Decenas de Mundos

¿No te has encontrado nunca en la situación de estar con amigos, que alguién le apetezca una partida y tú resoples…? Si te lo hubieran dicho antes de salir de casa…

Pues aquí os traigo una manera de jugar al Cypher System/Numenera/The Strange rápida y sencilla, para en 5 minutos estar dándole a saco…

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Primer paso: Definir el mundo de juego y Cyphers!

Esto, a priori, parece sencillo. Se habla del género en el que se va a jugar la partida, y la ambientación. A líneas generales se habla de qué se va a permitir en el entorno de la partida… magia, rituales, superpoderes, etc…

Entonces se definen los Cyphers. Se escribirán cyphers apropiados a la ambientación, 3 por cada jugador, en una hoja de papel.

Si son sutiles (ambientaciones realistas)… Pues assets en diferentes habilidades, recuperaciones de pool, y +1 a ventajas determinadas.

Si no son sutiles, es decir, en mundos mágicos o que no siguen las reglas actuales de la ciencia, como Numenera, se escriben diferentes efectos.

A todos los cyphers que afecten a otros NPCs o objetivos, se tirá 1d6+2 para ver su nivel.

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Segundo paso: Definir los personajes

La gente da una idea sómera de qué personajes quieren interpretar en este mundo de juego… A partir de ello se definen los personajes…

La creación de personajes en Numenera se basa en :

  • Tipo Descriptor Rasgo

o lo que es lo mismo, y transformado a un personaje…

  • Pistolero sagaz que necesita 3 copas

En los juegos originales, el tipo le da acceso a una serie de capacidades comunes, el descriptor introduce mejoras en las reservas de atributos y alguna mecánica, y el rasgo es que dota al personaje de habilidades únicas.

En Numenera Now esto va a cambiar un poco:

El Tipo dotará al personaje de las habilidades básicas.

El Descriptor dotará al personaje de habilidad, incapacidad, un retoque de los atributos base, e introducirá alguna mecánica diferente.

El Rasgo aportará las capacidades únicas que el personaje puede realizar.

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Tercer Paso : Tipo

El Tipo o Clase representará la categoría del personaje. El jugador tendrá que elegir una categoría dentro del género/mundo de la partida. Ejemplos son:

Pistolera, Forajido, Tahúr, Comerciante en ambientaciones del Far West.

Tremere, Nosferatu, Caminantes de Fenris, Mastigos, en cosas de Mundo de Tinieblas…

Reportera, Científico, Soldado en cosas más modernas.

Pensad en las divisiones lógicas del mundo de juego y adoptad una clase o categoría.

  • Reservas y Ventaja

Pues bien, en Numenera Lite, los puntos  destinados a reservas son 35 puntos.

Al principio se coloca 8 10 y 12 a las reservas de Vigor, Velocidad e Intelecto, según como estime oportuno el jugador según la categoría. Después se podrán repartir 5 puntos como se desee.

Sobre las ventajas, en Numenera Lite se toma la consideración de que se juega a Tier 2 por defecto, por lo cual podrá añadir 2 puntos de Ventaja (Edge) a cualquier reserva o un punto a dos reservas que elija.

Por supuesto, el personaje tendrá un valor de Esfuerzo 2.

  • Habilidades

downloadEl jugador entonces elegirá una serie de habilidades que ve asociadas con el Tipo elegido… Siguiendo con nuestros ejemplos…

Pistolera podría tener Armas de Fuego, Calar personas, Intimidar, Iniciativa

Tremere podría tener Engañar, Ocultismo, Contactos, Rituales

Reportera podría tener Sigilo, Redacción, Fotografía, Persuasión

Así, repartiremos 4 o 5 habilidades en las que se tendrá el nivel competente. Ahora elige una de las habilidades, tendrá el nivel especializado. Felicidades.

  • Capacidades

En Numenera Lite los Tipos no dan acceso a ventajas inherentes, como pueden ser Arremetida o Hender del original, a partir de una lista prefijada. En lugar de eso, dependiendo del tipo, se pensará en 1 capacidad especial que la clase podría dar, y le asignamos un coste a la reserva que veamos oportuno.

Una pistolerá podría tener por lo tanto

Puntería (sin coste, capacitador). Si se retrasa el orden de iniciativa en un turno, +2 daño en un disparo.

o

Tirador (sin coste, capacitador). Todos los disparos hacen +1 daño.

Qué le damos al Tremere?

Rituales (1-x Intelecto). El Tremere puede realizar magía ritual. (Damos más detalle de la magía más adelante)

Qué le damos a la Reportera?

Disfraz( 3 Intelecto). Excelente disfraz que evitará miradas indiscretas… Sólo sospecharán si le hablan directamente o tiene que pasar un control de seguridad.

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Cuarto paso: Descriptor

El descriptor es un adjetivo que define a tu personaje. Este podría ser sagaz, o inquisitivo, o valiente…

Los descriptores aportarán una mejora en las reservas, una habilidad adicional, una incapacidad, que puede ser opcional, y un mecanismo.

  1. Mejora en las reservas: Suma +2 a la reserva que veas pertinente o +4 si tienes también una incapacidad.
  2. Mejora en 1 habilidad: Ponte entrenado (o especializado) en una habilidad que consideres adecuada según el descriptor.
  3. Incapacidad: Algo en ti apesta. Escribe una habilidad en la que eres expecialmente malo.

Ejemplos hasta ahora.

La Pistolera Sarcástica podría tener +4 Intelecto, Entrenada a calar personas (por lo que subiría a especializada), e incapacidad Ayudar.

El Tremere Arrogante podría tener +2 Intelecto, Entrenado en Intimidación

La Reportera Grácil podría tener +2 Velocidad, Entrenada en Equilibrio

Sobre las mecánicas, es fácil. En cualquier momento el GM puede lanzar una intromisión gratis si el descriptor aplica en una situación. Sólo se podrá usar 1 vez por partida.

Ejemplos. Alguién se ha cansado de los sarcasmos de la Pistolera. Un duro golpe en la prensa a la empresa del Tremere. Hay 2 policías en el patio trasero en el que se iba a colar la Reportera.

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Quinto paso : Rasgo

Perfecto, ahora piensa, en qué se diferencia tu personaje del resto… Los rasgos definen algo en lo que un personaje es especialmente bueno, o una capacidad especial o especialización, o incluso el área de sus poderes…

  1. La Pistolera Sarcástica podría ser excelente en duelos.
  2. El Tremere podría utilizar la senda de la sangre, e incluso darle forma.
  3. La Reportera quizás en sus fotografías vea la verdadera naturaleza de la gente.

Por lo cual es sólo definir el nombre en algo que pudiera molar 🙂

  1. Pistolera Sarcástica que sobrevivió decenas de duelos.
  2. Tremere Arrogante que da forma a la sangre.
  3. Reportera Grácil que expone las verdades ocultas.

