Decenas de Mundos

Hoy es Viernes 13, Además se acerca Halloween. Que más se puede pedir que una historia de terror? Una pequeña aventura/encuentro sobre un tipo de fantasma peculiar.


Qué puede ser más enloquecedor que el llanto de un niño que busca consuelo y no lo encuentra.

Uno de los tipos de fantasmas más angustioso y posiblemente peligrosos son los Zuhrec.

Son espíritus sin descanso de niños que murieron por abandono y dejadez (hambruna, falta de cuidado médico, exposición al frío, …). Sin ser capaces de descansar en sus tumbas, se levantan cada noche, llorando sin cesar por el consuelo que nunca llegará.

A pesar de que rara vez se ven, estos espectros son una visión lamentable. Aparecen como niños pálidos, enfermizos y demacrados vestidos con trapos sucios y rotos.

Generalmente no notan la presencia en sus alrededores, son observados acurrucados en alguna esquina. Siempre están llorando.

Normalmente, es un llanto bajo, sin palabra ninguna, aunque algunos necios se acercaron lo suficiente para escuchar (“Por favor dame comida”, “Tengo mucho frío” …).

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Aunque no son espíritus malignos, y, en realidad no parecen notar la presencia de seres vivos a su alrededor, son un gran peligro. Escuchar sus llantos por un periodo de tiempo largo puede sumergir, incluso a la persona más feliz en una depresión profunda que puede llevar al suicidio o locura.

Nadie, ni las personas más frías y sin corazón son inmunes a esto.

Generalmente aparecen en el lugar donde murieron. Son más propensos a mostrarse en lugares donde hay niños o hubo en el pasado. Los orfanatos son particularmente susceptibles de ser morados por ellos.

El único método conocido de hacer descansar estos fantasmas son suplir la tumba del niño con una gran cantidad de objetos, particularmente comida, mantas o juguetes, mientras se reza una de las estrofas del  Manes Arcana de la iglesia de Lux. Conocimiento que no está al alcance de todos.

Si se le ataca, volverá a aparecer en la misma posición pasados unos minutos.

Los Zuhrec son creados por la negligencia de sus padres o cuidadores. Nadie está realmente seguro de que causa un espectro de este tipo aparezca.

Un lugar morado por ser de este tipo tiende a acumular fantasmas de otros tipos: los espíritus de gente que cayó víctima de la depresión y locura causada por estos.


LA CASA A LAS AFUERAS

En la alcaldía del poblado de Urían, al Norte de Frontera, tienen una obsesión. Esa casa que ha pertenecido largo tiempo en pie y que pertenece al ayuntamiento no se puede volver a arrendar.

Sus últimos ocupantes, una pareja de jóvenes bastante pobre que mal pagaba el alquiler de la casa, se suicidó hace un par de años. El motivo no es otro que un tercer inquilino apareció en la morada. Era un niño, pero no suyo. No dejaba de llorar… Al principio la pareja intento consolarlo ante la imposibilidad de moverse a otra casa o dar la noticia a la propia guardia del pueblo, con temor a que los tacharan de locos.  Fue un craso error.

Sus habitantes actuales son ese niño cuyo lamento es infinito, y la pareja de jóvenes que renacieron como dos espectros.

La situación actual no es alentadora, todos los grupos que pasan por el pueblo son llevados ante la alcaldía que les ofrece 2 piezas reinas por despejar la casa. Nadie lo ha conseguido, y la sangre de algunos decora el suelo de madera de la casa gracias a esta pareja.

CASAA LAS AFUERAS

PUNTOS A TENER EN CUENTA.

