Decenas de Mundos

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Técnicas mortales… Y es que los esfuerzos al daño se tira un dado de 6 en vez de sumar 3 al daño… Y los 6 explotan… Un jugador conservador puede seguir elegiendo un aumento fijo de 3 antes de la tirada.

No tan rápido… Como dijo Monte Cook en una regla opcional, un npc de un nivel determinado puede usar ese número de esfuerzos en un combate… Igual, tiraría 1d6 (lo puede tirar el jugador afectado) en los esfuerzos al daño… Un GM conservador puede seguir elegiendo un aumento fijo de 3 antes de la tirada.

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Dado de Maniobra…  Si quieres hacer una maniobra diferente al golpe y punto… (inspiradas en La Puerta de Ishtar)

  • Tirarás un segundo d20 diferente al otro.
  • Puedes aplicar esfuerzo al ataque, a la maniobra o al daño.
  • Si el golpe afecta, entra el daño…
  • Si la maniobra afecta, se aplican sus afectos…
  • Si el dado de ataque lista de 17 a 20 se añadirá a la maniobra buscada los efectos del dado de ataque como en las reglas normales…

Maniobras y su dificultad… Los NPCS pueden tener ahora una habilidad llamada Resistencia a Maniobra…

  • Nivel  : Distraer/Entorpecer
  • Nivel + 1 : Empujar/Pasar de largo
  • Nivel + 1 : Localización específica, desarmar, derribar (requiere ataque también con éxito)
  • Nivel +2 : Lisiar (requiere ataque también con éxito). 1 nivel de herida.
  • Nivel + 2 : Aturdir (1 turno sin actuar)

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Ah, el destino… Si el personaje gasta puntos de experiencia al principio de cualquiera de los turnos, su daño incrementará en los puntos de experiencia gastados  y tendrá un asset en un número de habilidades igual a los puntos de experiencia gastados durante el resto del combate… Capacitador. (esta regla la estamos pensando para Kamigami no Tochi, una setting de yokais, seres mitológicos).

Duelos... Todo golpe reduce en un nivel de Herida aparte del daño causado… Una maniobra de Lisiar causará 2 niveles de Herida en este caso…

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Todo el arte presentado es del comic La espada del Inmortal, de Hiroaki Samura. Corre a leerlo si aún no lo has hecho…

Una pequeña reseña de Drakonheim


Es impresionante la cantidad de información que puede ser aportada en 70 páginas… Y es que al ser Drakonheim una setting urbana sin sistema definido, todo lo que nos da es ambientación e ideas de aventura.

Una maquetación efectiva y bonita, presentada en un A5, es lo suficiente para coger la lectura de este pequeño libro, publicado por HT Publishers y no soltarlo hasta que lo terminamos…

La ambientación en sí trata de Drakonheim, una ciudad en declive, antaño la joya del imperio, que ha caído a base de corrupción…

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Drakonheim basa su existencia en guerras y conflictos de escala épica. El que causó su creación, la muerte del Dragón Ignomia, y de ahí su nombre, pues las murallas son los huesos de aquella criatura…  Y tantas otras guerras.

La última, que casí acaba con la ciudad, la guerra contra los grandes trasgos, en la que Drakonheim surgió vencedora debido a La Sociedad Gris, un círculo de nigromantes que utilizó a los muertos para la victoria…

Es ahora tan grande su poder ,que los no muertos campan por las calles, ayudando a los guardias, siendo utilizados para tareas de reconstrucción, etc…

Es decir, que no son inherentemente malvados… En contraposición, los adoradores de La Que otorga la Vida, no ven con buenos ojos ese uso de las energías de la muerte…

El libro de Drakonheim nos detallará los diferentes barrios, como el barrio Enano, formado desde la emigración masiva de Grendus, una fortaleza Enana destruida, o los Muelles o tantos otros. Pero además, nos hablará de los alrededores de Drakonheim, como las marismas del sur, que los Hombres Lagarto llaman su hogar, o el Norte, donde grandes Trasgos residen…

Y lo mejor de todo, las semillas de aventura… y la campaña en plan agnóstico, que el juego propone… Puedes jugar meses a esto, eso sí, te lo tienes que currar con las estadísticas, que, en guirilandia han salido para Savage Worlds y 5E, y HT Publishers traerá a España para Savage.

Peeeeero… yo estoy enamorado de varios juegos. Del Cypher ya me curré algo medieval (adaptación de A Red and Pleasant Land), por lo que quería trastear algo con Symbaroum… porque la ambientación me recuerda a… Alberethor…

 

Adaptación a Symbaroum


 

Desde que ví la portada de Drakonheim, oí en mi cabeza… Alberethor… Y es que bién podría ser esta una de las ciudades del antiguo reino del sur… Y cómo los no muertos empezaron a tomar las calles… Hasta que todo se descontroló… A veces me daba la sensación de leer el prologo de Symbaroum! ( Es una fantasía más colorida, pero qué cojones, el tono oscuro es fácil de meter, creéme ).

Y sí, creo que encaja perfectamente para hacer una campaña basada en la caída de Alberethor por Los Señores de la Muerte, o incluso unos siglos antes, cuando las fuerzas nigrománticas empezaron a poblar la tierra…

Y si no, mirad los dioses…

El Sabio, La Que otorga la Vida, el Guerrero, la Mercader y el Herrero… Más genérico y agnóstico… imposible…

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Sabemos que en Alberethor había politeísmo, y que tras la guerra contra la Muerte, se adoptó a Prios como verdadero señor…

Creo que La Que otorga la Vida será, claramente, Prios… Y los Caballeros del Eclipse, esos revolucionarios que se niegan a ver a los muertos andando en las calles, será el germén de los ahora llamados Templarios…

Me he leído Drakonheim en un tiempo record… Y me ha encantado su lectura… Hay muchos clichés, claro, es una setting de fantasía típica, pero con el giro de la Sociedad Gris (nigromantes no necesariamente malvados), dominando las calles de Drakonheim, y varios secretos más… que encajan perfectamente con la idea del reino maldito de Alberethor

Además, me ha encantado la gran cantidad de semillas de aventura… Si te buscas la vida con las stats te proponen hasta una campaña con aventuras para intercalar que bien pudiera durarte meses…

¿Y la corrupción? Pues queriéndome centrar en la parte más oscura y considerando Drakonheim como Alberethor, es decir… la antesala a una guerra de Desesperación donde las energias necrománticas dominan la tierra… pues… eh, que sigue estando… pero con un giro… y es que ya no es la corrupción de Davokar lo que puede acabar con los personajes, sino esas energías necrománticas que dominan la tierra, resultado de la batalla de los Cuatro contra el Rey liche Ezarion

Por lo demás… todo se considera igual…

Temas sobre razas…


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Si juego algo en Drakonheim va a ser a un nivel de poder elevado… con los jugadores como miembros de la nobleza, la Sociedad Gris, o la Academia Arcana, y como tienen que lidiar con el odio de la gente y de los representantes de La que Otorga la Vida (digo… eh.. Prios!). No va a ser fantasía de colores y dungeons y dineros y bosses de final de fase… No. Quiero centrarme en ese aspecto, porque lo considero muy importante en Drakonheim… Los Contratos de Defunción pueden dar pie a escenas muy muy suculentas… O las discusiones con Ojos de Esmeralda, ese enano en el consejo que sólo mira para sus propios intereses…

Hablando de los enanos, que desvarío, creo que tengo que considerar algo las razas jugables…

  • Obviamente, los trasgos los consideraré … eh, goblins, o trasgos en la traducción española de Symbaroum…
  • Los enanos tienen sus propias stats en Symbaroum, pero es una raza completamente alejada de la idea que tenemos en la más típica fantasía… Pero Alberethor es ahora una tierra muerta. Quién sabe, bién pudieran haberse extinguido… Y como los Ogros no son típicos en el reino del sur, creo que voy a aplicar la misma característica racial a los enanos… Robusto.
  • Los elfos pueden ser Trocalengos (Changellings) , o Elfos mismamente, si tienes la guía avanzada de Symbaroum..

