Decenas de Mundos

George Maledon, el príncipe de los verdugos.

1881, Arkansas. El salvaje oeste es un lugar de mierda, pero esto ya lo sabréis muchos de aquí, no estoy inventado nada nuevo. Todos los pormenores que puede tener un lugar árido, donde los terrenos comienzan a explotarse a un ritmo vertiginoso y que aún está en medio de esta jodida guerra civil que dura años, se le suma otros temas como la “simpatía” de las gentes.

La guerra, aún con una pequeña tregua, no ha acabado. Se dice que las noches son cada vez más duras, y en muchos sitios la gente tiene que cerrar la puerta de sus casas con llave. Y no solo por forajidos, o alguna persona borracha que busca aprovecharse de familias desprotegidas, se escucha en algunos sitios cosas que un buen trago de wiski son necesarias para olvidar.

Toda está mierda de situación, hace que la gente sea desconfiada, terca, y para nada amigable. Alegrándose en muchos casos por el mal de otros. Mirando solo su camino sin importarle ni un mínimo el moribundo a su lado.

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Uno de los hijos de esta guerra, George Maledon, cansado de los campos de batalla, acabó en Fort Smith, Arkansas, territorio Confederado.

A sus treinta y seis años y solo llevando uno como guardia de turno de noche, fue nombrado asistente de las ejecuciones allí tomadas. Bajo la jurisdicción del juez, Isaac Parker, este alemán de nacimiento, y emigrante a territorio americano, ha conseguido sumar la escalofriante cifra de más de trescientos ahorcados en unos quince años.

Su frialdad junto a sus dos peacemaker ha hecho que ningún reo haya escapado de la horca en estos quince años. Los que le conocen dicen que es una persona muy fría, de nulas palabras. Pero el miedo que infunde su nombre hace que pocos se acerquen a él. De una estatura media pero con la suficiente fuerza como para levantar cualquier reo.  Su lealtad a la causa de la confederación ha hecho trabajar codo con codo con el juez Parker, haciendo un tándem temido. “El príncipe de los verdugos” y el “juez de la horca”.

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No solo las muertes de la guerra cambiaron a esta persona. Nadie sabe que postrado en el suelo, lleno de sus propios vómitos de sangre y a punto de morir rodeado de cientos de cuerpos, hizo un juramento.  Un juramento de venganza, una búsqueda de sangre.

Horas después y sin saber el por qué de sus heridas cerradas, tomo rumbo fuera de esa tierra de muertos.

Con cada muerte, un sentimiento de felicidad lo inunda. Con cada muerte, tanto el juez como él, aumentan el miedo a la represión, a la muerte en Fort Smith. Ladrones, asesinos, gente no afín a la confederación, forajidos… todos pasan por la horca. Todos pasan por su horca.

La horca del príncipe.

 


El nivel de miedo en Fort Smith llega a rango 4. Tanto el juez como el principe ha hecho que esta zona sea temida. Los fosos a menos de un kilometro de distancia poco a poco se llenan de cadáveres.

Utiliza el perfil de un Hangin´Judge para George Maledon e Isaac. A diferencia de aquel grupo de jueces confederados que fue ahorcado debido a su tirania y que se transformaron en los Hangin´Judge por el deseo de los Reckoners, estos dos se han transformado mentalmente. Los Reckoners los han corrompido y en su mente solo se encuentra el asesinato.


 

Y sí, este personaje realmente existió.

Mis botas estaban llenas de sangre. El sonido de los gritos de los Sioux lanzándose a por mí había parado al introducir esa bala de calibre .44 al último de ellos.

[Música]

Decía mi buen amigo el Padre Tobías  que hoy es Navidad, que en esta época del año todo es felicidad y amor. Pobre insensato.

Yo solo veo chatarra en este maldito almacén, sangre, y a mi perro Rufus… maldito nombre, no se porqué coño le puse ese nombre… Y el problema mayor, no es que este solo para cenar esta maldita noche, sino que ese polvo significa que vienen más indios a por este jodido lugar. O a por mi quizá… no lo sé. El hecho de que haya devorado las entrañas de uno de ellos quizá no le haya gustado del todo al chaman de la tribu.

