Decenas de Mundos

La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

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Espero que os guste 🙂

Pues vamos a ponernos al día con esta iniciativa 😀 Y el día 12 va de regalo, para adelantar curro para mañana

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Día 9 : ¿Narrador Árbitro o Narrador Guía?

Yo primero de todo, me gusta la palabra Narrador, más que Master. Yo no domino a nadie, es más tampoco obligo a que la gente venga, ni usamos collares de cuero. Ni les hago andar a 4 patas con correas.

Y sí, me gusta narrar, y hacer descripciones vívidas e interesantes (eh, al menos lo intento).

Sobre árbitro o guía… Pués un poco de todo, claro. A veces hay que ser más objetivo (cuando quieres demostrar que el mundo es duro y jodido, y hay decisiones tomadas por los jugadores que no han sido correctamente pensadas), y a veces más Guía cuando quieres formar una historia cojonuda con ellos, intentando que no sea rail el tema, claro…

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Día 10 : ¿Ambientación y Genero Favorito?

Pues… si tuviera que decir alguna ambientación diría claramente que El Noveno Mundo, Numenera. No me canso de crear, imaginar, y disfrutar de este pedazo de juego y esta ambientación bizarra y diversa como pocas. Fantasy-Scifi donde TODO tiene cabida.

Y sobre género no tengo favorito. Aunque sí es cierto, impregno casi todo lo que escribo de terror. De oscuridad. De cosas macabras. De cosas oscuras. Da igual que sea fantasy, scifi, o histórico. Si va mezclado con elementos de terror, estoy dentro.

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Día 11 : Aventuras y lo que espero de ellas…

Más que campañas , prefiero libros de aventuras encadenados, donde haya suficientes huecos para poder meter mano e incorporar cosas de mi propia invención.

Con un buen gancho, varias aventuras, y las ralladas que se me ocurran, podremos jugar durante meses 🙂

Ultimamente he disfrutado mucho con El Espinazo del Diablo y La Corona de Cobre, ya que son aventuras que se pueden hilar pero tienes total libertad para hacerlo a la medida de la mesa.

Sobre una aventura en sí, me gusta, cuando en vez de una secuencia de eventos, te especifica una seríe de NPCs, agendas y posibles eventos… Dejándolo todo libre para que tu lo hiles.

Especial mención al nuevo formato de aventuras de Numenera/The Strange en los suplementos Weird Adventures/Strange Revelations, donde te dan  posibles eventos y te especifican dónde puede haber unas keys (o claves del módulo), pero no las fija.

Así, dependiendo de por donde va el tema, las decisiones de los jugadores, y el ritmo de la partida, puedes cambiar la secuencia de eventos, y en cuáles de ellos aparecen o no las claves necesarias para completar los módulos…

Día 12 : ¿Te gustan las metatramas?

No me molestan. Si me parece lo suficientemente entretenida, la seguiré. Quizás únicamente me sirve semillas de aventuras para montar una buena campaña, e ignoro miles de nombres y eventos.

Pondré 2 ejemplos dispares.

Numenera, no hay metatrama, sólo una pequeña indicación de que hay varias guerras encadenadas entre reinos. La cruzada contra Gaia, y la invasión de Vralk. Genial para mí, ya bastantes semillas de aventura me porta el juego.

Symbaroum, en cambio, es metatrama pura. Y más conforme vayan saliendo suplementos. Encantado me hallo por saber más sobre los movimientos y los vaivenes de las distintas facciones…

En conclusión. Si mola, perfecto. Pero tampoco la pido.

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No me explayaré mucho…

Un juego de rol es una oportunidad para narrar, que es algo que me apasiona, para pasar un buen rato junto a gente que comparte mi afición y estan tan locos como yo, y jugando, para introducirme en una historia y ser otra persona.

En resumen, diversión.

¿Qué no es un juego de rol? Algo que me de de comer. Por lo que , si bien es cierto que todo mi tiempo libre es absorbido por ellos, la frontera está bien clara. First thing first, lo primero el trabajo.

