Decenas de Mundos

Hace tiempo que clasifico a mis autores actuales de fantasía favoritos por importancia, ya que soy un bicho raro de los libros y me gusta organizarlo todo de forma enfermiza. La clasificación la hago de la siguiente manera: primera división, segunda división, y el resto de los que me gustan (los que no me gustan acaban en una caja en el sótano o en la carpeta del ordenador de las cosas que no voy a jugar… sí, esa que se llama “indi”) . Mi primera división la conforman Sanderson, Martin, y Abercrombie (en ese orden). Muchas veces tengo la tentación de bajar a Abercrombie a segunda, porque al igual que el resto de autores en esa división, tengo una profunda relación amor-odio con su obra. Pero de momento lo voy a dejar allí en el olimpo de la primera la división fantasiosa, y os voy a hablar un poco de los de segunda, así a modo de introducción a lo que os vengo a reseñar hoy.

Como os decía, amor-odio, la característica fundamental en esta división, me ha forzado a colocar allí a 3 grandes autores: Anthony Ryan, Brent Weeks, y Mark Lawrence (en ese orden también). Y hoy vengo a hablar de Brent Weeks, al cual le tengo respeto y rabia a partes iguales.

El señor Weeks empezó en esto de la fantasía con fuerza, con un golpe en la mesa como lo era la trilogía del ángel de la noche, con un primer libro llamado “The Way of Shadows”. Cuando alguien me pregunta sobre el libro no puedo más que decir lo de siempre… increíbles giros, horrendos personajes principales, maravillosos secundarios, estúpidos diálogos, y un largo etcétera de luces y sombras. Y es que me da rabia porque podría haber sido una trilogía increíble, con uno de los arcos más sorprendentes que he leído nunca (el del agujero y sus prisioneros, y no voy a decir más por miedo a spoilers), pero se queda en un aprobado-notable debido a varios de los fallos ya mencionados. Y mis expectativas con su siguiente saga crecieron, y mucho. Y la saga de Lightbringer es evidentemente un paso adelante muy grande, pero me duele ver que algunos fallos no se han subsanado en la narrativa de Brent, al menos no lo suficiente para subirle a mi primera división. Pero yo soy muy exigente, así que no puedo más que recomendar este pedazo de saga, que comienza muy fuerte en un libro llamado “The Black Prism” (el prisma negro, en español por Plaza & Janés).

 

megustaleer - El prisma negro (El Portador de Luz 1) - Brent Weeksmegustaleer - La daga de la ceguera (El Portador de Luz 2) - Brent Weeksmegustaleer - El Ojo Fragmentado (El Portador de Luz 3) - Brent Weeks

En el primer libro de esta pentalogía nos encontramos con un mundo peculiar. En él existen siete Satrapías, que son países independientes y cuasi autónomos que rodean a un gigantesco mar. Cada uno de estos países está gobernado por un sátrapa, y éste es dependiente de un gobierno central llamado “Chromeria”.  Este gobierno central es también el centro de entrenamiento de los magos (que son el recurso principal con el que nutren a los sátrapas a cambio de su lealtad) y a la vez es un centro religioso dedicado a Orholam, el padre de la luz. Y es que ésta divinidad es responsable de bañar en la luz al mundo, una luz que los magos saben absorber y transformar en efectos mágicos. Pero hablaremos de la magia más tarde, de momento centrémonos en Chromeria.

Chromeria está gobernado por un consejo de 9 figuras: 7 consejeros que representan a un sátrapa (1 por cada color), El blanco (que es el consejero encargado del poder ejecutivo-militar), y el Prisma. El Prisma es el único mago capaz de emplear todos los colores, y es el representante de Orholam en la tierra. Debido a su poder e influencia religiosa, es casi un emperador. Y en esta época convulsa, el manto del Prisma recae sobre el poderosísimo Gavin Guile. Gavin vive una vida de lujos, excesos, y poder, aunque es un tipo responsable y se preocupa del imperio… a su manera. Y eso es relativamente fácil para el mago más poderoso del planeta. Hasta que toda su vida se va al traste cuando recibe una carta de una antigua conocida, una aldeana de un pueblo perdido en el fin del mundo, diciendo que tiene un hijo bastardo. Esto cambia por completo a Gavin, ya que siempre ha sido intocable para sus enemigos debido a su inmenso poder, pero ahora tiene una vulnerabilidad que todos quieren explotar…

Su hijo bastardo es Kip. Un chaval gordito, algo tonto, y muy abofeteable, que vive en un pueblo de mala muerte junto con su madre loca y drogadicta, intentando evitar a los chavales abusones del pueblo y haciendo frente a la adolescencia como buenamente puede. La vida de Kip cambia radicalmente cuando sale a buscar algo de valor a un campo de batalla abandonado durante 15 años, en el que Gavin Guile es enfrentó a su hermano Dazen Guile y se dice que los restos mágicos de aquella batalla todavía campan por el lugar. En este cementerio, Kip se encuentra con un mago caído en desgracia… Y a parte de Kip y Gavin, tenemos a Karis y a Liv como personajes femeninas principales, que se introducen más adelante en la historia.

Y hasta aquí puedo leer respecto a la trama. Pasemos a lo que mola, la magia. La magia en este mundo de fantasía es dependiente de los colores, y se la conoce como cromaturgia. Así, la mayoría de cromaturgos son denominados como monochromats, porque pueden emplear un color para potenciar sus efectos mágicos. Algunos emplean el verde, otros el azul, otros el amarillo, algunos el naranja, otros el rojo, unos pocos el ultravioleta, y otros el infrarrojo. Algunos magos son privilegiados, y pueden emplear dos colores, siendo llamados bychromats (en inglés). Otros, son simplemente legendarios y pueden emplear tres  o más colores, siendo denominados como polychromats. Para ser considerado un mago capaz de emplear un color adecuadamente, el mago debe poder absorber energía de todo el espectro de dicho color. Para emplear los poderes de un color, el mago emplea unas gafas tintadas del color en el que es hábil, filtrando toda la luz que recibe de ese espectro, y una vez absorbida la convierte en luxin, una sustancia que es la base de los poderes de los cromaturgos. El luxin varía en función del color del que provenga. Por ejemplo, el luxin azul es duro como el acero, el amarillo es líquido, el rojo es viscoso, el verde es pegajoso, el infrarrojo es explosivo, etc. Un cromaturgo puede generar formas imposibles con el luxin, para crear cuerdas, espadas o pinchos, balas, plataformas, etc. En resumen, un mago en este mundo es como alguien jugando al minecraft en modo dios.

 

Imagen relacionada

El uso de la cromaturgia tiene sus limitaciones. Generar luxin a través de luz pasa factura al cuerpo y a la mente. El residuo del luxin se almacena en el iris de los ojos con el paso del tiempo, y una vez que sobresale el iris y se filtra al resto del ojo se dice que “el halo se ha roto”. Cuando esto sucede, el residuo se cuela al cerebro del mago, volviéndole loco, y pasando a ser un mago caído en desgracia (no sé muy bien cómo lo han traducido al español, pero en inglés es “Color Wight”). Estos magos locos comienzan a actuar de forma errática y aniquilan a todo aquel que se cruce en su camino, sea amigo, familiar, o enemigo. Todos los cromaturgos tienen por tanto una fecha de caducidad, y la mayoría de ellos no sobrepasa los 40 años.

Respecto al mundo, no es medieval fantástico, existe la pólvora y se emplean rifles, cañones, y demás. Podríamos definirlo como un ambiente napoleónico con magia de luz. O algo así. Las construcciones de luxin están a la orden del día, así como las granadas lumínicas y otros ingenios de luz que van constantemente asomando.

Y llegamos a mi veredicto y conclusión. El señor Weeks ha mejorado muchísimo desde Way of Shadows, su primera saga, y sus personajes son más complejos, mejor definidos, menos inconsistentes y con mejores diálogos. Y aunque sus personajes femeninos han ganado en peso, sigue siendo para mí su asignatura pendiente en este primer libro, ya que hay algunas figuras que rozan la irrelevancia más absoluta, y toman decisiones impropias de su personalidad. También, y al igual que en su primera trilogía, la ausencia de personajes carismáticos se nota, aunque con menos intensidad debido al peso del gran Gavin Guile. Pero al margen de esto, ha construido un mundo mágico que hasta Sanderson envidiaría, con un abanico infinito de posibilidades para contar historias, y con subtramas que te dejan queriendo más al final del libro. Un gran trabajo de Weeks, que por cierto mejora mucho en los siguientes libros de la saga, llegando a eliminar parte de estos problemas (en especial el de los personajes femeninos). Sinceramente, espero que corone esta saga con su quinto y último libro el año que viene, ya que si le da un final como se merece, destrono a Abercrombie de mi primera división… y ganas no me faltan.

 


 

Reseña escrita por uno de los colaboradores de decenasdemundos: Seregras, con el que tenemos el placer de contar en este humilde blog.

Reseña Fantasía de Seregras empezó con la Saga de los Demonios de Peter Brett 

 

Desde decenas de mundos tenemos el placer de hablar hoy de un juego que acaba de salir en crowfunding: 1800 El Ocaso de la Humanidad.

¿Os imagináis una mezcla entre Bloodborne y Darkest Dungeon?, ¿los escritos de Clive Barker y la divina comedia de Dante? Para ello entrevistamos a Andrés y Jacobo, los creadores de este juego que a priori hace una perfecta unión de estos ingredientes.


 

Buenas señores, creo que las primeras preguntas son necesarias:

  • ¿Quién hay detrás del juego 1800?

