Decenas de Mundos

Una pequeña reseña de Drakonheim


Es impresionante la cantidad de información que puede ser aportada en 70 páginas… Y es que al ser Drakonheim una setting urbana sin sistema definido, todo lo que nos da es ambientación e ideas de aventura.

Una maquetación efectiva y bonita, presentada en un A5, es lo suficiente para coger la lectura de este pequeño libro, publicado por HT Publishers y no soltarlo hasta que lo terminamos…

La ambientación en sí trata de Drakonheim, una ciudad en declive, antaño la joya del imperio, que ha caído a base de corrupción…

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Drakonheim basa su existencia en guerras y conflictos de escala épica. El que causó su creación, la muerte del Dragón Ignomia, y de ahí su nombre, pues las murallas son los huesos de aquella criatura…  Y tantas otras guerras.

La última, que casí acaba con la ciudad, la guerra contra los grandes trasgos, en la que Drakonheim surgió vencedora debido a La Sociedad Gris, un círculo de nigromantes que utilizó a los muertos para la victoria…

Es ahora tan grande su poder ,que los no muertos campan por las calles, ayudando a los guardias, siendo utilizados para tareas de reconstrucción, etc…

Es decir, que no son inherentemente malvados… En contraposición, los adoradores de La Que otorga la Vida, no ven con buenos ojos ese uso de las energías de la muerte…

El libro de Drakonheim nos detallará los diferentes barrios, como el barrio Enano, formado desde la emigración masiva de Grendus, una fortaleza Enana destruida, o los Muelles o tantos otros. Pero además, nos hablará de los alrededores de Drakonheim, como las marismas del sur, que los Hombres Lagarto llaman su hogar, o el Norte, donde grandes Trasgos residen…

Y lo mejor de todo, las semillas de aventura… y la campaña en plan agnóstico, que el juego propone… Puedes jugar meses a esto, eso sí, te lo tienes que currar con las estadísticas, que, en guirilandia han salido para Savage Worlds y 5E, y HT Publishers traerá a España para Savage.

Peeeeero… yo estoy enamorado de varios juegos. Del Cypher ya me curré algo medieval (adaptación de A Red and Pleasant Land), por lo que quería trastear algo con Symbaroum… porque la ambientación me recuerda a… Alberethor…

 

Adaptación a Symbaroum


 

Desde que ví la portada de Drakonheim, oí en mi cabeza… Alberethor… Y es que bién podría ser esta una de las ciudades del antiguo reino del sur… Y cómo los no muertos empezaron a tomar las calles… Hasta que todo se descontroló… A veces me daba la sensación de leer el prologo de Symbaroum! ( Es una fantasía más colorida, pero qué cojones, el tono oscuro es fácil de meter, creéme ).

Y sí, creo que encaja perfectamente para hacer una campaña basada en la caída de Alberethor por Los Señores de la Muerte, o incluso unos siglos antes, cuando las fuerzas nigrománticas empezaron a poblar la tierra…

Y si no, mirad los dioses…

El Sabio, La Que otorga la Vida, el Guerrero, la Mercader y el Herrero… Más genérico y agnóstico… imposible…

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Sabemos que en Alberethor había politeísmo, y que tras la guerra contra la Muerte, se adoptó a Prios como verdadero señor…

Creo que La Que otorga la Vida será, claramente, Prios… Y los Caballeros del Eclipse, esos revolucionarios que se niegan a ver a los muertos andando en las calles, será el germén de los ahora llamados Templarios…

Me he leído Drakonheim en un tiempo record… Y me ha encantado su lectura… Hay muchos clichés, claro, es una setting de fantasía típica, pero con el giro de la Sociedad Gris (nigromantes no necesariamente malvados), dominando las calles de Drakonheim, y varios secretos más… que encajan perfectamente con la idea del reino maldito de Alberethor

Además, me ha encantado la gran cantidad de semillas de aventura… Si te buscas la vida con las stats te proponen hasta una campaña con aventuras para intercalar que bien pudiera durarte meses…

¿Y la corrupción? Pues queriéndome centrar en la parte más oscura y considerando Drakonheim como Alberethor, es decir… la antesala a una guerra de Desesperación donde las energias necrománticas dominan la tierra… pues… eh, que sigue estando… pero con un giro… y es que ya no es la corrupción de Davokar lo que puede acabar con los personajes, sino esas energías necrománticas que dominan la tierra, resultado de la batalla de los Cuatro contra el Rey liche Ezarion

Por lo demás… todo se considera igual…

Temas sobre razas…


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Si juego algo en Drakonheim va a ser a un nivel de poder elevado… con los jugadores como miembros de la nobleza, la Sociedad Gris, o la Academia Arcana, y como tienen que lidiar con el odio de la gente y de los representantes de La que Otorga la Vida (digo… eh.. Prios!). No va a ser fantasía de colores y dungeons y dineros y bosses de final de fase… No. Quiero centrarme en ese aspecto, porque lo considero muy importante en Drakonheim… Los Contratos de Defunción pueden dar pie a escenas muy muy suculentas… O las discusiones con Ojos de Esmeralda, ese enano en el consejo que sólo mira para sus propios intereses…

Hablando de los enanos, que desvarío, creo que tengo que considerar algo las razas jugables…

  • Obviamente, los trasgos los consideraré … eh, goblins, o trasgos en la traducción española de Symbaroum…
  • Los enanos tienen sus propias stats en Symbaroum, pero es una raza completamente alejada de la idea que tenemos en la más típica fantasía… Pero Alberethor es ahora una tierra muerta. Quién sabe, bién pudieran haberse extinguido… Y como los Ogros no son típicos en el reino del sur, creo que voy a aplicar la misma característica racial a los enanos… Robusto.
  • Los elfos pueden ser Trocalengos (Changellings) , o Elfos mismamente, si tienes la guía avanzada de Symbaroum..

