Decenas de Mundos

Un poco de música para ambientar 

Toda la edad media y siglos posteriores esta llenos de casos donde hombres y mujeres se alejan de la fe del Todopoderoso. Herejes que merecen ser expiados. Buscan el poder en los Señores del Infierno a toda costa. Sesgando vidas, haciendo rituales que implican sangre y sacrificios.

Casos famosos de brujería suceden en todo Europa, como Elizabeth Bathory, Baba Yaga, las brujas de Zugarramurdi, Ana la Roa, Maria Parra (ambas ya comentadas en este blog).

La nueva setting de Forja de Escribas, Nevanihzu. Ambientada en el S. XVI, en una Rusia gobernada por Iván IV el terrible, estará llena de este acto pagano. Brujas y brujos por todo el país se reunieron ese día en el que Iván IV fue concebido. El mundo iba a cambiar. Aquelarres se sucedían por toda la estepa … mientras que Basilio III consumaba el acto con Elena Vasílievna totalmente drogados y fuera de sí, eran a la par violados y penetrados por cuatro figuras envueltas en negro. Al son de miles de voces y cantos por los bosques, ríos y ciénagas del país, estos se llenaron de grupos de paganos bailando, haciendo sacrificios a los Señores. Y estos les respondieron… Nueve meses después nacería el nuevo Zar…

Como veis, la brujería va a estar muy presente en la Rusia del S.XVI. 

 

Leyendo el magnífico post de Skerples OSR: Boss Fight Design el cual tengo pensado traducir en breve en este blog. Me viene a la idea que la posible lucha contra una bruja o brujo vaya mucho más allá de su lista de hechizos. Me gustaría que una simple lucha contra uno de estos herejes marque un antes y un después en los personajes. Tanto a nivel físico como de cordura. El combate debe ser duro, inesperado. Los personajes no sabrán a lo que se enfrentan en ningún momento. Y por supuesto cada una de las brujas será una lucha totalmente diferente.

Vamos por partes.

Voy a intentar darle color a una de ellas. Hablemos de la bruja Proshchalny y su posible enfrentamiento.

Proshchalny 

Nacida en una fría noche en la capital moscovita, paso su poca infancia robando para conseguir chuscos de pan y algo que echarse a la boca.

A un corta edad fue afectada por una enfermedad que la desfiguró. Sus dientes se pudrieron, su cara se deformó. El cabello se desprendió de su cabeza como puede caer una hoja en otoño. Lo que iba a ser una niña preciosa, con cabellos largos y un rostro inmaculado se transformo en un monstruo.

Risas, piedras, vejaciones. Esta niña no podía soportarlo más. En ese momento encontró la ayuda en las oraciones. Pero no en las de Cristo, ya que incluso en las iglesias ortodoxas por toda Moscú le era prohibida la entrada. En el mal que la iglesia trata de silenciar, de censurar.

Los asesinatos pronto se sucedieron. Las voces eran claras.

“Esa niña tiene una dentadura mejor que la tuya”

“Has visto ese pelo, que bien cuidado lo tiene”

A la mañana siguiente, Proshchalny lucía una dentadura y cabello manchados de sangre haya donde el destino había hecho un hueco. Pronto fue perseguida, al descubrirse de estas atrocidades. Huyó al bosque…

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Guarida

Rodeada de pinos, una cabaña hecha rústicamente de palos y leña, forrada con hoja e hierba seca. Cabaña muy débil pero protegida de la lluvia y del viento gracias a estos árboles. Los bosques de la zona norte de Moscovia están envueltos en niebla la mayor parte del día. La visibilidad es reducida.

La cabaña se asienta sobre un pequeño alto.

Conforme se avanza se puede ver que en los mismos árboles, cabellos y dentaduras son clavadas en los troncos de los árboles como recordatorio a quién se acerca que comete un error.

La bruja Proshchalny

PG: 50

Apariencia: Totalmente delgada, llena de suciedad y hojas, sus harapos no tienen mejor suerte llenos de mugre, barro y restos de sangre. Uñas sin cuidar desde hace años. Hedor que recuerda a muerte y cieno.

Quiere: No ser molestada, ese bonito cabello de la mujer del grupo y la fuerte dentadura del personaje más fuerte.

Armadura: Base 12/ Spell Shield 17 (Proyectiles 19); Moral: 12; Movimiento: 12

AtaquesArañazo. 1d6

Antes de que los mismos personajes puedan llegar a menos de 50 metros de la cabaña una voz surgirá de ella. La bruja no duerme y sabe a ciencia cierta quien osa andar por sus bosques. Voz desgastada y débil, pero inexplicablemente replicada a través de la misma niebla, la misma que ha alertado de la presencia del grupo.

“Aún estáis a tiempo de volver”

Tras lanzarse Shield  (Escudo) (CA 17/19 a proyectiles) la bruja sale por la puerta.

Fase 1:

La bruja intenta zafarse lo más rápido posible de los invitados no deseados.

  • Levitate (Levitar). La bruja levitará hacía una altura de cinco metros de altura justo encima de la entrada de la cabaña, poniéndose a salvo de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Puede ser cortado, si la bruja recibe cualquier tipo de daño. Sino… segunda acción en el siguiente asalto.
  • Caída del Otoño. Y es que los árboles cercanos a los personajes empezarán a quebrarse. Salvación de Aliento cada asalto. 1d10 puntos de daño.

La fase durará hasta que la bruja reciba algún tipo de daño y el levitar sea cancelado.

Fase 2:

Elige las siguientes acciones, cuando la bruja ya está en el suelo:

  • Confusion (Confusión). La bruja intentará confundir al grupo, haciendo que hasta se lleguen a pelear con ellos.
  • Hold Person (Sostener persona). Ejecutado a una personaje en concreto si se ha acercado cuerpo a cuerpo, si hay más de uno lo intentará lanzar al grupo.
  • Ataque. Tras el Hold Person atacará a los personajes inmovilizados. Tras los lanzamientos de los anteriores hechizos, a la bruja no le queda más que un último recurso con lo que intentará atacar a los personajes más débiles.

Fase 3: 

Tras la redución a 10 HP o menos

  • Invisibility (Invisibilidad). La bruja intentará huir del combate que cree haber perdido. Aún emite su hedor peculiar a muerte, con lo que podrá ser descubierta.
  • Ataque. Solo en el caso de que el grupo haya sido mermado considerablemente y la bruja pueda llegar a ver una mínima oportunidad.

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La bruja no contiene nada de valor encima ni dentro de ella. Excepto un libro de conjuros con 1d4 hechizos de nivel 1, 1d2 de nivel 2, 1 de nivel 3.

Decenas de dentaduras y cabellos decoran las débiles paredes.

 


Reglas basadas en Lamentations of the flame Princess.

Setting Nevanihzu por Forja de Escribas en desarrollo.

Imágenes sacadas de ArtStation.com

 

 

Realmente el país de Musgoseco es una mierda. Un estercolero. Allá donde vayas solo ves aventureros intentando limpiar mazmorras, tratando de derrotar bestias que atemorizan al pueblo llano, e incluso de camino a la guerra a la Montaña Picotieso, donde la batalla persiste contra los pieles verdes.