 

Día 5. Metajuego, ¿Amigo o enemigo?

Uno de los grandes problemas que he visto en el rol ha sido la Algoritmia, o pensar Original by dajana10entre todos un plan maestro y estar… jodidas…horas…analizándolo…todo.

Ya da igual que los personajes sean tontos, no se hablen entre sí, tengan una incapacidad mental. Siempre darán con el plan perfecto. Después de haberse pasado tranquilamente media hora.

Normalmente esto coincide con 2 pensando el plan y los otros mirando aburridos.

Soy de los que cortan este tipo de cosas. Me gusta cómo Blades in the Dark ataca el tema , metiendo a los jugadores en el meollo. Yo normalmente, no dejo que los jugadores se estanquen en diálogos sin sentido. Meto cosas en la trama.

Y ¿qué tendrá que ver la toma de decisiones con el metajuego? Preguntaréis. Pues es el punto donde muchas veces los jugadores olvidan que están roleando un personaje. Hay gente que le mola debatir 2 horas por el plan a seguir. No soy de esos, sinceramente, ni como jugador, ni como master.

Día 6. Compromiso como Master

Pues, si vas a jugar una partida conmigo, enhorabuena!. La suerte te sonríe después de no haber ganado la lotería en los últimos 30 años. ¿Qué puedes esperar de una partida conmigo?

  • gaol_by_melissa_curtisQue me lo voy a tomar mínimamente en serio.
  • Que voy a estar abierto al input y a los deseos de los personajes/jugadores.
  • Que la narración va a estar guay ( me considero que narro bien, sí ).
  • Si se está jugando una campaña, que voy a hacer todo lo posible por terminarla.
  • Que voy a intentar que toda la gente participe y se lo pase bien. Esto no es una ciencia exacta y a veces pifio. Nadie es perfecto 🙁

Día 7. Compromiso como Jugador

A ver, no tengo baja autoestima. La tuve en su momento. Y fue jodido. Hay que gustarse como es uno, que no es lo mismo que “no tener abuela”. Y a mí me gusta como juego.

  • Roleo, poniendo voces. Me encanta. Interpretar mola. Soy fan total.
  • Si la gente no me sigue el rollo, sigo roleando, pero de manera más sutil.
  • Vacileo al resto del grupo como gancho para que ellos intervengan.
  • Me doy cuenta si acaparo (que oye nadie es perfecto) e intento que los demás, como dije, intervengan, retirándome incluso de escenas dando todo el peso a mis compis.
  • Le doy un toque de humor a las partidas. Sin pasarse. Algo de acidez, diría.
  • Intento dar consejos al GM si veo que puede mejorar en algo, y es muy claro, 1 día o 2 después. O si me preguntan. Que nadie nace enseñado, coño.

cuenca

 

Voy a admitirlo y que conste en acta. Llevo mucho tiempo en Inglaterra. Demasiados quizá.  Y al ver series como la histórica The Crown – es lo que tiene el tener novia, pudiendo estar viendo Godless… ainsss – ver clubs de gente distinguida con sombrero de copa, monóculos y puros, vamos los Club de Gentleman, siempre me ha llamado la atención.

Lo de que solo sea tíos me la trae al pairo la verdad. Son cosas del pasado, el hecho de no permitir la entrada a una mujer a un club me parece un crimen. Me acuerdo cuando en las turbas de Cuenca permitieron el paso a mujeres, la que se lió ainsss…  asco de país retrogrado y tercermundista… pero eso es otra historia.

Ian Miller 2577

El verme rodeado de gente que conozca o no, con el simple hecho de parlar de ciertos temas, echarme unas birras o copas y disfrutar de un buen rato es la pura definición de un autentico club de rol (Bueno y de cualquier pub jejeje)

Pero vamos a darle incluso otra vuelta de tuerca. Esos club de gentleman eran famosos sobre todos en la Inglaterra de principios y mitades del siglo XX. Vamos totalmente Old School.  Y aquí viene la cuestión. Crear un club de jugadores OSR.

