Warhammer RPG – OSR. Eventos en ciudad (I)

Aprovechando que ando con el Starter Set de Warhammer 4ª ed, me he propuesto completar una serie de eventos destinados al Viejo Mundo o cualquier ambientación de fantasía oscura.

La finalidad no es otra que dar color a tu sucia e infecta ciudad. Poco a poco iré añadiendo e incluso se podrían llegar a recopilar. Pero tiempo al tiempo…

 

Ciudad (1D6)

1-

Una diligencia acelera el paso por medio de la calle adoquinada. Los caballos parecen estar fuera de control. unos pocos viandantes son arrollados sufriendo fracturas y heridas de diversa índole, algunos magulladuras y contusiones.

El cochero suelta las riendas y cae, golpeando con su cráneo en el pavimento. El charco de sangre pronto es visible para todo aquel cercano. Una inspección más detallada confirmará que entró al reino de Morr segundos antes por causas naturales.

2-

El trabajo de recogedor de excrementos es duro. Heces de caballos, basura podrida agolpada en las esquinas de las calles. Todo se intensifica allí donde no existe sistema de alcantarillado.  Venden la basura y la mierda a ganaderos de la región o a fosos porcinos, dentro de la ciudad.

Hoy dos de ellos esperan su muerte, presos en jaulas colgantes en una de las calles principales de la urbe. Los asesinos de la mierda les llaman. Padre e hijo fueron sorprendidos portando varios cuerpos ocultos en su carro. El destino no era otro que uno de los fosos donde servirían de alimento a los gorrinos. La causa del asesinato es desconocida, al igual que quién eran las víctimas. Nada se había podido esclarecer ya que los asesinos se mordieron la lengua cortándosela a cuajo.

3-

Las diversiones de los nobles atemorizan al pobre. Pero aún más su aburrimiento. Un grupo de adolescentes de sangre noble, cuyo gasto de dinero en vicio y alcohol les sabe a poco, pretenden vivir esta noche de una manera un tanto peculiar.

El grupo de jóvenes ha consumido por primera vez Raíz de Bruja, una droga bastante fuerte que les ha llevado a un estado de euforia total. Un frenesí que costará la vida a muchos mendigos pasados a cuchillo esa noche.

Los gritos, la sangre o quizá tropezarse con uno de estos nobles o mendigos hará que el grupo tenga que decidir rápido el involucrarse en esta carnicería.

4-

Dos fanáticos llaman la atención del gentío. Claman que el pecado y el Caos se hallan entre nosotros. Que hoy más que nunca se tiene que tener a Sigmar en los rezos. Por cada sentencia, una réplica del otro. Por cada frase, un golpe del flagelo desprende piel y músculo. Su tono de voz aumenta convirtiéndose en grito, la multitud calla, el sonido de las cuerdas rompiendo contra el viento, de la carne desgarrada.

5 –

Un vendedor de pescado ambulante no ha conseguido vender lo suficiente. La mercancía que porta no esta en buen estado. El olor es nauseabundo, y las moscas empiezan a rodear los cubos de hojalata.

Harto de las quejas de sus vecinos mercaderes por la peste, gritando y maldiciendo en vano a Manann, dios del mar, vierte el contenido de los cubos en la puerta de una honrada frutería cercana. No contento con ello, acto seguido se dispone a defecar y dejar otro presente ante el asombro de todos los que contemplan la escena.

6-

Cuatro miembros de la guardia arrastran a la fuerza por el pavimento a un criminal. El preso pesa cerca de 200 kilogramos y grita como una histérica dejando su peso muerto. Sus pantalones han empezado a hacerse jirones y las rodillas a sangrar. Cada diez metros los guardias tienen que turnarse, jadeando del esfuerzo. Lo golpean sin parar.

reeking_streets_by_undermound_d2ozzpi-fullview

Vieja Escuela: Musgoseco. Pregenerados y Hojas de Referencia

Buenas, para vuestras partidas de Musgoseco o de Vieja Escuela aquí tenéis una serie de personajes pregenerados (puedes encontrar a cuatro de ellos en Aventuras e Infortunios en Musgoseco I) junto a tablas de sistema.

Unas hojas de referencia listas para imprimir como folleto en a4, dando 4 caras en a5 con: Portada y foto del PJ, hoja de personaje, tablas de referencia, Notas de partida.

PREGENERADOS MUSGOSECO

Ilikaga “Un Ojo” BRIBONA HUMANA

Lure “BOB” HECHICERO HUMANO

Nano Vil GUERRERO HUMANO

Sor Teresa PALADÍN HUMANA (Monja Columbina, en el número 2 habrá más info :P. Tal cual esta monja ahora mismo es una Paladín, extraída del Vieja Escuela Advanced de Dwayne Hicks)

Talot Pigeon ENANO GUERRERO (Semi-Puerco… en el número 2 habrá más info. El talento embestida es extraído del Catalogo Ilustrado de Razas Singulares)

Tablas y Hoja de Pj extraídas de Vieja Escuela juego de Rol.

Ejemplo de Portada.

2018-11-06 08_20_40-Window

MAGIA

Un resumen de la magia para tenerla a mano. Casi todos los textos son copiados de Vieja Escuela Juego de Rol.

Dos puntos que habrá que recordar…

1- Utilizo las reglas para los  distintos tipos de magia que Dwayne Hicks (creador de Vieja Escuela: juego de rol)  adapta del blog anglosajón arkaticwizardry.

2- Invocar Entidad. Nivel 1. Pod 1. La magia es libre en Vieja Escuela. Y como tal este hechizo es el Summon de Lamentations of the Flame Princess. Este hechizo es totalmente opcional y si no te cuadra en tu juego suprímelo sin más.

MAGIA

EDIT!!! PORTADA VIEJA ESCUELA

Logo Vieja Escuela…

VE. Ilikaga BRIBONA HUMANA

VE. Lure Bob HECHICERO HUMANO

VE. Nano GUERRERO HUMANO

VE. Sor Teresa PALADÍNA HUMANA

VE. Talot Pigeon GUERRERO ENANO

VE. MAGIA

2018-11-10 12_45_52-VE. Nano.pdf - Adobe Acrobat Reader DC

VIEJA ESCUELA: MERCENARIOS

Además, ayer mismo se publicó el suplemento Vieja Escuela: Mercenarios. Una guía donde colaboró toda la comunidad de este pepino de juego y que tengo el humilde placer de contribuir.

