Y se me acumula el trabajo oiga.

El problema de ser un tipo activo muchas veces es que no paras de pensar en proyectos, en cómo ayudar tanto a la comunidad como a tu grupo y por supuesto a ti mismo. Al igual que Antonio, me he animado a escribir esta entrada ya no solo por el hecho de compartir al mundo mis idas de olla sino también como recordatorio de … acaba esto desgraciado 🙂
Como ya os he dicho ahora mismo tengo varios proyectos abiertos:
1- Campaña Deadlands Sandbox. Last Sons. Pues sí como se oye. No solo quiero dirigir la que para muchos es la mejor campaña de Deadlands Reloaded sino que también (y como el manual anima a ello) introducirle el elemento sandbox.
Para ello ahora mismo estoy empapándome de varios libros: Hexplora (vaya jodida obra de arte), los distintos manuales de Deadlands (Guías, S&R, Ghost town, Last Sons) y gracias a Amazon este próximo lunes, ya que entre nosotros he sido incapaz de encontrarlo por otro medio, el que dicen que es uno de las mejores ayudas para cualquier juego de rol en el salvaje oeste: Knuckleduster: Cowtown Creator. 
ART´s & MORE

2- Grupo de Milton. Pues sí, afortunadamente, aquí en la campiña inglesa tenemos bastantes jugones. Principalmente rol, pero también hemos añadido wh40k, xwing, Malifaux como cualquier juego de cartas (NetRunner,2GM) o de mesa a la ecuación. Raro es el día que un mensaje de whatsapp no desemboca en una partida con un par de cervezas fresquitas (que con este calor se agradecen).
Centrándonos en los jugones de rol, en los que incluyo a mi hermano, he montado lo que viene siendo un club o mini asociación, tanto para compartir gastos, como para si en un futuro va sobrando dinero poder hacer viajes y compra de material. 
No solo quita algo de tiempo la gestión… mínimo, jugar dos o tres días a la semana se lleva bastante más tiempo jeje.
3- Entradas para este blog. 
Tengo en mente varias ideas:
– Seguir con el mundo de las drogas en Deadlands.
– Traducción y creación de ayudas, guías y aventuras para Deadlands y Savage Worlds.
– Traducción de módulos clásicos de D&D y adaptación a Eirendor.
4- Estoy currándome la adaptación del ruleset de 5ª ed de fantasy ground para Eirendor. De momento aún no se ha testeado y aún queda bastante trabajo, pero en cuanto se retome la campaña oficial de los domingos (de la que estoy disfrutando como un enano tanto con Variable como todo el resto de cracks que componen el grupo) empezaremos a darle hule, con el objetivo de que todo el mundo pueda usarlo libremente. 
5- Varias campañas on going online. Hellfrost en el canal de NowLoading (vaya poker de ases con los que tengo el placer de jugar), y los domingos hasta que no se retome la campaña de Eirendor, Titansgrave con el mismo grupo de cracks que habita en la quinta edad.
6- Minis! ¡Muchas de ellas! El amigo Hector y yo acabamos de volver a picar el anzuelo en la octava edición de Warhammer 40k, ese starting collection de Orkos susurraba en mi mente “tírame billetes”.
Pero claro, aquí entramos en un terreno fanganoso, tengo mucho que pintar, y cuando digo mucho es mucho.
 



– Orkos.
– Tengo aún la caja de la 7ª edición por pintar para mi ejército principal: Ángeles oscuros (del que os paso una foto de como terminé la ravenwing)
– Un par de bandas de Malifaux.

– Todas las minis del Fanhunter Urban Warfare.



6- Y por último la hostia de libros que leer, tanto de rol, como de ambientación. E ideacas que tengo en mente para un futuro no muy lejano….

Lo siento por la chapa 😦

Pero no es de creación propia, eh!

Ultimamente me he dado cuenta de que recurro mucho a módulos publicados. Quizás es por la gran cantidad de partidas que juego semanales (3 o 4, la mayoría narrando), al final he de recurrir a temas comprados o encontrados en la ancha Internet.
Aventuras publicadas, ideas de aventuras, dungeons reutilizadas. La verdad es que he llegado  a un nivel de comodidad que prácticamente se lee y se juega, con algunos retoques y preparación de encuentros.


