Decenas de Mundos

Dura es la tarea del escriba, no solo por transcribir sino por leer el sufrimiento que a veces implican esos textos.

Día 10 de Ilseos. Tercer día de la semana, Coleth

Tras una noche recobrándose de las heridas causadas por el látigo y los golpes, el grupo en este segundo día opta por ayudar a la elfa Hikae y llevarla a su pueblo. Maltratada y violada solo quiere regresar a su hogar. Liaranzan.

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Tras ver con sus propios ojos el mal hecho por la mano del hombre debido a la guerra (miles de árboles talados), se aventuran en un camino que les llevará a encontrarse con una no muy amistosa criatura que casi les supone la muerte….


Crónicas de Isaril Peldemion

He conseguido que mis manos dejen de temblar y recuperen la fuerza lo suficiente como para sostener la pluma. Qué vergüenza. Hikae está a mi lado, mucho más entera que yo, pese a haber sido destruida en pedazos más pequeños. Ha sido esclava y juguete de un depravado. Pero aún tiene fuerzas para seguir. Debe pensar que soy un cobarde. A buen seguro los demás piensan lo mismo. Mientras Edi, malherido, prepara el campamento, y Chota Cabras y Asgarn se internan en busca de provisiones, yo hago un esfuerzo supremo por escribir estas líneas y no llorar acurrucado, abrazado a mis rodillas.

¿Que por qué estoy así? ¿Qué hago en el cuchitril de un Troll, con una punzada de dolor en las costillas y el regusto amargo de un compuesto alquímico en boca?
Por arrogancia. Sí. El tipo de arrogancia que sólo puede tener alguien que se cree con la capacidad de cambiar el mundo, pero que acaba en el agujero de un Troll. Del que cree que domina el fuego, el hielo, la luz y las palabras capaces de aplacar a un hombre. En Valdheim, mis compañeros de estudio siempre me consideraron especialmente dotado para la magia. Decían, incluso, que era capaz de retener en mi mente las fórmulas arcanas más de un día sin acudir al libro de conjuros. Era mentira, claro, pero la arrogancia me hizo dejar que las alabanzas me elevasen muy alto, junto a mis expectativas. Sin embargo, la realidad es que, frente a un huracán, mi fuego no es más que el débil parpadeo de una vela encendida; el hielo, una esquirla diminuta y, las palabras, el murmullo lastimero del que agoniza.

Tras matar a los esclavistas, decidimos llevar a Hikae a su hogar. Una vez lo logremos, trataremos de encontrar el pueblo de Asgarn para comprobar si hay supervivientes. Si fuera por Chota Cabras y Asgarn, nos embarcaríamos en una búsqueda de sangre esclavista. Pero al final decidimos que era más beneficioso ayudar a los vivos que vengar a los muertos. 

Pasamos la noche lejos del camino. Edi había encontrado un lugar estupendo para pasar la noche, y el resto se mostró dispuesto a la hora de hacer las guardias. Verles trabajar bajo aquellas circunstancias hizo que me sintiera más seguro. 

Al día siguiente nos dirigimos al Oeste, hasta que advertimos, más al sur, un asentamiento que parecía un aserradero. Fueron momentos tensos, las mandíbulas de de los compañeros se apretaron y los ojos se encendieron con la intensidad del fuego de una forja. Al final pudo la razón, si es que tiene cabida en este lugar desolador, y seguimos adelante. 

Cuatro horas después llegamos a lo que parecía una senda espesa y coronada por ramas bajas. Mis pies lo agradecieron. Fue entonces cuando escuchamos los quejidos de un zorro que había caído en un extraño agujero a un lado en el camino. Era un agujero extraño, no tanto por lo profundo sino por el nido de víboras que devoraban al agonizante zorro. La imagen del animal, solo en el vacío, devorado en vida por las serpientes me horrorizó, quizá al verme reflejado en él. Mis compañeros, en un gesto de compasión que me sorprendió en hombres tan duros, dispararon una flecha sobre el animal, que dejó de sufrir. 

El suelo vibró bajo nuestro pies, y unas pocas hojas de los árboles cayeron a nuestro alrededor. El Troll nos recibió con rugido que se instaló en mi pecho, resonando como un trueno cercano. “Si queréis pasar, el precio es una pieza reina, el elfo perfumado y la mujer llorosa” nos dijo. La criatura era mucho más impresionante que en los libros. Hubiese huido sin mirar atrás sino fuera porque mis compañeros no lo hicieron. Sugerí a a Chota Cabras que tomásemos otro camino, pero ni él ni el resto dieron un paso atrás. Asgarn y Edi le atacaron con flechas mientras Chota Cabras giraba a su alrededor en una danza de acero. Pero la piel del troll era dura como el cuero cocido y saetearlo era como hacerlo en tierra suelta; Sus heridas se cerraban alrededor de las astas y los cortes desaparecían a ojos vistas. 

El fuego y el ácido eran la clave. Lo había leído en un libro. Y yo era dueño del fuego. Me obedecía. Podía cambiar el mundo, podía vencer al troll. Pero mis llamas no hicieron más que enfurecerlo. Avanzó hacia mí, la piel ennegrecida y preso de una ira incontrolable. Agitó los brazos con la fuerza de un huracán, y mi cuerpo fue arrastrado como una hoja. Volé, y las luces se apagaron. 

Cuando desperté, todo había pasado. Mis compañeros lograron hacerle caer en el agujero que parecía haber sido diseñado para capturar al troll. El monstruo acabó muerto a causa del veneno de las víboras. El líquido alquímico que portaba me salvó de la muerte. Edi me lo dio, pese a estar muy herido también.

Y aquí estoy, en la guarida de un troll junto a mis compañeros, los que antes consideraba poco menos que salvajes, pero que me han salvado la vida. Hikae ha tenido fuerzas para contarnos una historia sobre la princesa que se convirtió en Lamia. La princesa Corinne. Ha sido un día de trolls, lamias… y un elfo arrogante.