Todo empezó hace un mes cuando empece a dirigir Blood in the Chocolate (LotFP con sistema Eirendor). Los viernes un grupo de valientes se ha intentado aventurar en la fábrica, aún a falta de una sesión (llevan tres), estos valientes jugadores lo están pasando muy putas.

Cabe mencionar que en las Rolea también jugué esta aventura, donde, sin quererlo, hubo un claro TPK al intentar esconderse debajo de la cama el grupo. Esta claro este no es el mejor escondite para varias personas donde una estaba llena de zumo de arándanos, otra hinchada como un globo y dos pifias en sigilo. Lucia lo tuvo fácil esta vez.

Lo siguiente que tengo en mente y preparado es montar el módulo B7 Rahasia con sistema Eirendor, y jugar Marineros en un Mar de estrellas de Clásicos del Mazmorreo (Esta en mesa seguramente).

A lo que me lleva a la pregunta, y por qué no hacer un día fijo o quincenal, donde se puedan jugar tantos módulos clásicos como nuevos de la ola OSR.

Fijándome en la entrada del señor Javier Arce en su blog En los Gorgoten, molaría ir completando esos módulos poco a poco, sin prisa pero sin pausa. Alternando obras maestras clásicas y obras de nueva factura de juegos como DCC, Eirendor, Lamentations, Marca del Este. En principio estos módulos clásicos serían convertidos a Eirendor, pero las obras citadas anteriormente se podrían llegar a jugar en cualquier sistema realmente.

El hecho de comprometerse a una aventura no implica que la persona tuviera que seguir para las siguientes módulos, pero obviamente se le guardaría un hueco para ellos en el caso de que quisiera continuar.

Finalmente, dentro de un listado de aventuras y antes de acabar con el módulo activo se podría votar que jugar a continuación. E incluso llegar a cambiar de masters, todo ello con el fin de hacer un buen grupo, un autentico club de Old School Roleplayers.

Y bien, os parece buena idea?

 

 

DÍA 2 : JUEGOS INDIES

Amor/Odio , asi se podria definir mi relación con los juegos que la gente considera “indies”.

Lo primero, es que no me gusta esa palabra. Indie para mi significa producto procedente de estudios y empresas peque;as.

Cualquier juego OSR pudiera ser Indie, y de Indie, tiene poco.

Me gusta llamar a estos juegos Indigenas.

No fué hasta que volvi a los juegos de rol, hara 3 años, cuando empecé a descubrir estos juegos. Me han dado muy buenos ratos, pero he descubierto algo, que funciona para mi. Me gustan como jugador. Como narrador, no tanto (quizás es que necesite acostumbrarme).

En estos a;os he probado cosas como Fate, No Te Duermas, Apocalypse World, Dungeon World y Cavaliers of Mars (Wushu). Y como jugador puedo decir que sin queja. Me han encantado. Pero a la hora de arbitrarlos, como se tienda a la improvisación total, no me suelo quedarme contento con el resultado 🙁 .

De los juegos que mas ganas tengo de ponerme a narrar de esta familia “indie” o Story Now son:

  • Tremulus. PBTA. En la estantería y bien leidito desde hace ya tiempo. Pide a gritos ser jugador por su simplicidad y su redondez.
  • El hombre Abstracto. FATE Me queda muy poquito para terminar de leérmelo, y la verdad es que estoy enamoradisimo de su propuesta.
  • Kult. PBTA. Esperando me hallo esta ultima versión del juego, como tantos otros, para ver y saborear el resultado final. Kult para mi siempre ha sido “el mejor juego que lei pero que nunca llegue a jugar”. Ahora quiero remediarlo.

Y creo que durante el año que viene, mas tarde o mas temprano, ira cayendo alguna partida.