  • Si se pregunta a cualquier anciano del pueblo comentará al grupo que hace varios lustros el dueño de la casa apaleo hasta la muerte a su hijo de cinco años el cual se negaba a ayudarle con las tareas de la siembra. Fue ejecutado por su crimen.
  • El viejo alcalde Urlen Lomar y padre del actual (Tomas Lomar) sabe exactamente que paso esa noche de hace 20 años. Ante la imposibilidad de echar a ese padre viudo lo apaleo vivo. El hijo que se creía que había huido, murió días despues de hambre, escondido debajo de la cama. La única persona que conocía de esto, un guardia, murió ya con avanzada edad.
  • Donde está enterrado el niño es un misterio, excepto para el sepulturero Jonas. Este, cansado de grupos que han intentado quemar u practicar otros rituales a los huesos inútilmente, se negará a dar la localización exacta en el cementerio. Aceptará finalmente si se le persuade de que la intención del grupo no es otra que investigar. Avisará a la guardia si se profana la tumba.

Este pequeña aventura no esta enfocada para que se resuelva en una primera instancia. El conocimiento de como parar al fantasma (colmando la tumba de algún juguete, manta, Manes Arcana, etc…) no estará al alcance de unos personajes de nivel 1. Para ello, deberán buscar información en bibliotecas y templos de Lux en alguna ciudad.

Si se opta, por desenmascarar a Urlen Lomar, su propio hijo le escupirá y renegará de él, condenandolo al calabozo. Tomas no sabe nada, y lleva varios años con el problema de la casa cargado a sus espaldas.

Ante cualquier intento de destruir la casa, la guardia sera llamada.  Quemar la casa sin embargo, parará la maldición hasta que una nueva casa sea construida en esos cimientos. No se recibirá ninguna recompensa obviamente.


ESPECTROS

La pareja renacida como espectros atacarán ante cualquier signo de violencia al niño.

FANTASMA

GUARDIA DE LA CIUDAD.

No es una guardia como tal. El pueblo no tiene dinero para ello. Varios de los hombres y mujeres del propio pueblo de Urían desempeñan esta labor a turnos.

Tardarán cinco minutos en llegar a donde sean llamados un primer grupo de cinco personas. Cinco más un segundo grupo del mismo número.

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DEPRESIÓN. Cada 20 minutos escuchando el llanto del niño, tirada de salvación Voluntad CD 10. Resultado negativo un -1 a Voluntad.

Con un -3 la persona empieza a pensar a hacerse daño a sí mismo.

Con un -5 la persona es incapaz de hacer nada. Se ha sumido en una total depresión. Intentará parar de algún modo su sufrimiento.

Una semana de descanso restablecerá la mente del afectado.


El texto de descripción de los Zuhrec es una traducción muy libre de un escrito en Strolen´s Citadel. https://strolen.com/

Las reglas de depresión pueden ser sustituidas  tan pronto como aparezcan las nuevas reglas de Cordura en la aventura A4 “El palacio de los Sueños”

Las imágenes con estadísticas están sacadas del manual de Eirendor y de la preview de humanoides del Tesoros y Monstruos.

Espero que os guste.

 

    “Se dice que el mayor de los crímenes es pertenecer al bando contrario en una guerra. Luchas durante meses incluso años contra tu enemigo, defendiendo tus ideales, luchando por tu gente o quizá por el simple hecho de haber nacido en el país equivocado y ser empujado a ello. Nada le importa a tu enemigo. La batalla ha terminado, quizás una tregua se haya forjado pero tú has sido capturado”

EL ORIGEN

  El camino ha llevado al grupo durante varios días con dirección hacia el Norte, sabiendo que tendrían que cruzar por el Lago Mijs, lugar donde se alberga Tharsad, el castillo famoso gobernado por el príncipe Vianik. Durante las últimas millas antes del lago, y con el castillo de fondo, hileras de jaulas de acero cada pocos metros, colgadas en postes, dan un recibimiento macabro al grupo. Todas y cada una de ellas están ocupadas por cadáveres y esqueletos. El olor a carne putrefacta infecta el camino,  el ruido de los cuervos y demás pájaros carroñeros les recuerda que por lo menos ellos están disfrutando de este no tan agradable paseo.

   Pronto, las jaulas de cadáveres pasan a ser de gente capturada viva. Conforme el grupo pasa sobre los cautivos, los gritos de clemencia se repiten, sin intención alguna de huir, sino de poner fin a su tortura.

