Decenas de Mundos

Buenas, para vuestras partidas de Musgoseco o de Vieja Escuela aquí tenéis una serie de personajes pregenerados (puedes encontrar a cuatro de ellos en Aventuras e Infortunios en Musgoseco I) junto a tablas de sistema.

Unas hojas de referencia listas para imprimir como folleto en a4, dando 4 caras en a5 con: Portada y foto del PJ, hoja de personaje, tablas de referencia, Notas de partida.

PREGENERADOS MUSGOSECO

Ilikaga “Un Ojo” BRIBONA HUMANA

Lure “BOB” HECHICERO HUMANO

Nano Vil GUERRERO HUMANO

Sor Teresa PALADÍN HUMANA (Monja Columbina, en el número 2 habrá más info :P. Tal cual esta monja ahora mismo es una Paladín, extraída del Vieja Escuela Advanced de Dwayne Hicks)

Talot Pigeon ENANO GUERRERO (Semi-Puerco… en el número 2 habrá más info. El talento embestida es extraído del Catalogo Ilustrado de Razas Singulares)

Tablas y Hoja de Pj extraídas de Vieja Escuela juego de Rol.

Ejemplo de Portada.

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MAGIA

Un resumen de la magia para tenerla a mano. Casi todos los textos son copiados de Vieja Escuela Juego de Rol.

Dos puntos que habrá que recordar…

1- Utilizo las reglas para los  distintos tipos de magia que Dwayne Hicks (creador de Vieja Escuela: juego de rol)  adapta del blog anglosajón arkaticwizardry.

2- Invocar Entidad. Nivel 1. Pod 1. La magia es libre en Vieja Escuela. Y como tal este hechizo es el Summon de Lamentations of the Flame Princess. Este hechizo es totalmente opcional y si no te cuadra en tu juego suprímelo sin más.

MAGIA

EDIT!!! PORTADA VIEJA ESCUELA

Logo Vieja Escuela…

VE. Ilikaga BRIBONA HUMANA

VE. Lure Bob HECHICERO HUMANO

VE. Nano GUERRERO HUMANO

VE. Sor Teresa PALADÍNA HUMANA

VE. Talot Pigeon GUERRERO ENANO

VE. MAGIA

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VIEJA ESCUELA: MERCENARIOS

Además, ayer mismo se publicó el suplemento Vieja Escuela: Mercenarios. Una guía donde colaboró toda la comunidad de este pepino de juego y que tengo el humilde placer de contribuir.

Lo puedes encontrar en el blog Martillo de Dioses de Belle Erukone

Tardas si aún no le has echado el guante.

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¡Un momento! ¿Aún no sabes que es Tesoro y Gloria?

Antes de empezar la reseña decir soy un simple backer y patrón  en la plataforma de patreon.  El juego me gusta ¡y mucho! y el hecho de animarme a hablar de este juego   son las ganazas de que tengo que salga todos los Stretch Goals posibles… El juego ya ha sido financiado ha falta de 19 días y con los primeros Stretch Goals alcanzados.
Todos los comentarios que humildemente voy a escribir se harán gracias a ese Manual Básico 1.2 que puedes encontrar en la página web de Tesoro y Gloria totalmente gratuito.
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La reseña se hará en dos partes, en esta primera hablaré un poco de los fundamentos básicos, y en la segunda en aspectos como la Exploración y la Magia que en Tesoro y Gloria cogen un cariz bastante importante para dedicar una entrada solo para ellas.
Empecemos 🙂

 

Lo primero que podrás encontrar al abrir ese Manual son las reglas básicas que definirán más adelante los distintos aspectos del juego.

Ataque

CA Descendente. Para conseguir impactar al objetivo necesitarás hacer una tirada, con tu Dado de Ataque, menor o igual que la CA del enemigo.

Al comenzar un personaje tendrá un Dado de Ataque que puede variar de DA d20 (magos, kobold) a DA d10 (guerreros y enanos).

Ventajas y Desventajas. Dado el nivel de ventaja o desventaja el DA puede mejorar o empeorar. Un DA +1 (Desventaja) hará subir el DA (P.e d12 a d20). Un DA -2 (Ventaja) hará reducir el DA (P.e d12 a d8)

 

Usease, CA y DA contra más bajo mucho mejor.  Estoy bastante más acostumbrado a CA Ascendentes pero pronto te darás cuenta que el cambio es simple e intuitivo.

 

Daño y Críticos

Una cosa que me ha gustado del sistema de daño es el cambio en comparación a otros juegos de temática OSR. Y es que aquí el daño puede explotar. Vamos que si tu Lanza hace 1d6 y consigues un 6 vuelve a tirar, y sucesivamente… Vamos que con suerte puedes hacer Pupa, mucha Pupa. Eso es el Crítico en este juego. Y al igual que mi querido Savage Worlds, ¡es una cosa que me encanta!

Se aplicará el modificador de Fuerza al daño de armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas y el modificador por destreza al daño de las armas de proyectiles

 

Vida y muerte

Aquí se distingue entre Puntos de Golpe y Dados de Golpe. Y es que los Puntos de Golpe de los personajes se calcularán en base a su clase y DG, los de los monstruos en base a su tamaño y DG. Llegar a 0 PG supondrá que el personaje se debata entra la vida y la muerte.

Tras caer al suelo mordiendo el polvo realizará un chequeo por vida. 1d20. Si se saca 11 o más, el personaje vivirá. 10 o menos morirá. Pero aquí no termina la cosa… y esto es genial.

El personaje, antes del chequeo por vida, podrá declarar un sacrifico, en forma de herida permanente, atributo, … de esta forma podrá reducir la dificultad del chequeo. Con un simple 6 o más seguirá viviendo…. Pero cada vez ese sacrificio será mayor….

 

Iniciativa y Velocidad 

Simple. Se tira un 1d6 por bando y se aplican modificadores por Destreza (por separado). En caso de empate el monstruo actuará siempre antes.

Y es que la Velocidad será un papel importante no solo para comprobar tu movimiento en combate, sino para la Exploración en forma de Puntos de Movimiento (PM) y de Exploración (PE). La Exploración en Tesoro y Gloria será uno de los factores más importantes del juego.

 

Pericias y Tiradas de Características

Pues ahora viene algo mejor y que da color a este tipo de chequeos…en T&G aparece el concepto de Pericias y Maestrías. Existe un listado amplio de estas

Para tiradas de característica se usará un d20 que tendrá que ser igual o menor que la Característica testeada. Si necesito romper esa puerta, con mi Fuerza 15 necesito tirar 15 o menos. Fácil!. Un personaje con Pericia evitará las tiradas de Características  ya que se asume que podrás completarlas sin ningún problema.

Para tareas muy difíciles, una pericia permitirá el chequeo de característica, una maestría, el pasar la prueba sin tirada. Si no dispones ni de pericia ni de maestría serás incapaz de acometer la tarea.

La maestría también permite hacer chequeo de característica en tareas casi imposibles.

El listado de Pericias es amplio, teniendo en el Manual Básico entre 6 a 8 pericias listadas por Característica.

Las Características son las más comunes para este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Cosa que facilita el juego a aquellos que venimos de DnD 🙂

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Las Clases 

Todas las clases comienzan con valores distintos en DA, PG, DG y talento básico de clase. Según la experiencia aumente, Fama en T&G, podrás escoger varios de los 10 talentos únicos que posee esa clase hasta un máximo de 5.

Además cada clase, al comenzar, te hará escoger entre un número amplio de Pericias que hará que la personalización del personaje sea bastante alta en este juego.

P.e en la creación de personaje para el Montaraz, tendrás la Pericia Cazar y Supervivencia por defecto, podrás elegir, además, una pericia entre el listado de pericias de Fuerza, Destreza o Constitución. Y no solo eso, además podrás obtener una Pericia más del listado total de ellas.

Las clases del Manual Básico son:

Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Pero el juego en su lanzamiento tendrá además: Almardiente, Elfo, Enano, Kobold y Zingo. Además las dos clases a desbloquear en el verkami: Perro y Visitante.

