OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

Un poco de Historia….

La ciudad de Cuenca había llegado a su máximo esplendor, día a día la gente iba llegando a lo que era una ciudad pionera en la industria de la lana. Edificios y construcciones aumentaban la belleza arquitectónica de la ciudad, construidas gracias al dinero que surgía de las arcas totalmente llenas.

La arquitectura se fusionaba con las montañas de la sierra, los bosques y los dos ríos, Júcar y Huécar, dando a la ciudad un aspecto imponente.

Era una ciudad en expansión, religiosa y orgullosa de los rezos a su Dios y la respuesta de este en forma de progreso. Pero el mal no tardaría en llegar. Donde existe un dios, existe el miedo a la muerte y al demonio.

Ana la Roa, María Parra de Sacedón, Juana Martínez, María Rodríguez y María de Menga. Famosas en la época, brujas de Cuenca que la propia Inquisición encarcelo durante muchos años. Ahogamiento de niños, adoraciones al demonio, volar por los aires, eran algunos de los pecados a los que fueron condenados.

Una de ellas, María Parra, tras declarar su inocencia, fue condenada al destierro tras cien azotes en la misma Plaza Mayor de Cuenca. Se dice que estaba desnuda encima de un asno cuando empezó la tortura y que el pregonero daba cuenta de sus pecados en ese momento. Corría el año 1558.

Treinta años después, el aquelarre concluyó. Entre los bosques cercanos, en medio de las propias hoces de ese rio Júcar y a poca distancia de la ciudad, María, con una avanzada edad, lideraba ese ritual. Su venganza había empezado. Brujas de toda la zona se reunieron para lo que sería el principio del fin, no solo para la ciudad, sino la muerte de toda la región.

Pronto la peste seguidas de una gran sequía y varias plagas de langosta arrasaron la zona. La niebla se apoderó la ciudad, la oscuridad se cernió sobre esos montes.

La vida se consumía. El velo había sido abierto.


Un poco de sus gentes…

Pastores

Los fantasmas pueblan las calles de la ciudad al caer la noche, vagan sin ningún rumbo conocido tras su muerte y alzamiento. Todo el mundo ve esas apariciones espectrales, oye esos sonidos de ultratumba que hielan la sangre, pero pocos entienden su significado y lamentos. Y muchos huyen, pues las apariciones son de cólera fácil y dura venganza.

Los pastores, o así se denominan, han comenzado a llegar a la ciudad de Cuenca. Comerciando con recuerdos e historias del pasado, su dominio de la lengua de la muerte les es válida para conversar con los muertos. A cambio de una hogaza de pan o una simple moneda, son buscados por los que quieren ver a sus seres queridos y darles un último saludo. Son temidos y a veces perseguidos hasta la muerte al conocer secretos nunca desvelados.

Por alguna extraña razón son inmunes a la peste.

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Un poco de sus lugares…

Afincada en la desembocadura del río Huécar en el Júcar, esta ciudad castellana esta situada entre montañas. Sus calles ascienden desde la puerta de Valencia y de Huete en la parte baja de la ciudad, hasta el mismo Castillo en una subida larga y pronunciada, llena de adoquines y polvo.

Cuenca, 1850

El Júcar.

Río con gran caudal, anuncia su llegada a Cuenca con hoces forjadas durante el paso de los siglos. Bosques y montañas acompañan su paso hasta ella.

Tras ese aquelarre que tuvo lugar una fría noche de invierno a las orillas del río Júcar, sus aguas enfermaron, la peste entro en la ciudad castellana de una manera cruel y directa. Por la imposibilidad de quemar todos los cuerpos, su uso actual ha pasado de ser un elemento de vida a uno de muerte, usándose de cementerio. Las orillas de este río al abandonar la ciudad están plagadas de muertos.

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Desde la Iglesia de la Virgen de la Luz, situada en la orilla del río se ofician rezos a todas horas del día por los difuntos, las campanas suenan a cada hora anunciando estos oficios. Edificio alzado hace solo unos años a partir de las ruinas de una Ermita, cuya leyenda dice que fue mandada construir a partir de que la Virgen se le apareciera a Alfonso VIII en ese punto.

El puente musulmán de san Antón, que divide esta barriada de la ciudad escucha impasible los lamentos y el eco de las campanas que resuenan en la espesa niebla.

….

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

Año del Señor 1590

Primero fue la plaga, luego la sequía y plagas de langostas. Con la llegada de la luna y su oscuridad la esperanza muere.

Los pocos supervivientes se aferran a la poca seguridad de los muros y puerta de sus casas. El comercio de lana ha parado, y la poca comida que queda se guarda con recelo en las cámaras más frías. La muerte ha tocado este remanso de prosperidad y de comercio.

Las calles de esta ciudad no son seguras. Lo que antes era el día ahora es un manto de niebla, aún lo suficiente para el trueque de los pocos bienes que quedan. La parte baja de la ciudad se llena al alba de gentes cansadas y tristes, con unos pocos guardias que intentarán protegerlos en el caso de algún peligro. Tiempo suficiente para recoger y quemar los cuerpos de horrores y plaga. Una carreta llena de cadáveres es una visión normal a estas horas del día.

