Decenas de Mundos

El Espinazo del Diablo , Numenera

CUIDADO, SPOILERS!!! SI NO ERES MASTER , HUYE!!!

Pues por fin terminamos, tras 27 partidas, la campaña El Espinazo del Diablo, de Numenera.

A lo largo de más de medio año los jugadores han visto su muerte acercarse, experimentar los complots de la Nobleza, ver morir a sus compañeros, y finalmente enfrentarse a un diós.

Una campaña muy completa donde la exploración, lo social, y la épica han estado mezcladas. Nos hemos reído, nos lo hemos pasado bien, y los jugadores han perdonado mis fallos de master.

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PERSONAJES

Los personajes que ha habido durante esta campaña, llevados por mis jugadores. No todos ellos sobrevivieron, pero todos eran personajes redondos:

  • Spark, un jack al que le acompañaba un autómata llamado 5555 (cincos).
  • Miku, un planar (ser de energía) perdido, recopilando información.
  • Choghall, un lattimor codicioso y violento
  • Miach, un sabio cubierto por un halo de misterio
  • Luces, un gaiano (Lostrei), excelente arquero y que producía clones.
  • Londra, un caballero al servicio del Pontificado.
  • KilliiKy , una mutante de gran conocimiento.

Y los jugadores, a los que les agradezco haberme acompañado son Vanesa Shizen, Ikoma Shinji, Darth Shaker, Variable, Miguel y El Señor S. Jugamos utilizando Fantasy Grounds y Hangouts.

OBJETIVOS Y AYUDAS

No hemos jugado únicamente el material publicado por la campaña… Viendo críticas de gente, se quejaban de que al final la campaña publicada era una sucesión de dungeons sin mucha cohexión, donde las facciones no se veían representadas y a la que se podía sacar mucho mas juego, ahondando en la ambientación de Numenera.

Dicho y hecho… Armado de varios suplementos, mis objetivos eran:

  • Utilizar material aleatorio, y dar libertad a los jugadores en sus tratos con facciones o en historias secundarias.
  • Darle importancia a la Cruzada, y al lado oscuro que el Pontificado puede tener
  • Utilizar facciones criminales como Duxtrono y la Convergencia.
  • Demostrar la vileza humana, pero dotarle de cierta épica.
  • La Cuchilla Imposible como centro de la Cruzada, y un objeto soñado y codiciado por muchos.

Y los suplementos y ayudas fueron:

  • Numenera, Injecting the Weird, publicado aquí por Holocubierta, junto a la pantalla
  • Una tabla que me confeccioné con todas las entradas de la cuenta de twitter Weird of Numenera.
  • Bestiary 1 y 2, y la multitud de tablas de encuentros
  • Wits Alone, un suplemento escrito por Ryan Chaddock que describe las facciones de Uxphon. Aquí únicamente cogí a los Duxtrono y a la Nobleza. Tampoco quería complicar mucho.
  • Weird Adventures
  • Into the Night, y concretamente, Antares era Swarmstar.

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CAMBIOS

La primera parte, quizá hasta que consiguieron la Cuchilla Imposible no cambió mucho la trama, si es cierto que introduje elementos aleatorios y cierta filosofía sandbox. Pero una vez que lo consiguieron cambió todo, ya que se vieron de lleno sumergidos en lo que tenía pensado.

Lo primero, el Pontifice se había equivocado en sus visiones de la amenaza del norte y la Cuchilla Imposible. La amenaza realmente era el Sanctuario del Escorpión de la Convergencia y ese Dios, Antares, que tienen ahí guardado. Sí, habéis leído bien, cogí la última aventura del manual y le di toques épicos al final del todo, con ejercitos de por medio.

Por otro lado, mis jugadores no quisieron ir a la costa por el ghaloran. O no tenían tiempo, más bien. Contrataron mercenarios para comprarla. Así que la última dungeon fue en el mismo Antares, en una especie de manta/tumor sobre la estrella que absorvía su energia. La última dungeon la reutilice en el interior de esta manta/tumor donde Seniya (sí, la lider de Sepulcro, en mi campaña es un Magister de alto rango de la Convergencia, avatar de una entidad en una dimensión monocroma) contaba las horas para convertirse en Dios.

Una vez liberados de la amenaza de Nagaina, había más en juego. El destino del mundo.