Podrías pensar… ¿lo harán por dinero?. No (bueno sí la verdad que el dinero siempre ayuda)

¿Lo harán por gloria?. Tampoco (bueno esto no es del todo cierto tampoco, la gloria sirve para que te hagan descuentos en los burdeles, y ancianas adorables te inviten a tarta de zanahoria)

Lo hacen simplemente para que se les perdone el castigo que arrastran. Y es que en Musgoseco, los crímenes capitales:

  • Brujería.
  • Magia.
  • Asesinato sin razón aparente.
  • Robo de cerdos, caballos, u otros animales de granja.
  • Cropofagía
  • Necrofagía
  • Hacer tortillas de patatas sin cebolla
  • (Inserte el master cualquier crimen…)

Se castigan de una manera muy peculiar.

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Los criminales son montados en burros y paseados por el centro urbano de la capital hasta la llegada a la Plaza de la condenación, ante la mirada de cientos de personas gritando, insultando, tirandoles huevos y una amplia gama de hortalizas y frutas podridas, …  Allí se les da a elegir como sus pecados serán perdonados y su método de castigo:

  • El fuego. Que todo lo expía. Una pira es preparada antes de la celebración lista para todo aquel que elija la expiación como su redención.
  • La decapitación. Que separará la mente plagada de maldad de su cuerpo, evitando volver a pecar (es lo que tiene que te corten la cabeza).
  • Trabajos a la comunidad. Todo aquel que elija este camino de redención opta por una vida de aventuras como ya hemos nombrado. Y es que señores, tras que al criminal se le tatué la Runa de la Vergüenza, no le queda otra opción que ser perdonado a base de espada y sangre.

Obviamente, pocos eligen la primera opción o la segunda. Con lo que no es de extrañar que tantos aventureros salgan a limpiar el país de Musgoseco de todo mal.

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Regla Opcional: Grupo cercano

Al haber tantos y jodidos criminales aquí y allá, no es difícil encontrarse con algún grupo en alguna mazmorra o en vuestros devenires.

  • Al principio de la sesión o mazmorra haz un chequeo, hay un 10% de posibilidades de este tipo de encuentro. Saca al grupo cuando creas que sea conveniente master!!!
  • Tira ahora 1d20. Te dirá como se comporta este grupo con vosotros. El 1 os intentará masacrar y robaros todo, el 10 se comporta de un modo neutral, el 20 os intentará ayudar de un modo que resulte hasta cansino (¿pero vosotros les dejaréis y repartiréis los beneficios?).

 

Como muestra y para uso y disfrute del personal os muestro uno de los grupos de aventureros que pueblan este país.

Los crueles taberneros.

De un grupo que porta la runa de la vergüenza en su pecho. ¿Por qué este nombre tan curioso? Tras meterse en un par de cuevas y ver que la lucha no era lo suyo(antes eran seis los pobres), decidieron montar una taberna los cuatro en una pequeña aldea al sur. Con la esperanza que no fueran descubiertos

Pero las autoridades los encontraron y sacados de allí a patadas como último aviso. El antro se quemó ante su triste mirada. Desde entonces vagan buscando monstruos, castillos, etc.. pero siempre que entran a una taberna se beberán todas sus reservas (o intentarán al menos!!!)

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Talot Pigeon

Enano – Guerrero de nivel 1
Trasfondo: Combatiente en la guerras del Picotieso

FUE: 17 (+1) / DES: 13 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 10 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 5 (-1)

Mov: 9 / Pv: 8 / Atq: +0 / Def: 14 / Ins: +1 / Pod: 0

Talentos: Afín a la piedra, Infravisión, Lucha con Hacha a dos manos y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+2) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Gran Hacha (a dos manos).

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Nano Vil

Humano – Guerrero de nivel 1

Trasfondo: Guardia leal de su princesa la bella.

Trasfondo: Vigilante en celebraciones erótico-festivas del solsticio de verano.

FUE: 13 (+0) / DES: 12 (+0) / CON: 16 (+1) / INT: 6 (-1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 11 (+0)

Mov: 12 / Pv: 9 / Atq: +0 / Def: 16 / Ins: +2 / Pod: 0

Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con escudo y lanza y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Escudo, lanza

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Ilikaga “Un Ojo”
Humana – Bribona de nivel 1

Trasfondo. Ladrona en los pueblos de los alrededores.
Trasfondo. Bandida asaltando caravanas en el camino a la capital
FUE: 7 (+0) / DES: 16 (+1) / CON: 6 (-1) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1)

Mov: 12 / Pv: 5 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Emboscar y Dedos Ágiles.
Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+2)

Equipo: Daga, Arco

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Bob “Ojos doloridos”
Humano – Mago de nivel 1

Trasfondo – Barrendero y limpiador de la mancomunidad de magos.
Trasfondo – Brujo del aquelarre de su aldea.
FUE: 6 (-1) / DES: 10 (+0) / CON:9 (+0) / INT: 17 (+1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 12 (+0)

Mov: 12 / Pv: 4 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 2
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia
Habilidades:  Comunicación (+1) / Erudición (+2) / Subterfugio (+1)

Equipo: Daga, Libro de Hechizos


 

Empezamos con esta serie de articulos y one page dungeons que mostrarán el país de Musgoseco!!!

El sistema por lo que puedes ver es Vieja Escuela, el cual puedes descargar gratuitamente aquí.

 

Akkada  es una aventura en 1 página que te puede servir para tus partidas de D&D o de Symbaroum… Disfrutad!

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Pues 5 valientes fuímos a las UKGE de este año, a observar de primera mano las novedades que vienen en el mundo lúdico de mesa.

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Y… nos sorprendió muy gratamente… Asentado en el Aeropuerto de Birmingham, no salíamos de nuestro asombro al ver 2 pabellones y toda las salas del Hotel Hilton hasta la bandera.

 

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400 partidas de rol en 3 días es una cifra que marea, verdad? Imaginad entonces la gente que podría haber en los europeos de X-Wing, o torneos de Games Workshop…

El problema que teníamos era que no pudimos ir los tres días, sólo teníamos el sabado para hacer el mayor número de entrevistas posibles, hacer la mayor cantidad de fotos, y obviamente, de disfrutar del evento.

Así que, cámara en mano, madrugón y a conducir hasta Birmingham, donde ya nos esperaba un excitado Seregras… y hordas de cosplayers en la entrada… Dr Who, Star Wars, Señor de los Anillos… todo tenía cabida, y más pensando en que la Collector Manía/Comic Con se celebraba justo al lado, en otros pabellones…

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En el Hall 1 se encontraban las empresas más punteras… FFG, Paizo, Modiphius, CMON, Games Workshop, Chaosium, Parabellum, Wyrd Games, y tantas otras… Juegos de escaramuzas, de mesa, rol, e incluso empresas de accesorios, como camisetas, especializadas en dados, e incluso mesas de juego. La mayoría de stands tenían sus mesas para que la gente pudiera probar los juegos y las novedades.

