Decenas de Mundos

Desde hace tiempo quería ambientar una aventura en la ciudad a la que añoró desde que llegue a Inglaterra, la primera idea, hace meses, fue localizarla en el mundo de Ultima Forsan, donde la devastación de Cuenca contenía varías reliquias deseadas tanto por el reino de Granada como por Navarra. Pero esta semana pensé que iba a dar uso con esta idea de aventura a las reglas de plaga que traduje del blog Coins and Scrolls y a mis reglas de adaptación de LotfP a Eirendor.

En esta primera entrada quiero dar una pequeña descripción de la situación de Cuenca al comienzo lo que será esta aventura, que se irá desarrollando con sucesivas entradas.

Este viaje será ampliado poco a poco, con la aventura en si, con localizaciones de esta ciudad, encuentros, leyendas, rumores, brujería y personalidades. Quiero que esta aventura tenga un toque adulto, macabro, bizarro a la par que cómico.

Imagen relacionada

Cuenca. 1588-1590. La epidemia de peste de 1588 fue el principio de la maldición que duraría en esta ciudad hasta entrado el s XVII. A la peste le siguieron el mal de los campos, la sequía y varías plagas de langostas provenientes del sur. Las muertes se contaban a miles, de una ciudad próspera se paso a una zona muerta sin vida. De quince mil habitantes se dice que se paso a no más de mil quinientos.

La muerte y la enfermedad habían llegado.

La ciudad podría ser Cuenca como cualquier otra, este es un ejemplo del mal que asoló las tierras Europeas durante estos años. Se dice que el mismo diablo bajo a la tierra ante la ausencia de ley divina, ante la ausencia de Dios. Sea cierto o no, los cadáveres se podrían ver en las calles, en carretas portando miseria, la muerte rodeaba la vida humana.

Cuenca, 1850

Esta idea de aventura esta pensada tanto para personajes [Malignos] o de corazón no puro como gentes de bien.  El mismo punto de partida podría ser los personajes llegando a una ciudad devastada, con la  intención del pillaje, la extorsión y para algunos la simple diversión, como para estas gentes de buen corazón ya que desde la orden de santiago se intenta normalizar la situación de la ciudad y su mercado de lana en total declive.

La población esta diezmada, los pocos guardias que aún patrullan la ciudad con poco dinero son capaces de dar el visto bueno a cualquier cosa, al igual que las gentes, que contrariamente por una hogaza de pan matarían a su vecino pero ante cualquier atisbo de mal, del demonio o de prácticas fuera de la razón humana, magia, ritual pagano, asesinato, etc… serán los que pida a la iglesia tortura y quema para los personajes. Aunque la ciudad sea en papel de los personajes, morir por la peste, el hambre, la sed o una puñalada en el costado puede no ser tan raro.

Y aquí comenzará el viaje… espero que os unáis a él.

 

 

 

 

 

Tu ambientación OSR medieval debería tener en cuenta la Plaga. No hablamos de una plaga sino de La Plaga, un castigo que cambiará el mundo. Una buena ambientación medieval siempre hace referencia a la Guerra, pero olvidar la Plaga significa ignorar a gran parte de la historia de la humanidad.

La Plaga consigue una línea en muchas mesas OSR e introducciones de aventuras. Merece mucho más.

Antes de que nos metamos dentro de la materia rolera, aquí están unas pocas citas dentro de los 2300 años de historia, y algo de música de fondo.

 

 


La guerra Peloponesia, Thucydides

Durante esta época hubo una peste en la que la totalidad de la raza humana estuvo cerca de ser aniquilada. En los casos de otros castigos enviados desde el cielo alguna explicación de causa podría ser dada por un hombre atrevido, tales como las muchas teorías propuestas por estos quienes son versados en estos asuntos; por aquellos que aman el conjugar causas que son absolutamente incompresibles al hombre, y fabricar teorías extravagantes de filosofía natural… Pero para esta calamidad es imposible tanto expresar en palabras como concebir en pensamientos cualquier explicación, excepto referirse a Dios. Porque no afectó a parte del mundo, ni a ciertos hombres, ni se limitó a alguna estación del año. Por estas circunstancias es imposible encontrar explicaciones  sutiles de causa, abarcó la totalidad del mundo y arruinó la vida de todos los hombres, aun difiriendo de unos y otros en el grado, no respetaba la edad ni el sexo.

