Decenas de Mundos

Eneko Menica, cartógrafo, miembro de grapas y mapas, co-creador de juegos como VE: Ciberpunk, El Pozo de Brunnenburg, y un largo etc…  acaba de atreverse y dar un paso hacía la plataforma Patreon. Aprovechando esto, hablamos un ratito con él sobre la cartografía, los juegos de rol, VE y sus planes futuros.

EDIT: En el momento que esta entrevista se publica, Eneko ha roto sus pronósticos y ha llegado a su tercer goal. Desde aquí nos alegramos por él enormemente!!


 

  • ¿Quién es realmente Eneko Menica?

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Pues es un rolero, informático y padre (en ese orden cronológico) cuarentañero de al lado de Bilbao. Master entusiasta durante años hasta que las circunstancias de la vida le apartaron de esa afición. Y que, tras un parón de casi 20 años, ha vuelto con fuerza al mundo del rol dibujando planos, escribiendo cosillas y editando fanzines y juegos rodeado de gente estupenda.

 

  • ¿Cómo empezaste en el mundo de la cartografía? Cuál fue tu primera obra y la primera publicada.

 

Siempre me ha gustado eso de dibujar, pero nunca he tenido talento (o perseverancia) suficiente para llegar a nada. Hace tres años estaba yo empezando a asomar de nuevo la patita bajo la puerta del rol (jugando con mi hija), cuando vi el concurso de “Un dungeon en una página” de Bastión Rolero. La cosa es que me puse a practicar copiando a los grandes (Dyson Logos principalmente) y resulta que gané el concurso. Me gustó la cosa y hasta hoy. En cuanto a la primera publicada… creo recordar que fué el esquema de los mundos del manual de Eirendor.

 

  • Háblanos un poco del patreon. Qué esperas ofrecer a la gente y qué expectativas tienes de él. ¿Que pledges tendrá? ¿Y Tiers?

 

Suelo ser una persona bastante prudente así que no tengo unas expectativas muy altas, casi que me conformo con poder pagarme rotus, cuadernos y cosas de esas. Eso sí, si puede ayudar a pagar alguna factura no voy a decir que no.

Es un patreon un poco atípico, no voy a ofrecer a la gente nada que no pueda conseguir ahora. Los planos que publique seguirán teniendo una licencia Creative Commons y serán públicos para todo el mundo. Se que eso puede quitarle atractivo, pero mi filosofía es usar licencias libres y no voy a cambiarla. Así que quien se apunte será para apoyar mi trabajo, no para conseguir material exclusivo.

El patreon se lanzará inicialmente con un solo nivel de participación de 1$ por plano publicado (aunque se pueda aportar más). Ese nivel dará derecho a participar en la elección de los siguientes planos que dibujaré y la opción de ganar uno de los originales que sorteare de vez en cuando. La idea no es desplumar a los patrones, así que limitaré el número de planos patrocinados a un máximo de dos al mes. Si más adelante es necesario podría crear nuevos niveles, el tiempo (y lo que pida la gente) lo dirá.

En cuanto a las metas, inicialmente habrá tres: al llegar a 20$ por plano haré un directo en youtube en el que agradecer a la gente y responderé a las dudas que quieran hacerme llegar; si se llega a 30$ quitaré la restricción que impide usar los planos para fines comerciales, con lo que los planos del patreon podrá usarlos cualquiera para lo que quiera; y si se llega a 50$ por plano le instalaré un disco SSD a mi portátil lo cual que permitirá trabajar con planos grandes de forma más cómoda (y publicarlos con más frecuencia).

 

  • Licencia libre y CC, uno de los dogmas de Eneko Menica. ¿Cómo afectará esto al patreon?

 

En principio en nada, los planos seguirán siendo libres y públicos para todo el mundo. Soy un firme defensor de las licencias libres, siempre lo he hecho así (excepto en los encargos, lógicamente) y esto no lo va a cambiar.

Bueno, realmente sí que puede afectarle; si se alcanza la meta de 30$ por plano eliminaré la limitación que impide su uso comercial. Así que podemos decir que el patreon hará que lo planos sean más libres en lugar de lo contrário.

 

  • Se podría decir que tus obras han sido influenciadas mucho por Dyson logos, pero desde hace tiempo desarrollas un nivel de detalle como de técnica que hace que incluso lo superes. Todo esto desde mi punto de vista claro… Cómo de cierto es esta influencia?  Qué otros cartógrafos tienes en mente que han influido tanto tus obras cómo tus técnicas.

 

Yo no diría ni borracho que supere a Dyson Logos, pero sí que he intentado encontrar un estilo propio que se aparte poco a poco de lo que él hace. Aunque no puedo (ni quiero) negar su clara influencia, empecé a dibujar planos copiándole descaradamente.

En cuanto a otras influencias, hay  muchas, pero me gustaría destacar a Miska Fredman (http://www.miskafredman.com) y a los patrios Acrobata2000 (http://acrobata2000.blogspot.com) y Epic Maps (http://www.epicmaps.com)

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  • Hablando de influencias, leí no hace mucho que una persona que domina su campo no es el que hace buenas obras sino el que con pocas palabras hace que el resto de los mortales haga cosas de un nivel aceptable. Una Mazmorra en 5 pasos, del Fanzine Vieja Escuela, abrió un mundo de posibilidades a mucha gente. Tu patreon tendrá contenido similar, tutoriales?  

 

El contenido patrocinado del canal serán planos pero no descarto que aparte de ese contenido comparta también tutoriales, videos, etc. La verdad es que no lo tengo planteado, me adaptaré a lo que pidan los patrones.

Y me alegra que hables de ese pequeño tutorial, mucha gente me comentado que le ha ayudado a animarse con los planos. Lo que quería conseguir con él es que la gente se animara a crear, a fin de cuentas es lo mismo que hago con los planos: intentar que la gente cree historias a partir de ellos. Como suelo decir… CREAD, MALDITOS.

 

  • Cómo ha cambiado tu técnica tu manera de dibujar estos años? Y a nivel de herramientas?

