Decenas de Mundos

Un poco de Historia….

La ciudad de Cuenca había llegado a su máximo esplendor, día a día la gente iba llegando a lo que era una ciudad pionera en la industria de la lana. Edificios y construcciones aumentaban la belleza arquitectónica de la ciudad, construidas gracias al dinero que surgía de las arcas totalmente llenas.

La arquitectura se fusionaba con las montañas de la sierra, los bosques y los dos ríos, Júcar y Huécar, dando a la ciudad un aspecto imponente.

Era una ciudad en expansión, religiosa y orgullosa de los rezos a su Dios y la respuesta de este en forma de progreso. Pero el mal no tardaría en llegar. Donde existe un dios, existe el miedo a la muerte y al demonio.

Ana la Roa, María Parra de Sacedón, Juana Martínez, María Rodríguez y María de Menga. Famosas en la época, brujas de Cuenca que la propia Inquisición encarcelo durante muchos años. Ahogamiento de niños, adoraciones al demonio, volar por los aires, eran algunos de los pecados a los que fueron condenados.

Una de ellas, María Parra, tras declarar su inocencia, fue condenada al destierro tras cien azotes en la misma Plaza Mayor de Cuenca. Se dice que estaba desnuda encima de un asno cuando empezó la tortura y que el pregonero daba cuenta de sus pecados en ese momento. Corría el año 1558.

Treinta años después, el aquelarre concluyó. Entre los bosques cercanos, en medio de las propias hoces de ese rio Júcar y a poca distancia de la ciudad, María, con una avanzada edad, lideraba ese ritual. Su venganza había empezado. Brujas de toda la zona se reunieron para lo que sería el principio del fin, no solo para la ciudad, sino la muerte de toda la región.

Pronto la peste seguidas de una gran sequía y varias plagas de langosta arrasaron la zona. La niebla se apoderó la ciudad, la oscuridad se cernió sobre esos montes.

La vida se consumía. El velo había sido abierto.


Un poco de sus gentes…

Pastores

Los fantasmas pueblan las calles de la ciudad al caer la noche, vagan sin ningún rumbo conocido tras su muerte y alzamiento. Todo el mundo ve esas apariciones espectrales, oye esos sonidos de ultratumba que hielan la sangre, pero pocos entienden su significado y lamentos. Y muchos huyen, pues las apariciones son de cólera fácil y dura venganza.

Los pastores, o así se denominan, han comenzado a llegar a la ciudad de Cuenca. Comerciando con recuerdos e historias del pasado, su dominio de la lengua de la muerte les es válida para conversar con los muertos. A cambio de una hogaza de pan o una simple moneda, son buscados por los que quieren ver a sus seres queridos y darles un último saludo. Son temidos y a veces perseguidos hasta la muerte al conocer secretos nunca desvelados.

Por alguna extraña razón son inmunes a la peste.

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Un poco de sus lugares…

Afincada en la desembocadura del río Huécar en el Júcar, esta ciudad castellana esta situada entre montañas. Sus calles ascienden desde la puerta de Valencia y de Huete en la parte baja de la ciudad, hasta el mismo Castillo en una subida larga y pronunciada, llena de adoquines y polvo.

Cuenca, 1850

El Júcar.

Río con gran caudal, anuncia su llegada a Cuenca con hoces forjadas durante el paso de los siglos. Bosques y montañas acompañan su paso hasta ella.

Tras ese aquelarre que tuvo lugar una fría noche de invierno a las orillas del río Júcar, sus aguas enfermaron, la peste entro en la ciudad castellana de una manera cruel y directa. Por la imposibilidad de quemar todos los cuerpos, su uso actual ha pasado de ser un elemento de vida a uno de muerte, usándose de cementerio. Las orillas de este río al abandonar la ciudad están plagadas de muertos.

Imagen relacionada

Desde la Iglesia de la Virgen de la Luz, situada en la orilla del río se ofician rezos a todas horas del día por los difuntos, las campanas suenan a cada hora anunciando estos oficios. Edificio alzado hace solo unos años a partir de las ruinas de una Ermita, cuya leyenda dice que fue mandada construir a partir de que la Virgen se le apareciera a Alfonso VIII en ese punto.