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Sexto Paso: A jugar! Rasgos en uso

Pues nada, a jugar. Ya está todo hecho. Ahora me diréis que no he definido ninguna capacidad en los rasgos… No hace falta!!!

Veamos… Cada vez que se invoca un rasgo para dotar de una mejora, o mostrar poderes, dependiendo del uso del Rasgo, el DJ impondrá una dificultad (basada normalmente en el NPC objetivo o en la situación) y UN COSTE ASOCIADO.

Por pedir que no quede, pero al final el DJ pondrá un coste a lo que el personaje quiere hacer con ese magnífico rasgo…

Por ejemplo, para que se vea en funcionamiento…

  • Pistolera Sarcástica que sobrevivió decenas de duelos.

Jugador: Quiero quitarle el sombrero a ese hijo de puta de un tiro. Creo que va en mi rasgo.

Master: Hmmm, 3 de Velocidad como coste previo, y no sé, el nivel de dificultad lo dejamos en 3(9).

Jugador: Quiero hacer más daño con este disparo.

Master: Hmmm, 3 de Velocidad como coste previo, y luego 1 por cada daño que quieras hacer adicional… Jejeje a cuanto te arriesgas? (dice el master sádico, ocultando una carta de 1 xp para Intromisión en su mano).

  • Tremere Arrogante que da forma a la sangre.

Jugador: Quiero crear tentáculos de sangre que atrapen a ese criatura!

Master: Pues te pongo un coste previo de 2 Intelecto. Tira ahora a ver si lo atrapas…

Jugador: Quiero que le hierva la sangre a ese cabrón!

Master: Hmmm, si te gastas 8 Intelecto, frito se queda… Tira dados, venga…

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Conclusión. Narración improvisada.

¿ Véis? Jugamos con los requisitos de esfuerzo previos… Daros cuenta además de que el tier no importa en este modo de juego. Y sirve para lo que está. Pasar un rato de puta madre 🙂

Por si preguntáis, no se aplican las reglas opcionales de daño por efecto. Las recuperaciones y los niveles de heridas, como está escrito en el manual.

Ya sólo falta que el master, con ayuda de los jugadores, improvise algo chulo. Apóyate en ellos!!!!

 

Buenas!

Os vengo a presentar a Lizz! Es un personaje creado para una campaña de Numenera que comenzamos la semana pasada…

Creación del personaje

El concepto que quería buscar para este personaje, era algo así como una banshee, un ser gritón que habita entre la vida y la muerte. Así que me puse al lío:

Tipo de personaje: Glinth, el fuerte de Lizz sería su voz, sus susurros y sus gritos.

Descriptor: Conducida (decidida), me gustaba mucho la idea de que por algún motivo determinado, Lizz estaba decidida en cumplir su objetivo y haría cualquier cosa por ello. Genial!

Enfoque: Existe parcialmente fuera de fase, este si que si… si quería representar a Lizz como un ser que existía entre la vida y la muerte, este me venía como anillo al dedo, me permite volverme etéreo

Lizz sería una decidida glinth que existe parcialmente fuera de fase.

Su historia…

– “Lizz… qué acaba de pasar? como demonios haces eso?” me preguntaba asustada aquella salvaje guerrera…

No me gustaba demasiado que la gente me preguntase sobre mi pasado, pero al fin y al cabo, si estaba viva ahora mismo era por ella…

+ “Tranquila… Dhana, no pasa nada… en realidad, todo comenzó hace mucho tiempo…

Cuando era sólo una criaturita balbuceante, fui abandonada en las puertas de un orfanato y desde entonces fuí criada bajo las mas estrictas normas… Durante largos años lo único que soñaba era con descubrir nuevos horizontes más allá del bosque que rodeaba el orfanato… Una gran colección de cardenales en mi piel me recordaban que intentar escapar de ahí no era buena idea. No obstante yo seguí intentándolo una y otra vez.

Hasta que llegó el momento… Crecí y me convertí en una mujer, así que las hermanas regentes del orfanato, decidieron que no podían seguir prestándome manutención, con lo que recogí mis pocas pertenencias y marché hacia la ciudad más cercana…”

– “Pero… Lizz, no se que tiene que ver esto con…” me increpó Dhana.

+ “Ahora viene, Dhana, espera…

Llegué a aquella cuidad con apenas 14 años, y no sabía nada del mundo real, salvo lo que había descrito en los libros de las hermanas…

Todo me parecía deslumbrante, aquellas grandes torres que se alzaban vigilantes sobre una muralla que parecía no tener fin era una visión casi sobrenatural para mí. Avancé y me introduje en la maraña de callejones que se encontraban más allá de aquel majestuoso portón.

Estaba atardeciendo, así que me puse a buscar una posada para pasar la noche. Al poco estaba negociando una habitación para un par de noches por un colgante extraño que había encontrado cuando era niña. Sabía que necesitaba encontrar un trabajo para obtener Shins, pero era algo de lo que podría preocuparme mañana… al fin y al cabo, había caminado durante casi todo el día y estaba realmente cansada.

Me puse cómoda y me eché en la cama, entrando en un estado de sopor casi instantáneo…

Un leve chasquido seguido de un crujir de maderas y un chirriar de bisagras me despertaron inmediatamente… me giré sobre mi misma para mirar hacía la puerta, pero lo único que pude ver fue como una sombra se abalanzaba sobre mi apresándome el cuello. Intenté luchar y defenderme, pero eso solo hizo que se me acabase antes el aire y me quedase completamente inconsciente.

Desperté a los pocos segundos y esta figura estaba empezando a quitarme la ropa, intenté gritar, pero tenía una daga apoyada en mi garganta que me lo impedía… así que cerré los ojos y pensé en morir…

Una sensación fría que me reconfortaba, recorrió todo mi cuerpo mientras dejaba de notar a aquella sombra y me alejaba de ella… de repente mi espalda estaba tocando el suelo de debajo de mi cama, no entendía que había pasado, pero me giré boca abajo y comencé a reptar para intentar escapar… Una tosca mano, me agarró del tobillo fuertemente desde el otro lado de la cama y me comenzó a arrastrar hacia él.

Grité desesperadamente con todas mis fuerzas, y esa fría sensación volvió a mi… la presa de mi tobillo se dejó de notar, y a los pocos segundos me vi cayendo desde el techo de la planta baja de la posada hacia encima de una mesa. Había caído de una manera bastante aparatosa, y me había hecho bastante daño, pero recordé lo que todavía estaba subiendo las escaleras y salí corriendo hacía la puerta.

Cuando la fui a abrir me encontré al tabernero del otro lado, con mi collar colgando de su peludo pecho y con una sonrisa macabra que le iluminaba el rostro… Le empujé con todas mis fuerzas, pero lo único que conseguí fue arrebatarle el colgante que le había dado… unos pasos sonaban acercándose a mi espalda, y sabía lo que eso significaba, estaba acorralada.