Nigromancia


En Symbaroum la nigromancia está bajo la tutela de la rama Hechicería, y se consideran rituales. En la Guía avanzada del jugador se nos da retazos de cómo invocar a los muertos…

En general, tienes un ritual llamado Alzar No Muerto, que basicamente resucita transfomando al fallecido en No Muerto (con sus reglas), y en la profesión (algo así como clase de prestigio) Nigromante, podrás alzar un Señor de la Muerte…

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Pero como no está traducida la guía del jugador aún (ooooh)…. Me animaré a :

Nuevo ritual: Carne y huesos 


El místico podrá alzar tantos cuerpos como tenga a la vista, que se animarán, y empezarán a seguirle. Pero son torpes, y no conservan en absoluto las habilidades del humanoide original… Este ritual es un arma de doble filo, ya que levantar a las criaturas supondrá realizar una tirada de Tenaz con una dificultad igual a los no muertos que quiere alzar… o perderán el control… El místico puede pagar 1d4 corrupción permanente para tenerlos ligados desde el principio…

Nuevo Poder místico: Engañar a la muerte.


Más volátil y temporal que los rituales necrománticos, donde los despertados seguirán al místico por vida, Engañar a la muerte es una solución temporal que la Sociedad Gris ha tomado para utilizar aliados en casos de problemas imprevistos y súbitos…

Nivel Principiante. Acción. El místico puede usar como una marioneta un cadáver en las proximidades… Este durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera…

Nivel Adepto. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, conservando las habilidades que tuviera (pero no sus poderes místicos)… El despertado durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle una tirada de Tenaz->Tenaz.

Ó el místico puede levantar 1d4 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Nivel Maestro. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, insuflándole de un poder atronador… Durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle Tenaz->Tenaz… El cadáver es una versión tétrica de su antiguo yo… Gana Terrorífico (1)…

Ó el místico puede levantar 1d6 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Al igual que con Hechicería o los conjuros seleccionados, alcanzar el nivel maestro en engañar a la muerte dará acceso a la Profesión Avanzada Nigromante…

Y de paso me animaré a escribir esta regla opcional, para gestionar a esa multitud de marionetas no muertas alzadas :

Reglas opcionales… Múltiples enemigos… 


Si el personaje es atacado por 2 o más enemigos del mismo tipo, se resolverá con una única tirada de defensa modificada en el número de enemigos atacándole… Si está rodeado, tendrá Desventaja en la tirada.

Estas reglas no sobreescriben el rasgo de monstruo Enjambre…

  • Si falla la tirada recibe impacto. Cuenta éste como un único golpe con el daño base del arma + 1 por cada combatiente más allá del primero… En el caso de que estuviera en desventaja, se suma a +2 por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene un fallo crítico, malas noticias… Daño base + 3 + 1 por cada combatiente más allá del primero. En caso de desventaja, Daño base + 3 + 2 por cada combatiente más allá del primero.
  • Si tiene éxito en la tirada, recibirá 1 punto de daño por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene éxito crítico en la tirada, no recibirá daño… y puede realizar un contraataque, o una acción de movimiento basada en Ágil para mejorar su posición sin forzar reacciones de oportunidad…

 

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Bestiario


 

No Muerto, marioneta. Stats de Cultista. No Muerto (ignora Umbral de dolor).

Cazador Hombre Lagarto. Stats de Guerrero bárbaro. Venenoso (I)

Guerrero de élite Hombre Lagarto. Stats de Guardia de Clan. Venenoso (II).

Chamán Hombre Lagarto. Stats de Madala (pg 240 Symbaroum), Poder místico Cambiaformas a Adepto (transformándose en grandes lagartos o serpientes), Brujería a Adepta, Venenoso (III), y  Transformación Regresiva Adepto.

Barón Karlos Vasili. No Muerto. Daño Alternativo Maestro ( Tenaz). Terrorífico (Maestro). Ataque de Corrupción Adepto. Forma espiritual Maestro. Atributo Excepcional Ágil Adepto. Atributo Excepcional Persuasivo Adepto.

Caballero del Eclipse. Jinete Adepto. Ritualista Principiante, con rituales de Teurgía. Martillo de monstruos Adepto. Combate con Armadura Adepto. Y bién podrían tener Lider a Adepto o Combate con Escudo a Adepto.

Teúrgo de los Caballeros del Eclipse. Teurgia Maestro. Lider Maestro. Ritualista Adepto. Imposición de manos Adepto. Prisma ardiente de Prios Adepto…

 

Mucho se ha hablado de Berthok, ese ogro que guarda La Fuente de los Tres Niños en Kennede, una pequeña aldea al norte del Lago Ebel, en el ducado de Kasandrien

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Kennede es una aldea nueva, construida sobre la no tan vieja Kenne, inundada por la crecida del lago en unas tormentas hará 15 años…

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La fuente la construyeron Dannelle y Lura , dos hermanas cantoras, que perdieron a sus hijos en la ciudad de Kenne. En recuerdo de ellos, crearon una fuente donde las figuras de su progenie perdida, lloran, y parecen buscar el pecho de una madre no existente.

Pero volvamos al ogro de piel grisácea. Berthok no quiere hablar de lo que sucedió en Davokar y porqué emigró al sur. Pero sea lo que fuera, se dice que obra milagros. Simplemente, cuando vió aquella fuente de piedra con las figuras de 3 niños recién nacidos, tocó sus frentes trazando un símbolo…