La noche mata cualquier signo de vida en los adoquines de esta urbe.

Pocos saben el motivo, y el fin de los únicos que han intentado detenerlo de algún modo es su cabeza clavada en una pica en la subida adoquinada desde la puerta de Valencia a la catedral. Este no es otro que la llegada de la muerte, del demonio. Las brujas han terminado su aquelarre y el poder se les ha concedido. La catedral ha sido mancillada y sus pasillos son morada de horrores.

cuenca

Cuenca en este año se convierte en una desolación, las iglesias fuera del poder de la corrupción abren sus puertas. Iglesias como El Salvador y San Andrés son válidas para el rezo e incluso para recuperar la poca cordura que aún reside en las mentes de los castellanos. Dios es Todopoderoso y el hombre ha pecado.

Pero otras ciudades castellanas no permitirán que su vecino, pionero en el comercio de la lana caiga. Grupos de mercenarios y algunos que otros insensatos parten hacia este punto con una intención a veces no clara.


En el año del señor 1590, Cuenca pasa a ser un terreno por explorar, donde la ciudad se convierte en una megadungeon. Con ciclos de noche y día, localizaciones, personajes, y criaturas que harán temblar al más valiente. Peste. Nuevas reglas de sanación de cordura.

La llegada de las Rolea me ha hecho plantearme esta nueva visión de la ciudad castellana.

Uniros a este viaje.

Entradas:

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

Desde hace tiempo quería ambientar una aventura en la ciudad a la que añoró desde que llegue a Inglaterra, la primera idea, hace meses, fue localizarla en el mundo de Ultima Forsan, donde la devastación de Cuenca contenía varías reliquias deseadas tanto por el reino de Granada como por Navarra. Pero esta semana pensé que iba a dar uso con esta idea de aventura a las reglas de plaga que traduje del blog Coins and Scrolls y a mis reglas de adaptación de LotfP a Eirendor.

En esta primera entrada quiero dar una pequeña descripción de la situación de Cuenca al comienzo lo que será esta aventura, que se irá desarrollando con sucesivas entradas.

Este viaje será ampliado poco a poco, con la aventura en si, con localizaciones de esta ciudad, encuentros, leyendas, rumores, brujería y personalidades. Quiero que esta aventura tenga un toque adulto, macabro, bizarro a la par que cómico.

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Cuenca. 1588-1590. La epidemia de peste de 1588 fue el principio de la maldición que duraría en esta ciudad hasta entrado el s XVII. A la peste le siguieron el mal de los campos, la sequía y varías plagas de langostas provenientes del sur. Las muertes se contaban a miles, de una ciudad próspera se paso a una zona muerta sin vida. De quince mil habitantes se dice que se paso a no más de mil quinientos.

La muerte y la enfermedad habían llegado.

La ciudad podría ser Cuenca como cualquier otra, este es un ejemplo del mal que asoló las tierras Europeas durante estos años. Se dice que el mismo diablo bajo a la tierra ante la ausencia de ley divina, ante la ausencia de Dios. Sea cierto o no, los cadáveres se podrían ver en las calles, en carretas portando miseria, la muerte rodeaba la vida humana.

Cuenca, 1850

Esta idea de aventura esta pensada tanto para personajes [Malignos] o de corazón no puro como gentes de bien.  El mismo punto de partida podría ser los personajes llegando a una ciudad devastada, con la  intención del pillaje, la extorsión y para algunos la simple diversión, como para estas gentes de buen corazón ya que desde la orden de santiago se intenta normalizar la situación de la ciudad y su mercado de lana en total declive.

La población esta diezmada, los pocos guardias que aún patrullan la ciudad con poco dinero son capaces de dar el visto bueno a cualquier cosa, al igual que las gentes, que contrariamente por una hogaza de pan matarían a su vecino pero ante cualquier atisbo de mal, del demonio o de prácticas fuera de la razón humana, magia, ritual pagano, asesinato, etc… serán los que pida a la iglesia tortura y quema para los personajes. Aunque la ciudad sea en papel de los personajes, morir por la peste, el hambre, la sed o una puñalada en el costado puede no ser tan raro.

Y aquí comenzará el viaje… espero que os unáis a él.

 

 

 

 

 

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

Lamentations of the Flame Princess adaptación a Eirendor.

Hace ya meses mi hermano escribió la entrada donde adapto A Red and Pleasant Land de Lamentations of the Flame Princess con Cypher System. Tuve el placer de jugar una de esas partidas donde mi pobre mago viejecito le fue amputada una pierna, murió agónicamente y, aun así, sobrevivió y se hizo con grandes cantidades de oro por las ayudas de las siempre presentes paradojas temporales.

Pues bien, leyendo la diversidad de aventuras que tiene esta gente de Lamentations me propuse adaptar varías aventuras de este pedazo de juego OSR a Eirendor O5R con un sistema más actual y moderno.