El posadero, rugió de ira cuando vio que le había arrebatado aquel colgante y saltó hacia mi con intención de placarme, le conseguí esquivar hacia un lado, y se estampó contra unos taburetes.

La mano donde tenía el colgante me estaba empezando a quemar, así que lo tiré en dirección hacia donde había caído el posadero. Cuando impactó en el suelo, una llamarada enorme creció de la nada carbonizando instantáneamente al posadero… las llamas crecieron y empezaron a quemar todo. Salí corriendo sin mirar atrás…

Desde entonces tengo esta habilidad… todavía no la controlo bien así que a veces, sin yo ser consciente de ello, mi yo etéreo se apodera de mi yo corpóreo y por eso me ves con ese aspecto…”

– “Pero Lizz…” decía preocupada Dhana “… parece como si estuvieses muerta… tu piel se torna en jirones y los músculos de abajo de deshilachan dejando sólo ver una figura esquelética de un aspecto realmente escalofriante!”

Me esforcé por volver a la fase corpórea y la respondí:

+ “Quizás tengas razón Dhana… igual ya morí desangrada en esa habitación por la daga de aquel extraño, o quizás las llamas consumieron mi cuerpo en la planta baja… No lo sé, la verdad, y es la respuesta a esa y otras preguntas lo que me hacen seguir adelante día tras día…

Pero de momento, no te preocupes… aquí está la pequeña Lizz que conociste!”

Mientras una enorme sonrisa se dibujaba en mi infantil rostro…

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--H.

Numenera es un mundo vastísimo, una locura extrema, donde lo bizarro y lo extraño puede ser encontrado en cualquier rincón…

La exploración debería de ser el leivmotiv del juego, y así las reglas de experiencia se basan en ello, aunque de una manera somera. En la segunda edición quieren potenciar la construccion de comunidades, la artesania y la forja de lazos y desarrollo de una base de operaciones, siendo esta una nave, una comunidad, etc…

Ellos lo definen como explorar el pasado para mejorar el presente.

 Genial.

 Al menos a mi me han vendido la idea.

 Mientras aparezca o no, pensé que vendrían bien unas reglas de viaje en este extraño mundo. Desconozco si la segunda edición contendrá reglas muy o poco detalladas en este sentido (desde luego, el foco principal es artesanía y desarrollo, pero no se si detallarán viajes por este inmenso noveno mundo)…

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Sistema de viajes

 No quiero que sea hexagonal, lo trataré… como un combate… Pero que tenga la posibilidad, obviamente de usar tablas de encuentros, bestias, generadores, etc… Quizás me anime en otro artículo a hacer tablas de encuentros 😛

Cada viaje tendrá un nivel del 1 al 10 debido a su peligrosidad… Obviamente no será lo mismo ir en rio entre 2 pueblos cercanos a recorrer semanas en medio de un desierto.

Cada turno, una media abstracta, será una experiencia nueva, y todos los jugadores empezarán diciendo qué van a hacer, y como apoyan la consecuencia de ese viaje…

-¿Quizás encargarse de los animales o vehiculos?

-¿Quizás hacer de vigia, adelantado medio kilómetro…?

 Por defecto el viaje tendra puntos de recorrido igual a Nivel de dificultad por el número de días (calculalo a píe) . Sí, esto seria el equivalente a “puntos de vida del viaje”. Siéntete libre de aumentar esta cantidad…

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Turno de los personajes

Cada personaje, con sus acciones, si tiene exito, consumirá un punto de recorrido del viaje. Obviamente, el personaje se puede esforzar, no solo para realizar la acción, sino para aumentar los puntos de recorrido causados.

Los puntos de esfuerzo gastados de esta manera durante el viaje NO SE RECUPERAN, mientras dure el viaje. Esto es IMPORTANTE.

Una tirada excepcionalmente buena, puede provocar mayor puntos de recorrido realizados, o en su defecto, efecto menor o mayor.

Efectos menores y mayores, es encontrar algun tipo de elemento en el viaje con el que no contaban beneficioso. Como unas ruinas, un poblado donde descansar ese esfuerzo del camino, un río… O que tengan conocimiento de alguno de estos puntos mas adelante en el viaje!

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Turno del Recorrido

Y ahora viene el turno del Recorrido. Las justificaciones narrativas te la daran las acciones fallidas de los personajes. Aprovechalas para narrar eventos como clima, bandas de enemigos, efectos extraños…

Si tuvieron la osadia de sacar un 1 , haz complicados estos eventos… Puedes usar intromisiones si quieres en este paso, en mitad de combates o encuentros… o si quieres que uno de estos eventos sea excesivamente complicado. También puedes usar una intromisión si quieres añadir algún evento o encuentro adicional cuando los puntos de recorrido lleguen a 0.

El Recorrido en sí no hara puntos de daño directamente a los jugadores, sí con los eventos que provoque o escenas que se generen. Estos puntos de daño sí que podran recuperarse en descansos. Plantea que la dificultad del evento, de media, pueda ser de nivel igual al recorrido. Pero puedes aumentarlo, o descenderlo…

No tienen por qué ser dañinos… Es posible que se encuentren unas ruinas que puedan explorar! Pero supondrán siempre una serie de peligros…

También un evento puede provocar perdida de orientación (el viaje recupera daño de recorrido)…

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Preparaciones del viaje

Ojo, toda preparación previa es poca… Pregunta qué acciones de antemano quieren realizar antes de acometer el viaje…

Cada preparación previa para tareas relacionadas durante el viaje dara un asset, o un +1 al daño de recorrido hecho por un personaje…

Las monturas causan +1 de daño de recorrido, los vehículos +2.

Un mapa del terreno, o un guía veterano, colocar algún elemento en medio de ese viaje… O quizás un asset… El jugador decide…

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Ejemplo

Por ejemplo, un viaje de nivel 4, 5 dias de viaje. Total 20 puntos de recorrido, para 3 personajes tier 2.

Los personajes se han hecho con varios Aneen. Deciden que cada uno tendra un +1 al daño de recorrido.