Y el agua empezó a brotar de los ojos de las criaturas…


Actores de Kennede

  • Jame, un sacerdote de Prios, cree que es una ofensa al altísimo, pues ha traído de vuelta a lo que encontró la Noche Eterna ya… Ha enviado varias misivas a la capital del condado, Agrella, para que Mantos Negros se acerquen…
  • Vanerda, una Pansar retirada… que perdió a familiares allí… ha decidido venir desde Yndaros para ver tal milagro, o perdición… No sabe bien qué va a encontrar… Pero quiere recordar su primer hogar en Ambria… Antes de que la encuentren para condenarla a decapitación…
  • Francesco, el Alcalde asignado por Kasandrien, no quiere ni oir hablar del tema, y poco le importa el destino del ogro, mientras pague sus impuestos…
  • Louro, un comerciante con enlaces al Pacto de Hierro, pronto ha hablado en sueños con los elfos del Pacto… Pues Jame, el sacerdote, clama haber visto la Corrupción y la Oscuridad creciendo en la misma fuente…
  • Danelle y Llura son las únicas que el ogro Berthok permite pasar a ver la fuente. Ellas lloran al compás de los bebes de piedra cada tarde.
  • Berthok escuchó en Davokar. “Algún día las lágrimas se secarán y entonces ganarás tu descanso”. De labios de un hechicero que lo encontró medio muerto en El Bosque, y vió dentro de él. Berthok , aunque no recordado, fue de los pocos que sobrevivió a la destrucción de Kenne, estando allí de paso… Y fue el que salvó a Danelle y Llura, inconscientes en ese momento, pero separadas de sus  niños. Vió tanta muerte que las pesadillas le arrastraron todo ese tiempo, volviendo al bosque de Davokar…
  • Ese hechicero, Tónidus, que encontró a Berthok, no es sino el que originó la Primera Tormenta, la que asoló Kenne. Y gran gozo le llenó aquel día. Él siguió al ogro, pues despertó su curiosidad, y le salvó de una muerte segura. Ahora necesita que el viejo Monolito en la inundada Kenne vuelva a activarse, y para ello necesita que la melancolía vuelva a activar este Imán de Tormentas. Un ritual que podría costarle su propia alma, un pequeño precio a seguir para conocer tamaño poder…

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¿Qué es la fuente?

Un monumento de rezo y oración a primera vista, un recuerdo a los perdidos en Kenne. Pero también el objeto de un ritual que atraerá la Perdición de la nueva Kennede. Berthok no sólo ha obrado milagros. El hechicero que le encontró, Tónidus, fue aquel que invocó la tormenta de Kenne en primer lugar… Y ahora, tras años hablando al ogro de cómo curar su pena, le ha convencido ciegamente y enseñado un milágro. Que no es tal, ya que un paso necesario para activar el Imán de Tormentas…

Tónidus quiere crear una tormenta mucho más terrible que la de hace 15 años… que asole Kennede.

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La noche del séptimo día, las lágrimas de los bebés se secarán, y el cielo se cubrirá de oscuridad…

Un monumento construido en Kenne, un monolito, ahora sesgado y quebrado, es un pilar que atraerá la más terrible de las tormentas… Y el lloro de los bebes es el ingrediente para tal horror.


¿Los jugadores?

Los jugadores vendrán de paso… Puedes jugarlo con los mismos pregenerados que Lo que trajo el Lago Ebel… En esta ocasión, buscan a Vanerda, una Pansar que vivió aquí en su infancia… o en la aldea destruida, Kenne… También habrán oído que por esas tierras aún se busca a un Hechicero, que ha matado a decenas de Mantos Negros. Un tal Tónidus… y que la recompensa es mucho mayor (La Ordo Mágica cree que está detrás de la pérdida de Kenne)

Eventos que bién pudieran suceder…

  • Los Mantos Negros buscando al ogro y a las madres…
  • Nubes arremolinándose en torno a Kennede. Sombras de corrupción que guardan los mismos patrones…
  • Los elfos infiltrándose para matarlos…
  • Vanerda defendiendo a las madres… aún a pesar de quedar expuesta…
  • La hechicería de Tónidus siendo revelada (los jugadores verán quizá la runa que Berthok dibujó en los rostros de los bebés de piedra y lo asocien con la magia de Tónidus, o quizá un exorcismo realizado por Jame, o el poder de una Visión Bruja) … y búsqueda del altar en la aldea Inundada…
  • La Gran Tormenta

Como Narrador, tienes los ingredientes… Ahora , a jugar!!!

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Voy a dar un repaso general a aquellas reglas opcionales remarcables en el Libro Básico y en la Guía Avanzada, y cuáles aplico, cuáles no, y por qué.

Para simplicidad, B=Libro Básico, A=Guía Avanzada, I=Internet Blogs

Y nada, deciros que nos encontraremos de todo, desde modos de juego más heróicos, a más mortales, a sistemas de Reputación, localizaciones de golpe, Maniobras de Combate.

Depende de las necesidades de tu grupo, puedes modificar Symbaroum al gusto!!!

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REGLAS DE BLOGS

De reglas de blogs, y en concreto, El Pacto de Hierro y Ordo Magica , uso 3 reglas en concreto que creo son geniales. Paso a listarlas.

  • Reglas de Viaje basadas en el Anillo Único. Esto lo hemos traducido hace poco en El Pacto de Hierro. Corre a leerlas!
  • Ventajas y Desventajas en Symbaroum. En el Libro básico se especifica que una Ventaja es un +2 en una tirada, y +1d4  de daño. En cambio una desventaja es tirar 2 veces y quedarse el mayor D20.
    • Básicamente lo que hago yo para las ventajas es aplicar +2, +1d4 al daño, y aparte, tirar 2 veces y quedarse el menor D20. Sí las hago más poderosas. No me importa.
    • Para las Desventajas. -2, +1d4 de daño recibido, y tirar 2 veces y quedarse el mayor D20
  • Proveer Ventaja y Desventaja en Superioridad Táctica. Terreno Elevado, superioridad numérica y flanqueo, sorpresa, etc, etc…
  • Y por último, y la no menos importante, una regla de Corrupción, que evita que el juego sea estúpidamente mortal si tienes Tenaz bajo. Sacado de Ordo Magica.
    • Si superas el Umbral de Corrupción, conviertes 1d4 de tu corrupción temporal en Permanente. En vez de ganar +1d4 de temporal, lo cual, si tenias 5 de Tenaz, podía significar one shot kills, y eso no es divertido.
    • Con esta regla evitas eso, y sigue siendo interesante y jodida la corrupción.
    • Resumen, en vez de sumar +1d4, transformas 1d4 de temporal a permanente.