La Plaga,  Procopius

En 1349, la plaga reanudada en parís, se expandió por PIcardy, Flandes, y los Países Bajos, y desde Inglaterra a Escocia e Irlanda como a Noruega, donde un barco fantasma con un cargamento de lana y una tripulación muerta se desplazó mar adentro a la deriva hasta que encalló cerca de Bergen. Desde allí la plaga paso a Suecia, Dinamarca, Prussia, Islandia hasta Groenlandia. Dejando un extraño hueco de inmunidad en Bohemia, y Rusia sin atacar hasta 1351. Había pasado por la mayoría de Europa por mediados de 1350. Aunque la tasa de mortalidad fue irregular, desde un quinto en algunos lugares hasta nueve de diez personas o casi la total eliminación en otras, la estimación global de los demógrafos modernos se ha colocado– en el área que se extiende desde la India a Islandia- cerca de la misma cifra expresada en las palabras de Froissart “Un tercio de la población murió”

Un espejo lejano, Barbara W. Tuchman. Si tienes tiempo, realmente recomiendo leer el capítulo entero.

Existe un punto ciego en la vista de nuestra historia que nos prohíbe comprender la devastación de una plaga, de una peste que mató cerca de un tercio de vecinos, familiares y amistades. Los supervivientes escribían historias y crónicas, algunas veces en desesperación. “Escribo este pergamino,” Hermano John Clyn de Irlanda escribió en el siglo 14, “con el fin de que esta obra se continúe, si, por ventura, alguien de la estirpe de Adán burla la pestilencia”

 


 

He aquí tres opciones para incluir la Plaga en tus juegos OSR.

  1. A punto de suceder.
  2. En progreso.
  3. Recién finalizada.

 

A PUNTO DE SUCEDER

En algún punto en tu juego, La Plaga llegará, y todo se irá al infierno. Añade una entrada llamada “Presagio de la Plaga” a tus rumores o tablas de Encuentro. Cuando haya salido el resultado diez veces, la Plaga está aquí. Dentro de estas tablas, tus PJ podrían no sospechar nada hasta que sea demasiado tarde.

1d10 Presagios de Plaga.

  1. Hay enfermedad en la tierra del enemigo. Seguramente, Dios los ha castigado por su maldad.
  2. Una ciudad distante y prospera una vez ha caído en un declive repentino.
  3. Un producto de comercio común no está disponible y nadie sabe por qué.
  4. Una rara hierba o flor de repente está bajo demanda en un puerto comercial, vale su peso en oro.
  5. Una nación más allá del mar ha cerrado sus puertos y quemado cualquier barco acercándose. Se dice que su rey se ha vuelto loco.
  6. Manadas de cuervos vuelan al sur en gran número.
  7. Un erudito astrologo lanzo un horóscopo tan terrible y crítico que vendió todo lo que tenía y se marchó hacia el desierto.
  8. El sobrino del Rey ha caído enfermo, y los doctores más eruditos en el territorio se reúnen alrededor de su cama.
  9. Un jinete galopa con cara pálida. Lleva el uniforme de un reino distante y porta cartas cifradas.
  10. Algún conocido de los PJs les escribe una carta con mano temblorosa y borrosa, referenciando docenas de cartas pasadas (no entregadas), una terrible enfermedad, y la ira de Dios.

La plaga llega sin aviso, como una tormenta repentina y terrible. Podrás verlo en el horizonte en el humo de las ciudades quemadas, o escucharlo en los astilleros o callejones. Todo es normal la noche de antes. Los Pjs se levantarán con gritos y calamidad. El mundo se está muriendo y no son inmunes. Al final de la semana, podrían estar todos muertos.

1d10 Encuentros

  1. Una caravana de sacerdotes huyendo de la zona.
  2. Un caballo con silla de montar y sin jinete.
  3. Un hombre enfermo, temblando por las calles, tosiendo sangre.
  4. Una casa abandona, sus habitantes murieron a la noche, sus ventanas están abiertas.
  5. Un doctor delira, prometiendo todo lo que tiene por una cura, por un ungüento extraño, por una posibilidad de escapar.
  6. Campanas comienzan a sonar y no pararán hasta que el campanero muero.
  7. El fuego se expande a través de un barrio.
  8. Saqueadores, moviéndose de casa en casa metódicamente.
  9. Un doctor vendiendo curas dudosas por docenas.
  10. 1x10x1d10 hombres, mujeres y niños infectados, partiendo hacia un lugar conocido.