El puente musulmán de san Antón, que divide esta barriada de la ciudad escucha impasible los lamentos y el eco de las campanas que resuenan en la espesa niebla.

….

De todos es sabido que toda ayuda a la creación y preparación de un sandbox es poca. Darle un toque distinto a todos los encuentros y eventos en partida necesita la aleatoriedad que pueden otorgar las muchas tablas que existen creadas por la comunidad.

Tras la lectura de este producto llamado d30 Sandbox Companion, me he animado a ofrecer una pequeña reseña. Creado por Richard LeBlanc y publicado por New Big Dragon en el 2014, este suplemento se encuentra listo para su impresión en la página lulu a un precio muy razonable de 7,64 libras (es lo que tiene vivir en UK no veo el equivalente en Euros) que con el descuento del 30% de este Black Friday se puede conseguir a precio ganga. 

Vamos de lleno con el libro.

Resultado de imagen de d30 sandbox companion

A simple vista, y pasando rápidamente  las primeras páginas podemos encontrarnos ante lo que es una edición standard de lulu. Taba blanda, blanco y negro, sin calidad en su papel. Pero el envoltorio engaña, nos encontramos ante 54 páginas de tablas con miles de combinaciones, lo que supondrá personalización total en nuestras partidas y sandbox OSR.

Dentro nos encontramos:

  • Generador de aventuras.
  • Condiciones y eventos climáticos.
  • Perdida de la orientación y rumbo
  • Búsqueda de alimentos y caza.
  • Características del terreno, fenómenos ambientales
  • Generador de asentamientos
  • Generador de ruinas
  • Generador de templos
  • Generador de cultos
  • Generador de lugares mágicos
  • Encuentros en el camino
  • Generador de fortalezas
  • Generador de heráldicas
  • Métodos de tortura y ejecución
  • Generador de tabernas
  • Generador de NPC
  • Reclutamiento
  • Y muchas tablas más…

Destaco personalmente el generador de NPCs. Clase, raza, sexo, nivel, inventario, ocupación, rasgos físicos, comportamiento, trasfondo, excentricidades, talentos, idiomas,… más de una decena de tablas donde podrás detallar al máximo los personajes no jugadores en tus partidas.

Para las tablas anidadas, donde el lanzamiento de dados se harán en varias de ellas, d30 Sandbox Companion usa un código para su facilidad de uso. En el caso de el generador de aventuras (Adventure Generator, AG1, AG2, …), por ejemplo, nos encontramos ante diez tablas anidadas que permitirán crear en poco tiempo un desafío completo al grupo.

La mayoría de las tablas existentes en este producto usan el dado de treinta caras, no dejando de lado otras con dados de 10 o 6 caras.

El libro cumple su objetivo, la personalización en sandbox OSR, a la perfección. Dejándome un buen sabor de boca y totalmente listo para usar en proyectos futuros.

Compra obligada para mi gusto.


 

USO DEL LIBRO

No me gustaría hacer estas reseñas sin poder darle un toque distinto con algún reporte o uso (en este caso) del libro en si. Vamos a generar una pequeña aventura con este generador. Con el cafe en esta tarde de sábado empiezo a lanzar el dado sobre la mesa .

Disparador de la aventura: Peligro, Objetivo principal:  Capturar fugitivo, Obstáculos para conseguir los objetivos: Navegar a través de una serie de portales, Localización:  Aldea, Característica de la localización:  Portal, Fenómeno: Paralización, Objetivo del villano: Envidia, Reliquia: Cirio, Tema: luz/día, NPC clave: Usuario de la magia

Imagen relacionada

El consejo de magos llevaba varios años buscando a ese fugitivo llamado Rekar, un mago prófugo experto en magia oscura. Toda búsqueda había sido en vano hasta que reportes no muy verídicos de su aparición apuntaban a una una pequeña aldea entre las montañas, cuya existencia hubiera sido totalmente inadvertida.

Rekar, fruto de la envidia hacia el consejo y su libertad en el arte del arcano, robó uno de las reliquias que estos atesoraban. Un cirio de color púrpura con una extraña cualidad, la creación y salto entre portales. Portales que tras su uso desaparecerán en una semana.

