Decenas de Mundos

Nunca había dirigido FATE. En su momento, hace ya tiempo, cuando el rol empezaba a nacer, y Chainmail empezaba a gestarse, corría en la cabeza de Luis Montejano una idea. Y esta se gestó en un mecenazgo al poco de salir la caja roja

Eh, no exageremos tanto.

Pues después de algo de retraso, y de haber cambiado y añadido cosas, por fin pudimos echar mano de este mecenazgo largo tiempo esperado.

El Hombre Abstracto está en nuestras manos. Recuerdo cuando me metí de mecenas pensé que era el primer juego FATE que iba a dirigir. Y cierto , lo ha sido.

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El juego, una creación de Luis Montejano y Tiberio, publicado por HT Publishers, se basa en el siglo XVII, el siglo oscuro, y aprovechar el fin de una era, las guerras continuas, la hambruna, la peste, para crear una mitología de terror que no por simple es mala. Al contrario!

La Anomalía es una entidad, como una rotura en la realidad que provoca que la esencia mágica se disperse por el mundo. Y esto causa la aparición de demonios, entidades extrañas, y sucesos sobrenaturales que se mezclan con la superstición y la desesperación de los habitantes de este siglo.

La Orden Da Vinci, una orden de estudiosos, que ha jurado proteger al mundo de la anomalía y ENTENDERLA, será la protagonista de este juego, y los personajes, miembros de la misma.

Presentación

xxxx.pngLa verdad es que me ha sorprendido gratamente, ya que han decidido usar arte de ese Siglo, con cuadros elegidos sabiamente, para ilustrar la obra. La verdad es que las ilustraciones de Verzobias chocan un poco con este arte, pero tampoco duele.

A veces, y sólo a veces, sobre todo en las partes de ambientación, con este arte renacentista, da la impresión de que estamos ante un libro de texto de Historia, en vez de ante un juego de rol.

La maquetación se ver claramente que está muy cuidada, y da gusto leerlo.

En general me parece un ejercicio muy bueno de HT Publishers!

Sistema

Basicamente los capítulos dedicados al sistema se basa en mostrarnos como crear a miembros de la Orden Da Vinci, así como explicarnos el sistema FATE (sí, este juego es independiente y viene todo en el manual, no necesitas nada más).

 

  • El juego se basa en FATE Core, y como tal , usará piramides de habilidades. Las mismas están pensadas para un juego en este siglo. Salta a la vista la habilidad Esencia , que nos permitirá utilizar nuestros poderes o capacidades (ya que somos parte de la Orden Da Vinci y conocemos cómo utilizar las energias liberadas por la Anomalía)
  • 3 baremos de stress ( Caos, Cordura y Salud). El primero es nuestra vulnerabilidad a la Esencia, el segundo nuestra resistencia ante los horrores que veamos, y el tercero, lo fuerte que somos. Salta a la vista que el juego tiene una gran mortalidad, ya que normalmente no tendremos casillas de stress a no ser de que nuestro personaje tenga muy alta las habilidades pertinentes. Esto no es pulp, ni siquiera heróico. Ojo que el juego es MUY mortal.
  • El uso de aspectos se mantiene de forma similar, definiendo el Instinto (quién realmente es) de cada personaje, su Máscara (cómo se muestra al mundo), y su Esencia (Poder sobrenatural).
  • Las reglas FATE vienen explicadas perfectamente, tanto en conflictos mentales, como sociales, y no hay grandes cambios.
  • En el apartado de la Esencia , se nos hablará de la “magia” en este juego, de sus reglas, y de los peligros que conlleva…

Además, al final de libro, tienes un apartado completo para jugar y crear personajes en Savage Worlds, dandole un toque más enfocado al combate al juego, o incluso de acción sobrenatural como se menciona en el Libro de las Sombras (GM)…

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Ambientación

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La ambientación está muy cuidada y detallada. Tenemos capítulos donde se nos explica cómo era la vida en este siglo maldito, desde alimentación a vestimenta a costumbres. En ningún momento llega a saturar los apartados dedicada a esta.

 

Ahora bien, han decidido incluir para cada reino (y hablamos de África, Europa y América) , un listado de aspectos y una somera explicación de la situación politico-económica, para que portes tus partidas al lugar que creas oportuno. Desde luego este capítulo, avisados estáis, lo considero de consulta. Y como tal, me parece perfecto que esté.

Libro de las Sombras

El no tan habitual pero necesario Libro de GM viene con lo que considero tiene mas miga en el libro…

  • Generación de aventuras y peligros para partidas del juego. Estos generadores nos permitirán generar el esqueleto de las sesiones de juego. Sea una amenaza una manifestación de la Anomalía, o el peligro de las sociedades secretas.
  • Sociedades Secretas. Aquí el autor se explayará, hablando del peligro que supone para la Orden Da Vinci, todas las sociedades que competirán por poder y conocimiento con ella. Además no son pocas las reglas para definirlas y crearlas, y cómo utilizarlas en partida. Ejemplos de las más conocidas se nos dan.
  • Creación de rivales. Desde NPCs menores a némesis, pasando por monstruosidades.
  • Tono de las partidas. Desde manifestaciones de la Anomalía sutiles, a acción sobrenatural, el narrador elegirá cómo se manifestará la Anomalía, y si las fuerzas sobrenaturales son sutiles o están a vista de todo el mundo. Desde conspiraciones hasta campañas de caza demonios. La mesa elige! También se aportan reglas para adecuar el juego a esos géneros.

