Decenas de Mundos

Diversas reglas (Aparte de las expuestas en Hitos : Reglas Caseras ) que utilizaré para mi conversión de Star Wars : The Old Republic en Hitos.

Tenéis las fichas pregeneradas en Hitos Star Wars !!

Ciencia Ficción

  • Los implantes se considerarán especializaciones (Aspectos conseguidos a través de la experiencia, 1 para personajes primerizos).
    • Activar sus capacidades cuesta 1 PD, y funcionan igual que un Aspecto.
    • Pueden dar algún bono a habilidad si este es obvio, y son mejoras pasivas.
  • Las reglas de vehículos tal como están…

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La Fuerza

  • Las Habilidades de la Fuerza son Controlar, Sentir y Alterar…  Obviamente alguién no Jedi o Sith no podrá usarlas.
    • Los Jedi o Sith podrán sumar su puntuación en una de las 3 habilidades, a cualquier tirada… No cuesta PD.
    • Deberán declararlo antes.
    • Si fallan tendrán que realizar una prueba de Estabilidad Mental.
  • Los Poderes no cuestan PD a priori. Sí lo hará utilizar un aspecto determinado para potenciar la tirada (aunque sólo podrán aplicar aspectos de poderes que tengan en la ficha).
    • Un fallo en la tirada forzará tirada de Estabilidad Mental.
  • Los Sables Luz se utilizarán con Voluntad + Combate. Se considera una tirada avanzada para todo aquel no Sith/Jedi. Se puede reflejar disparos entrantes. Atención especial a la regla de Ataques Múltiples.

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Tiradas de Entereza

  • Stress – El miedo como tal no existirá, pero se considerará como Stress. Siempre que estén sobrepasados, o cuando el GM lo considere oportuno, los personajes deberán tirar para ver si mantienen la compostura.
  • Los Jedis, aparte de tirar por lo mismo, también deberán tirar cuando falla su invocación de los poderes de la Fuerza.
  • Los Estados Mentales serán Bajo Control, Alterado, Exhausto , Desesperado
    • Tiradas de Stress – Fácil – 0-1 o 0-m
    • Alguién muere! Miedo. Media. 1-C
    • Fallo al usar habilidades de Fuerza para potenciar. Miedo. Media 1-C
    • Fallo al usar Poderes. Pánico. Dificil . Daño m-mC

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Pues debido a las fechas que son, y que siempre entra el mono por navidades, con tanta película y merchandising, pues la idea es montar una pachangueja en las lejanas galaxias hace mucho, mucho tiempo…

La era elegida es El Triunvirato Sith, 5 años después de las Guerras Mandalorianas y el uso de La Sombra Masiva

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El Triunvirato Sith, Darth Traya, Darth Sion y Darth Nihilus han declarado La Purga Jedi.

Pues básicamente la aventura se centra en la Búsqueda y Captura de uno de ellos en los planetas fronterizos de la República…

De los personajes, 2 son Sith (Uno Maestro, de ahí el título Darth, y el otro Aprendiz. Aún se usaba la Regla de Dos). Una Contrabandista, una Mandaloriana y un Cyborg supervivientes de La Sombra Masiva. Y una Diplomática Republicana untada por El Triunvirato Sith…

Los Jedis los he creado como héroes dándoles el mismo drama que al resto, que son protagonistas… Considero que son mejores que la media, y tienen 3 habilidades más en las que repartir la puntuación ( Controlar, Sentir, Alterar ).

Sólo decir que he querido meter Entereza como un medidor de Stress, y de Miedo (si las tiradas de dado no acompañan… digo la Fuerza).

Pero en otra entrada hablaré más de las reglas que he usado, y si me da el punto subo alguna ficha de naves… A viciar!

Aprendiz Sith (Él)

Aprendiz Sith (Ella)

Lord Sith

Droide

Contrabandista

Neocruzada

Diplomática

 

Todo el mundo conoce Hitos hoy por hoy, y si no, alguna de sus variantes (Cultos Innombrables, Unrealms, PostApocaliptica )… Este juego genera amor/odio por igual y las comparativas necesarias o obvias con otros juegos de los que saca elementos como RyF, FATE o incluso Sombra…

Pero a eso no vamos hoy. Simplemente os hablaré de mis Reglas Caseras para Hitos, y qué suelo cambiar yo cuando voy a jugar a este sistema Narrativo.

  1. No existe el Sobrecargar Aspectos (usarlos sin PD). Eliminado. De esta manera obligas a los jugadores a forzar sus aspectos como complicaciones…
  2. Sólo 3 Puntos de Destino. Creo que son suficientes y sirve para que los jugadores se vean obligados a forzar sus aspectos como complicaciones…
  3. El PD por Elemento Narrativo no significa “Ey, me encuentro una pistola aquí”. No. El flujo de la narración la coge el jugador y lo lleva por donde quiere. También juego así a FATE. Esto no sólo para invocar sus propios aspectos de manera negativa o positiva, también para cualquier aspecto de Escena…

 

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Número de Aspectos y Avance de Personajes

Quizás una de las mayores críticas a este sistema es el número de Aspectos por ficha ( lo cual entiendo ), y el avance de los mismos.

Voy a ser sincero, a Hitos sólo he jugado en historias cortas de 1 a 3 partidas y nunca he jugado una campaña. Las reglas de experiencia son claramente insuficientes.

Y siempre o casi siempre, he jugado con Pregenerados. Si los das, la gente no se queja, pero si tiene que crear ese porrón de aspectos en la ficha… pues como que a muchos no les termina de convencer…

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Aspectos

Por lo pronto voy a eliminar todos los aspectos de atributos y Categorías de Habilidades. Ya no existen. Introduciré las Especializaciones. Lo veremos un poco más adelante…

  • Los Aspectos al uso que quedarán serán: Concepto, Complicación, Cita, 2 Hitos históricos, 2 Descripciones…
  • Como verás también he restringido tanto Hito. Con 2 son más que suficiente.
  • Sobre las Descripciones, tendrás una Positiva, y una Negativa. Por ejemplo “Donde pongo el ojo pongo la bala” o “Demasiados Donuts”

Es decir, aspectos que antes iban destinados a habilidades o Atributos ahora los resumiremos en Descripción positiva y negativa…

Por lo tanto, nos quedamos de esta forma con 7 aspectos, 2 de ellos negativos. Más que suficiente…

Especializaciones

Ahora los Atributos y las Categorías no tendrán Aspectos asociados al principio de la partida. Lo que sí tendrán son “Especializaciones” . Cuando creas un personaje podrás tener 1. 

Conforme vayas avanzando en la partida, tras cada Historia , podrás añadir una especialización que tenga sentido. Quizás por entrenamiento, o quizás sea un Implante en ambientaciones scifi/Cyberpunk, o un hechizo determinado.

Esta Especialización o Implante o incluso objeto Mágico te dará una capacidad que puedes invocar como un Aspecto en cualquier momento…

En cualquier momento puedes comprar una segunda Especialización para una habilidad, con la misma cantidad de puntos.

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Tiradas Avanzadas

En el tema de Cultura, Armas, y demás, cuando el personaje usa algo que por concepto ni siquiera sabe lo que es. Como una Metralleta Pesada o intentar resolver un problema de Ingenieria Cuántica, podrá tirar por la Categoría que corresponda, pero cogiendo el dado de valor menor

El Master dirá que es una Tirada Avanzada, y si por transfondo no puede justificarse, se aplicará esta penalización.

Doblar Tiradas

Si impacta, se hace una tirada para el daño. Sí, una segunda.

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