El grupo de PJs al llegar al poblado verá un panorama desolador y es que el uso del cirio  tiene dos claros síntomas: La ausencia de luz solar y total oscuridad en varios cientos de metros a la redonda del portal, y la paralización permanente de todo lo que rodea a este. Haciendo que los aldeanos hayan sido condenados hasta su muerte a una total inmovilización. Olor a orín y excrementos se mezclan con la ausencia de oscuridad en esa zona.

Finalmente el grupo se encuentra ante su destino, uno de los portales de Rekar.Entrar en estos es un misterio hasta para los miembros vivos del consejo.

….

 

 

Año del Señor 1590

Primero fue la plaga, luego la sequía y plagas de langostas. Con la llegada de la luna y su oscuridad la esperanza muere.

Los pocos supervivientes se aferran a la poca seguridad de los muros y puerta de sus casas. El comercio de lana ha parado, y la poca comida que queda se guarda con recelo en las cámaras más frías. La muerte ha tocado este remanso de prosperidad y de comercio.

Las calles de esta ciudad no son seguras. Lo que antes era el día ahora es un manto de niebla, aún lo suficiente para el trueque de los pocos bienes que quedan. La parte baja de la ciudad se llena al alba de gentes cansadas y tristes, con unos pocos guardias que intentarán protegerlos en el caso de algún peligro. Tiempo suficiente para recoger y quemar los cuerpos de horrores y plaga. Una carreta llena de cadáveres es una visión normal a estas horas del día.

La noche mata cualquier signo de vida en los adoquines de esta urbe.

Pocos saben el motivo, y el fin de los únicos que han intentado detenerlo de algún modo es su cabeza clavada en una pica en la subida adoquinada desde la puerta de Valencia a la catedral. Este no es otro que la llegada de la muerte, del demonio. Las brujas han terminado su aquelarre y el poder se les ha concedido. La catedral ha sido mancillada y sus pasillos son morada de horrores.

cuenca

Cuenca en este año se convierte en una desolación, las iglesias fuera del poder de la corrupción abren sus puertas. Iglesias como El Salvador y San Andrés son válidas para el rezo e incluso para recuperar la poca cordura que aún reside en las mentes de los castellanos. Dios es Todopoderoso y el hombre ha pecado.

Pero otras ciudades castellanas no permitirán que su vecino, pionero en el comercio de la lana caiga. Grupos de mercenarios y algunos que otros insensatos parten hacia este punto con una intención a veces no clara.


En el año del señor 1590, Cuenca pasa a ser un terreno por explorar, donde la ciudad se convierte en una megadungeon. Con ciclos de noche y día, localizaciones, personajes, y criaturas que harán temblar al más valiente. Peste. Nuevas reglas de sanación de cordura.

La llegada de las Rolea me ha hecho plantearme esta nueva visión de la ciudad castellana.

Uniros a este viaje.

Entradas:

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

Desde hace tiempo quería ambientar una aventura en la ciudad a la que añoró desde que llegue a Inglaterra, la primera idea, hace meses, fue localizarla en el mundo de Ultima Forsan, donde la devastación de Cuenca contenía varías reliquias deseadas tanto por el reino de Granada como por Navarra. Pero esta semana pensé que iba a dar uso con esta idea de aventura a las reglas de plaga que traduje del blog Coins and Scrolls y a mis reglas de adaptación de LotfP a Eirendor.

En esta primera entrada quiero dar una pequeña descripción de la situación de Cuenca al comienzo lo que será esta aventura, que se irá desarrollando con sucesivas entradas.

Este viaje será ampliado poco a poco, con la aventura en si, con localizaciones de esta ciudad, encuentros, leyendas, rumores, brujería y personalidades. Quiero que esta aventura tenga un toque adulto, macabro, bizarro a la par que cómico.