 

 

EN PROGRESO 

La plaga es una realidad cuando el juego comienza. El juego es post-apocalíptico, como “La carretera”, pero con espadas. Carros portan los muertos en masa a las tumbas. Ciudades son abandonadas. Los ejércitos se pudren en el campo. El mundo se muere, pero a diferencia de la locura de los primeros días, esto es un lento e inevitable declive. Edictos son anunciados. Los gobiernos se esfuerzan por el control.

1d10 Encuentros

  1. Trabajadores con máscaras tapiando una casa con una familia dentro.
  2. Un carro abandonado lleno de cuerpos.
  3. Una comida celebrada por los infectados y los moribundos en medio de la calle.
  4. Un nuevo edicto declarando un toque de queda, una prohibición de viajar, un nuevo impuesto, una amnistía general, o alguna otra ley. Esta es complementamente ignorada.
  5. Un mendigo, vistiendo las ropas de un noble, baila alrededor de una fuente.
  6. 2d10 flagelantes se dan latigazos entre ellos y rezan.
  7. Monedas de oro y gemas son desparramadas por un saqueador moribundo.
  8. Una casa fortificada con barricadas. ¿Alguien vivirá dentro todavía?
  9. Fanáticos queman ropas, cuadros, libros, herejes, pecadores y a los moribundos. Cualquiera que podría ofender a Dios es arrojado a la pira.
  10. Un doctor itinerante vende paquetes de hierbas y flores, garantizando que alejan el aire infectado.

Todavía la vida continúa. Puedes comprar en el mercado. Puedes navegar un barco, adentrarte en una mazmorra, seducir a una princesa, asistir a un torneo. El mundo se esfuerza, en una forma cambiada y disminuida, pero hay focos de luz y paz. La plaga ha comenzado a ser aceptada. El pánico ha cambiado a miedo, miedo a resentimiento sombrío e ira hacia lo inevitable, o a Dios o a la mortalidad.

Cualquiera que sobrevive a la plaga podría convertirse en rico. La labor es escasa, los salarios aumentan (a pesar de las leyes aprobadas contra esto). El saqueo es endémico, los tesoros enterrados con comunes. Algunas rutas de comercio, ciudades y pueblos desaparecen para siempre. Algunos prosperan. En un mundo que cambia, los PJs podrían ser capaces de ascender varios peldaños en el escalafón social o derrocar a aquellos en el poder.

RECIÉN FINALIZADA

Se acabó. La Plaga es una memoria, una aflicción de generación pasadas.  Los vivos se tropiezan a través de un mundo reducido, uno donde la violencia y el desorden son más comunes. Las ruinas del pasado, desde poblaciones vacías a campos totalmente descuidados a castillos desgastados por el clima, se encuentran en todos los lugares. Come, bebe y se feliz, el mundo acaba de escapar de su destrucción, o este al borde de ello. Los impuestos son más altos que nunca.

Si tu juego tiene lugar en esta era, los PJs serán capaces de comprar y mantener tierras más fácilmente que hubiera sido de otro modo, pero contratar mercenarios y asistencia es más caro. El mundo es más caótico y desordenado. Los gobernantes gritan por retornar a la moralidad, pero se sumergen más aún en el exceso. La mayoría de la gente reconoce los signos de la plaga, y la mayoría de los gobernantes saben cómo prevenir su propagación: aislamiento, a menudo encerrando a los moribundos en sus propias casas o bloqueando puertas y caminos.

Entre cien y doscientos años después de las principales plagas son correctos para una ambientación medieval, pero los focos menores acompañaran una de estas plagas como las réplicas de un terremoto.

The plague drastically culled the European population during the 14th and 17th centuries. The drawing above shows plague victims being taken away on a cart in London, which became a common site in the 14th century

 


MAPEADO.

Por cada región poblada, hexágono, ciudad, urbe, o lo que haya en tu mapa, lanza 1d6. Este es el porcentaje (10%-60%) de la población que morirá, este muriendo, o murió durante la plaga. La población disminuirá aún más durante aproximadamente treinta años antes de recuperarse lentamente. Algunas zonas en el norte de Francia no alcanzaron los niveles de población medieval hasta la era moderna.


