Decenas de Mundos

Hace siglos quizá más, ese bosque perteneció al Bosque eterno, la tala indiscriminada de árboles, incendios e incluso batallas en su suelo hizo que poco a poco ese bosque no solo se convirtiera en un oasis de vegetación dentro del Cuello, sino que se le tacho de maldito. Se decía que las mismas serpientes habitaban allí, lamias y antiguos seres. Brujería e incluso el poder de la misma diosa oscura se ocultaban en lo más profundo de esos rincones…

Corinne, la hija pequeña del Príncipe, cometió el pecado de engañar a su padre, el príncipe de Tharsad. Una mañana de verano, huyó a ese bosque junto a su amante, uno de los capitanes del príncipe, ya que rehusaba casarse con un noble extranjero. El cerco se estrechó y en lo más profundo del bosque terminaron. 


En este punto, muchos rumores se cuentan. La mayoría hablan como el Príncipe tras capturar a su hija, castigó a todas las mujeres del reino con devorar a sus amantes o los que se sintieran atraídos por ellas. Otros, cuentan como Corinne nunca fue encontrada y se ajustició a su pueblo en reprimenda.
Mi padre me contó otro de los muchos rumores. Corinne fue capturada, y como castigo le obligaron a devorar a su amante en medio de la plaza de Tharsad, ante la mirada de miles de personas.
Pero esa Corinne, no era la misma que entró al bosque solo unos días antes. Era otra cosa, un ser. Los allí presentes vieron sonrisa y regocijo mientras devoraba las entrañas del pobre capitán…

Mi padre me enseño con esta leyenda de que muchas de las historias populares tienen distintas versiones…. Y probablemente ninguna sea la verdadera.

Imagen relacionada


 

Una leyenda contada al calor del fuego en la segunda sesión del Sandbox de Eirendor que tengo el placer de dirigir.

Para seguir la historia, vista desde el punto de los jugadores,  y su genial pluma, tenemos el placer de contar con el foro de Nación Rolera:

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810

El bosque olvidado, Peñón del fuego,  lugares remotos en las Arenas Infinitas … la lista es incontable. Multitud de sitios donde la naturaleza impía del lugar cambia no solo la voluntad y el psique de una persona, cambia su aspecto, aparecen síntomas tanto psíquicos como físicos. La corrupción hace mella no solo en los más débiles de mente, todas las criaturas expuestas a esta fuente tarde o temprano cambiaran.

Los rumores cuentan que no solo existen lugares de este tipo, también hay objetos capaces de romper el alma de una persona.

Si un personaje completa un descanso cerca de una de estas fuentes deberá hacer una tirada de Sabiduría. El DC de la tirada de salvación dependerá de la corrupción actual del personaje y de la distancia a la fuente. Si falla, recibirá 1 punto de corrupción.

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Cada 5 puntos de corrupción el personaje sufrirá un estigma. Este estigma puede cambiar levemente su sueño a ser un impedimento social para el personaje. Con 12 puntos de Corrupción el personaje cae presa de la informidad, de la corrupción. El personaje puede morir o perder la cabeza definitivamente. Tu elección Narrador.

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Para saber cual es tu estigma, lanza 1d4

1 – FÍSICOS. APARIENCIA. (Desventaja pruebas CAR si aplicable). Lanza 1d8.

  1. Una herida que nunca llegará a cerrar completamente.
  2. Manchas en la piel, sarpullidos.
  3. Llagas en tu boca.
  4. Colmillos y uñas en tus manos.
  5. Llagas por tu cuerpo
  6. Olor a descomposición.
  7. .Halitosis. Tu aliento apesta.
  8. La temperatura del cuerpo del personaje roza la de un cadáver sin razón aparente
  9. Espinazo retorcido. Quedando el personaje retorcido.

 

2- ALTERACIONES DEL PSIQUE. Lanza 1d4.

  1. Alucinaciones. Visiones y susurros que vienen y van. (Desventaja a pruebas de Percepción (SAB))
  2. Habla en sueños, usando una lengua proveniente de tiempos antiguos.
  3. Descanso incompleto (Se necesita 12 horas de reposo para descanso completo)
  4. Pérdida de visión temporal sin razón aparente

 

3- ALTERACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DEL PERSONAJE. Lanza 1d4

  1. El personaje debe comer algo podrido ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  2. El personaje debe comer carne cruda ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  3. El personaje debe beber sangre caliente ese día para no pasar sed (Punto de agotamiento si no es el caso)
  4. Tos crónica (Desventaja en pruebas de Sigilo)

 

4- PERDIDA DE LA CORDURA

Ganas un Brote de Locura. Usa la tabla de Brotes de Locura del Tesoros y Monstruos para ver además el efecto sufrido.