Andrés: Somos dos los que andamos detrás, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. El primero es (soy) periodista de vocación y profesión. He trabajado en la Cadena SER, en Radio Televisión Castilla La Mancha, en Noxvo (propietaria de, entre otras, formulatv, ecartelera, etc) y otras tantas empresas de comunicación. Actualmente me gano la vida traduciendo freelance. Y en mis ratos libres juego a rol, escribo cosas de rol, veo partidas de rol, escucho podcast roleros, sigo canales de youtube de cocina (y de rol)… un poco monotemático.


Jacobo: Yo por mi parte, soy por otro lado doctor en informática. Actualmente trabajo en las Universidades de Tokio y Tsukuba, y en mis ratos libre me gusta utilizar lo que he aprendido en mis estudios y trabajo a mis hobbies como pueden ser el rol u otros. Por esto mismo yo he sido el encargado principal de desarrollar el sistema y asegurarme de que todo va cuadrando, mientras que Andrés ha sido el principal encargado de diseñar el trasfondo del juego (lo que no significa que no hayamos aportado comentarios el uno al otro sobre la parte que no nos correspondía).

Portada de 1800 - Manuel Piedra

  • Sobre el mecenazgo y el juegoComentas en el mecenazgo que vuestra idea es intentar tanto seguir con la línea, como incluso montar una editorial alrededor del juego. Aún no tiene fecha final este proyecto, pero supongo que quizá sí de origen. ¿Cuándo comenzó la semilla de 1800?

Andrés: Estaba yo jugando al Darkest Dungeon una tarde aburrida de hace ya bastante tiempo y pensé: “joder, como molaría adaptar esto a algún juego de rol”. Le di muchas vueltas, y continué sacando ideas: “¿y si adaptara también Bloodborne? Al fin y al cabo tienen motivos similares”. Leyendo Clive Barker, más de lo mismo. Y así con muchas otras referencias, hasta que tomé una decisión: crear una ambientación propia que englobase muchos de mis productos de ocio favoritos, los cuales tenían una serie de elementos que podían estar perfectamente interrelacionados. Ahí contacté con Jacobo para que me echara un cable con el sistema, dado que a él los números se le dan muy bien, y le pareció una idea cojonuda. Y así hasta hoy, a lo tonto.

 

  • De toda las partidas que has jugado de 1800, comentarnos sobre la que os hizo pensar, oye esto que tengo entre manos es grande!

Andrés: Mira, a mi me pasa una cosa. Soy consciente de que tengo una buena idea entre manos cuando me sale una sonrisa tonta y voy con ella el día entero. Eso significa que la idea me ha emocionado tanto hasta el punto de obsesionarme y moverse hasta mi boca, que se queda con ese tic de imbécil. Me pasa en mi trabajo, en mi vida personal… y ahí fue cuando me di cuenta de que me estaba pasando con este proyecto. Y no falla.

Ahora hablando más seriamente, la idea empezó a cuajar como empiezan todas, con presentaciones de la misma delante de amigos y conocidos. Cuando empecé a contar mis ideas para la ambientación tuve una acogida muy buena. ¡Todos querían probarlo! Claro, que yo todavía no tenía un sistema, pero tan solo ver que tenía aceptación ya me supuso el querer dar un paso más allá. Cuando tuvimos el reglamento ya diseñado empezamos a hacer partidas de prueba, y mira tu por donde, funcionaba. Transmitía lo que yo quería, y la gente se sentía muy ligada con la ambientación. Ahí fue cuando dije: “Esto es serio. Vamos a buscar dibujantes y maquetadores, y vamos a sacarlo a lo grande”.

De ahí pasé a hacer partidas públicas con gente que no conocía de nada, y el feedback fue igual de positivo o incluso más, y eso ya fue la guinda del pastel.

 

  • Me fascina Bloodborne, quizá sea el motivo por el que me acerque a este juego al ver la sinopsis. Darkest Dungeon no se queda a la zaga. No me extraña que a Andrés lo pueda llegar a leer en foros como Mediavida. Me gustaría preguntaros por la ambientación¿Por qué este año, por qué 1800?

Andrés: Es una época de cambios, como la revolución francesa, la electricidad o la ilustración. El pasar de un mundo centrado en Dios a un mundo centrado en el hombre. Y esto me venía de perlas, porque es el núcleo de la metatrama del juego. La Europa de 1800 es un continente poderoso que se está empezando a caer a pedazos en el momento en el que abandonan la religión y caminan hacia el conocimiento. Y no es por un motivo sacrílego, sino mucho más primordial. La fe en este universo es literalmente (insisto, literalmente) la barrera que impedía que los demonios surgieran a la superficie. Y ahora que cada vez menos gente cree, los demonios tienen barra libre de carne humana, a menos que de alguna forma consigan detener el avance infernal.

Esta época te permite crear un mundo mucho más interesante (en mi opinión) que la fantasía medieval, que no solo está hiperexplotada en todas sus vertientes, sino que además está tecnológicamente estancada. Aquí tenemos la llegada de los trenes y los zeppelines, potenciados por los elementos Steampunk y Teslapunk del juego. El inicio del uso de armas de fuego novedosas como los revólveres. Un siglo de política e intriga, pero también de acción y revolución. Es una época cojonuda para un juego de rol, ¡diablos!

Además, también es la fecha en la que se ubican casi todas mis referencias. Bloodborne, The Order: 1886, Poe, Penny Dreadful, Tesla… esa estética victoriana oscura que está tan poco explotada en el mundo del rol. El siglo XIX es sin duda uno de los siglos más interesantes de la historia de la humanidad, y me parece que necesitábamos un juego que nos permitiera vivir esos cambios tan radicales. Y si podemos hacerlo al tiempo que masacramos hordas de demonios, pues mejor que mejor.

 

  • España, Roma, Alemania…. El juego te da grandes posibilidades para localizar tus partidas. ¿Pero a nivel de creadores cuál elegís y os fascina más?

Andrés: Hispania está siendo por ahora el favorito de los jugadores, quizá precisamente porque se ha movido únicamente por nuestro país, pero casi todos tienden a ambientar ahí sus aventuras (o ese es el feedback que he recibido). Pero para mi es sin duda Galia (Francia). En el país de las baguettes y los croissanes tenemos una situación sociopolítica interesantísima. Durante la Revolución Gala se echó no solo a la aristocracia, sino también a la iglesia del poder, en nombre del pueblo. Esta revolución, que en el mundo real la mayor parte de la gente defendería, no era lo que parecía. Detrás de Robespierre (y de otras cabezas pensantes de la misma) se ocultaba la presencia del infierno, esperando a que la fe se rompiera para que las fuerzas infernales aparecieran en el mundo. Sin embargo, las cosas no salieron como los jefes de la revolución creían, y Robespierre fue condenado a la guillotina. En el último instante fue salvado por un grupo de demonios, y ahí se descubrió su verdadero rostro: el de un humano corrompido por los poderes oscuros. Ahí apareció Napoleón, y desde entonces Galia está sumida en una guerra civil entre el bando humano y el bando de los cultistas, heréticos y demonios.

Es una situación magnífica para ambientar partidas. Partiendo de la base de que esto es una ucronía, podrías hacer todo tipo de campañas. Desde una reconquista apoyando al bando napoleónico hasta trabajar como encargados de supervisar la seguridad de la construcción de la Torre Eiffel, pasando por revivir la leyenda del jorobado de Notre Dame (pero con un giro de guión hacia lo aberrante). La propia vida de Napoleón puede inspirar muchísimas partidas. Puedes meter de PNJ a Balzac, Chateaubriand, Victor Hugo, Dumas, Baudelaire, Monet, Manet, Degas… coge la vida de cualquiera de estos autores o de sus movimientos, dales un giro hacia lo absurdo, lo grotesco y lo infernal (pactos con demonios, textos malditos… lo que se te ocurra), y tienes aventuras para años que van mucho más allá  del mata-mata. A mi personalmente se me eriza el vello de la nuca solo de pensarlo. Pero vamos, que todos los países del juego van a tener mil ideas para aventuras, garantizado.

Plaza de Notre Dame destrozada tras la Guerra Civil con ejecución de demonio - Adrián Fernández Vicente

  • Sigamos hablando un poco de la ambientación. Echando un ojo al verkami me hace bastante gracia que el mal surgido en la península ibérica haya sido desde Los Infiernos (Murcia). El por qué me llama la atención, hasta he tenido que echar un ojo en google si de verdad existía este pueblo.

Andrés: Si si, existe. Tengo familia en Murcia y siempre que voy paso cerca de Los Infiernos, aunque nunca he estado. Pero casi que mejor, porque mi cabeza imagina algo que seguro que es mucho mejor que la realidad (con llamaradas y bichos con tridentes y rabo puntiagudo). El caso es que desde pequeño siempre me hizo gracia, y cuando estaba diseñando la ambientación tenía que poner un punto de partida para los demonios, y ¿qué mejor que un pueblo con este magnífico nombre? Además en Murcia, que es una de las comunidades autónomas más calurosas del país, y donde hablan una lengua que no debe ser pronunciada (panocho, que se llama). Los planetas se alinearon, las estrellas me lo confirmaron y Sandro Rey me dió el visto bueno, así que no podía sino dejarlo así. Además que parece broma, pero cuando yo hablo del juego la reacción es buena… hasta que digo que los demonios salen de Murcia. Ahí es cuando la gente se empieza a partir la caja, me dicen que es la mejor idea que han oído nunca, etc. A la gente le encantó, así que lo he usado mucho de forma promocional. Y la verdad es que me encanta.