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Crónica de Edi de Ilié

El camino no era muy buen lugar para quedarse. Al suroeste un bosque nos ofrecería protección para descansar y alejarnos de los peligros del camino. Nos adentramos en el hasta encontrar un buen sitio para acampar en la ladera de una pequeña colina. Nunca había estado en esta parte del bosque eterno,estaba en el borde del oeste y la vegetación era bastante parecida. Con el refugio construido y al calor del fuego,la elfa que nos acompañaba nos contó una historia de ese bosque.La huida de Corinne era el nombre que le daban a esa parte del bosque. Su nombre viene de una vieja historia en la que Corinne, la hija del príncipe de Tharsad, huyó por amor con un capitán de los ejércitos a ese bosque,traicionando así al príncipe que quería casarla con un noble. El príncipe de Tharsad los atrapo y los masacro levantando una maldición que las serpientes dominarían ese bosque. Algunos cuentan que los enamorados aun viven en el bosque en forma de serpiente. Otros dicen que fueron llevados al castillo de Tharsad y allí Corinne se comió a su enamorado en la plaza publica. En realidad nadie sabe con certeza que fue lo que realmente ocurrió.

El descanso nos vino muy bien a todos.Con las fuerzas recuperadas seguimos al sur subiendo la colina.Desde lo alto se podía ver una especie de campamento. Parecia una especie de serrería en la que estaban deforestando todo a su alrededor. Seguimos hacia el sur esquivando el aserradero hasta encontrar diversas huellas que se dirigían al oeste.Seguramente fueran de los prisioneros liberados de los esclavistas.Seguimos las huellas por si nos llevaban a un lugar habitado. Hikae y Angarth debían de tener cerca su comunidad. Las huellas nos llevaron a una senda que seguía hacia el oeste,así que la seguimos hasta escuchar unos lamentos de algún animal.Un pequeño zorro había caído en un pozo de serpientes y estaba siendo devorado por ellas,una flecha acabo con su sufrimiento cuando una voz atronadora a nuestra espalda nos alerto. “Menos mal que ya no grita,no me dejaban dormir los gritos”.

Un apestoso Troll salia de una cabaña dirigiendose a nosotros y pidiendo peaje por pasar por allí. Nos pedía que le diéramos a Hikae e Isaril. Chotacabras,con habilidad, intento negociar con el Troll,pero la tozudez de esa apestosa criatura no daba otra opción que pelear. No teníamos ninguna intención de hacer lo que nos pedía esa bestia así que empezamos a atacarle mientras se acercaba a nosotros.Mis ataques contra el Troll fueron penosos,una flecha salio muy desviada y en la siguiente rompí la cuerda del arco, lanzandolo al suelo con rabia. Angarth me lanzo su arco corto y subió a un peñasco. Desde allí arriba lanzo dos flechas que se clavaron en el cuello del Troll haciendo que su voz cambiase. Chotacabras voló hacia el troll blandiendo sus espadas haciéndole algunos cortes. Isaril tras poner a salvo a Hikae levanto sus manos e hizo unos gestos.De sus manos salia hielo y fuego que impactaba en el troll y le hacia gritar de dolor. El troll se dirigió hacia el enfurecido, le había hecho mucho daño y el troll golpeo con furia a Isaril que lo lanzo a 3 metros quedando tumbado a merced de la bestia.Al ver a Isaril indefenso colgué el arco y me lance sobre el troll con la cimitarra haciéndole algunos cortes en las piernas,sus garras desgarraron mi costado izquierdo haciéndome una herida muy fea que me hizo retroceder hasta el pozo de las serpientes. El troll se olvido de Isaril y fue tras de mi cayendo en el pozo de las serpientes.

Angarth disparaba al troll desde el peñasco.Atrapado en el pozo y agarrado por las numerosas serpientes no podría salir de allí. Me acerque a Isaril que estaba tumbado inmóvil y pálido, me asuste al no reaccionar a mis gritos y busque en sus pertenencias alguna cosa que curara sus heridas. Encontré una poción y levante su cabeza para dársela a beber.Por suerte Isaril abrio los ojos y descanse aliviado tocandome el costado. La herida me ardía y me costaba moverme. Chotacabras recogía leña y la tiraba al pozo.Mientras que Angarth vigilaba al troll. Isaril se levanto y de sus manos salio una bocanada de llamas hacia el pozo que calcino todo lo que allí había. La noche había Cairo y nos refugiamos en la cabaña del Troll a curar nuestras heridas y descansar.

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Y es que a veces, es mejor no enfrentarse a un desafío y sortearlo antes de llegar al combate.

Como nota decir que esta corta sesión nos sirvió para enseñar las reglas de movimiento del sandbox y seguir familiarizándonos con el Fantasy Grounds.

 

 

Silvania está rodeada. El concilio trata de defender las fronteras del gran bosque de las amenazas que las rodean… el cuello, Havanold, las tribus de las tierras sin ley, el bosque oscuro…
La guerra del cuello se encuentra en una tregua que se romperá en cualquier momento, las incursiones al gran bosque para esclavos y recursos son constantes. De romperse sería aún peor…

La ciudad de Ilié hace su papel de frontera y punto de defensa contra posibles invasiones. Gente de todas las razas se encuentran aquí. Razas como humanos, roanos e incluso enanos han huido de la guerra del Cuello y de la fortaleza de Tharsad. Cientos de refugiados consideran Ilié como su nuevo hogar. Así como a los pequeños poblados que bordean la ciudad y que sirven tanto de punto de defensa como los ojos de Silvania.


 

Este escriba que recopila textos varios, va a relatar la aventura que un día aconteció en los bosques de Silvania. Sin más pretensión que dar a conocer esos sucesos a aquel que lea estas líneas.