  • El primer turno, hay un guía, que avanza a otear si hay peligros. Decide aplicar esfuerzo al daño de recorrido. Saca un 15 (dificultad 12).En total hace 5 puntos de daño de recorrido.
  •  El explorador controla el avituallamiento y que las raciones estén correctas… Saca un 8. Quizás la comida sea bastante sosa hoy…
  • Otro jugador controla que todos los Aneen estén bien alimentados… 13! Exito. 2 puntos de daño de recorrido.
  • Pues ahora llegamos al “turno del viaje”, quedándole a este 15 puntos de recorrido.
  • El GM decide, o genera aleatoriamente, un encuentro donde varios autómatas van hasta ellos, y empiezan a pedir a uno de los jugadores parte de sus genes para clonarlo, de manera muy amistosa y educada. Él no lo sabe pero es el gen que controla el gusto y el olfato y se lo van a arrebatar… ¿Cómo va a probar ahora las deliciosas comidas del cocinero?
  • Turno de los jugadores… No parece haber sido muy peligroso hasta ahora, pero todo puede complicarse, asi que todos deciden esforzarse en daño de recorrido
  • Todos tienen éxito!!! 15 puntos de daño de recorrido. Genial, han llegado…
  • Verdad? No. El master decide que el viaje ha sido demasiado ligero, y decide poner una intromisión sobre la mesa, que los jugadores aceptan. Esta vez no se va a cortar, y una masa biologica va a nacer de dentro de una montaña, causando grandes avalanchas… Sí, los personajes están debajo…

Esta partida que ahora disfrutarás leyendo y quizá jugando (o no xD) se jugó en las LES 2017. Creo que escribiéndola es mi manera de expresar mi alegría por el nuevo suplemento, Guía del Jugador, que ahora publica Holocubierta, y por supuesto, por el flamante Kickstarter de Numenera 2!!! La partida tiene bastante de tenebroso, gore, y bizarradas ( a lo mejor no es apta para todos los públicos , OJO).

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Las tierras del  Errid Kaloum están bañadas en sangre. Los sacrificios a los Challifani, el millón de dioses, se realizan a diario, intentando aplacar su ira y sus designios azarosos.

Dicen que las calles de Lhauric están embarradas, y que el color rojizo se desprende de ellas…

Introducción

Los personajes han recibido una petición de ayuda de Dhan, un viejo amigo, un viejo Nano que quería estudiar la fauna local. De él recuerdan su caracter reservado, pero su gran sabiduría, y sobre todo, esos huevos de chirog, unos lagartos inmensos de piel roja, que cuidaba con gran esmero, intentando críarlos.

Dhan llevaba varíos años viviendo en Al´Khutna, una ciudad al amparo de Lhauric, a 30 kilómetros, dónde se había asentado, y empezado a trabajar con esta fauna local.

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Pero no todo en Al´Khutna ha ido bien este tiempo. Un Sacerdote Rojo , cual profeta, vino a la aldea y amenazó con desatar la ira de los dioses, si no le entregaban 20 primogénitos para ser sacrificados.

La gente de Al´Khutna no pudo (o no quiso) atender esa petición, y el Sacerdoto Rojo maldijo la ciudad… Pocas semanas más tarde, en sus costas se asentó un Demonio, cosas extrañas empezaron a suceder, y la población enloqueció, en instintos suicidas y agresivos. Los nativos intentaron aplacar la ira de los dioses eliminando a aquellos veinte primogénitos, pero los dioses son volubles y su venganza ya estaba en curso. Los grandes totems con los rostros de las divinidades fueron destruidos…

Pero la venganza seguía en curso, fue totalmente en vano.

Gente de Al´Khutna

  • Dhan, amo de bestias.

Dhan es un hombre con la mitad del rostro azul y su otra mitad completamente quemada. Complementan su extraña apariencia, los dientes de metal que suplantan sus viejos podridos, y barbas y cabello descuidado.ndicesss

Preocupado por la situación y acorralado, su única defensa son los amaestrados chirog, que defienden ahora su casa de una forma brutal. Pero las mareas de enloquecidos son cada vez más grandes. Mandó un mensaje a la Dataesfera en busca de ayuda, pero duda de que haya tenido efecto.

  • Larna, líder de la aldea.

Larna es una mujer nativa, de tez morena, y largas coletas. Miembros robóticos le dan un aura de fuerza y respeto, y sus respuestas agudas de brillantez.

No todos los habitantes han recibido la maldición, y Larna, guerrera experimentada, ha decidido salvarles. La noche pasada han huído hasta unas cuevas cercanas al norte, que han intentado tapiar, pero como a Dhan, las oleadas de enloquecidos está frustando sus planes.

Está bastante triste y resentida, ya que el otro contingente, liderado por su rival Bruk, que pretendían escapar con canoas, fue totalmente arrasado.

  • Bruk, Guerrero de la Aldea

Bruk, no atiende a razones y ahora es un loco psicópata. Tiene el brazo derecho completamente mutado, tres veces más grande de lo normal, y con enormes garras. Atacará a cualquiera de los personajes si los ve.

  • Sen Kalare, Capitán maldito del Barco Demonio

Un capitán de Charmonde, de una embarcación ya hundida de Lo Inalterable, su familia se encuentra presa por los Sacerdotes Rojos. Es ahora uno de los Elegidos. Junto con Ottere, son los únicos supervivientes, el resto están muertos, asesinados por los Sacerdotes Rojos para crear el Rostro del Demonio. Nivel 4, 6 para Navegar. Porta una ballesta y está en un estado deplorable. Grandes barbas cubiertas de sebo, y labios agrietados. Mirada ojerosa y hundida.

  • Ottere Kuda, Suboficial maldito del Barco Demonio

Miembro original de la tripulación de Sen Kalare, ahora una de los elegidos. Nivel 5. Porta una ballesta y tiene las ropas y la piel totalmente sucias. Quizás fuera en algún momento una orgullosa marinera de ojos verdes, ahora sólo queda un caparazón triste y esquelético

  • El centenar de Stekke.

Vagabundeando presumidos y coquetos por las calles, los Stekke, unos felinos emplumados de diversos tamaños, juguetean holgazanes, pacíficos, por medio de las calles, ignorando y siendo ignorados por la gente afectada. Empezaron a venir de las montañas cercanas cuando la maldición empezó. Se dice que estos animales divinos tienen la sangre de los Challifani, y es tabú no alimentarlos y una estupidez ser violento con ellos. NO son hostiles.

Al´Khutna, maldición y presente

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La maldición está formada por bancos de nubes azules que vuelven locos a aquellos que tocan. Cuando su sangre es derramada corrientes rojas vuelven al lugar que la originó.

¿Qué es el origen de todo? El Barco Demonio, de allí surgen las nubes azules, y es el destino de las corrientes rojas que recolectan la sangre de los enloquecidos…

¿De qué están formadas las nubes? De multitud de peces pequeños del color de la corriente o nube. Si se ataca a la nube, verán que son como pequeñas criaturas metálicas con la forma del pez.

¿Cuál es el efecto de ser envuelto por la nube azul? Tirada de intelecto dificultad 4, o el personaje empezará a mutilarse a sí mismo… (4 puntos de daño de vigor, 2 de intelecto)… Con una intromisión en cualquier momento de la partida, el personaje podrá volver a hacerse daño, o intentar atacar al resto… Si vuelve a ser absorbido por una nube azul, se vuelve a hacer la tirada, pero esta vez con dificultad 5, y así sucesivamente…

¿Qué ocurre si la sangre de un afectado brota? Una corriente de diminutos peces rojos van dirigidos hacia la costa…

¿Qué es el Barco Demonio? Una embarcación de Lo Inalterable, que porta una Máquina Demonio bendecida por Los Sacerdotes Rojos de los Challifani.