 

  • Los jugadores encarnan humanos con ciertos poderes. Por algunos llamados Dotados por otros Malditos, esto supongo cambiará totalmente una partida, el hecho de cómo nos ven los PNJ y los lugareños. Bajo mi punto de vista esta ambientación es dada a mezclar terror con fantasía más clásica. ¿Cómo os gusta ver 1800 en este aspecto?

Andrés: Nunca quise un sistema de clases en el que ésta fuera solamente una forma de repartirte puntos. Pongo por ejemplo Anima, que es un juego que personalmente me encanta, pero las clases carecen completamente de personalidad. Un paladín no es un paladín. Es un personaje que se reparte puntos de una forma muy concreta, pero no tiene nada de paladín. Ni trasfondo ni motivaciones ni nada de nada. Esto no significa que esté contento con el rol tradicional de paladín como legal bueno, pero al menos aportaba algo al personaje. Yo quería que las clases condicionarán a los jugadores, y no a través de su profesión (o no necesariamente) sino a través de lo que estos poderes podían otorgarles. Tu por ejemplo puedes hacerte una abominación que tuviera de profesión carpintero, o un doctor de la plaga que fuera arquitecto. Pero tus poderes te van a condicionar la vida. No tu vida laboral, sino tu día a día, la forma en la que encaras el mundo desde su propia raíz.

Dicho esto, el juego tiene mucho de terror. Las mecánicas de locura son tan importantes (o más) que las mecánicas de vida. Si un director de juego quiere encararlo por el lado de la fantasía oscura clásica, bienvenido sea. Yo personalmente no lo veo como un juego fantástico, y nunca lo vendo como tal. La magia es poderosa, pero limitada, y los Dones y Maldiciones solamente afectan a aproximadamente un 5% de toda la población del continente. El 95% de la gente hace sus vidas normales, incluso los soldados de un ejército que se enfrentan a demonios no lo hacen más que con sangre, acero y coraje. El trasfondo hace mucho hincapié en que utilizar los poderes y habilidades en público puede y debe meter a los jugadores en problemas, incluso los que se ven como divinos. Por ejemplo, un Ungido que curase a un jugador en medio de una ciudad hispana, podría verse acosado por todos los mendigos de la misma para que les curase a ellos también. O quizá un espía de la inquisición lo ha visto y manden a alguien a ver qué está pasando realmente ahí. Son solo dos ejemplos, pero lo que quiero explicar es que, aunque los personajes tengan grandes poderes, su uso debe ser inteligente.  

 

  • Sistema. A simple vista parece un D20, echando un ojo a esas 90 páginas con las que nos permitís saborear el juego, es algo más….¿Por qué D20? Háblarme de las bondades del sistema.

Jacobo: La decisión de usar el d20 se debe, por un lado, a las sensaciones épicas que transmite el d20, y por otro a que la mayoría de los jugadores de rol están familiarizados con este tipo de sistemas, siendo quizá los dados más comunes. La otra opción habría sido utilizar d10, que también son bastantes comunes, pero en mi opinión poseen poca variabilidad. Sin embargo, a la hora de diseñar todo el sistema como ideología base utilizamos la de Anima (que se basa en d100). Esta ideología, o al menos como yo la interpreto, es que toda situación puede ser convertida en modificadores. Es cierto que otros juegos pueden decir “Queda a discreción del Director de Juego otorgar un bonificador si las condiciones son favorables”, pero realmente el sistema no está diseñado para eso, el nuestro sí. Por otro lado, sabemos que estos sistemas pueden resultar en cálculos que algunos consideran engorrosos, por eso mi objetivo principal durante el diseño fue simplificar al máximo los cálculos que se necesitan hacer a la hora de tirar. Creo que al final he conseguido un sistema que es estadísticamente robusto, que tiene flexibilidad para representar cualquier situación que el Director de Juego o los jugadores puedan imaginar y que además es sencillo de calcular para dar dinamismo (en general no vamos a tener que sumar más de 2 números entre 1 y 40).

La parte que más me gusta del sistema yo diría que es el funcionamiento de las secundarias. Hay 4 grupos generales de secundarias (Fuerza, Destreza, Inteligencia, y Atención). Cuando se realiza una prueba de secundarias el personaje elige cómo quiere enfrentarse a esa situación. ¿Quiere abrir la puerta a la fuerza? ¿Quiere usar su destreza para forzar la cerradura? ¿Quiere usar su inteligencia para calcular los puntos óptimos de presión para que los goznes venzan? Todo vale, incluso podría intentar convencer a la puerta de que se abra sola hablándole a su “alma”. Ahora bien, el Director de Juego, en función de eso, pondrá dificultades y modificadores diferentes a la tirada. Además de estos 4 grupos generales, también están las especializaciones, que no están definidas en la ficha, si no que se pactan entre el jugador y el Director. Por ejemplo, alguien podría querer tener una especialización en abrir cerraduras, lo que haría que los puntos invertidos en esa habilidad concreta valiesen el doble.

Otra cosa que quiero recalcar es el hecho de que en el manual final incluiremos en ciertos puntos reglas optativas (no incluidas en la versión de prueba). Esto lo hacemos por que creemos en la interpretación libre de las reglas. Nada es fijo, y todo debe adaptarse tanto a la partida como al grupo de jugadores. Por ponerte un ejemplo; en 1800 a la hora de calcular el daño, ambos combatientes tiran el dado (uno para atacar y otro para defenderse) y la diferencia entre los resultados determina el daño (en función del arma, la fuerza, etc). Esto es bastante diferente a, por ejemplo, Pathfinder o D&D, donde solo el atacante tira el dado de ataque y tiene que superar un valor estático. Sabiendo que habrá gente que le tenga “cariño” a esa forma de resolver los combates, hemos añadido reglas opcionales para calcular el resultado del combate sin que uno de los combatientes tire (ya sea el atacante o el defensor), o incluso ¡sin que ninguno de los dos tire! Lo que convertiría los combates en estrategia por turnos donde lo importante es el posicionamiento y las habilidades.

Por último, quiero resaltar (aunque está dicho en el verkami), que se han hecho bastantes cambios (algunos importantes) al sistema respecto a la versión de prueba gracias al feedback recibido. Así que todos aquellos que tengan comentarios sobre el sistema que por favor nos lo envíen, porque estamos realmente interesados.

 

  • ¿Alto número de variantes y características o busca un número bajo de ellas, más orientado a narrativa?

Jacobo: En principio diría que alto número de variantes. Al fin y al cabo, cualquier situación, si así lo desean los jugadores, pueden ser descompuesta en tantos modificadores como se desee. Sin embargo, en la propia ficha de personaje creo que hay una cantidad de valores bastante reducida. A la hora de crear el personaje creo que ofrecemos un buen abanico de posibilidades donde elegir bastante diferentes, además de una personalización bastante alta de cada “arquetipo”. Sin embargo, una vez tomadas las decisiones, repartir los puntos es bastante rápido. Pero realmente no hay nada que te impida jugar de manera narrativa, especialmente usando personajes pre-generados. Además supongo que muchos lo harán dado que su trasfondo parece ser que es lo que más interés ha suscitado.

Andrés: Para mi la narrativa no está reñida con un sistema complejo, sinceramente. Yo no interpreto de forma distinta en Anima que en D&D, en FATE o en sistemas PbtA. Es cierto que estos dos últimos aportan más mecánicas para que los jugadores tengan algo que decir en la narrativa general de la trama, pero eso es todo. Sabemos que la tendencia del mercado es ir hacia la sencillez, y por eso 1800 tiene esa mentalidad de “fácil de aprender, difícil de dominar”.

 

  • Me llama sobremanera la Mecánica de condena, coméntanos más de ella, ¿cómo es implementada en el juego?

Jacobo: A la hora de diseñar los personajes queríamos que estos tuvieran diferentes partes que evolucionasen a diferentes velocidades para evitar la monotonía. En la mayoría de los juegos solemos encontrar al menos 2 velocidades, la rápida para los puntos de vida que se pueden regenerar varias veces durante una misma partida (aquí se puede incluir el maná también), y la lenta para el nivel del personaje (que hace, por ejemplo, que el resto de atributos cambie de golpe), que varía menos de 1 vez por partida. En nuestro caso hay 2 velocidades extra entre la variación de la vida y el aumento de nivel. Por un lado, tenemos la locura, que varía a un ritmo mucho más lento que la vida, y que puede tener unos efectos bastante demoledores para la mente. Para recuperar estos puntos hay que descansar durante varios días seguidos (hablamos de semanas) o dar rienda suelta a tus vicios. Y por otro lado está la condena, que indica cómo de corrompido está el personaje. Sin entrar en detalles del trasfondo para no arruinarlo, después de cada combate los personajes tendrán que tirar para resistir la corrupción emanada de los enemigos de su alrededor. Si no consiguen superar la dificultad, obtendrán puntos de condena. Por cada 5 puntos, tendrán que tirar 1d20 que determinará qué atributo de la entidad que ejerce poder sobre ellos obtienen (de un total de 19 poderes por entidad). Estos atributos serán en general buenos, exceptuando algunos de ellos, que pueden tener “contraprestaciones”. Por ejemplo, un personaje podría obtener una armadura quitinosa que le proteja de parte del daño, pero a cambio estaría cubierto de escamas (que no es de muy buen ver en un mundo como 1800). Sin embargo, si sale 1 en dicha tirada, la entidad que le concede sus poderes obtendría el control del personaje (en práctica dejando al jugador sin personaje). La única manera de evitar esto es que por cada nivel del personaje este podrá absorber una condena, haciendo que ésta no tenga efecto. Así evitamos que personajes de nivel 1 tras un par de combates (y extremadamente mala suerte en las tiradas de condena) pierdan a sus personajes. Además, estos puntos no se pueden eliminar de ninguna manera. Esta mecánica debería funcionar más lenta que la locura, pero ligeramente más rápida que la subida de nivel (de otra forma no supondría ningún peligro para los personajes).