Pero como buen texto primero me dispongo a enumerar a los participantes que comenzaron este viaje.

 

ChotaCabras. Hoja de Otoño

Hector

 

Isaril Pendemion. Hechicero

Isaril

Angrath. Vagarr

asgarn

Edi de Ilié. Explorador 

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Dolgrim Rocahendida. Guerrero. 

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Defghón. Irredento

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La aventura comienza un día tal que Marth, día 9 del mes Ilseos. El grupo se conoció de una manera peculiar. Rodeados por esclavistas se dirigen hacía Tharsad para ser vendidos como simple ganado.

Gracias a sus artes no les es difícil escapar…

Los siguientes textos son solo copias de mi pluma. Edi y Isaril escribieron sus aventuras. Yo simplemente tuve la suerte de encontrar estos textos años después…


Isaril Pendemion. Parte 1.

No creía que el mundo estuviera tan mal. Salí de Valdheim con la esperanza de extender la magia entre los hombres, revelar los secretos de lo arcano en pos de una vida mejor para todo el mundo; lejos de la egoísta acumulación de poder o de la sumisión a través de las creencias y la religión. Sería la revelación más importante de la historia, como volver a descubrir, a las puertas de la Quinta Edad, la rueda o el fuego. 
Ahora, perdido en el bosque, rodeado de extraños, herido y lejos de la seguridad de mi casa, me doy cuenta de lo ingenuo que fui.
El Consejo ya me lo advirtió cuando decidí marcharme: “Lo arcano debe seguir haciendo honor a su nombre. El mundo no está preparado para asumir un conocimiento superior”. Sin embargo, me negaba a creer que el ejemplo a seguir fuera Havanold, que mantenía sometido a su pueblo; o el mismo Valdheim, donde nosotros, los descendientes de Arquerion, no teníamos más papel que el de consejeros de la reina. Ahora, comprobado el salvajismo y la barbarie del mundo, comienzo a creer que mis hermanos del consejo quizá no andaban tan errados.
Los esclavistas cayeron sobre nosotros por la noche. Apenas tuve tiempo de alzar la vista. En un instante aplastaron mis anotaciones y las hundieron en el barro conmigo. Me apresaron junto a las personas con las que compartía el camino, y me pusieron a tirar de un carro durante varios días. No era mi idea de redescubrir la rueda para Valdanar.
Al final, junto a otros, logramos escapar. La compañía no resulta muy alentadora: el tal Edi, humano y explorador. Por su acento parece haber pasado tiempo en Ilié, pero tiene un aspecto desaliñado y peligroso. Pero nada comparado con Chota Cabras, un elfo de los bosques, Hoja de Otoño para más señas. Le vi matar con la misma tranquilidad con la que un campesino siega el trigo, casi parecía disfrutar. Tendré que tener cuidado; las Hojas de Otoño son célebres por su fanatismo y belicismo. Y luego está Asgarn, un salvaje de la zona, tan hombre como bestia, al que esclavizaron tras arrasar su aldea. Puedo ver el ansia de sangre en sus ojos. 
Pero, ¿acaso puedo recriminarles algo? Yo, nacido en la sociedad civilizada de los Altos Elfos, tras pasar mi vida entre libros y gente versada, he acabado usando el fuego contra los esclavistas, matando a uno de ellos. Todavía perdura en mis fosas nasales el olor a carne y pelo quemado. Tampoco era esta mi idea de redescubrir el fuego en Valdanar. Supongo que se trataba de la supervivencia.
Por suerte, entre tanta barbarie y violencia está Dekael; de Valdheim como yo, Guardián arcano de la ciudad. No debo separarme de él.
Ahora hablan sobre la ruta que deberíamos tomar. Y debo seguirles o moriré solo, y mis sueños y esperanzas se habrán truncado antes de empezar.


 

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Edi de Ilié. Parte 1.

La historia de este joven humano de 25 años nacido en el seno de una familia de clase media de la ciudad de Ilié no ha sido especialmente difícil. Su padre, un buen ebanista de la ciudad,se ganaba bastante bien la vida como para no faltarle nunca un plato de comida en la mesa mientras que su madre se encargo de darle una buena educación. Su infancia fue feliz en la ciudad de Ilié escuchando historias de Silvania y del Bosque Eterno.A los 12 años acompañaba a su hermano mayor a los bosques a por madera de calidad para los trabajos de su padre,aprendiendo a moverse y conocer muy bien los senderos,tipos de arboles y peligros que los bosques ofrecían. Desde el primer día que se interno en los bosques sintió que ese era su lugar y muy pronto ya no necesitaba a su hermano para internarse en ellos durante días. Sus padres se empezaron a hacer mayores y su hermano siguio con la tradición familiar de ebanista,mientras que Edi se encargaba de ir a los bosques a traer madera y en alguna ocasión hacia de guía para algunos forasteros por el Bosque Eterno.Una de esas veces que hizo de guía a unos elfos se fijo en como uno de ellos iba tomando notas y dibujando mapas de por donde pasaban y le intereso lo bastante como para intentar aprender de el como se hacia.Tras la boda de su hermano Edi pasaba mucho mas tiempo en los bosques que en Ilié.

Una de esas noches encontró a 2 elfos en una fogata se acerco a ellos a compartir un conejo que había cazado. Lo elfos aceptaron su compañía,uno de ellos portaba dos extrañas espadas iba con muchos tatuajes y con una gran barriga su nombre es Chotacabras. El otro parecía mas un soldado con espada,escudo y armadura brillante llamado Dekael. Fuimos juntos varios días hacia el este de Ilie hasta que una noche sin luna sufrimos una emboscada y caímos prisioneros.Atados a un carro nos hacían empujarlo por el escabroso terreno boscoso junto a otros prisioneros. Fuimos testigos de como atacaron una pequeña comunidad y reducir todo a cenizas mientras cogían mas prisioneros. Ahí fue donde intente escapar,pero casi sin fuerzas fui rápidamente controlado y azotado por un humano llamado Piechafado, llamándome maldito esclavo mientras otro que parecía el jefe y se llamaba Medianariz miraba el fuego del pequeño poblado y sonreía.