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Conclusión

Me ha gustado. A pesar del retraso, debido a cambiar y añadir cosas, tenemos ante nuestras manos un gran producto. Para ser primerizo en FATE, las reglas están muy bien explicadas, y hay numerosos ejemplos de cómo aplicar aspectos y utilizar estas mecánicas rarunas del sistema.

Además, aunque no se incluya en el manual, en la página de HT Publishers tienes la aventura Sombras sobre Londres gratis para descargar. Un detalle al no incluirla.

Lo he probado ya en varias partidas, una en Inglaterra, con un brote de rabia, y otra en Cabo Verde, con mitologías locales entre la población esclava.

El sistema ha ido genial para ambas ambientaciones y no se ha resentido en absoluto.

Olvidate de las palabras FATE World. Ante tí tienes un juego completo y bastante redondo, que se nota desde el principio que tiene mucho mimo.

Dicen que los últimos serán los primeros. Pues del tirón hasta el final 🙂

Genial! Hasta el año que viene!

Día 23. ¿Cuántos Juegos de Rol tienes?

Pues diría que voy sobre los 70… Lo que más cubre la estantería son los apartados de Cypher System, Juegos de La Marca del Este, NMDT (Crónicas de Tinieblas) , y por supuesto , Dungeons and Dragons.

Aunque los juegos suecos (Jahrninger, Fria Ligan) van haciéndose un hueco, la verdad…

Día 24. ¿Venderías tu colección? ¿El libro más caro?

Si lo necesitara, sí. Al final es algo material. Ahora mismo, no.

De los que tengo el mas caro es Ptolus, que me regaló hace poco mi hermano (creo que son 120 lereles).

¿Por el que más he pagado? No sé, me gusta que las ediciones sean dignas de detalle, aunque tenga que pagar en la franja de 40-50 lereles.

Pero desde luego, no suelo ir a las ediciones de lujo. Soy coleccionista, pero no TANTO.

Mi tope ha sido el KS de Numenera 2, por el que page 230 libras, pero es que me van a venir 12 o 13 libros en 3 años…

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Día 25. ¿Cómo sería tu propio juego?

Oscar Iglesias lo definió como diarrea mental, a los procesos cutre-creativos del GM medio. Ahora mismo estoy liado con varias cosas y hacks, pero juego mío, así hablando, Tejedores, una locura de fantasía surrealista, donde pesa tu vida, pero también tu muerte.

Y pongo una foto aquí al lado de un lobo, que no tiene nada que ver, pero mola.

Día 26. La regla que inventaste y de la que estás orgulloso.

Realmente no es una regla… En Numenera para agilizar , no utilizo la escala del 1 al 10, sino la del 3 al 30. Es decir que no digo el nivel, digo el número objetivo.

Y cada mejora resta la dificultad de 3 en 3. Vamos que no cambio la matemática del juego en ningún segundo, pero si agilizo. Yo lo comparo con el salto de CA negativa a CA positiva en los dnds.

  • Si no digo las dificultades (Hay veces que me levanto en plan cabroncete) , simplemente les digo a los jugadores que me digan cuantas assets o habilidades tienen, y se suman +3 por cada una…

Por ejemplo, un chaval con Saltar a Expecializado y una cuerda, tendría un +9. Pues tira, y supera la dificultad, que no te diré ( vas a aplicar esfuerzo? xD)

  • Si digo las dificultades, pues sería un -9 a la dificultad en el ejemplo anterior, y ya se tira el dado.

 

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Día 27. ¿Analizas las matemáticas de los sistemas?

No. Sí cuando pienso en algún juego o sistema. Pero de los que compro, no. Prima en mí que sea divertido. Siempre habrá tiempo de retocar una o otra cosa , o alguna regla casera.

Día 28. Se te olvida una regla…

Pues a improvisar… Si es una partida de playtest o de las primeras veces que se toca un juego, el ambiente es más distendido. Se para y se mira, a no ser de que sea algo que tampoco influya mucho…

Dia 29. Jugamos la partida sin tirar ni un sólo dado…

Seguro que fue una partidaza, con mucho gaol_by_melissa_curtisroleo!!! Yo personalmente me gusta tirar dados, incluso en situaciones sociales ( ojo , tampoco tirar miles de veces ). Para mí , como master, los dados estructuran el arbol de decisiones de la partida, y gestionan el flujo de la misma.

Hay gente que critica sistemas binarios. Ponle grados de éxito. Pero eso no es lo que pone aquí. Pues coge un boli y escribelo en un margén. Pero, pero, esto es una mierda!. Ok, lo que tu digas, yo seguiré jugándolo… Pero tú a lo que quieres jugar es a otra cosa! No, quiero jugar a esto… Pero eso no es la propuesta del autor! Ya, pero ahora es MI libro, y me lo follo como quiero.

Día 30. Tu mejor baza como narrador.

Intento escuchar a mis jugadores. La historia mejorará con ellos.

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Por motivo del próximo mecenazgo de Coriolis, nos hemos animado a entrevistar a la editorial que lo traerá a España, Summum Creator.

¡Somos unos enamorados de este juegazo! Si no sabéis de que trata, podéis leer esta reseña del mismo, que hicimos hace unos meses.

Bien es cierto que Summum Creator es aún una editorial bastante pequeña, pero ya con varios juegazos en su repertorio ( La Sombra del Rey Demonio, o Expedición a la Tierra Hueca ). Queríamos conocerlos un poco más, y aquí estamos, hablando con ellos…

En su página web podréis encontrar Guías de Inicio… e incluso algún juego completo gratis en PDF!