Andrés: Si alguien se pregunta “¿Un momento, eso significa que mi personaje está condenado a morir desde que lo creo?”, la respuesta es sí. El juego tiene 21 niveles, pero es posible que tu personaje caiga presa de la corrupción mucho antes. Con esto queremos conseguir dos cosas: 1) que los jugadores se lo piensen dos veces antes de iniciar un combate sin una razón de peso. 2) mostrar que este es un mundo maldito en el que la salvación es aceptar que al final todos estamos condenados. También te digo que, igual que el resto de reglas, si algún Director de Juego considera que es demasiado extrema, puede eliminarla o alterarla para que sus consecuencias sean un poco menos “definitivas”.

 

  • Arte. Genial esas ilustraciones de épocas retocadas para la ocasión, habrá más de este tipo en el libro?

Andrés: Si, en efecto. Adrián Fernández (Quid.Art), que es el autor de la ilustración de Notre Dame y la versión infernal de Goya, va a realizar otras 4 ilustraciones del mismo tipo, una por nacionalidad (o más si se desbloquean más nacionalidades a través de los Stretch Goals, recordemos que hay una que se desbloquearía a través de Twitter, compartiendo este mensaje: https://twitter.com/TambienSoyFriki/status/981801801291845633. Y si no eres mecenas puedes compartirlo también para echar una mano a los que sí lo son 😉 .

La idea realmente no es mía, sino de uno de los testeadores del juego, Raúl Muñoz-Reja. Tras una partida de prueba me comentó lo mucho que le molaría ver precisamente este cuadro de Goya pero con un fusilamiento de demonios, y la verdad es que me pareció una idea magnífica. Y el nivel del ilustrador permite que algo tan arriesgado funcione, así que…

Soldados hispanos fusilando demonios con la catedral de Zamora de fondo - Primer boceto - Adrián Fernández

  • Contarnos más sobre cómo conocisteis a los artistas. Tenéis algún nexo en común.

Andrés: Cuando empecé a hacer este juego pensé: “necesito arte cojonudo”. No por nada, es que probablemente este sea el único que haga en mi vida, pues no soy diseñador ni tengo una editorial ni nada parecido, por lo que ya sabía que, siendo esta quizás mi única oportunidad, quería un resultado impecable. Así que me metí en redes sociales relacionadas con diseño e ilustraciones y empecé a hablar con aquellos cuyos trabajos tuvieran buen nivel. Contacté con unos 50, y de estos me respondieron la mitad. De los que me respondieron, hubo tres que ya supe de inmediato que iban a ser ellos los que iban a entrar en el proyecto: Adrián Fernández, Manuel Piedra y Luis Miguez. Los tres no solamente me habían respondido de buen modo y de forma precisa, sino que además se mostraron interesados en el proyecto y en la ambientación. Y para mi eso era fundamental. Podía haber cogido ilustradores buenos, pero ellos además de ser buenos tenían un interés especial que el resto no mostraron. Y eso creo que es lo que ha hecho que salgan unas ilustraciones tan redondas, sinceramente. Estoy encantado con los tres.

Conocí a Rafael Majano en un bar, estando ambos medio borrachos. Básicamente había un grupo de chavales hablando de videojuegos y tal, y yo, que estoy muy loco, me acerqué a charlar sin conocerlos de nada, y al rato Rafa me comentó que era ilustrador. Me mostró su obra, y dije “coño, me mola lo que hace”, así que le pregunté si estaría interesado en oír hablar de 1800. Me dijo que sí, le comenté de que iba y se mostró muy emocionado con el proyecto. A la mañana siguiente los dos seguíamos opinando lo mismo, por lo que nos pusimos a trabajar, y así hasta hoy. Es quizá el más joven del equipo, pero tiene un potencial cojonudo, y quiero ver hasta dónde es capaz de llegar. Tengo mucha fe puesta en él.

A Tabaré Santellán (maquetador) lo conocí en un bar, pero en Alemania hace ya muchos años. Somos muy buenos amigos, hemos trabajado juntos en proyectos anteriores como la Revista Ghoul y he conocido a poca gente tan trabajadora como él. Le encantó el proyecto desde el primer minuto, maqueta a un nivel muy profesional y encima me aporta ideas de forma contínua. ¡Te quiero, Tabaré!


 


 

Bueno y hasta aquí esta entrevista a Andrés y Jacobo. Sorprendido de lo que iba a ser una pequeña entrevista el nivel de detalle de las respuestas de este par de chavales. Desde decenas de mundos, espero que tengan toda la suerte del mundo en este proyecto. Esperamos verlos en siguientes proyectos y por supuesto jugar a 1800 El Ocaso de la Humanidad

Saludos y Muchas gracias!

 

Pues hemos continuado con Ptolus, en esta campaña abierta de one-shots, donde, repito, todo aquel que tiene Google Plus puede apuntarse 🙂

Los primeros personajes en alcanzar el nivel 3 tras estas aventuras/desventuras han sido Obmi el mago/ladrón gnomo, y Eolande, esa humana barda tocada por las Fae…

Personajes

Eolande Shaylee – Humana Barda tocada por las Fae… ha empezado a trabajar para la Guardia de Ptolus… y ahora intenta meterse en la Academia de Música.

Ielenia– Elfa alada clérigo, ha trabajado para los GuardaGrial en ciertos asuntos…

Malatok– Enano guerrero de los GuardaGrial

Marlock– Noble de la casa Erthuo…

Chron Nidas – Leónido muerto en la casa asaltada de un Mago Tiefling…

Rohm Nidas– Hermano del anterior, que ha jurado venganza. Vino a Ptolus para buscarle pero sólo encontró su cadaver.

Adrie Nailo– Druida de buén corazón, muerto envenando por un Ettercap…

Gonor– Una warlock venida a Ptolus por el influjo de su arma demonio… Murió en cierta casa de Mago Tiefling…

Iriumil– Pícara gnoma de edad joven… A pesar de su edad, innumerables son sus deudas, y lo que ha visto por sus ojos… Siendo testiga de la caída de un Aasimar desde los mismos cielos.

Birel Amakiir– Arquera Elfa alada, compañera de Rohmn Nidas… Su hermana también murió en la Cueva del Tiefling… Sus plumas son suyas!

Obmi– Gnomo Ladrón/Mago… Tratos con los Sorn, con la casa Bazamacaar e incluso con la Liga de Crimen KillRaven… Un juego a tres bandas muy peligroso…

Varis el Caballero de la Rosa– Paladín de Sylvano, ligado a los Señores Viridianos… Testigo de la venida de los Galchutt…

Galmak – Paladín semiorco, ha terminado con su culo en prisión tras un encuentro con la casa Sadar.

Defghon– Un enano guerrero de la guardia a la que le han robado las ropas, y ahora busca al culpable… semidesnudo.

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Sombras

Los personajes llevan un Goblin a ser purgado por la Hermandad de Redención. Esta orden paga por criaturas malvadas, para limpiar su conciencia y transformarlos en ciudadanos…

Pero la Casa Sadar , la Casa de Sombras se cruza con el destino de los personajes y de la Hermandad de Redención, al intentar recuperar un Ettercap robado…

Mucha tensión, y un personaje Druida Muerto en la contienda contra el Ettercap y los asesinos de la casa Sadar. Al final , todos acabarón en la Mazmorra de la Ciudad, donde Renn Sadar, Archimago de la Piramide Invertida, les sacó, pero a cambio…

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Ciencia y Arte

Neredia heredó esa torre de su padre, un ArchiDruida de los Señores Viridianos… Pero ella es orgullosa, y aunque ha pasado su vida entre bosques, ha decidido abandonarse a la Alquimia…

Orgullosa y en cierta medida, deslenguada, ya que no ha parado de insultar a la casa Sadar y humillarles desde que llegó a Ptolus…

Le acompañan sus muy queridos perros, alimentados mejor que los antiguos siervos de su padre, y un Troll, guardia de la torre

Los personajes irán allí para “evitar que vuelva a hablar de la casa Sadar”.

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Opera Prima

Fitzgerald Sadar pide a los personajes un favor. Que en la academia de música de la Casa Kath, vean cuál es el problema que aflije a uno de los Tenores. Ha perdido la voz y es ahora amenazado con ser expulsado de tan célebre academia.

Pero no todo es lo que parece, y un doppleganger, ligado a un culto del Caos está buscando sortilegios y artefactos en la Academia… para alimentar a uno de los Galchutt…

Épica batalla final para concluir la partida en las alcantarillas bajo el Barrio Noble.

Los dioses del Caos han vuelto…

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Secretos en los Muelles

Un viaje al Mercado Norte y una semielfa huyendo… Pronto esta aventura les llevará a ayudar a esta joven, que recién ha abierto un establecimiento, Allende, en los Muelles de Ptolus.

Su hermano ha sido raptado por una banda llamada los Chicos Reyes, y ella está desesperada para hacer frente a ese pago.

Y los personajes, un noble ligado a los Señores Viridianos, y un antiguo esclavo cuyo nombre aún no es Persona… ayudarán a esos semielfos.

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Estrella Caída

Una estrella cae del cielo hasta impactar kilómetros al este de Ptolus… Los personajes, despiertos a esas tardías horas, entrarán en una carrera para llegar antes que cualquier otro a ver el qué y el por qué…

Templos ocultos, prisiones de Galchutt, y Aasimars enloquecidos, en una historia de terror… y mucha mucha presión contra el tiempo.

