un sistema porcentual de habilidades, lo hemos desarrollado un poco tratando de que fuera muy sencillo.

La adaptación a D&D 5 son unas pocas páginas (no sé en cuánto se va a quedar cuando se maquete) con reglas de conversión y una serie de parámetros por si se quiere usar Vermigor como escenario de campaña en D&D 5ª. Hay que tener en cuenta que toda la parte de ambientación es casi compatible sin tocar nada.  


Hablemos de Guardianes de Pandemonio

 

Una apuesta bastante diferente de esta editorial. Si bien es cierto que tienen MouseGuard en su catálogo, este NO es un juego de niños. Los Pandas, basado en FAE, sí. Nos gusta que las editoriales apuesten por productos para los más pequeños. Preguntémosle por su más reciente creación…

 

  • Guardianes del Pandemonio mola… ¿Cómo surgió la idea?

Pues fue un poco una broma que hizo mi mujer que luego en mi cabeza hizo tilín. ¿Por qué no? Esa fue la pregunta que lo inició todo.

Yo ya había visto juegos con animales antropomórficos y sabía que tenía potencial. Así que me lie la manta a la cabeza con idea de autoeditarlo en principio o mandarlo a otra editorial porque no lo veía en el catálogo de Holocubierta.

Pero finalmente mis compañeros me dijeron que adelante con ello. Además de que la editorial no tenía nada parecido y podía (como ha ocurrido) expandir nuestro público potencial.

  • ¿Ha tenido buena acogida?

En sus primeros días fue muy raro. Había gente entusiasmada con el juego y luego gente muy hostil. Nos dijeron de todo. Que si por culpa de esa mierda no se iba a publicar el 13th True Ways, que no aportaba nada al mundo del rol o que peligraba el futuro de la editorial. Esto son comentarios reales que recibimos al principio.

Curiosamente, con el tiempo es uno de los juegos que más se ha visto de la editorial fuera del ámbito tradicional (prensa, etc) y que más se está recomendando para jugar con niños. O no tan niños, que a los mayores les encanta.

  • ¿Tuviste que cambiar mucho en la fase de testing? ¿o el uso de FATE hizo fácil el tema?

La verdad es que la única parte que me tocó trastear más fue la magia que la toqué mucho antes de dejar la versión final. El resto, con FAE era muy sencillo y la parte de reglas se escribió  sola.

  • ¿Quién se dispersa más con la cantidad de proyectos que lleváis? ¿Kamapon o tú?

Ella, ella. La pobre curra muchísimo, tanto en contenido autoeditado como en otros proyectos (algunos que no puedo nombrar, me temo) y no para. Es una gran trabajadora y yo la admiro mucho y estoy muy orgulloso de ella.

 

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Hablemos de Numenera

 

A ver. Esto es Decenas de Mundos. Un vistazo rápido a nuestros contenidos te hará ver que uno de nuestros juegos bandera es Numenera, y en general, el Cypher System. Estos juegos y todo lo que sale de la mano de Monte Cook suele generar amor/odio y controversías. ¡Pero nos encanta!

Holocubierta tiene en su catálogo dos juegos de MCG, Numenera y The Strange. Lo sentimos, teníamos que preguntar sobre ellos 🙂

 

  • Jan Cantor nuevo editor de las líneas de Monte Cook…

Un buen amigo que además controla muy bien Numenèra y The Strange. Los ha leído mucho, ha dirigido mucho y conoce el funcionamiento interno de las mecánicas. Además que tiene una formación que lo hace una persona de la que podemos aprender los demás.

Para mí es un acierto.

  • ¿Qué tenéis pensado sacar a lo largo del año?

Uf, pues la verdad es que aquí me pillas. Precisamente el incluir más colaboradores es para que algunos nos centremos en otras labores. Yo por ejemplo estaba dedicando más tiempo a la edición que la creación de contenidos, que es mi fuerte. La idea es precisamente que podamos desentendernos un poco de algunas cosas.

La verdad es que no lo sé. Tenemos pendiente creo que la Guía del 9 Mundo y el Bestiario.

  • ¿Esperamos el genérico del Cypher System? ¿O Invisible Sun…?

No te voy a negar que no hemos mirado el Cypher System, a ver, trabajamos con MCG directamente. Pero de momento no hay nada que podamos comentar.