 

Salvaciones

Las tiradas de Salvación se harán por la característica relacionada, Constitución para venenos y fatiga, Sabiduría para emboscadas e ilusiones, Carisma para posesiones y miedo, ….

La Tirada de Salvación (TS) se superará tirando un 1d20 y obteniendo un valor igual o menor a la puntuación de la Característica dividida entre dos.

P.e  Mi guerrero Grumni tiene una Fuerza de 17 lleva combatiendo toda la vida orcos. Pero parece que sus días no vendrán por un tajo mal dado sino por un veneno que le han puesto en la sopa.  Grumni tiene que obtener con 1d20 un 8 o menos para superar la Tirada de Salvación o estará bien jodido.

 

Fama y Gloria

De como tu personaje adquiere Fama. En T&G existen 10 títulos de fama que corresponderán a los niveles alcanzados gracias al juego. Vagabundo, Saqueador, Aventurero, …

Para conseguir Fama se necesita Gloria (puntos de XP en otros juegos), y esta a su vez se consigue de dos maneras:

Tesoro. Por el tesoro que has conseguido (1 punto de gloria por moneda) y, además, las monedas que has gastado en cosas no directamente útiles para el personaje (también 1 punto de gloria por moneda).

Desafíos. Dependiendo el nivel del desafío al cual el grupo se ha visto envuelto recibirán Gloria. Los desafíos son todo aquello a lo que se enfrente el personaje y pueda suponer un fracaso: monstruos, viaje, obstaculos, etc …

El subir nivel de Fama hará que puedas escoger un nuevo Talento.

Y ojo, los Dados de Golpe no aumentan con la Fama, sino con una serie de hitos en partida que harán subir el DG en un dado (el hito solo concederá un DG): Terminar una aventura, bajar a 0 PG y sobrevivir, convertirse en governador, etc …

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Objetos 

Al listado de objetos corriente en este tipo de juegos, se le añade un nuevo sistema de inventariado que sumado al de peso de toda la vida (basado en tu Fuerza) llevará el conteo de sobrecarga de una manera no difícil.

Además los objetos en T&G tiene una puntuación de Dureza, que hará que las armas y armaduras con críticos pueden llegar a romperse. Y que a los objetos normales se les tenga que hacer un control de calidad a la hora de obtenerlos para conocer su Grado de Calidad. Este valor puede llevar a sorpresas inesperadas en medio del camino o del combate.

 

Aliados

El Manual Básico cuenta con un listado de clases mercenarias o seguidores  para ayudar al grupo de PJ. Portaantorchas, Soldados, Bribones, … Además se incorpora el sistema de Moral en ellos, para comprobar hasta que punto unas simples monedas merecen el esfuerzo para aguantar las penurias a las que se verán expuestos.

Reglas de Entretiempo 

El juego tiene además unas Reglas de Entretiempo. Entre aventuras tu personaje se podrá dedicar a tareas que le harán no solo ganar dinero, sino poder entrenar pericias, vivir como dios manda, reclutar aliados, investigación arcana, …. Cada tarea cuenta con una explicación y un subsistema que te permitirá saber que has llegado a obtener.

Este entretiempo durará un mes, y el Personaje, dependiendo del título de fama que posea y la población donde se encuentre, tendrá un tipo de dado y una distinta cantidad de ellos. El tipo de dado te dirá cuantas monedas se han consumido en la tarea y en tu calidad de vida todo este tiempo. Podrás además, asignar ese número de dados entre las diversas tareas.

P.e, si tengo 2d100 podré asignar 1d100 a Festejar y 1d100 a Entrenar.  El resultado de los dados me dirá cuanto he gastado ese tiempo.

 

( Continuará en una siguiente entrada con Exploración y Magia…) 

 

Por cierto en el canal RolNL disfruté de tres aventuras de este pedazo de juego… menudo elenco de gentuza para estas partidazas 🙂

 

 

Un poco de música

La batalla acabó hace unas horas. Quizá en los libros de historia se cuente esta masacre como la liberación de un pueblo, la grandeza de un rey, o los delirios de una religión. Las familias llorarán a esos amantes, padres, o hijos que nunca regresaron. Quizá en una no lejana ciudad se celebre la victoria, con buen vino y aguardiente, con comida en abundancia. Y en otra distante, se preparen para una catástrofe mayor. Cientos de personas corriendo tomarán todas las pertenencias posibles y huirán hacía montañas o sitios más seguros.

La batalla continuará.

Pero aquí en este campo, ahora abandonado por los necios mortales que sobrevivieron y vencieron, el olor a muerte perdura, entremezclado con ese olor a pólvora que ha arrasado miles de almas. Aquí y allá todavía se escuchan gemidos, unos pocos soldados agonizando en sus últimos suspiros. Poco les importa ya qué bando, qué razón, qué motivo les trajo a esta carnicería.

Solo unos cientos agradecen toda esta sangre y todos estos muertos… los cuervos. Bandadas y bandadas, comiendo, llenándose el buche con sustento para varios días. Si hace unas horas, los gritos y las salvas de artillería dominaban esta llanura. Ahora son los graznidos.

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Alquimistas han estudiado durante siglos el alma. Como trasmutar oro, como manipular el alma de las cosas para sus propios fines. Sin éxito claro está. Les falta entender y comprender que no todas las cosas tienen una razón lógica. Que a veces las cosas pasan sin una razón aparente, que la misma ciencia será incapaz de plasmar en un libro. Deidad, destino, naturaleza, … las cosas más allá del razonamiento humano son temidas, leyendas, cuentos para niños. Marcadas como herejía y demonología las que se van fuera de los límites establecidos por la Iglesia.

Y en este campo de batalla un horror se gesta, algo fuera de lo común, de lo concebido por la mente humana, algo que aún no puebla las pesadillas, ya que es desconocido. Su primera víctima es uno de esos animales que ahora disfrutan de los cadáveres. El cuervo ensimismado en ese blanquecino ojo, el cual pica una y otra vez, averiguando si es del todo comestible, con el temor de un animal cauto. Pero no se ha dado cuenta, que ese charco de sangre, que ahora pisa, de alguna manera ha cobrado vida de la muerte de muchos. Y cuando el pájaro emprende el vuelo es incapaz, ya que este charco le mantiene agarrado, sujeto de su pata. Una fuerza lo atrae a ese charco, el cuervo luchando por su vida, soltando un plumaje negro, intentando pedir ayuda a sus cientos que le ignoran. Finalmente es envuelto en oscuridad…

Del charco de sangre, aún con varias plumas negras sobre este, algo emerge. Del tamaño de una pequeña rata, sin miembros, sin nada que lo identifique como una especie conocida. Una masa viscosa de sangre. Puede apreciarse una especie de capa transparente que envuelve esa masa, una capa que parece que va a estallar por momentos, ya que la sangre contenida se derrama entre ella. Moviéndose hacía esa pobre alma que gime de dolor a pocos pasos. Infantería del bando perdedor. El pobre joven no había conocido la guerra, acababa de conocer a su amada, la pólvora le reventó la rodilla, incapaz de moverse, de huir, se hizo el muerto todo lo que pudo. Aunque ahora llora, porque es tarde para él, porque no volverá a su pueblo. Porque el dolor de la pierna es insoportable.

Y sin darse cuenta, todo su sufrimiento acaba en segundos. La masa de sangre, se vuelve a alimentar. Si alguien la mirará ahora, vería como dentro de ese rojo oscuro, podría ver restos de los miembros de ese joven, huesos aún sin digerir, e incluso el pico de ese cuervo cauto.

La criatura se alimenta todo lo que puede. De cuervos, de ratas, de insectos, de los que apunto están de cruzar el umbral de la muerte. Pero quiere más. Esa mezcla de sangre, huesos, restos de animales. Pronto su instinto lo dirige hacía un sitio de vida y no de muerte. Saliendo del campo dirección a ese río próximo. Su tamaño ha crecido estos días, tanto que esa amalgama de sangre, de huesos, de restos ya no es una simple bola que cabe en una mano. Su tamaño podría competir con el de una res…

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Amalgama de muerte. 