Maldita afición la mía esta del canibalismo!!. Si por lo menos hubiera dejado vivos a los dueños de este tugurio, pues quizá me ayudarían y no fuera a ser esta mi ultima cena…

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Felices fiestas a todos…. El próximo año más Eirendor, OSR, Deadlands, …. más textos de un humilde servidor.

Jaime Trapero

 

 

Todo el mundo conoce Hitos hoy por hoy, y si no, alguna de sus variantes (Cultos Innombrables, Unrealms, PostApocaliptica )… Este juego genera amor/odio por igual y las comparativas necesarias o obvias con otros juegos de los que saca elementos como RyF, FATE o incluso Sombra…

Pero a eso no vamos hoy. Simplemente os hablaré de mis Reglas Caseras para Hitos, y qué suelo cambiar yo cuando voy a jugar a este sistema Narrativo.

  1. No existe el Sobrecargar Aspectos (usarlos sin PD). Eliminado. De esta manera obligas a los jugadores a forzar sus aspectos como complicaciones…
  2. Sólo 3 Puntos de Destino. Creo que son suficientes y sirve para que los jugadores se vean obligados a forzar sus aspectos como complicaciones…
  3. El PD por Elemento Narrativo no significa “Ey, me encuentro una pistola aquí”. No. El flujo de la narración la coge el jugador y lo lleva por donde quiere. También juego así a FATE. Esto no sólo para invocar sus propios aspectos de manera negativa o positiva, también para cualquier aspecto de Escena…

 

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Número de Aspectos y Avance de Personajes

Quizás una de las mayores críticas a este sistema es el número de Aspectos por ficha ( lo cual entiendo ), y el avance de los mismos.

Voy a ser sincero, a Hitos sólo he jugado en historias cortas de 1 a 3 partidas y nunca he jugado una campaña. Las reglas de experiencia son claramente insuficientes.

Y siempre o casi siempre, he jugado con Pregenerados. Si los das, la gente no se queja, pero si tiene que crear ese porrón de aspectos en la ficha… pues como que a muchos no les termina de convencer…

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Aspectos

Por lo pronto voy a eliminar todos los aspectos de atributos y Categorías de Habilidades. Ya no existen. Introduciré las Especializaciones. Lo veremos un poco más adelante…

  • Los Aspectos al uso que quedarán serán: Concepto, Complicación, Cita, 2 Hitos históricos, 2 Descripciones…
  • Como verás también he restringido tanto Hito. Con 2 son más que suficiente.
  • Sobre las Descripciones, tendrás una Positiva, y una Negativa. Por ejemplo “Donde pongo el ojo pongo la bala” o “Demasiados Donuts”

Es decir, aspectos que antes iban destinados a habilidades o Atributos ahora los resumiremos en Descripción positiva y negativa…

Por lo tanto, nos quedamos de esta forma con 7 aspectos, 2 de ellos negativos. Más que suficiente…

Especializaciones

Ahora los Atributos y las Categorías no tendrán Aspectos asociados al principio de la partida. Lo que sí tendrán son “Especializaciones” . Cuando creas un personaje podrás tener 1. 

Conforme vayas avanzando en la partida, tras cada Historia , podrás añadir una especialización que tenga sentido. Quizás por entrenamiento, o quizás sea un Implante en ambientaciones scifi/Cyberpunk, o un hechizo determinado.

Esta Especialización o Implante o incluso objeto Mágico te dará una capacidad que puedes invocar como un Aspecto en cualquier momento…

En cualquier momento puedes comprar una segunda Especialización para una habilidad, con la misma cantidad de puntos.

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Tiradas Avanzadas

En el tema de Cultura, Armas, y demás, cuando el personaje usa algo que por concepto ni siquiera sabe lo que es. Como una Metralleta Pesada o intentar resolver un problema de Ingenieria Cuántica, podrá tirar por la Categoría que corresponda, pero cogiendo el dado de valor menor

El Master dirá que es una Tirada Avanzada, y si por transfondo no puede justificarse, se aplicará esta penalización.

Doblar Tiradas

Si impacta, se hace una tirada para el daño. Sí, una segunda.