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SYMBAROUM. Libro Básico

Muerte Instantánea. B

Si el personaje llega a 0 puntos recibiendo un golpe que supera su Umbral de dolor, muere directamente. Si no es el caso, se aplican las reglas de muerte normal.

En la campaña no lo estoy aplicando, pero en los one shots que juego sí. No me considero un master mamá (Llevan 3 personajes muertos en La Corona de Cobre), pero tampoco quiero que se tengan que estar haciendo personajes todos los días.

Ya el juego es mortal de por sí. Para one shots, me parece una regla increible. Pero mis jugadores ya están siendo suficientemente conservadores, como para meter una regla como esta.

Modificadores por Daño Crítico. B

Si un golpe supera el Umbral de Dolor, a partir de ahí la víctima tira 2 dados para todo y elige el menor (A partir de ahora llamaré a esa forma de leer los dados Desventaja como en DnD5, por simplicidad. A tirar 2 dados y coger el mayor, le llamaré Ventaja como en Dnd5).

La verdad es que es una regla interesante, que aún no he puesto en práctica (La anterior sí). Para one shots puede quedar muy bien, la verdad, e incluso para campañas, ya que no aumenta la mortalidad, pero sí la Dureza.

Tampoco es una regla difícil de recordar, lo cual es GENIAL. Ese es una de los grandes puntos a la hora de ver si una regla opcional o casera es buena, mala, o pasable.

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Rasgos de Monstruos para Personajes Jugadores. B

No le veo fallo a esto, ya que los Rasgos de Monstruos están construídos de la misma manera que las Habilidades. Si algún jugador me lo pide, no le diré que no.

Sin embargo, no lo voy a ofrecer en creacción. Considero que la lista básica de Habilidades, junto con la de la Guía Avanzada, es más que suficiente. Pero si alguién viene con un concepto raro de personaje, buscaré en Rasgos de Monstruos para intentar darle forma a su idea.

Jugar con una Abominación. B

Eh… no. La Corrupción es el leivmotiv de Symbaroum, y con esta regla opcional, te orinas en esa idea. Regla bastante mala, a mi parecer.

Tiradas a cambio de Experiencia. B

La aplico desde el primer día. Quizás porque en Numenera existe la misma regla. Esto puede provocar menos mortalidad, pero me gusta que los jugadores tengan posibilidades para modificar el resultado de una tirada, la verdad.

Tiradas a cambio de Corrupción. B

Pues esta se me paso por alto, y acabo de leerla ahora jajaja. Es genial. 1 punto de Corrupción Permanente por un rerolleo. Me encanta. La aplicaré desde ya mismo.

Tened en cuenta que ligarse a Artefactos y Objetos Mágicos funciona igual. 1 punto de Experiencia o 1 Corrupción Permanente.

Me encanta y es compatible con la anterior. Para dentro 😀 (¿Véis? Este ejercicio me es útil hasta mí)

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Golpes Críticos y Pifias en Combate. B

Lo uso desde el primer día. Considero que es bastante necesario que los 20 y los 1s pesen en este tipo de juegos…

Objetivos Vitales. B 

Tampoco es una regla per sé. Que definas el objetivo y los ideales de tu personaje. Pues hombre, estamos jugando a rol. Eso nunca está de más (O que yo soy el raro y siempre defino eso ;D )

Movimiento a Escala. B

A veces he hecho algún combate con minis, y sí, lo uso. Suelo ser más de jugar Teatro de la Mente, pero de vez en cuando poner minis o , online, algun mapa en FG o Roll20, mola.

Tiradas de Creación para Atributos. B

En one shots o historias de 2/3/4 sesiones esto empezaré a aplicarlo, y si juego otra campaña. Basicamente generación aleatoria de atributos. Considero que siempre mola si quieres darle un toque de Vieja Escuela al juego (que ya tiene bastante, imho).

Muy buena regla, si quieres hacer one shot o cosas cortas para remarcar la dureza de la ambientación. O tienes gente rodeándote enamorados del Old-School.

Experiencia Concreta. B

Joder, las habilidades cuestan 10,20,30. Son un taco de puntos. Yo doy más o menos 3 o 4 por sesión. No me termina de convencer, sinceramente.

Uso de Persuasivo entre Personajes Jugadores. B

Si que he hecho alguna tirada opuesta entre PJs modificada, pero este extremo nunca me gusta tocarlo.

Si llegas a este punto, ojo, es posible que esto produzca disensiones en el grupo. No tiene por qué, pero cuando surge la causa de esta tirada, a vece el tema se calienta un poco.

Quizás es una manera salomónica de salir de una situación tensa, pero prefiero el “Chavales, 2 minutos de descanso, venga, que esto se está empezando a calentar”. Cuando vuelven, a veces hasta ya lo han hablado entre ellos.

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SYMBAROUM. Advanced Player´s Guide.

Todo en este libro son nuevas reglas, y opciones para los jugadores. Uso todo y ya hay gente en la campaña con Habilidades de la Guía Avanzada, como Runesmith, o con razas (hay un personaje Undead), o con las Profesiones (la bruja Samay quiere formar parte de la Senda de la Sangre). Incluso todos los personajes de la campaña tienen ya Boons and Burdens (Beneficios y Complicaciones).

No están de más nunca más opciones. Un libro muy, muy útil. Lo veo, eso sí, más como material de consulta que una lectura evocativa.

Habra gente que este libro le asusta porque lo que le gusta de Symbaroum es su simplicidad.

Decirle que no se asuste, todas las reglas que modifican el combate y cómo se juega, son opcionales. Todas las demás, nuevas razas, nuevas Habilidades, nuevos Poderes Místicos, al final TAMBIÉN, porque es el master y el grupo el que deciden si aplicar esto o no.

Pero bueno, en este artículo me ceñiré a las reglas opcionales per sé.