 

HD 6

Movimiento. Se desplaza. Puede trepar.

CA 16. La membrana que envuelve a la amalgama es dura.

Inmune a daño de Armas contundentes.

Su tamaño es grande.

 

Ataques Especiales.

Ceguera. Si la amalgama se siente rodeada, a través de esa membrana, chorros de lo que parece sangre saldrán de su cuerpo. Este ataque (2 metros alrededor), requiere de una tirada de Salvación por Destreza o el personaje será cegado por 3d4 turnos. El dolor será insoportable, tanto que es conveniente hacer creer al PJ que ha podido perder los ojos.

Eres mi alimento. La amalgama se alimenta de criaturas que están desprevenidas, y en ningún caso con carácter hostil hacia ella. Si no ha podido sorprender a su presa, utilizará este ataque. En un radio de cono, 10 metros, la amalgama suelta repentinamente una especie de gas que dejará totalmente indefenso a su objetivo y a su merced, llegando a obedecer simples ordenes como dejarse ser ingerido o proteger a la amalgama de otros atacantes. Tirada de Salvación por Voluntad para resistir el efecto de control.

Mordisco. 6d8. La Amalgama abre su dura membrana, introduciendo su alimento por el hueco resultante. No hay descripción posible para describir el dolor que supone un mordisco de la amalgama.

La amalgama siempre se dirigirá hacía las criaturas con más puntos de vida en ese momento. Busca vida. Se alimenta, crece y se desarrolla gracias a ella. La amalgama solo busca alimento.

 


 

Criatura extraída gracias a:

THE
RANDOM ESOTERIC
CREATURE GENERATOR
for Classic Fantasy Role-Playing Games
and Their Modern Simulacra

de Lamentations of The Flame Princes.

El cual tendremos una reseña en breves 🙂

Musgoseco es un país rural, marcado por duras tradiciones y supersticiones que perduran durante siglos. Lejos quedan las dos grandes ciudades del país y esas gentes que miran por encima del hombro, que visten ropas coloridas y que tiene todas las noches un plato caliente sobre la mesa.

… ¡un momento!¿No conoces Musgoseco? Aquí tienes la solución a esto …

Y es que el resto del país consigue su sustento y dinero a base de sudor, arado y tierra…  bueno esto no es del todo cierto, no nos vamos a engañar. Pocos son los que siguen el camino totalmente recto, marcado por los llamados Santos y por el Consejo de los Siete.

No es raro ver como hasta el tonto del pueblo, después de saltar la tapia para penetrar a las gallinas de ese corral, paga unas monedas a los turbos de la aldea. Desapariciones de algún vecino donde todo apunta a un mal latente, cercano al pueblo, mientras que los cerdos de la granja engordan considerablemente.

Estas gentes aún así son supersticiosas. Temen más a la noche, a la oscuridad, a esos seres que ascienden de donde sepa su señor provengan que a la misma ley de la Runa… decenas de supersticiones que pueblan de punta a punta el país.

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He intentado hacer recopilación tanto de tradiciones como de supersticiones… En esta tabla puedes ver una mezcla de ambas:

1- Si un lobo oyes aullar un trago de vino y un bocado al chorizo has de propinar…

2- Una hez soltada en medio de la calle, si es pisada aún caliente, da derecho al afectado a mear en la pierna al defecador durante ese mismo día

3- Si tu cristal rompen jugando críos a la pelota, derecho tu tener a patear una sola vez la entrepierna del padre

4- Si después de que el sol se vaya, la anciana del pueblo se despierta por ruidos fuertes, 10 latigazos a los que hicieron los ruidos

5- si es al cura 15

6- y si es al señor o señora, barón o duque, 20

7- Quien a sus cerdos engorda, sus vecinos envidia y discordia…

8- La noche es fría y oscura, más aún para quien no tenga oveja que le cubra (y por eso muchos habitantes se acuestan con su ganado).

9- No des licor a gallinas y ovejas, que se sabe que mucho canturrear, pero poco pelo y huevo dejan

10- Puedes dar un poco de vino a conejos, que se liaran, se liaran, y pronto tendrás excedente (y en el jardín poco hueco)

11- El ajo pelado, y la pera entera. De no hacerlo pueden salir granos en la axila

12- En los entierros se untarán los pañuelos con extracto de cebolla. El que no llore ni por esas se le entierra junto al cadáver una noche.

13- Si ves un huevo encima de un tocón, no lo muevas, crearás discordia entre los vecinos (cuando hay disputas entre vecinos de fincas, se enjuicia y un turbo coloca el tocón en su punto justo y coloca un huevo de gallina encima, si este huevo se cae o se rompe, hay que volver a ir a juicio)

14- Es normal ofrecer la carne y la comida mala y pasada primero, y la buena después. Es de buena educación comer, aunque sea un par de cucharadas de la mala. A esto se le dirá “esperaba más de usted y de la fama que tiene”, y el anfitrión dirá, “pues no espere tanto que algo por aquí tengo preparado”. Si alguien se come entero el primer plato se le tratara como un muerto de hambre, y como tal se le echara de la casa.

Si nadie come algo de lo primero, el anfitrión no tiene por qué dar de lo segundo, lo bueno

Si alguien te da las gracias por la comida más de tres veces, échale de tu casa porque algo oculta

15- Cuando alguien de fuera se casa con alguien del pueblo, (sea hombre o mujer), se le recibe con pancartas, y es de recibo que las abuelas tejan cosas para los futuros retoños.

Si se van a vivir a otro lado, las abuelas tejen también, pero metiendo piedras dentro de los ovillos, y se los tiran y tal

16- Si alguien grita “La Autoridad!!!!”, hay que beber el vaso hasta la última gota, y ponerse recio y firme

17- Cuando se camina por debajo de alguna ventana y no se puede ir bien pegado a la pared, la gente alza los brazos y se apresura (no vaya ser que le caiga un cubo de mierda encima)

Si por alguna casualidad te bañas de mierda de ese modo, tienes derecho al sobrante (de mierda en tus ropas) de ofrecérselo a esa persona como primer plato si alguna vez es invitado

18- Si se dice un número, tienes derecho a hacer una rima graciosa, sin temor a ser azotado

19- En Aguanegada, quien agua bebe, ni tiene cerebro ni vivirá nada.

Está terminantemente prohibido beber agua en Aguanegada, debido a las pestilentes aguas que la rodean, si bebes de ella, te entrará una diarrea explosiva que es sumamente contagiosa… Así que para evitar plagas como las que asolaron la cuidad hace 200 años, es pecado capital pedir de beber agua dentro de los términos municipales de la misma

El castigo es morir ahogado o marcarte con la Runa de la vergüenza

Si eliges la segunda, le forzaran a beber un trago de agua, justo a la salida de la cuidad, incurriendo en la correspondiente diarrea explosiva

20- No es que sea de recibo, es que es inteligente darle la vuelta a la ropa interior si se ensucia. Así al menos sabes que es tuya, y evitas intentos de envenenamiento.

21-No es de recibo que un feligrés se empalme en la hora de homilía. En tal caso, el pregonero del pueblo dará las buenas nuevas al pueblo la mañana siguiente.

De ahí el refrán: “A feligrés empalmado, todo el pueblo enterado”


 

Ilustración de Chema Samaniego

 

Empezamos este sábado con Frosbitten and Mutilated de Lamentations of the Flame Princess. Una Campaña que beberá del libro Vornheim también publicado por Lotfp. Ambas creadas por el genio Zack Smith  dndwithpornstars.blogspot.com y donde nos detalla la historia de este singular mundo.

En preparación a la campaña y aún siendo totalmente fan de las reglas que ofrece el manual de Lamentations, voy a resumir en este post las reglas que añadiré al juego y su fuente. Recuerda que puedes encontrar las reglas gratuitas de Lamentations of the Flame Princess aquí.