  • Pros y contras de trabajar con MCG.¿Alguna anécdota?

Esto sobre todo lo lleva Ismael, que es el que trata más directamente con las licenciatarias y yo poco te puedo contar.

Supongo que la mayor contra de MCG es su política sobre el contenido generado por fans que es bastante restrictiva. Creo recordar que un aficionado subió a su blog un contenido que no cumplía las estrictas normas de contenido creado por aficionados de MCG y nos pidieron a nosotros que contactásemos con él para que lo retirara. Nunca es agradable tener que decirle eso a un aficionado que está creando contenido para uno de tus juegos. Pero bueno, luego la gente te sorprende con lo comprensiva que es y no hubo ningún problema.

Y los Pros, es que es buen material. MCG produce buenos juegos, para qué nos vamos a engañar.

 

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Hablemos de Panda

 

Y ya , terminemos hablando de Panda como jugador, ya que estamos y nos ha dedicado su tiempo…

 

  • ¿A qué juegos juega Panda?

A parte de casi todo lo de la editorial que me toca dirigir en jornadas… me gusta mucho D&D y FATE. Supongo que es a lo que más he jugado cuando no son cosas de la editorial.

  • ¿Club o grupo estable?

Tengo poco tiempo libre (la mayoría lo dedico a la editorial) y además soy un tipo excéntrico propenso a enfadarme con facilidad, eso limita bastante tener un grupo estable. Si que soy habitual en el club Bukaneros del Rol de Vallecas, aunque voy mucho menos de lo que debería.

Este año me he pasado casi todos los fines de semana de partida escribiendo.

  • Feliz año, Panda.

Igualmente. Que todo el mundo reciba lo que merezca en este año 😉

Nunca había dirigido FATE. En su momento, hace ya tiempo, cuando el rol empezaba a nacer, y Chainmail empezaba a gestarse, corría en la cabeza de Luis Montejano una idea. Y esta se gestó en un mecenazgo al poco de salir la caja roja

Eh, no exageremos tanto.

Pues después de algo de retraso, y de haber cambiado y añadido cosas, por fin pudimos echar mano de este mecenazgo largo tiempo esperado.

El Hombre Abstracto está en nuestras manos. Recuerdo cuando me metí de mecenas pensé que era el primer juego FATE que iba a dirigir. Y cierto , lo ha sido.

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El juego, una creación de Luis Montejano y Tiberio, publicado por HT Publishers, se basa en el siglo XVII, el siglo oscuro, y aprovechar el fin de una era, las guerras continuas, la hambruna, la peste, para crear una mitología de terror que no por simple es mala. Al contrario!

La Anomalía es una entidad, como una rotura en la realidad que provoca que la esencia mágica se disperse por el mundo. Y esto causa la aparición de demonios, entidades extrañas, y sucesos sobrenaturales que se mezclan con la superstición y la desesperación de los habitantes de este siglo.

La Orden Da Vinci, una orden de estudiosos, que ha jurado proteger al mundo de la anomalía y ENTENDERLA, será la protagonista de este juego, y los personajes, miembros de la misma.

Presentación

xxxx.pngLa verdad es que me ha sorprendido gratamente, ya que han decidido usar arte de ese Siglo, con cuadros elegidos sabiamente, para ilustrar la obra. La verdad es que las ilustraciones de Verzobias chocan un poco con este arte, pero tampoco duele.

A veces, y sólo a veces, sobre todo en las partes de ambientación, con este arte renacentista, da la impresión de que estamos ante un libro de texto de Historia, en vez de ante un juego de rol.

La maquetación se ver claramente que está muy cuidada, y da gusto leerlo.

En general me parece un ejercicio muy bueno de HT Publishers!

Sistema

Basicamente los capítulos dedicados al sistema se basa en mostrarnos como crear a miembros de la Orden Da Vinci, así como explicarnos el sistema FATE (sí, este juego es independiente y viene todo en el manual, no necesitas nada más).