En el Hall2 teníamos la zona de Open Gaming, inmesa, donde la gente podría sentarse a jugar a lo que quisiera. Pero no sólo eso, zona de Playtesting, la zona de torneos, y más y más stands de empresas…

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Era tan grande el recinto que mareaba. Y pensar en el Hilton lleno de partidas de rol , y en el vivo de Orcos vs Vikingos de fuera…

No había tiempo, así que al lío!  (Si quieres ver los videos de las entrevistas, las tienes al final del post! ).

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PAIZO

 

 

En ambito de charlas también el rol tenía mucha oferta, con especial importancia a Paizo, que ofrecía presentaciones del progreso en Pathfinder 2E, su metodología, o qué está por venir para Starfinder ( a puntito de ser traducido por Devir, éste).

Junto con FFG y Games Workshop era la empresa que más disponía de espacio en las UKGE.

En un momento dado, tuve que borrar varias fotos, porque aparecían las hojas del Playtest de Pathfinder 2E, y … eso, que no permitían hacer fotos a las mesas en este stand.

Pero más allá de eso, ellos fueron los primeros en ofrecerse a hablarnos del playtest y cambios en las mecánicas core. En el video de Now Loading tenéis la entrevista!!!


Modiphius

 

 

Hablamos de su nuevo juego bandera, Fallout, y de la plétora de rol que ofertan, la que es ahora mismo, la mayor editora de rol de Reino Unido.

Y no sólo eso, su Conan Adventures, con sistema 2d20, ganó el premio a mejor juego de Rol del año. En breve tendremos en España Star Trek Adventures, con el mismo sistema, traducido por Holocubierta Ediciones.

Fue una pena que cuando fuímos, no estaba la gente de Free League o de Team Jahringern para hablar con ellos, que se habían acercado a UK para hablar de sus juegazos Made in Sweden. Ambos bajo la bandera de Modiphius.


FFG

 

 

Con Star Wars por bandera, la gente de Fantasy Flight Games parecía tener stands interminables, cada uno dedicado a una de sus franquicias estrella. L5R, Star Wars, y obviamente el torneo de X-Wing , donde un compañero nuestro no pasó a cuartos porque según él “Me dormí en el tren y llegué hasta Manchester”

Cosas que pasan.


Ulisses Spiele

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Y conocimos de primera mano de uno de los autores, los pormenores de este nuevo juego de Warhammer 40000: Wrath and Glory. Pools de d6, mecánicas narrativas con construcción de dados de Ira y Gloria…

El chaval nos comentó que lleva traduciendo Warhammer 40000 en su país desde hace más de 10 años, y que es un apasionado del mundo creado por Games Workshop.

Seguro que esa pasión se transmite en el juego. Seguro que sí.


Lamentations of Flame Princess

 

 

Pues muy salado el Raggi, hablando de su juego , ya de sobra conocido en el ámbito rolero. Como anecdotas decir que el tío sólo vendía FishFuckers bajo petición, debido a la portada, que rumorean que no le dieron PEGI 13.

También le preguntamos, fuera de grabación, que qué cojones pasaba con la OSR, después de las últimas polémicas. Su respuesta fue concisa. Llevamos así desde 2007, ya me he acostumbrado.


Burning Games

 

 

Tras reventar con su kickstarter de Dragons Conquer America, parece ser que estos chavales tienen en mira un juego de mesa basado en Faith, del que trajeron unas demos. Algo en plan deportes de ciencia ficción.

De Faith y del sistema central de sus juegos de rol hablamos largo y tendido, y de sus decisiones de arrancar con el mercado inglés.

Y es que este juego hay que probarlo. Mecánicas fuera de lo normal con cartas, arte hecho por el concept designer de Titanfall, y unos creadores más majos que las pesetas…

El starter de Faith se vino para casa…


Grim Lord

Nos gusta esta gente. Esperamos con ansia su Endure the Stars, y los malditos sólo hicieron más que hypearnos con su EverRain… un juego de tablero marítimo donde el agua ha abnegado toda la tierra después de llover durante 4 años…

 

 

 


Triple Ace Games

 

 

2 órdenes de alejamiento nos impusieron en estas jornadas… La primera Jaime con Mr Raggi, pero Seregras hablando con Paul “Wiggy” Wade-William dejó claro su total fanboyismo. Miralos, qué alegres…

 


Devir

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Presentando Gretchinz, y hablándonos de cómo están introduciéndose en el mercado de Reino Unido. También de que Fanhunter Cards y Fanhunter Battles, está funcionando, y que las referencias fandom… pues referencias fandom son en todo el mundo. Y nosotros que nos alegramos 🙂

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Más Rol!

 

 

El Kickstarter de Black Hack segunda edición, Cthulhu Hack y la nueva edición de Runequest también entraron en nuestro radar!

Mención especial al jefazo de InkedAdventures… Estabamos yendo de stand en stand vagabundeando , cuando empezó: Ey, sois prensa!. Hacedme una entrevista, venga!. El tío muy simpático.

De Cubicle 7 poco podemos decir… Cuando llegamos, ya no había posibilidad de entrevista, y nos quedamos con ganas de saber más sobre El Anillo Único, Adventures in the Middle Earth, o su próximo Warhammer Fantasy 4E… Una pena

Decir además, que para mí fue una alegría conocer a Paul Baldowski en persona, después de haber colaborado en la traducción de El Pacto de Hierro. Me llevé un autoregalo de su tienda, All Rolled Up, de merchandising rolero.

Al día siguiente, me enteré de que había ganado el premio a la mejor aventura rolera en las UKGE, con su Three Faces of Wendigo, de Cthulhu Hack. Enhorabuena!

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Más juegos de Miniaturas!

Llenazo hasta la bandera de Mythic Games, presentando Solomon Kane

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Flipando con la escenografía de ParaBellum y su Conquest

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Viendo las bandas de mi querido Malifaux de Wyrd Games

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Y más aún!!

Stands llenos de miniaturas, dados, escenografía… Mesasde juego que hicieron retrodecer a nuestras tarjetas de débito, estilo Damián con las iglesias. Había de todo!

 

 

 


Entrevistas y mucho más!

Y aquí os dejo con los videos de las entrevistas realizadas… cortesía de Now Loading, vuestro canal rolero de Youtube.

Eneko Menica, cartógrafo, miembro de grapas y mapas, co-creador de juegos como VE: Ciberpunk, El Pozo de Brunnenburg, y un largo etc…  acaba de atreverse y dar un paso hacía la plataforma Patreon. Aprovechando esto, hablamos un ratito con él sobre la cartografía, los juegos de rol, VE y sus planes futuros.

EDIT: En el momento que esta entrevista se publica, Eneko ha roto sus pronósticos y ha llegado a su tercer goal. Desde aquí nos alegramos por él enormemente!!


 

  • ¿Quién es realmente Eneko Menica?

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Pues es un rolero, informático y padre (en ese orden cronológico) cuarentañero de al lado de Bilbao. Master entusiasta durante años hasta que las circunstancias de la vida le apartaron de esa afición. Y que, tras un parón de casi 20 años, ha vuelto con fuerza al mundo del rol dibujando planos, escribiendo cosillas y editando fanzines y juegos rodeado de gente estupenda.