 

Mi técnica ha evolucionado enormemente (y lo que me queda), ten en cuenta que empecé desde la nada, sin tener ni idea de esto. Es cierto que las guías de Dyson fueron una enorme ayuda, pero una vez que he empezado a buscar mi estilo todo a consistido en horas y horas de ensayo y error. Por supuesto he ido picando de aquí y allá viendo planos y videos de otra gente. Hay artistas muy grandes por ahí, y a muchos los tenemos bien cerca.

En cuanto a herramientas “analógicas” mi evolución ha sido principalmente en los rotuladores, antes usaba los típicos Staedtler calibrados y ahora prefiero los Mitsubishi Unipen y, sobre todo, los Pigma Micron. Pero es porque soy un maniático, cualquier rotulador fino permite hacer un trabajo más que decente. Aparte de eso, uso un lápiz Staedtler de los de toda la vida (o un lápiz rojo para bocetar) y un cuaderno milimetrado de líneas muy claras.

Si entramos a hablar de lo digital, uso Photoshop sobre un Macbook de hace 6 años (con 16 gigas de ram, eso sí) que a veces se atraganta con los planos grandes, una impresora multifunción HP baratita y recientemente me han donado una tableta Wacom pro a la que estoy intentando pillar el truco.

 

  • Has empezado con el color e iluminación de los mapas ahora. Te está suponiendo mucho esfuerzo?

 

Pues la verdad es que me está llevando muchas horas de ensayo y error, pero no puedo negar que está siendo divertido. Más que la parte técnica lo que está costando es encontrar una paleta de colores con la que me sienta cómodo. Intento huir de los colores estridentes pero sin caer en unos planos apagados y sin vida, pero bueno, todavía estoy en ello.

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  • Hablando un momento de juegos de rol, Como empezaste en este mundo? Cuales son tus orígenes.

 

Pues empecé con 13 o 14 años dirigiendo El señor de los anillos, juego de aventuras básico (el de la portada rosa con un reglamento simplificado) con los amigos del barrio. De ahí pasamos a Runequest, que no cuajó y posteriormente a Stormbringer al que le dimos durante años y años. Supongo que de ahí vendrá mi afición por la fantasía oscura.Entremedias dedicamos algunas sesiones a Vampiro, Warhammer y lo que cayera en la mesa.

Luego por cosas de la vida (estudios, trabajo, familia…) el grupo se separó y hasta hace unos tres años no ve vuelto al mundo de rol. Pero más que nada creando cosas, encontrar tiempo para jugar sigue siendo complicado.

 

  • Cuando surge grapas y Mapas? Y el Fanzine VE?

 

El fanzine surge mucho antes de grapas&mapas. Por casualidades de la vida entré en contacto con Eneko Palencia, ya que él conocía a mi antiguo jefe y se pasó por la oficina. Salió a relucir el tema del rol, los planos, La mina de Gönhurd… conectamos bien y una cosa llevó a la otra. Yo ya tenía la experiencia de haber publicado La mina de Gönhurd en papel y Palencia era un nostálgico de los fanzines en papel de los 90; pensamos en la creación colaborativa de la comunidad como una forma de conseguir artículos y la gente se volcó de una forma que nunca imaginamos.

La creación de grapas&mapas ocurrió mucho más tarde, como formalización de algo que ya existía: un grupo creativo liderado por Eneko Palencia y yo mismo que, con la ayuda de muchos colaboradores saca productos roleros orientados principalmente (pero no solo) a el estilo de juego OSR. Y esa lista de escritores, ilustradores, correctores, etc. es cada vez más larga , ya que eso todavía no ha acabado.

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  • El éxito que estáis teniendo con Ve y su comunidad es atronador. Gente creando bastante contenido, VE: Salvaje Oeste… VE: El bestiario… VE: Mechas (Bueno esto creo que está por ver xd). Te esperabas esto?

 

Pues la verdad es que no, ha sido toda una sorpresa para mi y diría que para el resto de implicado también (incluido Dwayne, su creador). Es cierto que la estructura de Vieja Escuela facilita mucho su adaptación para otras ambientaciones (hace falta poco más que crear unas clases y talentos adaptados) pero no esperaba ni por asomo que la afición se volcara tanto en crear material para el juego. Y es algo que agradecemos enormemente, de verdad.

 

  • Tendremos otras viejaescuelaCON este año? Este año puede ser brutal con la cantidad de gente que habéis empezado a mover.

 

Pues teníamos intención de hacer algo más grande este año, pero no se si conseguiremos llevarlo adelante. Supongo que, al menos, haremos algo como lo del año pasado, pero no quiero asegurar nada sin hablarlo antes con Eneko Palencia.

Pero vamos, que el año pasado lo pasamos muy bien y parece ser que el resto de la gente también y estaría encantado de volver a repetir la experiencia. Eso de juntar a un montón de roleros y roleras para jugar unas partidas, cenar, tomar algo y conocernos mejor es una experiencia que merece mucho la pena.

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  • Cuéntanos un poquito de La maldición del jarrón arcano de Both´joo de grapas y mapas. Llevará mapeado tuyo supongo no?

 

No voy a spoilear, pero puedo contar que llevará un par de planos míos (uno de un dungeon y otro del pueblo de Pozohondo), estará ilustrado por Eneko Palencia en un estilo gamberro que le va muy bien al tono de la ventura y algunas reglas muy locas. Será nuestro primer embudo e incluirá las reglas oficiales para este tipo de partidas en Vieja Escuela, aunque es casi directamente jugable en otros sistemas OSR.

 

  • Qué planes tienes futuros en este patreon? Y a nivel personal? Como ves al Eneko de dentro de 5 años.

 

Ahora mismo mis planes se reducen a ver qué pasa con el patreon. Ver si funciona, si la gente se involucra y si podemos crear una pequeña comunidad alrededor de esa plataforma. No quiero hacerme muchas ilusiones, mi experiencia en esto es nula y puede que no sea capaz de hacer algo atractivo para la gente.

Centrándome en mi faceta rolera he de decir que no se donde estaré dentro de 5 años (ni de uno, la verdad) y eso lo hace más emocionante. Si que me gustaría seguir dibujando planos, de hecho me encantaría (pero es un sueño) ganar lo suficiente con esto como para tener que dedicar menos tiempo a mi trabajo y poder dedicar más a crear material rolero. Pero, como he dicho, es un simple suelo, bonito, pero solo un sueño.