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  • Bueno, antes de nada, nos gustaría conoceros…¿Quiénes sois, quiénes estáis detrás de este proyecto?

Somos tres amigos y residentes entre Madrid y Guadalajara. David González, Angel Martinez y Javier de la Cruz.  

  • ¿Cuándo surge la idea de fundar Summum Creator?

La verdad es que siempre hemos estado muy próximos a los juegos de todo tipo. Juegos de mesa, juegos de rol, lo que fuera.

Desde hace unos años y con la vida laboral como esta siempre salia la propuesta de “oye, y si montamos una editorial”. Las respuestas solían ser “Tu estas mal de la cabeza”, “se te va” o similares.

Pero la vida da vueltas y vueltas y aunque la pregunta era siempre la misma: “¿Y que tal si montamos …?” llego un dia en que la respuesta no fue “estas tarado.

Ese dia cambio por ¿Y qué publicaremos? Poco después teníamos un acuerdo de licencia, luego dos…

  • ¿Cuál fue vuestra primera apuesta y por qué?

Nuestra idea desde el primer día ha sido la de publicar aquellos títulos que por un motivo u otro nos gustan y no se habian publicado antes en Español (tan importante el primer punto como el segundo).

Nuestra primera apuesta fue Hollow Earth Expedition (Expedición a la Tierra hueca en Español), pero tras múltiples llamadas a la puerta de Jeff Combos sin que contestara finalmente optamos por un título que también usaba el sistema Ubiquity, All for one: Régime Diabolique.

Curiosamente uno de los requisitos que marcó Triple Ace Games para poder publicar el que sería nuestro primer juego, Todos Para Uno: Régime Diabolique, fue que habláramos con Jeff Combos para que él lo autorizara.

Tras algunos días de pánico absoluto obtuvimos respuesta positiva de Jeff y el trabajo que hicimos con el juego de mosqueteros (que él supervisó desde el primer momento) le convenció de cedernos los derechos del que sería nuestro segundo juego.

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Hablemos de Svavelvinter…

Svavelvinter es otro de los juegos que podemos ver en el catálogo de Summum Creator, ya anunciado hace tiempo. Pero aún no ha llegado a nuestros lares. El juego es otra propiedad de Fria Ligan, la editorial sueca, pero a diferencia de MYZ o Coriolis, éste no ha sido traducido al inglés.

Ya habíamos oido decir a la editorial que Coriolis vendría después de Svavelvinter, pero ahora parece que no va a ser así. 

Un vistazo a la Guía de Inicio en la web de Summum Creator, nos permite ver que es un juego con una pinta enorme. Preguntemosles sobre él.

  • ¿Qué ocurre con Svalvevinter?

Svavelvinter es nuestra apuesta más arriesgada (y probablemente de las más divertidas) Es un juego que solo existe en su lengua madre, Sueco. Y traducir del Sueco no es sencillo (ni barato).

Desde casi el primer día hemos tenido una colaboradora en el proyecto, que tradujo del tirón el primer libro. Sabíamos que su agenda no le permitiría traducir el segundo en ese momento y decidimos esperarla. Pero las circunstancias de la vida de las que nadie nos libramos (y más en estos tiempos) ha limitado su tiempo para traducir el segundo libro.

Ella confió en unos desconocidos sin ningún trabajo publicado en el momento en el que empezó con la traducción y sin ninguna garantía de cobrar el trabajo (o casi ninguna, a excepción de  nuestra palabra. La palabra de unos desconocidos, claro) y es justo que ahora seamos nosotros los que le demos un voto de confianza y ampliemos el plazo que tiene para entregar el segundo libro.

  • Parece una propuesta muy narrativa. ¿Qué os enamoró del juego?

¡Los dibujos! Jajaja. Na, en serio, nuestro primer contacto con Fria Ligan fue por otro juego de su catálogo pero al estar ya bajo licencia nos ofrecieron Svavelvinter.

Leímos las reglas de inicio que estaban en ingles (vimos las imágenes ¡Como molan!) y nos enamoramos de su dinámica. Jugamos el escenario una, dos, diez veces y vimos todas (Mentira, hay muchas más) las posibilidades que ofrecia.

Sí, es un juego que da pie a la narración casi constante e incluso llega a proponer que no haya Director de juego (Perdón Narradora). Pero también se puede jugar tradicionalmente (pierde toda la gracia, o parte), con una Narradora y un grupo de Jugadores. (También hay una propuesta de juego intermedio).

Nos parece que es una apuesta por un juego diferente. Estamos empezando a llevar partidas a jornadas y la verdad es que la respuesta es bastante buena.

  • ¿Cómo es el contacto con Fria Ligan? ¿Cómo os fijastéis en este juegazo y no en MYZ?

Mmmm, ese era el juego por el que contactamos. El contacto con ellos es muy fluido. Muy bien en todos los aspectos.

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Hablemos de Coriolis

Coriolis es uno de los juegos que más hemos disfrutado en 2017 desde que Fria Ligan tradujo el juego en inglés y Modiphius lo distribuyera.

Tenéis una reseña completa de Coriolis aquí.

Nos ha parecido una grandísima noticia que vaya a ser traducido al español. Queremos saber más…

  • ¿Teneis algun detalle del Mecenazgo de Coriolis?

Si, llegará muy pronto. Jajaja. Buenooo, vengaaa. ahora que nadie nos lee, Habrá tres niveles. PDF, Libro básico ambos con recompensas en PDF y el que creemos que puede ser más interesante que es Libro básico con recompensas en físico.