Ophark

LISTA DE SESIONES (Y DE DONDE PROCEDEN)

  • Descubren el secreto bajo la casa de Tichronus, tienen el primer encontronazo con Lady Isaltha, y el grupo se divide en apoyo/odio. (El Espinazo del Diablo)
  • Luchan contra una banda de Murdens en la ciudad Inferior de Uxphon y tienen su primer encuentro con Devola. (El Espinazo del Diablo)
  • Luchan contra una nagaina adulta y parte por fin en la Cátena hacia El Espinazo Negro.  (El Espinazo del Diablo) 
  • Llegan al Espinazo Negro, descubren una ruina olvidada bajo el lago de las Estatuas Aullantes. (El Espinazo del Diablo)
  • Un Viento de Hierro les obliga a esconderse, y tomar una ruta alternativa por las montañas, donde conocen mineros mutantes. Lucha con una especie de dinosaurio gigante, antes de llegar a la Torre del Coro Insidioso. (Generada aleatoriamente) 
  • Una especie de templo generador de Cubos como Azucena ha perdido el control y envía automátas a recoger piezas de metal para continuar la producción. el problema es que la carne de los habitantes de la aldea cercana es transformada también en metal. (Generada Aleatoriamente)
  • La torre del Coro Insidioso. (El Espinazo del Diablo)
  • Van a Charmonde y descubren los complots de la Iglesia de La Verdad, eliminando a aquellos que no quieren apoyar la cruzada. (Generada Aleatoriamente)
  • Búsqueda de un árbol mágico, para conseguir materiales  (Generada Aleatoriamente)
  • Uxphon, conflictos entre nobleza y Duxtrono (Generada Aleatoriamente + Wits Alone)
  • Van en busca de un Nevajin en el desierto, que tiene información sobre la Cuchilla Imposible, donde se encuentran una emboscada de Chirogs que ha matado a varios caballeros angulanos y guerreros de Uxphon. Un nevajin les da información sobre Sepulcro. Los personajes matan a uno de ellos, Miku, por conflicto de intereses. (El Espinazo del Diablo)
  • En Sepulcro tienen problemas con esos seres pálidos pero al final parten hacia la Sima. (El Espinazo del Diablo)
  • Sima , parte 1  (El Espinazo del Diablo)
  • Sima, parte 2, consiguen la Cuchilla Imposible. (El Espinazo del Diablo)
  • Buscando el Gharolan, encuentran un pueblo en el desierto, donde usan flores que regeneran. Se alimentan de unas bestias gigantes aún vivas. (Generada Aleatoriamente)
  • Encuentran una piramide, donde Luces descubre el secreto que venía a buscar. Es un tío al que le acompañan clones, seán bebes o niños.  (Weird Adventures, Into the Pyramid)
  • Seniya, la lider espiritual de Sepulcro, es un lider de la Convergencia, el avatar de un demonio de una realidad alternativa. Les ofrece ayuda para extraer la Nagaina, pero antes tienen que rescatar a un noble en un pueblo en el desierto, afín a la Convergencia.  (Introducción de la Convergencia, Generada Aleatoriamente)
  • La Convergencia sólo quiere estudiar a la Nagaina, y esclaviza a Markus. Descubren la visión incorrecta del Pontífice, y escapan de allí. Luces se lleva la Cuchilla Imposible a la Estrella-Dios Antares  (Numenera, Básico, 3 Sanctum)
  • Parten hacia la Cruzada para pedir ayuda para derrotar a la Convergencia, en una caravana de caballeros angulanos y esclavos Lattimor arrastrando un Destructor. Killiiky se queda embarazada de un caballero angulano. El destructor enloquece y mata a Spark.  (Generada Aleatoriamente)
  • En el campamento del ejercito de la Verdad, convencen al representante clerical y al barón Tichronus de darles 1000 hombres. En Charmonde, Chogall y Luces acaban con la Hoja de Tichronus. Tichronus levanta la busqueda de vida o muerte sobre sus cabezas. (Partida no generada, Cruzada, Busqueda de orden y captura)
  • Deciden ayudar a Uxphon con un bandido al sur. Descubren que es la hermana de Tichronus, el Caballero Araña que intenta recuperar su linaje, desheredada. (Weird Adventures)
  • Robos de numenera debido a unas extrañas luces, conocen a la entidad llamada Ooo   (Decenas de Mundos, Por las Calles de Upsilon, no generada)
  • Un asesino de los Duxtrono intenta matarles pero escapa. En el alijo aparecen entidades generadas por la gran confluencia de artefactos… Deciden darle todo lo que queda del alijo al Caballero Araña, que dice que en cuanto el ejercito de la Verdad deje esas tierras, atacará la ciudad superior.  (Decenas de Mundos, Por las Calles de Upsilon, no generada)
  • Dos mercenarios que habian mandado por el gharolan regresan. Sólo falta la cuchilla pero Devola accede a comerles y a vomitarles, aunque puede que mueran. Así se acaba la maldición. Por otro lado, el asesino de los Duxtrono ataca de nuevo. (Improvisación en reacción a jugadores)
  • Asedio del ejército de 1000 hombres al bastión de la convergencia. Lucha con los Magisters Mnotha e Iom , y el dragón de Madera. Épic!!! (Numenera básico, 3 sanctum)
  • En Antares, buscan la manera de evitar el despertar del Dios Seniya -Moyag en el original-  ( Into the Night + El Espinazo del Diablo)
  • Lucha final contra Seniya. Epílogo. (El Espinazo del Diablo)