Ilié quedaba a unos 20km al oeste,pero no pude escapar y ahora una joven curaba las heridas de mi espalda a causa de los latigazos de Piechafado mientras el numero de esclavos aumentaba con los habitantes del poblado.Seguimos al norte,empujando las carretas siguiendo el curso del Rio grande hasta salir del bosque y llegar a un camino.Tomamos el camino hacia el este y al poco tiempo paramos a pasar la noche.
Los esclavistas clavaron una estaca en el suelo y nos encadenaron a el.Estaba junto a Chotacabras y Dekael,los elfos que me acompañaban cuando nos cogieron. Tambien encadenaron al poste a Isaril y Angrath un hechicero y un Vaggar del poblado que incendiaron y una dulce muchacha a la que el cruel Piechafado llevaba dos noches llevándosela a su tienda.Planeamos la fuga aprovechando el reblandecido suelo.Con disimulo empezamos a escarbar en la base del poste hasta que este quedo ligeramente suelto.Esperamos a la llegada de Piechafado a llevarse a la muchacha para sorprenderlo en un hábil ataque conjunto.En cuestión de un minuto estábamos libres y Piechafado con la garganta rajada con su propia cimitarra.Le quitamos la llave de las cadenas y empezamos a soltarlas.El empujón que derribo al suelo a Piechafado no evito que profiriese un grito agónico alertando a los demás guardias.

Mientras los elfos fueron a las carretas el Vaggar Angrath y yo nos liberamos de las cadenas y le quitamos las pertenencias y la vida a nuestro odiado carcelero Piechafado. Rápidamente me acerque a la estaca mas cercana y les di las llaves para que se liberaran los demás prisioneros.Los soldados estaban sorprendidos o aun borrachos,todos menos Medianariz que con su escudo y su lanza se acercaba hacia Angrath. Los esclavistas se habían dividido entre venir hacia nosotros o ir hacia donde estaban los elfos,eso nos dio tiempo suficiente para ir acabando con ellos mientras nos reagrupábamos. La vision de dos esclavistas ardiendo hizo que la mayoría de esclavistas huyeran y dejaron solo al líder Medianariz. Confeso que nos llevaba a vender al castillo de Tharsad que allí pagaban mucho mas que en Santo por los esclavos antes de que Angrath acabase con su vida en venganza por destruir su poblado.


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Incluso encontré a modo de garabatos el origen del vaggar Angrath, quizá Isaril le enseño a escribir sus primeras líneas.

Trasfondo de Angrath

El poblado nómada que vió nacer a Angrath lleva incontables milenios viviendo apartado de la civilización, pues su sangre tiene algo especial que empuja a sus habitantes hacia la naturaleza. Y en Angrath, ese algo, es todavía más fuerte.

Angrath, segundo hijo de entre 8 hermanos posee un don potenciado que le hace estar un paso más allá en comunión con la naturaleza. Como todos sus parientes y vecinos ha recibido un entrenamiento para la caza sin igual, pero en su caso, su dominio con el arco y su especial vista, le llevan a un nivel de control prácticamente sobrenatural.

Nada más llegar a la edad adulta, Angrath se convirtió en un referente dentro de la cadena de mando de su poblado, casi al nivel de los ancianos, que lo respetaban y tenían en cuenta la mayoría de sus opiniones, sabedores de que su especial don los acercaba aún más a sus orígenes animales.

Pero Angrath, pese a su naturaleza salvaje, descubrió la civilización y quiso llevar a su pueblo un paso más allá. Contraviendo en la mayoría de ocasiones al consejo de ancianos se dedicó a comerciar tímidamente con el hombre civilizado, utilizando bienes de caza y recolecta, con el sano fin de aprender de todo aquello que para él era nuevo y poder mejorar las condiciones de vida de su poblado. Aquellas maravillas eran prácticamente magia al alcance de todos, nada podía ser malo, el progreso podría ser compatible con la tradición… O eso pensaba, hasta que los esclavistas, quizás siguiendo su rastro, llegaron a su poblado y conoció a un curioso grupo.

 


 

Realmente sin mucho más que contar por mi parte. Estoy intentando recuperar escritos por parte de Chotacabras, Defghón y Dolgrim  e incluso del aventurero Dekael, el cual no hay rastro de él desde los primeros escritos. Quizá murió, o simplemente abandono la compañía de este grupo.

Los grabados que acompañan a estas líneas son copias para ilustrar estos escritos. Excepto el de Dolgrim Rocahendida, el cual se de buena tinta que este cuadro ha acompañado el fuego de la chimenea de la familia Rocahendida mucho tiempo. Uno de sus descendientes llamado Marlock, abandono la carrera del metal a veces muy normal en los enanos y prefirió el noble arte de la pintura.

Solo añadir un par de necrológicas, quizá las primeras muertes de este grupo. Los bandidos Piechafado y MediaNariz.

 

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Los escritos de Isaril, Edi y Asgarth son de sus jugadores.

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810&sid=f54fc44e96a34ede35834e385a24874a

Simplemente geniales. Sacados del foro de nación rolera.