UN AGRADABLE PASEO

 

EL DESTINO

Evento. Tira 1d6.

  • 1- Un mensaje suena en la cabeza de cada uno de los miembros del grupo. “Por favor, llevad esta carta a mi esposa, se llama Lucia, vive en VillaGris”. A unos pocos pasos, un trozo de papel es lanzado por uno de los cautivos, quedando en el medio del camino. Esta escrito con sangre todavía caliente.

                          “Sufrirás por lo que has hecho. Fdo: Roderick.”

  • 2- Una señora que camina encorvada delante del grupo empujando una carreta llena de comida, grita desesperadamente y se gira. Su frágil cuello ha sido desgarrado en cuestión de segundos salpicando el suelo. Una sucia mano se esconde rápidamente entre los oxidados barrotes.

 

  • 3- Una mujer desnuda huye despavorida hacia la posición del grupo. Ha conseguido escapar inexplicablemente. Los guardias no tardarán en darle caza.
  • 4- Los gritos a vuestra derecha os alertan. Uno de los cautivos parece reconocer a uno de los miembros del grupo. Es un familiar cercano.
  • 5- La lluvia y el viento arrecian. Una de las jaulas ha caído al suelo, ocupando la mitad del camino. El pobre cautivo aún vivo está siendo devorado por un par de lobos.
  • 6- Varios soldados junto a una figura encapuchada y vestida de negro recogen cuerpos de las jaulas y los apilan en una carreta. Su destino, el interior del castillo.

El origen es un camino…. el destino, … el destino no esta marcado…

“Y había cuatro leprosos a la entrada de la puerta, y se dijeron el uno al otro: ¿Por qué estamos aquí sentados esperando la muerte?”

En las grises montañas del Cuello, entre Corona de Piedras, El castillo de Tharsad y Madriguera, un campamento se mueve por el día sin otro rumbo que la llegada de su muerte, sin otro rumbo que ver pasar un día más con su cuerpo enfermo. Al sonido de una campana que anuncia el paso de este grupo de personas ni el más valiente y ni el más necio se acercarían lo suficiente para conocer el por qué ni más detalles de estos exiliados.

De todos es sabido que la plaga ha azotado durante años a la zona de El Cuello. Y una de las enfermedades a la que la gente más teme y que puebla las pesadillas de muchos en la noche es la Lepra, la enfermedad de la pobreza.

En el momento que alguien es contagiado, sea por su propio bien o por la punta de una lanza, es desterrado de su lugar de nacimiento, quemadas todas sus pertenencias, lanzada al camino sin ningún otro tipo de bien que unos pocos ropajes y con la única esperanza de esperanza que llegue su hora.

El campamento errante es la única opción de sobrevivir un día más, de sobrevivir a la muerte que acecha la zona del Cuello. Un desterrado vaga durante días hasta las montañas grises, hasta que escucha el tintineo de la campana que atraviesa las profundas nieblas de este terreno. Momento en el que sabe que estará seguro entre iguales.

Se dice que la cantidad de desterrados que puebla este grupo llega a las trescientas personas, número que varía constantemente tras las muertes de muchos y las llegadas de otros. Pobres, proxenetas, criminales, incluso nobles… no hay distinción social, ni de género, la enfermedad es letal.

LEPRA

Dos personas totalmente vestidas de negro encabezan la marcha.

El primero, patientes estote ad primos, llamado así porque fue el primer miembro de este grupo, durante un lustro encabeza la marcha, ha visto caer iguales y sobre todo entrar cientos de infectados a este. Su rumbo no es claro y al igual que segundo, son clérigos de Lux que fueron infectados por esta enfermedad. Momento en el que salieron a vagar fuera de las murallas de su ciudad de origen, Santo. Perdió hace mucho tiempo el habla debido a la enfermedad, su vista se mantiene, pero no su cuerpo ni su mente.

El segundo, patientes estote ad alterum, porta la campana de la enfermedad. La misma que avisa la llegada de la compaña, la campana que ahuyenta a las bestias y de los peligros al grupo. Es hermano gemelo del Primero y le seguirá a donde vaya.