Estamos haciendo un esfuerzo mayúsculo para que el precio sea más que interesante pero aun no tenemos cerrados todos los presupuestos y un cero aquí o una coma en otro lado puede cambiar mucho en pocos segundos asi que nada de precios.

Como siempre haremos un esfuerzo más que generoso.

  • ¿Tenéis pensado imprimir todos los extras?

¡Que gran pregunta! Todo depende de la cifra que se alcance. La idea es hacer algo muy parecido a la campaña de mecenazgo en Ingles.

La principal diferencia entre esa campaña y la nuestra es que el libro tiene unas 150 páginas más de entrada (y son extras que nosotros no podemos incluir como recompensa desbloqueable por razones obvias), sin embargo estamos trabajando para que el precio no sea muy diferente.

  • ¿Físico o pdf para los suplementos? The Dying Ship, Atlas Compendium…

¡Deja que me guarde algo para la campaña! jajaja.

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Hablemos de La Sombra del Rey Demonio

Uno de los juegos más golosos del catálogo de Summum Creator es La Sombra del Rey Demonio, una delicia de caos, corrupción, locura y terror a ritmo de D20.

El juego ha sido un hit en el mundo anglosajón y no es raro ver sus suplementos en las primeras posiciones de DriveThruRPG.

Creado por Robert J. Schwalb, y con aventuras de Skip Williams, Monte Cook, Ed Greenwood o Bruce Cordell, desde luego tiene mucha caché. 

  • Hablemos, de otras licencias, igual de jugosas, que teneis. ¿ Por qué os animasteis a La Sombra del Rey Demonio?

¡Por los dibujos! Ves la portada y dices ¡Yo quiero eso! Jajaja. La licencia se cerró antes de acabar la campaña de mecenazgo en Estados Unidos (se firmó mas tarde pero el compromiso y las condiciones se cerraron antes).

Un mundo caótico, no está claro quién es el bueno o el malo (ni siquiera está claro que importe), magia a raudales, mas criaturas de las verdaderamente razonables, y puedes llevar a un orco! ¿¡Qué mas se le puede pedir a juego!? 

Nos enamoramos profundamente y la relación con Robert es mas que excelente. Sin conocernos de nada dijo un rotundo sí cuando le propusimos publicarlo.

  • ¿Tenéis pensado editar en físico los suplementos de La Sombra del Rey Demonio?

Es algo que tenemos en mente. No sabemos aún como lo vamos a afrontar. Por diversos motivos que no vamos a enumerar aquí llevamos un retraso más que importante en la publicación de una parte importante del material.

En las próximas semanas esperamos publicar Belleza Terrible y nueve aventuras más y quizás en ese momento nos sentaremos para hacer numeros y si cuadran las cifras lo más probable es que sí.

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Hablemos de Ubiquity

Desde Decenas de Mundos hemos sido bastantes ajenos a los juegos con este sistema.

Todos Para uno : Regime Diaboliqué, y Expedición a la Tierra Hueca, ha pasado bastante inadvertido en nuestras bibliotecas, pero desde luego, pintaza tienen. Y sé de más de uno que ha disfrutado de lo lindo con la apuesta de ambos juegos.

Si hay algo que nos defina, es curiosidad, y queremos conocer los puntos fuertes de estas apuestas, sus primeras apuestas como editorial.

  • Y ya para terminar tenéis varias apuestas para el sistema Ubiquity. Háblanos un poco de ellas.

Ya lo he hecho al principio y lo retomamos para acabar. Ambas líneas son muy especiales. Son las primeras en publicarse y prácticamente lo hicieron de la mano.

De Todos Para Uno nos queda el regusto amargo de que es una línea que va a finalizar su licencia sin despegar del todo. Un sistema sencillo, una creación de personajes sencilla también pero con sustancia (muchas opciones diferentes) y los mosqueteros de dumas como telón de fondo entremezclado con demonios de toda clase y condición. ¡Una apuesta por los juegos de aventuras! Fue nuestra forma de llamar a la puerta y darnos a conocer un poco.  

Expedición a la Tierra hueca llego justo despues con una propuesta similar. ¡Aventuras y  sistema sencillo! pero trasladando la acción a las novelas de Verne o Howard.

Tenemos pendiente publicar la pantalla del narrador y un apéndice de reglas con una aventura adicional. El material ya está traducido pendiente de corrección y de que nuestro maquetador acabe con el material de La Sombra del Rey Demonio.

Estamos también iniciando los trámites para traducir uno o dos suplementos. Sin fechas por ahora. Y una posible edición en A5 (nuevamente hay que sentarse y hacer números)

  • ¿Alguna más en el futuro?

No está previsto por el momento mas lineas.

Hemos estado trabajando en una línea propia y ha habido alguna propuesta para publicar algun juego bajo este sistema, pero por el momento nos hemos quedado en ese punto.

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Y para terminar…

Pues ya vamos cerrando y nos queda por preguntar varias cosas que creemos interesantes, sobre cómo ven el mercado español, o su relación con otras editoriales.

  • Pros y Contras del mercado español.

Es un mercado pequeño. Muy pequeño. Quizás no hemos sido capaces de romper la barrera que separa los juegos de rol del mercado de juegos más tradicionales.

La mala prensa (o era prensa mala) es algo que no hemos conseguido quitarnos y no se muy bien porque. La parte buena de un mercado pequeño es el contacto con el cliente final que es mucho más directo, mucho más accesible en ambas direcciones (¡aunque digo parte buena tampoco se si lo es!).

  • Como NSR cogió MYZ, habeis tenido algun problema con ellos en los tratos con Fria Ligan.