Para ello, la primera aventura que he sacado del baúl es Blood in the Chocolate (Ganadora de los premios Ennie a la mejor aventura de este año). Aunque las reglas que verás a continuación contempla todas esas aventuras comprendidas entre 1492-1683, período donde se enfocan muchas aventuras de este juego. Todos los cambios realizados al sistema Eirendor están pensados para acoplarse tanto en ambiente como históricamente a Lamentations.

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RAZAS

Solo humanos.

 

CLASES PERMITIDAS

Adalid (Sin retoque)

Bárbaro (Sin retoque, eres alguien fuera de los límites de Europa, Escoces quizá)

Bardo (Sin retoque, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

No caídos

Cazador de demonios (cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

Druida (Cuidado con la herejía, habéis sobrevividos a la quema durante siglos. Cultos que habéis permanecido en la sombra del cristianismo. Quizá algún shaman de tierras lejanas también)

Explorador (Sin cambios, versado en los bosques, quizá proveniente de tierras lejanas y puesto al servicio de algún señor)

No guardianes arcanos

Guerrero (Sin cambios)

Clérigo (sin cambios)

Hechicero (Competencia en armaduras ligera, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera, Maligno)

No hoja de otoño

No irredento

Pícaro (Sin cambio)

No pionero

Señor de las bestias (Sin cambio)

Vaggar (Sin cambios, pero igual que druida con lo que respecta a la iglesia)

Cruzado y espada de alquiler, ¡sin cambios!!!

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MAGIA

 No cantrips ofensivos de daño

DINERO

1 Pieza reina = 2 moneda de oro

1 Pieza Noble = 1 moneda de plata

1 Pieza Común =1 moneda de bronce

ARMAS DE FUEGO

Todos los PJ tendrán competencias en armas de fuego (La única razón por la que existían estas armas y fueron tan populares fue su facilidad de uso con respecto a armas más arcaicas)

Ventaja al disparar en rango corto.

Pistola  50 pn   1,5 kg   1d8 P    [Ligera], [Munición 8/32], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Arcabuz 55 pn 8 kg       1d8 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos/4 turnos]

Mosquete 60 pn 8 kg     1d10 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Bandolera, suficiente para 12 disparos de pólvora pre-medido para su fácil uso.

Mecanismos

Llave de mecha. 

Con un 1-4 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de rueda.  . ESTE ES EL MECANISMO POR DEFECTO EN BLOOD IN THE CHOCOLATE. A partir de 1500.

Con un 1-2 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de chispa. A partir de 1610

Con un 1 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente. Reducen en la mitad el tiempo de recarga.

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Ahora mismo estoy dirigiendo en FG con el ruleset de Eirendor, la aventura Blood in the Chocolate, continuando con un ciclo dedicado a las aventuras de esta editorial.

Conforme vaya jugando y viendo cosas a cambiar de esta pequeña guía lo haré.

Os iré comentando como va este ciclo 🙂

Fantasy Ground – Eirendor v1.1

Buenas pues aquí vamos. Como ya comente en esta entrada donde explique como automatizar efectos en el ruleset de Dungeons and Dragons 5 ed/Eirendor, estoy trabajando en el tiempo que dispongo en el ruleset de Eirendor, y poco a poco esta quedando una cosa muy chula.

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Por ahora nuestro testeo se esta basando gracias a la ayuda de Variable y las partidas de los domingos en Valdanar y la aventura Blood in the Chocolate que he comenzado a dirigir con este sistema. Amén de otras partidas que ya realicé como Campanas en el desierto de Aventura!.

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Cosas a tener en cuenta de este ruleset.

1- Es fanmade hecho a partir del de 5ed. Sin ningún tipo de ánimo de lucro. Trabajo cuando puedo y cuando me lo pide el cuerpo así lo he hecho durante el ultimo medio año. Y se están empezando a ver resultados.

2- Quedan bastantes cosas por añadir / pulir. Lo más urgente es implementar el dado de combate del guerrero, el sistema de Cordura recién sacada a la luz en el Palacio de los Sueños del Telar de Leyendas, y el sistema de Artefactos. Además todo el trabajo de añadir los hechizos, objetos y datos del propio manual, que aunque obviamente se pueda hacer por uno mismo, quedaría de lujo tenerlo integrado ya en el sistema en si.

3- Necesito pruebas. Necesito que la gente me diga, esto ha fallado! esto no me gusta Jaime! Esto es la hostia. Necesito que juguéis y que lo machaquéis por eso estoy sacándolo  la luz ahora mismo!


 

INSTALACIÓN

Para instalarlo y usarlo es simple. Basta con tener licencia de Fantasy Grounds y descargar los siguientes archivos.

Ruleset

Módulo con bastante información que acto seguido detallaré.

  • Descarga a tu Pc estos dos archivos. No te asustes, en total solo son 25 MB
  • Descomprime el ruleset en el directorio FantasyGroundsrulesets
  • Copia el Módulo en el directorio FantasyGroundsmodules
  • Como master ya deberías poder acceder sin problema al ruleset de Eirendor.