Los jugadores de esta pedazo campaña son:

Isaril – Peronn

Edi – Pelolargo

Asgarth – Sergio

Chotacabras – Hector

Dolgrim – Marlock

Defghón – Defghón

Dekael – David Kairos

Dentro de poco la segunda parte 🙂

Hace siglos quizá más, ese bosque perteneció al Bosque eterno, la tala indiscriminada de árboles, incendios e incluso batallas en su suelo hizo que poco a poco ese bosque no solo se convirtiera en un oasis de vegetación dentro del Cuello, sino que se le tacho de maldito. Se decía que las mismas serpientes habitaban allí, lamias y antiguos seres. Brujería e incluso el poder de la misma diosa oscura se ocultaban en lo más profundo de esos rincones…

Corinne, la hija pequeña del Príncipe, cometió el pecado de engañar a su padre, el príncipe de Tharsad. Una mañana de verano, huyó a ese bosque junto a su amante, uno de los capitanes del príncipe, ya que rehusaba casarse con un noble extranjero. El cerco se estrechó y en lo más profundo del bosque terminaron. 


En este punto, muchos rumores se cuentan. La mayoría hablan como el Príncipe tras capturar a su hija, castigó a todas las mujeres del reino con devorar a sus amantes o los que se sintieran atraídos por ellas. Otros, cuentan como Corinne nunca fue encontrada y se ajustició a su pueblo en reprimenda.
Mi padre me contó otro de los muchos rumores. Corinne fue capturada, y como castigo le obligaron a devorar a su amante en medio de la plaza de Tharsad, ante la mirada de miles de personas.
Pero esa Corinne, no era la misma que entró al bosque solo unos días antes. Era otra cosa, un ser. Los allí presentes vieron sonrisa y regocijo mientras devoraba las entrañas del pobre capitán…

Mi padre me enseño con esta leyenda de que muchas de las historias populares tienen distintas versiones…. Y probablemente ninguna sea la verdadera.

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Una leyenda contada al calor del fuego en la segunda sesión del Sandbox de Eirendor que tengo el placer de dirigir.

Para seguir la historia, vista desde el punto de los jugadores,  y su genial pluma, tenemos el placer de contar con el foro de Nación Rolera:

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810

El bosque olvidado, Peñón del fuego,  lugares remotos en las Arenas Infinitas … la lista es incontable. Multitud de sitios donde la naturaleza impía del lugar cambia no solo la voluntad y el psique de una persona, cambia su aspecto, aparecen síntomas tanto psíquicos como físicos. La corrupción hace mella no solo en los más débiles de mente, todas las criaturas expuestas a esta fuente tarde o temprano cambiaran.

Los rumores cuentan que no solo existen lugares de este tipo, también hay objetos capaces de romper el alma de una persona.

Si un personaje completa un descanso cerca de una de estas fuentes deberá hacer una tirada de Sabiduría. El DC de la tirada de salvación dependerá de la corrupción actual del personaje y de la distancia a la fuente. Si falla, recibirá 1 punto de corrupción.

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Cada 5 puntos de corrupción el personaje sufrirá un estigma. Este estigma puede cambiar levemente su sueño a ser un impedimento social para el personaje. Con 12 puntos de Corrupción el personaje cae presa de la informidad, de la corrupción. El personaje puede morir o perder la cabeza definitivamente. Tu elección Narrador.

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Para saber cual es tu estigma, lanza 1d4

1 – FÍSICOS. APARIENCIA. (Desventaja pruebas CAR si aplicable). Lanza 1d8.

  1. Una herida que nunca llegará a cerrar completamente.
  2. Manchas en la piel, sarpullidos.
  3. Llagas en tu boca.
  4. Colmillos y uñas en tus manos.
  5. Llagas por tu cuerpo
  6. Olor a descomposición.
  7. .Halitosis. Tu aliento apesta.
  8. La temperatura del cuerpo del personaje roza la de un cadáver sin razón aparente
  9. Espinazo retorcido. Quedando el personaje retorcido.

 

2- ALTERACIONES DEL PSIQUE. Lanza 1d4.

  1. Alucinaciones. Visiones y susurros que vienen y van. (Desventaja a pruebas de Percepción (SAB))
  2. Habla en sueños, usando una lengua proveniente de tiempos antiguos.
  3. Descanso incompleto (Se necesita 12 horas de reposo para descanso completo)
  4. Pérdida de visión temporal sin razón aparente

 

3- ALTERACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DEL PERSONAJE. Lanza 1d4

  1. El personaje debe comer algo podrido ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  2. El personaje debe comer carne cruda ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  3. El personaje debe beber sangre caliente ese día para no pasar sed (Punto de agotamiento si no es el caso)
  4. Tos crónica (Desventaja en pruebas de Sigilo)

 

4- PERDIDA DE LA CORDURA

Ganas un Brote de Locura. Usa la tabla de Brotes de Locura del Tesoros y Monstruos para ver además el efecto sufrido.

 

La corrupción puede curarse de forma natural alejándose de las fuentes de corrupción, a un ritmo de un punto por semana. Los estigmas son permanentes.

Mágicamente, un hechizo de Restablecimiento menor puede curar 1 punto de corrupción, y un hechizo Restablecimiento mayor puede curar los puntos de corrupción en 1d4.

 

micolash cage | Tumblr

 


Estas reglas de corrupción han sido una pequeña mezcla en mi cabecita inquieta de las reglas de corrupción de Mathew Mercer (Traducción por uJorge Redondo en la comunidad de 5ed en G+) y de las de Symbaroum. Intentando incluso simplificarlas más de lo que ya están.

Por supuesto, sois libres tanto de criticar, dar ideas o aportes, no usar estas reglas, usar las de Symbaroum o las de Mathew, añadir, etc… This is the way hamijo.

 

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

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Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

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Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

Glork nunca se ha considerado muy listo… pero lo que si estaba claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congéneres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les está causando el aventurero de turno.

Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje común con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.

Aftermath of battle; a goblin archer examines his grizzly trophy - a severed Empire soldier's head.

Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ataque por la espalda por allá. No ser visto… esas cosas de los asesinos… hace que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.

Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además tiene respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

Gnomo.  Flechas Doradas

Uso de Glork

Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resultado de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJs y se encuentra en esa mazmorra.

Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork atacará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.

Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albedrio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas.

Sus trampas aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que hará caer y estallar un bote de “Eza Koza Kon Pupa”.

Para detectarla basta con superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13.

Para conseguir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10

Eza Koza Kon Pupa

Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10 puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la perdida de varios dedos. Además sufrirá la condición [Envenenado] por 1 turno.

 

OSR – Glork, el Trasgo

Glork, el Trasgo (1).pdf - Adobe Acrobat Reader DC.png


Y todo esto viene de la iniciativa de la web grapas y mapas “El Rolero Invisible“, donde el señor PerrosCabra (escritor en este humilde blog) me regalo este ser adorable. Y por supuesto, quería ir un paso más allá y poder hacerlo jugable. Espero que os guste!

 

 

 

 

Una pequeña introducción

Uno de los temas más complicados de llevar en una partida es el peso. ¿Que implicaciones tiene? ¿Por que en la mayoría de partidas no se tiene en cuenta?

En las partidas que tengo a mis espaldas nunca se ha medido de lleno y en los que se tocaba este aspecto era solo a simple ojo de buen cubero y de una manera superficial. Uno de los mayores problemas que veo es que el sistema de kgs en una partida al final tarde o temprano es muy difícil medirlo y bastante engorroso.

Vamos al tema. En 5ed y Eirendor. el sistema usa las condiciones Cargado (Regla opcional: Estorbo) o Sobrecargado (Eirendor) si se supera una serie de kilogramos o lb. Modificará tanto la velocidad como desventaja en varios chequeos como salvaciones.

Esta condición me parece realmente buena y no quiero llegar trabajar en ella. El efecto de tener demasiado peso siempre será este:

Dungeons and Dragons 5ed. (Regla Opcional. Estorbo)

Unidad de medida: Libras.

Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza estas cargado: tu velocidad bajará 10 pies.

Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación pero sin pasaste de la capacidad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará a 20 pies y tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

Eirendor

Unidad de medida: Kilogramos.

Para no obtener la clave [Sobrecargado], el peso de tu equipo no puede exceder tantos kilogramos como tu puntuación de Fuerza multiplicada por tres.

[Sobrecargado]. Una criatura con esta clave reduce su velocidad 8 metros, obtiene desventaja en las pruebas de atributo y tiradas de ataque de Fuerza y Destreza, y en las salvaciones de Reflejos.

 

Además el hecho de tener una armadura o escudo que tenga una Fuerza mínima requerida y no cumplirla, implica que en 5ed la velocidad se reduzca 10 pies (mismo efecto que cargado) y en Eirendor obtengas la condición [Sobrecargado].

Todo lo expuesto anteriormente sigue vigente. No quiero modificar el sistema de condiciones en estos juegos, solo como medir la carga actual del personaje.


 

Reglas

Las reglas que vienen a continuación son basadas en el premiado juego Lamentations of the Flame Princess, pero dándole un toque más simple si cabe para adaptarla a la ya sencillez que caracteriza a la SRD de 5ed.

El Narrador en cualquier momento de la partida podrá pedir a los jugadores una comprobación de la carga actual del personaje con el fin de que que el valor de carga se este contabilizando correctamente. Recomiendo que se haga como mucho una o dos veces en la sesión. Al principio de la partida, después de la compra de los pertrechos necesarios para la misión, tras recoger esos tesoros, … el Narrador es libre de pedirlo las veces convenientes.

Además cada vez que se añada o elimine un objeto al inventario, si el valor de carga es modificado el jugador deberá actualizarlo.

El espacio destinado en la hoja del PJ para el peso actual se modificará con el valor de carga.

Para contabilizar el valor de carga los jugadores tendrán en cuenta lo siguiente:

Personaje esta llevando:

  • Cota de anillas/mallas*  +1
  • Armadura de placas – bandas*  +2

Personaje porta más de:

  • 6-11 objetos diferentes**            +1
  • 11-15 objetos diferentes**          +2
  • 16-20 objetos diferentes **         +3
  • 21 o más objetos diferentes**    +4

Personaje porta un item de gran tamaño***  +1 por objeto

Además aplica el siguiente bonificador dependiendo la Fuerza del portador:

  • Si el modificador de Fuerza es positivo          -1
  • Si el modificador de Fuerza es mayor que dos  -1

 

*

  1. La cota de anillas/mallas y Armadura de placas añaden su modificador a la carga pero no se suman al total de objetos portados.

**

  1.  Pequeños objetos del mismo tipo (flechas, etc…) cuentan como un objeto para este propósito.
  2. La joyería y objetos muy pequeños no cuentan.
  3. La ropa y armadura vestidas no cuentan.
  4. Cada arma cuenta como un objeto.
  5. Objetos de gran tamaño se cuentan por separado.
  6. 100 monedas equivalen a un objeto.

***

  1. Los Objetos de gran tamaño incluyen armas de dos manos, objetos que necesiten de las dos manos para portarse o sean iguales de alto que el personaje.
  2. Saco de carga lleno de cosas.

 

Y ahora comprobarías el total del Valor de Carga en la siguiente tabla:

0 – 1   No cargado. 

2        Cargado (5ed)

3        Muy cargado (5ed) / [Sobrecargado] (Eirendor)

5+      Sin posibilidad de levantar la carga.

 


 

Como veras el sistema trata de ser lo más simple posible para adaptarla al SRD de 5ed. Con ello se acabo el hecho de contar los kg/lb que pesa cada objeto. Muy poca gente llega hasta tal extremo de detalle en sus partidas.

No intento que sea realista. Sino una manera de poder introducir un sistema de carga que puede llegar a ser gestionable y usable.

Para otras próximas entradas añadiré monturas, viajes, críticos…

Espero que os guste y que si lo probéis me deis feedback. Y sino también ya que de las criticas uno aprende.