 

  • ¿Cómo empezaste en el mundo de la cartografía? Cuál fue tu primera obra y la primera publicada.

 

Siempre me ha gustado eso de dibujar, pero nunca he tenido talento (o perseverancia) suficiente para llegar a nada. Hace tres años estaba yo empezando a asomar de nuevo la patita bajo la puerta del rol (jugando con mi hija), cuando vi el concurso de “Un dungeon en una página” de Bastión Rolero. La cosa es que me puse a practicar copiando a los grandes (Dyson Logos principalmente) y resulta que gané el concurso. Me gustó la cosa y hasta hoy. En cuanto a la primera publicada… creo recordar que fué el esquema de los mundos del manual de Eirendor.

 

  • Háblanos un poco del patreon. Qué esperas ofrecer a la gente y qué expectativas tienes de él. ¿Que pledges tendrá? ¿Y Tiers?

 

Suelo ser una persona bastante prudente así que no tengo unas expectativas muy altas, casi que me conformo con poder pagarme rotus, cuadernos y cosas de esas. Eso sí, si puede ayudar a pagar alguna factura no voy a decir que no.

Es un patreon un poco atípico, no voy a ofrecer a la gente nada que no pueda conseguir ahora. Los planos que publique seguirán teniendo una licencia Creative Commons y serán públicos para todo el mundo. Se que eso puede quitarle atractivo, pero mi filosofía es usar licencias libres y no voy a cambiarla. Así que quien se apunte será para apoyar mi trabajo, no para conseguir material exclusivo.

El patreon se lanzará inicialmente con un solo nivel de participación de 1$ por plano publicado (aunque se pueda aportar más). Ese nivel dará derecho a participar en la elección de los siguientes planos que dibujaré y la opción de ganar uno de los originales que sorteare de vez en cuando. La idea no es desplumar a los patrones, así que limitaré el número de planos patrocinados a un máximo de dos al mes. Si más adelante es necesario podría crear nuevos niveles, el tiempo (y lo que pida la gente) lo dirá.

En cuanto a las metas, inicialmente habrá tres: al llegar a 20$ por plano haré un directo en youtube en el que agradecer a la gente y responderé a las dudas que quieran hacerme llegar; si se llega a 30$ quitaré la restricción que impide usar los planos para fines comerciales, con lo que los planos del patreon podrá usarlos cualquiera para lo que quiera; y si se llega a 50$ por plano le instalaré un disco SSD a mi portátil lo cual que permitirá trabajar con planos grandes de forma más cómoda (y publicarlos con más frecuencia).

 

  • Licencia libre y CC, uno de los dogmas de Eneko Menica. ¿Cómo afectará esto al patreon?

 

En principio en nada, los planos seguirán siendo libres y públicos para todo el mundo. Soy un firme defensor de las licencias libres, siempre lo he hecho así (excepto en los encargos, lógicamente) y esto no lo va a cambiar.

Bueno, realmente sí que puede afectarle; si se alcanza la meta de 30$ por plano eliminaré la limitación que impide su uso comercial. Así que podemos decir que el patreon hará que lo planos sean más libres en lugar de lo contrário.

 

  • Se podría decir que tus obras han sido influenciadas mucho por Dyson logos, pero desde hace tiempo desarrollas un nivel de detalle como de técnica que hace que incluso lo superes. Todo esto desde mi punto de vista claro… Cómo de cierto es esta influencia?  Qué otros cartógrafos tienes en mente que han influido tanto tus obras cómo tus técnicas.

 

Yo no diría ni borracho que supere a Dyson Logos, pero sí que he intentado encontrar un estilo propio que se aparte poco a poco de lo que él hace. Aunque no puedo (ni quiero) negar su clara influencia, empecé a dibujar planos copiándole descaradamente.

En cuanto a otras influencias, hay  muchas, pero me gustaría destacar a Miska Fredman (http://www.miskafredman.com) y a los patrios Acrobata2000 (http://acrobata2000.blogspot.com) y Epic Maps (http://www.epicmaps.com)

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  • Hablando de influencias, leí no hace mucho que una persona que domina su campo no es el que hace buenas obras sino el que con pocas palabras hace que el resto de los mortales haga cosas de un nivel aceptable. Una Mazmorra en 5 pasos, del Fanzine Vieja Escuela, abrió un mundo de posibilidades a mucha gente. Tu patreon tendrá contenido similar, tutoriales?  

 

El contenido patrocinado del canal serán planos pero no descarto que aparte de ese contenido comparta también tutoriales, videos, etc. La verdad es que no lo tengo planteado, me adaptaré a lo que pidan los patrones.

Y me alegra que hables de ese pequeño tutorial, mucha gente me comentado que le ha ayudado a animarse con los planos. Lo que quería conseguir con él es que la gente se animara a crear, a fin de cuentas es lo mismo que hago con los planos: intentar que la gente cree historias a partir de ellos. Como suelo decir… CREAD, MALDITOS.

 

  • Cómo ha cambiado tu técnica tu manera de dibujar estos años? Y a nivel de herramientas?

 

Mi técnica ha evolucionado enormemente (y lo que me queda), ten en cuenta que empecé desde la nada, sin tener ni idea de esto. Es cierto que las guías de Dyson fueron una enorme ayuda, pero una vez que he empezado a buscar mi estilo todo a consistido en horas y horas de ensayo y error. Por supuesto he ido picando de aquí y allá viendo planos y videos de otra gente. Hay artistas muy grandes por ahí, y a muchos los tenemos bien cerca.

En cuanto a herramientas “analógicas” mi evolución ha sido principalmente en los rotuladores, antes usaba los típicos Staedtler calibrados y ahora prefiero los Mitsubishi Unipen y, sobre todo, los Pigma Micron. Pero es porque soy un maniático, cualquier rotulador fino permite hacer un trabajo más que decente. Aparte de eso, uso un lápiz Staedtler de los de toda la vida (o un lápiz rojo para bocetar) y un cuaderno milimetrado de líneas muy claras.

Si entramos a hablar de lo digital, uso Photoshop sobre un Macbook de hace 6 años (con 16 gigas de ram, eso sí) que a veces se atraganta con los planos grandes, una impresora multifunción HP baratita y recientemente me han donado una tableta Wacom pro a la que estoy intentando pillar el truco.

 

  • Has empezado con el color e iluminación de los mapas ahora. Te está suponiendo mucho esfuerzo?

 

Pues la verdad es que me está llevando muchas horas de ensayo y error, pero no puedo negar que está siendo divertido. Más que la parte técnica lo que está costando es encontrar una paleta de colores con la que me sienta cómodo. Intento huir de los colores estridentes pero sin caer en unos planos apagados y sin vida, pero bueno, todavía estoy en ello.

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  • Hablando un momento de juegos de rol, Como empezaste en este mundo? Cuales son tus orígenes.

 

Pues empecé con 13 o 14 años dirigiendo El señor de los anillos, juego de aventuras básico (el de la portada rosa con un reglamento simplificado) con los amigos del barrio. De ahí pasamos a Runequest, que no cuajó y posteriormente a Stormbringer al que le dimos durante años y años. Supongo que de ahí vendrá mi afición por la fantasía oscura.Entremedias dedicamos algunas sesiones a Vampiro, Warhammer y lo que cayera en la mesa.