 


 

VAMOS A EMPEZAR A USARLO

Joder ya estas dentro! El logo de Eirendor te observa a través de la pantalla y quizá ya no tengas ni idea de lo que hacer más. Pues te daré unos pocos pasos para empezar 🙂

Lo primero de todo es activar el Módulo tanto para el Master como para los jugadores.

Para ello haz los siguientes pasos explicados en este tutorial a modo de resumen / prueba. Dura menos de 20 minutos no me matéis!!! Quedan muchas cosas que mejorar y ya montaré uno decente, incluso alguna partida online!

Hoja de PJ

Armas

Hechizos

Combate

 

Darme feedback (del tuto no por diox jajaj, del ruleset). Necesito que lo testéis todo lo que podáis para mejorarlo y hacer un buen producto.

Saludos!!!!!!!

Eirendor. OSR. Ley de Malhechores y perturbadores del orden público

No todos los crímenes acaban en prisión, amputaciones o ejecuciones. Vamos a ser realistas, la oveja que se sale del redil siempre puede volver al rebaño. Para los casos en los que el crimen no tiene que llegar a la máxima pena, Valdheim como exponente de ciudad dentro de Valdanar, trata estos crímenes de una manera peculiar. Aquí tenéis algunos ejemplos.

  • Ser enviado a los campos de cultivo. Para los nobles el trabajar en el campo era una ofensa.
  • Algún trabajo horrible como limpiar las alcantarillas.
  • Luchar en la arena de gladiador. Una batalla o hasta la muerte depende el crimen. Recordar que los gladiadores normalmente eran esclavos, con lo que eso sumaba aún más a la ofensa.
  • Trabajar de enterrador durante X tiempo.
  • Prohibir a la persona usar magia o armas.
  • Ser forzado a casarse. Como medida preventiva. La otra persona puede ser vieja, fea, o incluso tener alguna disformidad/tara psíquica.
  • Atarlo a un árbol durante horas en un lugar público.
  • Bufón. Durante un período de tiempo indeterminado, la persona tendrá que divertir a los nobles y entretenerlos.
  • El criminal es forzado a ser propio verdugo de otros criminales, teniendo que recoger los restos y enterrarlos.

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  • Proteger al recaudador de impuestos con su vida.
  • Embarcar en el océano hasta que cumpla la condena. Podría llegar a ser de por vida.
  • Entrar en el ejército.
  • El blasón del noble es remplazado por un cerdo, u otro animal de granja.
  • Si el criminal pertenece a la nobleza, se podría llegar a pagar a un bardo para componer una canción sobre el hecho.
  • Concesión de tierra en las fronteras del reino.
  • Campanas en el cuello. Al igual que las reses, el criminal estará marcado donde vaya.
  • Denegación de sueño. Durante días se le impedirá dormir al sujeto.
  • Arma/objeto roto en público. Un objeto o arma importante para el criminal es rota a la vista de todos.
  • Corte de barba. Para los enanos esta es la mayor ofensa que existe.
  • Desde un simple pañuelo para tapar la vista del criminal hasta pasar los ojos por hierro caliente y perder la vista permanentemente.

 

Y por supuesto, el pago de criminalidad. Dependiendo el crimen, el tipo de robo u de perpetración de la ley, se tenían una serie de pagos prefijados.

El tratado “Ley de Malhechores y perturbadores del orden público” de esta ciudad, describe más de veinte tipos de robo con sus consiguientes multas amén de otros cien tipos de crimen tanto con pena capital como monetaria.

 


 

Para la próxima semana. Tipos de tortura si el crimen o el pago de multa no es suficiente.

Traducción y adaptación muy libre de parte del texto encontrado en Strolen´s Citadel por Check Man, Silveressa, Lady Wolf

https://strolen.com/viewing/30_Punishments

Eirendor. Los Señores de las lágrimas           

   

        “Maestre, ¿qué apariencia tiene ese terrible peligro que nos amenaza? ¿Cómo se manifiesta?

Querido Paulus ni yo mismo, que he enfrentado su verdadero rostro, te puedo decir con exactitud. Puedo darte retazos de su presencia majestuosa. Parecía un humanoide de altura imponente, cubierto por una regia túnica negra que lo envolvía todo y una máscara de tonos broncíneos en la que se reflejaban tus más oscuros deseos. Intento recordar algo más; pero tan sólo veía eso, una superficie pulimentada convertida en espejo, donde una ondulante imagen trastornaba tus sentidos, aumentando tu ansia por satisfacer los deseos que se mostraban en ella.

            Y esa es su arma más poderosa, aprendiz. No sentirás más que placer y encanto al presenciar su grandioso porte, su sublime presencia; pero, todo, no es más una ilusión para conducirnos al desastre.

Pronto tus deseos se convertirán en tu mayor ruina, pugnando por satisfacerlos hasta que no queda nada de ti. Si tienes suerte, y El Señor de las Lágrimas así lo concede, poco a poco, te convertirás en un Espíritu de la Desidia, un agente de su poder y supremacía.  Si no te considera digno de tal don, te consumirás en un tenebroso pozo de decadencia y adicción, hasta que, por la propia inanición, mueras víctima de tu propio síndrome.