Lo puedes encontrar en el blog Martillo de Dioses de Belle Erukone

Tardas si aún no le has echado el guante.

2018-11-06 08_26_56-Window.png

 

Reseña: Tesoro y Gloria (I)

¡Un momento! ¿Aún no sabes que es Tesoro y Gloria?

Antes de empezar la reseña decir soy un simple backer y patrón  en la plataforma de patreon.  El juego me gusta ¡y mucho! y el hecho de animarme a hablar de este juego   son las ganazas de que tengo que salga todos los Stretch Goals posibles… El juego ya ha sido financiado ha falta de 19 días y con los primeros Stretch Goals alcanzados.
Todos los comentarios que humildemente voy a escribir se harán gracias a ese Manual Básico 1.2 que puedes encontrar en la página web de Tesoro y Gloria totalmente gratuito.
TG1
La reseña se hará en dos partes, en esta primera hablaré un poco de los fundamentos básicos, y en la segunda en aspectos como la Exploración y la Magia que en Tesoro y Gloria cogen un cariz bastante importante para dedicar una entrada solo para ellas.
Empecemos 🙂

 

Lo primero que podrás encontrar al abrir ese Manual son las reglas básicas que definirán más adelante los distintos aspectos del juego.

Ataque

CA Descendente. Para conseguir impactar al objetivo necesitarás hacer una tirada, con tu Dado de Ataque, menor o igual que la CA del enemigo.

Al comenzar un personaje tendrá un Dado de Ataque que puede variar de DA d20 (magos, kobold) a DA d10 (guerreros y enanos).

Ventajas y Desventajas. Dado el nivel de ventaja o desventaja el DA puede mejorar o empeorar. Un DA +1 (Desventaja) hará subir el DA (P.e d12 a d20). Un DA -2 (Ventaja) hará reducir el DA (P.e d12 a d8)

 

Usease, CA y DA contra más bajo mucho mejor.  Estoy bastante más acostumbrado a CA Ascendentes pero pronto te darás cuenta que el cambio es simple e intuitivo.

 

Daño y Críticos

Una cosa que me ha gustado del sistema de daño es el cambio en comparación a otros juegos de temática OSR. Y es que aquí el daño puede explotar. Vamos que si tu Lanza hace 1d6 y consigues un 6 vuelve a tirar, y sucesivamente… Vamos que con suerte puedes hacer Pupa, mucha Pupa. Eso es el Crítico en este juego. Y al igual que mi querido Savage Worlds, ¡es una cosa que me encanta!

Se aplicará el modificador de Fuerza al daño de armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas y el modificador por destreza al daño de las armas de proyectiles

 

Vida y muerte

Aquí se distingue entre Puntos de Golpe y Dados de Golpe. Y es que los Puntos de Golpe de los personajes se calcularán en base a su clase y DG, los de los monstruos en base a su tamaño y DG. Llegar a 0 PG supondrá que el personaje se debata entra la vida y la muerte.

Tras caer al suelo mordiendo el polvo realizará un chequeo por vida. 1d20. Si se saca 11 o más, el personaje vivirá. 10 o menos morirá. Pero aquí no termina la cosa… y esto es genial.

El personaje, antes del chequeo por vida, podrá declarar un sacrifico, en forma de herida permanente, atributo, … de esta forma podrá reducir la dificultad del chequeo. Con un simple 6 o más seguirá viviendo…. Pero cada vez ese sacrificio será mayor….

 

Iniciativa y Velocidad 

Simple. Se tira un 1d6 por bando y se aplican modificadores por Destreza (por separado). En caso de empate el monstruo actuará siempre antes.

Y es que la Velocidad será un papel importante no solo para comprobar tu movimiento en combate, sino para la Exploración en forma de Puntos de Movimiento (PM) y de Exploración (PE). La Exploración en Tesoro y Gloria será uno de los factores más importantes del juego.

 

Pericias y Tiradas de Características

Pues ahora viene algo mejor y que da color a este tipo de chequeos…en T&G aparece el concepto de Pericias y Maestrías. Existe un listado amplio de estas

Para tiradas de característica se usará un d20 que tendrá que ser igual o menor que la Característica testeada. Si necesito romper esa puerta, con mi Fuerza 15 necesito tirar 15 o menos. Fácil!. Un personaje con Pericia evitará las tiradas de Características  ya que se asume que podrás completarlas sin ningún problema.

Para tareas muy difíciles, una pericia permitirá el chequeo de característica, una maestría, el pasar la prueba sin tirada. Si no dispones ni de pericia ni de maestría serás incapaz de acometer la tarea.

La maestría también permite hacer chequeo de característica en tareas casi imposibles.

El listado de Pericias es amplio, teniendo en el Manual Básico entre 6 a 8 pericias listadas por Característica.

Las Características son las más comunes para este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Cosa que facilita el juego a aquellos que venimos de DnD 🙂

tg1

Las Clases 

Todas las clases comienzan con valores distintos en DA, PG, DG y talento básico de clase. Según la experiencia aumente, Fama en T&G, podrás escoger varios de los 10 talentos únicos que posee esa clase hasta un máximo de 5.

Además cada clase, al comenzar, te hará escoger entre un número amplio de Pericias que hará que la personalización del personaje sea bastante alta en este juego.

P.e en la creación de personaje para el Montaraz, tendrás la Pericia Cazar y Supervivencia por defecto, podrás elegir, además, una pericia entre el listado de pericias de Fuerza, Destreza o Constitución. Y no solo eso, además podrás obtener una Pericia más del listado total de ellas.

Las clases del Manual Básico son:

Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Pero el juego en su lanzamiento tendrá además: Almardiente, Elfo, Enano, Kobold y Zingo. Además las dos clases a desbloquear en el verkami: Perro y Visitante.