No. Creo. O tal vez sí. No es algo que nos importe en absoluto. Ni lo que haga NSR nos compete ni nosotros somos competencia para ellos. Nos movemos en jardines muy diferentes.

Me hace mucha gracia cuando algún “despistado” nos compara con ellos o con alguna multinacional que otra (¡Eso mucho mas!). Nosotros somos muy pequeños. (ínfimos, minúsculos, microscópicos) como para afectar a una empresa como NSR (y a muchas otras) Eso si, nos alaga, mucho.

¡El director de marketing se ha ganado el sueldo! Solo espero que no recuerde mi telefono. Ring, ring. ¡Dita sea, tarde!

  • Teneis en el punto de mira Forbidden Lands?

Lo del punto de mira es algo relativo. Hoy no, pero mañana no lo sé. En principio no entra dentro de nuestros planes inmediatos. No hemos preguntado.

Pero tampoco preguntamos por Svavelvinter o Coriolis ¡y mira donde estamos!

  • Ahora Coriolis. Svavelvinter en el horizonte. ¿Qué podemos esperar más de Summum Creator?

¡Que gran pregunta! ¡Algo! ¡Pero de momento no me dejan decir nada! ¡Que ya he dicho mucho! Trabajamos en algo de creación propia como he comentado más arriba pero está en un estadio muy inicial. Y algo más en el horizonte.

  • Felices pascuas!!!!

¡Felices Fiestas!

Mis botas estaban llenas de sangre. El sonido de los gritos de los Sioux lanzándose a por mí había parado al introducir esa bala de calibre .44 al último de ellos.

[Música]

Decía mi buen amigo el Padre Tobías  que hoy es Navidad, que en esta época del año todo es felicidad y amor. Pobre insensato.

Yo solo veo chatarra en este maldito almacén, sangre, y a mi perro Rufus… maldito nombre, no se porqué coño le puse ese nombre… Y el problema mayor, no es que este solo para cenar esta maldita noche, sino que ese polvo significa que vienen más indios a por este jodido lugar. O a por mi quizá… no lo sé. El hecho de que haya devorado las entrañas de uno de ellos quizá no le haya gustado del todo al chaman de la tribu.

Maldita afición la mía esta del canibalismo!!. Si por lo menos hubiera dejado vivos a los dueños de este tugurio, pues quizá me ayudarían y no fuera a ser esta mi ultima cena…

Imagen relacionada

Felices fiestas a todos…. El próximo año más Eirendor, OSR, Deadlands, …. más textos de un humilde servidor.

Jaime Trapero

 

 

Anteriormente:

Adaptación Parte 1

Pues vuelvo a escribir sobre mi adaptación de CyberPunk usando sistema Coriolis, intentando definir un poco más qué habrá presente en este mundo de juego y las reglas de ambientación… Por ahora es todo un borrador, y reconoceréis cosas de 1 juego o de otro… La verdad es que no me importa hacer una mezcolanza si el resultado mola.

Igualmente estos son unos borradores con lo que quiero hacer y dejar de hacer. Falta mucho por definir y está todo incompleto. Por lo qué…

Lo primero sería definir la lista de habilidades y qué ocurre con 6 adicionales… Mi idea es hacer como MYZ y definir una serie de avances con cada 6 para todas las habilidades. Tiempo al tiempo.

Veamos la lista de habilidades de Coriolis.

  • AGILITY
    • Dexterity  — >  La dejaremos en Parkour
    • Infiltration    —-> La dejaremos como está, Infiltración
    • Ranged Combat  —-> Idem.
    • Pilot (A)      ——-> Idem, pero no se considerará avanzada. Sí ciertos vehículos.
  • STRENGTH
    • Force         ———-> La dejaremos en Músculo  
    • Melee Combat  ——–> Idem
  • EMPATHY
    • Manipulation   ——–> Idem. La llamaremos Labia.
    • Command (A) ———–> La llamaremos Influencer
    • Culture (A)   ———-> Dejará de ser avanzada y se llama Papeleo
    • Mystic Powers (A)  ——–> Dejará de ser avanzada. La llamaremos Callejeo, transformándala.
  • WITS
    • Observation  —–> Le llamaremos Sentidos
    • Survival  ———–> Aquí pierde un poco de sentido.
    • Data Djinn (A)  ————-> Hacker
    • Medicurgy (A) —————-> Matasanos. Habrá usos avanzados.
    • Science (A) —————-> Pasa a ser Laboratorio
    • Technology (A)———-> la llamaremos Tech

Se nos quedan por tanto.

  • AGILIDAD: Parkour, Infiltración, A Distancia, Conducir
  • FUERZA: Músculo, A Melee
  • EMPATÍA: Labia, Influencer, Papeleo, Callejeo
  • ASTUCIA: Sentidos, Hacker, Matasanos, Laboratorio, Tech

Los puntos de Vida, y Mente se quedan como están. Las relaciones entre PJs se queda como está.

Crearemos varios medidores nuevos, para los Favores de Contactos, se irán especificando los PNJs, o coorps, o grupos con los que vayamos tratando:

  • Contactos , con medidor de Favores.

y añadiremos Recursos

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Favores

La tirada base para pedir un favor es el nivel de Contactos que se tenga. Dentro de cada grupo se especificará la facción o PNJ con la que se tiene contacto.

Para pedir un favor la fórmula es:

  •  Contactos -Favores – Tipo de Favor .

Acto seguido, el Contacto como tal lanzará dados, para ver si el favor se cumple.