¿Quién navega con ese barco? Los Elegidos por El Millón de Dioses, ahora mismo, dos pobres marineros, malditos, y no sólo eso, con sus seres queridos apresados.

¿Qué busca el Barco Demonio? Que toda la aldea quede maldita, y buscar a nuevos Elegidos, ya que los actuales están ya moribundos y decrépitos…

¿Qué forma tiene el Demonio? Un rostro de metal líquido , sereno, como una máscara, de casi 3×3 metros. Se encuentra debajo del barco, sumergido en las aguas. En sus extremos brotan 15 apéndices que terminan en manos también del mismo material (Aunque si alguién lo toca parece sólido). Un tubo surge de la máscara del demonio hasta la bodega del Barco, donde la máquina que lo engendró (como un erizo de tubos y cables), recolecta las corrientes rojas y expulsa las azules bajo el barco.

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Desarrollo de la Aventura

Los personajes vendrán desde el noroeste, y lo primero que verán son las nieblas azules de la maldición, cortándoles el paso (afortunadamente tienen 1 metro de altura en su punto más alto, por lo que podrán saltarlas). Si las investigan verán millones de peces azules nadando en comunión, y las nieblas empezarán a girar hacia ellos, afectando a los más cercanos (Ver maldición para detalles).

A través de la niebla, en un punto elevado, podrán ver una marea de gente en unas cuevas al norte (aunque poco podrán ver más si no se acercan, y varias cortinas de humo que ascienden al cielo. Una, donde recuerdan estaba la casa de Dhan, la otra, varias columnas de veinte metros de altura derribadas por toda la ciudad, destruyendo las casas donde cayeron encima.

También verán un barco cubierto por la niebla en la lejanía, en la costa, y varias embarcaciones hundiéndose, como canoas y otros barcos…

Los jugadores tendrán que decidir qué hacer después… Esto pudiera ser una secuencia de eventos…

  • Encuentran a los primeros suicidas. Uno de ellos les mirá, ausente, y les dice con una voz bronca, que a todas luces no es suya. <<Abandonad estas calles, pues es pasto de la ira de los Challifani>>

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  • Ven cadáveres por todas las calles. Jugando con ellos, verán a los Stekke, que no dudarán en acercarse a los personajes, ronroneando, mimosos. Lanza intromisiones si se les ocurre ser violentos con estos animales…
  • Si se acercan a investigar las columnas, estas son torres con multitud de rostros grabados en madera con diferentes expresiones. Entre rostro y rostro hay multitud de cables cortados y rotos que lanzan rayos (cables) , y están provocando incendios en varias partes de la ciudad… Si logran reparar el circuito (Intelecto 5), las caras se iluminarán y empezarán a hablarles en decenas de voces con diferentes tonos y expresiones. Si logran conducir los cables para tener sólo “electricidad” en uno de los rostros (Intelecto 5), éste responderá sus preguntas, con el tono de su rostro (Alegre, serio, simpático, suspicaz, enojado…), en un tono bastante místico y pomposo alzando la gloria (o la ira) de los Challifani. Si rezan en cualquier momento a los Challifani ante estos monumentos, aparecerán muchos Stekke con ganas de jugar! Si rezan y sacrifican algún ser vivo (no Stekke), durante 1 hora no les atacarán los enloquecidos.
  • Ayudar a la gente de la cueva. Al menos 20 enloquecidos (tratalos como enjambre, nivel 3, cada 2 más incrementa el nivel en 1) intentan acceder a la entrada principal, donde un muro de maderas pobremente levantado, está condenado a caer destrozado… La mayoría son ancianos y niños… Si logran salvarles, Larna les podrá recompensar con un cypher o dos, aparte de contar la historia de la maldición, y apuntar al barco como el Demonio (aunque no conoce los detalles exactos de lo que pasa allí)
  • Ayudar a Dhan, el criador de bestias.images.jpg Por lo menos, 15 enloquecidos intentan acceder por un estrello pasillo al criadero del viejo amigo de los personajes. En total unos 5 chirogs (que sólo pueden andar en vertical, es una peculiaridad que tienen), mantienen a los enloquecidos a raya. Si logran pasar las huestes de enloquecidos y hablar con él, Dhan mandará a sus chirogs al ataque, acabando con los enloquecidos rápidamente, pero perdiendo alguno de ellos en el cámino. Lo cual le entristece. Lo mismo que con Larna, les contará que ha ocurrido y que la maldición parece proceder del Barco Demonio. En su refugio, tiene una plataforma con la que puede sobrevolar prácticamente todo el radio de la ciudad (pero no más allá), y varios artilugios que proporcionan visión ampliada (tratalo como visores con zoom 5x). Con ellos podrán ver la situación en las cuevas (si aún no han ido), el barco, el demonio debajo del barco, y a los dos tripulantes del barco. También verán ya con certeza que las corrientes azules brotan de la embarcación, y las rojas van hacía ella.
  • Hacia el Barco Demonio. Pueden ir a nado, o en alguna de las canoas, o con otros medios, pero pronto se verán envueltos en las nubes azules (aunque pueden utilizar cosas como Empujar, dificultad 4, para evitarlas).
    • Si bucean para ver el rostro del Demonio, o luchar contra él, el Demonio a todos los efectos se considera Nivel 6, 35 de vida. Efectos mentales de mesmerización, que dejan inmovil y encantado al objetivo durante 1 turno, en el cual las manos lo agarran y lo arrastran al fondo del mar (dif 4 y en aumento por cada turno, para no recibir un nivel de Herido, y 6 puntos de daño por la presión de las manos). Puede hacer ataques por turno tantos como jugadores…
    • El demonio, antes de arrastrar a las profundidades a algún mesmerizado preguntará << Quiéres ser el que herede el honor de comandar la ira de los Challifani? >> Si el personaje dice que sí, el Demonio le soltará. Algo le llamará hasta la cubierta del barco. Si hace caso omiso, Intelecto 4 o 4 puntos de daño de Intelecto, cada turno en el que hace caso omiso a ir a la cubierta del barco, y matar a uno de los tripulantes para heredar la capitanía del Barco Demonio.
    • Si llegan al barco, se encontrarán a los 2 tripulantes apuntándoles con ballestas. Ellos explicarán la amenaza a sus familias, y que los sacerdotes los esclavizaron, teniendo a sus familias en Lhaurac, bajo amenaza de muerte. Que no pueden salir de allí.
    • Si matan a alguno de ellos, una lluvia de peces azules amenazará con cubrir todo ( Defensa velocidad 7). De los que se vean envueltos, se tirará Defensa de Intelecto 6. Los que fallen, oirán la voz del Demonio en su rostro, diciendo que ha heredado el honor de portar la ira de los Challifani (sólo hay 2 formas de alzarse con este dudoso honor, hablando con el Demonio o siendo cubierto por esta marea azul).
    • Cuando sean Elegidos, pregunta a los personajes quién son sus seres más queridos… Ellos sabrán internamente que ahora los Challifani están en su busca…
    • Si descienden a la bódega del barco verán la máquina de la que brota (como una impresora 3D de material líquido) , el rostro del Demonio. Recuerda que si son Elegidos y hacen caso omiso de la instrucción mental de quedarse en cubierta o de navegar siguiendo los designios, sufriran un ataque mental, nivel 4 Intelecto, daño 4. Podrán acabar con él desde aquí de una manera más fácil que descendiendo directamente a por el Rostro, ya que aquí no podrá hacer nada para defenderse… Si terminan acabando con esta maquinaria, similar a un erizo de tubos… los Elegidos, si los hay, verán imágenes, como ensoñaciones, de sus seres queridos, con sombras detrás acechándoles…

dark_horror_evil_fantasy_art_demons_hell_skeletons_skulls_eyes_glow_fire_chains_halloween_2560x1600