 

  • Quieres añadir cualquier cosa Eneko, tienes todo el texto del mundo!!!! 🙂

 

Pues me gustaría animar a la gente a crear, crear cualquier cosa. Ilustraciones, aventuras, reglamentos… lo que sea, seguro que tienes algo que decir. Pero sobre todo, no lo hagáis solos, Hay mucha gente ahí fuera como vosotros y si trabajáis juntos conseguiréis cosas que ni ahora mismo ni imagináis.

Así que ya sabéis…

¡CREAR, MALDITOS!

 


 

Por ultimo, destacar que el patreon de Eneko, así como su blog “El Tomo Carmesí” y la web de grapas y mapas, puede ser encontrados aquí:

Patreon Eneko

El Tomo Carmesí

Grapas y Mapas. 

Que es Maze Rats?

Maze Rats es un juego de rol OSR para crear aventuras al más puro estilo old school, con nada más que una página de reglas, una página de creación de personaje, las fichas, y ocho páginas de de tablas aleatorias. El juego se basa en un sistema 2d6, con una creación de personajes muy simple, perfecto para one-shots o juego de introducción a este mundillo. Con unas pocas tiradas de dados serás capaz de crear historias sin necesidad de preparación.

El juego es letal, y primará la precaución para sobrevivir a largo plazo. Todo el juego esta diseñado para ser lo más fácil e intuitivo posible para empezar a jugar desde el minuto 0.

Creado por  Ben Milton, un rolero del mundillo anglosajón con uno de los canales de youtube OSR más importante “Questing Beast” que recién acaba de llegar a los 20.000 suscriptores, y con un blog llamado questingblog.com

Sin más, aquí tenéis la traducción de la versión 4.0:

Maze Rats PDF

Además aquí tenéis un recurso para la creación de Personajes

Generador de personajes aleatorio

Y su comunidad de G+

Comunidad G+


 

Traducido por Seregras para el blog La Taberna del Rol y rescatado para la ocasión.

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Pues sigo con la campaña ambientada en el mundo de La Marca del Este. Dungeons and Dragons 5ed con mezcla de módulos clásicos, sandbox y mucho roleo por parte de los fieras que componen el grupo.

Un resumen de lo acontecido en esta sesión (y ya me vale para ir siguiendo pegándome con el Indesign). Creo que el documento es perfecto para que no se escapen detalles. Que os parece?

Episodio10

Tras acabar y dejar finiquitada mi visión particular de The Monolith from beyond Space and Time de Lamentations of the Flame Princess y de la aventura clásica Asalto a las Ruinas de Raven, D&D clásico, 1992. Ha tocado salir de las ruinas, un poco de interpretación y sandbox. Poco a poco el pasado y trasfondo de los personajes va apareciendo y afectando su presente.

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2018-05-19 20_11_46-TRS3 - Assault on Raven's Ruin.pdf - Adobe Acrobat Reader DC

 

 

 

 

 

 

 

 

Además, desde aquí, agradecer a todos aquellos que en sus patreones, dejan los archivos psd para que la gente pueda modificar al gusto. (Eneko apunta coff coff xd)

El siguiente mapa de Melton esta modificado a partir del original de Venatus Maps

Melton

Como asignatura y deberes pendientes me marco el de la música. Creo que tengo que mejorar mucho para ambientar las partidas. Y es que el control de este aspecto es vital para mejorar el ambiente en ellas.

Para la siguiente entrada, detallaré que reglas uso para Movimiento, opcionales de la misma 5ª edición, y de la comunidad.

Saludos!

 

Hace tiempo que no hago un review, y lo siento, ha sido por falta de tiempo. Tengo muchos juegos que reseñar pero me encuentro abrumado por su número, así que voy a reseñar uno por pleno desfogueo mental. Tiny Dungeon 2ª edición. Y lo voy a reseñar porque es el claro ejemplo de lo que creo que es el mayor peligro para nuestra afición actualmente, a parte de los puntos fate y el dado de 100: una estética cuidada. Y sí, que el libro tenga una portada preciosa, unas ilustraciones alucinantes, y un diseño muy cuqui hacen que haya llegado catapultado a los puestos de cabeza de drivetrhurpg y otros portales de material rolero. Porque por otra cosa no es… Y estoy viendo que esto pasa mucho últimamente. Sale una portada fantástica y evocadora y la gente dice “qué buena pinta!”.

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Y es que el juego podría haber sido muy, pero que muy bueno. Pero se queda en un “meh”. Por partes. Hay 2 versiones, las reglas y las reglas + ambientaciones de campaña. Me voy a centrar en la primera versión. Las reglas (o manual del jugador), valen 7 dólares y tienen 84 páginas, a un tamaño de letra Rompetechos. Las ilustraciones, como ya he dicho, son cartoonish y muy lindas, de hecho me daría pena matar a cualquiera de los bichos del bestiario en partida. Están para usarlos en el Paladins o cualquier videojuego del ramo…

Reglas.

Las reglas son simples, mucho. Para crear un personaje eliges una “herencia” (que ponen que usar raza puede ser ofensivo…), tres talentos, una competencia de armas, una profesión familiar, y palante. No hay clases. Por ejemplo, a mí me gustaría hacerme un mago Fey (que llamarlo elfo a lo mejor también era ofensivo, no sé…), pues cojo de herencia: Fey, y gano de talento racial maestría con el arco, 6 puntos de vida, y de talentos ya me busco yo los que sean de usar magia. Que eso también es bastante gracioso, hay talento para leer magia, para lanzar magia, y para lanzar magia de verdad (llamado “Archimago”). El de lanzar magia es más inútil que los poderes de Aquaman, ya que solo te permite un poco de taumaturgia y efectos menores a elección del master, pero es prerrequisito para ser Archimago y lanzar conjuros de los buenos, de esos de los que hacen 1 punto de daño. Porque no os lo perdáis, todo hace 1 punto de daño. Desde el látigo del balrog hasta el escupitajo del halfling. Todo.