Y donde por primera vez, han observado a la Luna de las Profecías aparecer unos instantes en el cielo… ¿Quizás La Noche de la Disolución está cerca?

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Internet está lleno de recursos, y como Dungeons and Dragons 5 por fin llega a España, es el momento de utilizar todo lo que la comunidad angloparlante ha ido gestando desde ya hace varios años. ¿Está ahí, verdad? Úsalo.

Hoy yendo de recurso en recurso intentaremos crear una aventura aleatoria… ¿Que por qué? ¿Y por qué no?

Empecemos.

Hablar de recursos aleatorios sin mencionar a Donjon http://donjon.bin.sh pues, en fin, sería como dejarnos atrás a una de las mejores webs para estas lides.

Empezaremos generando la localización para ponernos a tono.  Utilizamos el Generador de lo Extraño, Weird Random Generator.

  1. Un carguero, de cuyo mástil cuelga un cadaver con cientos de cortes circulares rituales.

Hmmm, parece sugerente, pero no adelantemos acontecimientos… Vayamos a por los NPCS…

Esta vez usaremos la herramienta npcgenerator http://npcgenerator.azurewebsites.net/ , y dándole todo a random tenemos

  1. Muriel Sueño de Luna, una carpintera humana, que fue engañada para vestirse una túnica maldita.
Strength 10
Dexterity 9
Constitution 12
Intellect 9
Wisdom 14
Charisma 13

 

Sobre los mapas… Pues podemos usar varias opciones. davesmapper https://davesmapper.com/ es genial para crear mapas de dungeons, castillos, etc … basados en tiles.

Otro recurso como axebanegames https://axebanegames.tumblr.com/ nos deja la imaginación con sus estupendos mapas a rellenar las mazmorras a nuestro gusto.

Pero en este caso un carguero nos pone en un aprieto. Y es que hasta lo que yo se pocos generadores aleatorios hay de este estilo. Echemos mano de un clásico: Pinterest! Nos servira también para encontrar imágenes de este NPC y de la partida!

No me ha costado mucho, encontrar un mapa a mi gusto. Interesante, ya tenemos el NPC principal, la localización y el mapa 🙂

Fortunas

Ummm démosle un toque final a esto, un culto. Utilizaremos la herramienta enneadgames http://enneadgames.com/generators/ritual-generator/

 

Ritual Name The Obscene Prayer
Cult Name The Ivory Supporters
Leaders Title Third Judge

 

SACRIFICIO EN ALTA MAR.

Hace dos días el padre de Muriel Sueño de Luna os suplicaba intentar salvar a su pobre hija. En lágrimas os contó acerca de que su hija había cambiado en el último año. Su vida ya no estaba ligada a su familia ni su casa, sino a un culto: Los seguidores de Ivory.

Al principio el cambio fue sutil, contestaciones a sus padres, no comer en casa, salir alguna noche hasta tarde… el cambio fue a más conforme pasaban los días. Hasta que fue demasiado tarde.

Ivory, la diosa de la tempestad. Deidad cruel que pide sacrificios para calmar las aguas del mar. Sus seguidores calman esos deseos cada lustro en solsticio de verano con la muerte de una pareja de jóvenes aún no en mayoría de edad. Nadie sabe que las personas que componen este culto son gente normal, pescadores en su mayoría, que conocen y saben a ciencia cierta, que molestar a la diosa repercutirá en sus vidas.

La historia se compondrá de tres partes diferenciadas:

  • Investigación. El barco “La Tormenta” saldrá de puerto en dos noches. Este navío no deja de ser un simple barco pesquero de alta mar. Pero esconde ese gran secreto oculto. Los PJ deberán encontrar esta información así como hablar con gente de la zona del puerto de la ciudad. Deja que hablen con tres npc sin suerte. Una anciana les dará la información, su nieto fue un sacrificio hace dos lustros.
  • Infiltración en el barco. Deja al ingenio de los jugadores la manera de introducirse en el navío. No les pongas demasiadas dificultades. El barco antes de zarpar no esta demasiado protegido al ser un navío cualquiera. Utiliza perfiles de guardia o persona común si hay problemas con NPC
  • Sacrificio.

 

Sacrificio. 

El ritual se hace la noche del solsticio.

Primero es el joven,  durante un par de horas, su cuerpo atado en el mástil es cortado una y otra vez. Ante la canción sin fin en labios de estos cultistas. Después es la joven, Muriel, que tendrá la misma suerte.

Ambos están envueltos en una túnica negra tapando su desnudo cuerpo. Una túnica que representa el único hilo que les separa de la muerte.

Los gritos de Muriel al ver morir al joven se perderán en la inmensidad del mar. Pero los PJ la oirán perfectamente así como los gemidos del joven.

Si te hace falta música aquí tienes…

Utiliza los perfiles de cultista del MM.

Una figura envuelta en túnica roja será el que haga los cortes a los jóvenes. El tercer juez. No es otro que un simple pescadero anciano, nacido en el seno de la ciudad hace muchos años y que gracias a su padre se le concedió tanto el secreto de la deidad como la responsabilidad de ser verdugo.

Utiliza el perfil de Clérigo NPC del MM

La noche es larga, el ritual dura aproximadamente cinco horas. Deja actuar a los PJ cuando crean conveniente.

 

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Muchas de las campañas más placenteras que he disfrutado se deben a una canción, una semilla que lo empezó todo, como “Veil of Elysium” de Kamelot, o “Black Roses for the Wicked One” de ElvenKing

Y ahora quiero pensar algo con Symphony X. De su albúm Iconoclast, menos progresivo que otros trabajos suyos, me quedo con la tríada que forman las canciones…

  • Children of a Faceless Gods (Hijos de un Dios sin Rostro)
  • When all is Lost (Cuando todo está perdido)
  • Electric Messiah (Mesias eléctrico)

Que parecen contener una historia en sí misma (no en vano, el disco es conceptual)…

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¿Sistema?

Lo primero sería pensar el juego, ¿no créeis?

A primera vista y viendo las letras habla de dioses máquina, de mezclar horror con cables y pantallas, de ilusiones y roturas de realidad…

Podría irme al futuro, claro que sí, a una especie de terror scifi, pero prefiero quedarme en el presente… Terror , donde la interferencia de entidades dentro de la red, amenaza con rasgar el ligero velo que es la realidad, y destruir nuestra cordura…

He pensado en cuatro donde basar estas ideas…

  • The Strange, cogiéndo el tono oscuro (quizás una IA que refleja sus pensamientos desde Ruk a la Tierra)…
  • Kult, obviamente…
  • Crónicas de Tinieblas. Dios Máquina. Esta es obvia , jaja. Va de eso…
  • Cultos Innombrables

Escena 1.  Children of a Faceless God

Los elementos que leemos en las canciones son muchos… Empezamos!

<<Screaming at the walls around me   / Gritando a los muros a mi alrededor
Broken and alone   / Roto y solo
Fighting with my inner demons is all I’ve ever known / Todo lo que conozco es luchar contra mis demonios interiores >>

<<Disconnected life of anguish / Una vida desconectada de angustia
The mirror fades to black / El espejo se funde en negro
Feels like I’m sinking deep into illusion / Siento como si me hundiera en la ilusión>>
<<Is it the truth or a lie / Es la verdad o una mentira >>
<<We’re Children of a Faceless God / Somos los Hijos de un Dios sin Rostro
Misery is our destiny / La Miseria es nuestro Destino >>
Me imagino una escena, un enorme foso hexagonal, con pantallas de 50″ , con mucha estática y la imagen de un rostro sin ojos distorsionada, como gritando…
En el foso , los personajes despiertan, así como todos los Hijos… Están desnudos, cubiertos de aceite… Y en su nuca zócalos con cables adjuntos, cables que conducen hasta la pared del hexágono, entre las pantallas…
Serán decenas de despertados… Y todos se despiertan con secuelas de lo vivido…
1. Mudo
2. Sordo
3. Ciego
4. Brazo inutilizado
5. Pierna sin responder
6. Vomitando
Desde arriba unas figuras cubiertas por capuchas, con medio rostro metálico y voz brusca casi inhumana les hablan…
<< Sois los Hijos del Dios sin Rostro… Y como tales, habéis cumplido perfectamente la voluntad de vuestro Señor… Podéis volver a vuestras vidas >>
El problema es que hay 3 metros de altura, pero pronto los enloquecidos despertados intentarán como sea salir de allí… Varios, enloquecidos, rabiosos, atacarán y empezarán a morder a otros debido a la locura… y al hambre…
Deja que describan cómo van a escapar
Y haz pequeños flashes en sus intentos, de imagenes en blanco y negro distorsionadas, apareciendo en las pantallas… Los pecados cometidos la noche pasada…
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¿Quizá mataron a su familia? ¿Quizá quemaron un casa? ¿O dispararon a una multitud sin control? Deja que los jugadores describan lo que creen que hicieron…
Porque los flashbacks que han tenido no son suyos, son del personaje de otro jugador… Lo irán descubriendo conforme avanza la partida…
Si sobreviven y salen del pozo, las figuras encapuchadas les estarán esperando con café, comida en una mesa y sus ropas… Ambas envenenadas
<<Habéis obrado bien… Vuestro señor os llamará en el futuro>> Están demasiado débiles para intentar atacar, pero si lo hacen, los cultistas usarán táseres…
Si aceptan los alimentos, o si son derrotados por los cultistas, se despertarán al lado de un río en una zona industrial de la Ciudad… En una cuneta, pero vestidos… Es por la noche…
Si consiguen derrotarlos… Empezarán a ver visiones del Dios sin Rostro, y de los sucesos de los días pasados, en flashback… También verán que están en una fábrica abandonada a las afueras de la ciudad. Pueden llamar a la policía. (Lo cual precipitará los sucesos de la Escena 2, Cuando todo está perdido)…
Puede ser interesante cuando la policía reconozca a algunos de ellos e intenten apresarles…