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Tanto el texto y el PJ pertenecen al gran Toni Salinas de la campaña ongoing Los últimos hijos (Deadlands Reloaded) que tengo el placer de dirigir.

 


 

El Sol comenzaba a ocultarse en el horizonte. La luz comenzaba a teñir de naranja el cielo, despejado de nubes. El calor comenzaba a dar una tregua en el seco valle. Una ligera brisa barría el polvoriento suelo, atravesado solamente por algún escorpión y alguna víbora. El día había sido terriblemente caluroso. El graznido de varios cuervos sacó de su ensoñación al Padre Tobias. Se secó con un viejo trapo el sudor que le perlaba la frente y la nuca. Buscó en el cajón de su austera mesa de escritorio y extrajo con lentitud una petaca de metal. Desenroscó con sumo cuidado el tapón unido al cuerpo de la petaca con una cadena y tomó un largo sorbo. El whisky malo y barato descendió por su garganta como un trago de lava ardiente.

Un escalofrío recorrió el viejo cuerpo del Padre mientras se separaba lentamente con el índice el alzacuello. Se sentó ruidosamente en su mecedora, que crujió bajo su poco peso. Tomó la vieja y roída biblia. La abrió y comenzó a leer de las amardeadlands paterillentas páginas. Comenzaba a quedarse dormido cuando un sonido similar a un trueno le despertó. Se movió inquieto, pues comenzaba a fallarle un poco el oído. Ya era de noche. Pero le pareció oír alguna detonación más. Se acercó pesadamente a la ventana, corrió las viejas cortinas y abrió los ojos desmesuradamente cuando vio el pueblo de 15 casas ardiendo casi completamente. Se escuchaban gritos, un grupo de jinetes disparaban a cualquiera que se moviera. Eran como una docena. Iban vestidos con largos abrigos rojos. Dos de ellos estaban violando a Sarah, la costurera. Sus pechos saltaban al compás de las embestidas, la cara de Sarah estaba plagada de golpes, un ojo estaba completamente cerrado. Y parecía en shock, al parecer se estaban turnando.

El suelo estaba surcado de los cuerpos de sus amados feligreses. Habían atado a Thomas a una rueda de carro, y le daban vueltas mientras le lanzaban cuchillos. Uno de ellos, un fornido hombre calvo con una cicatriz en la cara se acercaba a la pequeña capilla. El Padre Tobias corrió hacia su armario, lo abrió y cogió su cruz, que era maciza y bastante grande. Rebuscó en su arcón, pero no halló nada con lo que defenderse, así que tomó su único cuchillo y lo escondió en su manga. Para cuando había acabado, la puerta cayó derribada por una fuerte patada. El fornido calvo de la cicatriz se adentró con una sonrisa.

El Padre Tobias se alzó en su metro sesenta, le mostró la cruz y le gritó:

“Escucha, oh Señor, mis palabras; Considera mi gemir. Está atento a la voz de mi clamor, Rey mío y Dios mío, Porque a ti oraré. Oh Señor, de mañana oirás mi voz; De mañana me presentaré delante de ti, y esperaré. Porque tú no eres un Dios que se complace en la maldad;
El malo no habitará junto a ti. Los insensatos no estarán delante de tus ojos; Aborreces a todos los que hacen iniquidad. Destruirás a los que hablan mentira; Al hombre sanguinario y engañador abominará Jehová…”

El hombre esperó pacientemente, le miró con curiosidad. Y acto seguido le propinó un terrible puñetazo en la boca del estómago. El padre Tobias se derrumbó, sus rodillas tocaron violentamente el suelo mientras todo el aire se le escapa del cuerpo, y vomitaba un poco del whisky que tenía en su estómago. El grandullón lo cogió con una mano del cuello, por detrás, y lo lanzó por encima de la mesa como si fuera a penas un saco de grano. El Padre Tobias rodó por el suelo. El dolor era tremendo. Aquél bruto era fuerte como una mula. Se dirigió de nuevo hacia el maltrecho Padre. Le propinó una patada con aquellas botas de piel de serpiente. Las costillas cedieron, rompiéndose ante tal golpe. Y el Padre apenas pudo ni gemir. El hombre se desabrochó el cinturón, el Padre esperaba morir a golpes por la hebilla, pero aquél cerdo se sacó la polla, y comenzó a orinar sobre la cabeza del Padre.