Los últimos, ultimum advenis, son los encargados de la caza, búsqueda de agua y otros suministros para el grupo. Su cuerpo aún no podrido por la enfermedad aún es válido para estos menesteres.


Patientes estote ad primos, patientes stote ad alterum.

Nivel 6. [Humanoide], [Medio].

Clase de Armadura 10 (túnica).

Puntos de Golpe 55(10d8+5).

FUE     DES     CON    INT      SAB    CAR    FOR REF VOL

10(+0)  10(+0)  8(-1)  13(+1) 16(+3)  13(+1)   +0     +1    +3

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Eminencia divina. Utilizando su acción bonus puede gastar 1 punto de Poder para provocar que el próximo ataque que realicen en ese turno cause 9(3d6) luz[L] adicional. Se considera un conjuro de [Rango 1] y se puede potenciar aumentando 3(1d6) luz[L] por cada rango adicional.

Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 6 utilizando su Sabiduría (ataque +8, salvación CD 14, poder 47). Utiliza y conoce la Lista de Conjuros de Clérigo y conoce los siguientes conjuros.

  • [A Voluntad]: Expiación, Fuego sagrado y Fulgor.

ACCIONES

Bastón. +8, 2m, 3(1d6) contundente[G]. [Versátil 2d4]

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La campana de la enfermedad.

 [Artefacto] [Singular] [Mágico]

Nadie sabe de dónde proviene, una campana portada en mano, que ha pasado de generación en generación vinculada siempre a la muerte y a la enfermedad. La realidad es que esta campana fue dada a un clérigo de lux por uno de sus Aspectos tras la Guerra Milenaria, para guiar a los enfermos de las plagas provenientes de los campos plagados de muertos.

TABLA DE AFINIDAD

Afinidad Capacidad

1 Gastando 1 PE y haciendo sonar la campana 3 veces todas las criaturas sin la enfermedad del portador a 12 metros que no superen salvación por voluntad reciben el estado [Asustado].

15 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 1d4 en 12 metros

20 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 2d4 en 12 metros

24 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 3d4 en 12 metros

28 (Pasivo) El portador adquiere Vista Ciega 12 metros.

30 (Pasivo) La niebla envuelve un área de 12 metros alrededor del portador. [Visibilidad Reducida].


Lepra

Tras cada día de contacto con el enfermo en la misma área, tirada de salvación por Fortaleza CD 10. Enfermedad incurable por la mano humana. Cada año con la enfermedad -1 CON.

 

 

LA HISTORIA


Mis dedos se lastimaban, mi cabeza y mi vista sabían que tenia que parar de intentar rebañar ese cuenco de gachas totalmente vacío. Pero mi estomago me dictaba otra cosa.
El olor tanto a heces como orín se mezclaba con la putrefacción del cadáver de mi compañero de celda. Qué hijos de puta pensé cuando después de cuatro días aún no retiraban el cadáver.

Estaba jodido, sabía que iba a morir allí.

Pero todo cambió, del lamento de la celdas contiguas pasó a sonidos de incertidumbre. Las celdas se abrieron una a una. Me recordaron al sonido de la campanas al doblar, quizá al sonido del reloj al pasar los segundos, no lo sé, pero mi celda se abrió y solo me importó eso.

Intenté ponerme de pie y no pude. Mis piernas llevaban no sé cuanto tiempo sin usarse, me hice daño no una sino varias veces. Conseguí salir de la celda aún así gateando. Y lo vi. Estaban liberando agaol_by_melissa_curtis todos los presos. Al igual que yo, salían atónitos, gritando de alegría, vi a una mujer avanzada en edad llorando pero no me sorprendió ya que mis lagrimas surcaban mi mejilla.

Un sonido atronador apareció, la gente se agarraba las orejas en un simple acto de inercia de intentar parar el origen de ello. La persona a mi derecha comenzó a sangrar, joder, por los tímpanos y por la boca,… joder, estaba sangrando y agonizando, y lo vi morir…. Pero el sonido paró.