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¿Armaduras decís? Nah, eso tampoco es importante. De hecho no hay reglas para armaduras. Pa qué, si me va a matar el Master igual. Y bueno, la mecánica de juego principal es: si se te da algo bien, tiras 2d6, si se ta genial 3d6, y si no tienes ni zorra 1d6. Tienes éxito si cualquiera de los dados que tires saca un 5 o 6. Esto es una progresión de 30, 50 y 70% de posibilidades aprox. Ya sea para atacar, defender, o hacer cosas. Vamos, este es el juego ideal de los pifiosos. Viletus Seal of Approval. Y bueno, diréis algunos (los del fondo, los indis, seguro): “pero a lo mejor para algo narrativo sirve”. Pues no, niente. No tiene ninguna mecánica narrativa, o de riesgo-peligro-beneficio, o de relaciones, o de nada.

Bestiario. Pues son 10 páginas de maravillosas ilustraciones acompañadas por textos como “Zombi, 1PV, Descripción: hordas de no muertos que se arrastra por doquier, los zombis son no muertos que se han levantado de la tumba para atacar en masa, intentando desgarrar a sus oponentes para devorarlos”. Si en español os suena raro, evidentemene en inglés también. Y eso ocupa una tercera parte de la página. Así que si sacan edición de bolsillo espero que ocupe menos que el Degenesis. Ah, y después de estas 10 paginas con 30 monstruos, viene el despiporre… 13 páginas con dinosaurios. Kid you not, 10 paginas para que tengas en el mismo formato que el del zombi a a grandes clásicos del Jurassic Park como “Braquiosaurio”, “Diplodocus”, o el siempre sugerente “Gallimimus” precursos de las gallinas. Hay más dinosaurios que bestiario de fantasía.

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Sección del master. 4 Páginas. ¡Ha, ha!

Reglas Opcionales. Pues como lo anterior no aguantaría una partida de verdad, aquí metemos talentos guays, para monjes que sean como Bruce Lee, y Archimagos en plan Wow, y además te metemos una regla opcional para hacer daño variable, y armaduras. Pero te recomendamos non usarlas. No vaya a ser que descubras que muy equilibrado no está.

Generador de Aventuras. Porque ya no sabían cómo llegar a las 84 páginas sin aumentar el tamaño de letra a 18, montamos 6 tablas para generar una aventura en formato ouija. Intenta relacionar lo que te salga si tienes suerte.

El segundo producto son las ambientaciones, y te venden reglas + ambientaciones por 19 dólares. ¡Es el mercado hamijos! No me voy a meter mucho en ellas, porque ni he podido acabarlas de leer. Honestly.

En conclusión, si quereis triunfar con un kickstarter yankee yendo de guay minimalista indi y amigo de los más peques, haced como Los chicos de Tiny Dungeon o los de Index Card, y buscaros al mejor ilustrador que podáis… Si total, luego nadie lo va a jugar para deciros cómo es en mesa, porque pierdes las ganas al leerlo.


Reseña hecha por el master Seregras para G+ y rescatada para la ocasión.


PDF Vieja Escuela: La Cámara

Lo que tienes delante de ti es un encuentro corto para Vieja Escuela. Tras la pedazo de entrevista – partida que tuvimos con la gente detrás de este pedazo juego (Eneko Palencia, Eneko Menika y Cabo Hicks) en el canal de youtube Now Loading, pensé que quizá al rol le haga falta a veces ya no solo one shots de 2-4 horas sino más encuentros que poder jugar con amigos rápidamente. Al estilo de fillers como juegos de tablero o cartas.

Partidas de 1 hora aproximadamente, donde poder saciar tanto tus ganas de jugar, como sorprendentes a veces.

Para ello se debe disponer de tiempo para preparar la partida y un conocimiento del sistema (sobre todo por la parte del narrador)

Puntos a tener en cuenta:

  • La acción debe ser rápida, muy rápida. Al estilo del juego Savage Worlds. Respirar es un error.
  • Debe ser letal. Difícil. Piensa en la saga Dark Souls.
  • No puedes centrarte solo en combate, utiliza trampas, puzZles, sin una dificultad excesivamente difícil.
  • De nada sirve tirar tiradas solamente, esto se convertiría en un juego de mesa. Todo ha de ser narrado e interpretado. Estamos jugando a un juego de rol.
  • Utiliza siempre el In media Res. Los PJ deben estar ya inmersos en la acción. Al narrar la intro, da emoción, cuenta a modo breve los sucesos hasta ahora.
  • Personajes pregenerados, utiliza un vínculo en común. Grupo de aventureros. Guardias de una caravana, etc …

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LA CÁMARA

SIPNOSIS

Ieläg, señor de la Ciudadela de la Montaña, ha vivido atemorizando durante años el área cercana. Sus cada vez más frecuentes incursiones con sus sirvientes demoníacos ha hecho que cientos de personas hayan tenido que dejar su hogar.

Ieläg es un hipótido, una raza casi extinta, pero a diferencia de sus congéneres, este es despiadado y vil, odiando a las razas comunes como humanos y elfos.

Con unas pocas monedas de oro, una de las pocas poblaciones que aún resisten os ha pagado para liberar estas tierras de su mal… pero todo se ha torcido hasta ahora…

1- ARTE Y MUERTE

“Vuestras antorchas parpadeantes han ardido durante varias horas, y su luz tenue apenas deja entrever la oscuridad más profunda. Con Elric y Hans ya atrapados por las sombras que habitan en este lugar, lo más prudente parece vosotros parece encontrar una posición segura para descansar. Ieläg podrá esperar unas horas… o días ya que todo ha ido mal… 

¡Aquí! Una cámara angosta, solo vista por los ojos del guía. El otro pereció hace muchas horas (¿o fue días?), Destrozado por….

Mejor no pensar en ello…

Algunas estalactitas caen del techo, pero no hay estalagmitas que estropeen el suelo. De hecho, toda la cámara es extrañamente regular, las paredes están solo marcadas por una simple imperfección que recorre toda la longitud de la caverna”

Esta pequeña hendidura en el flanco de la montaña parece tan normal como cualquier otro pasaje subterráneo, una vista bastante común en las confusas y laberínticas profundidades de un sistema de cuevas naturales. Sin luz natural y aire más antiguo que siglos, es más que desconcertante para aquellos que no están acostumbrados.