Armas Alquímicas. A

El tema de las armas alquímicas y sus restricciones es algo que aún no he usado del todo. Si algún jugador se siente interesado en el futuro, o tengo una idea loca de NPC vendré aquí.

Tiene sentido que haya probabilidades de que te estallen en la cara estas cosas si no tienes la Habilidad Adecuada.

Te estalla con 1s y tal. Fácil de recordar. Regla OK.

Categorias de Distancia (Armas a Distancia). A

Para un juego más táctico no parecen malas. Como juego más narrativo yo, normalmente no las aplico al dedillo, y me limito a poner alguna modificación a la dificultad si se considera que están demasiado lejos.

Si quieres un combate más detallado, te van a encantar.

Convertirte en No Muerto en vez de Abominación. A

No me termina de convencer. Quizás un personaje No Muerto creado desde 0 me parece ok, genial y divertido. Pero si alguién llega a Corrupción Máxima, está frito. Muerto. Es ya un NPC. Una criatura de Davokar.

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Proezas. A

Básicamente gastar 1 punto de experiencia no para rerollear, sino para que una tirada sea éxito automático, haga máximo daño, incremente tu armadura, etc…

Lo probé durante 2 o 3 partidas, porque tras haberme cargado 2 personajes un día, hablé con los jugadores y les pareció bien. Pronto quedo a todas luces de que es una sobrada y van de superhéroes por la vida.

Ni tanto ni tan poco , como decía mi abuela. Hemos deshechado esta regla por ser una sobrada y convertir a los jugadores en intocables.

Peso y Carga. A

Reglas numéricas para la carga que llevan los personajes, y el movimiento que pueden hacer. Normalmente es algo que manejo a la virulé, si veo que es exagerado lo que portan, ya entro como Master.

Pero siempre está guay tener unas reglas profundas pero simples. Es posible que lo aplique en una futura campaña.

Busqueda en Archivos. A. 

Básicamente es usar las Habilidades como Erudito, Alquimista, Conocimiento de Bestias en acciones normales y aplicar penalizadores a los jugadores que no las tengan, en la busqueda en Bibliotecas por ejemplo, y como gestionarlo.

Muy buena, y llevo aplicándola cierto tiempo.

Empezar con Experiencia Gratis. A

En vez de empezar con varias habilidades a Principiante y una a Adepto, empezar con 50 puntos de experiencia y que la gente compre Habilidades, Beneficios, Complicaciones a su gusto, dependiendo del coste.

Esto llevo haciéndolo ya tiempo, incluso los nuevos personajes que se incorporan les doy la misma experiencia que al resto (bueno, al que menos tenga).

Creo que mis jugadores están ya por 110 de experiencia en la campaña.

Creo que es una buena práctica pensar en las Habilidades y Beneficios en su suma en puntos de experiencia. Ya que te va a ayudar a equilibrar encuentros ( En El Pacto de Hierro tienes unas reglas muy buenas para ello ).

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Más Rituales para los Maestros. A

Me parece genial. Cool. Dentro.

Persecuciones. A

Reglas muy sencillitas para persecuciones. Me gustan. Las tengo en cuenta , por cierto, aunque aún no me ha surgido la ocasión para meterlas en partida.

Trampas. A

Me parece interesante combinado con la nueva habilidad Trampero. Pero me pasa lo mismo con muchos juegos. Sí, son fáciles. Pero obligan a una cierta tirada.

Por ejemplo Quick vs Cunning para poder evitarla.

Esto no es malo. Es decir, lo bueno de Symbaroum es su simpleza. Y seguramente llegues a esa conclusión normalmente (¿O quizás Ágil vs Diestro?) , pero el hecho de que te den una lista cerrada de X acciones con su tirada correspondiente, es algo que no me gusta ;(

Prefiero sacarlas yo con la lógica de motor del juego.

No se si me explico. Supongo que sí.

Comerciar Bienes Usados y Tesoros. A

Especulación en Fuerte Espina!. Me parece genial como una línea general en este tipo de ventas. Simplemente recomendaciones de % en cuanto al precio de los bienes usados, en 3 líneas de texto. Elegantes, Good.

Dinero procedente de los Beneficios. A.

Pues dinero de los Beneficios (Ventajas, Méritos, Dotes, en otros juegos). Si eres un Músico, o un Tahur, o un Cartógrafo, podrás ganar dinero de ello entre sesiones.

Genial, y usándolo desde que lo leí. Así como los Beneficios en sí.

Maniobras. A

Para combate, da una lista de maniobras, como Inmovilizar, Cargar, Desarmar, etc para aplicar en el combate. Esto a algunos grupos le va a apasionar. Y otros lo mirarán con cierto recelo.

Yo depende de con que pierna me levante y por donde soplé el aire, habrá días que lo apliqué y otros que no. Pero la verdad es que son bastante interesantes y nada complicadas. Ahora mismo en la campaña no las estoy aplicando , pero muy seguramente, en partidas posteriores , one shots o historias cortas, si que les deje a los jugadores acceso a esta lista, más como guía, que como una lista cerrada de acciones.

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Trofeos de Monstruos. A. 

Mola!

Objetos creados por Maestros. A

Me encanta. Para dentro. Básicamente objetos de calidad incrementada, que cuestan más dinero.

Pactar con Entidades. A

¿Te gusta el riesgo y adorar a Dioses Ocultos del Inframundo y de las Profundidades de Davokar? Este es tu sistema. Fácil, genial. Pero cuidado, la espada corta por el otro lado también.

Daño en Edificios. A

Típica mierda que no miro en ningún juego de rol. Sorry, Jahrninger, este no va a ser menos.

Reclamando Flechas y Dardos. A

Reglas muy sencillas, que hay grupos a los que les encanta. A mi me parecen genial.

Los Secretos de Las Tradiciones. A

Básicamente si eres Alquimista, Herrero, o Forjador de Artefactos puedes especializar tus creacciones para que cumplan con una Tradicción Mística (Brujeria, Magia, Hechiceria, Simbolismo, Magia del Bastón, Teurgía y Canción Troll) , y así disponer de sus secretos para que los crees.