Final

Sea como fuera, es posible que hayan acabado con la maldición, pero aún queda mucho para que estas gentes vivan en paz. Quizás intentar huir con los supervivientes. Curar a los enloquecidos y suicidas, que habrán entrado ya en razón… Defenderlos de los ataques de los adoradores de Challifani

Si algun jugador fue Elegido, y han acabado con la amenaza, sabrán que los Sacerdotes Rojos ahora tienen a sus seres queridos… Quizás ir a Lhaurac a salvarles es una buena continuación…

O quizás , los jugadores se vuelvan confesos al credo del Millón de Dioses, y empiecen a navegar los mares, portando la Maldición del Barco Demonio

 

intentoimportante2How can we define Xerces? How can we call that liar, that bastard, without showing the same arrogance level than him?

Liar? Bastard? Mutant? Non welcome? Weak? SHUT UP!!!!

SHUT UP!!!!!

And the voices in his head stopped. And Xerces, finally relaxed. His half mutated face was reflected in that lake. Reflection showed a sad face, but not just that, a blue mist covering everything, even him.

The girl voice was the first one to be heard after a while.

<<Do you think in Ellomyr they will forgive your crimes?>>

YES, I DO.

And he knew he was lying , shouting to anywhere. He had been advised about the blue mist, punisher of the liars. And he trembled.

And everything started, and he felt a lot of pain. Like an acid rain covering all of him, like a father disapproval, like a dead lover.

He jumped to the lake, thinking in saving himself under the water, but he was not sure, just scared. Half of him wanted to escape. Half of him wanted to die. There. In that minute.

And despite the pain, he found the water was not water. It was something else. A reflection of a lie. A reflection of the sin. He was pure inside. Half covered,full again. That liquid helped him to become one himself with no regrets. That liquid was full of power.

His quest here was over. Time to return to Ellomyr… But maybe just maybe, he would keep some drops in his bag. After all, he was a sinner.

DSC_3209joaquinretrato2.jpg

 

Ya han paíndicesado 3 años desde que llegó a mis manos ese manual naranja de nombre Numenera, y casí desde el principio, me encantó su apuesta, tanto a nivel de ambientación como de sistema. Incontables partidas después, en mi grupo ya tenemos gran experiencia con el Cypher System, tanto en el Noveno Mundo, como ambientando otras cosas, MouseGuard, Walkure, A Red and Pleasant Land… Y nos encanta.

Por eso, probar una de las nuevas ambientaciones de la línea Cypher System, de Monte Cook Games, era algo que nos molaba a Vanesa Shizen y a mí. Y joder, porque mezclar dinosaurios con scifi, es bien, lo mires como lo mires. Y es que a los dos nos encanta el juego de supervivencia The Ark, que va precisamente de eso. Lasers, Dinosaurios.

Lo reconozco, al principio no entré en el mecenazgo de Mundos del Cypher System, donde Monte Cook Games, presentaba 3 ambientaciones para su línea:

-Gods of the Fall. Donde los personajes descubren que son dioses, en un mundo fantástico oscuro, decadente y distópico, debido a que los dioses anteriores perecieron.

-Predation. Donde la humanidad ha empezado a extenderse en el Cretaceo conviviendo con dinosaurios, tras viajar en el tiempo. Pero ahora los viajes en el tiempo han dejado de funcionar, y deben de aprender a convivir con tales criaturas

-Unmasked. Superhéroes mezclado con horror psicológico…

Al final, y pasado el tiempo, me he arrepentido de no haber entrado en el mecenazgo, y en mis manos ya han caído los 2 primeros suplementos, y sí, espero con ansía el tercero. Cosas que pasan.

Presentación

Nos encontramos con un libro de 186 páginas, a todo color, tapa dura. Escrito enteramente por Shannah Germain, cofundadora de Monte Cook Games.

La presentación es bonita, práctica, nada recargada, al estilo de lo que nos tienen acostumbrado en sus líneas. Y es que poco se diferencia entre Numenera, The Strange, o la línea del Manual Básico.

Las ilustraciones suelen ser de gran cálidad. Ejemplos de las mismas las tienes en esta reseña.

El libro está estructurado en varios capítulos, que hacen fácil la lectura:

  • Resumen de ambientación
  • Creación de personajes y compañeros, y equipo en el Cretáceo
  • Ambientación
  • Criaturas y NPCs (Bestiario para dinosaurios)
  • Herramientas del GM (donde se comentan varios secretos de la ambientación, y ayudas para el Narrador para que cree partidas y transmita el ambiente correcto)
  • Ayudas, referencias, hojas de personaje, hojas de compañero, etc…

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Ambientación

Predation es una setting que mezcla ciencia ficción y dinosaurios por doquier. Una mezcla explosiva con una explicación convicente. SATi, una macrocorporación científica, descubrió los viajes en el tiempo allá por 2180, y envía a su gente al Cretaceo, en pos de avanzar en la experimentación genética.

Pronto ocurre algo que nadie se esperaba, y es que los viajes en el tiempo dejan de funcionar, y los miles de enviados allí (colonos, científicos, soldados, etc), se quedan atrapados. Con acceso a toda la tecnología que se han traído del futuro, pero atrapados al fin y al cabo.

La humanidad continuará haciendo experimentos genéticos y cibernéticos sobre dinosaurios, para avanzar en sus investigaciones, pero ahora con 2 focos principales:

  • Volver a instaurar los viajes en el tiempo
  • Detener el avance de un meteorito que todo el mundo sabe va a destruir toda vida de la faz de la tierra.

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100 años más tarde, tercera generación, la humanidad se ha expandido por Grevack, ese proto continente del Cretaceo. Algunos siguen la estela científica de la organización SATi, e incluso los descendientes se consideran con derecho de sangre para gobernar en muchos territorios. Pero tantos otros han preferido alejarse a vivir en las junglas…

Por supuesto, los dinosaurios han sido expuestos a experimentos de todo tipo, e importante, se han podido domesticar… Aunque la gran mayoría vaga salvaje, por supuesto.