La habitación contiene dos secretos. Cuando los jugadores pasen por la cámara, probablemente notarán las antiguas pinturas rupestres en las paredes, primitivas en su forma, pero curiosamente guturales y reales. Si bien las líneas de pintura blanca no se parecen a nada en particular, está claro que algún artista antiguo estaba tratando de pintar una manada de lobos con nada más que unas pocas líneas fluidas cuidadosamente colocadas de diferentes grosores. Más de una cuarta parte de la pared de la caverna está dedicada a escenas que involucran a los lobos: cazar, luchar y devorar el cadáver fresco de un antílope. Este último esta pintado en tonos de negro y beige, y parece que fue dibujado por una mano años o siglos más tarde, un marcado contraste con líneas elegantes y más simples de los lobos.

La inspección posterior muestra nada más que una grieta horizontal larga en la pared que es bastante inaccesible por su tamaño. No tiene nada especial, excepto por trozos donde se detiene abruptamente y deja la pared entera. Estas rupturas en la grieta nunca son más de una pulgada o dos de ancho, y la grieta siempre comienza de nuevo al otro lado.

Si los jugadores examinan más detenidamente, encuentran un par de palos de madera antiguos, uno teñido con tiza blanca y el otro negro con madera quemada. Parece extraño que no se hayan deteriorado, porque está claro que las pinturas son increíblemente viejas.

 

Si algún jugador recoge los palos no pasa nada. Sin embargo, si presionan los palos contra la pared, cada criatura viviente se ve inmediatamente atraída por la pared, representada como pinturas blancas y negras de ellos mismos, pareciéndose muy poco a los jugadores, pero que de alguna manera trasmiten un sentido de identidad a través de las líneas fluidas en la pared.

Sin importar el tamaño que alguna vez tuvieron, se reducen a aproximadamente cuatro pulgadas de alto, en relación con la altura humana. Los jugadores se reducen a ser completamente bidimensionales y se sitúan en la grieta horizontal que se extiende de pared a pared.

En este punto, los lobos fluyen a la vida y atacan a los jugadores. La bidimensionalidad de la pelea hace completamente diferente cualquier cosa que intenten los jugadores en la vida real: las armas a distancia se vuelven increíblemente fáciles de apuntar, pero son imposibles de disparar si no hay línea de visión. Los hechizos se esfuman tan pronto como se intentan en esta forma. No hay huida posible, y huir detrás de la cobertura de otro jugador solo es posible con una agitada lucha sobre su cabeza o debajo de sus pies. Los lobos acostumbrados a esta forma de combate, pueden ser tan fáciles o tan sobrenaturalmente difíciles como lo decida el Narrador. La cubierta está provista por las imágenes estáticas de los antílopes, tanto muertas como vivas, aparentemente no están imbuidas de la misma magia que potencia a los lobos.

Lobos (Cantidad 3d4)
Niv 0 (1d4 pv); Atq Colmillo (1d6);
Def 12; Talentos: ninguno.

Si un jugador toca la punta de los bastoncillos tridimensionales utilizados para crear las pinturas, el grupo logrará escapar del mundo bidimensional.  Esto solo se puede lograr si un jugador salta a través de un “espacio” en la grieta, en una sección donde la pared sólida se ha mantenido completa. Se toma el daño por caída como siempre. (El daño por caída será 2d6, reducido a la mitad si tirada por Instintos basada en CON dificultad 11+)

Si se toca el palo antes de que los lobos mueran, aparecen también en el entorno tridimensional y continúan su ataque. Cuando los jugadores son expulsados de la pared, se arroja un par de huesos bien roídos con ellos como advertencia final. Si un jugador es asesinado por los lobos, su cuerpo es automáticamente arrojado fuera de la pared, para ser devorado por cualquier criatura que tenga la suerte de encontrar este cadáver.


 

“Tras un pequeño respiro Ieläg aparece en la cámara aplaudiendo lentamente. No se distingue el color de su túnica totalmente oscura debido a la poca iluminación de las antorchas aún con una mínima vida en el suelo. Sus ojos rojos os miran con ira, odio y quizá algo de pena por acabar su diversión, ya que va a acabar con todos vosotros”

Ieläg
Niv 2; Atq Daga Negra (1d4 + 1d4 de daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14);
Def 12; Talentos: hechizar persona (se permite tirada de Ins), Inmovilizar persona (ser permite tirada de ins a cada turno para ser liberado)

Daga Negra

(Requiere sintonizar 11+): la daga se activa pronunciado la palabra “muerte” en lenguaje demoníaco.  Daño 1d4 + ( si ha sido activada) 1d4 daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14

Si los personajes derrotan al hipótido, y vuelven al poblado serán recompensados con una enorme fiesta. Son los héroes en esta historia.

 

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2- LA GRIETA

El segundo secreto de la habitación es lo que se encuentra al otro lado de la grieta, que solo es accesible para jugadores muy bajos o muy delgados (de dos dimensionas de hecho). Tras andar en esta forma durante no menos de una hora en completa oscuridad, los personajes que hayan optado por esta vía, verán una nueva habitación, esta vez construida por la mano de un hombre.

“La total oscuridad os ha seguido durante todo el tiempo que habéis huido de esa carnicería, los lobos se oyen aún en la distancia y no sabéis distinguir si están demasiado cerca o son solo retozos que no han desaparecido… 

… una luz empieza a verse, tras acelerar vuestros pasos, vuestros ojos acostumbrados a la negrura de la grieta reciben daño por segundos, pero en breve esta sensación desaparece…

lo que veis en esa sala os aterra, estáis condenados, vuestros yo tridimensional esclavizados con grilletes, junto a restos de orín y lágrimas en sus rostros. Ieläg a su lado riendo, torturándolos, cortándolos en pedazos con su Daga Negra… El último suspiro coincide con el vuestro. Ya no os podéis mover, y pronto lo sabréis, estáis condenados a pasar la eternidad como meros dibujos de traza blanca en una pared… “

 


 

Habitación con pinturas rupestres es una traducción muy libre de un escrito por el usuario Incarnadine en el foro Strolen´s CitadelIlustración hipotido: Antonio Trapero.