De lo que he jugado recientemente, Las Cajas Bandargi para la Llamada de Cthulhu es una aventura que salió publicada El Día del Rol Gratis, de la misma comunidad, muy buena, y con buen trabajo de maquetación.  Estamos en progreso y poco cambio he tenido que hacer del original, excepto adelantar algún suceso y meter alguna escena de acción.

El Espinazo del Diablo es una campaña de Numenera, de la que llevamos varias sesiones , publicada por Holocubierta, en la que he tenido que introducir lore del mundo y eliminaré un poco la linealidad, pero por lo demás, es un derroche de imaginación , al estilo de este juego, y básicamente me limitaré a jugar lo publicado pero con partes de creación propia.

Hace poco, jugué una partida de 2 sesiones de Crónicas de Oscuridad basada en unos NPCs explicados en un suplemento de Mago El Despertar. Cómo hilar la historia fue responsabilidad mía y presentar a esos personajes malditos.

Y en mi campaña marítima, casi todo es de creación propia, alternando con alguna dungeon encontrada aquí y allá.




Por tanto, puedo ver que hay diversos grados de creatividad propia cuando se utiliza material ajeno, en mi experiencia.

          Jugarlo tal y como está escrito, con poco espacio para creación propia, excepto alguna improvisación.

          Introducir un material en el mundo del juego con circunstancias distintas a las explicadas en el documento original, para que encaje en el marco de campaña.

          Utilizar la base narrativa, pero dotarle de vida, retazos, aventuras propias, siempre dentro del marco presentado de una campaña de pago.

          Coger una semilla de aventura y presentar una historia de creación propia , aprovechando esa semilla de aventura.

          Coger elementos que te han gustado (similar a la semilla) y aplicarlos en módulos de creación propia.



Sea como fuera, al final, casi siempre, el narrador tendrá que recurrir a la improvisación en muchos casos, y a su habilidad de narrar y conducir la partida, esté todo escrito por él mismo, o por otra persona, sea de mejor o peor calidad lo escrito. Raro es el material escrito que presenta todas las posibilidades de una partida, porque no tienen en cuenta, en muchos casos, la libertad de elección que tendrían que tener los personajes.

Y vosotros , ¿Escribís vuestros historias o simplemente utilizáis retazos o aventuras completas publicadas (sean gratis o de pago)?

Rol Español II : Plenilunio

Angeles y Demonios… La gran Guerra entre solares y lunares, con la decimotercera reencarnación de la Luna dando hostias con la espada Malefic de por medio. Y los humanos muertos de hambre y mendigando entre las ruinas de un mundo postapocalíptico.


Suena bien, ¿verdad? Veamos cómo es el juego Plenilunio de la editorial No Solo Rol.
He de admitir que en su momento no contaba con mucho hype por este juego. A mi prometida , en cambio, le encantan las ilustraciones de Luis Royo, y me pareció un regalo decente en su momento.
Llegamos a jugar las primeras partidas de una campaña dirigida por Hangouts, en las que vimos el retazo de la ambientación y la simplicidad de su sistema.
Y llegó un día de la semana pasada, que me apetecía narrar algún juego nuevo a mi grupo, y pensé, algo fácil, venga… y voilá, me hallé inmerso en la lectura de este juego. Y la verdad es que no me arrepiento.
  • Maquetación y un paseo por New York
A nivel de maquetación, No Solo Rol nos suele brindar juegos con un arte genial, y este, contando con las ilustraciones de los hermanos Royo, no es para menos. Página a página podemos encontrar piezas de este maestro, con los elementos que le caracterizan. Sensualidad en mujeres y hombres, escenas evocadoras y un mundo post apocalíptico retratado fielmente con sus pinceles.

 La lectura, por tanto, es muy liviana, 200 páginas con un tamaño de letra grande, y contando las ilustraciones, pude leerlo en poco más de 3 tardes. La lectura es bastante amena, ya que un superviviente nos habla de los entresijos de La Gran Manzana, New York, y los peligros de la vida en ella. También nos cuenta el cómo empezó todo, con la gente grabando insolita la lucha entre un angel y un demonio sobre New York.