 

La corrupción puede curarse de forma natural alejándose de las fuentes de corrupción, a un ritmo de un punto por semana. Los estigmas son permanentes.

Mágicamente, un hechizo de Restablecimiento menor puede curar 1 punto de corrupción, y un hechizo Restablecimiento mayor puede curar los puntos de corrupción en 1d4.

 

micolash cage | Tumblr

 


Estas reglas de corrupción han sido una pequeña mezcla en mi cabecita inquieta de las reglas de corrupción de Mathew Mercer (Traducción por uJorge Redondo en la comunidad de 5ed en G+) y de las de Symbaroum. Intentando incluso simplificarlas más de lo que ya están.

Por supuesto, sois libres tanto de criticar, dar ideas o aportes, no usar estas reglas, usar las de Symbaroum o las de Mathew, añadir, etc… This is the way hamijo.

 

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

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Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

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Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

Glork nunca se ha considerado muy listo… pero lo que si estaba claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congéneres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les está causando el aventurero de turno.

Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje común con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.

Aftermath of battle; a goblin archer examines his grizzly trophy - a severed Empire soldier's head.

Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ataque por la espalda por allá. No ser visto… esas cosas de los asesinos… hace que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.

Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además tiene respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

Gnomo.  Flechas Doradas

Uso de Glork

Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resultado de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJs y se encuentra en esa mazmorra.

Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork atacará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.

Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albedrio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas.

Sus trampas aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que hará caer y estallar un bote de “Eza Koza Kon Pupa”.

Para detectarla basta con superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13.

Para conseguir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10

Eza Koza Kon Pupa

Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10 puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la perdida de varios dedos. Además sufrirá la condición [Envenenado] por 1 turno.

 

OSR – Glork, el Trasgo

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Y todo esto viene de la iniciativa de la web grapas y mapas “El Rolero Invisible“, donde el señor PerrosCabra (escritor en este humilde blog) me regalo este ser adorable. Y por supuesto, quería ir un paso más allá y poder hacerlo jugable. Espero que os guste!

 

 

 

 

Una pequeña introducción

Uno de los temas más complicados de llevar en una partida es el peso. ¿Que implicaciones tiene? ¿Por que en la mayoría de partidas no se tiene en cuenta?

En las partidas que tengo a mis espaldas nunca se ha medido de lleno y en los que se tocaba este aspecto era solo a simple ojo de buen cubero y de una manera superficial. Uno de los mayores problemas que veo es que el sistema de kgs en una partida al final tarde o temprano es muy difícil medirlo y bastante engorroso.

Vamos al tema. En 5ed y Eirendor. el sistema usa las condiciones Cargado (Regla opcional: Estorbo) o Sobrecargado (Eirendor) si se supera una serie de kilogramos o lb. Modificará tanto la velocidad como desventaja en varios chequeos como salvaciones.

Esta condición me parece realmente buena y no quiero llegar trabajar en ella. El efecto de tener demasiado peso siempre será este:

Dungeons and Dragons 5ed. (Regla Opcional. Estorbo)

Unidad de medida: Libras.

Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza estas cargado: tu velocidad bajará 10 pies.

Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación pero sin pasaste de la capacidad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará a 20 pies y tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

Eirendor

Unidad de medida: Kilogramos.

Para no obtener la clave [Sobrecargado], el peso de tu equipo no puede exceder tantos kilogramos como tu puntuación de Fuerza multiplicada por tres.

[Sobrecargado]. Una criatura con esta clave reduce su velocidad 8 metros, obtiene desventaja en las pruebas de atributo y tiradas de ataque de Fuerza y Destreza, y en las salvaciones de Reflejos.

 

Además el hecho de tener una armadura o escudo que tenga una Fuerza mínima requerida y no cumplirla, implica que en 5ed la velocidad se reduzca 10 pies (mismo efecto que cargado) y en Eirendor obtengas la condición [Sobrecargado].

Todo lo expuesto anteriormente sigue vigente. No quiero modificar el sistema de condiciones en estos juegos, solo como medir la carga actual del personaje.


 

Reglas

Las reglas que vienen a continuación son basadas en el premiado juego Lamentations of the Flame Princess, pero dándole un toque más simple si cabe para adaptarla a la ya sencillez que caracteriza a la SRD de 5ed.

El Narrador en cualquier momento de la partida podrá pedir a los jugadores una comprobación de la carga actual del personaje con el fin de que que el valor de carga se este contabilizando correctamente. Recomiendo que se haga como mucho una o dos veces en la sesión. Al principio de la partida, después de la compra de los pertrechos necesarios para la misión, tras recoger esos tesoros, … el Narrador es libre de pedirlo las veces convenientes.