Luego por cosas de la vida (estudios, trabajo, familia…) el grupo se separó y hasta hace unos tres años no ve vuelto al mundo de rol. Pero más que nada creando cosas, encontrar tiempo para jugar sigue siendo complicado.

 

  • Cuando surge grapas y Mapas? Y el Fanzine VE?

 

El fanzine surge mucho antes de grapas&mapas. Por casualidades de la vida entré en contacto con Eneko Palencia, ya que él conocía a mi antiguo jefe y se pasó por la oficina. Salió a relucir el tema del rol, los planos, La mina de Gönhurd… conectamos bien y una cosa llevó a la otra. Yo ya tenía la experiencia de haber publicado La mina de Gönhurd en papel y Palencia era un nostálgico de los fanzines en papel de los 90; pensamos en la creación colaborativa de la comunidad como una forma de conseguir artículos y la gente se volcó de una forma que nunca imaginamos.

La creación de grapas&mapas ocurrió mucho más tarde, como formalización de algo que ya existía: un grupo creativo liderado por Eneko Palencia y yo mismo que, con la ayuda de muchos colaboradores saca productos roleros orientados principalmente (pero no solo) a el estilo de juego OSR. Y esa lista de escritores, ilustradores, correctores, etc. es cada vez más larga , ya que eso todavía no ha acabado.

Imagen relacionada

 

  • El éxito que estáis teniendo con Ve y su comunidad es atronador. Gente creando bastante contenido, VE: Salvaje Oeste… VE: El bestiario… VE: Mechas (Bueno esto creo que está por ver xd). Te esperabas esto?

 

Pues la verdad es que no, ha sido toda una sorpresa para mi y diría que para el resto de implicado también (incluido Dwayne, su creador). Es cierto que la estructura de Vieja Escuela facilita mucho su adaptación para otras ambientaciones (hace falta poco más que crear unas clases y talentos adaptados) pero no esperaba ni por asomo que la afición se volcara tanto en crear material para el juego. Y es algo que agradecemos enormemente, de verdad.

 

  • Tendremos otras viejaescuelaCON este año? Este año puede ser brutal con la cantidad de gente que habéis empezado a mover.

 

Pues teníamos intención de hacer algo más grande este año, pero no se si conseguiremos llevarlo adelante. Supongo que, al menos, haremos algo como lo del año pasado, pero no quiero asegurar nada sin hablarlo antes con Eneko Palencia.

Pero vamos, que el año pasado lo pasamos muy bien y parece ser que el resto de la gente también y estaría encantado de volver a repetir la experiencia. Eso de juntar a un montón de roleros y roleras para jugar unas partidas, cenar, tomar algo y conocernos mejor es una experiencia que merece mucho la pena.

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  • Cuéntanos un poquito de La maldición del jarrón arcano de Both´joo de grapas y mapas. Llevará mapeado tuyo supongo no?

 

No voy a spoilear, pero puedo contar que llevará un par de planos míos (uno de un dungeon y otro del pueblo de Pozohondo), estará ilustrado por Eneko Palencia en un estilo gamberro que le va muy bien al tono de la ventura y algunas reglas muy locas. Será nuestro primer embudo e incluirá las reglas oficiales para este tipo de partidas en Vieja Escuela, aunque es casi directamente jugable en otros sistemas OSR.

 

  • Qué planes tienes futuros en este patreon? Y a nivel personal? Como ves al Eneko de dentro de 5 años.

 

Ahora mismo mis planes se reducen a ver qué pasa con el patreon. Ver si funciona, si la gente se involucra y si podemos crear una pequeña comunidad alrededor de esa plataforma. No quiero hacerme muchas ilusiones, mi experiencia en esto es nula y puede que no sea capaz de hacer algo atractivo para la gente.

Centrándome en mi faceta rolera he de decir que no se donde estaré dentro de 5 años (ni de uno, la verdad) y eso lo hace más emocionante. Si que me gustaría seguir dibujando planos, de hecho me encantaría (pero es un sueño) ganar lo suficiente con esto como para tener que dedicar menos tiempo a mi trabajo y poder dedicar más a crear material rolero. Pero, como he dicho, es un simple suelo, bonito, pero solo un sueño.

 

  • Quieres añadir cualquier cosa Eneko, tienes todo el texto del mundo!!!! 🙂

 

Pues me gustaría animar a la gente a crear, crear cualquier cosa. Ilustraciones, aventuras, reglamentos… lo que sea, seguro que tienes algo que decir. Pero sobre todo, no lo hagáis solos, Hay mucha gente ahí fuera como vosotros y si trabajáis juntos conseguiréis cosas que ni ahora mismo ni imagináis.

Así que ya sabéis…

¡CREAR, MALDITOS!

 


 

Por ultimo, destacar que el patreon de Eneko, así como su blog “El Tomo Carmesí” y la web de grapas y mapas, puede ser encontrados aquí:

Patreon Eneko

El Tomo Carmesí

Grapas y Mapas. 

Que es Maze Rats?

Maze Rats es un juego de rol OSR para crear aventuras al más puro estilo old school, con nada más que una página de reglas, una página de creación de personaje, las fichas, y ocho páginas de de tablas aleatorias. El juego se basa en un sistema 2d6, con una creación de personajes muy simple, perfecto para one-shots o juego de introducción a este mundillo. Con unas pocas tiradas de dados serás capaz de crear historias sin necesidad de preparación.

El juego es letal, y primará la precaución para sobrevivir a largo plazo. Todo el juego esta diseñado para ser lo más fácil e intuitivo posible para empezar a jugar desde el minuto 0.

Creado por  Ben Milton, un rolero del mundillo anglosajón con uno de los canales de youtube OSR más importante “Questing Beast” que recién acaba de llegar a los 20.000 suscriptores, y con un blog llamado questingblog.com

Sin más, aquí tenéis la traducción de la versión 4.0:

Maze Rats PDF

Además aquí tenéis un recurso para la creación de Personajes

Generador de personajes aleatorio

Y su comunidad de G+

Comunidad G+


 

Traducido por Seregras para el blog La Taberna del Rol y rescatado para la ocasión.

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Pues sigo con la campaña ambientada en el mundo de La Marca del Este. Dungeons and Dragons 5ed con mezcla de módulos clásicos, sandbox y mucho roleo por parte de los fieras que componen el grupo.

Un resumen de lo acontecido en esta sesión (y ya me vale para ir siguiendo pegándome con el Indesign). Creo que el documento es perfecto para que no se escapen detalles. Que os parece?

Episodio10

Tras acabar y dejar finiquitada mi visión particular de The Monolith from beyond Space and Time de Lamentations of the Flame Princess y de la aventura clásica Asalto a las Ruinas de Raven, D&D clásico, 1992. Ha tocado salir de las ruinas, un poco de interpretación y sandbox. Poco a poco el pasado y trasfondo de los personajes va apareciendo y afectando su presente.