Escena 2. When all is Lost

Tristeza y melancolía…
Los personajes volverán a sus casas… y se encontrarán por las calles con noticias de sus crímenes en las televisiones… Quizá encuentren la matanza que han realizado… Quizás a su familia sana y salva, pero usando tecnología, como música…
Debe de ser triste… Y esquizo
Un <<Ha sido elegido para representar al comité de expertos>> se convertirá en <<Eres el elegido…>> en voz brusca, terminando la frase con la voz de la presentadora…
O un mail en la pantalla de tu hija que lee <<La mataremos a ella también>>, se transformará en <<Se lo decimos a ella también, le gustará ir al concierto!>>
Las escenas de su vida ¿cotidiana? , se alternarán con 2 constantes:
– La policía intentando contactar con ellos… o buscándoles en sus trabajos…
– Una figura encapuchada como las que había en la fábrica, mirándoles desde la lejanía o desde las sombras…
Que vuelen las tiradas de cordura… Tensión y melancolía se deben de suceder en las escenas… Si crees conveniente que los jugadores estén juntos… dales un transfondo en común…
Y es que, todos en sus buzones tienen un mail con la lista de los Hijos del Dios sin Rostro… Podrán hablar entre ellos, e incluso reunirse…
Al final , las ilusiones y las alucinaciones serán cada vez más sádicas y bestias… Fuerza la aparición de demonios máquina… y que vuelen las balas solo para demostrar que se acaban de cargar a un inocente…
Si vuelven a la fábrica esta estará vacía… Podrán buscar información en Internet, y sólo descubrirán que hubo una gran matanza hace 10 años en un piso okupado por hackers…Habían luchado hasta morir entre ellos, en un arrebato de locura, y la policía se había encontrado todos los ordenadores con la misma im’agen… El dios sin Rostro…
La policía irá en busca de ellos en un momento o otro… Sea como fuera, al final esta figura encapuchada se introducirá en la escena… Diciendo que ya ha llegado el momento…  Y liberándoles, recogiéndoles, y acompañándoles… Si siguen cuerdos…
s5Y2yY3.jpgRussel el GM… Romeo tiene cara de Munchkin, ¿a qué sí?

Escena 3.  Electric Messiah

<<You liberate me, separate and set me free 
You release my spirit to the wind
For evermore your name will soar inside of me
Let the reign of steel begin>>

En una cueva, enfrente de la misma pantalla pero esta vez cubriendo toda la pared, inmensa… Misma figura que en la escena una, pero esta vez no les da una sensación de miedo, sino de alivio, porque saben que por fin acabará pronto…

Uno tras otro, los hijos del Dios sin Rostro se cortan el cuello manchando de sangre, la pantalla, en una especie de sacrificio ritual debido a la desesperación de los ultimos días…

Y poco a poco , le tocará el turno a los personajes… Si no piensan en nada rápido…

Todos y cada uno de los degollados, empiezan a transformar y levantarse… Convertidos en una especie extraña de criaturas metálicas… de ojos rojos…

¿Lograrán escapar? No… Ya que la cueva no parece tener salida… Y es que solo puede quedar uno… El Mesiah Electrico.

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La vida es dura, demasiado dura. Tristemente, esta afirmación, es una lección de vida que se aprende desde el principio en la Gran estepa de Asjian. Las tribus bárbaras pueblan esta zona dentro de las tierras nómadas, viviendo como buenamente pueden, esperando el alba para decir que han podido ver un día más.

Aún así esta gente esta afincada, aprovechando los recursos de la tierra. Incluso llegando a domesticar los mamuts lanudos para su uso, tanto para la agricultura como para el combate.

Una de estas tribus, respetada a muchas millas a la redonda, son los Jeger. Conocidos por sus incursiones más allá de la cordillera Kemikisizian, allá donde solo hay frío y muerte, a la Costa de hielo.

A el frío extremo, la noche eterna durante los meses de Cosecha, las bestias ávidas de un trozo de carne buscando presas lo más asequibles posible para calmar su apetito, se le juntan otros peligros que ni los mismos Jeger querían llegar a mencionar.

Cada ciclo de tres años esta tribu partía hacia el norte, bordeando Kemikisizian, con la intención de explorar estas costas y dar caza a los Kurud, un oso polar enorme y gigante, que al igual que el mamut lanudo se puede llegar a domesticar y al que su carne se considera comida de dioses. Este es el secreto de los Jeger y su fuerza, el respeto que imponían al resto de tribus estaba justificado…

Pero hace solo veinte años algo sucedió, esta tribu consiguió derrotar a Kurud Un gar, un Kurud que en comparación del resto era incluso más grande, más fiero, llevando la vida de más de veinte Jeger y la mutilación de no pocos de ellos.

Los dioses dieron su bendición a los Jeger tras la caza del animal. La caza, pesca, e incluso refugios naturales fueron muy prósperos ese año, tanto que empezaron a asentarse en la costa de hielo.

Kurud Un gar fue transformado en una bestia de guerra, con su poder y su fuerza, no solo los kurud eran cazados fácilmente, otras bestias incluso más poderosas. Haciendo que el pueblo en el plazo de poco tiempo llegará a tener cinco kurud a su disposición.

Solo hace un lustro, una expedición de barcos provenientes del lejano occidente quiso cruzar estas costas. Su misión nunca se llego a completar, la dificultad del paso de la costa de hielo hizo que los barcos se quedaran encallados, a la congelación que sufrió esas pobres gentes se le sumo la matanza en la noche por la tribu bárbara.

Los dioses habían hablado otra vez, dando de nuevo su bendición a los Jeger. Estos en señal de respeto, consiguieron alzar uno de los navíos y amarrarlo en los lomos de su simbólico animal.

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Poco se sabe de esta tribu en los años venideros hasta hoy, excepto que cuentan con el beneplácito de dioses, el conocimiento de la costa del hielo, y un poder para el combate sin comparación.


 

Silvania está rodeada. El concilio trata de defender las fronteras del gran bosque de las amenazas que las rodean… el cuello, Havanold, las tribus de las tierras sin ley, el bosque oscuro…
La guerra del cuello se encuentra en una tregua que se romperá en cualquier momento, las incursiones al gran bosque para esclavos y recursos son constantes. De romperse sería aún peor…

La ciudad de Ilié hace su papel de frontera y punto de defensa contra posibles invasiones. Gente de todas las razas se encuentran aquí. Razas como humanos, roanos e incluso enanos han huido de la guerra del Cuello y de la fortaleza de Tharsad. Cientos de refugiados consideran Ilié como su nuevo hogar. Así como a los pequeños poblados que bordean la ciudad y que sirven tanto de punto de defensa como los ojos de Silvania.


 

Este escriba que recopila textos varios, va a relatar la aventura que un día aconteció en los bosques de Silvania. Sin más pretensión que dar a conocer esos sucesos a aquel que lea estas líneas.

Pero como buen texto primero me dispongo a enumerar a los participantes que comenzaron este viaje.

 

ChotaCabras. Hoja de Otoño

Hector

 

Isaril Pendemion. Hechicero

Isaril

Angrath. Vagarr

asgarn

Edi de Ilié. Explorador 

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Dolgrim Rocahendida. Guerrero. 

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Defghón. Irredento

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La aventura comienza un día tal que Marth, día 9 del mes Ilseos. El grupo se conoció de una manera peculiar. Rodeados por esclavistas se dirigen hacía Tharsad para ser vendidos como simple ganado.

Gracias a sus artes no les es difícil escapar…

Los siguientes textos son solo copias de mi pluma. Edi y Isaril escribieron sus aventuras. Yo simplemente tuve la suerte de encontrar estos textos años después…


Isaril Pendemion. Parte 1.

No creía que el mundo estuviera tan mal. Salí de Valdheim con la esperanza de extender la magia entre los hombres, revelar los secretos de lo arcano en pos de una vida mejor para todo el mundo; lejos de la egoísta acumulación de poder o de la sumisión a través de las creencias y la religión. Sería la revelación más importante de la historia, como volver a descubrir, a las puertas de la Quinta Edad, la rueda o el fuego. 
Ahora, perdido en el bosque, rodeado de extraños, herido y lejos de la seguridad de mi casa, me doy cuenta de lo ingenuo que fui.
El Consejo ya me lo advirtió cuando decidí marcharme: “Lo arcano debe seguir haciendo honor a su nombre. El mundo no está preparado para asumir un conocimiento superior”. Sin embargo, me negaba a creer que el ejemplo a seguir fuera Havanold, que mantenía sometido a su pueblo; o el mismo Valdheim, donde nosotros, los descendientes de Arquerion, no teníamos más papel que el de consejeros de la reina. Ahora, comprobado el salvajismo y la barbarie del mundo, comienzo a creer que mis hermanos del consejo quizá no andaban tan errados.
Los esclavistas cayeron sobre nosotros por la noche. Apenas tuve tiempo de alzar la vista. En un instante aplastaron mis anotaciones y las hundieron en el barro conmigo. Me apresaron junto a las personas con las que compartía el camino, y me pusieron a tirar de un carro durante varios días. No era mi idea de redescubrir la rueda para Valdanar.
Al final, junto a otros, logramos escapar. La compañía no resulta muy alentadora: el tal Edi, humano y explorador. Por su acento parece haber pasado tiempo en Ilié, pero tiene un aspecto desaliñado y peligroso. Pero nada comparado con Chota Cabras, un elfo de los bosques, Hoja de Otoño para más señas. Le vi matar con la misma tranquilidad con la que un campesino siega el trigo, casi parecía disfrutar. Tendré que tener cuidado; las Hojas de Otoño son célebres por su fanatismo y belicismo. Y luego está Asgarn, un salvaje de la zona, tan hombre como bestia, al que esclavizaron tras arrasar su aldea. Puedo ver el ansia de sangre en sus ojos. 
Pero, ¿acaso puedo recriminarles algo? Yo, nacido en la sociedad civilizada de los Altos Elfos, tras pasar mi vida entre libros y gente versada, he acabado usando el fuego contra los esclavistas, matando a uno de ellos. Todavía perdura en mis fosas nasales el olor a carne y pelo quemado. Tampoco era esta mi idea de redescubrir el fuego en Valdanar. Supongo que se trataba de la supervivencia.
Por suerte, entre tanta barbarie y violencia está Dekael; de Valdheim como yo, Guardián arcano de la ciudad. No debo separarme de él.
Ahora hablan sobre la ruta que deberíamos tomar. Y debo seguirles o moriré solo, y mis sueños y esperanzas se habrán truncado antes de empezar.