Muchas gracias 🙂

 

La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

espiral_final

Espero que os guste 🙂

Cada hora el replicar de las campanas de la iglesia de la Virgen de la Luz contrasta con el silencio dominante durante todo el día. Los grajos asustados vuelan a la parte alta de la ciudad donde a través de la niebla se pierden de la vista.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que le espera a través de esas callejuelas.

HERMANOS PUNZANO.

En la entrada de la Plaza Mayor, guardando los arcos del ayuntamiento, dos figuras enormes permanecen quietas, inmóviles. A simple vista, nada los diferencia excepto el color de sus ropajes. Uno de ellos con ropas desgastadas, trapos sucios por el paso del tiempo. El otro porta la misma ropa, pero impoluta, con un color rojo predominante.

Son los hermanos Punzano.

Maldecidos por las mismas brujas causantes de este mal que predomina en el territorio, y cuyo único objetivo es guardar la entrada a la Plaza, atacarán exclusivamente si alguien intenta pasar por los arcos.

Existe una manera de sortearlos sin violencia y es avivar la llama de la envidia, que en vida les supuso el matarse entre ellos. Ofrecer ropas o dinero a solo uno de ellos, hará que vuelvan a repetir el suceso de su muerte.

 

Nivel 5

[Muerto Viviente], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 8.

Puntos de Golpe 60(10d10+10).

 

FUE        DES        CON       INT         SAB         CAR       

17(+3)    10(+0)     15(+2)       7(-2)         10(+0)        5(-3)

FOR        REF        VOL

+3            -2             -2

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Fortaleza inmortal. Si llega a los 0 PG debe realizar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recupera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño por crítico o tipo Luz.

Repartición de daño. El daño echo a uno de los dos hermanos se reparte equitativamente con el otro hermano.

Visión en la oscuridad 24m.

ACCIONES

Cuchilla Dentada. +7, 2m, 12(1d12+3) cortante[C].


 

Sigo completando Del río y la lana, esta vez con unos personajes peculiares.

Otras entradas de la serie.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

 

 

 

A pesar de que los roanos, estas pequeñas gentes provenientes de Madriguera, hayan conseguido reclamar el Jardín de los Ratones, la lucha contra el Príncipe de Tharsad continua. La apacible vida de estos pequeños humanoides se ve a menudo sobresaltada por los continuos ataques de los enemigos al norte de la ciudad.

Pero no son solo los peligros del Principe los que atemorizan a estos apacibles seres, ni tampoco las criaturas del bosque las cuales ningún roano temería… sino aquello que perdura a toda guerra, que durante siglos ha estado oculto.

Imagen relacionada

Uno de estos casos, es el pozo conocido como el de los deseos. Se dice que pocos osaron gastar una moneda en un pozo olvidado, y los necios ante todo pronostico empezaron a enriquecerse, a ganar fama, amor, y fuerza. La gente se animó ante tales hechos y no pocos lanzaron su pequeña moneda con resultados variopintos, la mayoría malos. Pero el día llego, el día en que la leyenda del pozo se hizo famosa y es que la prole de estos nació con malformaciones, llevando la mala fortuna o en el mejor de los casos fue incapaz de valerse por si misma.

Roanos.jpg

Nadie recuerda cuando empezó todo y la leyenda surgió. Todo el mundo conoce ese pozo, y nadie en su sano juicio intentaría volver a usarlo con fines lucrativos.

Si un roano como tú finalmente te decides, tira un 1d8 y piensa en un deseo:

1- ¡Un milagro! Si el PJ es hembra se queda embarazada. Si es al contrario, toda relación sexual que tenga, acabara en embarazo por parte de sus parejas. El deseo no se cumple.

2- Esa persona que tanto odias y con la que no puedes aguantar ni un segundo será asignada a tu grupo / guardia  como NPJ. Realmente es muy molesto. El deseo no se cumple.

3- Tu comida inexplicablemente se echa a perder el doble de rápido que la comida de tus compañeros. El deseo no se cumple.

4- No pasa absolutamente nada.  Un miembro del grupo al azar lanza en esta tabla. El deseo no se cumple.

5- Ese deseo no solo no se cumplirá sino que ira totalmente hacía el rumbo contrario.

6- Ese deseo no se cumple.

7- Algo bueno pasa hoy que lo hace un día perfecto. Te encuentras varias monedas en las calles de la ciudad, encuentras un arma mágica al ir a vaciar la vejiga. Esas cosas normales. El deseo se cumple.

8 – No solo tu deseo se cumple sino que además la misma Lux guía tu camino. El PJ durante ese semana tendrá para todas las pruebas de atributo un 1d4 más (Guía Divina)

Independientemente del resultado, la prole del lanzador de la moneda estará condenada durante 3 generaciones a los peligros expuestos anteriormente.

Quizá unos pocos roanos fueron afortunados en el pasado al usar este Pozo. Pero la mayoría ha sufrido a corto plazo o por sus descendientes la mala suerte de este lugar, creando la leyenda de un lugar tabú y maldito.

Un poco de Historia….

La ciudad de Cuenca había llegado a su máximo esplendor, día a día la gente iba llegando a lo que era una ciudad pionera en la industria de la lana. Edificios y construcciones aumentaban la belleza arquitectónica de la ciudad, construidas gracias al dinero que surgía de las arcas totalmente llenas.

La arquitectura se fusionaba con las montañas de la sierra, los bosques y los dos ríos, Júcar y Huécar, dando a la ciudad un aspecto imponente.

Era una ciudad en expansión, religiosa y orgullosa de los rezos a su Dios y la respuesta de este en forma de progreso. Pero el mal no tardaría en llegar. Donde existe un dios, existe el miedo a la muerte y al demonio.