Nigromancia


En Symbaroum la nigromancia está bajo la tutela de la rama Hechicería, y se consideran rituales. En la Guía avanzada del jugador se nos da retazos de cómo invocar a los muertos…

En general, tienes un ritual llamado Alzar No Muerto, que basicamente resucita transfomando al fallecido en No Muerto (con sus reglas), y en la profesión (algo así como clase de prestigio) Nigromante, podrás alzar un Señor de la Muerte…

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Pero como no está traducida la guía del jugador aún (ooooh)…. Me animaré a :

Nuevo ritual: Carne y huesos 


El místico podrá alzar tantos cuerpos como tenga a la vista, que se animarán, y empezarán a seguirle. Pero son torpes, y no conservan en absoluto las habilidades del humanoide original… Este ritual es un arma de doble filo, ya que levantar a las criaturas supondrá realizar una tirada de Tenaz con una dificultad igual a los no muertos que quiere alzar… o perderán el control… El místico puede pagar 1d4 corrupción permanente para tenerlos ligados desde el principio…

Nuevo Poder místico: Engañar a la muerte.


Más volátil y temporal que los rituales necrománticos, donde los despertados seguirán al místico por vida, Engañar a la muerte es una solución temporal que la Sociedad Gris ha tomado para utilizar aliados en casos de problemas imprevistos y súbitos…

Nivel Principiante. Acción. El místico puede usar como una marioneta un cadáver en las proximidades… Este durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera…

Nivel Adepto. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, conservando las habilidades que tuviera (pero no sus poderes místicos)… El despertado durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle una tirada de Tenaz->Tenaz.

Ó el místico puede levantar 1d4 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Nivel Maestro. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, insuflándole de un poder atronador… Durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle Tenaz->Tenaz… El cadáver es una versión tétrica de su antiguo yo… Gana Terrorífico (1)…

Ó el místico puede levantar 1d6 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Al igual que con Hechicería o los conjuros seleccionados, alcanzar el nivel maestro en engañar a la muerte dará acceso a la Profesión Avanzada Nigromante…

Y de paso me animaré a escribir esta regla opcional, para gestionar a esa multitud de marionetas no muertas alzadas :

Reglas opcionales… Múltiples enemigos… 


Si el personaje es atacado por 2 o más enemigos del mismo tipo, se resolverá con una única tirada de defensa modificada en el número de enemigos atacándole… Si está rodeado, tendrá Desventaja en la tirada.

Estas reglas no sobreescriben el rasgo de monstruo Enjambre…

  • Si falla la tirada recibe impacto. Cuenta éste como un único golpe con el daño base del arma + 1 por cada combatiente más allá del primero… En el caso de que estuviera en desventaja, se suma a +2 por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene un fallo crítico, malas noticias… Daño base + 3 + 1 por cada combatiente más allá del primero. En caso de desventaja, Daño base + 3 + 2 por cada combatiente más allá del primero.
  • Si tiene éxito en la tirada, recibirá 1 punto de daño por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene éxito crítico en la tirada, no recibirá daño… y puede realizar un contraataque, o una acción de movimiento basada en Ágil para mejorar su posición sin forzar reacciones de oportunidad…

 

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Bestiario


 

No Muerto, marioneta. Stats de Cultista. No Muerto (ignora Umbral de dolor).

Cazador Hombre Lagarto. Stats de Guerrero bárbaro. Venenoso (I)

Guerrero de élite Hombre Lagarto. Stats de Guardia de Clan. Venenoso (II).

Chamán Hombre Lagarto. Stats de Madala (pg 240 Symbaroum), Poder místico Cambiaformas a Adepto (transformándose en grandes lagartos o serpientes), Brujería a Adepta, Venenoso (III), y  Transformación Regresiva Adepto.

Barón Karlos Vasili. No Muerto. Daño Alternativo Maestro ( Tenaz). Terrorífico (Maestro). Ataque de Corrupción Adepto. Forma espiritual Maestro. Atributo Excepcional Ágil Adepto. Atributo Excepcional Persuasivo Adepto.

Caballero del Eclipse. Jinete Adepto. Ritualista Principiante, con rituales de Teurgía. Martillo de monstruos Adepto. Combate con Armadura Adepto. Y bién podrían tener Lider a Adepto o Combate con Escudo a Adepto.

Teúrgo de los Caballeros del Eclipse. Teurgia Maestro. Lider Maestro. Ritualista Adepto. Imposición de manos Adepto. Prisma ardiente de Prios Adepto…

 

Entrevista : Ricard Ibañez

Ricard Ibañez es el autor del juego de rol patrio con más solera, Aquelarre. No sólo eso, Capitán Alatriste, y muchas de tus campañas favoritas de otros juegos vienen de su pluma.

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Tras preparar la aventura y los pregenerados de Conan en La Puerta de Ishtar, lo primero que pensé fue… eh, estaría genial seguir la línea de entrevistas con Ricard Ibañez ( y bueno, con la gente de Other Selves, pero tiempo al tiempo! ).

Justo ese fin de semana, Suseya Ediciones acababa de publicar una reedición de Alta Inseguridad, un juego de los años mozos de Ricard… Lo cuál se ha sumado a la batería de preguntas que teníamos pensada…

Creo que a Ricard Ibañez no le hace falta presentación… Y no somos originales entrevistándole, we know. Pero aún así , nos ha sorprendido en alguna respuesta 🙂

  • ¿Cuándo empezaste con el rol? -Esto te lo han preguntado mil veces, seguro!

En 1982, cuando estaba en el Instituto. Oí hablar de unos juegos que eran todo imaginación y me pasé a preguntar.

  • ¿Es Ricard actualmente un rolero de teclado o de tirar dados?

Si te refieres  a si escribo más que juego la respuesta es, por desgracia, si.
Si te refieres a si juego RPG eso no es rol.

  • ¿Cuáles son tus juegos favoritos?

La Llamada de Cthulhu, desde siempre.
De patrios la Puerta de Isthar me gusta mucho como sistema épico

 

  • ¿Qué campañas recuerdas con cariño?