MUERTE E INFECCIÓN

Chequeo de infección:

Zona urbana         Diario

Zona rural             Semanal

Aislada                  Mensual

“Aislada” significa que “el portador de la plaga aún puede llegar a ti, pero los extranjeros no pueden”. Si el portador no puede llegar a ti, estás a salvo. Los PJs no saben sobre esto. No sabrán de lo dicho a continuación, incluso si tienen educación.

Probabilidad base de infección.

Furioso (A punto de suceder)                      50%

Estable (En progreso)                                  5%

Una memoria (Recién Finalizada)               N/A

Si la plaga está finalizada, los PJs no se infectaran hasta que el ciclo comience otra vez.

+10% Si desnutrido

+10% Si infectado con otra enfermedad o dolencia seria

+10% Si se ha tenido contacto íntimo con alguien infectado

+10% Si herido

-10% si  joven / anciano o en la flor de la vida. Chequea por plaga para ver qué grupo es menos propenso a morir.

 

Si cualquiera en el grupo es de una diferente raza o etnia que la zona local, tienen un 20% de posibilidad de ser más susceptible (+10%) y un 50% de posibilidad para ser menos susceptible            (-10%). Si son de una raza salvaje diferente (hombres lagarto,…), la posibilidad de infección es siempre 1%, pero si se infectan, la plaga se propagara de estos a cualquiera de su misma raza asombrosamente rápido.

Hechizos como Curar Enfermedad curarán la Plaga, pero no garantizarán resistencia. Puedes ser infectado de nuevo. Hay casos históricos de gente siendo infectados por la Muerte Negra en la mañana y morir al medio día. Incluso un clérigo con cuatro hechizos por día no puede salvar a todo el mundo.

Si estas infectado, usa las reglas de enfermedad que tu sistema contemple, a menos que no sean los suficientemente letal. Si este es el caso, usa las reglas a continuación. La Plaga podría tener un nombre, pero no será cólera, influenza o ébola. Será “La plaga de Justiniano” o “La muerte roja” o algo igualmente evocativo. Tus jugadores no deberían ser capaces de asociar inmediatamente esto con una enfermedad del mundo real.

Enfermedad: La Plaga

Cada mañana, o después de 2 horas de esfuerzo agotador, Tirada de salvación. Si fallas, reduces 1d6 puntos de Constitución hasta que eres curado o mueres. Si pasas dos tiradas de salvación consecutivas, estas curado y para siempre inmune. Tus puntos de Constitución se recuperan a razón de un punto por día, tiempo en el que todavía puedes infectar a otros.

Las posibilidades son bastante buenas que la Plaga infecte al menos un PJ, Los otros PJs no infectados tendrán que decidir: huir, o intentar salvar sus amigos y el riesgo de infección. El hambre y la deshidratación los matará  si la Plaga no lo hace. La Plaga debería ser tratada como un escenario donde “el dragón se encuentra entre la salida y tú” con todo el potencial para un TPK.

El grupo podría también aventurarse en una misión para una cura (improbable), un castillo desierto o monasterio para ocultarse (más probable), o despojar todo a la vista y esperar a su supervivencia.

Victims Of The Black Plague

 


Tablas Extra

1d10 Portadores de la Plaga (Chequeo una vez por Plaga)

  1. Ratas y perros (pulgas).
  2. Ovejas y cabras.
  3. Cerdos
  4. Caballos, burros y mulas.
  5. Mosquitos y moscas.
  6. Agua
  7. Aire
  8. Solo personas

 

1d10 Síntomas de la Plaga (Chequeo tantas veces como quieras por Plaga)

  1. Tos ensangrentada.
  2. Pústulas negras.
  3. Pústulas blancas.
  4. Dolor de cabeza y temblores.
  5. Fiebre Alta.
  6. Debilidad y músculos bloqueados
  7. Llagas y sarpullidos.
  8. Pérdida de cabello.
  9. Ceguera
  10. Vómito de bilis

 

1d10 Curas dudosas

  1. Orina
  2. Sangrado
  3. Calor
  4. Apaleo
  5. Oración día y noche
  6. Agua fría como el hielo
  7. Marca con hierro al rojo vivo.
  8. Perlas trituradas
  9. Agua de lluvia mezclada con lima y gelatina
  10. Vino mezclado con carbón

 

 


 

Este texto es una traducción de uno de las entradas encontradas en uno de los  blogs que más me han sorprendido en mis búsqueda por la red. Coins and Scrolls del usuario Skerples.

Espero que os guste, y que consideréis adaptar estas reglas a vuestra campaña. A mi personalmente me ha encantado 🙂