 

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Por las calles de Upsilon. Aventura de Fantasy/Scifi

Aquí os dejo una aventura de fantasy/scifi que podréis jugar con vuestro sistema favorito.

Inicialmente fue jugada y pensada para Numenera, y verás ciertas similitudes con las stats que presento durante el juego, pero al final muchas de esas stats no tienen equivalencia directa en el juego de Monte Cook.

Espero que la disfrutéis como yo he disfrutado creandola, y me encantaria recibir opiniones sobre la misma.

Ya si me mandais algun pantallazo jugandola, ya este me emocionaría y todo.

Buen día!!!

Numenera: Upsilon


Y baile de caderas para saltarse licencias… Sarna con gusto no pica. Para tu mundo de fantasy scifi preferido! 
La idea es escribir una aventura de 2 o 3 episodios, y sacarla en pdf, basada en la setting de fantasy scifi de tu elección, aunque originalmente es para Numenera, mi juego preferido. Para sacar el pdf tengo que hacer, lamentablemente alguna triquiñuela, debido al uso limitado de su licencia fan.
Obviamente yo lo he jugado en Numenera, pero si lo quiero sacar como pdf tengo que hacerlo así. Ojo, podría colgarlo en mi web perfectamente, con stats, cyphers, etc… pero no se puede hacer nada de esto en formato pdf. Así es la licencia, ea, es lo que hay.  
¿Triquiñuelas?
Los enemigos los describiré con dificultades de 1 a 10 para que te hagas una idea de la escala de dificultad, conversión directa a Cypher System.

Si preguntais, Upsilon es mi visión de Uxphon, que no tiene nada que ver con la Uxphon de Numenera, aunque comparte algun rasgo, y alguna otra cosa inspirada por el suplemento Wits Alone de Ryan Chaddock. 
Obviamente, sí, la Tecnomancia es la Orden de la Verdad.
Pero por lo demás, al lío, ya llevo 1000 palabras, hoy juego la segunda partida, y espero que os guste el resultado, cuando lo tenga!





1. No descarto poner estadísticas para otros sistemas, ¿ideas?
2. Os dejo mientras tanto, la introducción al ambito de esta pequeña campaña. 

UPSILON

Upsilon es una gran ciudad que dormita al sur del Desierto de Varpi, que ve los días pasar inmersa en el ajetreo de sus mercados, el ruido del azote de los látigos, y el sonido de máquinas extrañas surcando los cielos.