 

  • El juego se basa en FATE Core, y como tal , usará piramides de habilidades. Las mismas están pensadas para un juego en este siglo. Salta a la vista la habilidad Esencia , que nos permitirá utilizar nuestros poderes o capacidades (ya que somos parte de la Orden Da Vinci y conocemos cómo utilizar las energias liberadas por la Anomalía)
  • 3 baremos de stress ( Caos, Cordura y Salud). El primero es nuestra vulnerabilidad a la Esencia, el segundo nuestra resistencia ante los horrores que veamos, y el tercero, lo fuerte que somos. Salta a la vista que el juego tiene una gran mortalidad, ya que normalmente no tendremos casillas de stress a no ser de que nuestro personaje tenga muy alta las habilidades pertinentes. Esto no es pulp, ni siquiera heróico. Ojo que el juego es MUY mortal.
  • El uso de aspectos se mantiene de forma similar, definiendo el Instinto (quién realmente es) de cada personaje, su Máscara (cómo se muestra al mundo), y su Esencia (Poder sobrenatural).
  • Las reglas FATE vienen explicadas perfectamente, tanto en conflictos mentales, como sociales, y no hay grandes cambios.
  • En el apartado de la Esencia , se nos hablará de la “magia” en este juego, de sus reglas, y de los peligros que conlleva…

Además, al final de libro, tienes un apartado completo para jugar y crear personajes en Savage Worlds, dandole un toque más enfocado al combate al juego, o incluso de acción sobrenatural como se menciona en el Libro de las Sombras (GM)…

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Ambientación

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La ambientación está muy cuidada y detallada. Tenemos capítulos donde se nos explica cómo era la vida en este siglo maldito, desde alimentación a vestimenta a costumbres. En ningún momento llega a saturar los apartados dedicada a esta.

 

Ahora bien, han decidido incluir para cada reino (y hablamos de África, Europa y América) , un listado de aspectos y una somera explicación de la situación politico-económica, para que portes tus partidas al lugar que creas oportuno. Desde luego este capítulo, avisados estáis, lo considero de consulta. Y como tal, me parece perfecto que esté.

Libro de las Sombras

El no tan habitual pero necesario Libro de GM viene con lo que considero tiene mas miga en el libro…

  • Generación de aventuras y peligros para partidas del juego. Estos generadores nos permitirán generar el esqueleto de las sesiones de juego. Sea una amenaza una manifestación de la Anomalía, o el peligro de las sociedades secretas.
  • Sociedades Secretas. Aquí el autor se explayará, hablando del peligro que supone para la Orden Da Vinci, todas las sociedades que competirán por poder y conocimiento con ella. Además no son pocas las reglas para definirlas y crearlas, y cómo utilizarlas en partida. Ejemplos de las más conocidas se nos dan.
  • Creación de rivales. Desde NPCs menores a némesis, pasando por monstruosidades.
  • Tono de las partidas. Desde manifestaciones de la Anomalía sutiles, a acción sobrenatural, el narrador elegirá cómo se manifestará la Anomalía, y si las fuerzas sobrenaturales son sutiles o están a vista de todo el mundo. Desde conspiraciones hasta campañas de caza demonios. La mesa elige! También se aportan reglas para adecuar el juego a esos géneros.

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Conclusión

Me ha gustado. A pesar del retraso, debido a cambiar y añadir cosas, tenemos ante nuestras manos un gran producto. Para ser primerizo en FATE, las reglas están muy bien explicadas, y hay numerosos ejemplos de cómo aplicar aspectos y utilizar estas mecánicas rarunas del sistema.

Además, aunque no se incluya en el manual, en la página de HT Publishers tienes la aventura Sombras sobre Londres gratis para descargar. Un detalle al no incluirla.

Lo he probado ya en varias partidas, una en Inglaterra, con un brote de rabia, y otra en Cabo Verde, con mitologías locales entre la población esclava.

El sistema ha ido genial para ambas ambientaciones y no se ha resentido en absoluto.

Olvidate de las palabras FATE World. Ante tí tienes un juego completo y bastante redondo, que se nota desde el principio que tiene mucho mimo.

Por motivo del próximo mecenazgo de Coriolis, nos hemos animado a entrevistar a la editorial que lo traerá a España, Summum Creator.

¡Somos unos enamorados de este juegazo! Si no sabéis de que trata, podéis leer esta reseña del mismo, que hicimos hace unos meses.

Bien es cierto que Summum Creator es aún una editorial bastante pequeña, pero ya con varios juegazos en su repertorio ( La Sombra del Rey Demonio, o Expedición a la Tierra Hueca ). Queríamos conocerlos un poco más, y aquí estamos, hablando con ellos…

En su página web podréis encontrar Guías de Inicio… e incluso algún juego completo gratis en PDF!