Por sus páginas nos hablarán de las bandas, las comunidades, y la fauna humana que puebla esta ciudad, centro de la experiencia del juego, aunque también tocará levemente otras ciudades, como Tokyo y cómo París, dominada por Nergal (un lunar, en oposición a New York, regida por solares).

Leyendo y leyendo, nos encontramos con el primer pero del juego, la estructuración. El Bestiario, si podemos llamarlo así, con los atributos de los miembros de las bandas o de los distintos solares-lunares está desperdigado por todo el libro, haciendo difícil encontrar después las características en mitad de una partida. Pero todo hay que decirlo, favorece la lectura, ya que cuando toca New York y su población, hablará de las Mafias, y allí se verán las características de sus miembros. Cuando habla de los Solares y Lunares allí tendréis las características de Marduk, Samael y otros.

Desperdigado, pero para la lectura se hace agradable. 

A lo largo de los capítulos, tanto en la introducción inicial, hablándonos de New York, cómo en la sección del Director de Juego, hablándonos de Malefic y los diversos instrumentos de Irkalla que se cruzarán en el Destino de los personajes, se nos dibuja una ambientación post apocalíptica con toques fantásticos y religiosos. Si eres de los que piensan que en el género hay poco que rascar, y que los Fallout son algo aburridos, con este juego no tendrás problemas para dejar volar tu imaginación. Incluso en el libro viene especificado que en cada zona, su folklore se hace realidad y materializa (sí yo pensé en Aquelarre en el 2033). Quizás sea sólo una nota, pero esas 15 líneas tienen muchísimo potencial.

  • Sistema de Plenilunio


Pasamos al sistema , y en éste se observa la tendencia de No Solo Rol de sacar sistemas simples, más narrativos, perfectos para introducir en el hobby. En este caso, es un cebo perfecto para aficionados a la obra de Luis Royo.

Un sistema que me recuerda a sD6, del amigo Cifuentes y Silvia, donde el valor de cada característica será el pool de dados que tiremos. 4 y 5 son éxitos, 6 triunfos. Si la tirada de dados fue en relación a la especialización de nuestra característica (por ejemplo, Sutileza-Emboscada) , contará como 2 éxitos el triunfo.
Algo un poco diferente a lo que normalmente hay en el mercado, es que la dificultad se tira también. El narrador aplicará dificultad de 1 a 5 dados, y se tirarán también, teniendo que ser la tirada del jugador por encima de los éxitos obtenidos en la tirada de dificultad.

Las tiradas opuestas (todo lo demás, sobre todo en el combate), funcionarán de la misma manera. El número de éxitos más grande se llevará el gato al agua.
Unas cuantas más reglas de combate, un tabla de armas, y una lista de Dones o Poderes Especiales hacen del core del sistema perfecto para introducir, pasar una tarde jugando a algo más narrativo, y no complicarse la vida en exceso.

En los sistemas de reglas también encontraremos la mecánica del Destino, que da forma al leivmotiv del juego, el hecho de que los personajes están marcados por el Destino, pues serán peones de esa guerra eterna entre Solares y Lunares.


Los jugadores tendrán disponibles una reserva de dados por partida de la que pueden adquirir dados los jugadores, hasta que esta se acabe. Pero si se obtienen triunfos en esos dados, voilá, el destino del personaje sube, y estará más cerca de su objetivo en esta guerra.


Por tanto este juego está pensando para campañas cortas, de 8 a 10 partidas, siempre que los jugadores vayan utilizando esta reserva, y el narrador exponga la idea del Destino y su rigidez como tema central del juego, en el que los personajes puedan o no desligarse de él y tender al libre albedrío. Unas reglas de experiencia, que nos permitirán subir esas características y los Dones, le dan algo más de vida al juego.

  • Aventuras y cómo se llevo a la mesa, semilla de historia


Para terminar el libro, nos encontramos con un par de aventuras, unidas, que pueden formar el inicio de una excelente campaña. Por lo que veo nosotros las jugamos con bastantes diferencias en esas primeras partidas iniciales. El narrador tomó lo que le interesó para formar una propuesta diferente, algo más dura, pero en definitiva fueron esas aventuras.