Clases

Zack S. subió en su blog estas clases, que en reprimento de una subida de nivel más convencional usan un sistema d100 para ver el avance obtenido. Nunca más el subir de nivel se hará aburrido 🙂

Además las clases Alicia Witch las puedes encontrar en los respectivas aventuras A red and a pleasant land y Frosbitten and Mutilated. La clase Amazona en F&M se desbloqueará ya en las Devoured Land al sufrir alguna baja.

Acabo de encontrar también esto… un compendio de clases osr con avance de nivel d100 (incluidas están las de Zack), donde permitiré también la clase Priest (Jeff Rients)

 

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Mecánicas añadidas

Lo primero ante todo … algunos resultados de la tabla siguiente pueden ser que no casen. Se creativo my friend 🙂

Called Shot

En Lotfp el 20 siempre es éxito. Puedes bien, al intentar algo realmente específico como golpear la antorcha del enemigo y tirarla al suelo o apuntar tu ataque a algún lugar en concreto se hará lo siguiente:
– Puedes extender tu rango de critico tanto como desees: natural 19-20, 18-20, así hasta 11-20
– Tu nivel de pifia aumenta en la misma cantidad. 1-2, 1-3, …

Tabla de muerte y desmembramiento 

(por Skerples – coinsandscrolls.blogspot.com)

Tabla

Porque creo que quitar mortalidad favorece el desarrollo de los personajes y esta tabla me parece realmente bien pensada y con un sistema más o menos asequible que no entorpezca el desarrollo de la partida.

Además el hecho de estar a 0 puntos de golpe, te hará pensar mucho el retirarte de ese combate. Estas jodido amigo, reza.

Críticos y pifias

Tabla por lotfp666.tumblr.com

Porque todo es más divertido con ellas. Recordar que Lotfp no tiene modificador de daño por FUE ni DES. El 20 además es éxito seguro no implica critico al igual que el 1 implica siempre fallo no pifia. Quiero cambiar esto.

Además esto compensará la mortalidad reducida por la tabla de muerte y desmembramiento.

Si el daño del critico reduce los puntos de golpe a menos de 0. No hacer caso de la localización especifica de la tabla siguiente, la localización la dará la tabla de muerte y desmembramiento.

Notas:

Si se ha utilizado la mecánica de called shot para golpear a un enemigo, la localización la dará tu objetivo.
Tirada en tabla de critico para ver daño extra nada más.
Si los puntos de golpe son reducidos por debajo de 0, usar la tabla de muerte y desmembramiento en la localización que corresponda.
Sobre las pifias al usar called shot puedes usar esta tabla o simplemente ser imaginativo. Tú eliges 🙂

 

Como sabréis hace unos meses me propuse sacar en castellano la aventura OSR Tumba de los Reyes Serpiente del autor Skerples (coinsandscrolls.blogspot.com/).

Desde el Día del Rol Gratis tienes a tu disposición esta aventura.

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Con varios amigos me puse a jugar la aventura en el canal de youtube al cual pertenezco RolNL. La aventura se situaría en el mundo de Musgoseco (en unos días tendremos su primer número: Aventuras e Infortunios en Muscoseco por Forja de Escribas).

Tras una sesión 0 donde creamos los personajes en el juego de Rol Vieja Escuela, y una primera sesión simplemente genial, tuve que dejar de emitir la partida…

 

Y es que he tenido varios problemas de salud, que me han hecho levantar un poco el pie del acelerador. Sobre todo en las emisiones, las cuales me producían algo de nerviosismo.

Aún así, me dispuse a terminar Tumba sin emitir. Tras encontrar reemplazo a Luis, tres fueron los aventureros que siguieron en la partida. David Guallar, Raúl M.R y Daeric siguieron las andanzas con sus personajes Almudena, Godofredo y Krilor.

Cada jugador disponía de un nivel 1 y un nivel 0 para ayudarlo… este es el orden de decesos en la partida… TPK tristemente…

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Gimenez, nivel 1 Bribón. Portador de Runa. Empotrado y sus huesos machados debido a una trampa. Godofredo se encargó de darle sepultura.

 

 

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Anacleto. Nivel 0 Mendigo. Una espada le atravesó la caja torácica y el pulmón tal cual pincho moruno.

 

 

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Eustaquio. Nivel 0 Sillero. Una mano momificada le pilló por sorpresa en un pozo. Su cabeza se separó de su cuerpo como lo hace un corcho de buen vino.

 

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Tobías. Nivel 0 chucho. Un Basilisco lo destrozó por la mitad y devoró. Su muerte fue llorada.

 

 

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Almudena. Nivel 1 Guerrera. Portadora de Runa. Caída bajo un Toque de Muerte del hechicero Xiximanter. Sus músculos y órganos internos se pudrieron. El dolor fue inimaginable.

 

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Trasto. Nivel 0 Sillero. Xiximanter le estampó la cabeza contra la fría pared. Su cabeza estalló tal cual sandia. Era el único miembro del grupo en pie. Sus compañeros restantes estaban bajo el influjo del hechizo Dormir. Su última acción fue un critico con una pata de una silla. Descanse en Paz.

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Godofredo. Nivel 1 Paladín. Portador de Runa. Tras verse en el suelo por un hechizo de dormir, ha despertado introducido en una de las tinajas de Xiximanter. De por vida junto a Krilor verán como experimento tras experimento desearán haber muerto junto al resto de sus compañeros.

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Krilor. Nivel 1 Hechicero. Portador de Runa. Mismo final que Godofredo. Incluso peor ya que al paladín le huelen los pies.

 

 


 

Sinceramente genial. Primero por haber llorado de risa en las tres sesiones que ha durado la aventura, y segundo, el haber encontrado un buen grupo de jugadores para mis desvaríos en LotFP, OSR, etc… ¡Gracias David, Raúl, Daeric y a Luis, por los buenos ratos!

Y el segundo gracias a todos los que habéis dado vuestro cariño a Forja, aún sabiendo que Tumba de los Reyes Serpiente en español es un producto que podría mejorarse. Y es que era mi primer trabajo como traductor. Pecados y errores que evitaré volver a repetir.

Por eso y como agradecimiento final os ofrezco los 3 mapas que he usado para la aventura. Listos para usar en Roll20, FG o cualquier VTT:

Nivel 1

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Nivel 2

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Nivel 3

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Y TOKENS de las criaturas en la aventura …

 

Nos vemos!!!!

Poco a poco han ido llegando las misivas.

Tras leer lo que en ellas contiene,  un selecto grupo de personas parte hacía las montañas. A un destino que han esperado mucho tiempo.

Y es que se les ha concedido la entrada al Monasterio y al Culto. Alegría al leer la carta, júbilo. Harán sacrificios a su Dios, Iamkatec. La carta sellada con la firma del líder Monseñor Cala a sus nuevos fieles.

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Mapa en este enlace

Un poco de música para ambientar 

Toda la edad media y siglos posteriores esta llenos de casos donde hombres y mujeres se alejan de la fe del Todopoderoso. Herejes que merecen ser expiados. Buscan el poder en los Señores del Infierno a toda costa. Sesgando vidas, haciendo rituales que implican sangre y sacrificios.

Casos famosos de brujería suceden en todo Europa, como Elizabeth Bathory, Baba Yaga, las brujas de Zugarramurdi, Ana la Roa, Maria Parra (ambas ya comentadas en este blog).

La nueva setting de Forja de Escribas, Nevanihzu. Ambientada en el S. XVI, en una Rusia gobernada por Iván IV el terrible, estará llena de este acto pagano. Brujas y brujos por todo el país se reunieron ese día en el que Iván IV fue concebido. El mundo iba a cambiar. Aquelarres se sucedían por toda la estepa … mientras que Basilio III consumaba el acto con Elena Vasílievna totalmente drogados y fuera de sí, eran a la par violados y penetrados por cuatro figuras envueltas en negro. Al son de miles de voces y cantos por los bosques, ríos y ciénagas del país, estos se llenaron de grupos de paganos bailando, haciendo sacrificios a los Señores. Y estos les respondieron… Nueve meses después nacería el nuevo Zar…

Como veis, la brujería va a estar muy presente en la Rusia del S.XVI. 