Una de Indiana Jones que jugamos con el fallecido Eduard Monter haciendo de Máster

Y otra de Runequest que se prolongó varios años, de la mano de Joaquín Ruiz

 

  • Ey, Háblanos de tu campaña de Conan con La Puerta de Ishtar…

Hice una con el sistema D20 de Mongoose “la crónica de los Matadioses” en la que los PJ se conocían defendiendo Venarium y sufrían luego una maldición… Pero el sistema no me gustó.
Luego adapté el sistema de La Puerta de Isthar e hice otra campaña “Sombras de Aqueron”. Los PJ empezaban todos en una cárcel, como esclavos. Tras huir y convertirse en mercenarios se veían envueltos en una movida rara a raíz de “algo” que había sucedido en estigia, que estaba hecha un caos (de hecho, llegaron a ir a Estigia a investigar).

Algún día hasta tengo que escribir esta campaña, no sé para qué sistema…

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¿Cuántas veces habéis visto esta foto ya en entrevistas? No las suficientes!

Hablemos de Alta Inseguridad

Suseya Ediciones acaba de reeditar Alta Inseguridad, un juego hecho por la CIA 20 años atrás. La CIA estaba compuesta por Campos, Ibañez y Aceituno… los tres accedieron a revitalizar este juego simple y narrativo basado en la edad moderna, que puedes descargar gratis en la web de la editorial.

  • ¿Costó mucho reunir de nuevo a la CIA?

Nos seguimos manteniendo en contacto, aunque nos vemos menos de lo que nos gustaría.

  • ¿Cómo surgió la idea de hacer este juego, en su momento?

¿Alta Inseguridad? Fue un encargo de ediciones Zinco de hacer un juego de iniciación basado en el mundo real.

  • Si tuvieras la oportunidad, ¿Añadirías algo, o lo dejarías como está?

Creo que tiene su encanto tal como está. (ochentero/noventero).

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Al final qué pasó con la guiri?

¿La del ejemplo de las habilidades de AI? Creo que se llevó un buen recuerdo a su tierra.

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Hablemos de Nahui Ollin

NoSoloRol va a publicar Nahui Ollin, el nuevo juego de Ricard Ibañez. Queremos conocer más de este juego basado en la conquista americana, y en la cultura azteca…

  • ¿Qué es Nahui Ollin?

La leyenda azteca del Quinto Sol, el nuestro, que para darle fuerzas se tuvieron que sacrificar los dioses americanos. Y entonces llegamos los europeos…

  • ¿Más Aquelarre o más AI? – en cuanto a complejidad

Es menos complejo que Aquelarre, y he intentado añadir cosas que no se usaban (o se usaban poco) hace 20 años, como puntos de Aventura, capacidad de cambiar el resultado de los dados, e incluso hacer pequeños cambios en la narración

  • ¿Cómo te documentas para los juegos?

Hago juegos históricos, así que a base de leer y estudiar mucho. Y sobre todo contrastar información.

  • ¿Qué opinas de Dragons Conquer America? ¿Y de la polémica generada?

La idea es muy interesante (una europa medieval fantástica con magia, perdón “milagros” y Dragones conquistando una América igualmente fantástica y con serpientes emplumadas…

Pero a este marco le han querido dar un toque realista con xenofobia y racismo que, personalmente, yo hubiera pasado muy de puntillas.

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Hablemos de Aquelarre

El decano de los juegos de rol patrios merece unas preguntas, cómo no… Ahora mismo publicado en su tercera edición por NoSoloRol ( corre a mirarlo si no lo conoces ), recibe continuos suplementos. Es una línea totalmente viva.

  • Aún NSR no ha sucumbido a la maldición de Aquelarre…

Tranki, yo hago una nueva edición cada diez años… Aún hay tiempo

  • Te sientas en una partida de Aquelarre… ¿prefieres rigor histórico , trama o una buena narración?

Siempre una buena narración. Si eso fluye, lo demás es opcional.

  • ¿ Qué esperamos de Aquelarre en el futuro?

Imago Europe I (Francia e islas británicas, en el contexto de la guerra de los 100 años). Imago Europe II (Sacro Imperio, Territorios italianos y a ver si me caben los países bálticos) y a ver si termino de una puñetera vez la novela de Aquelarre.

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Enfermedades venéreas en posadas?

Mi padre tuvo una vida muy interesante y le gustaba hablar.

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Y para terminar…

  • Postnomicón de Cultos Innombrables, INS/MV, Llamada, Far West… Escribes, luego adaptas. O desde el principio con el juego en mente…

Depende. Tengo borradores de módulos a medias, sin un sistema definido, o anotaciones por ahí. Como no tiro nada, el disco duro llamado “textos” de mi ordenador es una mina… Y como lo tengo en disco aparte, cuando se me jode el ordenador hasta ahora lo he recuperado todo siempre.

  • ¿Qué más colaboraciones tienes pendientes?

Ahora mismo las que ya te he dicho para Aquelarre y quizá alguna para el Villa y Corte que está haciendo Antonio Polo.

  • Mucha suerte en 2018, Ricard.
    Igualmente.

 

Mucho se ha hablado de Berthok, ese ogro que guarda La Fuente de los Tres Niños en Kennede, una pequeña aldea al norte del Lago Ebel, en el ducado de Kasandrien

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Kennede es una aldea nueva, construida sobre la no tan vieja Kenne, inundada por la crecida del lago en unas tormentas hará 15 años…

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La fuente la construyeron Dannelle y Lura , dos hermanas cantoras, que perdieron a sus hijos en la ciudad de Kenne. En recuerdo de ellos, crearon una fuente donde las figuras de su progenie perdida, lloran, y parecen buscar el pecho de una madre no existente.

Pero volvamos al ogro de piel grisácea. Berthok no quiere hablar de lo que sucedió en Davokar y porqué emigró al sur. Pero sea lo que fuera, se dice que obra milagros. Simplemente, cuando vió aquella fuente de piedra con las figuras de 3 niños recién nacidos, tocó sus frentes trazando un símbolo…