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  • Bueno, antes de nada, nos gustaría conoceros…¿Quiénes sois, quiénes estáis detrás de este proyecto?

Somos tres amigos y residentes entre Madrid y Guadalajara. David González, Angel Martinez y Javier de la Cruz.  

  • ¿Cuándo surge la idea de fundar Summum Creator?

La verdad es que siempre hemos estado muy próximos a los juegos de todo tipo. Juegos de mesa, juegos de rol, lo que fuera.

Desde hace unos años y con la vida laboral como esta siempre salia la propuesta de “oye, y si montamos una editorial”. Las respuestas solían ser “Tu estas mal de la cabeza”, “se te va” o similares.

Pero la vida da vueltas y vueltas y aunque la pregunta era siempre la misma: “¿Y que tal si montamos …?” llego un dia en que la respuesta no fue “estas tarado.

Ese dia cambio por ¿Y qué publicaremos? Poco después teníamos un acuerdo de licencia, luego dos…

  • ¿Cuál fue vuestra primera apuesta y por qué?

Nuestra idea desde el primer día ha sido la de publicar aquellos títulos que por un motivo u otro nos gustan y no se habian publicado antes en Español (tan importante el primer punto como el segundo).

Nuestra primera apuesta fue Hollow Earth Expedition (Expedición a la Tierra hueca en Español), pero tras múltiples llamadas a la puerta de Jeff Combos sin que contestara finalmente optamos por un título que también usaba el sistema Ubiquity, All for one: Régime Diabolique.

Curiosamente uno de los requisitos que marcó Triple Ace Games para poder publicar el que sería nuestro primer juego, Todos Para Uno: Régime Diabolique, fue que habláramos con Jeff Combos para que él lo autorizara.

Tras algunos días de pánico absoluto obtuvimos respuesta positiva de Jeff y el trabajo que hicimos con el juego de mosqueteros (que él supervisó desde el primer momento) le convenció de cedernos los derechos del que sería nuestro segundo juego.

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Hablemos de Svavelvinter…

Svavelvinter es otro de los juegos que podemos ver en el catálogo de Summum Creator, ya anunciado hace tiempo. Pero aún no ha llegado a nuestros lares. El juego es otra propiedad de Fria Ligan, la editorial sueca, pero a diferencia de MYZ o Coriolis, éste no ha sido traducido al inglés.

Ya habíamos oido decir a la editorial que Coriolis vendría después de Svavelvinter, pero ahora parece que no va a ser así. 

Un vistazo a la Guía de Inicio en la web de Summum Creator, nos permite ver que es un juego con una pinta enorme. Preguntemosles sobre él.

  • ¿Qué ocurre con Svalvevinter?

Svavelvinter es nuestra apuesta más arriesgada (y probablemente de las más divertidas) Es un juego que solo existe en su lengua madre, Sueco. Y traducir del Sueco no es sencillo (ni barato).

Desde casi el primer día hemos tenido una colaboradora en el proyecto, que tradujo del tirón el primer libro. Sabíamos que su agenda no le permitiría traducir el segundo en ese momento y decidimos esperarla. Pero las circunstancias de la vida de las que nadie nos libramos (y más en estos tiempos) ha limitado su tiempo para traducir el segundo libro.

Ella confió en unos desconocidos sin ningún trabajo publicado en el momento en el que empezó con la traducción y sin ninguna garantía de cobrar el trabajo (o casi ninguna, a excepción de  nuestra palabra. La palabra de unos desconocidos, claro) y es justo que ahora seamos nosotros los que le demos un voto de confianza y ampliemos el plazo que tiene para entregar el segundo libro.

  • Parece una propuesta muy narrativa. ¿Qué os enamoró del juego?

¡Los dibujos! Jajaja. Na, en serio, nuestro primer contacto con Fria Ligan fue por otro juego de su catálogo pero al estar ya bajo licencia nos ofrecieron Svavelvinter.

Leímos las reglas de inicio que estaban en ingles (vimos las imágenes ¡Como molan!) y nos enamoramos de su dinámica. Jugamos el escenario una, dos, diez veces y vimos todas (Mentira, hay muchas más) las posibilidades que ofrecia.