Es bueno tener una idea de lo que será el tema del juego plasmado en algo jugable, por lo cual nos parece correcto. Estas aventuras tocan temas y personajes principales detallados en el libro, por lo que se puede decir que es el inicio de una campaña central, la recolección de las piezas de la espada Malefic. Ahí es nada.
Tras leerlo, pues, me puse manos a la obra. Me tomé varías licencias y empecé a escribir. Los personajes participan en una especie de comunidad que viaja hasta el Norte, y se encuentran en Highland, una ciudad en la ribera del río Hudson. Una banda de motoristas les da el alto, y piden bienes a cambio. Allí se enteran de que los motoristas quieren unas arenas del cuerpo de un Lunar vencido en batalla en mitad del pueblo. ¿El problema? Con la batalla y la muerte de ambos, un solar y un lunar, el pueblo adquirió una maldición, y ahora cientos de caminantes vagan por sus calles.
Me tomé una licencia poética. Ambos, el solar y el lunar se habían transformado en piedra al morir. Y después, el hecho de que los caminantes se concentraban en torno a las Arenas, que poseía el solar matado, y los fantasmas de esos caminantes en torno a la estatua del lunar.
Por último, en la comunidad de los jugadores, una Mujer Justa, una vidente con los ojos vendados que por la noche desaparece tras unas profecías de que va a matar a su gente. Va en busca de las arenas ella sola…
Un par de notas más, como que el que tiene las arenas le siguen los zombies, y que cuando un espíritu se encuentra con el caminante del que se vió despojado, se fusionan y ambos mueren definitivamente, y para delante.
Y con esta premisa, jugamos y nos lo pasamos genial, disfrutando de la simpleza y narratividad del sistema, intentando lidiar con los agujeros que un sistema así tiene. Más que agujeros, a veces hay que improvisar con algún dado más o menos… Para los personajes, los jugadores eligieron entre la gran cantidad de pregenerados del libro (10 para ser exactos, un punto a su favor).


En definitiva, fue una buena experiencia, tanto su lectura, como la tarde que pasamos disfrutando de este mundo post apocalíptico.

Tendiendo a lo simple : Habilidades

Desde hace tiempo me ocurre algo bastante extraño y que se acentúa, creo yo, conforme intento pensar en la creación de mi juego, Krystallos Krino, o cuando juego otros juegos.

Si tiene muchas habilidades, malo, si tiene pocas, malo también.

Me explico, a veces me saturan los sistemas que te fuerzan a aprenderte, como Narrador una lista cerrada de tropecientas habilidades, en las que siempre habrá desaparecidos importantes (atletismo o intimidación en La llamada Sexta, por ejemplo, aunque se pueden hacer pruebas de atributo) , o habilidades con muy poco bagaje y difícilmente utilizadas (Consuelo de El Rastro me llega a la mente, o algunas de las múltiples habilidades del CDB Engine, por ejemplo, Sensores).
Llamadme vago, pero esas listas de habilidades me fuerzan a tener una hoja en blanco siempre entre mis manos, y yo que intento probar y jugar a muchos juegos, al final siempre recurro a lo mismo.

          ¿Entiendo que me está mintiendo?
          Quizá, haz una prueba de Empatía.
          ¿Empatía? Eso no es una habilidad. Yo creo que mi personaje podría usar Psicología (Llamada)/ Insights (DnD5),
          Dados rodando.


Eso es una tendencia creciente en muchas de mis partidas. Quizás la culpa sea de la cantidad de juegos que termino probando, narrando y jugando. Quizás es porque las pruebas básicas las pido con sistemas que he jugado más y me conozco mejor las habilidades.
O Quizás es por la vaguería que me han provocado sistemas simples. Que también tienen un problema. Demasiadas pocas habilidades.
Me explico, en casos como, no sé, Plenilunio, Symbaroum, Eirendor, NO hay habilidades. Eso supone que todo se tira con los atributos, seres omnipotentes que lo rigen todo… pero, oye, que yo es que solo estudié Derecho, no Medicina. Pues te jodes. También sabes curar de puta madre. Pero oye que yo es que he hecho pruebas de tiro todos los días. Pues te jodes. También eres el experto en sigilo del grupo.