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DIA 3: XP POR INTERPRETACIÓN

Hmmm… No soy muy amigo de ésto.

Tengo jugadores que rolean de puta madre, otros que son de mente más analista y son los que tiran del carro cuando el módulo lo requiere, otros simplemente vienen para estar con amigos y se dejan llevar…

Aplicar puntos por roleo solo lo vería en el caso de que quieres forzar eso, y creo que no es la opción ( como master tienes que presentar escenas interesantes donde por cuyons tengan que rolear ).

Soy más amigo, de como hago en Symbaroum, de que “me vendan” qué desafíos han superado durante la partida, y qué han hecho interesante. Básicamente que ellos describan qué acciones hicieron durante el juego que valgan la pena 1 XP.

Por interpretación o creación de material entre partidas, no doy nunca 1 xP pero sí alguna mejora volátil para la siguiente partida, como inspiración adicional en D&D5.

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DIA 4 : FALSEO DE TIRADAS

Entre mis juegos predilectos están Numenera y Symbaroum, donde el GM no tira dados y aún aquí , siempre puedes bajar una dificultad, hacer menos daño que el previsto, etc… Es decir, falsear… ¿Pero es esto malo?

El GM no es un enemigo de los jugadores, no debería de serlo. El GM se sienta aquí junto a los jugadores para pasar un rato divertido.

No me gustan los TPKs, me parece tirarse piedras a uno mismo. Ojo, cargarme algún personaje de vez en cuando , por qué no. Sabían a lo que venían.

Lo principal es :

  • Mantener la sensación de peligro,
  • Golpearles duro,
  • Levantar el acelerador,
  • Aportar vías de escape y
  • Escuchar el input de los juadores ( posibilidades que ellos aportan para salvar el problema).

Si en la fase 1 y 2, cae alguno, mala suerte. Después de ello seré más magnánimo, pero no en falseo de tiradas , sino en la presión de los PNJs, o en la dificultad de un encuentro…

Una vez me definieron como Master Papá ( te pega pero con cariño )

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Cada hora el replicar de las campanas de la iglesia de la Virgen de la Luz contrasta con el silencio dominante durante todo el día. Los grajos asustados vuelan a la parte alta de la ciudad donde a través de la niebla se pierden de la vista.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que le espera a través de esas callejuelas.

HERMANOS PUNZANO.

En la entrada de la Plaza Mayor, guardando los arcos del ayuntamiento, dos figuras enormes permanecen quietas, inmóviles. A simple vista, nada los diferencia excepto el color de sus ropajes. Uno de ellos con ropas desgastadas, trapos sucios por el paso del tiempo. El otro porta la misma ropa, pero impoluta, con un color rojo predominante.

Son los hermanos Punzano.

Maldecidos por las mismas brujas causantes de este mal que predomina en el territorio, y cuyo único objetivo es guardar la entrada a la Plaza, atacarán exclusivamente si alguien intenta pasar por los arcos.

Existe una manera de sortearlos sin violencia y es avivar la llama de la envidia, que en vida les supuso el matarse entre ellos. Ofrecer ropas o dinero a solo uno de ellos, hará que vuelvan a repetir el suceso de su muerte.

 

Nivel 5

[Muerto Viviente], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 8.

Puntos de Golpe 60(10d10+10).

 

FUE        DES        CON       INT         SAB         CAR       

17(+3)    10(+0)     15(+2)       7(-2)         10(+0)        5(-3)

FOR        REF        VOL

+3            -2             -2

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Fortaleza inmortal. Si llega a los 0 PG debe realizar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recupera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño por crítico o tipo Luz.

Repartición de daño. El daño echo a uno de los dos hermanos se reparte equitativamente con el otro hermano.

Visión en la oscuridad 24m.

ACCIONES

Cuchilla Dentada. +7, 2m, 12(1d12+3) cortante[C].


 

Sigo completando Del río y la lana, esta vez con unos personajes peculiares.

Otras entradas de la serie.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R