Y el agua empezó a brotar de los ojos de las criaturas…


Actores de Kennede

  • Jame, un sacerdote de Prios, cree que es una ofensa al altísimo, pues ha traído de vuelta a lo que encontró la Noche Eterna ya… Ha enviado varias misivas a la capital del condado, Agrella, para que Mantos Negros se acerquen…
  • Vanerda, una Pansar retirada… que perdió a familiares allí… ha decidido venir desde Yndaros para ver tal milagro, o perdición… No sabe bien qué va a encontrar… Pero quiere recordar su primer hogar en Ambria… Antes de que la encuentren para condenarla a decapitación…
  • Francesco, el Alcalde asignado por Kasandrien, no quiere ni oir hablar del tema, y poco le importa el destino del ogro, mientras pague sus impuestos…
  • Louro, un comerciante con enlaces al Pacto de Hierro, pronto ha hablado en sueños con los elfos del Pacto… Pues Jame, el sacerdote, clama haber visto la Corrupción y la Oscuridad creciendo en la misma fuente…
  • Danelle y Llura son las únicas que el ogro Berthok permite pasar a ver la fuente. Ellas lloran al compás de los bebes de piedra cada tarde.
  • Berthok escuchó en Davokar. “Algún día las lágrimas se secarán y entonces ganarás tu descanso”. De labios de un hechicero que lo encontró medio muerto en El Bosque, y vió dentro de él. Berthok , aunque no recordado, fue de los pocos que sobrevivió a la destrucción de Kenne, estando allí de paso… Y fue el que salvó a Danelle y Llura, inconscientes en ese momento, pero separadas de sus  niños. Vió tanta muerte que las pesadillas le arrastraron todo ese tiempo, volviendo al bosque de Davokar…
  • Ese hechicero, Tónidus, que encontró a Berthok, no es sino el que originó la Primera Tormenta, la que asoló Kenne. Y gran gozo le llenó aquel día. Él siguió al ogro, pues despertó su curiosidad, y le salvó de una muerte segura. Ahora necesita que el viejo Monolito en la inundada Kenne vuelva a activarse, y para ello necesita que la melancolía vuelva a activar este Imán de Tormentas. Un ritual que podría costarle su propia alma, un pequeño precio a seguir para conocer tamaño poder…

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¿Qué es la fuente?

Un monumento de rezo y oración a primera vista, un recuerdo a los perdidos en Kenne. Pero también el objeto de un ritual que atraerá la Perdición de la nueva Kennede. Berthok no sólo ha obrado milagros. El hechicero que le encontró, Tónidus, fue aquel que invocó la tormenta de Kenne en primer lugar… Y ahora, tras años hablando al ogro de cómo curar su pena, le ha convencido ciegamente y enseñado un milágro. Que no es tal, ya que un paso necesario para activar el Imán de Tormentas…

Tónidus quiere crear una tormenta mucho más terrible que la de hace 15 años… que asole Kennede.

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La noche del séptimo día, las lágrimas de los bebés se secarán, y el cielo se cubrirá de oscuridad…

Un monumento construido en Kenne, un monolito, ahora sesgado y quebrado, es un pilar que atraerá la más terrible de las tormentas… Y el lloro de los bebes es el ingrediente para tal horror.


¿Los jugadores?

Los jugadores vendrán de paso… Puedes jugarlo con los mismos pregenerados que Lo que trajo el Lago Ebel… En esta ocasión, buscan a Vanerda, una Pansar que vivió aquí en su infancia… o en la aldea destruida, Kenne… También habrán oído que por esas tierras aún se busca a un Hechicero, que ha matado a decenas de Mantos Negros. Un tal Tónidus… y que la recompensa es mucho mayor (La Ordo Mágica cree que está detrás de la pérdida de Kenne)

Eventos que bién pudieran suceder…

  • Los Mantos Negros buscando al ogro y a las madres…
  • Nubes arremolinándose en torno a Kennede. Sombras de corrupción que guardan los mismos patrones…
  • Los elfos infiltrándose para matarlos…
  • Vanerda defendiendo a las madres… aún a pesar de quedar expuesta…
  • La hechicería de Tónidus siendo revelada (los jugadores verán quizá la runa que Berthok dibujó en los rostros de los bebés de piedra y lo asocien con la magia de Tónidus, o quizá un exorcismo realizado por Jame, o el poder de una Visión Bruja) … y búsqueda del altar en la aldea Inundada…
  • La Gran Tormenta

Como Narrador, tienes los ingredientes… Ahora , a jugar!!!

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Pues hemos probado el juego de Other Selves en la ambientación de Conan.

Y le va como anillo al dedo.

La regla de sacrificio heróico parece hecha para un género como éste, y en todo momento no nos hemos encontrado en nada de las reglas que no encajara con la ambientación, de la que soy un enamorado (muchos cómics en toda mi infancia…).

Hemos utilizado para generar los personajes, el hack creado por Ricard Ibañez, para dotar de características las diferentes culturas y razas de la Era Hyboria.

Pues os dejamos una aventura, Masacre y Huída, que transcurre en las Montañas Thaz, entre Nemedia y Aquilonia. También 6 pregenerados que conforman los restos de una compañía mercenaria, los Sin Sangre.

MASACRE Y HUIDA

Espero que os guste!!!

 

 

 


 

Arte y material utilizado.

 

 

 

 

Ya conocida por todos, Holocubierta es una de las empresas más fuertes del sector rolero. No es raro verlos dando todo en las jornadas, o promocionando novedades punteras a la par que material patrio.

Uno de los juegos favoritos de Decenas de Mundos es Numenera. Además, uno de los bombazos editoriales del 2017 fue anunciado en las LES. Holocubierta iba a traducir Star Trek, el juego de Modiphius con sistema 2d20.

Pues como nos interesa ir conociendo a la gente que trabaja el rol en este país y que nos trae novedades jugosas, pues le toca hoy el turno a la editorial Holocubierta. En concreto, José Manuel Palacios “Panda” ha respondido a nuestras preguntas.

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  • ¿Cómo se funda la editorial? ¿Quiénes formáis parte de ella?

Holocubierta nace en Guadalajara hace 7 años de la mano de Ismael y de Juan Emilio, que son los dos pilares que forman la editorial, aportan el capital e hicieron toda la labor titánica de crear la infraestructura legal de la editorial (que crear una empresa en España no es fácil). Antes de esto, tenían un programa de radio dedicado al mundo de los juegos de rol (Radio Telperion) y llevaban tiempo especulando con montar una pequeña editorial. Y ellos dos, con algunos colaboradores Freelance, comenzaron la andadura.

Yo empecé a colaborar con ellos unos meses más tarde, a través de un concurso que hicieron de La Marca del Este. Hicimos buenas migas y pronto empecé a colaborar en jornadas y ayudar en lo que pude. Posteriormente hemos ido “incorporando” más colaboradores.

  • ¿Qué recuerdas con cariño o no de vuestros inicios?

Supongo que las jornadas, cuando teníamos un par de juegos (La Marca e Yggdrasill) y lo dábamos todo en cada jornada. Teníamos otro tipo de ilusión y éramos mucho más ingenuos. Esa ilusión no es que se haya perdido, es que ahora somos un poco más cínicos y estamos más fogueados.

  • ¿Cómo trabajáis normalmente?¿Habéis cambiado vuestro vuestro proceso editorial con el tiempo?

Primero quiero puntualizar alguna cosa. Hay gente que se piensa que vivimos de esto y que tenemos una gran editorial con oficinas y demás. Pero lo cierto es que no. Ninguno de los editores hemos percibido nada por esta labor, nunca.

Todos tenemos otros trabajos y llevamos la editorial en nuestro tiempo libre porque amamos los juegos de rol. Obviamente no tenemos una sede. Trabajamos online, con mucha llamada por teléfono y con reuniones periódicas.

Sí que hemos ido intentando depurar y mejorar procesos y flujos de trabajo con el tiempo, porque ninguno de nosotros venimos del sector editorial y no teníamos experiencia. Hemos ido aprendiendo a base de ensayo y error (sí, de mucho error).