Y eso es algo que no me convence, la verdad. En algunos de estos juegos luego te encuentras con especializaciones o Capacidades que permite diferenciar cierto tipo de acción del resto… pero no sé, no sé.


Y así llegamos al efecto muelle. Encontrándome ante una lista cerrada grande de habilidades, añoro los sistemas centrados en atributos y al revés. Estupido, ¿Verdad?. Quizás es porque no he encontrado un sistema que resuma de manera correcta mi sentimiento general, el de este narrador que se inventa las tiradas que la gente ha de hacer.
Pero llegaron ciertos juegos donde las habilidades son subconjuntos de tareas, donde tu personaje brilla en demasía. Donde no hay listas cerradas , sino que con sentido común se completan en las fichas. Cypher System, genial él, donde el mismo jugador puede inventarse esas habilidades (aunque pongan listas cerradas de ejemplo), o el mismo FATE. O juegos con listas de habilidades pequeñas, que son subconjuntos de tipos de acciones, como Hitos, más al estilo de atributos y acciones.

¿No son esto los juegos soñados, con tiradas de habilidades, como Dios manda, pero sin tener que empollar un master?
Yo creo que me he hecho vago con el tiempo, como decía Turbiales en uno de sus artículos, pero no tanto.

De campañas que vienen y campañas que van

Tras el paso de las LES 2016 donde me he reencontrado con la rolosfera y decenas de caras conocidas, vuelvo a la escritura. Me pasó con las NetCon y ahora me pasa con las LES. A veces y sólo a veces, uno deja el hobby rolero en modo inercia, con varias campañas en vuelo, y deja un poco de lado la actividad creativa y la social, habiendo reducido mis posts en G+ casi al minimo, así como mis posts por aquí o en el canal de youtube.

¿La culpa? Un poco de todo, pero si tuviera que encontrar culpables serían las campañas al vuelo que he ido teniendo, que han reducido al mínimo mis ansias de testear juegos y juegos, centrándome en unos pocos. Y sobre todo Malifaux, ya que he vuelto a los viejos hobbies de pintar, montar miniaturas y darme de hostias en mesas cargadas de escenografía más o menos cutre.

Ahora estoy en un punto bastante interesante, con varios frentes.

1. Dark Albion. Tras 30 sesiones, acabamos una campaña en la Inglaterra de la Guerra de las Rosas, donde los jugadores, por fin pusieron fin a un cónclave de brujas que amenazaba con traer las garras del Caos a esta tierra bañada por la sangre.

Lo jugamos con Dungeons and Dragons 5, mezclando investigación, social, combates épicos y mucho humor. Una pena acabarla, pero me apetecía ya contar otro tipo de historias.

2. Numenera. El Espinazo del Diablo. 
Leyéndome estoy el libro para jugar con mis compañeros albioneses esta campaña de Monte Cook. Obviamente no puedo jugarlo tal y cómo está escrito. Obviamente, por lo que el currazo de documentación, le seguirá el que más me gusta de estas campañas. Partida tras partida, y siguiendo los gustos de los jugadores, meterles cosas de mi cosecha y darles dosis de improvisación mezcladas con lo escrito.

3. En mesa, Dungeons and Dragons 5.

Sí, un poco antes de terminar Dark Albion, volví a pecar. Tras acabar Walkure jugado con Cypher System, me introduje en una campaña de pirateo y esclavismo. Al final ni Stormbringer ni leches. Tiré de mapa de Ánima, mar interior del mundo de Gaia, empecé a poblarlo con razas de fantasía (Estigia son Drows, los Gnolls son traficantes de drogas, etc…) , y lo mismo, mezclando historias y aventuras de diversas fuentes (Tome of Lairs, de Kobold Press, o Sailing on The Seas of Fate, de Elric!) , está saliendo una cosa bastante entretenida, y muy sandbox.