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Cuenca. 1588-1590. La epidemia de peste de 1588 fue el principio de la maldición que duraría en esta ciudad hasta entrado el s XVII. A la peste le siguieron el mal de los campos, la sequía y varías plagas de langostas provenientes del sur. Las muertes se contaban a miles, de una ciudad próspera se paso a una zona muerta sin vida. De quince mil habitantes se dice que se paso a no más de mil quinientos.

La muerte y la enfermedad habían llegado.

La ciudad podría ser Cuenca como cualquier otra, este es un ejemplo del mal que asoló las tierras Europeas durante estos años. Se dice que el mismo diablo bajo a la tierra ante la ausencia de ley divina, ante la ausencia de Dios. Sea cierto o no, los cadáveres se podrían ver en las calles, en carretas portando miseria, la muerte rodeaba la vida humana.

Cuenca, 1850

Esta idea de aventura esta pensada tanto para personajes [Malignos] o de corazón no puro como gentes de bien.  El mismo punto de partida podría ser los personajes llegando a una ciudad devastada, con la  intención del pillaje, la extorsión y para algunos la simple diversión, como para estas gentes de buen corazón ya que desde la orden de santiago se intenta normalizar la situación de la ciudad y su mercado de lana en total declive.

La población esta diezmada, los pocos guardias que aún patrullan la ciudad con poco dinero son capaces de dar el visto bueno a cualquier cosa, al igual que las gentes, que contrariamente por una hogaza de pan matarían a su vecino pero ante cualquier atisbo de mal, del demonio o de prácticas fuera de la razón humana, magia, ritual pagano, asesinato, etc… serán los que pida a la iglesia tortura y quema para los personajes. Aunque la ciudad sea en papel de los personajes, morir por la peste, el hambre, la sed o una puñalada en el costado puede no ser tan raro.

Y aquí comenzará el viaje… espero que os unáis a él.

 

 

 

 

 

Tu ambientación OSR medieval debería tener en cuenta la Plaga. No hablamos de una plaga sino de La Plaga, un castigo que cambiará el mundo. Una buena ambientación medieval siempre hace referencia a la Guerra, pero olvidar la Plaga significa ignorar a gran parte de la historia de la humanidad.

La Plaga consigue una línea en muchas mesas OSR e introducciones de aventuras. Merece mucho más.

Antes de que nos metamos dentro de la materia rolera, aquí están unas pocas citas dentro de los 2300 años de historia, y algo de música de fondo.

 

 


La guerra Peloponesia, Thucydides

Durante esta época hubo una peste en la que la totalidad de la raza humana estuvo cerca de ser aniquilada. En los casos de otros castigos enviados desde el cielo alguna explicación de causa podría ser dada por un hombre atrevido, tales como las muchas teorías propuestas por estos quienes son versados en estos asuntos; por aquellos que aman el conjugar causas que son absolutamente incompresibles al hombre, y fabricar teorías extravagantes de filosofía natural… Pero para esta calamidad es imposible tanto expresar en palabras como concebir en pensamientos cualquier explicación, excepto referirse a Dios. Porque no afectó a parte del mundo, ni a ciertos hombres, ni se limitó a alguna estación del año. Por estas circunstancias es imposible encontrar explicaciones  sutiles de causa, abarcó la totalidad del mundo y arruinó la vida de todos los hombres, aun difiriendo de unos y otros en el grado, no respetaba la edad ni el sexo.

La Plaga,  Procopius

En 1349, la plaga reanudada en parís, se expandió por PIcardy, Flandes, y los Países Bajos, y desde Inglaterra a Escocia e Irlanda como a Noruega, donde un barco fantasma con un cargamento de lana y una tripulación muerta se desplazó mar adentro a la deriva hasta que encalló cerca de Bergen. Desde allí la plaga paso a Suecia, Dinamarca, Prussia, Islandia hasta Groenlandia. Dejando un extraño hueco de inmunidad en Bohemia, y Rusia sin atacar hasta 1351. Había pasado por la mayoría de Europa por mediados de 1350. Aunque la tasa de mortalidad fue irregular, desde un quinto en algunos lugares hasta nueve de diez personas o casi la total eliminación en otras, la estimación global de los demógrafos modernos se ha colocado– en el área que se extiende desde la India a Islandia- cerca de la misma cifra expresada en las palabras de Froissart “Un tercio de la población murió”

Un espejo lejano, Barbara W. Tuchman. Si tienes tiempo, realmente recomiendo leer el capítulo entero.