Sí, es un juego que da pie a la narración casi constante e incluso llega a proponer que no haya Director de juego (Perdón Narradora). Pero también se puede jugar tradicionalmente (pierde toda la gracia, o parte), con una Narradora y un grupo de Jugadores. (También hay una propuesta de juego intermedio).

Nos parece que es una apuesta por un juego diferente. Estamos empezando a llevar partidas a jornadas y la verdad es que la respuesta es bastante buena.

  • ¿Cómo es el contacto con Fria Ligan? ¿Cómo os fijastéis en este juegazo y no en MYZ?

Mmmm, ese era el juego por el que contactamos. El contacto con ellos es muy fluido. Muy bien en todos los aspectos.

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Hablemos de Coriolis

Coriolis es uno de los juegos que más hemos disfrutado en 2017 desde que Fria Ligan tradujo el juego en inglés y Modiphius lo distribuyera.

Tenéis una reseña completa de Coriolis aquí.

Nos ha parecido una grandísima noticia que vaya a ser traducido al español. Queremos saber más…

  • ¿Teneis algun detalle del Mecenazgo de Coriolis?

Si, llegará muy pronto. Jajaja. Buenooo, vengaaa. ahora que nadie nos lee, Habrá tres niveles. PDF, Libro básico ambos con recompensas en PDF y el que creemos que puede ser más interesante que es Libro básico con recompensas en físico.

Estamos haciendo un esfuerzo mayúsculo para que el precio sea más que interesante pero aun no tenemos cerrados todos los presupuestos y un cero aquí o una coma en otro lado puede cambiar mucho en pocos segundos asi que nada de precios.

Como siempre haremos un esfuerzo más que generoso.

  • ¿Tenéis pensado imprimir todos los extras?

¡Que gran pregunta! Todo depende de la cifra que se alcance. La idea es hacer algo muy parecido a la campaña de mecenazgo en Ingles.

La principal diferencia entre esa campaña y la nuestra es que el libro tiene unas 150 páginas más de entrada (y son extras que nosotros no podemos incluir como recompensa desbloqueable por razones obvias), sin embargo estamos trabajando para que el precio no sea muy diferente.

  • ¿Físico o pdf para los suplementos? The Dying Ship, Atlas Compendium…

¡Deja que me guarde algo para la campaña! jajaja.

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Hablemos de La Sombra del Rey Demonio

Uno de los juegos más golosos del catálogo de Summum Creator es La Sombra del Rey Demonio, una delicia de caos, corrupción, locura y terror a ritmo de D20.

El juego ha sido un hit en el mundo anglosajón y no es raro ver sus suplementos en las primeras posiciones de DriveThruRPG.

Creado por Robert J. Schwalb, y con aventuras de Skip Williams, Monte Cook, Ed Greenwood o Bruce Cordell, desde luego tiene mucha caché. 

  • Hablemos, de otras licencias, igual de jugosas, que teneis. ¿ Por qué os animasteis a La Sombra del Rey Demonio?

¡Por los dibujos! Ves la portada y dices ¡Yo quiero eso! Jajaja. La licencia se cerró antes de acabar la campaña de mecenazgo en Estados Unidos (se firmó mas tarde pero el compromiso y las condiciones se cerraron antes).

Un mundo caótico, no está claro quién es el bueno o el malo (ni siquiera está claro que importe), magia a raudales, mas criaturas de las verdaderamente razonables, y puedes llevar a un orco! ¿¡Qué mas se le puede pedir a juego!? 

Nos enamoramos profundamente y la relación con Robert es mas que excelente. Sin conocernos de nada dijo un rotundo sí cuando le propusimos publicarlo.

  • ¿Tenéis pensado editar en físico los suplementos de La Sombra del Rey Demonio?

Es algo que tenemos en mente. No sabemos aún como lo vamos a afrontar. Por diversos motivos que no vamos a enumerar aquí llevamos un retraso más que importante en la publicación de una parte importante del material.

En las próximas semanas esperamos publicar Belleza Terrible y nueve aventuras más y quizás en ese momento nos sentaremos para hacer numeros y si cuadran las cifras lo más probable es que sí.

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Hablemos de Ubiquity

Desde Decenas de Mundos hemos sido bastantes ajenos a los juegos con este sistema.

Todos Para uno : Regime Diaboliqué, y Expedición a la Tierra Hueca, ha pasado bastante inadvertido en nuestras bibliotecas, pero desde luego, pintaza tienen. Y sé de más de uno que ha disfrutado de lo lindo con la apuesta de ambos juegos.