Ana la Roa, María Parra de Sacedón, Juana Martínez, María Rodríguez y María de Menga. Famosas en la época, brujas de Cuenca que la propia Inquisición encarcelo durante muchos años. Ahogamiento de niños, adoraciones al demonio, volar por los aires, eran algunos de los pecados a los que fueron condenados.

Una de ellas, María Parra, tras declarar su inocencia, fue condenada al destierro tras cien azotes en la misma Plaza Mayor de Cuenca. Se dice que estaba desnuda encima de un asno cuando empezó la tortura y que el pregonero daba cuenta de sus pecados en ese momento. Corría el año 1558.

Treinta años después, el aquelarre concluyó. Entre los bosques cercanos, en medio de las propias hoces de ese rio Júcar y a poca distancia de la ciudad, María, con una avanzada edad, lideraba ese ritual. Su venganza había empezado. Brujas de toda la zona se reunieron para lo que sería el principio del fin, no solo para la ciudad, sino la muerte de toda la región.

Pronto la peste seguidas de una gran sequía y varias plagas de langosta arrasaron la zona. La niebla se apoderó la ciudad, la oscuridad se cernió sobre esos montes.

La vida se consumía. El velo había sido abierto.


Un poco de sus gentes…

Pastores

Los fantasmas pueblan las calles de la ciudad al caer la noche, vagan sin ningún rumbo conocido tras su muerte y alzamiento. Todo el mundo ve esas apariciones espectrales, oye esos sonidos de ultratumba que hielan la sangre, pero pocos entienden su significado y lamentos. Y muchos huyen, pues las apariciones son de cólera fácil y dura venganza.

Los pastores, o así se denominan, han comenzado a llegar a la ciudad de Cuenca. Comerciando con recuerdos e historias del pasado, su dominio de la lengua de la muerte les es válida para conversar con los muertos. A cambio de una hogaza de pan o una simple moneda, son buscados por los que quieren ver a sus seres queridos y darles un último saludo. Son temidos y a veces perseguidos hasta la muerte al conocer secretos nunca desvelados.

Por alguna extraña razón son inmunes a la peste.

Pastores.png


Un poco de sus lugares…

Afincada en la desembocadura del río Huécar en el Júcar, esta ciudad castellana esta situada entre montañas. Sus calles ascienden desde la puerta de Valencia y de Huete en la parte baja de la ciudad, hasta el mismo Castillo en una subida larga y pronunciada, llena de adoquines y polvo.

Cuenca, 1850

El Júcar.

Río con gran caudal, anuncia su llegada a Cuenca con hoces forjadas durante el paso de los siglos. Bosques y montañas acompañan su paso hasta ella.

Tras ese aquelarre que tuvo lugar una fría noche de invierno a las orillas del río Júcar, sus aguas enfermaron, la peste entro en la ciudad castellana de una manera cruel y directa. Por la imposibilidad de quemar todos los cuerpos, su uso actual ha pasado de ser un elemento de vida a uno de muerte, usándose de cementerio. Las orillas de este río al abandonar la ciudad están plagadas de muertos.

Imagen relacionada

Desde la Iglesia de la Virgen de la Luz, situada en la orilla del río se ofician rezos a todas horas del día por los difuntos, las campanas suenan a cada hora anunciando estos oficios. Edificio alzado hace solo unos años a partir de las ruinas de una Ermita, cuya leyenda dice que fue mandada construir a partir de que la Virgen se le apareciera a Alfonso VIII en ese punto.

El puente musulmán de san Antón, que divide esta barriada de la ciudad escucha impasible los lamentos y el eco de las campanas que resuenan en la espesa niebla.

….

Año del Señor 1590

Primero fue la plaga, luego la sequía y plagas de langostas. Con la llegada de la luna y su oscuridad la esperanza muere.

Los pocos supervivientes se aferran a la poca seguridad de los muros y puerta de sus casas. El comercio de lana ha parado, y la poca comida que queda se guarda con recelo en las cámaras más frías. La muerte ha tocado este remanso de prosperidad y de comercio.

Las calles de esta ciudad no son seguras. Lo que antes era el día ahora es un manto de niebla, aún lo suficiente para el trueque de los pocos bienes que quedan. La parte baja de la ciudad se llena al alba de gentes cansadas y tristes, con unos pocos guardias que intentarán protegerlos en el caso de algún peligro. Tiempo suficiente para recoger y quemar los cuerpos de horrores y plaga. Una carreta llena de cadáveres es una visión normal a estas horas del día.

La noche mata cualquier signo de vida en los adoquines de esta urbe.

Pocos saben el motivo, y el fin de los únicos que han intentado detenerlo de algún modo es su cabeza clavada en una pica en la subida adoquinada desde la puerta de Valencia a la catedral. Este no es otro que la llegada de la muerte, del demonio. Las brujas han terminado su aquelarre y el poder se les ha concedido. La catedral ha sido mancillada y sus pasillos son morada de horrores.

cuenca

Cuenca en este año se convierte en una desolación, las iglesias fuera del poder de la corrupción abren sus puertas. Iglesias como El Salvador y San Andrés son válidas para el rezo e incluso para recuperar la poca cordura que aún reside en las mentes de los castellanos. Dios es Todopoderoso y el hombre ha pecado.

Pero otras ciudades castellanas no permitirán que su vecino, pionero en el comercio de la lana caiga. Grupos de mercenarios y algunos que otros insensatos parten hacia este punto con una intención a veces no clara.


En el año del señor 1590, Cuenca pasa a ser un terreno por explorar, donde la ciudad se convierte en una megadungeon. Con ciclos de noche y día, localizaciones, personajes, y criaturas que harán temblar al más valiente. Peste. Nuevas reglas de sanación de cordura.

La llegada de las Rolea me ha hecho plantearme esta nueva visión de la ciudad castellana.

Uniros a este viaje.

Entradas:

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)