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Hablemos de Star Trek

 

Pues una de las novedades más fuertes en el extranjero durante 2017 fue Star Trek, traído por Modiphius. Este juego, al igual que la nueva edición de Mutant Chronicles, Conan, y los próximos Infinity y John Carter, usa el sistema de la casa 2d20, inédito en nuestro país. 

 

  • Habéis dado un pelotazo… ¿Cuándo esperamos Star Trek?

Si todo va bien, en verano de 2018. Pero si tenemos que retrasarlo para que salga perfecto, lo vamos a hacer.

  • ¿Sois todos trekkies? ¿Cuál es que más controla de todos?

La editorial se llama Holocubierta, así que sí, todos somos bastante trekkies. De nuestros colaboradores, Zonk es el más experto, aunque Ismael controla muchísimo del universo Trekkie y yo mismo soy un gran fan y he visto casi todo.

  • ¿Cómo han sido los tratos con Modiphius? ¿Habéis tenido algun problema?

La verdad es que ha ido bien, dentro de lo que son este tipo de negociaciones. A veces más lento de lo que nos gustaría, pero no es algo que podamos achacarles a ellos.

Todo lo que se hace de STA tiene que pasar el filtro de la CBS y muchísimas revisiones. Y eso hace que todo vaya muy lento.

El único problema que tuvimos realmente fue un paquete extraviado que tenía que traer los dados y material para las presentaciones en las LES, pero es algo anecdótico.

  • ¿Teneis algún otro 2D20 a vista de halcón shemita para publicar?

Aunque así fuera, me temo que no es algo que pueda comentar por aquí. Ya sabéis que los anuncios de la editorial siempre se hacen en eventos con presencia editorial o vía las cuentas de la editorial.

 

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Hablemos de La Marca del Este y Vermigor

 

Holocubierta está unida al Grupo Creativo de La Marca del Este desde sus inicios. Si bien no son los únicos que han publicado sus trabajos, sí que fueron los primeros en apostar en ellos. No sólo tenemos reciente la salida de Leyendas de La Marca del Este, sino que se va a publicar una reedición de Aventuras en La Marca del Este, y sacarán Vermigor, una ambientación ya tocada en varios clásicos de la línea…

 

  • Estáis muy unidos a La Marca del Este…

Bueno, yo siempre he sostenido que el éxito de ambos fue una simbiosis. La Marca no sería lo que es sin Holocubierta y Holocubierta no sería lo que es sin la Marca. Aunque hemos tenido nuestros baches (como toda relación) hemos hecho cosas buenas juntos y esperamos seguir haciéndolas un tiempo.

  • Se os retrasó algo Leyendas e ibáis contrarreloj… ¿son las prisas malas consejeras?

Lo son. No es la primera vez que nos pasa y siempre perjuramos que no vamos a condicionar la salida de un juego a las fechas navideñas y al final cedemos a la presión de la gente. Tenemos que ponernos serios en esto y no correr.

Creéme que hemos tenido un largo debate sobre este tema estos días.

  • ¿De dónde bebe Vermigor (aparte de Ravenloft)?

Mucha literatura romántica. Sobre todo Bécquer, Espronceda, Bram Stoker, Mary Shelley, Allan Poe, Alexei Tolstoi o Edith Wharton. Dracula es mi libro favorito, tengo 6 ediciones diferentes y lo he leído al menos una decena de veces. Así que sí, me encantan las historias de vampiros y de terror típicas del romanticismo.

  • ¿Qué hay del Panda en Vermigor?

Digamos que todo, no sólo es mi idea (con la venia de Ismael que me ayudó desde el principio), sino que todo el material es obra mía.

No es un corta-pega de otros manuales, se ha reescrito todo y eso siempre añade mi particular visión del juego. En cómo enfoco determinados conceptos, como el alineamiento, la cordura, o los puntos de experiencia. Y las descripciones de los monstruos, que ahí han pasado el panda-filtro para hacerlos más a lo que yo creo que es Vermigor.

  • Háblanos del sistema…  Aparte, ¿La adaptación a DnD5 la has hecho tú?

Básicamente tenemos una nueva iteración de un retroclón de D&D básico con algunas modificaciones: La CA es positiva, los personajes y monstruos tienen una puntuación de ataque por nivel (para no tener que estar consultando tablas), hay algunas reglas opcionales que se han adaptado de la Rules Cyclopedia (sobre muerte, por ejemplo), los PX se otorgan por objetivos, hay puntuación de Cordura y un sencillo sistema porcentual de habilidades. No es algo que yo me haya inventado, el Ladrón ya usaba un sistema porcentual de habilidades, lo hemos desarrollado un poco tratando de que fuera muy sencillo.

La adaptación a D&D 5 son unas pocas páginas (no sé en cuánto se va a quedar cuando se maquete) con reglas de conversión y una serie de parámetros por si se quiere usar Vermigor como escenario de campaña en D&D 5ª. Hay que tener en cuenta que toda la parte de ambientación es casi compatible sin tocar nada.  


Hablemos de Guardianes de Pandemonio

 

Una apuesta bastante diferente de esta editorial. Si bien es cierto que tienen MouseGuard en su catálogo, este NO es un juego de niños. Los Pandas, basado en FAE, sí. Nos gusta que las editoriales apuesten por productos para los más pequeños. Preguntémosle por su más reciente creación…

 

  • Guardianes del Pandemonio mola… ¿Cómo surgió la idea?

Pues fue un poco una broma que hizo mi mujer que luego en mi cabeza hizo tilín. ¿Por qué no? Esa fue la pregunta que lo inició todo.

Yo ya había visto juegos con animales antropomórficos y sabía que tenía potencial. Así que me lie la manta a la cabeza con idea de autoeditarlo en principio o mandarlo a otra editorial porque no lo veía en el catálogo de Holocubierta.

Pero finalmente mis compañeros me dijeron que adelante con ello. Además de que la editorial no tenía nada parecido y podía (como ha ocurrido) expandir nuestro público potencial.

  • ¿Ha tenido buena acogida?

En sus primeros días fue muy raro. Había gente entusiasmada con el juego y luego gente muy hostil. Nos dijeron de todo. Que si por culpa de esa mierda no se iba a publicar el 13th True Ways, que no aportaba nada al mundo del rol o que peligraba el futuro de la editorial. Esto son comentarios reales que recibimos al principio.

Curiosamente, con el tiempo es uno de los juegos que más se ha visto de la editorial fuera del ámbito tradicional (prensa, etc) y que más se está recomendando para jugar con niños. O no tan niños, que a los mayores les encanta.

  • ¿Tuviste que cambiar mucho en la fase de testing? ¿o el uso de FATE hizo fácil el tema?

La verdad es que la única parte que me tocó trastear más fue la magia que la toqué mucho antes de dejar la versión final. El resto, con FAE era muy sencillo y la parte de reglas se escribió  sola.

  • ¿Quién se dispersa más con la cantidad de proyectos que lleváis? ¿Kamapon o tú?