 

Leyendo el magnífico post de Skerples OSR: Boss Fight Design el cual tengo pensado traducir en breve en este blog. Me viene a la idea que la posible lucha contra una bruja o brujo vaya mucho más allá de su lista de hechizos. Me gustaría que una simple lucha contra uno de estos herejes marque un antes y un después en los personajes. Tanto a nivel físico como de cordura. El combate debe ser duro, inesperado. Los personajes no sabrán a lo que se enfrentan en ningún momento. Y por supuesto cada una de las brujas será una lucha totalmente diferente.

Vamos por partes.

Voy a intentar darle color a una de ellas. Hablemos de la bruja Proshchalny y su posible enfrentamiento.

Proshchalny 

Nacida en una fría noche en la capital moscovita, paso su poca infancia robando para conseguir chuscos de pan y algo que echarse a la boca.

A un corta edad fue afectada por una enfermedad que la desfiguró. Sus dientes se pudrieron, su cara se deformó. El cabello se desprendió de su cabeza como puede caer una hoja en otoño. Lo que iba a ser una niña preciosa, con cabellos largos y un rostro inmaculado se transformo en un monstruo.

Risas, piedras, vejaciones. Esta niña no podía soportarlo más. En ese momento encontró la ayuda en las oraciones. Pero no en las de Cristo, ya que incluso en las iglesias ortodoxas por toda Moscú le era prohibida la entrada. En el mal que la iglesia trata de silenciar, de censurar.

Los asesinatos pronto se sucedieron. Las voces eran claras.

“Esa niña tiene una dentadura mejor que la tuya”

“Has visto ese pelo, que bien cuidado lo tiene”

A la mañana siguiente, Proshchalny lucía una dentadura y cabello manchados de sangre haya donde el destino había hecho un hueco. Pronto fue perseguida, al descubrirse de estas atrocidades. Huyó al bosque…

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Guarida

Rodeada de pinos, una cabaña hecha rústicamente de palos y leña, forrada con hoja e hierba seca. Cabaña muy débil pero protegida de la lluvia y del viento gracias a estos árboles. Los bosques de la zona norte de Moscovia están envueltos en niebla la mayor parte del día. La visibilidad es reducida.

La cabaña se asienta sobre un pequeño alto.

Conforme se avanza se puede ver que en los mismos árboles, cabellos y dentaduras son clavadas en los troncos de los árboles como recordatorio a quién se acerca que comete un error.

La bruja Proshchalny

PG: 50

Apariencia: Totalmente delgada, llena de suciedad y hojas, sus harapos no tienen mejor suerte llenos de mugre, barro y restos de sangre. Uñas sin cuidar desde hace años. Hedor que recuerda a muerte y cieno.

Quiere: No ser molestada, ese bonito cabello de la mujer del grupo y la fuerte dentadura del personaje más fuerte.

Armadura: Base 12/ Spell Shield 17 (Proyectiles 19); Moral: 12; Movimiento: 12

AtaquesArañazo. 1d6

Antes de que los mismos personajes puedan llegar a menos de 50 metros de la cabaña una voz surgirá de ella. La bruja no duerme y sabe a ciencia cierta quien osa andar por sus bosques. Voz desgastada y débil, pero inexplicablemente replicada a través de la misma niebla, la misma que ha alertado de la presencia del grupo.

“Aún estáis a tiempo de volver”

Tras lanzarse Shield  (Escudo) (CA 17/19 a proyectiles) la bruja sale por la puerta.

Fase 1:

La bruja intenta zafarse lo más rápido posible de los invitados no deseados.

  • Levitate (Levitar). La bruja levitará hacía una altura de cinco metros de altura justo encima de la entrada de la cabaña, poniéndose a salvo de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Puede ser cortado, si la bruja recibe cualquier tipo de daño. Sino… segunda acción en el siguiente asalto.
  • Caída del Otoño. Y es que los árboles cercanos a los personajes empezarán a quebrarse. Salvación de Aliento cada asalto. 1d10 puntos de daño.

La fase durará hasta que la bruja reciba algún tipo de daño y el levitar sea cancelado.

Fase 2:

Elige las siguientes acciones, cuando la bruja ya está en el suelo:

  • Confusion (Confusión). La bruja intentará confundir al grupo, haciendo que hasta se lleguen a pelear con ellos.
  • Hold Person (Sostener persona). Ejecutado a una personaje en concreto si se ha acercado cuerpo a cuerpo, si hay más de uno lo intentará lanzar al grupo.
  • Ataque. Tras el Hold Person atacará a los personajes inmovilizados. Tras los lanzamientos de los anteriores hechizos, a la bruja no le queda más que un último recurso con lo que intentará atacar a los personajes más débiles.

Fase 3: 

Tras la redución a 10 HP o menos

  • Invisibility (Invisibilidad). La bruja intentará huir del combate que cree haber perdido. Aún emite su hedor peculiar a muerte, con lo que podrá ser descubierta.
  • Ataque. Solo en el caso de que el grupo haya sido mermado considerablemente y la bruja pueda llegar a ver una mínima oportunidad.

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La bruja no contiene nada de valor encima ni dentro de ella. Excepto un libro de conjuros con 1d4 hechizos de nivel 1, 1d2 de nivel 2, 1 de nivel 3.

Decenas de dentaduras y cabellos decoran las débiles paredes.

 


Reglas basadas en Lamentations of the flame Princess.

Setting Nevanihzu por Forja de Escribas en desarrollo.

Imágenes sacadas de ArtStation.com

 

 

Realmente el país de Musgoseco es una mierda. Un estercolero. Allá donde vayas solo ves aventureros intentando limpiar mazmorras, tratando de derrotar bestias que atemorizan al pueblo llano, e incluso de camino a la guerra a la Montaña Picotieso, donde la batalla persiste contra los pieles verdes.

Podrías pensar… ¿lo harán por dinero?. No (bueno sí la verdad que el dinero siempre ayuda)

¿Lo harán por gloria?. Tampoco (bueno esto no es del todo cierto tampoco, la gloria sirve para que te hagan descuentos en los burdeles, y ancianas adorables te inviten a tarta de zanahoria)

Lo hacen simplemente para que se les perdone el castigo que arrastran. Y es que en Musgoseco, los crímenes capitales:

  • Brujería.
  • Magia.
  • Asesinato sin razón aparente.
  • Robo de cerdos, caballos, u otros animales de granja.
  • Cropofagía
  • Necrofagía
  • Hacer tortillas de patatas sin cebolla
  • (Inserte el master cualquier crimen…)

Se castigan de una manera muy peculiar.

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Los criminales son montados en burros y paseados por el centro urbano de la capital hasta la llegada a la Plaza de la condenación, ante la mirada de cientos de personas gritando, insultando, tirandoles huevos y una amplia gama de hortalizas y frutas podridas, …  Allí se les da a elegir como sus pecados serán perdonados y su método de castigo:

  • El fuego. Que todo lo expía. Una pira es preparada antes de la celebración lista para todo aquel que elija la expiación como su redención.
  • La decapitación. Que separará la mente plagada de maldad de su cuerpo, evitando volver a pecar (es lo que tiene que te corten la cabeza).
  • Trabajos a la comunidad. Todo aquel que elija este camino de redención opta por una vida de aventuras como ya hemos nombrado. Y es que señores, tras que al criminal se le tatué la Runa de la Vergüenza, no le queda otra opción que ser perdonado a base de espada y sangre.

Obviamente, pocos eligen la primera opción o la segunda. Con lo que no es de extrañar que tantos aventureros salgan a limpiar el país de Musgoseco de todo mal.

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Regla Opcional: Grupo cercano

Al haber tantos y jodidos criminales aquí y allá, no es difícil encontrarse con algún grupo en alguna mazmorra o en vuestros devenires.