Si hay algo que nos defina, es curiosidad, y queremos conocer los puntos fuertes de estas apuestas, sus primeras apuestas como editorial.

  • Y ya para terminar tenéis varias apuestas para el sistema Ubiquity. Háblanos un poco de ellas.

Ya lo he hecho al principio y lo retomamos para acabar. Ambas líneas son muy especiales. Son las primeras en publicarse y prácticamente lo hicieron de la mano.

De Todos Para Uno nos queda el regusto amargo de que es una línea que va a finalizar su licencia sin despegar del todo. Un sistema sencillo, una creación de personajes sencilla también pero con sustancia (muchas opciones diferentes) y los mosqueteros de dumas como telón de fondo entremezclado con demonios de toda clase y condición. ¡Una apuesta por los juegos de aventuras! Fue nuestra forma de llamar a la puerta y darnos a conocer un poco.  

Expedición a la Tierra hueca llego justo despues con una propuesta similar. ¡Aventuras y  sistema sencillo! pero trasladando la acción a las novelas de Verne o Howard.

Tenemos pendiente publicar la pantalla del narrador y un apéndice de reglas con una aventura adicional. El material ya está traducido pendiente de corrección y de que nuestro maquetador acabe con el material de La Sombra del Rey Demonio.

Estamos también iniciando los trámites para traducir uno o dos suplementos. Sin fechas por ahora. Y una posible edición en A5 (nuevamente hay que sentarse y hacer números)

  • ¿Alguna más en el futuro?

No está previsto por el momento mas lineas.

Hemos estado trabajando en una línea propia y ha habido alguna propuesta para publicar algun juego bajo este sistema, pero por el momento nos hemos quedado en ese punto.

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Y para terminar…

Pues ya vamos cerrando y nos queda por preguntar varias cosas que creemos interesantes, sobre cómo ven el mercado español, o su relación con otras editoriales.

  • Pros y Contras del mercado español.

Es un mercado pequeño. Muy pequeño. Quizás no hemos sido capaces de romper la barrera que separa los juegos de rol del mercado de juegos más tradicionales.

La mala prensa (o era prensa mala) es algo que no hemos conseguido quitarnos y no se muy bien porque. La parte buena de un mercado pequeño es el contacto con el cliente final que es mucho más directo, mucho más accesible en ambas direcciones (¡aunque digo parte buena tampoco se si lo es!).

  • Como NSR cogió MYZ, habeis tenido algun problema con ellos en los tratos con Fria Ligan.

No. Creo. O tal vez sí. No es algo que nos importe en absoluto. Ni lo que haga NSR nos compete ni nosotros somos competencia para ellos. Nos movemos en jardines muy diferentes.

Me hace mucha gracia cuando algún “despistado” nos compara con ellos o con alguna multinacional que otra (¡Eso mucho mas!). Nosotros somos muy pequeños. (ínfimos, minúsculos, microscópicos) como para afectar a una empresa como NSR (y a muchas otras) Eso si, nos alaga, mucho.

¡El director de marketing se ha ganado el sueldo! Solo espero que no recuerde mi telefono. Ring, ring. ¡Dita sea, tarde!

  • Teneis en el punto de mira Forbidden Lands?

Lo del punto de mira es algo relativo. Hoy no, pero mañana no lo sé. En principio no entra dentro de nuestros planes inmediatos. No hemos preguntado.

Pero tampoco preguntamos por Svavelvinter o Coriolis ¡y mira donde estamos!

  • Ahora Coriolis. Svavelvinter en el horizonte. ¿Qué podemos esperar más de Summum Creator?

¡Que gran pregunta! ¡Algo! ¡Pero de momento no me dejan decir nada! ¡Que ya he dicho mucho! Trabajamos en algo de creación propia como he comentado más arriba pero está en un estadio muy inicial. Y algo más en el horizonte.

  • Felices pascuas!!!!

¡Felices Fiestas!

Pues después de 9 horas de viaje y 3 de siesta, y sufriendo de una de las peores resacas roleras que he tenido, me apetece escribir de estas magníficas jornadas.

Ya había estado en varias por la geografía española, pero me quedo completamente sorprendido por estas, y desde luego tengo ya un top 1 clarísimo.