Ella, ella. La pobre curra muchísimo, tanto en contenido autoeditado como en otros proyectos (algunos que no puedo nombrar, me temo) y no para. Es una gran trabajadora y yo la admiro mucho y estoy muy orgulloso de ella.

 

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Hablemos de Numenera

 

A ver. Esto es Decenas de Mundos. Un vistazo rápido a nuestros contenidos te hará ver que uno de nuestros juegos bandera es Numenera, y en general, el Cypher System. Estos juegos y todo lo que sale de la mano de Monte Cook suele generar amor/odio y controversías. ¡Pero nos encanta!

Holocubierta tiene en su catálogo dos juegos de MCG, Numenera y The Strange. Lo sentimos, teníamos que preguntar sobre ellos 🙂

 

  • Jan Cantor nuevo editor de las líneas de Monte Cook…

Un buen amigo que además controla muy bien Numenèra y The Strange. Los ha leído mucho, ha dirigido mucho y conoce el funcionamiento interno de las mecánicas. Además que tiene una formación que lo hace una persona de la que podemos aprender los demás.

Para mí es un acierto.

  • ¿Qué tenéis pensado sacar a lo largo del año?

Uf, pues la verdad es que aquí me pillas. Precisamente el incluir más colaboradores es para que algunos nos centremos en otras labores. Yo por ejemplo estaba dedicando más tiempo a la edición que la creación de contenidos, que es mi fuerte. La idea es precisamente que podamos desentendernos un poco de algunas cosas.

La verdad es que no lo sé. Tenemos pendiente creo que la Guía del 9 Mundo y el Bestiario.

  • ¿Esperamos el genérico del Cypher System? ¿O Invisible Sun…?

No te voy a negar que no hemos mirado el Cypher System, a ver, trabajamos con MCG directamente. Pero de momento no hay nada que podamos comentar.

  • Pros y contras de trabajar con MCG.¿Alguna anécdota?

Esto sobre todo lo lleva Ismael, que es el que trata más directamente con las licenciatarias y yo poco te puedo contar.

Supongo que la mayor contra de MCG es su política sobre el contenido generado por fans que es bastante restrictiva. Creo recordar que un aficionado subió a su blog un contenido que no cumplía las estrictas normas de contenido creado por aficionados de MCG y nos pidieron a nosotros que contactásemos con él para que lo retirara. Nunca es agradable tener que decirle eso a un aficionado que está creando contenido para uno de tus juegos. Pero bueno, luego la gente te sorprende con lo comprensiva que es y no hubo ningún problema.

Y los Pros, es que es buen material. MCG produce buenos juegos, para qué nos vamos a engañar.

 

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Hablemos de Panda

 

Y ya , terminemos hablando de Panda como jugador, ya que estamos y nos ha dedicado su tiempo…

 

  • ¿A qué juegos juega Panda?

A parte de casi todo lo de la editorial que me toca dirigir en jornadas… me gusta mucho D&D y FATE. Supongo que es a lo que más he jugado cuando no son cosas de la editorial.

  • ¿Club o grupo estable?

Tengo poco tiempo libre (la mayoría lo dedico a la editorial) y además soy un tipo excéntrico propenso a enfadarme con facilidad, eso limita bastante tener un grupo estable. Si que soy habitual en el club Bukaneros del Rol de Vallecas, aunque voy mucho menos de lo que debería.

Este año me he pasado casi todos los fines de semana de partida escribiendo.

  • Feliz año, Panda.

Igualmente. Que todo el mundo reciba lo que merezca en este año 😉

Nunca había dirigido FATE. En su momento, hace ya tiempo, cuando el rol empezaba a nacer, y Chainmail empezaba a gestarse, corría en la cabeza de Luis Montejano una idea. Y esta se gestó en un mecenazgo al poco de salir la caja roja

Eh, no exageremos tanto.

Pues después de algo de retraso, y de haber cambiado y añadido cosas, por fin pudimos echar mano de este mecenazgo largo tiempo esperado.

El Hombre Abstracto está en nuestras manos. Recuerdo cuando me metí de mecenas pensé que era el primer juego FATE que iba a dirigir. Y cierto , lo ha sido.

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El juego, una creación de Luis Montejano y Tiberio, publicado por HT Publishers, se basa en el siglo XVII, el siglo oscuro, y aprovechar el fin de una era, las guerras continuas, la hambruna, la peste, para crear una mitología de terror que no por simple es mala. Al contrario!

La Anomalía es una entidad, como una rotura en la realidad que provoca que la esencia mágica se disperse por el mundo. Y esto causa la aparición de demonios, entidades extrañas, y sucesos sobrenaturales que se mezclan con la superstición y la desesperación de los habitantes de este siglo.

La Orden Da Vinci, una orden de estudiosos, que ha jurado proteger al mundo de la anomalía y ENTENDERLA, será la protagonista de este juego, y los personajes, miembros de la misma.

Presentación

xxxx.pngLa verdad es que me ha sorprendido gratamente, ya que han decidido usar arte de ese Siglo, con cuadros elegidos sabiamente, para ilustrar la obra. La verdad es que las ilustraciones de Verzobias chocan un poco con este arte, pero tampoco duele.

A veces, y sólo a veces, sobre todo en las partes de ambientación, con este arte renacentista, da la impresión de que estamos ante un libro de texto de Historia, en vez de ante un juego de rol.

La maquetación se ver claramente que está muy cuidada, y da gusto leerlo.

En general me parece un ejercicio muy bueno de HT Publishers!

Sistema

Basicamente los capítulos dedicados al sistema se basa en mostrarnos como crear a miembros de la Orden Da Vinci, así como explicarnos el sistema FATE (sí, este juego es independiente y viene todo en el manual, no necesitas nada más).

 

  • El juego se basa en FATE Core, y como tal , usará piramides de habilidades. Las mismas están pensadas para un juego en este siglo. Salta a la vista la habilidad Esencia , que nos permitirá utilizar nuestros poderes o capacidades (ya que somos parte de la Orden Da Vinci y conocemos cómo utilizar las energias liberadas por la Anomalía)
  • 3 baremos de stress ( Caos, Cordura y Salud). El primero es nuestra vulnerabilidad a la Esencia, el segundo nuestra resistencia ante los horrores que veamos, y el tercero, lo fuerte que somos. Salta a la vista que el juego tiene una gran mortalidad, ya que normalmente no tendremos casillas de stress a no ser de que nuestro personaje tenga muy alta las habilidades pertinentes. Esto no es pulp, ni siquiera heróico. Ojo que el juego es MUY mortal.
  • El uso de aspectos se mantiene de forma similar, definiendo el Instinto (quién realmente es) de cada personaje, su Máscara (cómo se muestra al mundo), y su Esencia (Poder sobrenatural).
  • Las reglas FATE vienen explicadas perfectamente, tanto en conflictos mentales, como sociales, y no hay grandes cambios.
  • En el apartado de la Esencia , se nos hablará de la “magia” en este juego, de sus reglas, y de los peligros que conlleva…

Además, al final de libro, tienes un apartado completo para jugar y crear personajes en Savage Worlds, dandole un toque más enfocado al combate al juego, o incluso de acción sobrenatural como se menciona en el Libro de las Sombras (GM)…

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Ambientación

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La ambientación está muy cuidada y detallada. Tenemos capítulos donde se nos explica cómo era la vida en este siglo maldito, desde alimentación a vestimenta a costumbres. En ningún momento llega a saturar los apartados dedicada a esta.