  • Al principio de la sesión o mazmorra haz un chequeo, hay un 10% de posibilidades de este tipo de encuentro. Saca al grupo cuando creas que sea conveniente master!!!
  • Tira ahora 1d20. Te dirá como se comporta este grupo con vosotros. El 1 os intentará masacrar y robaros todo, el 10 se comporta de un modo neutral, el 20 os intentará ayudar de un modo que resulte hasta cansino (¿pero vosotros les dejaréis y repartiréis los beneficios?).

 

Como muestra y para uso y disfrute del personal os muestro uno de los grupos de aventureros que pueblan este país.

Los crueles taberneros.

De un grupo que porta la runa de la vergüenza en su pecho. ¿Por qué este nombre tan curioso? Tras meterse en un par de cuevas y ver que la lucha no era lo suyo(antes eran seis los pobres), decidieron montar una taberna los cuatro en una pequeña aldea al sur. Con la esperanza que no fueran descubiertos

Pero las autoridades los encontraron y sacados de allí a patadas como último aviso. El antro se quemó ante su triste mirada. Desde entonces vagan buscando monstruos, castillos, etc.. pero siempre que entran a una taberna se beberán todas sus reservas (o intentarán al menos!!!)

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Talot Pigeon

Enano – Guerrero de nivel 1
Trasfondo: Combatiente en la guerras del Picotieso

FUE: 17 (+1) / DES: 13 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 10 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 5 (-1)

Mov: 9 / Pv: 8 / Atq: +0 / Def: 14 / Ins: +1 / Pod: 0

Talentos: Afín a la piedra, Infravisión, Lucha con Hacha a dos manos y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+2) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Gran Hacha (a dos manos).

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Nano Vil

Humano – Guerrero de nivel 1

Trasfondo: Guardia leal de su princesa la bella.

Trasfondo: Vigilante en celebraciones erótico-festivas del solsticio de verano.

FUE: 13 (+0) / DES: 12 (+0) / CON: 16 (+1) / INT: 6 (-1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 11 (+0)

Mov: 12 / Pv: 9 / Atq: +0 / Def: 16 / Ins: +2 / Pod: 0

Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con escudo y lanza y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Escudo, lanza

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Ilikaga “Un Ojo”
Humana – Bribona de nivel 1

Trasfondo. Ladrona en los pueblos de los alrededores.
Trasfondo. Bandida asaltando caravanas en el camino a la capital
FUE: 7 (+0) / DES: 16 (+1) / CON: 6 (-1) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1)

Mov: 12 / Pv: 5 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Emboscar y Dedos Ágiles.
Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+2)

Equipo: Daga, Arco

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Bob “Ojos doloridos”
Humano – Mago de nivel 1

Trasfondo – Barrendero y limpiador de la mancomunidad de magos.
Trasfondo – Brujo del aquelarre de su aldea.
FUE: 6 (-1) / DES: 10 (+0) / CON:9 (+0) / INT: 17 (+1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 12 (+0)

Mov: 12 / Pv: 4 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 2
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia
Habilidades:  Comunicación (+1) / Erudición (+2) / Subterfugio (+1)

Equipo: Daga, Libro de Hechizos


 

Empezamos con esta serie de articulos y one page dungeons que mostrarán el país de Musgoseco!!!

El sistema por lo que puedes ver es Vieja Escuela, el cual puedes descargar gratuitamente aquí.

 

Akkada  es una aventura en 1 página que te puede servir para tus partidas de D&D o de Symbaroum… Disfrutad!

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Pues 5 valientes fuímos a las UKGE de este año, a observar de primera mano las novedades que vienen en el mundo lúdico de mesa.

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Y… nos sorprendió muy gratamente… Asentado en el Aeropuerto de Birmingham, no salíamos de nuestro asombro al ver 2 pabellones y toda las salas del Hotel Hilton hasta la bandera.

 

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400 partidas de rol en 3 días es una cifra que marea, verdad? Imaginad entonces la gente que podría haber en los europeos de X-Wing, o torneos de Games Workshop…

El problema que teníamos era que no pudimos ir los tres días, sólo teníamos el sabado para hacer el mayor número de entrevistas posibles, hacer la mayor cantidad de fotos, y obviamente, de disfrutar del evento.

Así que, cámara en mano, madrugón y a conducir hasta Birmingham, donde ya nos esperaba un excitado Seregras… y hordas de cosplayers en la entrada… Dr Who, Star Wars, Señor de los Anillos… todo tenía cabida, y más pensando en que la Collector Manía/Comic Con se celebraba justo al lado, en otros pabellones…

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En el Hall 1 se encontraban las empresas más punteras… FFG, Paizo, Modiphius, CMON, Games Workshop, Chaosium, Parabellum, Wyrd Games, y tantas otras… Juegos de escaramuzas, de mesa, rol, e incluso empresas de accesorios, como camisetas, especializadas en dados, e incluso mesas de juego. La mayoría de stands tenían sus mesas para que la gente pudiera probar los juegos y las novedades.

En el Hall2 teníamos la zona de Open Gaming, inmesa, donde la gente podría sentarse a jugar a lo que quisiera. Pero no sólo eso, zona de Playtesting, la zona de torneos, y más y más stands de empresas…

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Era tan grande el recinto que mareaba. Y pensar en el Hilton lleno de partidas de rol , y en el vivo de Orcos vs Vikingos de fuera…

No había tiempo, así que al lío!  (Si quieres ver los videos de las entrevistas, las tienes al final del post! ).

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PAIZO

 

 

En ambito de charlas también el rol tenía mucha oferta, con especial importancia a Paizo, que ofrecía presentaciones del progreso en Pathfinder 2E, su metodología, o qué está por venir para Starfinder ( a puntito de ser traducido por Devir, éste).

Junto con FFG y Games Workshop era la empresa que más disponía de espacio en las UKGE.

En un momento dado, tuve que borrar varias fotos, porque aparecían las hojas del Playtest de Pathfinder 2E, y … eso, que no permitían hacer fotos a las mesas en este stand.

Pero más allá de eso, ellos fueron los primeros en ofrecerse a hablarnos del playtest y cambios en las mecánicas core. En el video de Now Loading tenéis la entrevista!!!


Modiphius

 

 

Hablamos de su nuevo juego bandera, Fallout, y de la plétora de rol que ofertan, la que es ahora mismo, la mayor editora de rol de Reino Unido.

Y no sólo eso, su Conan Adventures, con sistema 2d20, ganó el premio a mejor juego de Rol del año. En breve tendremos en España Star Trek Adventures, con el mismo sistema, traducido por Holocubierta Ediciones.

Fue una pena que cuando fuímos, no estaba la gente de Free League o de Team Jahringern para hablar con ellos, que se habían acercado a UK para hablar de sus juegazos Made in Sweden. Ambos bajo la bandera de Modiphius.


FFG

 

 

Con Star Wars por bandera, la gente de Fantasy Flight Games parecía tener stands interminables, cada uno dedicado a una de sus franquicias estrella. L5R, Star Wars, y obviamente el torneo de X-Wing , donde un compañero nuestro no pasó a cuartos porque según él “Me dormí en el tren y llegué hasta Manchester”

Cosas que pasan.


Ulisses Spiele

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Y conocimos de primera mano de uno de los autores, los pormenores de este nuevo juego de Warhammer 40000: Wrath and Glory. Pools de d6, mecánicas narrativas con construcción de dados de Ira y Gloria…

El chaval nos comentó que lleva traduciendo Warhammer 40000 en su país desde hace más de 10 años, y que es un apasionado del mundo creado por Games Workshop.

Seguro que esa pasión se transmite en el juego. Seguro que sí.


Lamentations of Flame Princess

 

 

Pues muy salado el Raggi, hablando de su juego , ya de sobra conocido en el ámbito rolero. Como anecdotas decir que el tío sólo vendía FishFuckers bajo petición, debido a la portada, que rumorean que no le dieron PEGI 13.

También le preguntamos, fuera de grabación, que qué cojones pasaba con la OSR, después de las últimas polémicas. Su respuesta fue concisa. Llevamos así desde 2007, ya me he acostumbrado.


Burning Games

 

 

Tras reventar con su kickstarter de Dragons Conquer America, parece ser que estos chavales tienen en mira un juego de mesa basado en Faith, del que trajeron unas demos. Algo en plan deportes de ciencia ficción.