El hecho de que las habitaciones estén integradas en el mismo recinto, que se pueda jugar de noche, el catering, la gente…

Increibles, y no sé que estáis esperando a apuntaros a las Rolea 2018…

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Viaje/Instalaciones/Localización

Vanesa Shizen y yo aprovechamos para pasar el día de antes en Málaga y recogimos en el aeropuerto a Hijos del Rol (Angel) y a Zondark (Jaime Trapero). Había ganas en el ambiente, desde luego, y sólamente perdiéndome una vez con el coche (de eso hablaré en otro momento) llegamos a 1 hora al norte a Molilla, y en concreto a las instalaciones del Ceulaj.

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A nosotros nos tocaba una habitación triple junto al crack de Roberto Alhambra, y aunque las camas eran un pelín incómodas, las duchas estaban muy bien, y la estructura del recinto era muy acogedora y perfecta para rolear como cabrones into the night. Es cierto que la primera noche la calefación se jodió, y pasamos frío como ratas. Afortunadamente es Málaga, y a mediodía llegaban a hacer 20 gradazos (joder en noviembre llevar camiseta es… extraño).

La co

mida, para mí, espectacular. Que con 140 euros te den alojamiento 4 noches, y desayuno, almuerzo, comida, merienda y cena… es para quitarse el sombrero. Comida de rancho, pero mucha variedad y cantidad. A mí me gustó mucho, y sabiendo lo que había pagado por ella… pues aún más xD

La gente

Más que para jugar partidas como cabrones (que también), mi principal motivo para viajar estas jornadas es para estar al lado de la gente de la comunidad, ponerles caras, charlas roleras, etc… Y desde luego que este año, lo hice. Encantadísimo.

A los ya mencionados Jaime Trapero (que lo tengo muy visto), Vanesa Shizen (miembro del Team Trapero ya xD) y a Hijos del Rol, se le sumaron Roberto Alhambra (Me voy a poner a leer ya mismo Los que Ignoran), Ezkardan ( Majísimo como siempre ), Turbiales (un puto crack) , Gus and Family (que majos todos 😀 ) , Antonio Rivera ( a ver si coincidimos más la próxima ) , David Tecles (Llevaba mucho sin compartir mesa y una gozada con él), Amor de Master ( un tío genial ), CuartitoRoles (un placer compartir mesa física) , Manuel Belizón ( que tío más majo, lo conocía de jornadas en madrid pero no le tenía asociado con perfile en G+ ), Enrique Vila ( me encanta su sarcasmo xD y sus golpes en la mesa) , Mario ( el tío se le ve un enamorado del rol ) , JR Galvez ( que a veces hay que conocer famosos, jaja) , Pedro Pablo ( y su baile Monte Cook ), Rex ( Un tío grande ), JM Guirado (Le pusé cara por fín) , Fada Joe ( Un tío culto, ya sé lo que significa erogación), Kunn y Edgard ( Story Now, Story Now XD ) , Belth ( Majísima como siempre y una excelente guardián de salas pirata ), Tiberio ( Que tío más de puta madre) , Variable ( TPK Love), Ashamu ( Flipándolo como todos los primerizos ), Dr Alban ( le puse cara! un puto crack ), Gonzalo Durán (Gustazo conocerle , que tío más simpático ), Cyberpriest ( Si el anterior es un perdío, Cyberpriest es sensatez pura, eran como 2 caras de la moneda xD ) , MA Villen ( Gordea y madrugones xD) , Antonio (Pasión por Dungeons and Dragons que se contagia ) , Marius (otro del Cuartito, su pasión se contagia) , Valverde (quiero coincidir con él en alguna partida, super simpático), Rolero de la Mancha (un placer poner cara, otro apasionado) … y muchos más en estos días…

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Las Partidas

Pues he probado esta vez muchos juegos, y como me pasó en las NetCon , puedo decir que acerté de lleno con las partidas, aunque no siempre pude coger primeras opciones en las reservas… Pero tuve mucha suerte, la verdad.

Jueves

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El jueves nos estrenamos con Clasicos del Mazmorreo (DCC) con José Masaga. Era nuestra primera opción , ya que no habíamos probado el juego, y las partidas de este señor se comenta son legendarias. Y lo fué!!! Partos con espadas de 2 manos empuñadas para ver lo que pudiera salir, Obras de teatro trampa, y una corte del Caos jugando con nuestras almas. Todo perfectamente mostrado con elementos visuales que ayudaban y potenciaban, no restaban protagonismo. Partidaca. Además, este juego ha ganado el premio al juego del año. Veo por qué.