En la ciudad, hay varias facciones de poder.
Por un lado están los Tecnomantes, aquellos que preservan la tecnología, a los que muchos ven como magia, y creen que esta se puede cuantificar, que esta se puede entender y que dedican su vida a entenderla.
Por otro lado hay varios cultos donde la tecnología se considera magia y regalo de los dioses. Uno de ellos es el Culto de la Llama Sagrada, donde aquellas (pues las sacerdotisas y fieles son sólo mujeres) que se adentren en el Habitaculo, podrán hallar la respuesta a una pregunta.
Varios sindicatos del crimen, como Sombra, que se dedica al comercio de drogas y material de contrabando, o La Cadena, esclavistas, distribuyen odio y placer a partes iguales en los diferentes estratos de la ciudad.
Y por último la nobleza, donde 5 casas, Alfa, Beta, Gama, Delta y Epsilon, disfrutan de sus privilegios heredados por generaciones, ahora impulsados por el uso de los retazos de civilizaciones anteriores, los Resquicios.
Y es que a lo largo y ancho del mundo, los Resquicios es en lo que se soportan las diferentes ciudades estado, los imperios más agresivos, y las ordenes religiosas más extendidas.
Y a lo largo y ancho del mundo, los Resquicios y esas ruinas dispersadas por doquier, han provocado que multitud de energias se liberen, rompiendo a veces el tejido de la realidad, y las leyes de la física, que tú, querido lector, quizás tengas asimiladas.
Así, la radiación provocó mutaciones, criaturas extrañas, quizás venidos de otros planetas o dimensiones o de otras eras, y la aparición de capacidades especiales en parte de la población.
Así, nacieron los Phi (mutantes, repudiados, perseguidos) , o los Psi (personas con capacidades especiales, sean otorgadas por los Resquicios, por implantes, o por el control de esas leyes de la física maleables… O quizás por los nanitos que atraviesan el aire, trayendo consigo redes neuronales de comunicación olvidadas haces eones como la Red Omega).
Volvamos a Upsilon, y a sus calles… La ciudad está construida dentro de la montaña de Kappa, en una enorme gruta que abarca kilómetros, una erosión en la montaña que mantiene a Upsilon siempre bañada en la sombra, aunque con las esquisitas vistas del desierto de Varpi rodeándola.

A Upsilon se le conoce como La Boca del Dragón, pues es eso lo que asemeja, ya que Piramides surcan la base de esa formación natural, destinadas a lugares importantes, como el Gran Mercado, el foso de Gladiadores, o el Mercado de Esclavos.
Pero no solo eso, en la parte superior de esa enorme gruta se pueden observar Piramides inversas creciendo hacia abajo, y es aquí, donde la Nobleza y los diferentes sacerdocios (Tecnomancia y otros cultos permitidos y extendidos), viven sus opulentas vidas.
Entre la parte inferior y la superior hay diez Resquicios, cilindros transparentes que atraviesan la gruta de arriba a abajo, con plataformas gravitatorias que transportan materiales y personas a lo largo del día y la noche. Se les llama Ascensos.

Los edificios de Upsilón están atravesados por una red de tuberias, y desagues que transportan un liquido negro. Una red de alcantarillado, o lo que conocemos como tal, existe bajo la ciudad.
Nadie sabe como utilizarlos pero son el destino de millones de residuos diarios, lanzados a esos pozos de creciente hedor y oscuridad.

Y en algunos puntos de esas alcantarillas, o si alguien fuera lo suficientemente estupido para nadar en la toxicidad del líquido negro, se puede acceder a la Ciudad Olvidada. Cientos de torres fabricadas en un metal negro como la noche, atravesadas por miles de paneles metálicos, chatarra y basura, creando un laberíntico complejo ruinoso, donde se puede encontrar dinero, razas repudiadas, multitud de Resquicios, y con gran probabilidad, la muerte.

A Red and Pleasant Land con Cypher System (Numenera)

Alicia, vampiros, gore y mucho bizarrismo. Premisas de una setting muy original y psicodélica que no puede dejarte indiferente. 

Vale, ok, lo de Alicia, ya se ha tratado. Incluso Dungeons and Dragons tiene varios módulos (DungeonLand y otro que no me acuerdo).
Lo de vampiros, jamás se ha visto en el mundo del rol, una innovación suprema.
Pero mezclado? Genial combinación, y para rol, de diez. Seriamente.
La setting se llama A Red and Pleasant Land, de un tal Zak S., escrita para un juego llamado Lamentations of the Flame Princess, y ha ganado un montón de Ennies.