¡Vaaamos con otra coseja por aquí! Y volvemos a mi querido, anhelado, y odiado a partes iguales OSR. Y es que lo viejo me gusta, pero si se hace bien. Y Crypts & Things, que es lo que os traigo hoy, se hizo muy bien, y se actualizó algo mal. Pero vamos por partes.

Crypts & things salió como una iteración de Swords & Wizardry para jugar en modo “espada y brujería“, allá por el 2012, por los chicos de D101 Games. ¿Y qué cambia con respecto al S&W? Pues tenemos sólo 4 clases: bárbaro, guerrero, mago, y ladrón. Cada una dispone de talentos específicos, muy al estilo S&W y sin mucho cambio. El cambio fundamental es el concepto de “Salvación”. Las tiradas de salvación por múltiples cosas son eliminadas, y en su lugar tenemos una salvación genérica. Esta salvación se usa cuando algo malo le va a pasar a un personaje, y hay que ver si lo supera o no. Hasta ahí casi que igual. Pero esta salvación es también usada como medidor de habilidades. Es decir, cuando un personaje ejecuta una acción, tira su salvación y le suma el bono del atributo más relacionado. Si pasa la salvación, la acción es un éxito. Las clases, te otorgan habilidades en las que eres competente, que suman +3 a esta tirada. Por ejemplo, si quieres trepar por la pared escarpada de una torre con tu ladrón, usas tu Destreza, le sumas +3 porque eres competente por tu clase, y le sumas el resultado de 1d20. Si el resultado total es mayor o igual a tu valor de Salvación, tienes éxito. Así de fácil, sencillo, y simple.

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Y es que por definición suelo ignorar todo OSR con el sistema clásico de roll-under, que lo veo inconsistente con el resto de tiradas. Bueno, esta regla propia la ignoro con Beyond the Wall, pero estoy tan enamorado de ese juego que no puedo decir cosas malas de él…

Hay ciertas reglas que le dan saborcillo espada y brujería, y eso es el caso de la magia. La magia se divide en blanca, gris, y negra. La blanca no tiene consecuencias, pero es un poco mierder, además de que la curación es más inutil que los poderes de… Júbilo (así mejor DCfangirls?). La gris te provoca daño físico al conjurarla. Y la negra requiere un sacrificio cada vez que prepares un conjuro, además de hacer una tirada de cordura cada vez que lances un conjuro. Porque sí, la cordura se emplea en este sistema cual juego cthuloideo y tentacular, y se pierde más rápido que los puntos de vida.

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En cuanto a ambientación, fácil y simple. Mundo genérico con zonas diferenciadas y un montón de ruinas y zonas misteriosas y ultrachungas. El mundo está a punto de ser absorbido por su estrella, por lo que los dioses se han pirado de fiesta a otro garito y han dejado tirados a todos los pringis que se han quedado. No solo eso, en lo alto de una montaña se ha abierto un portal a las dimensiones oscuras, y de ahí están saliendo demonios como si no hubiese un mañana, dispuestos a correrse la juerga padre de destrucción y devastación mientras cierra la discoteca. Mundo simple, con muchos espacios en blanco para crear, y un generador de niveles sencillito para empezar a crear tus mazmorras.

Esto es un juegazo. De hecho a ver si dentro de poco hago un one-shot por Roll20, que le tengo ganas. Pero. PERO. Y aquí viene el pero. Decidieron joder la marrana con la edición REMASTERED. Por que se les ocurrió cambiar cosas de las reglas. En esta nueva versión tenemos 5 clases nuevas que están muy chetadas. Tenemos el nuevo atributo de suerte, con el que evitas trampas y evitas olvidarte de conjuros al lanzarlos. En vez de lanzar habilidades con la salvación, te meten el nuevo stat llamado “Habilidad”. Ahora la magia blanca atrae a demonios si tienes mala suerte, y la negra cambia un poco. En general, no son reglas malas (a excepción de las clases chetadas), pero el cambio de filosofía en reglas es tan acentuado que no me gusta. Y es que para mí funcionaba muy bien con la primera edición, y llámame viejuno, pero los cambios sólo me gustan en las cosas que no funcionan. Aún con mi queja de grognard cascarrabias, recomiendo este juego con toda mi esencia OSR. Ambos, viejo o remastered. Pero si juegas remastered eres un goblin con almorranas.

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Reseña de Crypts & Things hecha por Seregras, colaborador habitual de Decenas de Mundos y miembro de Now Loading 

Esta reseña fue publicada en su perfil de G+ y recuperada para la posterioridad por el que escribe estas líneas (bonita manera de decir robada vilmente)

Saludos!

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

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Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

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Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

Glork nunca se ha considerado muy listo… pero lo que si estaba claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congéneres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les está causando el aventurero de turno.

Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje común con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.

Aftermath of battle; a goblin archer examines his grizzly trophy - a severed Empire soldier's head.

Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ataque por la espalda por allá. No ser visto… esas cosas de los asesinos… hace que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.

Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además tiene respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

Gnomo.  Flechas Doradas

Uso de Glork

Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resultado de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJs y se encuentra en esa mazmorra.

Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork atacará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.

Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albedrio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas.

Sus trampas aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que hará caer y estallar un bote de “Eza Koza Kon Pupa”.

Para detectarla basta con superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13.

Para conseguir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10

Eza Koza Kon Pupa

Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10 puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la perdida de varios dedos. Además sufrirá la condición [Envenenado] por 1 turno.

 

OSR – Glork, el Trasgo

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Y todo esto viene de la iniciativa de la web grapas y mapas “El Rolero Invisible“, donde el señor PerrosCabra (escritor en este humilde blog) me regalo este ser adorable. Y por supuesto, quería ir un paso más allá y poder hacerlo jugable. Espero que os guste!

 

 

 

 

Una pequeña introducción

Uno de los temas más complicados de llevar en una partida es el peso. ¿Que implicaciones tiene? ¿Por que en la mayoría de partidas no se tiene en cuenta?