 

Salvaciones

Las tiradas de Salvación se harán por la característica relacionada, Constitución para venenos y fatiga, Sabiduría para emboscadas e ilusiones, Carisma para posesiones y miedo, ….

La Tirada de Salvación (TS) se superará tirando un 1d20 y obteniendo un valor igual o menor a la puntuación de la Característica dividida entre dos.

P.e  Mi guerrero Grumni tiene una Fuerza de 17 lleva combatiendo toda la vida orcos. Pero parece que sus días no vendrán por un tajo mal dado sino por un veneno que le han puesto en la sopa.  Grumni tiene que obtener con 1d20 un 8 o menos para superar la Tirada de Salvación o estará bien jodido.

 

Fama y Gloria

De como tu personaje adquiere Fama. En T&G existen 10 títulos de fama que corresponderán a los niveles alcanzados gracias al juego. Vagabundo, Saqueador, Aventurero, …

Para conseguir Fama se necesita Gloria (puntos de XP en otros juegos), y esta a su vez se consigue de dos maneras:

Tesoro. Por el tesoro que has conseguido (1 punto de gloria por moneda) y, además, las monedas que has gastado en cosas no directamente útiles para el personaje (también 1 punto de gloria por moneda).

Desafíos. Dependiendo el nivel del desafío al cual el grupo se ha visto envuelto recibirán Gloria. Los desafíos son todo aquello a lo que se enfrente el personaje y pueda suponer un fracaso: monstruos, viaje, obstaculos, etc …

El subir nivel de Fama hará que puedas escoger un nuevo Talento.

Y ojo, los Dados de Golpe no aumentan con la Fama, sino con una serie de hitos en partida que harán subir el DG en un dado (el hito solo concederá un DG): Terminar una aventura, bajar a 0 PG y sobrevivir, convertirse en governador, etc …

tg2

Objetos 

Al listado de objetos corriente en este tipo de juegos, se le añade un nuevo sistema de inventariado que sumado al de peso de toda la vida (basado en tu Fuerza) llevará el conteo de sobrecarga de una manera no difícil.

Además los objetos en T&G tiene una puntuación de Dureza, que hará que las armas y armaduras con críticos pueden llegar a romperse. Y que a los objetos normales se les tenga que hacer un control de calidad a la hora de obtenerlos para conocer su Grado de Calidad. Este valor puede llevar a sorpresas inesperadas en medio del camino o del combate.

 

Aliados

El Manual Básico cuenta con un listado de clases mercenarias o seguidores  para ayudar al grupo de PJ. Portaantorchas, Soldados, Bribones, … Además se incorpora el sistema de Moral en ellos, para comprobar hasta que punto unas simples monedas merecen el esfuerzo para aguantar las penurias a las que se verán expuestos.

Reglas de Entretiempo 

El juego tiene además unas Reglas de Entretiempo. Entre aventuras tu personaje se podrá dedicar a tareas que le harán no solo ganar dinero, sino poder entrenar pericias, vivir como dios manda, reclutar aliados, investigación arcana, …. Cada tarea cuenta con una explicación y un subsistema que te permitirá saber que has llegado a obtener.

Este entretiempo durará un mes, y el Personaje, dependiendo del título de fama que posea y la población donde se encuentre, tendrá un tipo de dado y una distinta cantidad de ellos. El tipo de dado te dirá cuantas monedas se han consumido en la tarea y en tu calidad de vida todo este tiempo. Podrás además, asignar ese número de dados entre las diversas tareas.

P.e, si tengo 2d100 podré asignar 1d100 a Festejar y 1d100 a Entrenar.  El resultado de los dados me dirá cuanto he gastado ese tiempo.

 

( Continuará en una siguiente entrada con Exploración y Magia…) 

 

Por cierto en el canal RolNL disfruté de tres aventuras de este pedazo de juego… menudo elenco de gentuza para estas partidazas 🙂

 

 

Tras la batalla…

Un poco de música

La batalla acabó hace unas horas. Quizá en los libros de historia se cuente esta masacre como la liberación de un pueblo, la grandeza de un rey, o los delirios de una religión. Las familias llorarán a esos amantes, padres, o hijos que nunca regresaron. Quizá en una no lejana ciudad se celebre la victoria, con buen vino y aguardiente, con comida en abundancia. Y en otra distante, se preparen para una catástrofe mayor. Cientos de personas corriendo tomarán todas las pertenencias posibles y huirán hacía montañas o sitios más seguros.

La batalla continuará.

Pero aquí en este campo, ahora abandonado por los necios mortales que sobrevivieron y vencieron, el olor a muerte perdura, entremezclado con ese olor a pólvora que ha arrasado miles de almas. Aquí y allá todavía se escuchan gemidos, unos pocos soldados agonizando en sus últimos suspiros. Poco les importa ya qué bando, qué razón, qué motivo les trajo a esta carnicería.

Solo unos cientos agradecen toda esta sangre y todos estos muertos… los cuervos. Bandadas y bandadas, comiendo, llenándose el buche con sustento para varios días. Si hace unas horas, los gritos y las salvas de artillería dominaban esta llanura. Ahora son los graznidos.

humphrey_detail_by_ethicallychallenged-d988hcv

Alquimistas han estudiado durante siglos el alma. Como trasmutar oro, como manipular el alma de las cosas para sus propios fines. Sin éxito claro está. Les falta entender y comprender que no todas las cosas tienen una razón lógica. Que a veces las cosas pasan sin una razón aparente, que la misma ciencia será incapaz de plasmar en un libro. Deidad, destino, naturaleza, … las cosas más allá del razonamiento humano son temidas, leyendas, cuentos para niños. Marcadas como herejía y demonología las que se van fuera de los límites establecidos por la Iglesia.