 

Ahora bien, han decidido incluir para cada reino (y hablamos de África, Europa y América) , un listado de aspectos y una somera explicación de la situación politico-económica, para que portes tus partidas al lugar que creas oportuno. Desde luego este capítulo, avisados estáis, lo considero de consulta. Y como tal, me parece perfecto que esté.

Libro de las Sombras

El no tan habitual pero necesario Libro de GM viene con lo que considero tiene mas miga en el libro…

  • Generación de aventuras y peligros para partidas del juego. Estos generadores nos permitirán generar el esqueleto de las sesiones de juego. Sea una amenaza una manifestación de la Anomalía, o el peligro de las sociedades secretas.
  • Sociedades Secretas. Aquí el autor se explayará, hablando del peligro que supone para la Orden Da Vinci, todas las sociedades que competirán por poder y conocimiento con ella. Además no son pocas las reglas para definirlas y crearlas, y cómo utilizarlas en partida. Ejemplos de las más conocidas se nos dan.
  • Creación de rivales. Desde NPCs menores a némesis, pasando por monstruosidades.
  • Tono de las partidas. Desde manifestaciones de la Anomalía sutiles, a acción sobrenatural, el narrador elegirá cómo se manifestará la Anomalía, y si las fuerzas sobrenaturales son sutiles o están a vista de todo el mundo. Desde conspiraciones hasta campañas de caza demonios. La mesa elige! También se aportan reglas para adecuar el juego a esos géneros.

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Conclusión

Me ha gustado. A pesar del retraso, debido a cambiar y añadir cosas, tenemos ante nuestras manos un gran producto. Para ser primerizo en FATE, las reglas están muy bien explicadas, y hay numerosos ejemplos de cómo aplicar aspectos y utilizar estas mecánicas rarunas del sistema.

Además, aunque no se incluya en el manual, en la página de HT Publishers tienes la aventura Sombras sobre Londres gratis para descargar. Un detalle al no incluirla.

Lo he probado ya en varias partidas, una en Inglaterra, con un brote de rabia, y otra en Cabo Verde, con mitologías locales entre la población esclava.

El sistema ha ido genial para ambas ambientaciones y no se ha resentido en absoluto.

Olvidate de las palabras FATE World. Ante tí tienes un juego completo y bastante redondo, que se nota desde el principio que tiene mucho mimo.

Dicen que los últimos serán los primeros. Pues del tirón hasta el final 🙂

Genial! Hasta el año que viene!

Día 23. ¿Cuántos Juegos de Rol tienes?

Pues diría que voy sobre los 70… Lo que más cubre la estantería son los apartados de Cypher System, Juegos de La Marca del Este, NMDT (Crónicas de Tinieblas) , y por supuesto , Dungeons and Dragons.

Aunque los juegos suecos (Jahrninger, Fria Ligan) van haciéndose un hueco, la verdad…

Día 24. ¿Venderías tu colección? ¿El libro más caro?

Si lo necesitara, sí. Al final es algo material. Ahora mismo, no.

De los que tengo el mas caro es Ptolus, que me regaló hace poco mi hermano (creo que son 120 lereles).

¿Por el que más he pagado? No sé, me gusta que las ediciones sean dignas de detalle, aunque tenga que pagar en la franja de 40-50 lereles.

Pero desde luego, no suelo ir a las ediciones de lujo. Soy coleccionista, pero no TANTO.

Mi tope ha sido el KS de Numenera 2, por el que page 230 libras, pero es que me van a venir 12 o 13 libros en 3 años…

Original by dajana10

Día 25. ¿Cómo sería tu propio juego?

Oscar Iglesias lo definió como diarrea mental, a los procesos cutre-creativos del GM medio. Ahora mismo estoy liado con varias cosas y hacks, pero juego mío, así hablando, Tejedores, una locura de fantasía surrealista, donde pesa tu vida, pero también tu muerte.

Y pongo una foto aquí al lado de un lobo, que no tiene nada que ver, pero mola.

Día 26. La regla que inventaste y de la que estás orgulloso.

Realmente no es una regla… En Numenera para agilizar , no utilizo la escala del 1 al 10, sino la del 3 al 30. Es decir que no digo el nivel, digo el número objetivo.

Y cada mejora resta la dificultad de 3 en 3. Vamos que no cambio la matemática del juego en ningún segundo, pero si agilizo. Yo lo comparo con el salto de CA negativa a CA positiva en los dnds.

  • Si no digo las dificultades (Hay veces que me levanto en plan cabroncete) , simplemente les digo a los jugadores que me digan cuantas assets o habilidades tienen, y se suman +3 por cada una…

Por ejemplo, un chaval con Saltar a Expecializado y una cuerda, tendría un +9. Pues tira, y supera la dificultad, que no te diré ( vas a aplicar esfuerzo? xD)

  • Si digo las dificultades, pues sería un -9 a la dificultad en el ejemplo anterior, y ya se tira el dado.

 

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Día 27. ¿Analizas las matemáticas de los sistemas?

No. Sí cuando pienso en algún juego o sistema. Pero de los que compro, no. Prima en mí que sea divertido. Siempre habrá tiempo de retocar una o otra cosa , o alguna regla casera.

Día 28. Se te olvida una regla…

Pues a improvisar… Si es una partida de playtest o de las primeras veces que se toca un juego, el ambiente es más distendido. Se para y se mira, a no ser de que sea algo que tampoco influya mucho…

Dia 29. Jugamos la partida sin tirar ni un sólo dado…

Seguro que fue una partidaza, con mucho gaol_by_melissa_curtisroleo!!! Yo personalmente me gusta tirar dados, incluso en situaciones sociales ( ojo , tampoco tirar miles de veces ). Para mí , como master, los dados estructuran el arbol de decisiones de la partida, y gestionan el flujo de la misma.

Hay gente que critica sistemas binarios. Ponle grados de éxito. Pero eso no es lo que pone aquí. Pues coge un boli y escribelo en un margén. Pero, pero, esto es una mierda!. Ok, lo que tu digas, yo seguiré jugándolo… Pero tú a lo que quieres jugar es a otra cosa! No, quiero jugar a esto… Pero eso no es la propuesta del autor! Ya, pero ahora es MI libro, y me lo follo como quiero.

Día 30. Tu mejor baza como narrador.

Intento escuchar a mis jugadores. La historia mejorará con ellos.

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Por motivo del próximo mecenazgo de Coriolis, nos hemos animado a entrevistar a la editorial que lo traerá a España, Summum Creator.

¡Somos unos enamorados de este juegazo! Si no sabéis de que trata, podéis leer esta reseña del mismo, que hicimos hace unos meses.