Esto mola y le da sabor al juego.

Localizaciones de Golpe. A

No me disgustan , además puedes decidir apuntar bajo o apuntar alto, con 3 tablas distintas.

Cambia además el efecto de superar el Umbral de Dolor por defecto (El eliges entre tirarlo al suelo o ataque adicional).

También aporta una manera de calcular el coste de piezas de armadura por localización.

A mí no me disgusta. pero yo tiraría el 1d10 de la localización al mismo tiempo que el D20 para intentar agilizar.

También el hecho de que el Libro Básico no tenga esta regla, hace que tengas que especificar un poco más el Inventario y los Precios y las piezas en cada loc. Por lo que a mitad de campaña es jodida de meter. Pero oye.

A quién le guste, a mí me han hecho gracia y no son excesivamente difíciles. Seguramente las aplique más adelante (Eso sí, cambiando un poco la ficha antes para que se vean las tablas de impactos).

Reputación. A

Valores de 1 a 10, y un  sistema muy sencillo. Es genial. Entra a mis partidas.

Efectos sobrespuestos. A

Unas líneas generales sobre que pasa si un atacante tiene ventaja y el defensor también y cosas así. O sí tienes a la vez ventaja y desventaja... De obvio, es tonto.

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Me encantan las campañas… Es una manera de ver avanzar a los personajes en el tiempo, y presentarles una serie de tramas y sucesos que enriqueceran sus vidas, o causarán su muerte. Suena a divertido, utilices algo publicado o no, generado aleatoriamente o no.

Progreso. No solo la trama de la campaña en sí, sino las historias personales de cada uno de los personajes debería de brillar, e incluso influenciar la trama.

Si juegas campañas publicadas, esto es dificil, verdad? Ya que estas jugando una trama preestablecida, y poco espacio parece que hay para hacer crecer a los personajes.

Como DM, no fuerces las cosas, ve incorporando retazos en las partidas que afecten personalmente a cada uno de ellos, poco a poco. Tirando incluso de su transfondo someramente en medio de esos guiones publicados tan cerrados. Haz lo que puedas, pero no los olvides…

Pero entre acto y acto, es tu momento.

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Sesión de interludios…

Symbaroum es un juego que lidia con la muerte como algo cercano, triste, pero evocativo. Yo, al menos, no quiero convertirlo en un dungeon crawl más, porque para eso, sinceramente, tengo Dungeons and Dragons. Quiero que el transfondo pese, y vivan y respiren el ambiente de Ambria y Davokar.

A partir de aquí tendrás una serie de escenas, algunas de ellas incluso PVP, donde habrá repartición de roles, para que todos los jugadores contribuyan, siempre girando la acción o sucesos en torno al protagonista.

Lo enfoco a través de los personajes de mi campaña. Tómalo como ejemplos de qué se puede hacer en este maravilloso mundo…

Así que, manos a la obra. Mis jugadores se encuentran en Fuerte Espina, y acaban de terminar La Marca de la Bestia, segunda parte de la campaña La Corona de Cobre. Antes de empezar con la tercera parte, La Tumba de los Sueños Eternos, aprovecharé para atacarles, presentándoles una serie de escenas donde su transfondo o sus decisiones hasta ahora (va a ser la décima partida) pesen.

Empecemos, pues… Los personajes en esta campaña son…

  • Peonio, un Pansar (Guardia de la Reina) destinado a Fuerte Espina.
  • Odgrok “Metales”. Un ogro herrero que fue a Fuerte Espina a perfeccionar su arte.
  • Styx. Un trasgo iluminado, que ha aprendido a leer entre manuales de manera autodidacta.
  • Samay, una bruja bárbara que sufre al ver morir a los de su raza.
  • Satesten, un cambiapieles (en nuestro grupo nos negamos a llamarles trocalengos jeje) que huye de su pasado en Alberethor.

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La idea es crear una serie de tramas, cortas, con 1 o 2 escenas, donde cada personaje sea el protagonista, e ir entremezclándolas (no se juegan de seguido) de manera ágil.

Además, para conseguir la complicidad del resto del grupo, asignaremos roles “NPC” a los demás cuando no sea su escena….

Pensemos pues en el destino que les espera a:

Peonio, el Pansar de Yndaros

Tras los sucesos acaecidos en Fuerte Espina, a priori al Pansar sólo le queda preparar la expedición a Davokar…

Eso cree él. El Pansar en una posada ya destruida, tuvo un desliz con un cambiapieles de corta edad (hablamos de unos 30 años para esta raza…), un camarero a las ordenes de una anciana iracunda.

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El cambiapieles fue esa noche a la habitación de Peonio y le pidió compañía, pues se encontraba sólo… Para Peonio, se transformó en una mujer joven, y ambos se fundieron…

Más tarde, la posada fue atacada por un espíritu y el cambiapieles murió

Es hora de que vuelva Lausa, el cambiapieles huérfano.

A Peonio le despertarán en la noche los guardias de Fuerte Espina y le dirán que Padre Elfeno, Líder de la Palabra, máximo sacerdote de Prios, va a proclamar días aciegos para Ambria… Tiene un prisionero, al que seguramente vayan a ajusticiar públicamente, que ha preguntado por el mismo Peonio…

Y es Lausa, en una mazmorra, pero mucho más pálido y aún con las héridas sufridas la noche de su muerte… Sea como sea ha vuelto de la muerte, como tantos otros… Y con lágrimas en los ojos pedirá ayuda a Peonio…

NPCS. 