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2018-05-19 20_11_46-TRS3 - Assault on Raven's Ruin.pdf - Adobe Acrobat Reader DC

 

 

 

 

 

 

 

 

Además, desde aquí, agradecer a todos aquellos que en sus patreones, dejan los archivos psd para que la gente pueda modificar al gusto. (Eneko apunta coff coff xd)

El siguiente mapa de Melton esta modificado a partir del original de Venatus Maps

Melton

Como asignatura y deberes pendientes me marco el de la música. Creo que tengo que mejorar mucho para ambientar las partidas. Y es que el control de este aspecto es vital para mejorar el ambiente en ellas.

Para la siguiente entrada, detallaré que reglas uso para Movimiento, opcionales de la misma 5ª edición, y de la comunidad.

Saludos!

 

Hace tiempo que no hago un review, y lo siento, ha sido por falta de tiempo. Tengo muchos juegos que reseñar pero me encuentro abrumado por su número, así que voy a reseñar uno por pleno desfogueo mental. Tiny Dungeon 2ª edición. Y lo voy a reseñar porque es el claro ejemplo de lo que creo que es el mayor peligro para nuestra afición actualmente, a parte de los puntos fate y el dado de 100: una estética cuidada. Y sí, que el libro tenga una portada preciosa, unas ilustraciones alucinantes, y un diseño muy cuqui hacen que haya llegado catapultado a los puestos de cabeza de drivetrhurpg y otros portales de material rolero. Porque por otra cosa no es… Y estoy viendo que esto pasa mucho últimamente. Sale una portada fantástica y evocadora y la gente dice “qué buena pinta!”.

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Y es que el juego podría haber sido muy, pero que muy bueno. Pero se queda en un “meh”. Por partes. Hay 2 versiones, las reglas y las reglas + ambientaciones de campaña. Me voy a centrar en la primera versión. Las reglas (o manual del jugador), valen 7 dólares y tienen 84 páginas, a un tamaño de letra Rompetechos. Las ilustraciones, como ya he dicho, son cartoonish y muy lindas, de hecho me daría pena matar a cualquiera de los bichos del bestiario en partida. Están para usarlos en el Paladins o cualquier videojuego del ramo…

Reglas.

Las reglas son simples, mucho. Para crear un personaje eliges una “herencia” (que ponen que usar raza puede ser ofensivo…), tres talentos, una competencia de armas, una profesión familiar, y palante. No hay clases. Por ejemplo, a mí me gustaría hacerme un mago Fey (que llamarlo elfo a lo mejor también era ofensivo, no sé…), pues cojo de herencia: Fey, y gano de talento racial maestría con el arco, 6 puntos de vida, y de talentos ya me busco yo los que sean de usar magia. Que eso también es bastante gracioso, hay talento para leer magia, para lanzar magia, y para lanzar magia de verdad (llamado “Archimago”). El de lanzar magia es más inútil que los poderes de Aquaman, ya que solo te permite un poco de taumaturgia y efectos menores a elección del master, pero es prerrequisito para ser Archimago y lanzar conjuros de los buenos, de esos de los que hacen 1 punto de daño. Porque no os lo perdáis, todo hace 1 punto de daño. Desde el látigo del balrog hasta el escupitajo del halfling. Todo.

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¿Armaduras decís? Nah, eso tampoco es importante. De hecho no hay reglas para armaduras. Pa qué, si me va a matar el Master igual. Y bueno, la mecánica de juego principal es: si se te da algo bien, tiras 2d6, si se ta genial 3d6, y si no tienes ni zorra 1d6. Tienes éxito si cualquiera de los dados que tires saca un 5 o 6. Esto es una progresión de 30, 50 y 70% de posibilidades aprox. Ya sea para atacar, defender, o hacer cosas. Vamos, este es el juego ideal de los pifiosos. Viletus Seal of Approval. Y bueno, diréis algunos (los del fondo, los indis, seguro): “pero a lo mejor para algo narrativo sirve”. Pues no, niente. No tiene ninguna mecánica narrativa, o de riesgo-peligro-beneficio, o de relaciones, o de nada.

Bestiario. Pues son 10 páginas de maravillosas ilustraciones acompañadas por textos como “Zombi, 1PV, Descripción: hordas de no muertos que se arrastra por doquier, los zombis son no muertos que se han levantado de la tumba para atacar en masa, intentando desgarrar a sus oponentes para devorarlos”. Si en español os suena raro, evidentemene en inglés también. Y eso ocupa una tercera parte de la página. Así que si sacan edición de bolsillo espero que ocupe menos que el Degenesis. Ah, y después de estas 10 paginas con 30 monstruos, viene el despiporre… 13 páginas con dinosaurios. Kid you not, 10 paginas para que tengas en el mismo formato que el del zombi a a grandes clásicos del Jurassic Park como “Braquiosaurio”, “Diplodocus”, o el siempre sugerente “Gallimimus” precursos de las gallinas. Hay más dinosaurios que bestiario de fantasía.

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Sección del master. 4 Páginas. ¡Ha, ha!

Reglas Opcionales. Pues como lo anterior no aguantaría una partida de verdad, aquí metemos talentos guays, para monjes que sean como Bruce Lee, y Archimagos en plan Wow, y además te metemos una regla opcional para hacer daño variable, y armaduras. Pero te recomendamos non usarlas. No vaya a ser que descubras que muy equilibrado no está.

Generador de Aventuras. Porque ya no sabían cómo llegar a las 84 páginas sin aumentar el tamaño de letra a 18, montamos 6 tablas para generar una aventura en formato ouija. Intenta relacionar lo que te salga si tienes suerte.

El segundo producto son las ambientaciones, y te venden reglas + ambientaciones por 19 dólares. ¡Es el mercado hamijos! No me voy a meter mucho en ellas, porque ni he podido acabarlas de leer. Honestly.

En conclusión, si quereis triunfar con un kickstarter yankee yendo de guay minimalista indi y amigo de los más peques, haced como Los chicos de Tiny Dungeon o los de Index Card, y buscaros al mejor ilustrador que podáis… Si total, luego nadie lo va a jugar para deciros cómo es en mesa, porque pierdes las ganas al leerlo.


Reseña hecha por el master Seregras para G+ y rescatada para la ocasión.


PDF Vieja Escuela: La Cámara

Lo que tienes delante de ti es un encuentro corto para Vieja Escuela. Tras la pedazo de entrevista – partida que tuvimos con la gente detrás de este pedazo juego (Eneko Palencia, Eneko Menika y Cabo Hicks) en el canal de youtube Now Loading, pensé que quizá al rol le haga falta a veces ya no solo one shots de 2-4 horas sino más encuentros que poder jugar con amigos rápidamente. Al estilo de fillers como juegos de tablero o cartas.

Partidas de 1 hora aproximadamente, donde poder saciar tanto tus ganas de jugar, como sorprendentes a veces.