Existe un punto ciego en la vista de nuestra historia que nos prohíbe comprender la devastación de una plaga, de una peste que mató cerca de un tercio de vecinos, familiares y amistades. Los supervivientes escribían historias y crónicas, algunas veces en desesperación. “Escribo este pergamino,” Hermano John Clyn de Irlanda escribió en el siglo 14, “con el fin de que esta obra se continúe, si, por ventura, alguien de la estirpe de Adán burla la pestilencia”

 


 

He aquí tres opciones para incluir la Plaga en tus juegos OSR.

  1. A punto de suceder.
  2. En progreso.
  3. Recién finalizada.

 

A PUNTO DE SUCEDER

En algún punto en tu juego, La Plaga llegará, y todo se irá al infierno. Añade una entrada llamada “Presagio de la Plaga” a tus rumores o tablas de Encuentro. Cuando haya salido el resultado diez veces, la Plaga está aquí. Dentro de estas tablas, tus PJ podrían no sospechar nada hasta que sea demasiado tarde.

1d10 Presagios de Plaga.

  1. Hay enfermedad en la tierra del enemigo. Seguramente, Dios los ha castigado por su maldad.
  2. Una ciudad distante y prospera una vez ha caído en un declive repentino.
  3. Un producto de comercio común no está disponible y nadie sabe por qué.
  4. Una rara hierba o flor de repente está bajo demanda en un puerto comercial, vale su peso en oro.
  5. Una nación más allá del mar ha cerrado sus puertos y quemado cualquier barco acercándose. Se dice que su rey se ha vuelto loco.
  6. Manadas de cuervos vuelan al sur en gran número.
  7. Un erudito astrologo lanzo un horóscopo tan terrible y crítico que vendió todo lo que tenía y se marchó hacia el desierto.
  8. El sobrino del Rey ha caído enfermo, y los doctores más eruditos en el territorio se reúnen alrededor de su cama.
  9. Un jinete galopa con cara pálida. Lleva el uniforme de un reino distante y porta cartas cifradas.
  10. Algún conocido de los PJs les escribe una carta con mano temblorosa y borrosa, referenciando docenas de cartas pasadas (no entregadas), una terrible enfermedad, y la ira de Dios.

La plaga llega sin aviso, como una tormenta repentina y terrible. Podrás verlo en el horizonte en el humo de las ciudades quemadas, o escucharlo en los astilleros o callejones. Todo es normal la noche de antes. Los Pjs se levantarán con gritos y calamidad. El mundo se está muriendo y no son inmunes. Al final de la semana, podrían estar todos muertos.

1d10 Encuentros

  1. Una caravana de sacerdotes huyendo de la zona.
  2. Un caballo con silla de montar y sin jinete.
  3. Un hombre enfermo, temblando por las calles, tosiendo sangre.
  4. Una casa abandona, sus habitantes murieron a la noche, sus ventanas están abiertas.
  5. Un doctor delira, prometiendo todo lo que tiene por una cura, por un ungüento extraño, por una posibilidad de escapar.
  6. Campanas comienzan a sonar y no pararán hasta que el campanero muero.
  7. El fuego se expande a través de un barrio.
  8. Saqueadores, moviéndose de casa en casa metódicamente.
  9. Un doctor vendiendo curas dudosas por docenas.
  10. 1x10x1d10 hombres, mujeres y niños infectados, partiendo hacia un lugar conocido.

 

 

EN PROGRESO 

La plaga es una realidad cuando el juego comienza. El juego es post-apocalíptico, como “La carretera”, pero con espadas. Carros portan los muertos en masa a las tumbas. Ciudades son abandonadas. Los ejércitos se pudren en el campo. El mundo se muere, pero a diferencia de la locura de los primeros días, esto es un lento e inevitable declive. Edictos son anunciados. Los gobiernos se esfuerzan por el control.