  • Lausa, el cambiapieles retornado
  • Padre Elfeno, Líder de la Palabra, preocupado por la creciente plaga de Retornados. Dejará la elección del destino del cambiapieles a Peonio, a un séquito de sacerdotes del Dios Sol y a un Manto Negro.
  • Sacerdote I, partidario de quemar a Lausa. (Interpretado por otro jugador)
  • Sacerdote II, partidario de utilizar el poder de la Teurgía en él para intentar buscar una cura. (Interpretado por otro jugador)
  • Sacerdote III, partidario de encerrarlo con los Mantos Negros y contener la corrupción, al fin y al cabo es un joven… (Interpretado por otro jugador)
  • Manto Negro I, partidario de quemar a Lausa (Interpretado por otro jugador)

Escenas posibles: reunión con Padre Elfeno, encuentro con Lausa a solas, debate, y por último discurso público del Padre Elfeno.

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Ogdrok “Metales”, el herrero ogro

Debido a la muerte del anterior personaje que llevaba el jugador que ahora encarna a Ogdrok, este ogro es relativamente nuevo en la campaña, y aún no nos ha dado tiempo a explotarlo.

Su objetivo es aprender de las artes. Y ahorrando para la licencia de explorador, porque claro, quieren adentrarse en Davokar… pues hará pinitos en una herrería de bárbaros que bien han tenido de acogerle.

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Un explorador recién retornado de Davokar, Wuuk, de cabellos rojos y marcada cojera, ha oído hablar del ogro. Cuando los dueños de la herrería no estén allí, vendrá completamente nervioso, pidiendo que Ogdrok le forje una espada, pero que en la cruceta, en el centro, coloque una gema bastante extraña… Se le ve bastante nervioso…

Ogdrok es bastante bobalicón, si acepta el trato (el ambriano le ofrecerá MUCHO dinero), los dueños de la herrería querrán saber en qué está ocupando su tiempo ahora… E intentarán sacarle la información… No sólo ellos, un guardia de Fuerte Espina busca a un ambriano y dicen que entró en la herrería…

Si descubren la verdad, se sabrá que esa gema es tabú en toda Ambria, da la capacidad por 1d4 de corrupción de provocar el efecto Larvae Boil a nivel Principiante.  Un ataque de espada con esa gema corruptora…. puede acabar con la vida de cualquier hombre de una manera abominable…

NPCS. 

  • Wuuku, ambriano a la fuga después de robar a un grupo de rangers que habían asaltado la torre de un hechicero.
  • Thalaye, dueña de la herrería. (Interpretado por otro jugador)
  • Kovak, dueño de la herrería. Compañero de vida de Thalaye. (Interpretado por otro jugador)
  • Ikerte, trasgo que vió entrar hará unas noches al ambriano a la herrería. (Interpretado por otro jugador)
  • Colade, guardia de Fuerte Espina… (Interpretado por otro jugador)

Escenas posibles: Petición del trabajo. Interrogatorio en la herrería. Uno de los NPCs muertos al probar el filo de la nueva espada. Wuuku recogiendo el arma.

Styx, el Trasgo Inteligente y Satesten, el Cambiapieles

Ambos personajes, el uno con un saco cargado de pergaminos robados, y el otro, huyendo de su pasado en Alberethor, son uña y carne. Durmiendo en cementerios, robando lo que pueden, su vida es bastante mísera

Y lo puede ser aún más…

Cuando robaron una estatua dorada en un cementerio de Yndaros, en un panteón, que luego malvendieron, no se imaginaban que ofendieron a una familia poderosa de la capital Ambriana. los Adero.

El jefe de la familia ha ordenado poner caza en Yndaros a estos dos ladrones, vivos o muertos

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A esto se le suma que a través de rituales , Okotha, el hechicero personal de los Adero  ha descubierto el secreto de Satesten (mató a un familiar en Alberethor)… y piensa conseguir la recompensa…

Atacarán donde más duele… Eso sí , no son muy inteligentes, y no tardarán en delatar al hechicero si se encuentran en desventaja.

NPCS. 

  • Okotha, hechicero. Se encuentra realizando un ritual en unas runas cercanas… Permite que Acollus y Lediar tengán ventaja a la hora de rastrear a los personajes.
  • Acollus. Cazarrecompensas. Defensa -2. Fisicas -2. Mentales +1. Sociales +2. Vida 12. Adepto en Uso de Bastones , y Novato en Estrangulador.  (Interpretado por otro jugador)
  • Tiradores I y II. Cazarrecompensas. Defensa -3. Fisicas -1. Mentales -2. Sociales +3. Novatos en Tirador. (Interpretados por otro jugadores)

Si te gustan las minis, puedes usar este mapa… Y sí, esto es PVP

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Samay, la Bruja Bárbara

Samay fue enviada a Alberethor en primer lugar para conseguir cierta hierba, el Pestelo. Agghba, la Bruja Madre de la aldea barbara de Krygghe se lo pidió para ciertos rituales de adivinación…

Ahora se interesa por Yagaba, la bruja personal de Lasifor Camponoche, alcalde de Fuerte Espina.

Yagaba aboca por la integración entre ambrianos y bárbaros, y como Lasifor rechaza cualquier signo de corrupción como la hechicería y las prácticas tabú de la brujería.

Tras algo de debate, donde Yagaba se interesará sobre los sucesos acaecidos últimamente, y sobre el devenir de la campaña La Corona de Cobre, se detendrá en seco, y preguntará si no es eso Pestelos, y para qué lo quiere…

Yagaba intentará convencer a Samay de que esa hierba ha de ser quemada, porque el Pestelos y cierto artilugio (que casualmente también tiene en su poder Samay) , La Runa de Hierro, sólo pueden servir para una cosa: Encontrar La Senda de las Piedras Grises, o lo que es lo mismo, el aceptar la corrupción del Bosque.

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Yagaba , dependiendo de lo que haga Samay, pedirá que vuelva a Krygghe y convenza a su mentora, pero que si las palabras no bastan, que acabe con ella.

(En realidad, la mentora de Samay, Agghba, tiene ideas muy parecidas a Yagaba. Quiere encontrar La Senda de las Piedras Grises para sellar su magia).

