Decenas de Mundos

De vacaciones con mucho fandom

Estoy contento. 2 semanas de vacaciones dan para mucho, y cuando te las planteas de volver a tu casa y visitar amigos y familia, te da tiempo para cultivar tus muchas aficiones. Cambiar viajes a otros lares por terrenos familiares te ayuda a reengancharte con viejos amigos, familia que tienes un poco olvidada al vivir en un país extranjero, y sobre todo, te da tiempo a cultivar mucho fandom.

Y es de aquí de lo que voy a hablar. Un poco el contenido freak de estas vacaciones.

-Symbaroum. Releída y 2 partidas en mesa , y sigue gustándomé y convenciendo. Un juego que permite al narrador hacer su trabajo, y a los jugadores no los encasilla en una lista de movimientos predefinidos, sino que da píe a la imaginación. Una partida conanesca 1v1, y una de sacrificios en tiempos de guerra con el clan Jezova en territorio Vojvod, me hace ver que este juego va a ser recurrente en mi rotación. En muchos sentidos lo prefiero al sistema de DnD5.

-Fate Básico. Tuve ocasión de leerme el manual y entendí bastantes cosas que se me habían escapado leyendo el manual de Mindjammer en inglés. Tengo ganas de probarlo en mesa.

-Marca Estelar. Compré y leí, un juego muy fácil y como dirían los guiris, straightforward. Me ha parecido genial, pero contrario a Walkure (me quedo con el sistema, no tanto con la ambientación). Ese remedo de wh40k con dioses cthuloides, pues… no me terminó de convencer. El sistema me parece una simplificación de la Marca bastante decente, con más cabeza, y las listas de mutaciones, robots, psionica, e inventario, muy muy útil y genial.

-Sonderaktion Rot. La lectura en diagonal de otros juegos, pasó en este manual a lectura en detalle. Ambientación curradísima. Buenas reglas de netrunning. Deseando seguir con historias de hard scifi en esta ucronía. Genial.

-Séptimo Mar. Tuve ocasión de probarlo en las PandaCon.

-SD6. Un juego de una sóla página con el que puedes narrar millones de aventuras e historias. Con los amigos de Ponferrada jugamos 2 historias, una de niños madurando, y otra de Aquelarre con este sistema. Me gusta, simple y polivalente.

-Krynnea. Leí las reglas , y fui mirando las cartas, y pinta super profesional. Me ha recordado a un juego de cartas online, Might and Magic Duels, al cual le dí duro hará unos años. Deseando darle.

-New X-Men, Grant Morrison. Tuve ocasión de leerme esta saga de mutantes, y me dejó con ganas de más. Poco a poco me voy reenganchando a estas colecciones, después de muuuuchos años alejado del mundillo de los comics.

-Uncanny x-men, vol4 1-5 . Un nuevo grupo de mutantes un poco inusual, con Magnetos, Dientes de Sable, PsyLocke, Mística, Fantomex, Arcángel… Me faltó un poco de chicha pero la historia es palomitera, directa, sin muchas pretensiones. Like.

-Low, número 2. Este mundo sumergido scifi me sigue apasionando. Uno de los artes más bellos que recuerdo, y un guión genial. El ministerio del Pensamiento, impagable.

Buenas vacaciones 😀

Rol Español I : Sistemas propios.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, hablar de rol español era hablar de Aquelarre, Fanhunter y se decía, se comentaba, que había una empresa por ahí de nombre Ludotecnia que tenía un juego de nombre jugoso, Mutantes en la Sombra. Pero eran leyendas.

Y es que teniendo en las manos MERP, Vampiro, o Warhammer Fantasy, se hacía poco caso al producto patrio. Los títulos no atraían tanto, y las pocas novedades que venían de fuera hacían babear a los extraños seres que habitamos este submundillo.

Afortunadamente, los tiempos cambian. Los productos nuevos procedentes de tierras guiris y yankees siguen siendo consumidos vorazmente por roleros, tanto jugadores como de estanteria. Pero el producto que se crea en nuestras fronteras ha perdido la verguenza que tenía, y siendo clásico, innovador, destinado a un mercado en particular, o genérico, la gente lo compra.
La gente por fin compra rol español.

Y eso es bueno.

No hace falta hablar de calidad aquí, estamos a la par de otros productos extranjeros, tanto en maquetación, como en jugabilidad, como en innovación. Y qué cojones, si hay que tirar del estilo de juego clásico, se hace.

Pero no todo es bonito. Llevan muchos años de ventaja, y el número potencial de clientes es cien, quizás mil veces mayor.
El mercado es difícil. Numerosas traducciones se realizan de juegos de renombre , y los grupos de juego optan a menudo por productos extranjeros.

Los creadores de juegos, en su inmensa mayoría, tampoco viven de ello. Y muchas veces, el material publicado es parecido, o está en la línea , en términos de ambientación, de otros productos de fuera, porque, ya sabes, ahora es lo que vende. Una lástima. Pero algo es bastante afín a todos esos juegos que van saliendo.

Cada uno de ellos tiene un sistema propio.

Si nos ponemos a mirar el mercado de fuera, tampoco hay tantos sistemas. Fate, Powered by Apocalypse, Savage Worlds, BRP, Cypher System, 2D20, D20, Gumshoe. Prácticamente todo lo que se publica fuera entra dentro de algunos de estos sístemas o con muy poca variación. La creatividad se basa en crear mundos sobre estos sistemas ya consagrados, y juegos mamando tanto de ambientaciones como de matemática.

¿Por qué no, pregunto, la gente se basa en crear ambientaciones modificando esos sistemas ya consagrados? ¿Por qué se continua realizando intentos de crear sistemas, que muchas veces condenan ambientaciones excelentes a un hueco en la estantería?

Hay ejemplos. Mira Omertá o Walhalla, BRP modificados, o lo nuevo de La Marca, Hardboiled, jugando con Gumshoe.

Pero otros ejemplos como Devious, Reflejo, que apuestan por un sistema propio, o practicamente casi todos los juegos nuevos de NoSoloRol (excepto Hitos, que es otro cantar).

Sistemas propios limitados por la ambientación, a mi parecer. Y eso pesa a los que, como yo, tenemos una libreria extensa y queremos jugar a todo. Pero al final, los grupos de juego se suelen centrar en lo que ya conocen, en lo que saben que les gusta. Y por eso muchos seguimos jugando a juegos guiris. Es un círculo vicioso. Son sistemas, y me pesa decirlo, que no tienen una seña de identidad como los que he dicho anteriormente. Con ambientaciones magistrales. No son productos redondos, y es una lástima.

Hay excepciones. Genéricos españoles, como Hitos, el sistema Sombra, o el CDB Engine, que admiro; me convence su modo de actuar, me parece correcto. El “darle continuidad a una línea” no tiene porque ser, simplemente sacar suplementos sobre el mismo juego, o la misma ambientación, sino sacar material para sistemas que poco a poco van encontrando mesas de juego. Y eso me agrada.

Moraleja de hoy. Si fuera una editorial, apostaría por un sistema. Si fuera un creador de juegos, intentaría darle una señal de identidad a mi sistema, y si no puedo hacerlo, me limitaría a coger uno ya existente, y hackearlo.
A Walhalla le ha ido bien.