1d10 Encuentros

  1. Trabajadores con máscaras tapiando una casa con una familia dentro.
  2. Un carro abandonado lleno de cuerpos.
  3. Una comida celebrada por los infectados y los moribundos en medio de la calle.
  4. Un nuevo edicto declarando un toque de queda, una prohibición de viajar, un nuevo impuesto, una amnistía general, o alguna otra ley. Esta es complementamente ignorada.
  5. Un mendigo, vistiendo las ropas de un noble, baila alrededor de una fuente.
  6. 2d10 flagelantes se dan latigazos entre ellos y rezan.
  7. Monedas de oro y gemas son desparramadas por un saqueador moribundo.
  8. Una casa fortificada con barricadas. ¿Alguien vivirá dentro todavía?
  9. Fanáticos queman ropas, cuadros, libros, herejes, pecadores y a los moribundos. Cualquiera que podría ofender a Dios es arrojado a la pira.
  10. Un doctor itinerante vende paquetes de hierbas y flores, garantizando que alejan el aire infectado.

Todavía la vida continúa. Puedes comprar en el mercado. Puedes navegar un barco, adentrarte en una mazmorra, seducir a una princesa, asistir a un torneo. El mundo se esfuerza, en una forma cambiada y disminuida, pero hay focos de luz y paz. La plaga ha comenzado a ser aceptada. El pánico ha cambiado a miedo, miedo a resentimiento sombrío e ira hacia lo inevitable, o a Dios o a la mortalidad.

Cualquiera que sobrevive a la plaga podría convertirse en rico. La labor es escasa, los salarios aumentan (a pesar de las leyes aprobadas contra esto). El saqueo es endémico, los tesoros enterrados con comunes. Algunas rutas de comercio, ciudades y pueblos desaparecen para siempre. Algunos prosperan. En un mundo que cambia, los PJs podrían ser capaces de ascender varios peldaños en el escalafón social o derrocar a aquellos en el poder.

RECIÉN FINALIZADA

Se acabó. La Plaga es una memoria, una aflicción de generación pasadas.  Los vivos se tropiezan a través de un mundo reducido, uno donde la violencia y el desorden son más comunes. Las ruinas del pasado, desde poblaciones vacías a campos totalmente descuidados a castillos desgastados por el clima, se encuentran en todos los lugares. Come, bebe y se feliz, el mundo acaba de escapar de su destrucción, o este al borde de ello. Los impuestos son más altos que nunca.

Si tu juego tiene lugar en esta era, los PJs serán capaces de comprar y mantener tierras más fácilmente que hubiera sido de otro modo, pero contratar mercenarios y asistencia es más caro. El mundo es más caótico y desordenado. Los gobernantes gritan por retornar a la moralidad, pero se sumergen más aún en el exceso. La mayoría de la gente reconoce los signos de la plaga, y la mayoría de los gobernantes saben cómo prevenir su propagación: aislamiento, a menudo encerrando a los moribundos en sus propias casas o bloqueando puertas y caminos.

Entre cien y doscientos años después de las principales plagas son correctos para una ambientación medieval, pero los focos menores acompañaran una de estas plagas como las réplicas de un terremoto.

The plague drastically culled the European population during the 14th and 17th centuries. The drawing above shows plague victims being taken away on a cart in London, which became a common site in the 14th century

 


MAPEADO.

Por cada región poblada, hexágono, ciudad, urbe, o lo que haya en tu mapa, lanza 1d6. Este es el porcentaje (10%-60%) de la población que morirá, este muriendo, o murió durante la plaga. La población disminuirá aún más durante aproximadamente treinta años antes de recuperarse lentamente. Algunas zonas en el norte de Francia no alcanzaron los niveles de población medieval hasta la era moderna.


MUERTE E INFECCIÓN

Chequeo de infección:

Zona urbana         Diario

Zona rural             Semanal

Aislada                  Mensual

“Aislada” significa que “el portador de la plaga aún puede llegar a ti, pero los extranjeros no pueden”. Si el portador no puede llegar a ti, estás a salvo. Los PJs no saben sobre esto. No sabrán de lo dicho a continuación, incluso si tienen educación.

Probabilidad base de infección.