“Esto es lo que pienso yo de la iglesia y de Dios, jajaja” la risa del hombre enfureció inconmensurablemente al hombre de Dios, vapuleado, golpeado y vilipendiado. Escuchó las risas lejanas de los de afuera. Sarah gemía:

“otra vez no por favor…” y de pronto más chillidos. Seguían violándola. Algún disparo más se realizó en la otra parte de las casas. Y una voz fría dijo:

“solo queda la zorra”,- ¿Pero dónde está William?

La voz del hombre que estaba sacudiéndose el rabo dentro de la capilla sonó atronadora en el interior del pequeño edificio.

“Estoy aquí. Aún queda un viejo cura aquí. ¿Qué hago con él, le vuelo la cabeza?”

“No…haced una cruz, vamos a crucificarlo”

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Diez horas después se despertó. Estaba colgado, el sol le daba de frente. Tenía las heridas abiertas aún. Estaba atado a la cruz, y le habían rodeado ya varios buitres. Una figura comenzó a dibujarse en el horizonte. ¿Venían esos demonios enviados de Satán a rematarle? Si, tenía que ser eso, porque esas bestias no eran seres humanos, ahora lo sabía, eran diablos disfrazados de hombre. En ese momento no lo sabía, pero iba a revivir el día anterior el resto de su vida, por la noche, a modo de pesadilla recurrente, pero en el sueño vería la forma real de aquellos demonios…

Un par de hombres le bajaron de la cruz. El Padre Tobias estaba dispuesto a vender caro su pellejo. Pero cuando entreabrió el ojo vio una carreta. Una rubia mujer pecotosa estaba asustada mirando la masacre. Dos chicos de apenas 10 años miraban fascinados. Y un orondo hombre les daba instrucciones a los hombres mientras se santiguaba.

“Por Dios, bajadle de ahí. Mary, prepara unos apósitos y agua limpia. Hay que curar a este Santo hombre”

Cuando pasaron unas horas, por primera vez el Padre dijo algo:

“Señor, hay que dar cristiana sepultura a mis feligreses.”

“Claro, ¿Qué más puedo hacer por usted?”

Una sonrisa se dibujó en el rostro arrugado del Padre:

“Enséñeme a disparar y consígame un arma con la que sea fácil hacerlo”


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PADRE TOBIAS

Un metro sesenta, 46 kilos, calvo, con algo de melena en la parte trasera del cráneo. Viste una sotana vieja y como cinturón utiliza un cordel. Al cuello suele llevar la enorme cruz.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza 4, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Carisma: 0; Grit: 1
Habilidades: Pelear d4, Guts d8, Sanar d6, Intimidación d8, Conocimiento (Iglesia Católica) d6, Notar d6, Persuasión d6, Montar d6, Disparar d6, Sigilo d4

Armas:

Cruz 1d4

LeMat Carbine (.42) Rango 20/40/80  CdF 1 AP1 Daño 2d8

— Shotgun (16-ga) Rango 12/24/28 CdF 1 Daño 3d6*

 

Ventajas: 

Mando

Desventajas:

Duro de oído (menor)

Pobre (menor)

Vengativo (Mayor)

Equipo

Mochila, 50 balas calibre .40, Saco de dormir, Botella (whisky barato), 20 cartuchos de escopeta, harmonica, Cuerda, Raciones de camino, candelabro, cantimplora

 

 

Y ya llego el domingo otra vez! Continuo con la lista de eventos, la cual, la haré compatible con cualquier mundo de fantasía y salvaje oeste. Debajo tenéis esta segunda parte, la cual, al igual que todas las demás que añada, las iré recopilando en la página de descargas:

https://decenasdemundos.com/decenas-de-mundos/

Sumando a todo esto, he pasado un fin de semana relativamente tranquilo y la verdad que ha cundido bastante, trabajando tanto en el ruleset de Eirendor en el cual ya estoy atacando a la implementation de estados y de los hechizos. Y además la traducción del módulo clásico B7 Rahasia (D&D) de Tracy y Laura Hickman, el cual adaptaré seguramente a Eirendor también.