Y en este campo de batalla un horror se gesta, algo fuera de lo común, de lo concebido por la mente humana, algo que aún no puebla las pesadillas, ya que es desconocido. Su primera víctima es uno de esos animales que ahora disfrutan de los cadáveres. El cuervo ensimismado en ese blanquecino ojo, el cual pica una y otra vez, averiguando si es del todo comestible, con el temor de un animal cauto. Pero no se ha dado cuenta, que ese charco de sangre, que ahora pisa, de alguna manera ha cobrado vida de la muerte de muchos. Y cuando el pájaro emprende el vuelo es incapaz, ya que este charco le mantiene agarrado, sujeto de su pata. Una fuerza lo atrae a ese charco, el cuervo luchando por su vida, soltando un plumaje negro, intentando pedir ayuda a sus cientos que le ignoran. Finalmente es envuelto en oscuridad…

Del charco de sangre, aún con varias plumas negras sobre este, algo emerge. Del tamaño de una pequeña rata, sin miembros, sin nada que lo identifique como una especie conocida. Una masa viscosa de sangre. Puede apreciarse una especie de capa transparente que envuelve esa masa, una capa que parece que va a estallar por momentos, ya que la sangre contenida se derrama entre ella. Moviéndose hacía esa pobre alma que gime de dolor a pocos pasos. Infantería del bando perdedor. El pobre joven no había conocido la guerra, acababa de conocer a su amada, la pólvora le reventó la rodilla, incapaz de moverse, de huir, se hizo el muerto todo lo que pudo. Aunque ahora llora, porque es tarde para él, porque no volverá a su pueblo. Porque el dolor de la pierna es insoportable.

Y sin darse cuenta, todo su sufrimiento acaba en segundos. La masa de sangre, se vuelve a alimentar. Si alguien la mirará ahora, vería como dentro de ese rojo oscuro, podría ver restos de los miembros de ese joven, huesos aún sin digerir, e incluso el pico de ese cuervo cauto.

La criatura se alimenta todo lo que puede. De cuervos, de ratas, de insectos, de los que apunto están de cruzar el umbral de la muerte. Pero quiere más. Esa mezcla de sangre, huesos, restos de animales. Pronto su instinto lo dirige hacía un sitio de vida y no de muerte. Saliendo del campo dirección a ese río próximo. Su tamaño ha crecido estos días, tanto que esa amalgama de sangre, de huesos, de restos ya no es una simple bola que cabe en una mano. Su tamaño podría competir con el de una res…

artyom-tarasov-nerv.jpg

 

Amalgama de muerte. 

 

HD 6

Movimiento. Se desplaza. Puede trepar.

CA 16. La membrana que envuelve a la amalgama es dura.

Inmune a daño de Armas contundentes.

Su tamaño es grande.

 

Ataques Especiales.

Ceguera. Si la amalgama se siente rodeada, a través de esa membrana, chorros de lo que parece sangre saldrán de su cuerpo. Este ataque (2 metros alrededor), requiere de una tirada de Salvación por Destreza o el personaje será cegado por 3d4 turnos. El dolor será insoportable, tanto que es conveniente hacer creer al PJ que ha podido perder los ojos.

Eres mi alimento. La amalgama se alimenta de criaturas que están desprevenidas, y en ningún caso con carácter hostil hacia ella. Si no ha podido sorprender a su presa, utilizará este ataque. En un radio de cono, 10 metros, la amalgama suelta repentinamente una especie de gas que dejará totalmente indefenso a su objetivo y a su merced, llegando a obedecer simples ordenes como dejarse ser ingerido o proteger a la amalgama de otros atacantes. Tirada de Salvación por Voluntad para resistir el efecto de control.

Mordisco. 6d8. La Amalgama abre su dura membrana, introduciendo su alimento por el hueco resultante. No hay descripción posible para describir el dolor que supone un mordisco de la amalgama.

La amalgama siempre se dirigirá hacía las criaturas con más puntos de vida en ese momento. Busca vida. Se alimenta, crece y se desarrolla gracias a ella. La amalgama solo busca alimento.

 


 

Criatura extraída gracias a:

THE
RANDOM ESOTERIC
CREATURE GENERATOR
for Classic Fantasy Role-Playing Games
and Their Modern Simulacra

de Lamentations of The Flame Princes.

El cual tendremos una reseña en breves 🙂

Musgoseco… Costumbres y Supersticiones

Musgoseco es un país rural, marcado por duras tradiciones y supersticiones que perduran durante siglos. Lejos quedan las dos grandes ciudades del país y esas gentes que miran por encima del hombro, que visten ropas coloridas y que tiene todas las noches un plato caliente sobre la mesa.

… ¡un momento!¿No conoces Musgoseco? Aquí tienes la solución a esto …

Y es que el resto del país consigue su sustento y dinero a base de sudor, arado y tierra…  bueno esto no es del todo cierto, no nos vamos a engañar. Pocos son los que siguen el camino totalmente recto, marcado por los llamados Santos y por el Consejo de los Siete.

No es raro ver como hasta el tonto del pueblo, después de saltar la tapia para penetrar a las gallinas de ese corral, paga unas monedas a los turbos de la aldea. Desapariciones de algún vecino donde todo apunta a un mal latente, cercano al pueblo, mientras que los cerdos de la granja engordan considerablemente.

Estas gentes aún así son supersticiosas. Temen más a la noche, a la oscuridad, a esos seres que ascienden de donde sepa su señor provengan que a la misma ley de la Runa… decenas de supersticiones que pueblan de punta a punta el país.

jose-samaniego-farmer

 

He intentado hacer recopilación tanto de tradiciones como de supersticiones… En esta tabla puedes ver una mezcla de ambas:

1- Si un lobo oyes aullar un trago de vino y un bocado al chorizo has de propinar…

2- Una hez soltada en medio de la calle, si es pisada aún caliente, da derecho al afectado a mear en la pierna al defecador durante ese mismo día

3- Si tu cristal rompen jugando críos a la pelota, derecho tu tener a patear una sola vez la entrepierna del padre

4- Si después de que el sol se vaya, la anciana del pueblo se despierta por ruidos fuertes, 10 latigazos a los que hicieron los ruidos

5- si es al cura 15

6- y si es al señor o señora, barón o duque, 20

7- Quien a sus cerdos engorda, sus vecinos envidia y discordia…

8- La noche es fría y oscura, más aún para quien no tenga oveja que le cubra (y por eso muchos habitantes se acuestan con su ganado).