Furioso (A punto de suceder)                      50%

Estable (En progreso)                                  5%

Una memoria (Recién Finalizada)               N/A

Si la plaga está finalizada, los PJs no se infectaran hasta que el ciclo comience otra vez.

+10% Si desnutrido

+10% Si infectado con otra enfermedad o dolencia seria

+10% Si se ha tenido contacto íntimo con alguien infectado

+10% Si herido

-10% si  joven / anciano o en la flor de la vida. Chequea por plaga para ver qué grupo es menos propenso a morir.

 

Si cualquiera en el grupo es de una diferente raza o etnia que la zona local, tienen un 20% de posibilidad de ser más susceptible (+10%) y un 50% de posibilidad para ser menos susceptible            (-10%). Si son de una raza salvaje diferente (hombres lagarto,…), la posibilidad de infección es siempre 1%, pero si se infectan, la plaga se propagara de estos a cualquiera de su misma raza asombrosamente rápido.

Hechizos como Curar Enfermedad curarán la Plaga, pero no garantizarán resistencia. Puedes ser infectado de nuevo. Hay casos históricos de gente siendo infectados por la Muerte Negra en la mañana y morir al medio día. Incluso un clérigo con cuatro hechizos por día no puede salvar a todo el mundo.

Si estas infectado, usa las reglas de enfermedad que tu sistema contemple, a menos que no sean los suficientemente letal. Si este es el caso, usa las reglas a continuación. La Plaga podría tener un nombre, pero no será cólera, influenza o ébola. Será “La plaga de Justiniano” o “La muerte roja” o algo igualmente evocativo. Tus jugadores no deberían ser capaces de asociar inmediatamente esto con una enfermedad del mundo real.

Enfermedad: La Plaga

Cada mañana, o después de 2 horas de esfuerzo agotador, Tirada de salvación. Si fallas, reduces 1d6 puntos de Constitución hasta que eres curado o mueres. Si pasas dos tiradas de salvación consecutivas, estas curado y para siempre inmune. Tus puntos de Constitución se recuperan a razón de un punto por día, tiempo en el que todavía puedes infectar a otros.

Las posibilidades son bastante buenas que la Plaga infecte al menos un PJ, Los otros PJs no infectados tendrán que decidir: huir, o intentar salvar sus amigos y el riesgo de infección. El hambre y la deshidratación los matará  si la Plaga no lo hace. La Plaga debería ser tratada como un escenario donde “el dragón se encuentra entre la salida y tú” con todo el potencial para un TPK.

El grupo podría también aventurarse en una misión para una cura (improbable), un castillo desierto o monasterio para ocultarse (más probable), o despojar todo a la vista y esperar a su supervivencia.

Victims Of The Black Plague

 


Tablas Extra

1d10 Portadores de la Plaga (Chequeo una vez por Plaga)

  1. Ratas y perros (pulgas).
  2. Ovejas y cabras.
  3. Cerdos
  4. Caballos, burros y mulas.
  5. Mosquitos y moscas.
  6. Agua
  7. Aire
  8. Solo personas

 

1d10 Síntomas de la Plaga (Chequeo tantas veces como quieras por Plaga)

  1. Tos ensangrentada.
  2. Pústulas negras.
  3. Pústulas blancas.
  4. Dolor de cabeza y temblores.
  5. Fiebre Alta.
  6. Debilidad y músculos bloqueados
  7. Llagas y sarpullidos.
  8. Pérdida de cabello.
  9. Ceguera
  10. Vómito de bilis

 

1d10 Curas dudosas

  1. Orina
  2. Sangrado
  3. Calor
  4. Apaleo
  5. Oración día y noche
  6. Agua fría como el hielo
  7. Marca con hierro al rojo vivo.
  8. Perlas trituradas
  9. Agua de lluvia mezclada con lima y gelatina
  10. Vino mezclado con carbón

 

 


 

Este texto es una traducción de uno de las entradas encontradas en uno de los  blogs que más me han sorprendido en mis búsqueda por la red. Coins and Scrolls del usuario Skerples.

Espero que os guste, y que consideréis adaptar estas reglas a vuestra campaña. A mi personalmente me ha encantado 🙂