4. God Machine, Crónicas de Oscuridad
.
Tras dar un parón de Vampiro Requiem, ya que uno de nuestros jugadores ha pasado por problemas familiares, jugamos una mini campaña de Numenera, muy maja. Ahora lo siguiente con este tercer grupo es una mini campaña de este nmdt segunda edición renombrado a Crónicas de Oscuridad, el cual me parece muy muy bueno.

5. Krystallos Krino. Sigo jugándolo, sigo devanándome la cabeza con las reglas de magia, y sigo probando. Al final no pude dirigirlo en las LES, al tener la magnífica idea de meter la partida el viernes. Conclusión, no pudimos dormir cuando viajamos para España, y tuve que cancelarla.

Y nada, cuando más o menos vaya terminando las cosas, o cuando me apetezca, tengo mucho amor que dar, tras haberme leido Mindjammer, Marca Estelar, Fate, Walkure Sonderaktion Rot, Mago Despertar segunda edición, y estar ahora leyéndome Devious y The Strange.

Mañana os contaré como ha ido la partida de playtest de Krystallos Krino!

De vacaciones con mucho fandom

Estoy contento. 2 semanas de vacaciones dan para mucho, y cuando te las planteas de volver a tu casa y visitar amigos y familia, te da tiempo para cultivar tus muchas aficiones. Cambiar viajes a otros lares por terrenos familiares te ayuda a reengancharte con viejos amigos, familia que tienes un poco olvidada al vivir en un país extranjero, y sobre todo, te da tiempo a cultivar mucho fandom.

Y es de aquí de lo que voy a hablar. Un poco el contenido freak de estas vacaciones.

-Symbaroum. Releída y 2 partidas en mesa , y sigue gustándomé y convenciendo. Un juego que permite al narrador hacer su trabajo, y a los jugadores no los encasilla en una lista de movimientos predefinidos, sino que da píe a la imaginación. Una partida conanesca 1v1, y una de sacrificios en tiempos de guerra con el clan Jezova en territorio Vojvod, me hace ver que este juego va a ser recurrente en mi rotación. En muchos sentidos lo prefiero al sistema de DnD5.

-Fate Básico. Tuve ocasión de leerme el manual y entendí bastantes cosas que se me habían escapado leyendo el manual de Mindjammer en inglés. Tengo ganas de probarlo en mesa.

-Marca Estelar. Compré y leí, un juego muy fácil y como dirían los guiris, straightforward. Me ha parecido genial, pero contrario a Walkure (me quedo con el sistema, no tanto con la ambientación). Ese remedo de wh40k con dioses cthuloides, pues… no me terminó de convencer. El sistema me parece una simplificación de la Marca bastante decente, con más cabeza, y las listas de mutaciones, robots, psionica, e inventario, muy muy útil y genial.

-Sonderaktion Rot. La lectura en diagonal de otros juegos, pasó en este manual a lectura en detalle. Ambientación curradísima. Buenas reglas de netrunning. Deseando seguir con historias de hard scifi en esta ucronía. Genial.

-Séptimo Mar. Tuve ocasión de probarlo en las PandaCon.

-SD6. Un juego de una sóla página con el que puedes narrar millones de aventuras e historias. Con los amigos de Ponferrada jugamos 2 historias, una de niños madurando, y otra de Aquelarre con este sistema. Me gusta, simple y polivalente.

-Krynnea. Leí las reglas , y fui mirando las cartas, y pinta super profesional. Me ha recordado a un juego de cartas online, Might and Magic Duels, al cual le dí duro hará unos años. Deseando darle.

-New X-Men, Grant Morrison. Tuve ocasión de leerme esta saga de mutantes, y me dejó con ganas de más. Poco a poco me voy reenganchando a estas colecciones, después de muuuuchos años alejado del mundillo de los comics.

-Uncanny x-men, vol4 1-5 . Un nuevo grupo de mutantes un poco inusual, con Magnetos, Dientes de Sable, PsyLocke, Mística, Fantomex, Arcángel… Me faltó un poco de chicha pero la historia es palomitera, directa, sin muchas pretensiones. Like.

-Low, número 2. Este mundo sumergido scifi me sigue apasionando. Uno de los artes más bellos que recuerdo, y un guión genial. El ministerio del Pensamiento, impagable.