El libro, además nos habla de 2 facciones más.

  • Las Mariposas -Butterflies-, que luchan a muerte, con técnicas de engaño y corrupción contra SATi, pues han decidido quedarse en el Cretaceo, y el viaje en el tiempo es algo impensable para ellos.
  • Genesis. Un grupo de locos religiosos que hablan sobre el Edén, la Tierra Prometida, y como la humanidad ha de encontrarla.

También nos habla sobre las Anomalías temporales, donde extraños efectos pueden ocurrir, o la naturaleza de los Cyphers en esta Setting (Reescritura de tu código genético en esas anomalías temporales).

Una buena cartografía, muchas localizaciones y ganchos de aventura, territorios inexplorados, terminan de dar forma a una ambientación que pide a gritos una campaña (Lo mismo ocurre con Gods of the Fall).

Personalización

Aquí me explayaré poco. Básicamente han cogido combinaciones de los cuatro tipos del libro básico de Cypher System (y sí, requieres el manual básico para jugar), y los han combinado, junto a los sabores para crear 4 clases:

  • Karn, guerreros
  • Pteryx, exploradores
  • Osteon, algo así como chamanes/adivinos, que utilizan las anomalías temporales para tener visiones proféticas
  • Tec, científicos, hackers

Presentan 4 rasgos nuevos (Juega a ser Dios, Camina con los Dinosaurios, Predates y AutoEvoluciona), modifican varios para hacerlos acordes con la ambientación, y dan una lista muy amplia de los permitidos, ya aparecidos en el Manual Básico, o en el suplemento Expanded Worlds (uno de los stretch goals del kickstarter de Mundos de Cypher System, que ya salió publicado).Predation-7-Tiffany-Turrill-600x400

Compañeros

Una de las cosas más curiosas de esta ambientación, es que todo los personajes tienen un compañero dinosaurio o pre-mamífero, que le dará una serie de ventajas, teniendo cada compañero su propia ficha.

Además, los jugadores podrán dar ordenes a sus compañeros, no con sin dificultad, ya que se supone que son jóvenes y poco entrenados, pero conforme el personaje suba tier irá haciéndose más facil dar ordenes a sus mascotas.

Algo muy divertido es que el compañero de un personaje, lo va a llevar otro jugador, dando ocasión a risas imitando rugidos y demás, y situaciones bastante hilarantes.

Se introduce además un nuevo concepto de intromisiones, intromisiones de compañero, donde los que reciben la experiencia son el personaje y el jugador que lleva el compañero.

Una mecánica que hace muy agradable la partida, y por lo menos en mi grupo, arrancó muchas risas en varias situaciones. Que para eso estamos al final jugando, para divertirnos 🙂

Las reglas de compañeros tratarán temas como la curación, como suben de nivel , qué mejoras se le puede comprar, y un listado de descriptores para compañeros que aportarán mejoras (y desventajas) según su personalidad.

En mesa

Pues… acostumbro a hacer fotos de las partidas, pero no sé, ayer se me pasó.

Las jugadoras eran Vanesa Shizen, Silvia, Ruki y Rebis Pocofriki. Como Narrador un servidor.

Jugamos la aventura de inicio del manual (La Tierra Prometida , mismo nombre que la aventura de inicio de Symbaroum, mira), que es una aventura lineal, sin muchas complicaciones, pero excelente para mostrar la ambientación.

Desde el principio disfrutaron interpretando tiranosaurios, ankylosaurios… y la plétora de compañeros que llevaban…

La partida les pareció interesante, donde se muestran varias de las facciones de la ambientación, y donde todos los encuentros son bastante animados.

Vamos, que salí con buen sabor de boca, y a ellas les encantó. Nos lo pasamos genial, que es de lo que se trata.

Yo por mi parte, tengo muchas ganas de seguir adentrándome en lso secretos de esta setting. La veo ideal para módulos/campañas de 3-10 partidas…

Un saludo!Predation-6-Ralph-Lomotan

 

CUIDADO, SPOILERS!!! SI NO ERES MASTER , HUYE!!!

Pues por fin terminamos, tras 27 partidas, la campaña El Espinazo del Diablo, de Numenera.

A lo largo de más de medio año los jugadores han visto su muerte acercarse, experimentar los complots de la Nobleza, ver morir a sus compañeros, y finalmente enfrentarse a un diós.

Una campaña muy completa donde la exploración, lo social, y la épica han estado mezcladas. Nos hemos reído, nos lo hemos pasado bien, y los jugadores han perdonado mis fallos de master.

devola

PERSONAJES

Los personajes que ha habido durante esta campaña, llevados por mis jugadores. No todos ellos sobrevivieron, pero todos eran personajes redondos:

  • Spark, un jack al que le acompañaba un autómata llamado 5555 (cincos).
  • Miku, un planar (ser de energía) perdido, recopilando información.
  • Choghall, un lattimor codicioso y violento
  • Miach, un sabio cubierto por un halo de misterio
  • Luces, un gaiano (Lostrei), excelente arquero y que producía clones.
  • Londra, un caballero al servicio del Pontificado.
  • KilliiKy , una mutante de gran conocimiento.

Y los jugadores, a los que les agradezco haberme acompañado son Vanesa Shizen, Ikoma Shinji, Darth Shaker, Variable, Miguel y El Señor S. Jugamos utilizando Fantasy Grounds y Hangouts.

OBJETIVOS Y AYUDAS

No hemos jugado únicamente el material publicado por la campaña… Viendo críticas de gente, se quejaban de que al final la campaña publicada era una sucesión de dungeons sin mucha cohexión, donde las facciones no se veían representadas y a la que se podía sacar mucho mas juego, ahondando en la ambientación de Numenera.

Dicho y hecho… Armado de varios suplementos, mis objetivos eran:

  • Utilizar material aleatorio, y dar libertad a los jugadores en sus tratos con facciones o en historias secundarias.
  • Darle importancia a la Cruzada, y al lado oscuro que el Pontificado puede tener
  • Utilizar facciones criminales como Duxtrono y la Convergencia.
  • Demostrar la vileza humana, pero dotarle de cierta épica.
  • La Cuchilla Imposible como centro de la Cruzada, y un objeto soñado y codiciado por muchos.

Y los suplementos y ayudas fueron:

  • Numenera, Injecting the Weird, publicado aquí por Holocubierta, junto a la pantalla
  • Una tabla que me confeccioné con todas las entradas de la cuenta de twitter Weird of Numenera.
  • Bestiary 1 y 2, y la multitud de tablas de encuentros
  • Wits Alone, un suplemento escrito por Ryan Chaddock que describe las facciones de Uxphon. Aquí únicamente cogí a los Duxtrono y a la Nobleza. Tampoco quería complicar mucho.
  • Weird Adventures
  • Into the Night, y concretamente, Antares era Swarmstar.