Tened en cuenta que el baremo de Contactos irá de 0 a 5 para facciones o pnjs específicos, y vendrá determinado en creacción por el Arquetipo y las puntuaciones de Empatia o habilidades específicas, y en juego por las acciones de los personajes…

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Facciones

Definiremos las facciones con :

  • Estatus. Básicamente el medidor que tendrán los jugadores con cada facción.
  • Contactos. Se establecerá una malla multidimensional entre Estatus de NPCs y facciones. Más adelante.
  • Atributos:
    • Recursos. Lo que puede disponer la Facción.
    • Influencia. El Estatus social de la Facción.
    • Secretos. La capacidad que tiene en I+D o la cuantía de la información conocida.
    • Operación. Lo que puede mandar contra ti el contacto.

Los 4 se consideran como atributos pero también como medidores de salud en un momento determinado.

  • Habilidades:
    • Fuerza de choque. El operativo armado físico.
    • Seguridad física. 
    • Seguridad digital.
    • Contabilidad. Operaciones de mercado.

Esto obviamente lo tomo de Eclipse Phase, con algún toque de Blades in the Dark, o incluso de juegos con facciones/sociedades como EHA o Cultos. Vamos que no es nuevo…

También tendré que especificar la Malla de Contactos. Para una siguiente entrada!

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Rerolleos y Forzado

Cuando los jugadores quieran forzar una tirada (terminología de MYZ), podrán hacerlo, pero añadirán 1 PPM (Punto de Paradoja Mental) al Narrador (esto funciona igual que Coriolis).

Acto seguido se realizará una escena flashback donde el jugador muestra como colmó su vicio. En los rerolls de esa habilidad durante 24 horas, el jugador tendrá un +2. Si se realiza una escena ingame cumpliendo con ese Vicio, arriesgando y poniendo en peligro al grupo, será un +3 en los rerolleos de una habilidad en específico.

Para obtener un +1 en el reroll del resto de habilidades, el jugador deberá de narrar una escena donde su problema personal salió a la luz,  que ocurrió durante las últimas 24 horas, haya sido ingame o no. Si realiza una escena ingame con ese Problema Personal poniéndole en peligro y al grupo, tendrá un +2 en los rerolleos a partir de ese momento. En el caso del Problema Personal afecta a TODAS las habilidades, no a 1 en concreto (excepto si por uso de drogas se marcó como un atributo afectado, no modificando las habilidades pertinentes a ese atributo).

Los PPMs funcionan igual que los DPs de Coriolis. La explicación son efectos nocivos mentales debido al uso de Drogas y Tecnología. Ya no son capaces de discernir la realidad completamente.

Sobre el uso de drogas y el vicio, no todo es oro. Si bien es cierto que los jugadores tendrán un +1, +2, o +3 para los rerolleos, el jugador deberá especificar un atributo al que la droga ha afectado.

A partir de ahí en las tiradas de todas las habilidades asociadas a ese Atributo, el reroll no se modificará por Vicio o por Problema Personal.

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Implantes

Tiraré por ahora de los Chrome Books de Cyberpunk 2020 en los playtests, pero sí, creo que especificar algo del estilo estaría genial, en plan tabla con multitud de ellos…

Diversas reglas (Aparte de las expuestas en Hitos : Reglas Caseras ) que utilizaré para mi conversión de Star Wars : The Old Republic en Hitos.

Tenéis las fichas pregeneradas en Hitos Star Wars !!

Ciencia Ficción

  • Los implantes se considerarán especializaciones (Aspectos conseguidos a través de la experiencia, 1 para personajes primerizos).
    • Activar sus capacidades cuesta 1 PD, y funcionan igual que un Aspecto.
    • Pueden dar algún bono a habilidad si este es obvio, y son mejoras pasivas.
  • Las reglas de vehículos tal como están…

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La Fuerza

  • Las Habilidades de la Fuerza son Controlar, Sentir y Alterar…  Obviamente alguién no Jedi o Sith no podrá usarlas.
    • Los Jedi o Sith podrán sumar su puntuación en una de las 3 habilidades, a cualquier tirada… No cuesta PD.
    • Deberán declararlo antes.
    • Si fallan tendrán que realizar una prueba de Estabilidad Mental.
  • Los Poderes no cuestan PD a priori. Sí lo hará utilizar un aspecto determinado para potenciar la tirada (aunque sólo podrán aplicar aspectos de poderes que tengan en la ficha).
    • Un fallo en la tirada forzará tirada de Estabilidad Mental.
  • Los Sables Luz se utilizarán con Voluntad + Combate. Se considera una tirada avanzada para todo aquel no Sith/Jedi. Se puede reflejar disparos entrantes. Atención especial a la regla de Ataques Múltiples.

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Tiradas de Entereza

  • Stress – El miedo como tal no existirá, pero se considerará como Stress. Siempre que estén sobrepasados, o cuando el GM lo considere oportuno, los personajes deberán tirar para ver si mantienen la compostura.
  • Los Jedis, aparte de tirar por lo mismo, también deberán tirar cuando falla su invocación de los poderes de la Fuerza.
  • Los Estados Mentales serán Bajo Control, Alterado, Exhausto , Desesperado
    • Tiradas de Stress – Fácil – 0-1 o 0-m
    • Alguién muere! Miedo. Media. 1-C
    • Fallo al usar habilidades de Fuerza para potenciar. Miedo. Media 1-C
    • Fallo al usar Poderes. Pánico. Dificil . Daño m-mC

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Pues debido a las fechas que son, y que siempre entra el mono por navidades, con tanta película y merchandising, pues la idea es montar una pachangueja en las lejanas galaxias hace mucho, mucho tiempo…

La era elegida es El Triunvirato Sith, 5 años después de las Guerras Mandalorianas y el uso de La Sombra Masiva

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El Triunvirato Sith, Darth Traya, Darth Sion y Darth Nihilus han declarado La Purga Jedi.