Esta escena será la más corta de todas, y no habrá NPCS envueltos, ni participación de los otros jugadores… Al estar más libre Samay, quizás se pueda unir a ayudar al trasgo y al cambiapieles… quién sabe…

 

 

Hace ya tiempo empecé esta serie, con Numenera , y hasta ahora no me había dado por continuarla. Pues bien, hoy traigo la fundación para crear una partida, rollo brainstorming, del juego sueco Symbaroum.

Ya sabréis que ando, junto con Francesc, traduciendo la página www.theironpact.com, y aunque ahora está un poco parado, debido a vacaciones, en breve seguiremos colgando traducciones en www.elpactodehierro.com

Lo cual no quita que me guste escribir mi propio contenido, como la aventura Lo que trajo el Lago Ebel , que publico en este blog. Al lío.

¿Dónde y cuando?

Creo que los sucesos van a tener lugar en Fuerte Espina o Yndaros, o en cualquier capital de ducado… Si jugaste La Tierra Prometida, sería una buena manera de continuar, o incluso de iniciar una nueva campaña, ya que aún nos encontraremos en Ambria…

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Ambiente

Me gusta que Symbaroum tenga un tono triste y decadente… Me molaría algo que tenga que ver con venganzas… y espíritus… Y soy un apasionado de las historias de brujas en este mundo… Creo que por ahí van a ir los tiros…

Ideas Iniciales

Una bruja barbara, Khessaltha, va a ser condenada y decapitada… ¿Quizás por artes oscuras, ligadas a la corrupción de Davokar?… En la guía del jugador se habla de Alquimia prohibida, que corrompe la tierra…

Creo que esto va a ser un buen punto inicial de partida…

Quizás esa bruja tenga una hermana, Imora, que no aprueba de sus artes, y fue la que le condenó y denunció… Es posible que Imora esté apenada y quiera volver a Davokar Luminoso, tras haber traicionado a su propia sangre… Y por ello parte en una vieja caravana hacia el norte, protegida por su poder con la naturaleza.

Otra buena idea, sería que varios Cazadores de brujas, intenten urdir un complot contra su propia orden, para liberar a la bruja y aprender de sus secretos… No sería extraño que intentaran primero acceder a toda la información que Imora, su hermana pudiera darles..

Eh? Y si realmente muere Khessaltha y es ejecutada, el espíritu no podría acechar a su hermana? Y si el espíritu poseyera al verdugo…? Y fuera en pos de la venganza…

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Ganchos para los jugadores

Me gusta, en one shots, o módulos hasta 4 o 5 partidas, que los personajes tengan algo de relación con la trama. Es mucho más fácil implicarles…

Por tanto, creo que sería conveniente que los jugadores fueran los que han apresado a Kesshaltha, quizás en una aldea cercana… Ahora son los que llevan a Khessaltha hasta la capital para ser ajusticiada…

Se me ocurren varias escenas:

  • Imora, llorando, se acerca a la jaula y pide perdón a su hermana. Le pregunta por qué se introdujo en esas artes oscuras. Khessaltha a su vez empieza a escupirle y le maldice, a ella, y a todos los jugadores…
  • Una vez ya Khessaltha en la carcel, varios Cazadores de Brujas se acercan a los jugadores y les piden tener una conversación a solas con la bruja… Es claro que sus intereses no son limpios, y sus modales rudos, anteponiendo a Prios que a la misma ley, incluso pedirán llevársela…
  • Desprovistos de sus uniformes esa misma noche los Cazadores intentarán infiltrarse para sacar a la bruja… Si los jugadores los han investigado mínimamente, verán que no son trigos limpio. Con rituales, verán signos de corrupción creciente…
  • Si los logran derrotar, y la ejecución se completa, el verdugo será poseído… Aunque es posible que no lo vean de primeras…
  • Los jugadores son acosados por pesadillas…
  • Tanto el resto de Cazadores, como el verdugo, por separado, buscarán a Imora, que se ha ido hacia el norte, tras traicionar a su hermana.
  • Los jugadores, si preguntan en la comunidad bárbara, descubrirán que Imora se llevó todas sus pertenencias (incluso alguno que la misma Khessaltha escondió, como la localización de ciertas cuevas en Davokar)…
  • En esas cuevas, crecerá un musgo con el que la bruja creó su alquimia prohibida, pero allí hay algo dentro, algo con el que Khessaltha hizo un pacto una vez…
  • Si el verdugo captura a Imora, buscará volver a las cuevas para que el Poder le permita tomar el cuerpo de su hermana… Otra opción es que rapte a una personaje del grupo y pida al Poder poseer completamente ese cuerpo…

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Yo creo que hay hueco para escenas sociales ( Cazadores e Iglesia de Prios corrupta, investigaciones. Tratos con los bárbaros para saber más ). Escenas duras ( Imora y su pena, ejecución, pesadillas. INcluso si llegan tarde los animales que invoca Imora en su defensa muertos).  Paranoia (El intento de los Cazadores de apresar a Khessaltha para aprender sus secretos). Combate ( Contra el verdugo, contra los cazadores, contra el mismo Poder). Rituales y corrupción ( ¿Quizás para sobrevivir tengan que pactar con el Poder? ). E incluso escenas personales ( Si hay algún bárbaro en el grupo, o incluso presiones de la Iglesia de Prios o amenazas a sus familias si están afincados en la ciudad)

Creo que puede salir una cosa interesante. Y vosotros, ¿qué pensáis?

Pues espero que os guste esta aventura de Symbaroum. He intentado explorar las tierras al sur de Ambria, que no todo es Davokar…
Los personajes son un grupo en una misión de busca y captura de un peligroso fugitivo, Reigan. Todo apunta a que está oculto en un poblado a las orillas del lago Ebel…

Ojo! La aventura es bastante clásica, y con poquita modificación lo podrías jugar en otro ambiente de fantasía oscura, como The Witcher, Solomon Kane, Sakrynia, Ravenloft, etc…

Y Personajes Pregenerados !!!!

PD: Si vais a jugar en la Cofradía Dragón, no lo miréissssss.