En las partidas que tengo a mis espaldas nunca se ha medido de lleno y en los que se tocaba este aspecto era solo a simple ojo de buen cubero y de una manera superficial. Uno de los mayores problemas que veo es que el sistema de kgs en una partida al final tarde o temprano es muy difícil medirlo y bastante engorroso.

Vamos al tema. En 5ed y Eirendor. el sistema usa las condiciones Cargado (Regla opcional: Estorbo) o Sobrecargado (Eirendor) si se supera una serie de kilogramos o lb. Modificará tanto la velocidad como desventaja en varios chequeos como salvaciones.

Esta condición me parece realmente buena y no quiero llegar trabajar en ella. El efecto de tener demasiado peso siempre será este:

Dungeons and Dragons 5ed. (Regla Opcional. Estorbo)

Unidad de medida: Libras.

Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza estas cargado: tu velocidad bajará 10 pies.

Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación pero sin pasaste de la capacidad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará a 20 pies y tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

Eirendor

Unidad de medida: Kilogramos.

Para no obtener la clave [Sobrecargado], el peso de tu equipo no puede exceder tantos kilogramos como tu puntuación de Fuerza multiplicada por tres.

[Sobrecargado]. Una criatura con esta clave reduce su velocidad 8 metros, obtiene desventaja en las pruebas de atributo y tiradas de ataque de Fuerza y Destreza, y en las salvaciones de Reflejos.

 

Además el hecho de tener una armadura o escudo que tenga una Fuerza mínima requerida y no cumplirla, implica que en 5ed la velocidad se reduzca 10 pies (mismo efecto que cargado) y en Eirendor obtengas la condición [Sobrecargado].

Todo lo expuesto anteriormente sigue vigente. No quiero modificar el sistema de condiciones en estos juegos, solo como medir la carga actual del personaje.


 

Reglas

Las reglas que vienen a continuación son basadas en el premiado juego Lamentations of the Flame Princess, pero dándole un toque más simple si cabe para adaptarla a la ya sencillez que caracteriza a la SRD de 5ed.

El Narrador en cualquier momento de la partida podrá pedir a los jugadores una comprobación de la carga actual del personaje con el fin de que que el valor de carga se este contabilizando correctamente. Recomiendo que se haga como mucho una o dos veces en la sesión. Al principio de la partida, después de la compra de los pertrechos necesarios para la misión, tras recoger esos tesoros, … el Narrador es libre de pedirlo las veces convenientes.

Además cada vez que se añada o elimine un objeto al inventario, si el valor de carga es modificado el jugador deberá actualizarlo.

El espacio destinado en la hoja del PJ para el peso actual se modificará con el valor de carga.

Para contabilizar el valor de carga los jugadores tendrán en cuenta lo siguiente:

Personaje esta llevando:

  • Cota de anillas/mallas*  +1
  • Armadura de placas – bandas*  +2

Personaje porta más de:

  • 6-11 objetos diferentes**            +1
  • 11-15 objetos diferentes**          +2
  • 16-20 objetos diferentes **         +3
  • 21 o más objetos diferentes**    +4

Personaje porta un item de gran tamaño***  +1 por objeto

Además aplica el siguiente bonificador dependiendo la Fuerza del portador:

  • Si el modificador de Fuerza es positivo          -1
  • Si el modificador de Fuerza es mayor que dos  -1

 

*

  1. La cota de anillas/mallas y Armadura de placas añaden su modificador a la carga pero no se suman al total de objetos portados.

**

  1.  Pequeños objetos del mismo tipo (flechas, etc…) cuentan como un objeto para este propósito.
  2. La joyería y objetos muy pequeños no cuentan.
  3. La ropa y armadura vestidas no cuentan.
  4. Cada arma cuenta como un objeto.
  5. Objetos de gran tamaño se cuentan por separado.
  6. 100 monedas equivalen a un objeto.

***

  1. Los Objetos de gran tamaño incluyen armas de dos manos, objetos que necesiten de las dos manos para portarse o sean iguales de alto que el personaje.
  2. Saco de carga lleno de cosas.

 

Y ahora comprobarías el total del Valor de Carga en la siguiente tabla:

0 – 1   No cargado. 

2        Cargado (5ed)

3        Muy cargado (5ed) / [Sobrecargado] (Eirendor)

5+      Sin posibilidad de levantar la carga.

 


 

Como veras el sistema trata de ser lo más simple posible para adaptarla al SRD de 5ed. Con ello se acabo el hecho de contar los kg/lb que pesa cada objeto. Muy poca gente llega hasta tal extremo de detalle en sus partidas.

No intento que sea realista. Sino una manera de poder introducir un sistema de carga que puede llegar a ser gestionable y usable.

Para otras próximas entradas añadiré monturas, viajes, críticos…

Espero que os guste y que si lo probéis me deis feedback. Y sino también ya que de las criticas uno aprende.

Muchas gracias 🙂

 

La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

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Espero que os guste 🙂

Hace unas semanas con la reseña del d30 Compendium me prometí a mi mismo varias cosas. La más importante es que no haría ninguna reseña sin haber usado o jugado lo leído anteriormente. Quizá para alguno le parezca una tontería, a mi no. Cuando escribo o hablo de algo – y esto lo aplico a mi vida personal – me gusta escribir con conocimiento de causa, sea la opinión acertada o no, o una mierda a la vista del resto.

Tras varios días poniéndome a tono y estudiando el genial manual de Clásicos – Goodman Games, traído y traducido en España por la editorial Other Selves (No haré reseña del manual hasta que no haya jugado niveles 1 o 2 como Narrador)  y el cual compré sin ninguna duda tras jugar en las Rolea mis dos primeras partidas con Jose Masaga y Velasco – me decidí a hacer una pequeña introducción a mi grupo de contertulios. ¿Qué mejor que un embudo, una aventura de niveles 0?

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Para ello opte por la aventura #1. Marineros del Mar sin Estrellas. La cual paso a reseñar bajo estas líneas junto a la pantalla del juego.