Buenas vacaciones 😀

Rol Español I : Sistemas propios.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, hablar de rol español era hablar de Aquelarre, Fanhunter y se decía, se comentaba, que había una empresa por ahí de nombre Ludotecnia que tenía un juego de nombre jugoso, Mutantes en la Sombra. Pero eran leyendas.

Y es que teniendo en las manos MERP, Vampiro, o Warhammer Fantasy, se hacía poco caso al producto patrio. Los títulos no atraían tanto, y las pocas novedades que venían de fuera hacían babear a los extraños seres que habitamos este submundillo.

Afortunadamente, los tiempos cambian. Los productos nuevos procedentes de tierras guiris y yankees siguen siendo consumidos vorazmente por roleros, tanto jugadores como de estanteria. Pero el producto que se crea en nuestras fronteras ha perdido la verguenza que tenía, y siendo clásico, innovador, destinado a un mercado en particular, o genérico, la gente lo compra.
La gente por fin compra rol español.

Y eso es bueno.

No hace falta hablar de calidad aquí, estamos a la par de otros productos extranjeros, tanto en maquetación, como en jugabilidad, como en innovación. Y qué cojones, si hay que tirar del estilo de juego clásico, se hace.

Pero no todo es bonito. Llevan muchos años de ventaja, y el número potencial de clientes es cien, quizás mil veces mayor.
El mercado es difícil. Numerosas traducciones se realizan de juegos de renombre , y los grupos de juego optan a menudo por productos extranjeros.

Los creadores de juegos, en su inmensa mayoría, tampoco viven de ello. Y muchas veces, el material publicado es parecido, o está en la línea , en términos de ambientación, de otros productos de fuera, porque, ya sabes, ahora es lo que vende. Una lástima. Pero algo es bastante afín a todos esos juegos que van saliendo.

Cada uno de ellos tiene un sistema propio.

Si nos ponemos a mirar el mercado de fuera, tampoco hay tantos sistemas. Fate, Powered by Apocalypse, Savage Worlds, BRP, Cypher System, 2D20, D20, Gumshoe. Prácticamente todo lo que se publica fuera entra dentro de algunos de estos sístemas o con muy poca variación. La creatividad se basa en crear mundos sobre estos sistemas ya consagrados, y juegos mamando tanto de ambientaciones como de matemática.

¿Por qué no, pregunto, la gente se basa en crear ambientaciones modificando esos sistemas ya consagrados? ¿Por qué se continua realizando intentos de crear sistemas, que muchas veces condenan ambientaciones excelentes a un hueco en la estantería?

Hay ejemplos. Mira Omertá o Walhalla, BRP modificados, o lo nuevo de La Marca, Hardboiled, jugando con Gumshoe.

Pero otros ejemplos como Devious, Reflejo, que apuestan por un sistema propio, o practicamente casi todos los juegos nuevos de NoSoloRol (excepto Hitos, que es otro cantar).

Sistemas propios limitados por la ambientación, a mi parecer. Y eso pesa a los que, como yo, tenemos una libreria extensa y queremos jugar a todo. Pero al final, los grupos de juego se suelen centrar en lo que ya conocen, en lo que saben que les gusta. Y por eso muchos seguimos jugando a juegos guiris. Es un círculo vicioso. Son sistemas, y me pesa decirlo, que no tienen una seña de identidad como los que he dicho anteriormente. Con ambientaciones magistrales. No son productos redondos, y es una lástima.

Hay excepciones. Genéricos españoles, como Hitos, el sistema Sombra, o el CDB Engine, que admiro; me convence su modo de actuar, me parece correcto. El “darle continuidad a una línea” no tiene porque ser, simplemente sacar suplementos sobre el mismo juego, o la misma ambientación, sino sacar material para sistemas que poco a poco van encontrando mesas de juego. Y eso me agrada.

Moraleja de hoy. Si fuera una editorial, apostaría por un sistema. Si fuera un creador de juegos, intentaría darle una señal de identidad a mi sistema, y si no puedo hacerlo, me limitaría a coger uno ya existente, y hackearlo.
A Walhalla le ha ido bien.