Decenas de Mundos

La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

espiral_final

Espero que os guste 🙂

Cada hora el replicar de las campanas de la iglesia de la Virgen de la Luz contrasta con el silencio dominante durante todo el día. Los grajos asustados vuelan a la parte alta de la ciudad donde a través de la niebla se pierden de la vista.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que le espera a través de esas callejuelas.

HERMANOS PUNZANO.

En la entrada de la Plaza Mayor, guardando los arcos del ayuntamiento, dos figuras enormes permanecen quietas, inmóviles. A simple vista, nada los diferencia excepto el color de sus ropajes. Uno de ellos con ropas desgastadas, trapos sucios por el paso del tiempo. El otro porta la misma ropa, pero impoluta, con un color rojo predominante.

Son los hermanos Punzano.

Maldecidos por las mismas brujas causantes de este mal que predomina en el territorio, y cuyo único objetivo es guardar la entrada a la Plaza, atacarán exclusivamente si alguien intenta pasar por los arcos.

Existe una manera de sortearlos sin violencia y es avivar la llama de la envidia, que en vida les supuso el matarse entre ellos. Ofrecer ropas o dinero a solo uno de ellos, hará que vuelvan a repetir el suceso de su muerte.

 

Nivel 5

[Muerto Viviente], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 8.

Puntos de Golpe 60(10d10+10).

 

FUE        DES        CON       INT         SAB         CAR       

17(+3)    10(+0)     15(+2)       7(-2)         10(+0)        5(-3)

FOR        REF        VOL

+3            -2             -2

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Fortaleza inmortal. Si llega a los 0 PG debe realizar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recupera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño por crítico o tipo Luz.

Repartición de daño. El daño echo a uno de los dos hermanos se reparte equitativamente con el otro hermano.

Visión en la oscuridad 24m.

ACCIONES

Cuchilla Dentada. +7, 2m, 12(1d12+3) cortante[C].


 

Sigo completando Del río y la lana, esta vez con unos personajes peculiares.

Otras entradas de la serie.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

 

 

 

A pesar de que los roanos, estas pequeñas gentes provenientes de Madriguera, hayan conseguido reclamar el Jardín de los Ratones, la lucha contra el Príncipe de Tharsad continua. La apacible vida de estos pequeños humanoides se ve a menudo sobresaltada por los continuos ataques de los enemigos al norte de la ciudad.

Pero no son solo los peligros del Principe los que atemorizan a estos apacibles seres, ni tampoco las criaturas del bosque las cuales ningún roano temería… sino aquello que perdura a toda guerra, que durante siglos ha estado oculto.

Imagen relacionada

Uno de estos casos, es el pozo conocido como el de los deseos. Se dice que pocos osaron gastar una moneda en un pozo olvidado, y los necios ante todo pronostico empezaron a enriquecerse, a ganar fama, amor, y fuerza. La gente se animó ante tales hechos y no pocos lanzaron su pequeña moneda con resultados variopintos, la mayoría malos. Pero el día llego, el día en que la leyenda del pozo se hizo famosa y es que la prole de estos nació con malformaciones, llevando la mala fortuna o en el mejor de los casos fue incapaz de valerse por si misma.

Roanos.jpg

Nadie recuerda cuando empezó todo y la leyenda surgió. Todo el mundo conoce ese pozo, y nadie en su sano juicio intentaría volver a usarlo con fines lucrativos.

Si un roano como tú finalmente te decides, tira un 1d8 y piensa en un deseo:

1- ¡Un milagro! Si el PJ es hembra se queda embarazada. Si es al contrario, toda relación sexual que tenga, acabara en embarazo por parte de sus parejas. El deseo no se cumple.

2- Esa persona que tanto odias y con la que no puedes aguantar ni un segundo será asignada a tu grupo / guardia  como NPJ. Realmente es muy molesto. El deseo no se cumple.

3- Tu comida inexplicablemente se echa a perder el doble de rápido que la comida de tus compañeros. El deseo no se cumple.

4- No pasa absolutamente nada.  Un miembro del grupo al azar lanza en esta tabla. El deseo no se cumple.

5- Ese deseo no solo no se cumplirá sino que ira totalmente hacía el rumbo contrario.

6- Ese deseo no se cumple.

7- Algo bueno pasa hoy que lo hace un día perfecto. Te encuentras varias monedas en las calles de la ciudad, encuentras un arma mágica al ir a vaciar la vejiga. Esas cosas normales. El deseo se cumple.