Las ilustraciones de la pantalla y de la aventura están realizadas por Doug Kovacs, el cual además de ilustrador en muchas de las aventuras de DCC es co-diseñador del juego. La portada de la aventura con un tono muy clásico muestra uno de los hombres bestia presentes en esta aventura, con el zigurat al fondo el cual será localización de la parte final del recorrido. Sin llegar a ser su mejor trabajo pero no por ello desmerecedor de nada, ponemos el foco a la otra ilustración, la de la pantalla… esta es otra cosa.

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Mostrando los tres alineamientos. Legalidad, Neutralidad y Caos, me parece una autentica obra de arte, cargada de detalles hace que puedas llegar a perderte en los detalles ensimismado.

Personalmente, las pantallas de carton satinado, como este o otros casos que recuerdo ahora mismo tales como la de Lankmhar de Savage Worlds – rústico, me parecen pantallas algo endebles, prefiriendo por mucho otras alternativas de producción.

Si bien es cierto la información mostrada en ella, será bastante útil. De toda la cantidad de tablas que maneja DCC, esta pantalla creo que hace una selección perfecta de todo aquello más necesitado en partida. Además el bloc de hojas de personaje de nivel 0 ayudará a la creación a granel de estos granjeros simpáticos que darán la vida por su pueblo o aldea.

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Este el caso que les llevará a los últimos aldeanos, armados de las pocas armas que disponen, de poner su punto de mira a una fortaleza cercana. Los horrores provenientes de esta atemorizan al pueblo por la noche y han capturado a la mayoría de sus vecinos.

Tanto las ilustraciones interiores como el mapeado de la aventura, en las que a parte de Doug Kovacs, intervienen otros nombres como William McAuland, es sencillamente buena. Con un toque clásico me hace especialmente gracia el típico señor de los 70 parecido a Hulk Hogan que aparece en varias ilustraciones.

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La creación de personajes de nivel 0 para los embudos – explicada en el manual- es realmente fácil. El hecho de la total aleatoriedad da vida rápidamente a unos personajes que probablemente mueran agónicamente defendiendo lo que es suyo. Cada jugador dispondrá de varios personajes, hasta un total de 12 a 14 entre todos ellos.

Y esta es la premisa clara de los sistemas de embudo. Cargados de trampas mortales irán mermando uno a uno a los personajes.

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El otro punto que me ha enamorado de DCC, y en su día solo Fanhunter lo hizo debido a ello, es su humor. Que el juego tenga ese tono cómico hizo que los jugadores de mi mesa habitual – y escritores en este blog también por cierto- estuviéramos ayer por la noche cerca de 6 horas riendo a carcajadas.

Avanzando primero por el patio de la fortaleza y acto seguido adentrándose por esas grutas hasta llegar al zigurat, donde un oscuro ritual estaba en marcha, unos pocos aldeanos cumplieron su objetivo y derrocaron al señor del Caos Malgmar.

Y con ello empiezan sus andanzas, ya que tras ello, esos seis granjeros sobrevivientes se convirtieron en aventureros de nivel 1, listos para sus siguientes aventuras.

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Voy a admitirlo y que conste en acta. Llevo mucho tiempo en Inglaterra. Demasiados quizá.  Y al ver series como la histórica The Crown – es lo que tiene el tener novia, pudiendo estar viendo Godless… ainsss – ver clubs de gente distinguida con sombrero de copa, monóculos y puros, vamos los Club de Gentleman, siempre me ha llamado la atención.

Lo de que solo sea tíos me la trae al pairo la verdad. Son cosas del pasado, el hecho de no permitir la entrada a una mujer a un club me parece un crimen. Me acuerdo cuando en las turbas de Cuenca permitieron el paso a mujeres, la que se lió ainsss…  asco de país retrogrado y tercermundista… pero eso es otra historia.

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El verme rodeado de gente que conozca o no, con el simple hecho de parlar de ciertos temas, echarme unas birras o copas y disfrutar de un buen rato es la pura definición de un autentico club de rol (Bueno y de cualquier pub jejeje)

Pero vamos a darle incluso otra vuelta de tuerca. Esos club de gentleman eran famosos sobre todos en la Inglaterra de principios y mitades del siglo XX. Vamos totalmente Old School.  Y aquí viene la cuestión. Crear un club de jugadores OSR.

Todo empezó hace un mes cuando empece a dirigir Blood in the Chocolate (LotFP con sistema Eirendor). Los viernes un grupo de valientes se ha intentado aventurar en la fábrica, aún a falta de una sesión (llevan tres), estos valientes jugadores lo están pasando muy putas.

Cabe mencionar que en las Rolea también jugué esta aventura, donde, sin quererlo, hubo un claro TPK al intentar esconderse debajo de la cama el grupo. Esta claro este no es el mejor escondite para varias personas donde una estaba llena de zumo de arándanos, otra hinchada como un globo y dos pifias en sigilo. Lucia lo tuvo fácil esta vez.

Lo siguiente que tengo en mente y preparado es montar el módulo B7 Rahasia con sistema Eirendor, y jugar Marineros en un Mar de estrellas de Clásicos del Mazmorreo (Esta en mesa seguramente).

A lo que me lleva a la pregunta, y por qué no hacer un día fijo o quincenal, donde se puedan jugar tantos módulos clásicos como nuevos de la ola OSR.

Fijándome en la entrada del señor Javier Arce en su blog En los Gorgoten, molaría ir completando esos módulos poco a poco, sin prisa pero sin pausa. Alternando obras maestras clásicas y obras de nueva factura de juegos como DCC, Eirendor, Lamentations, Marca del Este. En principio estos módulos clásicos serían convertidos a Eirendor, pero las obras citadas anteriormente se podrían llegar a jugar en cualquier sistema realmente.

El hecho de comprometerse a una aventura no implica que la persona tuviera que seguir para las siguientes módulos, pero obviamente se le guardaría un hueco para ellos en el caso de que quisiera continuar.

Finalmente, dentro de un listado de aventuras y antes de acabar con el módulo activo se podría votar que jugar a continuación. E incluso llegar a cambiar de masters, todo ello con el fin de hacer un buen grupo, un autentico club de Old School Roleplayers.

Y bien, os parece buena idea?