“Sala Norte, la puerta de la sala se abrirá para el único superviviente. No creo que haga falta explicar mucho más”

Un segundo, dos segundos…. Nos miramos incrédulos. No sabía que estaba pasando, hasta que el sonido atronador volvió y lo comprendí, no volvería a parar hasta que una persona quedará en píe.
Volví arrastrándome hasta mi celda, lo palpé, lo agarre, ese cuenco que me había dado la vida durante los últimos días me la daría una vez más… era de mármol.
Gracias al marco de la puerta conseguí ponerme a duras penas de pie. Tres personas más habían caído con sus órganos internos probablemente destrozados. Poco a poco avance. Creerme que aún lloró por las noches recordándome lo poco que me costo matar uno a uno a los allí presentes con ese cuenco.

El sonido paró. La puerta de la sala se abrió poco a poco. Más allá solo seguía viendo bloques de piedra en un pasillo.

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“Salas Norte, Este, Oeste, quedan libres, Acudan a Sala central”

Caminé arrastrándome por el pasillo, goteando sangre en el pavimento, pero sabía que no era mía y eso me daba alegría… porqué coño estaba sonriendo hostias.

Esa sonrisa paró al encontrarme de frente a una figura dos cabezas más alto que yo. Calvo, sobrepeso pero le faltaba un brazo, joder, estaba arrastrando su propio brazo mutilado y andado paso a paso totalmente conmocionado por lo que había pasado.

Giramos la esquina y nos dirigimos a la Sala Central. Una figura nos seguía, No hubiera contado más de una veintena a esa joven pero algo en sus ojos la delataba, había disfrutado con todo esto.

Nos miramos los tres sin saber que pasaría después,

Esa misma voz que se escucho en mi mente durante la última hora, día? parecía cercana, tanto que se situó detrás de nosotros.
“Vosotros tres sois los elegidos. Os sanaré las heridas y os explicaré que quiero de vosotros después”

Recordáis esos lloros de antes? Fueron de alegría, la misma que volví a sentir con el paso de los años tantas veces que, según escribo estas líneas, he perdido la cuenta.

 

LA INTRO


Qué tenemos aquí? Una manera como otra cualquiera de narrar y definir el punto de inicio de un grupo y de aventura.

Transmite la agonía de las celdas, déjales narrar como se abren paso a paso entre sus compañeros de celda, uno a uno de ellos. No quites protagonismo a ninguno de ellos de la gesta que van a realizar.

Dales el cuenco, una piedra, una cadena…que sean superiores en esa sala. Acaban de comenzar a formar parte de algo grande.

Y este será el nexo común que los una en la nueva aventura. La cual tu decides a dónde les llevará.

 

REGLAS BASE 


  • LAS DURAS NOCHES EN LAS CELDAS

Empiezan con agotamiento 2. La mala comida y la escasa agua deberían tener un penalizador no?

  • ARMAS IMPROVISADAS

Piedras, cadenas, ese bol vacío de gachas… cualquier cosa es valida.

  • SONIDO ATRONADOR

[Ensordecido]. Una criatura con esta clave no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de atributo que requiera escuchar.

  • EL FUEGO LO PURIFICA TODO

En cada extremo de las salas, existe una única antorcha que ilumina de forma tenue la instancia. Chequeo de Fuerza de 15. Esta amarrada y si la consiguieran sacar todo estaría hecho.

  • SE PUEDE RESOLVER DE OTRA MANERA

Acéptalo, no todos los PJs querrán masacrar a sus compañeros de sala. Si el PJ ha conseguido parar la reyerta de algún modo, tras ver como un humo negro envuelve la sala y quedar totalmente inconsciente, se despertará en la sala central junto a los otros dos PJs. Quizá no solo buscaban asesinos sino gente con determinación… quizá.