De Faith y del sistema central de sus juegos de rol hablamos largo y tendido, y de sus decisiones de arrancar con el mercado inglés.

Y es que este juego hay que probarlo. Mecánicas fuera de lo normal con cartas, arte hecho por el concept designer de Titanfall, y unos creadores más majos que las pesetas…

El starter de Faith se vino para casa…


Grim Lord

Nos gusta esta gente. Esperamos con ansia su Endure the Stars, y los malditos sólo hicieron más que hypearnos con su EverRain… un juego de tablero marítimo donde el agua ha abnegado toda la tierra después de llover durante 4 años…

 

 

 


Triple Ace Games

 

 

2 órdenes de alejamiento nos impusieron en estas jornadas… La primera Jaime con Mr Raggi, pero Seregras hablando con Paul “Wiggy” Wade-William dejó claro su total fanboyismo. Miralos, qué alegres…

 


Devir

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Presentando Gretchinz, y hablándonos de cómo están introduciéndose en el mercado de Reino Unido. También de que Fanhunter Cards y Fanhunter Battles, está funcionando, y que las referencias fandom… pues referencias fandom son en todo el mundo. Y nosotros que nos alegramos 🙂

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Más Rol!

 

 

El Kickstarter de Black Hack segunda edición, Cthulhu Hack y la nueva edición de Runequest también entraron en nuestro radar!

Mención especial al jefazo de InkedAdventures… Estabamos yendo de stand en stand vagabundeando , cuando empezó: Ey, sois prensa!. Hacedme una entrevista, venga!. El tío muy simpático.

De Cubicle 7 poco podemos decir… Cuando llegamos, ya no había posibilidad de entrevista, y nos quedamos con ganas de saber más sobre El Anillo Único, Adventures in the Middle Earth, o su próximo Warhammer Fantasy 4E… Una pena

Decir además, que para mí fue una alegría conocer a Paul Baldowski en persona, después de haber colaborado en la traducción de El Pacto de Hierro. Me llevé un autoregalo de su tienda, All Rolled Up, de merchandising rolero.

Al día siguiente, me enteré de que había ganado el premio a la mejor aventura rolera en las UKGE, con su Three Faces of Wendigo, de Cthulhu Hack. Enhorabuena!

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Más juegos de Miniaturas!

Llenazo hasta la bandera de Mythic Games, presentando Solomon Kane

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Flipando con la escenografía de ParaBellum y su Conquest

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Viendo las bandas de mi querido Malifaux de Wyrd Games

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Y más aún!!

Stands llenos de miniaturas, dados, escenografía… Mesasde juego que hicieron retrodecer a nuestras tarjetas de débito, estilo Damián con las iglesias. Había de todo!

 

 

 


Entrevistas y mucho más!

Y aquí os dejo con los videos de las entrevistas realizadas… cortesía de Now Loading, vuestro canal rolero de Youtube.

Eneko Menica, cartógrafo, miembro de grapas y mapas, co-creador de juegos como VE: Ciberpunk, El Pozo de Brunnenburg, y un largo etc…  acaba de atreverse y dar un paso hacía la plataforma Patreon. Aprovechando esto, hablamos un ratito con él sobre la cartografía, los juegos de rol, VE y sus planes futuros.

EDIT: En el momento que esta entrevista se publica, Eneko ha roto sus pronósticos y ha llegado a su tercer goal. Desde aquí nos alegramos por él enormemente!!


 

  • ¿Quién es realmente Eneko Menica?

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Pues es un rolero, informático y padre (en ese orden cronológico) cuarentañero de al lado de Bilbao. Master entusiasta durante años hasta que las circunstancias de la vida le apartaron de esa afición. Y que, tras un parón de casi 20 años, ha vuelto con fuerza al mundo del rol dibujando planos, escribiendo cosillas y editando fanzines y juegos rodeado de gente estupenda.

 

  • ¿Cómo empezaste en el mundo de la cartografía? Cuál fue tu primera obra y la primera publicada.

 

Siempre me ha gustado eso de dibujar, pero nunca he tenido talento (o perseverancia) suficiente para llegar a nada. Hace tres años estaba yo empezando a asomar de nuevo la patita bajo la puerta del rol (jugando con mi hija), cuando vi el concurso de “Un dungeon en una página” de Bastión Rolero. La cosa es que me puse a practicar copiando a los grandes (Dyson Logos principalmente) y resulta que gané el concurso. Me gustó la cosa y hasta hoy. En cuanto a la primera publicada… creo recordar que fué el esquema de los mundos del manual de Eirendor.

 

  • Háblanos un poco del patreon. Qué esperas ofrecer a la gente y qué expectativas tienes de él. ¿Que pledges tendrá? ¿Y Tiers?

 

Suelo ser una persona bastante prudente así que no tengo unas expectativas muy altas, casi que me conformo con poder pagarme rotus, cuadernos y cosas de esas. Eso sí, si puede ayudar a pagar alguna factura no voy a decir que no.

Es un patreon un poco atípico, no voy a ofrecer a la gente nada que no pueda conseguir ahora. Los planos que publique seguirán teniendo una licencia Creative Commons y serán públicos para todo el mundo. Se que eso puede quitarle atractivo, pero mi filosofía es usar licencias libres y no voy a cambiarla. Así que quien se apunte será para apoyar mi trabajo, no para conseguir material exclusivo.

El patreon se lanzará inicialmente con un solo nivel de participación de 1$ por plano publicado (aunque se pueda aportar más). Ese nivel dará derecho a participar en la elección de los siguientes planos que dibujaré y la opción de ganar uno de los originales que sorteare de vez en cuando. La idea no es desplumar a los patrones, así que limitaré el número de planos patrocinados a un máximo de dos al mes. Si más adelante es necesario podría crear nuevos niveles, el tiempo (y lo que pida la gente) lo dirá.

En cuanto a las metas, inicialmente habrá tres: al llegar a 20$ por plano haré un directo en youtube en el que agradecer a la gente y responderé a las dudas que quieran hacerme llegar; si se llega a 30$ quitaré la restricción que impide usar los planos para fines comerciales, con lo que los planos del patreon podrá usarlos cualquiera para lo que quiera; y si se llega a 50$ por plano le instalaré un disco SSD a mi portátil lo cual que permitirá trabajar con planos grandes de forma más cómoda (y publicarlos con más frecuencia).

 

  • Licencia libre y CC, uno de los dogmas de Eneko Menica. ¿Cómo afectará esto al patreon?

 

En principio en nada, los planos seguirán siendo libres y públicos para todo el mundo. Soy un firme defensor de las licencias libres, siempre lo he hecho así (excepto en los encargos, lógicamente) y esto no lo va a cambiar.

Bueno, realmente sí que puede afectarle; si se alcanza la meta de 30$ por plano eliminaré la limitación que impide su uso comercial. Así que podemos decir que el patreon hará que lo planos sean más libres en lugar de lo contrário.

 

  • Se podría decir que tus obras han sido influenciadas mucho por Dyson logos, pero desde hace tiempo desarrollas un nivel de detalle como de técnica que hace que incluso lo superes. Todo esto desde mi punto de vista claro… Cómo de cierto es esta influencia?  Qué otros cartógrafos tienes en mente que han influido tanto tus obras cómo tus técnicas.

 

Yo no diría ni borracho que supere a Dyson Logos, pero sí que he intentado encontrar un estilo propio que se aparte poco a poco de lo que él hace. Aunque no puedo (ni quiero) negar su clara influencia, empecé a dibujar planos copiándole descaradamente.

En cuanto a otras influencias, hay  muchas, pero me gustaría destacar a Miska Fredman (http://www.miskafredman.com) y a los patrios Acrobata2000 (http://acrobata2000.blogspot.com) y Epic Maps (http://www.epicmaps.com)

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  • Hablando de influencias, leí no hace mucho que una persona que domina su campo no es el que hace buenas obras sino el que con pocas palabras hace que el resto de los mortales haga cosas de un nivel aceptable. Una Mazmorra en 5 pasos, del Fanzine Vieja Escuela, abrió un mundo de posibilidades a mucha gente. Tu patreon tendrá contenido similar, tutoriales?  