            Y es por eso, estimado Paulus, que estás hablando con la calavera del que fuera tu maestro.”

            Esperando en la Informidad, alojados en una esquina perdida del vacío oscuro y frío del plano, los Señores de las Lágrimas esperan su turno, como recaudadores de almas para su Diosa Nix.

            Tan sólo en registros de tomos prohibidos, y olvidados, de la Segunda Edad se puede encontrar el lugar exacto de su procedencia. Según algunos de esos textos censurados, estos imperiosos seres se ocultan en las llamadas Crisálidas de Yulth; unos descomunales sarcófagos de negra piedra, esencia materializada de la propia Nix, que vagan a la deriva en la inmensidad de la Informidad.

            Sólo una vez, en cada Edad de la historia de Eirendor, un Señor de las Lágrimas despierta de su letargo; para penetrar en el Equilibrio y reclamar su diezmo de ánimas.

            Su poder es majestuoso, aunque sus ataques son medidos y sibilinos Su táctica siempre suele ser la misma; se infiltra entre los más desfavorecidos, tomando la apariencia de un adinerado filántropo (normalmente un Humano o un Alto Elfo), benefactor de los pobres de la ciudad. Logrando atraer a una congregación de afines fervorosos, esparce la falsa creencia de que sus deseos más increíbles se harán realidad.

            Alojados en palacios abandonados, Los Señores de las Lágrimas crean una ilusión, de renovación y opulencia, en las ruinosas estructuras.  Lo que antes era el caserón desahuciado de un antiguo noble, ahora es un hogar de ardientes chimeneas y ricos tapices; donde despensas repletas alimentan fogones atiborrados de manjares. El mayor exceso es poco en la morada de un Señor de las Lágrimas.

            Pero todo es una simulada mentira, ni los tapices están tejidos en oro puro ni las chimeneas humean por los tejados, la ruina sigue siendo manifiesta en tablones rotos y paredes con profundas humedades. Tampoco el banquete es real, un análisis de su auténtica forma revela que, para los invitados a la mesa del Señor de las Lágrimas, no hay más que basura putrefacta que destila un olor nauseabundo. Todo tipo de alimañas se agolpan entre los comensales, sin darse cuenta estos, que pueden estar comiendo un trozo de carne podrida mientras blanquecinos gusanos surgen de sus manos llenas.

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            Una vez iniciado, su plan es extender sus preceptos por la comunidad que desean infectar, hasta acabar con ella en una vorágine de destrucción y caos:

Desidia. El Señor de las Lágrimas provee de todo lo necesario a su rebaño, la gente empieza a dejar sus labores, abandonados a los falsos placeres del Palacio de los Placeres, como los habitantes del lugar empiezan a llamar al cubil del Señor de las Lágrimas. La economía se derrumba, los disturbios proliferan mientras los “auténticos “señores del lugar buscan, sin encontrarlo, la razón a tal desorden.

Adicción. Los acólitos del Señor de las Lágrimas se rinden a sus más siniestros deseos. Cuando ya no hay sitio en el Palacio de los Placeres, el converso deambula sin rumbo, llegando incluso a atacar a sus más cercanos allegados para buscar esa moneda de oro, esa joya familiar para pagar sus excesos.

Violencia. Cuando las reservas se agotan, los fetiches tienen que compartirse entre demasiadas manos, cuando el placer depende de lo que el otro posee; una rabia furiosa se extiende por los dominios del Señor de las Lágrimas. Tumultos de sangrientas proporciones arrasan barriadas enteras, turbas de enloquecidos ciudadanos se agolpan contra las picas de la atemorizada guardia. Cientos, si no miles, perecen en los desgarradores enfrentamientos. Una salvaje lucha sin cuartel donde se desatan los más bajos instintos.

 


Señor de las Lágrimas:

Descripción general: El Señor de las Lágrimas es un experto embaucador que cambia de apariencia a voluntad para lograr sus objetivos. En un principio había pensado en una criatura de nivel 7 con un alta CA, debido a su Atuendo de la Informidad, y con armas que se alimentan del caos, como por ejemplo una espada larga mágica de nombre Cazadora de Almas. Se serviría de magia para sus ataques especiales, intentando someter en vez de matar. Su estrategia es utilizar a los seres esclavizados para crear el caos en las regiones que amenazan, pero sin dejar huella de su presencia.

Talento Especial:

Forja de Siervos: Una vez al mes, el Señor de las Lágrimas puede efectuar un terrible ritual en el que una criatura mortal se convierta en su servidor permanente. Aunque sea derrotado y devuelto a las Crisálidas de Yulth el servidor seguirá sus preceptos hasta que muera. La criatura debe estar [Inconsciente] o ser voluntaria para someterse al ritual. Una vez completado se considera afectado a la clave [Encantado] indefinidamente, convirtiéndose en un Espíritu de la Desidia

 


 

No todos los días tengo el placer de que auténticos genios, como es el caso de Capitan Mordigan en este texto, aporten un pequeño granito de Arena en el blog.