8 – No solo tu deseo se cumple sino que además la misma Lux guía tu camino. El PJ durante ese semana tendrá para todas las pruebas de atributo un 1d4 más (Guía Divina)

Independientemente del resultado, la prole del lanzador de la moneda estará condenada durante 3 generaciones a los peligros expuestos anteriormente.

Quizá unos pocos roanos fueron afortunados en el pasado al usar este Pozo. Pero la mayoría ha sufrido a corto plazo o por sus descendientes la mala suerte de este lugar, creando la leyenda de un lugar tabú y maldito.

Un poco de Historia….

La ciudad de Cuenca había llegado a su máximo esplendor, día a día la gente iba llegando a lo que era una ciudad pionera en la industria de la lana. Edificios y construcciones aumentaban la belleza arquitectónica de la ciudad, construidas gracias al dinero que surgía de las arcas totalmente llenas.

La arquitectura se fusionaba con las montañas de la sierra, los bosques y los dos ríos, Júcar y Huécar, dando a la ciudad un aspecto imponente.

Era una ciudad en expansión, religiosa y orgullosa de los rezos a su Dios y la respuesta de este en forma de progreso. Pero el mal no tardaría en llegar. Donde existe un dios, existe el miedo a la muerte y al demonio.

Ana la Roa, María Parra de Sacedón, Juana Martínez, María Rodríguez y María de Menga. Famosas en la época, brujas de Cuenca que la propia Inquisición encarcelo durante muchos años. Ahogamiento de niños, adoraciones al demonio, volar por los aires, eran algunos de los pecados a los que fueron condenados.

Una de ellas, María Parra, tras declarar su inocencia, fue condenada al destierro tras cien azotes en la misma Plaza Mayor de Cuenca. Se dice que estaba desnuda encima de un asno cuando empezó la tortura y que el pregonero daba cuenta de sus pecados en ese momento. Corría el año 1558.

Treinta años después, el aquelarre concluyó. Entre los bosques cercanos, en medio de las propias hoces de ese rio Júcar y a poca distancia de la ciudad, María, con una avanzada edad, lideraba ese ritual. Su venganza había empezado. Brujas de toda la zona se reunieron para lo que sería el principio del fin, no solo para la ciudad, sino la muerte de toda la región.

Pronto la peste seguidas de una gran sequía y varias plagas de langosta arrasaron la zona. La niebla se apoderó la ciudad, la oscuridad se cernió sobre esos montes.

La vida se consumía. El velo había sido abierto.


Un poco de sus gentes…

Pastores

Los fantasmas pueblan las calles de la ciudad al caer la noche, vagan sin ningún rumbo conocido tras su muerte y alzamiento. Todo el mundo ve esas apariciones espectrales, oye esos sonidos de ultratumba que hielan la sangre, pero pocos entienden su significado y lamentos. Y muchos huyen, pues las apariciones son de cólera fácil y dura venganza.

Los pastores, o así se denominan, han comenzado a llegar a la ciudad de Cuenca. Comerciando con recuerdos e historias del pasado, su dominio de la lengua de la muerte les es válida para conversar con los muertos. A cambio de una hogaza de pan o una simple moneda, son buscados por los que quieren ver a sus seres queridos y darles un último saludo. Son temidos y a veces perseguidos hasta la muerte al conocer secretos nunca desvelados.

Por alguna extraña razón son inmunes a la peste.

Pastores.png


Un poco de sus lugares…

Afincada en la desembocadura del río Huécar en el Júcar, esta ciudad castellana esta situada entre montañas. Sus calles ascienden desde la puerta de Valencia y de Huete en la parte baja de la ciudad, hasta el mismo Castillo en una subida larga y pronunciada, llena de adoquines y polvo.

Cuenca, 1850

El Júcar.

Río con gran caudal, anuncia su llegada a Cuenca con hoces forjadas durante el paso de los siglos. Bosques y montañas acompañan su paso hasta ella.

Tras ese aquelarre que tuvo lugar una fría noche de invierno a las orillas del río Júcar, sus aguas enfermaron, la peste entro en la ciudad castellana de una manera cruel y directa. Por la imposibilidad de quemar todos los cuerpos, su uso actual ha pasado de ser un elemento de vida a uno de muerte, usándose de cementerio. Las orillas de este río al abandonar la ciudad están plagadas de muertos.

Imagen relacionada

Desde la Iglesia de la Virgen de la Luz, situada en la orilla del río se ofician rezos a todas horas del día por los difuntos, las campanas suenan a cada hora anunciando estos oficios. Edificio alzado hace solo unos años a partir de las ruinas de una Ermita, cuya leyenda dice que fue mandada construir a partir de que la Virgen se le apareciera a Alfonso VIII en ese punto.