Pues básicamente la aventura se centra en la Búsqueda y Captura de uno de ellos en los planetas fronterizos de la República…

De los personajes, 2 son Sith (Uno Maestro, de ahí el título Darth, y el otro Aprendiz. Aún se usaba la Regla de Dos). Una Contrabandista, una Mandaloriana y un Cyborg supervivientes de La Sombra Masiva. Y una Diplomática Republicana untada por El Triunvirato Sith…

Los Jedis los he creado como héroes dándoles el mismo drama que al resto, que son protagonistas… Considero que son mejores que la media, y tienen 3 habilidades más en las que repartir la puntuación ( Controlar, Sentir, Alterar ).

Sólo decir que he querido meter Entereza como un medidor de Stress, y de Miedo (si las tiradas de dado no acompañan… digo la Fuerza).

Pero en otra entrada hablaré más de las reglas que he usado, y si me da el punto subo alguna ficha de naves… A viciar!

Aprendiz Sith (Él)

Aprendiz Sith (Ella)

Lord Sith

Droide

Contrabandista

Neocruzada

Diplomática

 

Adaptación Parte II

Subo las fichas para un hack de Coriolis para jugar Cyberpunk. Se llama Mind Paradox, como el club de juego que tenemos en UK.

En vez de “rezar a los Iconos” si quieren +2 en rerolleos tendrán que haber saciado en las ultimas 24 horas su Vicio, o +1 cualquier subidón de adrenalina ( se hará una escena de narración aparte breve y concisa ).

Los DPs funcionan igual… Es un hack rápido, pero creo que puede quedar muy bruto. Los implantes son básicamente Talentos del juego, Implantes y Equipo renombrado… (Tampoco me quiero estar!)

Recomiendo, además, para estas ambientaciones, el suplemento PWYW Augmented Reality, una jodida gozada de multitud de tablas generadoras.

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Blood Bastard, Anarcho Punk

Sakura, Ninja

Ralph Hennens, Fixer

Pakpao Mali, Idol and Hacker

Dirty Bastard, Mercenary

Dock, Drug Designer

Jefferson, Technician

Tracey McDonoghan , Mercenary

Sattine, Medic

A-33, Sniper

Para el desafío de los 30 días, días 19 y 20, se nos pregunta por los Pros y Contras de este hobby. Bueno, en idioma fino, qué le agradeces al hobby, y cosas feas del mismo.

Pues vamos a ello.

Día 19: ¿Qué me ha supuesto este hobby?

Pues lo primero, conocer a mi prometida y volver a creer en la humanidad. Os cuento. Hace 6 años tuve un brote psicótico. Cosa jodida. De éste salí por varias razones y aficiones.

  • Ella
  • Mi familia
  • La fotografía, otro hobby que me apasiona
  • Los juegos de rol.

Con ellos, me quité mis miedos, me los sacudí. Volví a poder hablar con gente y a socializar. Vamos que no hay queja…

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Día 20: Cosas feas de los juegos de rol

Pues diré 3 aspectos de los juegos de rol y de la comunidad pequeña española que no me terminan de convencer.

  • El primero, que Oscar Iglesias definió como Diarrea Creativa. Piensas, Planeas, te hypeas. Pero luego no tienes ni un décimo del tiempo para dedicarte a todo lo que te gustaría jugar… Vas andando por la calle y rumiando en proyectos, partidas, etc…
  • El segundo, al que tengo que darle toda la razón a Mr. Turbiales. No me gusta ver peleas e insultos en la comunidad, la verdad.
  • Y al hilo del segundo, claramente. Las pretensiones y prepotencias que gastan muchos y las ganas de dictar a qué dedicas tu tiempo y tu dinero. ¿Te gusta un juego de rol? Adelante. Que NADIE te diga que no lo juegues, o que no te gastes el dinero en él. Si te mola, adelante… Dani Yimbo hizo una traducción de una tira de comic magnífica sobre esto. No lo he podido encontrar, una pena.

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Día 21: Importas Juegos de Rol?

Sí, suelo comprar los juegos guiris en Guirilandia. Llevo ya tiempo en Inglaterra y me defiendo con el idioma. Esto me permite seguir el ritmo de publicación de las novedades que me gustan.

Ojo. También me gusta ir comprando cosas en el mercado español, pero suelen ser juegos españoles.

A Red and Pleasant Land con Cypher System (Numenera)

Día 22: Crowfundings

Si hay algún proyecto que me causa hype , entro. No se me caen los anillos.

De 12 o por ahí que llevo de diferentes cosas, sólo 1 lo veo como que no me va a llegar jamás. Y no, no es el HQ25. Es el Marmoreal Tomb de Gary Gigax Jr.

Luego 2, se han retrasado más de la cuenta, pero han llegado o están al caer. Kult y El hombre Abstracto…

Creo que es un gran porcentaje.

Ojo, no me meto por meterme. Si me gusta, entro. Si no, no. Y ya no solo me refiero al juego, también la editorial y los autores en sí, tienen bastante que ver, cuando sopeso si me dejo los dineros.

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Buenas, las preguntas de los días 17 y 18 se refieren ambas a las Secciones en un juego de rol.