Primero fue Toni Salinas con su Deadlands. Padre Tobias

Ahora, mi compañero Capitan Mordigan se anima a escribir este pedazo de texto.

Capitan Mordigan, junto a Sr Tank, Marcos y el que escribe estas líneas hemos empezado a colaborar en un proyecto que ya anunció hace dos días SrTank. “Forja de Escribas” y que espero que disfrutéis cuando llegue el momento.

Happy Friday!

 

 

Eirendor. Una casa en las afueras. Viernes 13!

Hoy es Viernes 13, Además se acerca Halloween. Que más se puede pedir que una historia de terror? Una pequeña aventura/encuentro sobre un tipo de fantasma peculiar.


Qué puede ser más enloquecedor que el llanto de un niño que busca consuelo y no lo encuentra.

Uno de los tipos de fantasmas más angustioso y posiblemente peligrosos son los Zuhrec.

Son espíritus sin descanso de niños que murieron por abandono y dejadez (hambruna, falta de cuidado médico, exposición al frío, …). Sin ser capaces de descansar en sus tumbas, se levantan cada noche, llorando sin cesar por el consuelo que nunca llegará.

A pesar de que rara vez se ven, estos espectros son una visión lamentable. Aparecen como niños pálidos, enfermizos y demacrados vestidos con trapos sucios y rotos.

Generalmente no notan la presencia en sus alrededores, son observados acurrucados en alguna esquina. Siempre están llorando.

Normalmente, es un llanto bajo, sin palabra ninguna, aunque algunos necios se acercaron lo suficiente para escuchar (“Por favor dame comida”, “Tengo mucho frío” …).

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Aunque no son espíritus malignos, y, en realidad no parecen notar la presencia de seres vivos a su alrededor, son un gran peligro. Escuchar sus llantos por un periodo de tiempo largo puede sumergir, incluso a la persona más feliz en una depresión profunda que puede llevar al suicidio o locura.

Nadie, ni las personas más frías y sin corazón son inmunes a esto.

Generalmente aparecen en el lugar donde murieron. Son más propensos a mostrarse en lugares donde hay niños o hubo en el pasado. Los orfanatos son particularmente susceptibles de ser morados por ellos.

El único método conocido de hacer descansar estos fantasmas son suplir la tumba del niño con una gran cantidad de objetos, particularmente comida, mantas o juguetes, mientras se reza una de las estrofas del  Manes Arcana de la iglesia de Lux. Conocimiento que no está al alcance de todos.

Si se le ataca, volverá a aparecer en la misma posición pasados unos minutos.

Los Zuhrec son creados por la negligencia de sus padres o cuidadores. Nadie está realmente seguro de que causa un espectro de este tipo aparezca.

Un lugar morado por ser de este tipo tiende a acumular fantasmas de otros tipos: los espíritus de gente que cayó víctima de la depresión y locura causada por estos.


LA CASA A LAS AFUERAS

En la alcaldía del poblado de Urían, al Norte de Frontera, tienen una obsesión. Esa casa que ha pertenecido largo tiempo en pie y que pertenece al ayuntamiento no se puede volver a arrendar.

Sus últimos ocupantes, una pareja de jóvenes bastante pobre que mal pagaba el alquiler de la casa, se suicidó hace un par de años. El motivo no es otro que un tercer inquilino apareció en la morada. Era un niño, pero no suyo. No dejaba de llorar… Al principio la pareja intento consolarlo ante la imposibilidad de moverse a otra casa o dar la noticia a la propia guardia del pueblo, con temor a que los tacharan de locos.  Fue un craso error.

Sus habitantes actuales son ese niño cuyo lamento es infinito, y la pareja de jóvenes que renacieron como dos espectros.

La situación actual no es alentadora, todos los grupos que pasan por el pueblo son llevados ante la alcaldía que les ofrece 2 piezas reinas por despejar la casa. Nadie lo ha conseguido, y la sangre de algunos decora el suelo de madera de la casa gracias a esta pareja.

CASAA LAS AFUERAS

PUNTOS A TENER EN CUENTA.

  • Si se pregunta a cualquier anciano del pueblo comentará al grupo que hace varios lustros el dueño de la casa apaleo hasta la muerte a su hijo de cinco años el cual se negaba a ayudarle con las tareas de la siembra. Fue ejecutado por su crimen.
  • El viejo alcalde Urlen Lomar y padre del actual (Tomas Lomar) sabe exactamente que paso esa noche de hace 20 años. Ante la imposibilidad de echar a ese padre viudo lo apaleo vivo. El hijo que se creía que había huido, murió días despues de hambre, escondido debajo de la cama. La única persona que conocía de esto, un guardia, murió ya con avanzada edad.
  • Donde está enterrado el niño es un misterio, excepto para el sepulturero Jonas. Este, cansado de grupos que han intentado quemar u practicar otros rituales a los huesos inútilmente, se negará a dar la localización exacta en el cementerio. Aceptará finalmente si se le persuade de que la intención del grupo no es otra que investigar. Avisará a la guardia si se profana la tumba.

