Decenas de Mundos

Buenas pues aquí vamos. Como ya comente en esta entrada donde explique como automatizar efectos en el ruleset de Dungeons and Dragons 5 ed/Eirendor, estoy trabajando en el tiempo que dispongo en el ruleset de Eirendor, y poco a poco esta quedando una cosa muy chula.

eirendorruleset

Por ahora nuestro testeo se esta basando gracias a la ayuda de Variable y las partidas de los domingos en Valdanar y la aventura Blood in the Chocolate que he comenzado a dirigir con este sistema. Amén de otras partidas que ya realicé como Campanas en el desierto de Aventura!.

imagen.jpg


Cosas a tener en cuenta de este ruleset.

1- Es fanmade hecho a partir del de 5ed. Sin ningún tipo de ánimo de lucro. Trabajo cuando puedo y cuando me lo pide el cuerpo así lo he hecho durante el ultimo medio año. Y se están empezando a ver resultados.

2- Quedan bastantes cosas por añadir / pulir. Lo más urgente es implementar el dado de combate del guerrero, el sistema de Cordura recién sacada a la luz en el Palacio de los Sueños del Telar de Leyendas, y el sistema de Artefactos. Además todo el trabajo de añadir los hechizos, objetos y datos del propio manual, que aunque obviamente se pueda hacer por uno mismo, quedaría de lujo tenerlo integrado ya en el sistema en si.

3- Necesito pruebas. Necesito que la gente me diga, esto ha fallado! esto no me gusta Jaime! Esto es la hostia. Necesito que juguéis y que lo machaquéis por eso estoy sacándolo  la luz ahora mismo!


 

INSTALACIÓN

Para instalarlo y usarlo es simple. Basta con tener licencia de Fantasy Grounds y descargar los siguientes archivos.

Ruleset

Módulo con bastante información que acto seguido detallaré.

  • Descarga a tu Pc estos dos archivos. No te asustes, en total solo son 25 MB
  • Descomprime el ruleset en el directorio FantasyGrounds\rulesets
  • Copia el Módulo en el directorio FantasyGrounds\modules
  • Como master ya deberías poder acceder sin problema al ruleset de Eirendor.

 


 

VAMOS A EMPEZAR A USARLO

Joder ya estas dentro! El logo de Eirendor te observa a través de la pantalla y quizá ya no tengas ni idea de lo que hacer más. Pues te daré unos pocos pasos para empezar 🙂

Lo primero de todo es activar el Módulo tanto para el Master como para los jugadores.

Para ello haz los siguientes pasos explicados en este tutorial a modo de resumen / prueba. Dura menos de 20 minutos no me matéis!!! Quedan muchas cosas que mejorar y ya montaré uno decente, incluso alguna partida online!

Hoja de PJ

Armas

Hechizos

Combate

 

Darme feedback (del tuto no por diox jajaj, del ruleset). Necesito que lo testéis todo lo que podáis para mejorarlo y hacer un buen producto.

Saludos!!!!!!!

Bueno pues como algunos ya sabéis estoy trabajando en el ruleset/extensión de Eirendor. Lo que empezó siendo una ficha, está acabando en la automatización de todo este producto.

Lo que empezó siendo una simple modificación se está convirtiendo en un reto para mi. Y eso me motiva a dejar esta extensión lo más limpia, automatizada y traducida posible. Con el único objetivo que la gente pueda disfrutar de este producto tanto como yo trabajando en él. Y que coño que el pedazo juego que es Eirendor merece un buen trabajo!

eirendorruleset

Para ello, uno de los pasos ha sido empaparme de los foros oficiales de este pedazo software que es el Fantasy Ground.

Una entrada que me ha encantado ha sido esta:

How to Automate effects on NPCS

El user Zacaccheus explica a modo de resumen como automatizar efectos en las hojas de NPCs para el ruleset de 5ed.

Y como ayuda os hago una traducción para todo aquel que usa el producto en su quinta edición (ejem ejem Seregras), para la gente que estamos probando el ruleset y testeándolo (ejem ejem Variable) para sacar todos los fallos posibles, y como no para su uso final.

 COMO AUTOMATIZAR EFECTOS EN LOS PNJ

ATAQUES CON ARMAS

    Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage.
    Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Cada ataque diferente debería ser una entrada nueva. No conseguirás un resultado correcto si un ataque melé y uno de rango son combinados como “Melee or Ranged Weapon Attack:” Este ejemplo solo mostrará un ataque en el Combat Tracker. Para que un ataque pudiera ser ambos de melé o de rango, la entrada correcta sería:

     Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage or Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Los tipos de daño también pueden ser combinados. Por ejemplo, si un PNJ hace dos tipos de daños diferentes por el mismo ataque. El formato sería:

    Ht: x (ndn+x) <type> damage plus x (ndn+x) <type> damage

Los tipos de daño deberían siempre mantenerse separados, para que en la tirada de daño se apliquen correctamente las invulnerabilidades y resistencias.

Por ejemplo, si el daño es así:

   Hit: 5 (1d6+2) fire damage plus 5 (1d6+2) slashing damage

El objetivo que tiene resistencia al fuego cojera todo el daño cortante y la mitad del daño de fuego.

El tipo de daño puede tener un criterio adicional separado por una coma. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing, magic damage

La etiqueta adicional, en este caso “magic” permitirá situaciones donde el daño es dado por un PNJ llevando una arma mágica. Otras posibles etiquetas son: Silver y adamantine.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una cosa importante para aprender como llevar las tiradas de salvación en el Combat Tracker es el orden en el que las cosas necesitan ocurrir. En un caso normal los jugadores harán un chequeo de salvación. Si la tirada no ha sido superada algo pasará y en caso contrario habrá otro resolución diferente. Pues bien, así es como debería ser escritas las tiradas de salvación. Una tirada de salvación básica:

   The target must make a DC x <ability> saving throw.