  • MÁS DE 3 JUGADORES/VARIACIÓN

Incluye a alguien más en la sala. No hay problema, no se salvará uno sino dos. Se flexible. Tú eres el master y esto una simple idea a mejorar. Modifica a tu gusto.

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TUS COMPAÑEROS


Por último solo queda definir un poco sus compañeros de celda no? Esa gente tan simpática que han estado escuchando tus lloros y gritos durante días o semanas.

No hagas tiradas por los ataques de los PNJs entre ellos, simplemente narra. No todos atacaran, algunos están demasiado asustados como poder articular un dedo.

 

 


 

 

Saludos, espero que os guste, tanto como a mi escribirlo. Gracias!

 

Una expedición a las profundidades del Sahara, diseñada para Aventura! de Eirendor.
Con adaptación para el sistema Savage Worlds.

Indalecio Prieto en las Cortes:
“Estamos en el periodo más agudo de la decadencia española. La campaña de África es el fracaso total, absoluto, sin atenuantes, del ejército español.”

Corren los últimos coletazos del año 1923.

Hace un par de años, los rifeños comandados por Abd el-Krim, asaltaron el campamento de Annual, donde el General Silvestre con más de 4000 personas (entre españoles y locales) fallecieron en lo que se conoce como el desastre de Annual.
Casi quinientos prisioneros aún en manos de los rifeños son liberados por las negociaciones entre Abd el-Krim y Horacio Echevarrieta a cambio de ochenta mil duros de plata.

El gobierno español necesita dinero, es un hecho y no duda en buscar métodos de financiación en estos momentos, aunque ellos están fuera de la legalidad, a lo largo de la península  distintos agentes encubiertos son llamados, expediciones en búsqueda de reliquias olvidadas, trabajos de moralidad discutible. El dinero debe llegar, sino habrá un grave problema.

Campanas en el desierto

Para la descarga del mapa del templo: Mapa.

Lo dicho como siempre. Espero que os haya gustado tanto como a mí crearla, dirigirla y jugarla.

Saludos!

 

Bueno pues como algunos ya sabéis estoy trabajando en el ruleset/extensión de Eirendor. Lo que empezó siendo una ficha, está acabando en la automatización de todo este producto.

Lo que empezó siendo una simple modificación se está convirtiendo en un reto para mi. Y eso me motiva a dejar esta extensión lo más limpia, automatizada y traducida posible. Con el único objetivo que la gente pueda disfrutar de este producto tanto como yo trabajando en él. Y que coño que el pedazo juego que es Eirendor merece un buen trabajo!

eirendorruleset

Para ello, uno de los pasos ha sido empaparme de los foros oficiales de este pedazo software que es el Fantasy Ground.

Una entrada que me ha encantado ha sido esta:

How to Automate effects on NPCS

El user Zacaccheus explica a modo de resumen como automatizar efectos en las hojas de NPCs para el ruleset de 5ed.

Y como ayuda os hago una traducción para todo aquel que usa el producto en su quinta edición (ejem ejem Seregras), para la gente que estamos probando el ruleset y testeándolo (ejem ejem Variable) para sacar todos los fallos posibles, y como no para su uso final.

 COMO AUTOMATIZAR EFECTOS EN LOS PNJ

ATAQUES CON ARMAS

    Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage.
    Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Cada ataque diferente debería ser una entrada nueva. No conseguirás un resultado correcto si un ataque melé y uno de rango son combinados como “Melee or Ranged Weapon Attack:” Este ejemplo solo mostrará un ataque en el Combat Tracker. Para que un ataque pudiera ser ambos de melé o de rango, la entrada correcta sería:

     Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage or Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Los tipos de daño también pueden ser combinados. Por ejemplo, si un PNJ hace dos tipos de daños diferentes por el mismo ataque. El formato sería:

    Ht: x (ndn+x) <type> damage plus x (ndn+x) <type> damage

Los tipos de daño deberían siempre mantenerse separados, para que en la tirada de daño se apliquen correctamente las invulnerabilidades y resistencias.