9- No des licor a gallinas y ovejas, que se sabe que mucho canturrear, pero poco pelo y huevo dejan

10- Puedes dar un poco de vino a conejos, que se liaran, se liaran, y pronto tendrás excedente (y en el jardín poco hueco)

11- El ajo pelado, y la pera entera. De no hacerlo pueden salir granos en la axila

12- En los entierros se untarán los pañuelos con extracto de cebolla. El que no llore ni por esas se le entierra junto al cadáver una noche.

13- Si ves un huevo encima de un tocón, no lo muevas, crearás discordia entre los vecinos (cuando hay disputas entre vecinos de fincas, se enjuicia y un turbo coloca el tocón en su punto justo y coloca un huevo de gallina encima, si este huevo se cae o se rompe, hay que volver a ir a juicio)

14- Es normal ofrecer la carne y la comida mala y pasada primero, y la buena después. Es de buena educación comer, aunque sea un par de cucharadas de la mala. A esto se le dirá “esperaba más de usted y de la fama que tiene”, y el anfitrión dirá, “pues no espere tanto que algo por aquí tengo preparado”. Si alguien se come entero el primer plato se le tratara como un muerto de hambre, y como tal se le echara de la casa.

Si nadie come algo de lo primero, el anfitrión no tiene por qué dar de lo segundo, lo bueno

Si alguien te da las gracias por la comida más de tres veces, échale de tu casa porque algo oculta

15- Cuando alguien de fuera se casa con alguien del pueblo, (sea hombre o mujer), se le recibe con pancartas, y es de recibo que las abuelas tejan cosas para los futuros retoños.

Si se van a vivir a otro lado, las abuelas tejen también, pero metiendo piedras dentro de los ovillos, y se los tiran y tal

16- Si alguien grita “La Autoridad!!!!”, hay que beber el vaso hasta la última gota, y ponerse recio y firme

17- Cuando se camina por debajo de alguna ventana y no se puede ir bien pegado a la pared, la gente alza los brazos y se apresura (no vaya ser que le caiga un cubo de mierda encima)

Si por alguna casualidad te bañas de mierda de ese modo, tienes derecho al sobrante (de mierda en tus ropas) de ofrecérselo a esa persona como primer plato si alguna vez es invitado

18- Si se dice un número, tienes derecho a hacer una rima graciosa, sin temor a ser azotado

19- En Aguanegada, quien agua bebe, ni tiene cerebro ni vivirá nada.

Está terminantemente prohibido beber agua en Aguanegada, debido a las pestilentes aguas que la rodean, si bebes de ella, te entrará una diarrea explosiva que es sumamente contagiosa… Así que para evitar plagas como las que asolaron la cuidad hace 200 años, es pecado capital pedir de beber agua dentro de los términos municipales de la misma

El castigo es morir ahogado o marcarte con la Runa de la vergüenza

Si eliges la segunda, le forzaran a beber un trago de agua, justo a la salida de la cuidad, incurriendo en la correspondiente diarrea explosiva

20- No es que sea de recibo, es que es inteligente darle la vuelta a la ropa interior si se ensucia. Así al menos sabes que es tuya, y evitas intentos de envenenamiento.

21-No es de recibo que un feligrés se empalme en la hora de homilía. En tal caso, el pregonero del pueblo dará las buenas nuevas al pueblo la mañana siguiente.

De ahí el refrán: “A feligrés empalmado, todo el pueblo enterado”


 

Ilustración de Chema Samaniego

 

Lamentations. Hackeos a Lotfp varios

Empezamos este sábado con Frosbitten and Mutilated de Lamentations of the Flame Princess. Una Campaña que beberá del libro Vornheim también publicado por Lotfp. Ambas creadas por el genio Zack Smith  dndwithpornstars.blogspot.com y donde nos detalla la historia de este singular mundo.

En preparación a la campaña y aún siendo totalmente fan de las reglas que ofrece el manual de Lamentations, voy a resumir en este post las reglas que añadiré al juego y su fuente. Recuerda que puedes encontrar las reglas gratuitas de Lamentations of the Flame Princess aquí.

Clases

Zack S. subió en su blog estas clases, que en reprimento de una subida de nivel más convencional usan un sistema d100 para ver el avance obtenido. Nunca más el subir de nivel se hará aburrido 🙂

Además las clases Alicia Witch las puedes encontrar en los respectivas aventuras A red and a pleasant land y Frosbitten and Mutilated. La clase Amazona en F&M se desbloqueará ya en las Devoured Land al sufrir alguna baja.

Acabo de encontrar también esto… un compendio de clases osr con avance de nivel d100 (incluidas están las de Zack), donde permitiré también la clase Priest (Jeff Rients)

 

Untitled

Mecánicas añadidas

Lo primero ante todo … algunos resultados de la tabla siguiente pueden ser que no casen. Se creativo my friend 🙂

Called Shot

En Lotfp el 20 siempre es éxito. Puedes bien, al intentar algo realmente específico como golpear la antorcha del enemigo y tirarla al suelo o apuntar tu ataque a algún lugar en concreto se hará lo siguiente:
– Puedes extender tu rango de critico tanto como desees: natural 19-20, 18-20, así hasta 11-20
– Tu nivel de pifia aumenta en la misma cantidad. 1-2, 1-3, …

Tabla de muerte y desmembramiento 

(por Skerples – coinsandscrolls.blogspot.com)

Tabla

Porque creo que quitar mortalidad favorece el desarrollo de los personajes y esta tabla me parece realmente bien pensada y con un sistema más o menos asequible que no entorpezca el desarrollo de la partida.

Además el hecho de estar a 0 puntos de golpe, te hará pensar mucho el retirarte de ese combate. Estas jodido amigo, reza.

Críticos y pifias

Tabla por lotfp666.tumblr.com

Porque todo es más divertido con ellas. Recordar que Lotfp no tiene modificador de daño por FUE ni DES. El 20 además es éxito seguro no implica critico al igual que el 1 implica siempre fallo no pifia. Quiero cambiar esto.

Además esto compensará la mortalidad reducida por la tabla de muerte y desmembramiento.