Los apartados, que se les puede llamar. Y no, no son los sabiondos de las reglas, o los que están con el móvil, no me refiero a ESOS apartados…

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Pues, secciones que veo obligatorias en un juego:

  • Reglas explicadas de manera concisa, sin artificios literarios, por favor. Claras.
  • Ambientación, o si es un genérico, ejemplos y guías de diseño para las ambientaciones más típicas
  • Apartado de Narrador. Por favor. Son esenciales.
  • Aventura. Siempre. Esto es completamente necesario, ya que tenemos que ver qué tipo de partidas quieres hacer en el juego.
  • Semillas de aventura. Millones. Contra mas mejor. Numenera y Symbaroum son perfectos en esto!
  • Normalmente, que pongas la ficha de personaje (aunque estamos en la era digital) suele ser bueno para ver cómo cojones es jajaja.

Y las secciones que suelo saltarme…

  • Resistencia en Estructuras. Por favor. Hazlo de manera narrativa. En serio. Ni jugando un asedio la miro.
  • Que es un juego de rol? Entiendo que esté, pero esa no es la pregunta!
  • Listas interminables de hechizos e inventario y dotes… No me molestan, pero no las voy a leer en la primera lectura. Lo utilizaré de material de consulta…
  • Una cronología o Génesis de tu mundo de más de 30 páginas. No me interesa como se creó el mundo, o qué ha pasado en los últimos 100 años ( detallado, me refiero ). Lectura diagonal a saco en estas secciones. Quiero saber CóMO es tu mundo ahora.

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Pues tras haber tenido una semana muy trajeteada de trabajo y partidas, toca ponerse al día… Que oye… no importa llegar el primero, sino llegar!!

Día 13 : Videojuegos inspiradores…

Bueno, aquí podría hablar de  una campaña de Vampiro Requiem era romana mezclada con los dioses daédricos de The Elder Scrolls. O mi nunca jugada adaptación de Bioshock para Savage Worlds. O quizás las partidas de Krystallos Krino con The Vanishing of Evan Carther en mente.

Sí, podría hablar de eso…

Pero no, hablaré de los MOBAS…

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Durante varios años, he saltado de un MOBA a otro. Primero Dota II, luego LOL, Smite, y por último de nuevo al LOL. Sí, quizás rozando la treintena no es la época más indicada para jugar a este tipo de juegos, pero me encantaban.

Juegos basados en habilidad, multitud de opciones, tácticas, estrategias. Horas y horas de conocimiento que vas absorbiendo. Y vas mejorando, con el tiempo.

Molan, no lo niego. Aún sigo pensando en echar alguna partida al LOL por los viejos tiempos, pero lo desestimo.

Porque empiezo a pensar en la letra pequeña. Insultos, rabias, competividad, obsesión, horas tras horas tras horas (si creeis que le dedico mucho tiempo al rol deberíais de verme con los mobas, madre de dios). Y más insultos. Y más rabia. 

Y más competividad.

Necesitaba algo radicalmente opuesto. Encontré el rol. Gracias a los mobas por inspirame para buscar algo en el otro espectro de la diversión lúdica. El rol volvió a mi vida.

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Día 14 : Autor preferido de Rol

Pues la verdad, la tríada de Monte Cook Games (el propio Monte, Shannah Germain y Bruce Cordell) me tienen enamoradísimo. Lenguaje asequible, directo y claro. Grandes settings, un sistema que me encanta. No hay fallo.

Día 15: Un juego que te sorprendió positivamente.

Normalmente intento ocupar la estantería sólo con juegos que cumplan estas condiciones:

  • Es un bombazo y me puede el hype (Leáse Tales from the Loop, o A Red and Pleasant Land, o Blades in the Dark). Que oye, luego puedo tardar en sacarlo de la estantería y leerlo, y ponerlo en práctica, pero sé que más tarde o más temprano, lo haré.
  • He oído que es un juego muy bueno, y me han señalado a él, y en ese momento busco algo concreto de un género en específico, o quizás un sistema. Aquí podrían caer en mi biblioteca pues La Puerta de Ishtar, Changeling Lost,  o incluso el mismo Aquelarre. Intento leerme todos. Algunos tocan mesa y otros no.
  • Probar por probar, cada vez menos. Pero alguno hay en la estanteria.
  • Los que se compra Vanesa porque le molan jajaja

De los cuartos, puedo decir Plenilunio. No esperaba nada. 0. Le molaban los dibujos de Luis Royo! Y nos dirigió Miguel Torija, y oye, no terminamos aquella campaña ( el tiempo a veces falla para comprometerse a algo tan largo ) , pero a mí al menos me moló bastante el sistema. Muy ligero, la verdad. Rapidito, y para one shots y cosas cortas, muy chulo. Vamos, que esperaba 0, quizás -1, y me encontré con una cosa que me hizo gracia y muy de vez en cuando vuelvo a coger.

Resumen. Esperaba un truñazo. Me parecío decente.
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Día 16. Un juego que te sorprendió negativamente.

Y aquí tengo que decir un nombre… Mindjammer… Aún si oigo el nombre me pongo a temblar… Joder da más miedo que muchas películas de pseudo sustos actuales…

Que sí, que sí, que mola mucho la ambientación, transhumanista , guay, genial. Pero las 500 paginas de crunch fatero no te las quita ni dios.

¿En qué momento se prostituyó FATE con listas cerradas de aspectos?

Y la gran pregunta…

¿Por qué?.

Resumen. Debe de ser el copón bendito, pero no me lo pude ni acabar de leer

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La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

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Espero que os guste 🙂