Ennie 2015 Oro a Mejor Escritura
Ennie 2015 Oro a Mejor Setting
Ennie 2015 Plata a Producto del año
Ennie 2015 Plata a Mejor Aventura
Desde luego, entro en mi radar desde hace ya tiempo. Siempre me ha encantado Alice in Madness, y la visión onírico-oscura de Neil Gaiman en Coraline, MirrorMask, Book of Graveyard, etc…
Y empecé a leer reseñas. Y de lo primero que se quejaban es que no parecía encajar muy bien con el espiritu de Dungeons and Dragons (ya que es una setting donde los murderhobos van a tener muchos problemas), aunque sí con el gore y bizarrismo propio del retroclón Lamentations.
También leí que estaba presentado de una manera muy agnóstica, que incluso el autor decía que lo jugarás con lo que te saliera del aparato reproductor.
Genial, pensé en Cypher System y al carrito de la compra. Es lo suficiente extraña y raruna la setting para encajar perfectamente con el sistema de Numenera y The Strange. Además los “Bébeme” y “Cómeme” de los pasteles y demás, ¿no os suenan a cyphers? :=)

Y no me he equivocado. Ya son varias partidas donde los jugadores han reído, han tenido momentos de tensión, epica y se han sorprendido con las ocurrencias del sistema. Partidas geniales. En serio.



¿Qué jugamos?


-Una partida de 2 sesiones, donde los jugadores se ven en medio de un dilema. Hacer tratos con la Reina de Corazones, o con el Rey Pálido -recordemos que hay 4 facciones en el mundo de Voivojda-. 
La amenaza de una mantícora, y la extirpación de sus gónadas, dió para muchas risas.
-Una partida de 3 sesiones, donde los jugadores buscaban a Isolda, una de las tres mujeres del Rey Rojo, apresada por orden de sus hermanas. Música mágica, muchos cambios de tamaño y mucho pique entre jugadores.
-Una partida de 2 sesiones, donde los jugadores visitan una fortaleza avanzada tomada por las tropas del Rey Rojo, y descubren un mal que aterroriza a los vampiros.

Y por el medio de todo: Matrimonios con Arboles Demonio, Obispos enamorados, Duelos con niños vampiros montados en pony, Gusanos con mucha hambre amputándoles brazos, Demonios de metal con pasión por el chocolate, Puertas que te matan, pero si estas ya muerto, te dejan requetemuerto, efectos que dejaban a la gente con voz de pito y muchas bizarradas más que arrancan fácilmente la sonrisa de los jugadores.






Adaptación a Cypher System.

¿Y qué hay de la adaptación a Cypher System? Pues debido al nivel alto que presupone la setting, cree un set de pregenerados, Alicia entre ellos, de tier 3. Un poco de todo, una cazadora de vampiros, un mercader codicioso, un escriba buscando a su amante desaparecido, un montaraz letal, un hechicero cascarrabias, y como dije, Alicia.
Al final, las recetas de tipos y sabores fueron:
Mercader . Speaker con sabor de Sigilo.
Escriba. Speaker
Alicia. Guerrero con sabor de Magia.
Mago. Adepto.
Cazadora de vampiros. Guerrero.

Montaraz. Explorer con sabor de Combate.


Lo siguiente fue elegirles varios descriptores que casaran bien, y los focos fue elegiéndolos del básico, aunque alguno del Mundos Expandidos.


El mercader ahora crafteaba objetos únicos, el escriba veía más allá, Alicia se cayó por un agujero de conejo, el mago era perseguido por polillas, la cazadora de vampiros… eh, asesinaba vampiros, y el montaraz portaba 2 armas a la vez.


… Y al lío.


Una cosa que quería era que el gore y la tensión fueran parte de la campaña. En cualquier momento del combate, un xp puede significar amputación, o una herida precisa o sangrante, o algún efecto desolador.


Lo sé, soy un cabrón. Es lo que hay. Pero la setting llama.


Pero recordad, hay paradojas temporales. Dos veces se me murieron personajes, y las dos veces se salvaron por la típica visión del pasado donde se les provee un enigma que tienen que resolver. 


Por eso, recurre al gore. En serio.


Por lo demás, libertad total con los cyphers (yo usé la guía de tecnología de Numenera, para que veáis, dando a los cyphers estética de pastelitos, bebidas, y sobres con etiquetas). Eso sí, un 50% erán, al menos, de cambio de tamaño.


No todo fue Cypher System. Usé muchas tablas de A Red and Pleasant Land.


Cada vez que Alicia soltaba una frase de condenación, se tiraba en la Exasperation Table.

Cada vez que aparecía un miembro del ejército del rey pálido, se tiraba en Taxes Table.
Cada vez que looteaban un cadaver, en I loot the corpse Table.