El puente musulmán de san Antón, que divide esta barriada de la ciudad escucha impasible los lamentos y el eco de las campanas que resuenan en la espesa niebla.

….

Año del Señor 1590

Primero fue la plaga, luego la sequía y plagas de langostas. Con la llegada de la luna y su oscuridad la esperanza muere.

Los pocos supervivientes se aferran a la poca seguridad de los muros y puerta de sus casas. El comercio de lana ha parado, y la poca comida que queda se guarda con recelo en las cámaras más frías. La muerte ha tocado este remanso de prosperidad y de comercio.

Las calles de esta ciudad no son seguras. Lo que antes era el día ahora es un manto de niebla, aún lo suficiente para el trueque de los pocos bienes que quedan. La parte baja de la ciudad se llena al alba de gentes cansadas y tristes, con unos pocos guardias que intentarán protegerlos en el caso de algún peligro. Tiempo suficiente para recoger y quemar los cuerpos de horrores y plaga. Una carreta llena de cadáveres es una visión normal a estas horas del día.

La noche mata cualquier signo de vida en los adoquines de esta urbe.

Pocos saben el motivo, y el fin de los únicos que han intentado detenerlo de algún modo es su cabeza clavada en una pica en la subida adoquinada desde la puerta de Valencia a la catedral. Este no es otro que la llegada de la muerte, del demonio. Las brujas han terminado su aquelarre y el poder se les ha concedido. La catedral ha sido mancillada y sus pasillos son morada de horrores.

cuenca

Cuenca en este año se convierte en una desolación, las iglesias fuera del poder de la corrupción abren sus puertas. Iglesias como El Salvador y San Andrés son válidas para el rezo e incluso para recuperar la poca cordura que aún reside en las mentes de los castellanos. Dios es Todopoderoso y el hombre ha pecado.

Pero otras ciudades castellanas no permitirán que su vecino, pionero en el comercio de la lana caiga. Grupos de mercenarios y algunos que otros insensatos parten hacia este punto con una intención a veces no clara.


En el año del señor 1590, Cuenca pasa a ser un terreno por explorar, donde la ciudad se convierte en una megadungeon. Con ciclos de noche y día, localizaciones, personajes, y criaturas que harán temblar al más valiente. Peste. Nuevas reglas de sanación de cordura.

La llegada de las Rolea me ha hecho plantearme esta nueva visión de la ciudad castellana.

Uniros a este viaje.

Entradas:

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

Desde hace tiempo quería ambientar una aventura en la ciudad a la que añoró desde que llegue a Inglaterra, la primera idea, hace meses, fue localizarla en el mundo de Ultima Forsan, donde la devastación de Cuenca contenía varías reliquias deseadas tanto por el reino de Granada como por Navarra. Pero esta semana pensé que iba a dar uso con esta idea de aventura a las reglas de plaga que traduje del blog Coins and Scrolls y a mis reglas de adaptación de LotfP a Eirendor.

En esta primera entrada quiero dar una pequeña descripción de la situación de Cuenca al comienzo lo que será esta aventura, que se irá desarrollando con sucesivas entradas.

Este viaje será ampliado poco a poco, con la aventura en si, con localizaciones de esta ciudad, encuentros, leyendas, rumores, brujería y personalidades. Quiero que esta aventura tenga un toque adulto, macabro, bizarro a la par que cómico.

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Cuenca. 1588-1590. La epidemia de peste de 1588 fue el principio de la maldición que duraría en esta ciudad hasta entrado el s XVII. A la peste le siguieron el mal de los campos, la sequía y varías plagas de langostas provenientes del sur. Las muertes se contaban a miles, de una ciudad próspera se paso a una zona muerta sin vida. De quince mil habitantes se dice que se paso a no más de mil quinientos.

La muerte y la enfermedad habían llegado.

La ciudad podría ser Cuenca como cualquier otra, este es un ejemplo del mal que asoló las tierras Europeas durante estos años. Se dice que el mismo diablo bajo a la tierra ante la ausencia de ley divina, ante la ausencia de Dios. Sea cierto o no, los cadáveres se podrían ver en las calles, en carretas portando miseria, la muerte rodeaba la vida humana.