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CAMBIOS

La primera parte, quizá hasta que consiguieron la Cuchilla Imposible no cambió mucho la trama, si es cierto que introduje elementos aleatorios y cierta filosofía sandbox. Pero una vez que lo consiguieron cambió todo, ya que se vieron de lleno sumergidos en lo que tenía pensado.

Lo primero, el Pontifice se había equivocado en sus visiones de la amenaza del norte y la Cuchilla Imposible. La amenaza realmente era el Sanctuario del Escorpión de la Convergencia y ese Dios, Antares, que tienen ahí guardado. Sí, habéis leído bien, cogí la última aventura del manual y le di toques épicos al final del todo, con ejercitos de por medio.

Por otro lado, mis jugadores no quisieron ir a la costa por el ghaloran. O no tenían tiempo, más bien. Contrataron mercenarios para comprarla. Así que la última dungeon fue en el mismo Antares, en una especie de manta/tumor sobre la estrella que absorvía su energia. La última dungeon la reutilice en el interior de esta manta/tumor donde Seniya (sí, la lider de Sepulcro, en mi campaña es un Magister de alto rango de la Convergencia, avatar de una entidad en una dimensión monocroma) contaba las horas para convertirse en Dios.

Una vez liberados de la amenaza de Nagaina, había más en juego. El destino del mundo.

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LISTA DE SESIONES (Y DE DONDE PROCEDEN)

  • Descubren el secreto bajo la casa de Tichronus, tienen el primer encontronazo con Lady Isaltha, y el grupo se divide en apoyo/odio. (El Espinazo del Diablo)
  • Luchan contra una banda de Murdens en la ciudad Inferior de Uxphon y tienen su primer encuentro con Devola. (El Espinazo del Diablo)
  • Luchan contra una nagaina adulta y parte por fin en la Cátena hacia El Espinazo Negro.  (El Espinazo del Diablo) 
  • Llegan al Espinazo Negro, descubren una ruina olvidada bajo el lago de las Estatuas Aullantes. (El Espinazo del Diablo)
  • Un Viento de Hierro les obliga a esconderse, y tomar una ruta alternativa por las montañas, donde conocen mineros mutantes. Lucha con una especie de dinosaurio gigante, antes de llegar a la Torre del Coro Insidioso. (Generada aleatoriamente) 
  • Una especie de templo generador de Cubos como Azucena ha perdido el control y envía automátas a recoger piezas de metal para continuar la producción. el problema es que la carne de los habitantes de la aldea cercana es transformada también en metal. (Generada Aleatoriamente)
  • La torre del Coro Insidioso. (El Espinazo del Diablo)
  • Van a Charmonde y descubren los complots de la Iglesia de La Verdad, eliminando a aquellos que no quieren apoyar la cruzada. (Generada Aleatoriamente)
  • Búsqueda de un árbol mágico, para conseguir materiales  (Generada Aleatoriamente)
  • Uxphon, conflictos entre nobleza y Duxtrono (Generada Aleatoriamente + Wits Alone)
  • Van en busca de un Nevajin en el desierto, que tiene información sobre la Cuchilla Imposible, donde se encuentran una emboscada de Chirogs que ha matado a varios caballeros angulanos y guerreros de Uxphon. Un nevajin les da información sobre Sepulcro. Los personajes matan a uno de ellos, Miku, por conflicto de intereses. (El Espinazo del Diablo)
  • En Sepulcro tienen problemas con esos seres pálidos pero al final parten hacia la Sima. (El Espinazo del Diablo)
  • Sima , parte 1  (El Espinazo del Diablo)
  • Sima, parte 2, consiguen la Cuchilla Imposible. (El Espinazo del Diablo)
  • Buscando el Gharolan, encuentran un pueblo en el desierto, donde usan flores que regeneran. Se alimentan de unas bestias gigantes aún vivas. (Generada Aleatoriamente)
  • Encuentran una piramide, donde Luces descubre el secreto que venía a buscar. Es un tío al que le acompañan clones, seán bebes o niños.  (Weird Adventures, Into the Pyramid)
  • Seniya, la lider espiritual de Sepulcro, es un lider de la Convergencia, el avatar de un demonio de una realidad alternativa. Les ofrece ayuda para extraer la Nagaina, pero antes tienen que rescatar a un noble en un pueblo en el desierto, afín a la Convergencia.  (Introducción de la Convergencia, Generada Aleatoriamente)
  • La Convergencia sólo quiere estudiar a la Nagaina, y esclaviza a Markus. Descubren la visión incorrecta del Pontífice, y escapan de allí. Luces se lleva la Cuchilla Imposible a la Estrella-Dios Antares  (Numenera, Básico, 3 Sanctum)
  • Parten hacia la Cruzada para pedir ayuda para derrotar a la Convergencia, en una caravana de caballeros angulanos y esclavos Lattimor arrastrando un Destructor. Killiiky se queda embarazada de un caballero angulano. El destructor enloquece y mata a Spark.  (Generada Aleatoriamente)
  • En el campamento del ejercito de la Verdad, convencen al representante clerical y al barón Tichronus de darles 1000 hombres. En Charmonde, Chogall y Luces acaban con la Hoja de Tichronus. Tichronus levanta la busqueda de vida o muerte sobre sus cabezas. (Partida no generada, Cruzada, Busqueda de orden y captura)
  • Deciden ayudar a Uxphon con un bandido al sur. Descubren que es la hermana de Tichronus, el Caballero Araña que intenta recuperar su linaje, desheredada. (Weird Adventures)
  • Robos de numenera debido a unas extrañas luces, conocen a la entidad llamada Ooo   (Decenas de Mundos, Por las Calles de Upsilon, no generada)
  • Un asesino de los Duxtrono intenta matarles pero escapa. En el alijo aparecen entidades generadas por la gran confluencia de artefactos… Deciden darle todo lo que queda del alijo al Caballero Araña, que dice que en cuanto el ejercito de la Verdad deje esas tierras, atacará la ciudad superior.  (Decenas de Mundos, Por las Calles de Upsilon, no generada)
  • Dos mercenarios que habian mandado por el gharolan regresan. Sólo falta la cuchilla pero Devola accede a comerles y a vomitarles, aunque puede que mueran. Así se acaba la maldición. Por otro lado, el asesino de los Duxtrono ataca de nuevo. (Improvisación en reacción a jugadores)
  • Asedio del ejército de 1000 hombres al bastión de la convergencia. Lucha con los Magisters Mnotha e Iom , y el dragón de Madera. Épic!!! (Numenera básico, 3 sanctum)
  • En Antares, buscan la manera de evitar el despertar del Dios Seniya -Moyag en el original-  ( Into the Night + El Espinazo del Diablo)
  • Lucha final contra Seniya. Epílogo. (El Espinazo del Diablo)

 

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