Si el daño del critico reduce los puntos de golpe a menos de 0. No hacer caso de la localización especifica de la tabla siguiente, la localización la dará la tabla de muerte y desmembramiento.

Notas:

Si se ha utilizado la mecánica de called shot para golpear a un enemigo, la localización la dará tu objetivo.
Tirada en tabla de critico para ver daño extra nada más.
Si los puntos de golpe son reducidos por debajo de 0, usar la tabla de muerte y desmembramiento en la localización que corresponda.
Sobre las pifias al usar called shot puedes usar esta tabla o simplemente ser imaginativo. Tú eliges 🙂

 

Tumba de los Reyes Serpiente. Crónica. Mapas y Tokens.

Como sabréis hace unos meses me propuse sacar en castellano la aventura OSR Tumba de los Reyes Serpiente del autor Skerples (coinsandscrolls.blogspot.com/).

Desde el Día del Rol Gratis tienes a tu disposición esta aventura.

2018-06-16 10_58_26-Window

 

Con varios amigos me puse a jugar la aventura en el canal de youtube al cual pertenezco RolNL. La aventura se situaría en el mundo de Musgoseco (en unos días tendremos su primer número: Aventuras e Infortunios en Muscoseco por Forja de Escribas).

Tras una sesión 0 donde creamos los personajes en el juego de Rol Vieja Escuela, y una primera sesión simplemente genial, tuve que dejar de emitir la partida…

 

Y es que he tenido varios problemas de salud, que me han hecho levantar un poco el pie del acelerador. Sobre todo en las emisiones, las cuales me producían algo de nerviosismo.

Aún así, me dispuse a terminar Tumba sin emitir. Tras encontrar reemplazo a Luis, tres fueron los aventureros que siguieron en la partida. David Guallar, Raúl M.R y Daeric siguieron las andanzas con sus personajes Almudena, Godofredo y Krilor.

Cada jugador disponía de un nivel 1 y un nivel 0 para ayudarlo… este es el orden de decesos en la partida… TPK tristemente…

token_3 (1)

Gimenez, nivel 1 Bribón. Portador de Runa. Empotrado y sus huesos machados debido a una trampa. Godofredo se encargó de darle sepultura.

 

 

token_1 (4)

Anacleto. Nivel 0 Mendigo. Una espada le atravesó la caja torácica y el pulmón tal cual pincho moruno.

 

 

token_5 (1)

Eustaquio. Nivel 0 Sillero. Una mano momificada le pilló por sorpresa en un pozo. Su cabeza se separó de su cuerpo como lo hace un corcho de buen vino.

 

token_2 (2)

Tobías. Nivel 0 chucho. Un Basilisco lo destrozó por la mitad y devoró. Su muerte fue llorada.

 

 

token_1 (3)

Almudena. Nivel 1 Guerrera. Portadora de Runa. Caída bajo un Toque de Muerte del hechicero Xiximanter. Sus músculos y órganos internos se pudrieron. El dolor fue inimaginable.

 

token_1 (11)

Trasto. Nivel 0 Sillero. Xiximanter le estampó la cabeza contra la fría pared. Su cabeza estalló tal cual sandia. Era el único miembro del grupo en pie. Sus compañeros restantes estaban bajo el influjo del hechizo Dormir. Su última acción fue un critico con una pata de una silla. Descanse en Paz.

token_4 (1)

Godofredo. Nivel 1 Paladín. Portador de Runa. Tras verse en el suelo por un hechizo de dormir, ha despertado introducido en una de las tinajas de Xiximanter. De por vida junto a Krilor verán como experimento tras experimento desearán haber muerto junto al resto de sus compañeros.

token_1 (10)

Krilor. Nivel 1 Hechicero. Portador de Runa. Mismo final que Godofredo. Incluso peor ya que al paladín le huelen los pies.

 

 


 

Sinceramente genial. Primero por haber llorado de risa en las tres sesiones que ha durado la aventura, y segundo, el haber encontrado un buen grupo de jugadores para mis desvaríos en LotFP, OSR, etc… ¡Gracias David, Raúl, Daeric y a Luis, por los buenos ratos!

Y el segundo gracias a todos los que habéis dado vuestro cariño a Forja, aún sabiendo que Tumba de los Reyes Serpiente en español es un producto que podría mejorarse. Y es que era mi primer trabajo como traductor. Pecados y errores que evitaré volver a repetir.

Por eso y como agradecimiento final os ofrezco los 3 mapas que he usado para la aventura. Listos para usar en Roll20, FG o cualquier VTT:

Nivel 1

Nivel 1(42x22).png

Nivel 2

Nivel 2(69x37).png

Nivel 3

nivel 3 jpg (72x42).jpg


Y TOKENS de las criaturas en la aventura …

 

Nos vemos!!!!

OSR. Monasterio de Iamkatec

Poco a poco han ido llegando las misivas.

Tras leer lo que en ellas contiene,  un selecto grupo de personas parte hacía las montañas. A un destino que han esperado mucho tiempo.

Y es que se les ha concedido la entrada al Monasterio y al Culto. Alegría al leer la carta, júbilo. Harán sacrificios a su Dios, Iamkatec. La carta sellada con la firma del líder Monseñor Cala a sus nuevos fieles.

MONASTERIO DE IAMKATEC.png

 

Mapa en este enlace

Lamentations of the Flame Princess. Nevanizhu. Proshchalny y su dentadura.

Un poco de música para ambientar 

Toda la edad media y siglos posteriores esta llenos de casos donde hombres y mujeres se alejan de la fe del Todopoderoso. Herejes que merecen ser expiados. Buscan el poder en los Señores del Infierno a toda costa. Sesgando vidas, haciendo rituales que implican sangre y sacrificios.

Casos famosos de brujería suceden en todo Europa, como Elizabeth Bathory, Baba Yaga, las brujas de Zugarramurdi, Ana la Roa, Maria Parra (ambas ya comentadas en este blog).