Y bueno, al mismo estilo que con Numenera las aventuras las desarrollo tirando en las millones de tablas que vienen con A red and Pleasant Land. Quizás cogía un mapa de dungeon de Internet, y lo poblaba con miles de locuras y encuentros generados aleatoriamente. Luego le daba algo de cohexión y al lío.

Y es que esta setting esta muy bien poblada de tablas aleatorias. Para crear tus propias aventuras.

Es más, mi intención era jugar alguna de las dos dungeons que aparecen en el libro. Pero al final opté por generar las tres historias aleatoriamente, y luego pensar para darle algo de sentido (poco).


En el futuro, los castillos de Cachtice y Poenari se explorarán. Doy fé de ello.


Os dejó el enlace de descarga a los personajes en Google Drive, por si quereis jugarlos. No os hace falta tener el Cypher System, ya que las habilidades van explicadas. Disfrutad!!!!


https://drive.google.com/file/d/0B-goMI52uYD_NkRoWGstb3NidkE/view?usp=sharing





Cypher System : Intrusiones

Como sabéis, las Intrusiones en Cypher System (sistema del juego Numenera, y de The Strange, el nuevo juego a publicar de Holocubierta) , son la manera en este sistema en el que el Narrador introduce elementos que complican, endulzan , dan salseo a la partida.

En Numenera puede ser un elemento completamente extraño , siendo a veces un aditivo al combate, otras para incentivar la exploración, o muchas veces para introducir ese toque de Rareza que tiene que tener una buena partida de este juego (una música de ritmos disonantes que hacen llorar sangre en mitad de ninguna parte, o la entrada a una cueva, o un disparo de flecha que casualmente está oxidado por un material biosintético que al contacto con la sangre humana produce deformación de un miembro, son diferentes ejemplos).

La última partida que he jugado con este sistema, ha sido adaptando un módulo de Zonk Demonio Sonriente, Lebensbrunnen, de su juego Walkure. El sistema de este juego no me termina de hacer tilín, y prefiero juegos Macedonia, como mi amigo Cifuentes le gustaría llamar. Numenera es el sistema macedonia perfecto, pues,  ¿por qué no intentar la conversión?

Y la verdad es que han sido 3 sesiones geniales, donde los jugadores han hecho planes, han combatido, han debatido, y han hackeado a gusto.

Pero centrémonos en las intrusiones. ¿Qué tipo de intrusiones podría tener una aventura de infiltración en diferentes sedes de una megacorporación?
Efectivamente, intrusiones enfocadas a romper los planes de los jugadores, e incrementar la tensión de las diferentes escenas.

Este es un listado de interrupciones que he utilizado para este tipo de partida:


-Un jugador vigila desde una azotea la sede de la corporación. Un miembro de la Reichsarbeitsdienst sube a echarse un cigarro y arenga al personaje para que vuelva al trabajo.
-Un oficial de la SS escucha la conversación de un jugador en los Alpes con el anciano de la aldea. Pide su documentación a gritos.
-Esas puertas metálicas con escaner biométrico TAMBIÉN tiene detector de metales.
-Un control de seguridad de varios nazis con 1 droide, en la salida de aquella aldea de los Alpes.
-Una científico del equipo de la corporación ha reconocido a uno de los jugadores y contacta con ella a través de un contacto común.
-El programa Vigía del sistema de seguridad entabla contacto con sistemas externos y aparecen 2 programas hostiles más.
-Los droides vigía del edificio dan la voz de alarma y aparece 1 droide de combate.
-Hay un mecha de combate en la entrada de la granja de servidores, fuertemente custodiado.
-Un disparo con rifle sniper de daño aumentado.
-Un encontronazo en mitad de un combate que produce que un disparo hiere a los 2 jugadores luchando en medio de un pasillo.
-Una señal de comunicación entrante en mitad de un intento de hackeo (una comunicación establecida con información).

Como veréis, hay que continuamente sacar intrusiones a colación en estas partidas, ya que así favoreces que los jugadores puedan hacer reroll de las tiradas, introducir elementos narrativos (esa científica me conoce de antes, como utilizó uno de los jugadores), o realizar avances de experiencia.
Esto da pie a un experiencia de juego DIVERTIDA, en la que los jugadores deberán de decidir si aplicar xp, esfuerzo, y gestionar los recursos que disponen.

I love Cypher System. I love Walkure.