Para ello se debe disponer de tiempo para preparar la partida y un conocimiento del sistema (sobre todo por la parte del narrador)

Puntos a tener en cuenta:

  • La acción debe ser rápida, muy rápida. Al estilo del juego Savage Worlds. Respirar es un error.
  • Debe ser letal. Difícil. Piensa en la saga Dark Souls.
  • No puedes centrarte solo en combate, utiliza trampas, puzZles, sin una dificultad excesivamente difícil.
  • De nada sirve tirar tiradas solamente, esto se convertiría en un juego de mesa. Todo ha de ser narrado e interpretado. Estamos jugando a un juego de rol.
  • Utiliza siempre el In media Res. Los PJ deben estar ya inmersos en la acción. Al narrar la intro, da emoción, cuenta a modo breve los sucesos hasta ahora.
  • Personajes pregenerados, utiliza un vínculo en común. Grupo de aventureros. Guardias de una caravana, etc …

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LA CÁMARA

SIPNOSIS

Ieläg, señor de la Ciudadela de la Montaña, ha vivido atemorizando durante años el área cercana. Sus cada vez más frecuentes incursiones con sus sirvientes demoníacos ha hecho que cientos de personas hayan tenido que dejar su hogar.

Ieläg es un hipótido, una raza casi extinta, pero a diferencia de sus congéneres, este es despiadado y vil, odiando a las razas comunes como humanos y elfos.

Con unas pocas monedas de oro, una de las pocas poblaciones que aún resisten os ha pagado para liberar estas tierras de su mal… pero todo se ha torcido hasta ahora…

1- ARTE Y MUERTE

“Vuestras antorchas parpadeantes han ardido durante varias horas, y su luz tenue apenas deja entrever la oscuridad más profunda. Con Elric y Hans ya atrapados por las sombras que habitan en este lugar, lo más prudente parece vosotros parece encontrar una posición segura para descansar. Ieläg podrá esperar unas horas… o días ya que todo ha ido mal… 

¡Aquí! Una cámara angosta, solo vista por los ojos del guía. El otro pereció hace muchas horas (¿o fue días?), Destrozado por….

Mejor no pensar en ello…

Algunas estalactitas caen del techo, pero no hay estalagmitas que estropeen el suelo. De hecho, toda la cámara es extrañamente regular, las paredes están solo marcadas por una simple imperfección que recorre toda la longitud de la caverna”

Esta pequeña hendidura en el flanco de la montaña parece tan normal como cualquier otro pasaje subterráneo, una vista bastante común en las confusas y laberínticas profundidades de un sistema de cuevas naturales. Sin luz natural y aire más antiguo que siglos, es más que desconcertante para aquellos que no están acostumbrados.

La habitación contiene dos secretos. Cuando los jugadores pasen por la cámara, probablemente notarán las antiguas pinturas rupestres en las paredes, primitivas en su forma, pero curiosamente guturales y reales. Si bien las líneas de pintura blanca no se parecen a nada en particular, está claro que algún artista antiguo estaba tratando de pintar una manada de lobos con nada más que unas pocas líneas fluidas cuidadosamente colocadas de diferentes grosores. Más de una cuarta parte de la pared de la caverna está dedicada a escenas que involucran a los lobos: cazar, luchar y devorar el cadáver fresco de un antílope. Este último esta pintado en tonos de negro y beige, y parece que fue dibujado por una mano años o siglos más tarde, un marcado contraste con líneas elegantes y más simples de los lobos.

La inspección posterior muestra nada más que una grieta horizontal larga en la pared que es bastante inaccesible por su tamaño. No tiene nada especial, excepto por trozos donde se detiene abruptamente y deja la pared entera. Estas rupturas en la grieta nunca son más de una pulgada o dos de ancho, y la grieta siempre comienza de nuevo al otro lado.

Si los jugadores examinan más detenidamente, encuentran un par de palos de madera antiguos, uno teñido con tiza blanca y el otro negro con madera quemada. Parece extraño que no se hayan deteriorado, porque está claro que las pinturas son increíblemente viejas.

 

Si algún jugador recoge los palos no pasa nada. Sin embargo, si presionan los palos contra la pared, cada criatura viviente se ve inmediatamente atraída por la pared, representada como pinturas blancas y negras de ellos mismos, pareciéndose muy poco a los jugadores, pero que de alguna manera trasmiten un sentido de identidad a través de las líneas fluidas en la pared.

Sin importar el tamaño que alguna vez tuvieron, se reducen a aproximadamente cuatro pulgadas de alto, en relación con la altura humana. Los jugadores se reducen a ser completamente bidimensionales y se sitúan en la grieta horizontal que se extiende de pared a pared.

En este punto, los lobos fluyen a la vida y atacan a los jugadores. La bidimensionalidad de la pelea hace completamente diferente cualquier cosa que intenten los jugadores en la vida real: las armas a distancia se vuelven increíblemente fáciles de apuntar, pero son imposibles de disparar si no hay línea de visión. Los hechizos se esfuman tan pronto como se intentan en esta forma. No hay huida posible, y huir detrás de la cobertura de otro jugador solo es posible con una agitada lucha sobre su cabeza o debajo de sus pies. Los lobos acostumbrados a esta forma de combate, pueden ser tan fáciles o tan sobrenaturalmente difíciles como lo decida el Narrador. La cubierta está provista por las imágenes estáticas de los antílopes, tanto muertas como vivas, aparentemente no están imbuidas de la misma magia que potencia a los lobos.

Lobos (Cantidad 3d4)
Niv 0 (1d4 pv); Atq Colmillo (1d6);
Def 12; Talentos: ninguno.

Si un jugador toca la punta de los bastoncillos tridimensionales utilizados para crear las pinturas, el grupo logrará escapar del mundo bidimensional.  Esto solo se puede lograr si un jugador salta a través de un “espacio” en la grieta, en una sección donde la pared sólida se ha mantenido completa. Se toma el daño por caída como siempre. (El daño por caída será 2d6, reducido a la mitad si tirada por Instintos basada en CON dificultad 11+)

Si se toca el palo antes de que los lobos mueran, aparecen también en el entorno tridimensional y continúan su ataque. Cuando los jugadores son expulsados de la pared, se arroja un par de huesos bien roídos con ellos como advertencia final. Si un jugador es asesinado por los lobos, su cuerpo es automáticamente arrojado fuera de la pared, para ser devorado por cualquier criatura que tenga la suerte de encontrar este cadáver.


 

“Tras un pequeño respiro Ieläg aparece en la cámara aplaudiendo lentamente. No se distingue el color de su túnica totalmente oscura debido a la poca iluminación de las antorchas aún con una mínima vida en el suelo. Sus ojos rojos os miran con ira, odio y quizá algo de pena por acabar su diversión, ya que va a acabar con todos vosotros”

Ieläg
Niv 2; Atq Daga Negra (1d4 + 1d4 de daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14);
Def 12; Talentos: hechizar persona (se permite tirada de Ins), Inmovilizar persona (ser permite tirada de ins a cada turno para ser liberado)

Daga Negra

(Requiere sintonizar 11+): la daga se activa pronunciado la palabra “muerte” en lenguaje demoníaco.  Daño 1d4 + ( si ha sido activada) 1d4 daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14

Si los personajes derrotan al hipótido, y vuelven al poblado serán recompensados con una enorme fiesta. Son los héroes en esta historia.