La nueva setting de Forja de Escribas, Nevanihzu. Ambientada en el S. XVI, en una Rusia gobernada por Iván IV el terrible, estará llena de este acto pagano. Brujas y brujos por todo el país se reunieron ese día en el que Iván IV fue concebido. El mundo iba a cambiar. Aquelarres se sucedían por toda la estepa … mientras que Basilio III consumaba el acto con Elena Vasílievna totalmente drogados y fuera de sí, eran a la par violados y penetrados por cuatro figuras envueltas en negro. Al son de miles de voces y cantos por los bosques, ríos y ciénagas del país, estos se llenaron de grupos de paganos bailando, haciendo sacrificios a los Señores. Y estos les respondieron… Nueve meses después nacería el nuevo Zar…

Como veis, la brujería va a estar muy presente en la Rusia del S.XVI. 

 

Leyendo el magnífico post de Skerples OSR: Boss Fight Design el cual tengo pensado traducir en breve en este blog. Me viene a la idea que la posible lucha contra una bruja o brujo vaya mucho más allá de su lista de hechizos. Me gustaría que una simple lucha contra uno de estos herejes marque un antes y un después en los personajes. Tanto a nivel físico como de cordura. El combate debe ser duro, inesperado. Los personajes no sabrán a lo que se enfrentan en ningún momento. Y por supuesto cada una de las brujas será una lucha totalmente diferente.

Vamos por partes.

Voy a intentar darle color a una de ellas. Hablemos de la bruja Proshchalny y su posible enfrentamiento.

Proshchalny 

Nacida en una fría noche en la capital moscovita, paso su poca infancia robando para conseguir chuscos de pan y algo que echarse a la boca.

A un corta edad fue afectada por una enfermedad que la desfiguró. Sus dientes se pudrieron, su cara se deformó. El cabello se desprendió de su cabeza como puede caer una hoja en otoño. Lo que iba a ser una niña preciosa, con cabellos largos y un rostro inmaculado se transformo en un monstruo.

Risas, piedras, vejaciones. Esta niña no podía soportarlo más. En ese momento encontró la ayuda en las oraciones. Pero no en las de Cristo, ya que incluso en las iglesias ortodoxas por toda Moscú le era prohibida la entrada. En el mal que la iglesia trata de silenciar, de censurar.

Los asesinatos pronto se sucedieron. Las voces eran claras.

“Esa niña tiene una dentadura mejor que la tuya”

“Has visto ese pelo, que bien cuidado lo tiene”

A la mañana siguiente, Proshchalny lucía una dentadura y cabello manchados de sangre haya donde el destino había hecho un hueco. Pronto fue perseguida, al descubrirse de estas atrocidades. Huyó al bosque…

victor-garcia-witch-victorgarcia

 

Guarida

Rodeada de pinos, una cabaña hecha rústicamente de palos y leña, forrada con hoja e hierba seca. Cabaña muy débil pero protegida de la lluvia y del viento gracias a estos árboles. Los bosques de la zona norte de Moscovia están envueltos en niebla la mayor parte del día. La visibilidad es reducida.

La cabaña se asienta sobre un pequeño alto.

Conforme se avanza se puede ver que en los mismos árboles, cabellos y dentaduras son clavadas en los troncos de los árboles como recordatorio a quién se acerca que comete un error.

La bruja Proshchalny

PG: 50

Apariencia: Totalmente delgada, llena de suciedad y hojas, sus harapos no tienen mejor suerte llenos de mugre, barro y restos de sangre. Uñas sin cuidar desde hace años. Hedor que recuerda a muerte y cieno.

Quiere: No ser molestada, ese bonito cabello de la mujer del grupo y la fuerte dentadura del personaje más fuerte.

Armadura: Base 12/ Spell Shield 17 (Proyectiles 19); Moral: 12; Movimiento: 12

AtaquesArañazo. 1d6

Antes de que los mismos personajes puedan llegar a menos de 50 metros de la cabaña una voz surgirá de ella. La bruja no duerme y sabe a ciencia cierta quien osa andar por sus bosques. Voz desgastada y débil, pero inexplicablemente replicada a través de la misma niebla, la misma que ha alertado de la presencia del grupo.

“Aún estáis a tiempo de volver”

Tras lanzarse Shield  (Escudo) (CA 17/19 a proyectiles) la bruja sale por la puerta.

Fase 1:

La bruja intenta zafarse lo más rápido posible de los invitados no deseados.

  • Levitate (Levitar). La bruja levitará hacía una altura de cinco metros de altura justo encima de la entrada de la cabaña, poniéndose a salvo de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Puede ser cortado, si la bruja recibe cualquier tipo de daño. Sino… segunda acción en el siguiente asalto.
  • Caída del Otoño. Y es que los árboles cercanos a los personajes empezarán a quebrarse. Salvación de Aliento cada asalto. 1d10 puntos de daño.

La fase durará hasta que la bruja reciba algún tipo de daño y el levitar sea cancelado.

Fase 2:

Elige las siguientes acciones, cuando la bruja ya está en el suelo:

  • Confusion (Confusión). La bruja intentará confundir al grupo, haciendo que hasta se lleguen a pelear con ellos.
  • Hold Person (Sostener persona). Ejecutado a una personaje en concreto si se ha acercado cuerpo a cuerpo, si hay más de uno lo intentará lanzar al grupo.
  • Ataque. Tras el Hold Person atacará a los personajes inmovilizados. Tras los lanzamientos de los anteriores hechizos, a la bruja no le queda más que un último recurso con lo que intentará atacar a los personajes más débiles.

Fase 3: 

Tras la redución a 10 HP o menos

  • Invisibility (Invisibilidad). La bruja intentará huir del combate que cree haber perdido. Aún emite su hedor peculiar a muerte, con lo que podrá ser descubierta.
  • Ataque. Solo en el caso de que el grupo haya sido mermado considerablemente y la bruja pueda llegar a ver una mínima oportunidad.

yuri-hill-mars77-2

La bruja no contiene nada de valor encima ni dentro de ella. Excepto un libro de conjuros con 1d4 hechizos de nivel 1, 1d2 de nivel 2, 1 de nivel 3.

Decenas de dentaduras y cabellos decoran las débiles paredes.

 


Reglas basadas en Lamentations of the flame Princess.

Setting Nevanihzu por Forja de Escribas en desarrollo.