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Partidas correspondientes desde el jueves a Dungeons world, Fiasco y x-wing han completado un fin de semana completo. Lo sé yo también muero de envidia por las TDN pero las LES se acercan poco a poco!

 

Aquí tenéis la lista de Eventos segunda parte:

 

LISTA DE EVENTOS II

Dependiendo si te encuentras en ciudad o fuera de ella. Tira un 1d12.

En ciudad. 

 

  1. Un novio y una novia dan un paseo en un carro tirado por caballos
  2. Un grupo de personas se dirige corriendo calle arriba. La cosa se está empezando a poner fea y la revuelta ha empezado .
  3. Un puñado de borrachos acosan a un joven. Este de repente pierde los estribos y golpea a uno de ellos contra el muro varias veces. El borracho cae al suelo desplomado.
  4. Un grupo de hombres extraviados buscando una taberna. Uno de ellos lleva el ojo morado.
  5. Un comerciante que habla con otra persona a su lado se tropieza en un buzón y cae.
  6. Un carro se detiene y el primer pasajero en bajar es un gato.
  7. Un vendedor ambulante que vende rata asada está en la esquina de esa calle. Se siente sorprendido al ver dos personas vestidas elegantemente pedir un par de ratas al punto.
  8. Un vendedor ambulante anuncia a la gente cacahuetes recién tostados a grito limpio. Es muy molesto.
  9. Un gato está atrapado en un árbol y maúlla a los aventureros.
  10. Una persona camina junto a los aventureros repitiendo fragmentos aleatorios de conversación. ¿Es un bardo o está como un cencerro?
  11. Un niño se acerca al grupo con un cubo lleno de monedas y un trozo de papel. Les pregunta si quieren dar una pequeña contribución para aliviar la difícil situación de los afectados por la demencia.
  12. Una iglesia está al lado del centro médico. La iglesia tiene un estandarte fuera donde se lee “Sanación Espiritual” y varios feligreses repartiendo folletos. Fuera del centro médico, gente repartiendo volantes junto a una pancarta donde se lee “medicina real”

 

Fuera de la ciudad.

  1. Un bosque con interesantes cuevas y túneles de arcilla. En algunos lugares, el suelo está a punto de colapsar y arroja a los aventureros en los húmedos fosos de arcilla debajo de ellos
  2. Una horca lejos de la ciudad. Actualmente está vacía.
  3. Un árbol de la horca, con un hombre muerto colgando de sus ramas.
  4. Un pueblo fantasma.
  5. Un bulto gigante tallado en la piedra. ¿Cuál será el origen?.
  6. Una pradera llena de restos de jarras esculpidas a partir de piedra. Los locales dicen que son la vajilla desechada de un dios o gigante.
  7. Una gran roca en medio del camino.
  8. Un gran muro natural hecho de oro de los tontos (pirita).
  9. Una manada de ciervos irrumpe en el camino a toda velocidad.
  10. Una manada de caballos salvajes. Escaparon de sus dueños décadas atrás y ahora son libres.
  11. Un foso que se ha convertido en un lago pequeño debido al deslizamiento de la tierra. Los troncos de los árboles están parcialmente sumergidos y tienen algas. Las ardillas en la zona son bastante listas ya que son inmunes a la mayoría de los predadores.
  12. Una enorme columna de roca, con un arco igualmente grande en la parte superior, que soporta una campana enorme. Inexplicablemente esta suena una vez por hora. El sonido es audible a leguas de distancia.

 

Saludos!

 

 

Al acabar la Guía de Drogas para el salvaje oeste que supongo ya habrás leído y sino estas tardando (Savage Worlds. Deadlands. Guía de drogas). Me he propuesto ir añadiendo un contenido un tanto distinto y al igual que esta última darle un formato al juntar todo lo que haya subido. Este contenido es una lista de eventos en el salvaje oeste hecha por el usuario Lord Skudley y que me he propuesto poco a poco ir traduciéndola.

Esta lista bebe de libros como el Knuckleduster: Cowtown Creator que tengo aquí a mi vera y que es una pedazo fuente de ideas (la lista se compone de casi mil entradas con lo que poco a poco y todas las semanas iré traduciendo más).