La habilidad debe ser escrita con su nombre completo. Constitución funcionará, Con no. (En el ruleset de Eirendor por supuesto funciona reflejos fortaleza y voluntad).

Al igual que “save” no será reconocido, debe ser “saving throw”

Para reducir a la mitad de daño al superar la tirada de salvación se escribe tal que así:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, taking x (ndn+x) <type> damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Y en el caso donde una criatura hace multiples tipos de daño por un ataque único y una tirada de salvación es permitida para negar o evitar parte del daño, las cosas necesitan estar separadas. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing damage and the target must make a DC x <ability> saving throw taking x (ndn+x) <type> damage on a failure and half as much damage on a success one

CONDICIONES

El parseador (para gente no versada en la informática: la parte del programa que traduce estas líneas de texto  en instrucciones para el software) reconocerá todas las condiciones listadas en la guía del jugador. La palabra en sí no será suficiente para generar un efecto en el Combat Tracker; es el contexto en el cual la palabra aparece lo importante aquí. Sin embargo si insertamos la palabra “is” antes de la condición entonces esto será aceptado por el parseador. En la mayoría de los casos una frase como:

   the target is <condition>

funcionará.

Cuando una tirada de salvación esta dentro de la frase, esta sería:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, and on a failure the target is <condition>

Esta convención trabajará para todas las condiciones listadas en la guía del jugador excepto por “prone” el cual requiere la palabra “knocked” en la frase: “the target is knocked prone”

Más de una condición puede ser especificada en la frase y puede normalmente unise juntos con un “and”. Por ejemplo: “the target is grappled and restrained”

(Las condiciones están totalmente implementadas en la extensión de Eirendor, aún bajo testeo, con lo que no se usan los efectos de 5ed sino los efectos del manual de reglas)

 

DOT – DAÑO EN EL TIEMPO

Algunas veces en adicción al daño inmediato una criatura podría sufrir “heridas sangrantes” o otro ataque que infringe daño en el tiempo. Para crear este efecto usa lo siguiente:

   Hit: x(ndn+x) <type> damage and the target takes x(ndn+x) <type> damage at the start of each of its turns

 

RESISTENCIAS E INMUNIDADES

Algunas criaturas tienen características que aparecen en el Combat Tracker como efectos. Las más comunes son las invulnerabilidades, vulnerabilidades y resistencias al daño.  Estas son manejadas llenando la ficha de PNJ en su respectivo campo. Cada tipo de daño debería ser introducido en minúsculas y si hay más de uno de ellos separados por coma. Si la resistencia o inmunidad puede ser neutralizada por ciertos tipos de arma o por armas mágicas aquí es donde se expecificara para crear el efecto apropiado en el Combat Tracker.

Algunos ejemplos

[Damage Resistances] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons

Esta criatura resistirá daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas. Recibirá todo el daño de un arma que sea mágica aún teniendo estos tipos de daño.

[Damage Immunities] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons that aren’t silvered

Inmunidad a los tipos de daño especificados excepto si el arma es mágica o de plata.

[Damage Immunities] piercing from weapon attacks that aren’t adamantine

Inmunidad a daño perforante excepto si el arma esta hecha de adamantita.

 

CARACTERÍSTICAS

En el punto anterior ya se nombro que ciertas criaturas tienen características que añadirán en el Combat Tracker diversos efectos. Una común es que los ataques de esta sean mágicos. Todo esto requiere la característica llamada “Magic Weapons”. No importa el texto de la característica mientras que tenga esta cabecera. Esto causara que “DMGTYPE: magic” aparezca en el Combat Tracker y el tipo de daño mágico se aplicará automáticamente a cualquier daño hecho por la criatura.

Otra característica común es regeneración. La frase sería:

  The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.

Si la regeneración puede ser cancelada por ciertos tipos de daño puede ser incluida en la descripción:

   The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. If the <creature name> takes <type> damage, this trait doesn’t function at the start of the creature’s next turn

 

RECARGA

Para automatizar una recarga en una habilidad el nombre de la acción debería ser:

  Breath Weapon (Recharge x)

Esto lanzará un d6 al comienzo del turno del PNJ y si el resultado es igual o más alto que la x la acción sera recargada.

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS.

Si los PNJ pueden lanzar hechizos por supuesto que puedes automatizarlos en la hoja de PNJ.

La característica debería ser llamada “Spellcasting” y el formato debería ser:

   The [NPC] is a nth-level spellcaster. Its spell casting ability is [ability] (spell save DC x, +x to hit with spell attacks). The [NPC] has the following spells prepared.
Cantrips (at will): <spell name>,<spell name>
1st level (4 slots): <spell name>, <spell name>
2nd level (2 slots): <spell name>, <spell name>

Es importante que el formato y la puntuación sean correctos. Todos los nombres de hechizo deben de estar en minúsculas separados por una coma.

Si el PNJ tiene habilidades de lanzamiento de hechizos innatas, remplaza la cabecera con “Innate Spellcasting” y reemplaza 1st level, 2nd level con 3/day ,1/day o sea cual sea el ratio del lanzador.

 

Espero que os haya servido esta traducción del pedazo de trabajo del user Zacaccheus en los foros de Fantasy Ground.