Por ejemplo, si el daño es así:

   Hit: 5 (1d6+2) fire damage plus 5 (1d6+2) slashing damage

El objetivo que tiene resistencia al fuego cojera todo el daño cortante y la mitad del daño de fuego.

El tipo de daño puede tener un criterio adicional separado por una coma. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing, magic damage

La etiqueta adicional, en este caso “magic” permitirá situaciones donde el daño es dado por un PNJ llevando una arma mágica. Otras posibles etiquetas son: Silver y adamantine.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una cosa importante para aprender como llevar las tiradas de salvación en el Combat Tracker es el orden en el que las cosas necesitan ocurrir. En un caso normal los jugadores harán un chequeo de salvación. Si la tirada no ha sido superada algo pasará y en caso contrario habrá otro resolución diferente. Pues bien, así es como debería ser escritas las tiradas de salvación. Una tirada de salvación básica:

   The target must make a DC x <ability> saving throw.

La habilidad debe ser escrita con su nombre completo. Constitución funcionará, Con no. (En el ruleset de Eirendor por supuesto funciona reflejos fortaleza y voluntad).

Al igual que “save” no será reconocido, debe ser “saving throw”

Para reducir a la mitad de daño al superar la tirada de salvación se escribe tal que así:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, taking x (ndn+x) <type> damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Y en el caso donde una criatura hace multiples tipos de daño por un ataque único y una tirada de salvación es permitida para negar o evitar parte del daño, las cosas necesitan estar separadas. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing damage and the target must make a DC x <ability> saving throw taking x (ndn+x) <type> damage on a failure and half as much damage on a success one

CONDICIONES

El parseador (para gente no versada en la informática: la parte del programa que traduce estas líneas de texto  en instrucciones para el software) reconocerá todas las condiciones listadas en la guía del jugador. La palabra en sí no será suficiente para generar un efecto en el Combat Tracker; es el contexto en el cual la palabra aparece lo importante aquí. Sin embargo si insertamos la palabra “is” antes de la condición entonces esto será aceptado por el parseador. En la mayoría de los casos una frase como:

   the target is <condition>

funcionará.

Cuando una tirada de salvación esta dentro de la frase, esta sería:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, and on a failure the target is <condition>

Esta convención trabajará para todas las condiciones listadas en la guía del jugador excepto por “prone” el cual requiere la palabra “knocked” en la frase: “the target is knocked prone”

Más de una condición puede ser especificada en la frase y puede normalmente unise juntos con un “and”. Por ejemplo: “the target is grappled and restrained”

(Las condiciones están totalmente implementadas en la extensión de Eirendor, aún bajo testeo, con lo que no se usan los efectos de 5ed sino los efectos del manual de reglas)

 

DOT – DAÑO EN EL TIEMPO

Algunas veces en adicción al daño inmediato una criatura podría sufrir “heridas sangrantes” o otro ataque que infringe daño en el tiempo. Para crear este efecto usa lo siguiente:

   Hit: x(ndn+x) <type> damage and the target takes x(ndn+x) <type> damage at the start of each of its turns

 

RESISTENCIAS E INMUNIDADES

Algunas criaturas tienen características que aparecen en el Combat Tracker como efectos. Las más comunes son las invulnerabilidades, vulnerabilidades y resistencias al daño.  Estas son manejadas llenando la ficha de PNJ en su respectivo campo. Cada tipo de daño debería ser introducido en minúsculas y si hay más de uno de ellos separados por coma. Si la resistencia o inmunidad puede ser neutralizada por ciertos tipos de arma o por armas mágicas aquí es donde se expecificara para crear el efecto apropiado en el Combat Tracker.

Algunos ejemplos

[Damage Resistances] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons

Esta criatura resistirá daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas. Recibirá todo el daño de un arma que sea mágica aún teniendo estos tipos de daño.

[Damage Immunities] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons that aren’t silvered

Inmunidad a los tipos de daño especificados excepto si el arma es mágica o de plata.

[Damage Immunities] piercing from weapon attacks that aren’t adamantine

Inmunidad a daño perforante excepto si el arma esta hecha de adamantita.