Además cada vez que se añada o elimine un objeto al inventario, si el valor de carga es modificado el jugador deberá actualizarlo.

El espacio destinado en la hoja del PJ para el peso actual se modificará con el valor de carga.

Para contabilizar el valor de carga los jugadores tendrán en cuenta lo siguiente:

Personaje esta llevando:

  • Cota de anillas/mallas*  +1
  • Armadura de placas – bandas*  +2

Personaje porta más de:

  • 6-11 objetos diferentes**            +1
  • 11-15 objetos diferentes**          +2
  • 16-20 objetos diferentes **         +3
  • 21 o más objetos diferentes**    +4

Personaje porta un item de gran tamaño***  +1 por objeto

Además aplica el siguiente bonificador dependiendo la Fuerza del portador:

  • Si el modificador de Fuerza es positivo          -1
  • Si el modificador de Fuerza es mayor que dos  -1

 

*

  1. La cota de anillas/mallas y Armadura de placas añaden su modificador a la carga pero no se suman al total de objetos portados.

**

  1.  Pequeños objetos del mismo tipo (flechas, etc…) cuentan como un objeto para este propósito.
  2. La joyería y objetos muy pequeños no cuentan.
  3. La ropa y armadura vestidas no cuentan.
  4. Cada arma cuenta como un objeto.
  5. Objetos de gran tamaño se cuentan por separado.
  6. 100 monedas equivalen a un objeto.

***

  1. Los Objetos de gran tamaño incluyen armas de dos manos, objetos que necesiten de las dos manos para portarse o sean iguales de alto que el personaje.
  2. Saco de carga lleno de cosas.

 

Y ahora comprobarías el total del Valor de Carga en la siguiente tabla:

0 – 1   No cargado. 

2        Cargado (5ed)

3        Muy cargado (5ed) / [Sobrecargado] (Eirendor)

5+      Sin posibilidad de levantar la carga.

 


 

Como veras el sistema trata de ser lo más simple posible para adaptarla al SRD de 5ed. Con ello se acabo el hecho de contar los kg/lb que pesa cada objeto. Muy poca gente llega hasta tal extremo de detalle en sus partidas.

No intento que sea realista. Sino una manera de poder introducir un sistema de carga que puede llegar a ser gestionable y usable.

Para otras próximas entradas añadiré monturas, viajes, críticos…

Espero que os guste y que si lo probéis me deis feedback. Y sino también ya que de las criticas uno aprende.

Muchas gracias 🙂

 

La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

espiral_final

Espero que os guste 🙂

Cada hora el replicar de las campanas de la iglesia de la Virgen de la Luz contrasta con el silencio dominante durante todo el día. Los grajos asustados vuelan a la parte alta de la ciudad donde a través de la niebla se pierden de la vista.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que le espera a través de esas callejuelas.

HERMANOS PUNZANO.

En la entrada de la Plaza Mayor, guardando los arcos del ayuntamiento, dos figuras enormes permanecen quietas, inmóviles. A simple vista, nada los diferencia excepto el color de sus ropajes. Uno de ellos con ropas desgastadas, trapos sucios por el paso del tiempo. El otro porta la misma ropa, pero impoluta, con un color rojo predominante.

Son los hermanos Punzano.

Maldecidos por las mismas brujas causantes de este mal que predomina en el territorio, y cuyo único objetivo es guardar la entrada a la Plaza, atacarán exclusivamente si alguien intenta pasar por los arcos.

Existe una manera de sortearlos sin violencia y es avivar la llama de la envidia, que en vida les supuso el matarse entre ellos. Ofrecer ropas o dinero a solo uno de ellos, hará que vuelvan a repetir el suceso de su muerte.

 

Nivel 5

[Muerto Viviente], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 8.

Puntos de Golpe 60(10d10+10).

 

FUE        DES        CON       INT         SAB         CAR       

17(+3)    10(+0)     15(+2)       7(-2)         10(+0)        5(-3)

FOR        REF        VOL

+3            -2             -2

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Fortaleza inmortal. Si llega a los 0 PG debe realizar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recupera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño por crítico o tipo Luz.

Repartición de daño. El daño echo a uno de los dos hermanos se reparte equitativamente con el otro hermano.

Visión en la oscuridad 24m.

ACCIONES

Cuchilla Dentada. +7, 2m, 12(1d12+3) cortante[C].


 

Sigo completando Del río y la lana, esta vez con unos personajes peculiares.

Otras entradas de la serie.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R