Después , y ya que la muela (jodida muela) no me estaba dando por saco, me animé a narrar Odios Ancestrales en Dungeons and Dragons 5, y salió una partida muy chula , con toques de humor, y con negociaciones y combates intensos.

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Viernes

Habiendo dormido poco más de 4 horas, las partidas del Viernes fueron :

Z-Corps, donde conocí y puse cara a Manuel Belizón, un tío de puta madre que recordaba de jornadas en Madrid, y no tenía asociado con su perfil G+ y a Antonio, un chaval que luego reclutaría para otra partida de Dungeons and Dragons. Probamos el sistema, y me metí en la piel de un soldado de élite de piel de ébano. Partida mañanera mata zombies, las mejores, bastante tensión, y un escape por los pelos…

Macadabre, con Rolero de la Mancha. Una pasada de partida, y un gran descubrimiento de juego. Todos de pie, el narrador disfrazado con una máscara, y un roleo insano con médicos de la plaga. Terror bizarro que recordaba a Lamentations, cuadros de Goya y a veces Clive Barker, y mucha mala uva, de los jugadores, que entramos a trapo en la propuesta sadista del juego. Todo un descubrimiento, y una partida en la que me estuve riendo de principio a fin.

Symbaroum, narrado por Luis (no me acuerdo del apellido! era corrector de NSR) . Pues era la primera vez que estaba al otro lado de la pantalla después de estar jugando casi 2 años ya al juego, y me sentí bastante extraño xD , pero pronto me metí en mi personaje y junto a Mario y los chavales , salió una cosa muy interesante, y la gente se metió en papel de puta madre. Una pena que estuvieramos cansadísimos ya ( Vanesa Shizen estaba muertecita, la pobre).

Sabado

Pues tenía apalabrado del día anterior con Cuartito, Marius, Enrique Vila, Belizón y Vanesa , una partida de The Strange. Básicamente narré la que tenía pensada jugar oficial, pero por tema de muelas había cancelado. Como no tenía fichas utilicé las reglas de Numenera Now que puse hace poco. Partida muy divertida, de acción continua, y bastante tensa, en un Boeing 747.

strange

Después convencía  a Vane para probar Mohou World, un juego de Ezkardan en desarrollo. Pbta sobre Magical Girls. Se nos juntó el amigo Mario otra vez, y junto con David Tecles, y Jorge Arredondo (creador de Fábulas) , pudimos probar el juego, muy bien pensado, y que puede ser un bombazo. La partida, hilarante, con gotas de verguenza ajena, karaokes, momentos fan service, y combates trepidantes. Y por supuesto transformaciones molonas y discursos contra la Oscuridad 😀 . La mejor partida de las Rolea, sin duda, para mí. Y Vane, por su entusiamos, creo que opina lo mismo jaja

mohou

Y ya para terminar las jornadas, continué Odios Ancestrales, pero en esta el terror fue mucho más marcado (y es que de eso tiene bastante la partida). Combates épicos, momentos de tensión, y un conocimiento creciente sobre los vinos de la zona . Lástima que las féminas de la partida estuvieran ya cansadas y fueran a acostarse, pero los que nos quedamos a terminarla (hasta las 4 y media de la noche sigh) , lo pasamos genial 🙂 Muy, muy contento de como va en mesa, y con ganas de reescribir algunas cosillas y escribirla en Dungeons and Dragons 5 (la partida actualmente está en Eirendor).

Y para terminar

Una guerrera de armadura de placas con apego a las perlas, un soldado negro de élite anti zombies, un médico de la plaga cobarde y sádico, un trocalengo de la ordo mágica que ha visto la muerte a su alrededor, y una guerrera mágica algo nerviosa pero con una corte de fans detrás.

Estos han sido mis personajes de estas Rolea. Una jodida gozada.

Y mis adquisiciones, 2 sets de Dungeon Spain, la pantalla de Aquelarre, El Hombre Abstracto, Los Mundos que Escribes, unas cuantas minis en e-minis (Malaga), y Jade Colossus (por fin tengo ya todo lo de Numenera).

Nos vemos en las siguientes!!!!