Este pequeña aventura no esta enfocada para que se resuelva en una primera instancia. El conocimiento de como parar al fantasma (colmando la tumba de algún juguete, manta, Manes Arcana, etc…) no estará al alcance de unos personajes de nivel 1. Para ello, deberán buscar información en bibliotecas y templos de Lux en alguna ciudad.

Si se opta, por desenmascarar a Urlen Lomar, su propio hijo le escupirá y renegará de él, condenandolo al calabozo. Tomas no sabe nada, y lleva varios años con el problema de la casa cargado a sus espaldas.

Ante cualquier intento de destruir la casa, la guardia sera llamada.  Quemar la casa sin embargo, parará la maldición hasta que una nueva casa sea construida en esos cimientos. No se recibirá ninguna recompensa obviamente.


ESPECTROS

La pareja renacida como espectros atacarán ante cualquier signo de violencia al niño.

FANTASMA

GUARDIA DE LA CIUDAD.

No es una guardia como tal. El pueblo no tiene dinero para ello. Varios de los hombres y mujeres del propio pueblo de Urían desempeñan esta labor a turnos.

Tardarán cinco minutos en llegar a donde sean llamados un primer grupo de cinco personas. Cinco más un segundo grupo del mismo número.

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DEPRESIÓN. Cada 20 minutos escuchando el llanto del niño, tirada de salvación Voluntad CD 10. Resultado negativo un -1 a Voluntad.

Con un -3 la persona empieza a pensar a hacerse daño a sí mismo.

Con un -5 la persona es incapaz de hacer nada. Se ha sumido en una total depresión. Intentará parar de algún modo su sufrimiento.

Una semana de descanso restablecerá la mente del afectado.


El texto de descripción de los Zuhrec es una traducción muy libre de un escrito en Strolen´s Citadel. https://strolen.com/

Las reglas de depresión pueden ser sustituidas  tan pronto como aparezcan las nuevas reglas de Cordura en la aventura A4 “El palacio de los Sueños”

Las imágenes con estadísticas están sacadas del manual de Eirendor y de la preview de humanoides del Tesoros y Monstruos.

Espero que os guste.

 

Eirendor. Un agradable paseo.

    “Se dice que el mayor de los crímenes es pertenecer al bando contrario en una guerra. Luchas durante meses incluso años contra tu enemigo, defendiendo tus ideales, luchando por tu gente o quizá por el simple hecho de haber nacido en el país equivocado y ser empujado a ello. Nada le importa a tu enemigo. La batalla ha terminado, quizás una tregua se haya forjado pero tú has sido capturado”

EL ORIGEN

  El camino ha llevado al grupo durante varios días con dirección hacia el Norte, sabiendo que tendrían que cruzar por el Lago Mijs, lugar donde se alberga Tharsad, el castillo famoso gobernado por el príncipe Vianik. Durante las últimas millas antes del lago, y con el castillo de fondo, hileras de jaulas de acero cada pocos metros, colgadas en postes, dan un recibimiento macabro al grupo. Todas y cada una de ellas están ocupadas por cadáveres y esqueletos. El olor a carne putrefacta infecta el camino,  el ruido de los cuervos y demás pájaros carroñeros les recuerda que por lo menos ellos están disfrutando de este no tan agradable paseo.

   Pronto, las jaulas de cadáveres pasan a ser de gente capturada viva. Conforme el grupo pasa sobre los cautivos, los gritos de clemencia se repiten, sin intención alguna de huir, sino de poner fin a su tortura.

UN AGRADABLE PASEO

 

EL DESTINO

Evento. Tira 1d6.

  • 1- Un mensaje suena en la cabeza de cada uno de los miembros del grupo. “Por favor, llevad esta carta a mi esposa, se llama Lucia, vive en VillaGris”. A unos pocos pasos, un trozo de papel es lanzado por uno de los cautivos, quedando en el medio del camino. Esta escrito con sangre todavía caliente.

                          “Sufrirás por lo que has hecho. Fdo: Roderick.”

  • 2- Una señora que camina encorvada delante del grupo empujando una carreta llena de comida, grita desesperadamente y se gira. Su frágil cuello ha sido desgarrado en cuestión de segundos salpicando el suelo. Una sucia mano se esconde rápidamente entre los oxidados barrotes.

 

  • 3- Una mujer desnuda huye despavorida hacia la posición del grupo. Ha conseguido escapar inexplicablemente. Los guardias no tardarán en darle caza.
  • 4- Los gritos a vuestra derecha os alertan. Uno de los cautivos parece reconocer a uno de los miembros del grupo. Es un familiar cercano.
  • 5- La lluvia y el viento arrecian. Una de las jaulas ha caído al suelo, ocupando la mitad del camino. El pobre cautivo aún vivo está siendo devorado por un par de lobos.
  • 6- Varios soldados junto a una figura encapuchada y vestida de negro recogen cuerpos de las jaulas y los apilan en una carreta. Su destino, el interior del castillo.