 

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Edi de Ilié. Parte 1.

La historia de este joven humano de 25 años nacido en el seno de una familia de clase media de la ciudad de Ilié no ha sido especialmente difícil. Su padre, un buen ebanista de la ciudad,se ganaba bastante bien la vida como para no faltarle nunca un plato de comida en la mesa mientras que su madre se encargo de darle una buena educación. Su infancia fue feliz en la ciudad de Ilié escuchando historias de Silvania y del Bosque Eterno.A los 12 años acompañaba a su hermano mayor a los bosques a por madera de calidad para los trabajos de su padre,aprendiendo a moverse y conocer muy bien los senderos,tipos de arboles y peligros que los bosques ofrecían. Desde el primer día que se interno en los bosques sintió que ese era su lugar y muy pronto ya no necesitaba a su hermano para internarse en ellos durante días. Sus padres se empezaron a hacer mayores y su hermano siguio con la tradición familiar de ebanista,mientras que Edi se encargaba de ir a los bosques a traer madera y en alguna ocasión hacia de guía para algunos forasteros por el Bosque Eterno.Una de esas veces que hizo de guía a unos elfos se fijo en como uno de ellos iba tomando notas y dibujando mapas de por donde pasaban y le intereso lo bastante como para intentar aprender de el como se hacia.Tras la boda de su hermano Edi pasaba mucho mas tiempo en los bosques que en Ilié.

Una de esas noches encontró a 2 elfos en una fogata se acerco a ellos a compartir un conejo que había cazado. Lo elfos aceptaron su compañía,uno de ellos portaba dos extrañas espadas iba con muchos tatuajes y con una gran barriga su nombre es Chotacabras. El otro parecía mas un soldado con espada,escudo y armadura brillante llamado Dekael. Fuimos juntos varios días hacia el este de Ilie hasta que una noche sin luna sufrimos una emboscada y caímos prisioneros.Atados a un carro nos hacían empujarlo por el escabroso terreno boscoso junto a otros prisioneros. Fuimos testigos de como atacaron una pequeña comunidad y reducir todo a cenizas mientras cogían mas prisioneros. Ahí fue donde intente escapar,pero casi sin fuerzas fui rápidamente controlado y azotado por un humano llamado Piechafado, llamándome maldito esclavo mientras otro que parecía el jefe y se llamaba Medianariz miraba el fuego del pequeño poblado y sonreía.

Ilié quedaba a unos 20km al oeste,pero no pude escapar y ahora una joven curaba las heridas de mi espalda a causa de los latigazos de Piechafado mientras el numero de esclavos aumentaba con los habitantes del poblado.Seguimos al norte,empujando las carretas siguiendo el curso del Rio grande hasta salir del bosque y llegar a un camino.Tomamos el camino hacia el este y al poco tiempo paramos a pasar la noche.
Los esclavistas clavaron una estaca en el suelo y nos encadenaron a el.Estaba junto a Chotacabras y Dekael,los elfos que me acompañaban cuando nos cogieron. Tambien encadenaron al poste a Isaril y Angrath un hechicero y un Vaggar del poblado que incendiaron y una dulce muchacha a la que el cruel Piechafado llevaba dos noches llevándosela a su tienda.Planeamos la fuga aprovechando el reblandecido suelo.Con disimulo empezamos a escarbar en la base del poste hasta que este quedo ligeramente suelto.Esperamos a la llegada de Piechafado a llevarse a la muchacha para sorprenderlo en un hábil ataque conjunto.En cuestión de un minuto estábamos libres y Piechafado con la garganta rajada con su propia cimitarra.Le quitamos la llave de las cadenas y empezamos a soltarlas.El empujón que derribo al suelo a Piechafado no evito que profiriese un grito agónico alertando a los demás guardias.

Mientras los elfos fueron a las carretas el Vaggar Angrath y yo nos liberamos de las cadenas y le quitamos las pertenencias y la vida a nuestro odiado carcelero Piechafado. Rápidamente me acerque a la estaca mas cercana y les di las llaves para que se liberaran los demás prisioneros.Los soldados estaban sorprendidos o aun borrachos,todos menos Medianariz que con su escudo y su lanza se acercaba hacia Angrath. Los esclavistas se habían dividido entre venir hacia nosotros o ir hacia donde estaban los elfos,eso nos dio tiempo suficiente para ir acabando con ellos mientras nos reagrupábamos. La vision de dos esclavistas ardiendo hizo que la mayoría de esclavistas huyeran y dejaron solo al líder Medianariz. Confeso que nos llevaba a vender al castillo de Tharsad que allí pagaban mucho mas que en Santo por los esclavos antes de que Angrath acabase con su vida en venganza por destruir su poblado.


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Incluso encontré a modo de garabatos el origen del vaggar Angrath, quizá Isaril le enseño a escribir sus primeras líneas.

Trasfondo de Angrath

El poblado nómada que vió nacer a Angrath lleva incontables milenios viviendo apartado de la civilización, pues su sangre tiene algo especial que empuja a sus habitantes hacia la naturaleza. Y en Angrath, ese algo, es todavía más fuerte.

Angrath, segundo hijo de entre 8 hermanos posee un don potenciado que le hace estar un paso más allá en comunión con la naturaleza. Como todos sus parientes y vecinos ha recibido un entrenamiento para la caza sin igual, pero en su caso, su dominio con el arco y su especial vista, le llevan a un nivel de control prácticamente sobrenatural.

Nada más llegar a la edad adulta, Angrath se convirtió en un referente dentro de la cadena de mando de su poblado, casi al nivel de los ancianos, que lo respetaban y tenían en cuenta la mayoría de sus opiniones, sabedores de que su especial don los acercaba aún más a sus orígenes animales.

Pero Angrath, pese a su naturaleza salvaje, descubrió la civilización y quiso llevar a su pueblo un paso más allá. Contraviendo en la mayoría de ocasiones al consejo de ancianos se dedicó a comerciar tímidamente con el hombre civilizado, utilizando bienes de caza y recolecta, con el sano fin de aprender de todo aquello que para él era nuevo y poder mejorar las condiciones de vida de su poblado. Aquellas maravillas eran prácticamente magia al alcance de todos, nada podía ser malo, el progreso podría ser compatible con la tradición… O eso pensaba, hasta que los esclavistas, quizás siguiendo su rastro, llegaron a su poblado y conoció a un curioso grupo.

 


 

Realmente sin mucho más que contar por mi parte. Estoy intentando recuperar escritos por parte de Chotacabras, Defghón y Dolgrim  e incluso del aventurero Dekael, el cual no hay rastro de él desde los primeros escritos. Quizá murió, o simplemente abandono la compañía de este grupo.

Los grabados que acompañan a estas líneas son copias para ilustrar estos escritos. Excepto el de Dolgrim Rocahendida, el cual se de buena tinta que este cuadro ha acompañado el fuego de la chimenea de la familia Rocahendida mucho tiempo. Uno de sus descendientes llamado Marlock, abandono la carrera del metal a veces muy normal en los enanos y prefirió el noble arte de la pintura.

Solo añadir un par de necrológicas, quizá las primeras muertes de este grupo. Los bandidos Piechafado y MediaNariz.

 

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Los escritos de Isaril, Edi y Asgarth son de sus jugadores.

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810&sid=f54fc44e96a34ede35834e385a24874a

Simplemente geniales. Sacados del foro de nación rolera.


Los jugadores de esta pedazo campaña son:

Isaril – Peronn

Edi – Pelolargo

Asgarth – Sergio

Chotacabras – Hector

Dolgrim – Marlock

Defghón – Defghón

Dekael – David Kairos

Dentro de poco la segunda parte 🙂

La ciudad de Cuenca esta rota por la peste y la muerte. Sus gentes atemorizadas en la parte baja de la ciudad por lo que sucede en sus barrios más elevados, trata de llevar su vida como buenamente puede.

  • Encontrar una hogaza de pan o cereal, haya donde la sequía no la ha echado a perder. Intentar cultivar y cuidar su ganado tísico.
  • Desprenderse de sus muertos. Las piras finalmente son reservadas a los infieles, y se optó por el Río Jucar para muertes por enfermedad.
  • Asistir a homilías. Rezar a Dios que pase esta miseria.
  • Cerrar las puertas de sus casas por la noche.