 

CARACTERÍSTICAS

En el punto anterior ya se nombro que ciertas criaturas tienen características que añadirán en el Combat Tracker diversos efectos. Una común es que los ataques de esta sean mágicos. Todo esto requiere la característica llamada “Magic Weapons”. No importa el texto de la característica mientras que tenga esta cabecera. Esto causara que “DMGTYPE: magic” aparezca en el Combat Tracker y el tipo de daño mágico se aplicará automáticamente a cualquier daño hecho por la criatura.

Otra característica común es regeneración. La frase sería:

  The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.

Si la regeneración puede ser cancelada por ciertos tipos de daño puede ser incluida en la descripción:

   The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. If the <creature name> takes <type> damage, this trait doesn’t function at the start of the creature’s next turn

 

RECARGA

Para automatizar una recarga en una habilidad el nombre de la acción debería ser:

  Breath Weapon (Recharge x)

Esto lanzará un d6 al comienzo del turno del PNJ y si el resultado es igual o más alto que la x la acción sera recargada.

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS.

Si los PNJ pueden lanzar hechizos por supuesto que puedes automatizarlos en la hoja de PNJ.

La característica debería ser llamada “Spellcasting” y el formato debería ser:

   The [NPC] is a nth-level spellcaster. Its spell casting ability is [ability] (spell save DC x, +x to hit with spell attacks). The [NPC] has the following spells prepared.
Cantrips (at will): <spell name>,<spell name>
1st level (4 slots): <spell name>, <spell name>
2nd level (2 slots): <spell name>, <spell name>

Es importante que el formato y la puntuación sean correctos. Todos los nombres de hechizo deben de estar en minúsculas separados por una coma.

Si el PNJ tiene habilidades de lanzamiento de hechizos innatas, remplaza la cabecera con “Innate Spellcasting” y reemplaza 1st level, 2nd level con 3/day ,1/day o sea cual sea el ratio del lanzador.

 

Espero que os haya servido esta traducción del pedazo de trabajo del user Zacaccheus en los foros de Fantasy Ground.

Eldena al norte de Frontera, siempre tuvo problemas con sus alcantarillados, nidos de ratas, cadáveres que vertían en ellos, obstrucciones y problemas de drenaje. El gremio de Alcantarillas, formado mayormente por criminales convictos y forzados a ello a cambio de su libertad, trabajaban sin cesar para mantener los desagües abiertos. Sin ellos, la ciudad hubiera estado sumergida en la inmundicia.

Eldena y sus gobernantes se enorgullecían de la limpieza de su ciudad.

Cuando los trabajadores de las alcantarillas empezaron a aparecer muertos, salvajemente mutilados y devorados, o quizás una extremidad era encontrada en una red pescadores río abajo, no hubo un gran revuelo, ya que eran solo simples criminales. Pero los problemas con las cloacas aumentaron a medida que el gremio se volvía vacilante para enviar más hombres a su inminente muerte.

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La ciudad se dio cuenta de que los residuos se habían acumulado en los desagües, desbordando las calles. Las desapariciones empezaron a llenar las frías noches: prostitutas, borrachos y criminales eran encontrados muertos con sus extremidades arrancadas y grandes trozos de carne desparecidos de sus cuerpos. Aun así, no se tomó ninguna acción, hasta que hace no más de diez noches a un capitán de la guardia le fue extraída su rodilla de su cuerpo completamente. Sus últimas palabras apuntaban a algún tipo de horror proveniente de los desagües.

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Los aventureros son llamados para tratar el problema con espada, acero o cualquier recurso que tengan a su alcance. La ciudad quiere que se maneje todo esto en silencio y lo más rápido posible. La amenaza de un cazador nocturno que desgarra sus presas en la noche podría reducir drásticamente el número de viajeros que llegan a la ciudad y con ellos el número de monedas que entran a las arcas. Están dispuestos a pagar generosamente por la prueba que sea lo que haya abajo, haya sido exterminado.

Es otra aventura más… o no? Tú lo decides.