El origen es un camino…. el destino, … el destino no esta marcado…

Eirendor. El campamento Errante

“Y había cuatro leprosos a la entrada de la puerta, y se dijeron el uno al otro: ¿Por qué estamos aquí sentados esperando la muerte?”

En las grises montañas del Cuello, entre Corona de Piedras, El castillo de Tharsad y Madriguera, un campamento se mueve por el día sin otro rumbo que la llegada de su muerte, sin otro rumbo que ver pasar un día más con su cuerpo enfermo. Al sonido de una campana que anuncia el paso de este grupo de personas ni el más valiente y ni el más necio se acercarían lo suficiente para conocer el por qué ni más detalles de estos exiliados.

De todos es sabido que la plaga ha azotado durante años a la zona de El Cuello. Y una de las enfermedades a la que la gente más teme y que puebla las pesadillas de muchos en la noche es la Lepra, la enfermedad de la pobreza.

En el momento que alguien es contagiado, sea por su propio bien o por la punta de una lanza, es desterrado de su lugar de nacimiento, quemadas todas sus pertenencias, lanzada al camino sin ningún otro tipo de bien que unos pocos ropajes y con la única esperanza de esperanza que llegue su hora.

El campamento errante es la única opción de sobrevivir un día más, de sobrevivir a la muerte que acecha la zona del Cuello. Un desterrado vaga durante días hasta las montañas grises, hasta que escucha el tintineo de la campana que atraviesa las profundas nieblas de este terreno. Momento en el que sabe que estará seguro entre iguales.

Se dice que la cantidad de desterrados que puebla este grupo llega a las trescientas personas, número que varía constantemente tras las muertes de muchos y las llegadas de otros. Pobres, proxenetas, criminales, incluso nobles… no hay distinción social, ni de género, la enfermedad es letal.

LEPRA

Dos personas totalmente vestidas de negro encabezan la marcha.

El primero, patientes estote ad primos, llamado así porque fue el primer miembro de este grupo, durante un lustro encabeza la marcha, ha visto caer iguales y sobre todo entrar cientos de infectados a este. Su rumbo no es claro y al igual que segundo, son clérigos de Lux que fueron infectados por esta enfermedad. Momento en el que salieron a vagar fuera de las murallas de su ciudad de origen, Santo. Perdió hace mucho tiempo el habla debido a la enfermedad, su vista se mantiene, pero no su cuerpo ni su mente.

El segundo, patientes estote ad alterum, porta la campana de la enfermedad. La misma que avisa la llegada de la compaña, la campana que ahuyenta a las bestias y de los peligros al grupo. Es hermano gemelo del Primero y le seguirá a donde vaya.

Los últimos, ultimum advenis, son los encargados de la caza, búsqueda de agua y otros suministros para el grupo. Su cuerpo aún no podrido por la enfermedad aún es válido para estos menesteres.


Patientes estote ad primos, patientes stote ad alterum.

Nivel 6. [Humanoide], [Medio].

Clase de Armadura 10 (túnica).

Puntos de Golpe 55(10d8+5).

FUE     DES     CON    INT      SAB    CAR    FOR REF VOL

10(+0)  10(+0)  8(-1)  13(+1) 16(+3)  13(+1)   +0     +1    +3

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Eminencia divina. Utilizando su acción bonus puede gastar 1 punto de Poder para provocar que el próximo ataque que realicen en ese turno cause 9(3d6) luz[L] adicional. Se considera un conjuro de [Rango 1] y se puede potenciar aumentando 3(1d6) luz[L] por cada rango adicional.

Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 6 utilizando su Sabiduría (ataque +8, salvación CD 14, poder 47). Utiliza y conoce la Lista de Conjuros de Clérigo y conoce los siguientes conjuros.

  • [A Voluntad]: Expiación, Fuego sagrado y Fulgor.

ACCIONES

Bastón. +8, 2m, 3(1d6) contundente[G]. [Versátil 2d4]

LEPRA2


La campana de la enfermedad.

 [Artefacto] [Singular] [Mágico]

Nadie sabe de dónde proviene, una campana portada en mano, que ha pasado de generación en generación vinculada siempre a la muerte y a la enfermedad. La realidad es que esta campana fue dada a un clérigo de lux por uno de sus Aspectos tras la Guerra Milenaria, para guiar a los enfermos de las plagas provenientes de los campos plagados de muertos.

TABLA DE AFINIDAD

Afinidad Capacidad

1 Gastando 1 PE y haciendo sonar la campana 3 veces todas las criaturas sin la enfermedad del portador a 12 metros que no superen salvación por voluntad reciben el estado [Asustado].

15 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 1d4 en 12 metros

20 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 2d4 en 12 metros

24 (Pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador se reduce en 3d4 en 12 metros

28 (Pasivo) El portador adquiere Vista Ciega 12 metros.

30 (Pasivo) La niebla envuelve un área de 12 metros alrededor del portador. [Visibilidad Reducida].


Lepra

Tras cada día de contacto con el enfermo en la misma área, tirada de salvación por Fortaleza CD 10. Enfermedad incurable por la mano humana. Cada año con la enfermedad -1 CON.