Aún así hay un brote de esperanza. Hace una semana, en el momento que se escriben estas líneas, ha llovido. El otoño llega. El inverno se acerca. Y algunos saben que la peste no resiste al frío.

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Esa profunda niebla que envuelve el centro no detiene a todos los habitantes de intentar garrapiñar y saquear bienes dejados por los muertos. Es una difícil tarea, ya que tras ese halo de silencio que envuelve esas calles, existen seres que harían enloquecer al más valiente: fantasmas, brujas, merodeadores, … No todas las personas vuelven, y las que lo hacen saben que no pueden ascender mucho más que unos pocos centenares de metros, acotando su búsqueda a las primeras casas de esa montaña.

La llegada de los pastores ha sido un presagio del mal que esta por venir a estas tierras. Pero se sabe que pueden hablar con los seres queridos fallecidos con lo que no poca gente gasta algo de su bolsillo para este fin… por supuesto esto esta penado por herejía…


La Santa Inquisición, gracias a la tortura hecha a Maria Parra ha sido el origen de este azote. Totalmente ajeno a esto, intenta imponer dentro de estas gentes el amor a Cristo a base de homilías, castigos y fuego. No pocas gentes son quemadas vivas por saberse que maldicen el nombre de Cristo, por rezar a otras deidades paganas o incluso por pagar a los Pastores. Estos últimos han empezado a ser perseguidos por la institución, al intuirse que los trae el mismo demonio. Los Pastores lejos de tener ningún miedo, aparecen en la parte baja solo al caer la noche.

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Tras el azote de la muerte, de la plaga, y del mal… la inquisición tuvo que dejar su sede junto al castillo y trasladarse al Convento de San Pablo junto a los dominicos.

Desde aquí, la iglesia impone un control férreo a los supervivientes. A pesar de que la ciudad esta casi perdida, el puente de San Pablo y la puerta de Valencia consiguen ser un punto de defensa de la ciudad ante un mal por pocos explicado pero por la santa Iglesia sabido.

Entre los castigos de estos años podemos encontrar varios:

El de 12 de Agosto de 1590, en el cual fueron castigadas con penas varias, treinta y cinco personas de ambos sexos, doce de ellas vecinas de Quintanar de la Orden, de la familia apellidada de Mora, y de él se cuentan estos terribles episodios. Maria de Villanueva, viuda de Diego Mora, se encontró en el lugar del suplicio con sus cinco hijas y un hijo, después de veintiocho meses que no se habían visto ni comunicado.
A Francisco Mora y a Beatriz, su sobrina, les descargaron tal nube de palos y piedras que les saltaron los sesos y lanzada parte de ellos sobre la ropa de un labrador arrancó el pedazo por no llevar en sí la mancha de un judío, y otro espectador quemó el capote salpicado de sangre de las víctimas.”

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Un nombre… Don Juan Fernandez Vadillo. Obispo de la ciudad de Cuenca. Tras la perdida de la mayor parte de la ciudad que tanto había costado levantar, se niega a ello. Haciendo que la inquisición no pare en su control a la población a la espera de que Dios vuelva a fijarse en este remoto punto de Castilla.

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Don Juan y la Iglesia saben de Maria Parra, del aquelarre, y sus intenciones con las siete reliquias. Tras unos años de Caos, la iglesia y la inquisición ha empezado a replegarse. Ha pedido ayuda a las grandes ciudades castellanas. Se sabe de las siete reliquias… y que estas brujas podrían tener un objetivo mayor.

 


Y es que lo que se viene a contar en estas lineas… que a pesar del mal y la plaga …. el populacho seguía aferrándose a su lugar de nacimiento. La parte baja de la ciudad aún mantiene su vida, a la espera de que Dios en su gracia purgue aquello que habita en la montaña.

 


Ana la Roa. La bruja de Sacedón. OSR/Eirendor

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR. La Plaga

 


Texto del castigo de la inquisición sacado de la revista UNED ¨Inquisición en Cuenca”

Hace siglos quizá más, ese bosque perteneció al Bosque eterno, la tala indiscriminada de árboles, incendios e incluso batallas en su suelo hizo que poco a poco ese bosque no solo se convirtiera en un oasis de vegetación dentro del Cuello, sino que se le tacho de maldito. Se decía que las mismas serpientes habitaban allí, lamias y antiguos seres. Brujería e incluso el poder de la misma diosa oscura se ocultaban en lo más profundo de esos rincones…

Corinne, la hija pequeña del Príncipe, cometió el pecado de engañar a su padre, el príncipe de Tharsad. Una mañana de verano, huyó a ese bosque junto a su amante, uno de los capitanes del príncipe, ya que rehusaba casarse con un noble extranjero. El cerco se estrechó y en lo más profundo del bosque terminaron. 


En este punto, muchos rumores se cuentan. La mayoría hablan como el Príncipe tras capturar a su hija, castigó a todas las mujeres del reino con devorar a sus amantes o los que se sintieran atraídos por ellas. Otros, cuentan como Corinne nunca fue encontrada y se ajustició a su pueblo en reprimenda.
Mi padre me contó otro de los muchos rumores. Corinne fue capturada, y como castigo le obligaron a devorar a su amante en medio de la plaza de Tharsad, ante la mirada de miles de personas.
Pero esa Corinne, no era la misma que entró al bosque solo unos días antes. Era otra cosa, un ser. Los allí presentes vieron sonrisa y regocijo mientras devoraba las entrañas del pobre capitán…

Mi padre me enseño con esta leyenda de que muchas de las historias populares tienen distintas versiones…. Y probablemente ninguna sea la verdadera.

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Una leyenda contada al calor del fuego en la segunda sesión del Sandbox de Eirendor que tengo el placer de dirigir.

Para seguir la historia, vista desde el punto de los jugadores,  y su genial pluma, tenemos el placer de contar con el foro de Nación Rolera:

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810

Y los dioses se cansaron de la tierra y de los caprichos de la humanidad y la dejaron en el olvido… Terremotos y maremotos se sucedieron dejando la tierra rasgada, herida… Ahora Alma es un tierra de esperanza, o de ambición y codicia… conforme la humanidad ha vuelto a levantarse…

Se fueron, pero dejaron esos cristales negros levitando, allá en los cielos…

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Ya no hay dioses en la tierra, pero unos pocos saben aún extraer el poder de la naturaleza (druidas) y claman por ella, diciendo que Gaia debe ser nuestro único señor, y que hay que respetarla…
La magía no ha desaparecido del mundo, es más se ha intensificado con los cristales… Lo que muchos llaman dioses ahora son grandes criaturas o expertos de las artes arcanas…
Los dioses no existen, y como tal… los clérigos no tienen mucha cabida, y se les suele empalar y cosas peores, mejor no hablar de eso…
Los paladínes.. Otros que en las estacas pintan bien
No me hagáis hablar de la brujería… Los dioses se fueron, pero los demonios siguen vagando la tierra
No me malinterpretéis, la esencia de los dioses sigue en los cristales… Y aún quedan órdenes consagradas al dios de las florecillas y al de las nubes, e incluso al vino, y cómo olvidarlo, al de los pedos. Claro que sí. Pero en cuanto se demuestra lo que son, ejem… Pues eso, que amanecen con una segunda sonrisa

También querría añadir que esos cristales… no son trigo limpio… Corrompen… La esencía contenida en ellos no es uniforme, y tanto clérigos como paladines… tienden a transformarse en cosas peores… con tiempo, sí, pero lo hacen… Y también todo usuario de las artes arcanas, cabría decir, pero con menor frecuencia que los de Padre Nuestro y Sangre y almas o Bienaventurado la diosa del amor y los partos indoloros.

Hmmm, y ahora que lo pienso, Berthen no era ni uno ni lo otro ni lo de más allá. Era un jodido pescador. Ehmmm. Y tuvimos que salir corriendo de la sombra de uno de ellos. Mal asunto.

Pero no todo es malo. Los sacerdotes aún claman por la vuelta de los señores, y los trabucos ya no se encasquillan tanto. Sí, usamos a veces polvo de cristal. Muy efectivo. Pero no te emociones que es posible que te salgan un par de tentáculos nuevos…

Ah, y se me olvidaba decir… Los muertos regresan. Tras un día. Pero antes se les quema. Pero eso ya lo sabéis.
Y sí, las puertas del Infierno y de los demás planos también se cerraron. Una lástima o una alegría. Pero los Grandes Demonios ahora dormitan encerrados en laberínticas cuevas, aquellos que descubrieron que no podían volver… Y el caso es que tanto a ellos como a las grandes bestias les gusta pegar bocados a esos cristales… Quizá tengan mala digestión… Quizá sea mala idea que coman esencia de Dios. Vete tú a saber…

¿Os he asustado? Vamos, no jodáis. ¿Y el oro que váis a conseguir? ¿Y las relaciones comerciales? ¿Y la gloria? Y… ¿El poder de los cristales?

Sí, hijo, es una carrera contrarreloj para convertirse en dioses.

EMPIEZA.

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Es hora de partir, y poco se sabe del destino de las demás tierras de Alma

No se conoce con certeza que pueden esperar de las otras ciudades o asentamientos…¿Quizás estén infestadas de muerte? ¿Quizás no fueron tan afectadas? ¿Quizás terminaron siendo un festín para un demonio o gran criatura?

Y el próximo día… Empezamos con tablas…

En general he traído ideas de Krystallos Krino a este alma, para un sandbox, en el que el objetivo final es convertirse en Dios, o traerlos de vuelta a la tierra… O evitarlo!. Vosotros decidís… También hay cosejas de Gods of the Fall, pero las menos.

Link al mapa con algo más de resolución.