Imágenes sacadas de ArtStation.com

 

 

Vieja Escuela. La Runa de la Vergüenza

Realmente el país de Musgoseco es una mierda. Un estercolero. Allá donde vayas solo ves aventureros intentando limpiar mazmorras, tratando de derrotar bestias que atemorizan al pueblo llano, e incluso de camino a la guerra a la Montaña Picotieso, donde la batalla persiste contra los pieles verdes.

Podrías pensar… ¿lo harán por dinero?. No (bueno sí la verdad que el dinero siempre ayuda)

¿Lo harán por gloria?. Tampoco (bueno esto no es del todo cierto tampoco, la gloria sirve para que te hagan descuentos en los burdeles, y ancianas adorables te inviten a tarta de zanahoria)

Lo hacen simplemente para que se les perdone el castigo que arrastran. Y es que en Musgoseco, los crímenes capitales:

  • Brujería.
  • Magia.
  • Asesinato sin razón aparente.
  • Robo de cerdos, caballos, u otros animales de granja.
  • Cropofagía
  • Necrofagía
  • Hacer tortillas de patatas sin cebolla
  • (Inserte el master cualquier crimen…)

Se castigan de una manera muy peculiar.

andrew-ley-de7768f2-0477-46da-b1af-913b6fe23319

Los criminales son montados en burros y paseados por el centro urbano de la capital hasta la llegada a la Plaza de la condenación, ante la mirada de cientos de personas gritando, insultando, tirandoles huevos y una amplia gama de hortalizas y frutas podridas, …  Allí se les da a elegir como sus pecados serán perdonados y su método de castigo:

  • El fuego. Que todo lo expía. Una pira es preparada antes de la celebración lista para todo aquel que elija la expiación como su redención.
  • La decapitación. Que separará la mente plagada de maldad de su cuerpo, evitando volver a pecar (es lo que tiene que te corten la cabeza).
  • Trabajos a la comunidad. Todo aquel que elija este camino de redención opta por una vida de aventuras como ya hemos nombrado. Y es que señores, tras que al criminal se le tatué la Runa de la Vergüenza, no le queda otra opción que ser perdonado a base de espada y sangre.

Obviamente, pocos eligen la primera opción o la segunda. Con lo que no es de extrañar que tantos aventureros salgan a limpiar el país de Musgoseco de todo mal.

tim-mcburnie-tmcburnie-113-scenes-14c

Regla Opcional: Grupo cercano

Al haber tantos y jodidos criminales aquí y allá, no es difícil encontrarse con algún grupo en alguna mazmorra o en vuestros devenires.

  • Al principio de la sesión o mazmorra haz un chequeo, hay un 10% de posibilidades de este tipo de encuentro. Saca al grupo cuando creas que sea conveniente master!!!
  • Tira ahora 1d20. Te dirá como se comporta este grupo con vosotros. El 1 os intentará masacrar y robaros todo, el 10 se comporta de un modo neutral, el 20 os intentará ayudar de un modo que resulte hasta cansino (¿pero vosotros les dejaréis y repartiréis los beneficios?).

 

Como muestra y para uso y disfrute del personal os muestro uno de los grupos de aventureros que pueblan este país.

Los crueles taberneros.

De un grupo que porta la runa de la vergüenza en su pecho. ¿Por qué este nombre tan curioso? Tras meterse en un par de cuevas y ver que la lucha no era lo suyo(antes eran seis los pobres), decidieron montar una taberna los cuatro en una pequeña aldea al sur. Con la esperanza que no fueran descubiertos

Pero las autoridades los encontraron y sacados de allí a patadas como último aviso. El antro se quemó ante su triste mirada. Desde entonces vagan buscando monstruos, castillos, etc.. pero siempre que entran a una taberna se beberán todas sus reservas (o intentarán al menos!!!)

char4

Talot Pigeon

Enano – Guerrero de nivel 1
Trasfondo: Combatiente en la guerras del Picotieso

FUE: 17 (+1) / DES: 13 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 10 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 5 (-1)

Mov: 9 / Pv: 8 / Atq: +0 / Def: 14 / Ins: +1 / Pod: 0

Talentos: Afín a la piedra, Infravisión, Lucha con Hacha a dos manos y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+2) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Gran Hacha (a dos manos).

gabriele-bonis-gabrielebonis-201709-rpgportraits-humans-goodguys-king-web

Nano Vil

Humano – Guerrero de nivel 1

Trasfondo: Guardia leal de su princesa la bella.

Trasfondo: Vigilante en celebraciones erótico-festivas del solsticio de verano.

FUE: 13 (+0) / DES: 12 (+0) / CON: 16 (+1) / INT: 6 (-1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 11 (+0)

Mov: 12 / Pv: 9 / Atq: +0 / Def: 16 / Ins: +2 / Pod: 0

Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con escudo y lanza y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Escudo, lanza

gabriele-bonis-gabrielebonis-201709-rpgportraits-humans-goodguys-paladin-f-web

Ilikaga “Un Ojo”
Humana – Bribona de nivel 1

Trasfondo. Ladrona en los pueblos de los alrededores.
Trasfondo. Bandida asaltando caravanas en el camino a la capital
FUE: 7 (+0) / DES: 16 (+1) / CON: 6 (-1) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1)

Mov: 12 / Pv: 5 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Emboscar y Dedos Ágiles.
Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+2)

Equipo: Daga, Arco

char2

Bob “Ojos doloridos”
Humano – Mago de nivel 1

Trasfondo – Barrendero y limpiador de la mancomunidad de magos.
Trasfondo – Brujo del aquelarre de su aldea.
FUE: 6 (-1) / DES: 10 (+0) / CON:9 (+0) / INT: 17 (+1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 12 (+0)

Mov: 12 / Pv: 4 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 2
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia
Habilidades:  Comunicación (+1) / Erudición (+2) / Subterfugio (+1)

Equipo: Daga, Libro de Hechizos


 

Empezamos con esta serie de articulos y one page dungeons que mostrarán el país de Musgoseco!!!

El sistema por lo que puedes ver es Vieja Escuela, el cual puedes descargar gratuitamente aquí.