 

 

LISTA DE EVENTOS

Dependiendo si te encuentras en ciudad o fuera de ella. Tira un 1d12.

En ciudad. 

1. “HPL Loves SG” está escrito en la corteza de un árbol al lado del camino.

2. “Muff”, el borracho del pueblo totalmente ebrio señala a un miembro del grupo y balbucea, “eh tú! ¿No te conozco???”

3. El perro de la ley de esta ciudad te ha seguido los últimos 2 edificios.

4. Seis perros persiguiéndose entre ellos.

5. Un hombre anciano sigue a un joven que porta un arma y su semblante es serio:  “¡Ahora sí, ahora hablaras Roy!”

6. Un hombre anciano que señala hacia un lugar más adelante sigue a un joven que porta un arma y su semblante es serio:  “¡Fueron en esa dirección, Tex!”

7. Un hombre anciano sujetando una cuerda sigue a un joven que porta un arma y su semblante es serio:  “Vamos a colgarlos, Gene”

8. Una bella mujer está comprando a un vendedor en la calle. Cuando habla es obvio que es un hombre.

9. Una abeja pica a un niño cercano que corre ciegamente a un miembro del grupo para calmarlo.

10. Un mensajero a caballo pierde el control y choca con un carro.

11. Un mensajero a caballo totalmente apresurado empieza a moverse entre los transeúntes tirando a una mujer anciana al suelo y a un hombre.

12. Un cuerpo está atado a una estaca, aún hay humo…

 

Fuera de la ciudad.

1. Un trozo de llanura vacío con una gran piedra en medio. La inscripción es aún legible. Recuerda una gran batalla hace mucho tiempo. Se dice que los fantasmas acechan aquí en la noche.

2. Una playa hermosa que contiene las ruinas de un faro viejo.

3. Una casa con todas las ventanas tapadas es vista fuera del camino. El huerto está totalmente descuidado.

4. Un edificio de piedra quemado se ha derrumbado debido al clima y a las plantas.

5. Un carro parado con la rueda desquebrajada por un bache.

6. Una iglesia que ha sido quemada hace tiempo.

7. Una arboleda de arándanos: granjeros con rastrillos cosechan el fruto y llenan pequeñas balsas arrastradas por búfalos de agua.

8. Un campo de flores rojas.

9. Un campo de girasoles. El cuerpo sin vida de un viajero está entre el cultivo.

10. Una pequeña granja ha ardido en la pradera todavía hay humo. Cuando el grupo llega encuentra los restos quemados de una familia numerosa. Una inspección más profunda revela que fueron disparados varias veces cada uno incluso los niños.

11. Un paso entre picos de montaña contiene varios molinos de vientos que puntean el paisaje debido al flujo del viento constante.

12. Un bosque de árboles petrificados

 

 

La próxima semana más traducciones.

Además de todo esto, grata sorpresa me he llevado al investigar por las redes y ver entre otras cosas al usuario de reddit AuthorJamesRowe colgando dos pedazo hojas de personajes tanto para Deadlands (basada en el classic),DL sheet.AuthorJamesRowe

como para Beast & Barbarians (Valdría para cualquier ambientación de fantasía)

Fantasy sheet

Como podéis ver son autenticas obras de arte, la pega es que no son editables, aunque para jugarlas en mesa merecen totalmente la pena.

Llevo un par de semanas de parón con SW con unas ganas locas de remediarlo mañana con la campaña de Read More

Bueno, pues pongo punto final a la guía de drogas en el salvaje oeste con la inclusión de otro grande, la cocaína, y la maquetación en pdf de la misma.
Como todas las veces os digo lo mismo, cualquier feedback tanto negativo como positivo me ayuda a seguir haciendo este tipo de ayudas y a mejorar.

Como punto negativo,  los brebajes y elixires provenientes del catálogo de S&R (suplemento oficial de Deadlands Reloaded). Al ser producto oficial, no tengo nada claro si una traducción estaría permitida, con que lo me lo apunto para otra vez en el caso de que lo sea.

Espero que os guste, estoy teniendo una carga de trabajo bastante grande en el trabajo y quería cerrar cosas aprovechando que llegó el fin de semana.

Sin más…