Cuenca, 1850

Esta idea de aventura esta pensada tanto para personajes [Malignos] o de corazón no puro como gentes de bien.  El mismo punto de partida podría ser los personajes llegando a una ciudad devastada, con la  intención del pillaje, la extorsión y para algunos la simple diversión, como para estas gentes de buen corazón ya que desde la orden de santiago se intenta normalizar la situación de la ciudad y su mercado de lana en total declive.

La población esta diezmada, los pocos guardias que aún patrullan la ciudad con poco dinero son capaces de dar el visto bueno a cualquier cosa, al igual que las gentes, que contrariamente por una hogaza de pan matarían a su vecino pero ante cualquier atisbo de mal, del demonio o de prácticas fuera de la razón humana, magia, ritual pagano, asesinato, etc… serán los que pida a la iglesia tortura y quema para los personajes. Aunque la ciudad sea en papel de los personajes, morir por la peste, el hambre, la sed o una puñalada en el costado puede no ser tan raro.

Y aquí comenzará el viaje… espero que os unáis a él.

 

 

 

 

 

Lamentations of the Flame Princess adaptación a Eirendor.

Hace ya meses mi hermano escribió la entrada donde adapto A Red and Pleasant Land de Lamentations of the Flame Princess con Cypher System. Tuve el placer de jugar una de esas partidas donde mi pobre mago viejecito le fue amputada una pierna, murió agónicamente y, aun así, sobrevivió y se hizo con grandes cantidades de oro por las ayudas de las siempre presentes paradojas temporales.

Pues bien, leyendo la diversidad de aventuras que tiene esta gente de Lamentations me propuse adaptar varías aventuras de este pedazo de juego OSR a Eirendor O5R con un sistema más actual y moderno.

Para ello, la primera aventura que he sacado del baúl es Blood in the Chocolate (Ganadora de los premios Ennie a la mejor aventura de este año). Aunque las reglas que verás a continuación contempla todas esas aventuras comprendidas entre 1492-1683, período donde se enfocan muchas aventuras de este juego. Todos los cambios realizados al sistema Eirendor están pensados para acoplarse tanto en ambiente como históricamente a Lamentations.

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RAZAS

Solo humanos.

 

CLASES PERMITIDAS

Adalid (Sin retoque)

Bárbaro (Sin retoque, eres alguien fuera de los límites de Europa, Escoces quizá)

Bardo (Sin retoque, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

No caídos

Cazador de demonios (cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

Druida (Cuidado con la herejía, habéis sobrevividos a la quema durante siglos. Cultos que habéis permanecido en la sombra del cristianismo. Quizá algún shaman de tierras lejanas también)

Explorador (Sin cambios, versado en los bosques, quizá proveniente de tierras lejanas y puesto al servicio de algún señor)

No guardianes arcanos

Guerrero (Sin cambios)

Clérigo (sin cambios)

Hechicero (Competencia en armaduras ligera, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera, Maligno)

No hoja de otoño

No irredento

Pícaro (Sin cambio)

No pionero

Señor de las bestias (Sin cambio)

Vaggar (Sin cambios, pero igual que druida con lo que respecta a la iglesia)

Cruzado y espada de alquiler, ¡sin cambios!!!

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MAGIA

 No cantrips ofensivos de daño

DINERO

1 Pieza reina = 2 moneda de oro

1 Pieza Noble = 1 moneda de plata

1 Pieza Común =1 moneda de bronce

ARMAS DE FUEGO

Todos los PJ tendrán competencias en armas de fuego (La única razón por la que existían estas armas y fueron tan populares fue su facilidad de uso con respecto a armas más arcaicas)

Ventaja al disparar en rango corto.

Pistola  50 pn   1,5 kg   1d8 P    [Ligera], [Munición 8/32], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Arcabuz 55 pn 8 kg       1d8 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos/4 turnos]

Mosquete 60 pn 8 kg     1d10 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Bandolera, suficiente para 12 disparos de pólvora pre-medido para su fácil uso.

Mecanismos

Llave de mecha. 

Con un 1-4 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de rueda.  . ESTE ES EL MECANISMO POR DEFECTO EN BLOOD IN THE CHOCOLATE. A partir de 1500.

Con un 1-2 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de chispa. A partir de 1610

Con un 1 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente. Reducen en la mitad el tiempo de recarga.

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Ahora mismo estoy dirigiendo en FG con el ruleset de Eirendor, la aventura Blood in the Chocolate, continuando con un ciclo dedicado a las aventuras de esta editorial.

Conforme vaya jugando y viendo cosas a cambiar de esta pequeña guía lo haré.

Os iré comentando como va este ciclo 🙂