 

El contenido patrocinado del canal serán planos pero no descarto que aparte de ese contenido comparta también tutoriales, videos, etc. La verdad es que no lo tengo planteado, me adaptaré a lo que pidan los patrones.

Y me alegra que hables de ese pequeño tutorial, mucha gente me comentado que le ha ayudado a animarse con los planos. Lo que quería conseguir con él es que la gente se animara a crear, a fin de cuentas es lo mismo que hago con los planos: intentar que la gente cree historias a partir de ellos. Como suelo decir… CREAD, MALDITOS.

 

  • Cómo ha cambiado tu técnica tu manera de dibujar estos años? Y a nivel de herramientas?

 

Mi técnica ha evolucionado enormemente (y lo que me queda), ten en cuenta que empecé desde la nada, sin tener ni idea de esto. Es cierto que las guías de Dyson fueron una enorme ayuda, pero una vez que he empezado a buscar mi estilo todo a consistido en horas y horas de ensayo y error. Por supuesto he ido picando de aquí y allá viendo planos y videos de otra gente. Hay artistas muy grandes por ahí, y a muchos los tenemos bien cerca.

En cuanto a herramientas “analógicas” mi evolución ha sido principalmente en los rotuladores, antes usaba los típicos Staedtler calibrados y ahora prefiero los Mitsubishi Unipen y, sobre todo, los Pigma Micron. Pero es porque soy un maniático, cualquier rotulador fino permite hacer un trabajo más que decente. Aparte de eso, uso un lápiz Staedtler de los de toda la vida (o un lápiz rojo para bocetar) y un cuaderno milimetrado de líneas muy claras.

Si entramos a hablar de lo digital, uso Photoshop sobre un Macbook de hace 6 años (con 16 gigas de ram, eso sí) que a veces se atraganta con los planos grandes, una impresora multifunción HP baratita y recientemente me han donado una tableta Wacom pro a la que estoy intentando pillar el truco.

 

  • Has empezado con el color e iluminación de los mapas ahora. Te está suponiendo mucho esfuerzo?

 

Pues la verdad es que me está llevando muchas horas de ensayo y error, pero no puedo negar que está siendo divertido. Más que la parte técnica lo que está costando es encontrar una paleta de colores con la que me sienta cómodo. Intento huir de los colores estridentes pero sin caer en unos planos apagados y sin vida, pero bueno, todavía estoy en ello.

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  • Hablando un momento de juegos de rol, Como empezaste en este mundo? Cuales son tus orígenes.

 

Pues empecé con 13 o 14 años dirigiendo El señor de los anillos, juego de aventuras básico (el de la portada rosa con un reglamento simplificado) con los amigos del barrio. De ahí pasamos a Runequest, que no cuajó y posteriormente a Stormbringer al que le dimos durante años y años. Supongo que de ahí vendrá mi afición por la fantasía oscura.Entremedias dedicamos algunas sesiones a Vampiro, Warhammer y lo que cayera en la mesa.

Luego por cosas de la vida (estudios, trabajo, familia…) el grupo se separó y hasta hace unos tres años no ve vuelto al mundo de rol. Pero más que nada creando cosas, encontrar tiempo para jugar sigue siendo complicado.

 

  • Cuando surge grapas y Mapas? Y el Fanzine VE?

 

El fanzine surge mucho antes de grapas&mapas. Por casualidades de la vida entré en contacto con Eneko Palencia, ya que él conocía a mi antiguo jefe y se pasó por la oficina. Salió a relucir el tema del rol, los planos, La mina de Gönhurd… conectamos bien y una cosa llevó a la otra. Yo ya tenía la experiencia de haber publicado La mina de Gönhurd en papel y Palencia era un nostálgico de los fanzines en papel de los 90; pensamos en la creación colaborativa de la comunidad como una forma de conseguir artículos y la gente se volcó de una forma que nunca imaginamos.

La creación de grapas&mapas ocurrió mucho más tarde, como formalización de algo que ya existía: un grupo creativo liderado por Eneko Palencia y yo mismo que, con la ayuda de muchos colaboradores saca productos roleros orientados principalmente (pero no solo) a el estilo de juego OSR. Y esa lista de escritores, ilustradores, correctores, etc. es cada vez más larga , ya que eso todavía no ha acabado.

Imagen relacionada

 

  • El éxito que estáis teniendo con Ve y su comunidad es atronador. Gente creando bastante contenido, VE: Salvaje Oeste… VE: El bestiario… VE: Mechas (Bueno esto creo que está por ver xd). Te esperabas esto?

 

Pues la verdad es que no, ha sido toda una sorpresa para mi y diría que para el resto de implicado también (incluido Dwayne, su creador). Es cierto que la estructura de Vieja Escuela facilita mucho su adaptación para otras ambientaciones (hace falta poco más que crear unas clases y talentos adaptados) pero no esperaba ni por asomo que la afición se volcara tanto en crear material para el juego. Y es algo que agradecemos enormemente, de verdad.

 

  • Tendremos otras viejaescuelaCON este año? Este año puede ser brutal con la cantidad de gente que habéis empezado a mover.

 

Pues teníamos intención de hacer algo más grande este año, pero no se si conseguiremos llevarlo adelante. Supongo que, al menos, haremos algo como lo del año pasado, pero no quiero asegurar nada sin hablarlo antes con Eneko Palencia.

Pero vamos, que el año pasado lo pasamos muy bien y parece ser que el resto de la gente también y estaría encantado de volver a repetir la experiencia. Eso de juntar a un montón de roleros y roleras para jugar unas partidas, cenar, tomar algo y conocernos mejor es una experiencia que merece mucho la pena.

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  • Cuéntanos un poquito de La maldición del jarrón arcano de Both´joo de grapas y mapas. Llevará mapeado tuyo supongo no?

 

No voy a spoilear, pero puedo contar que llevará un par de planos míos (uno de un dungeon y otro del pueblo de Pozohondo), estará ilustrado por Eneko Palencia en un estilo gamberro que le va muy bien al tono de la ventura y algunas reglas muy locas. Será nuestro primer embudo e incluirá las reglas oficiales para este tipo de partidas en Vieja Escuela, aunque es casi directamente jugable en otros sistemas OSR.

 

  • Qué planes tienes futuros en este patreon? Y a nivel personal? Como ves al Eneko de dentro de 5 años.

 

Ahora mismo mis planes se reducen a ver qué pasa con el patreon. Ver si funciona, si la gente se involucra y si podemos crear una pequeña comunidad alrededor de esa plataforma. No quiero hacerme muchas ilusiones, mi experiencia en esto es nula y puede que no sea capaz de hacer algo atractivo para la gente.

Centrándome en mi faceta rolera he de decir que no se donde estaré dentro de 5 años (ni de uno, la verdad) y eso lo hace más emocionante. Si que me gustaría seguir dibujando planos, de hecho me encantaría (pero es un sueño) ganar lo suficiente con esto como para tener que dedicar menos tiempo a mi trabajo y poder dedicar más a crear material rolero. Pero, como he dicho, es un simple suelo, bonito, pero solo un sueño.

 

  • Quieres añadir cualquier cosa Eneko, tienes todo el texto del mundo!!!! 🙂

 

Pues me gustaría animar a la gente a crear, crear cualquier cosa. Ilustraciones, aventuras, reglamentos… lo que sea, seguro que tienes algo que decir. Pero sobre todo, no lo hagáis solos, Hay mucha gente ahí fuera como vosotros y si trabajáis juntos conseguiréis cosas que ni ahora mismo ni imagináis.

Así que ya sabéis…

¡CREAR, MALDITOS!

 


 

Por ultimo, destacar que el patreon de Eneko, así como su blog “El Tomo Carmesí” y la web de grapas y mapas, puede ser encontrados aquí:

Patreon Eneko

El Tomo Carmesí

Grapas y Mapas.