 

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2- LA GRIETA

El segundo secreto de la habitación es lo que se encuentra al otro lado de la grieta, que solo es accesible para jugadores muy bajos o muy delgados (de dos dimensionas de hecho). Tras andar en esta forma durante no menos de una hora en completa oscuridad, los personajes que hayan optado por esta vía, verán una nueva habitación, esta vez construida por la mano de un hombre.

“La total oscuridad os ha seguido durante todo el tiempo que habéis huido de esa carnicería, los lobos se oyen aún en la distancia y no sabéis distinguir si están demasiado cerca o son solo retozos que no han desaparecido… 

… una luz empieza a verse, tras acelerar vuestros pasos, vuestros ojos acostumbrados a la negrura de la grieta reciben daño por segundos, pero en breve esta sensación desaparece…

lo que veis en esa sala os aterra, estáis condenados, vuestros yo tridimensional esclavizados con grilletes, junto a restos de orín y lágrimas en sus rostros. Ieläg a su lado riendo, torturándolos, cortándolos en pedazos con su Daga Negra… El último suspiro coincide con el vuestro. Ya no os podéis mover, y pronto lo sabréis, estáis condenados a pasar la eternidad como meros dibujos de traza blanca en una pared… “

 


 

Habitación con pinturas rupestres es una traducción muy libre de un escrito por el usuario Incarnadine en el foro Strolen´s CitadelIlustración hipotido: Antonio Trapero.

¡Vaaamos con otra coseja por aquí! Y volvemos a mi querido, anhelado, y odiado a partes iguales OSR. Y es que lo viejo me gusta, pero si se hace bien. Y Crypts & Things, que es lo que os traigo hoy, se hizo muy bien, y se actualizó algo mal. Pero vamos por partes.

Crypts & things salió como una iteración de Swords & Wizardry para jugar en modo “espada y brujería“, allá por el 2012, por los chicos de D101 Games. ¿Y qué cambia con respecto al S&W? Pues tenemos sólo 4 clases: bárbaro, guerrero, mago, y ladrón. Cada una dispone de talentos específicos, muy al estilo S&W y sin mucho cambio. El cambio fundamental es el concepto de “Salvación”. Las tiradas de salvación por múltiples cosas son eliminadas, y en su lugar tenemos una salvación genérica. Esta salvación se usa cuando algo malo le va a pasar a un personaje, y hay que ver si lo supera o no. Hasta ahí casi que igual. Pero esta salvación es también usada como medidor de habilidades. Es decir, cuando un personaje ejecuta una acción, tira su salvación y le suma el bono del atributo más relacionado. Si pasa la salvación, la acción es un éxito. Las clases, te otorgan habilidades en las que eres competente, que suman +3 a esta tirada. Por ejemplo, si quieres trepar por la pared escarpada de una torre con tu ladrón, usas tu Destreza, le sumas +3 porque eres competente por tu clase, y le sumas el resultado de 1d20. Si el resultado total es mayor o igual a tu valor de Salvación, tienes éxito. Así de fácil, sencillo, y simple.

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Y es que por definición suelo ignorar todo OSR con el sistema clásico de roll-under, que lo veo inconsistente con el resto de tiradas. Bueno, esta regla propia la ignoro con Beyond the Wall, pero estoy tan enamorado de ese juego que no puedo decir cosas malas de él…

Hay ciertas reglas que le dan saborcillo espada y brujería, y eso es el caso de la magia. La magia se divide en blanca, gris, y negra. La blanca no tiene consecuencias, pero es un poco mierder, además de que la curación es más inutil que los poderes de… Júbilo (así mejor DCfangirls?). La gris te provoca daño físico al conjurarla. Y la negra requiere un sacrificio cada vez que prepares un conjuro, además de hacer una tirada de cordura cada vez que lances un conjuro. Porque sí, la cordura se emplea en este sistema cual juego cthuloideo y tentacular, y se pierde más rápido que los puntos de vida.

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En cuanto a ambientación, fácil y simple. Mundo genérico con zonas diferenciadas y un montón de ruinas y zonas misteriosas y ultrachungas. El mundo está a punto de ser absorbido por su estrella, por lo que los dioses se han pirado de fiesta a otro garito y han dejado tirados a todos los pringis que se han quedado. No solo eso, en lo alto de una montaña se ha abierto un portal a las dimensiones oscuras, y de ahí están saliendo demonios como si no hubiese un mañana, dispuestos a correrse la juerga padre de destrucción y devastación mientras cierra la discoteca. Mundo simple, con muchos espacios en blanco para crear, y un generador de niveles sencillito para empezar a crear tus mazmorras.

Esto es un juegazo. De hecho a ver si dentro de poco hago un one-shot por Roll20, que le tengo ganas. Pero. PERO. Y aquí viene el pero. Decidieron joder la marrana con la edición REMASTERED. Por que se les ocurrió cambiar cosas de las reglas. En esta nueva versión tenemos 5 clases nuevas que están muy chetadas. Tenemos el nuevo atributo de suerte, con el que evitas trampas y evitas olvidarte de conjuros al lanzarlos. En vez de lanzar habilidades con la salvación, te meten el nuevo stat llamado “Habilidad”. Ahora la magia blanca atrae a demonios si tienes mala suerte, y la negra cambia un poco. En general, no son reglas malas (a excepción de las clases chetadas), pero el cambio de filosofía en reglas es tan acentuado que no me gusta. Y es que para mí funcionaba muy bien con la primera edición, y llámame viejuno, pero los cambios sólo me gustan en las cosas que no funcionan. Aún con mi queja de grognard cascarrabias, recomiendo este juego con toda mi esencia OSR. Ambos, viejo o remastered. Pero si juegas remastered eres un goblin con almorranas.

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Reseña de Crypts & Things hecha por Seregras, colaborador habitual de Decenas de Mundos y miembro de Now Loading 

Esta reseña fue publicada en su perfil de G+ y recuperada para la posterioridad por el que escribe estas líneas (bonita manera de decir robada vilmente)

Saludos!

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

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Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

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Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

Glork nunca se ha considerado muy listo… pero lo que si estaba claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congéneres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les está causando el aventurero de turno.

Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje común con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.

Aftermath of battle; a goblin archer examines his grizzly trophy - a severed Empire soldier's head.

Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ataque por la espalda por allá. No ser visto… esas cosas de los asesinos… hace que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.

Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además tiene respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

Gnomo.  Flechas Doradas

Uso de Glork

Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resultado de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJs y se encuentra en esa mazmorra.

Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork atacará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.

Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albedrio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas.

Sus trampas aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que hará caer y estallar un bote de “Eza Koza Kon Pupa”.

Para detectarla basta con superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13.

Para conseguir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10

Eza Koza Kon Pupa

Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10 puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la perdida de varios dedos. Además sufrirá la condición [Envenenado] por 1 turno.

 

OSR – Glork, el Trasgo

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Y todo esto viene de la iniciativa de la web grapas y mapas “El Rolero Invisible“, donde el señor PerrosCabra (escritor en este humilde blog) me regalo este ser adorable. Y por supuesto, quería ir un paso más allá y poder hacerlo jugable. Espero que os guste!