Bien es cierto que Summum Creator es aún una editorial bastante pequeña, pero ya con varios juegazos en su repertorio ( La Sombra del Rey Demonio, o Expedición a la Tierra Hueca ). Queríamos conocerlos un poco más, y aquí estamos, hablando con ellos…

En su página web podréis encontrar Guías de Inicio… e incluso algún juego completo gratis en PDF!

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  • Bueno, antes de nada, nos gustaría conoceros…¿Quiénes sois, quiénes estáis detrás de este proyecto?

Somos tres amigos y residentes entre Madrid y Guadalajara. David González, Angel Martinez y Javier de la Cruz.  

  • ¿Cuándo surge la idea de fundar Summum Creator?

La verdad es que siempre hemos estado muy próximos a los juegos de todo tipo. Juegos de mesa, juegos de rol, lo que fuera.

Desde hace unos años y con la vida laboral como esta siempre salia la propuesta de “oye, y si montamos una editorial”. Las respuestas solían ser “Tu estas mal de la cabeza”, “se te va” o similares.

Pero la vida da vueltas y vueltas y aunque la pregunta era siempre la misma: “¿Y que tal si montamos …?” llego un dia en que la respuesta no fue “estas tarado.

Ese dia cambio por ¿Y qué publicaremos? Poco después teníamos un acuerdo de licencia, luego dos…

  • ¿Cuál fue vuestra primera apuesta y por qué?

Nuestra idea desde el primer día ha sido la de publicar aquellos títulos que por un motivo u otro nos gustan y no se habian publicado antes en Español (tan importante el primer punto como el segundo).

Nuestra primera apuesta fue Hollow Earth Expedition (Expedición a la Tierra hueca en Español), pero tras múltiples llamadas a la puerta de Jeff Combos sin que contestara finalmente optamos por un título que también usaba el sistema Ubiquity, All for one: Régime Diabolique.

Curiosamente uno de los requisitos que marcó Triple Ace Games para poder publicar el que sería nuestro primer juego, Todos Para Uno: Régime Diabolique, fue que habláramos con Jeff Combos para que él lo autorizara.

Tras algunos días de pánico absoluto obtuvimos respuesta positiva de Jeff y el trabajo que hicimos con el juego de mosqueteros (que él supervisó desde el primer momento) le convenció de cedernos los derechos del que sería nuestro segundo juego.

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Hablemos de Svavelvinter…

Svavelvinter es otro de los juegos que podemos ver en el catálogo de Summum Creator, ya anunciado hace tiempo. Pero aún no ha llegado a nuestros lares. El juego es otra propiedad de Fria Ligan, la editorial sueca, pero a diferencia de MYZ o Coriolis, éste no ha sido traducido al inglés.

Ya habíamos oido decir a la editorial que Coriolis vendría después de Svavelvinter, pero ahora parece que no va a ser así. 

Un vistazo a la Guía de Inicio en la web de Summum Creator, nos permite ver que es un juego con una pinta enorme. Preguntemosles sobre él.

  • ¿Qué ocurre con Svalvevinter?

Svavelvinter es nuestra apuesta más arriesgada (y probablemente de las más divertidas) Es un juego que solo existe en su lengua madre, Sueco. Y traducir del Sueco no es sencillo (ni barato).

Desde casi el primer día hemos tenido una colaboradora en el proyecto, que tradujo del tirón el primer libro. Sabíamos que su agenda no le permitiría traducir el segundo en ese momento y decidimos esperarla. Pero las circunstancias de la vida de las que nadie nos libramos (y más en estos tiempos) ha limitado su tiempo para traducir el segundo libro.

Ella confió en unos desconocidos sin ningún trabajo publicado en el momento en el que empezó con la traducción y sin ninguna garantía de cobrar el trabajo (o casi ninguna, a excepción de  nuestra palabra. La palabra de unos desconocidos, claro) y es justo que ahora seamos nosotros los que le demos un voto de confianza y ampliemos el plazo que tiene para entregar el segundo libro.

  • Parece una propuesta muy narrativa. ¿Qué os enamoró del juego?

¡Los dibujos! Jajaja. Na, en serio, nuestro primer contacto con Fria Ligan fue por otro juego de su catálogo pero al estar ya bajo licencia nos ofrecieron Svavelvinter.

Leímos las reglas de inicio que estaban en ingles (vimos las imágenes ¡Como molan!) y nos enamoramos de su dinámica. Jugamos el escenario una, dos, diez veces y vimos todas (Mentira, hay muchas más) las posibilidades que ofrecia.

Sí, es un juego que da pie a la narración casi constante e incluso llega a proponer que no haya Director de juego (Perdón Narradora). Pero también se puede jugar tradicionalmente (pierde toda la gracia, o parte), con una Narradora y un grupo de Jugadores. (También hay una propuesta de juego intermedio).

Nos parece que es una apuesta por un juego diferente. Estamos empezando a llevar partidas a jornadas y la verdad es que la respuesta es bastante buena.

  • ¿Cómo es el contacto con Fria Ligan? ¿Cómo os fijastéis en este juegazo y no en MYZ?

Mmmm, ese era el juego por el que contactamos. El contacto con ellos es muy fluido. Muy bien en todos los aspectos.

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Hablemos de Coriolis

Coriolis es uno de los juegos que más hemos disfrutado en 2017 desde que Fria Ligan tradujo el juego en inglés y Modiphius lo distribuyera.

Tenéis una reseña completa de Coriolis aquí.

Nos ha parecido una grandísima noticia que vaya a ser traducido al español. Queremos saber más…

  • ¿Teneis algun detalle del Mecenazgo de Coriolis?

Si, llegará muy pronto. Jajaja. Buenooo, vengaaa. ahora que nadie nos lee, Habrá tres niveles. PDF, Libro básico ambos con recompensas en PDF y el que creemos que puede ser más interesante que es Libro básico con recompensas en físico.

Estamos haciendo un esfuerzo mayúsculo para que el precio sea más que interesante pero aun no tenemos cerrados todos los presupuestos y un cero aquí o una coma en otro lado puede cambiar mucho en pocos segundos asi que nada de precios.

Como siempre haremos un esfuerzo más que generoso.

  • ¿Tenéis pensado imprimir todos los extras?

¡Que gran pregunta! Todo depende de la cifra que se alcance. La idea es hacer algo muy parecido a la campaña de mecenazgo en Ingles.

La principal diferencia entre esa campaña y la nuestra es que el libro tiene unas 150 páginas más de entrada (y son extras que nosotros no podemos incluir como recompensa desbloqueable por razones obvias), sin embargo estamos trabajando para que el precio no sea muy diferente.

  • ¿Físico o pdf para los suplementos? The Dying Ship, Atlas Compendium…

¡Deja que me guarde algo para la campaña! jajaja.

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Hablemos de La Sombra del Rey Demonio

Uno de los juegos más golosos del catálogo de Summum Creator es La Sombra del Rey Demonio, una delicia de caos, corrupción, locura y terror a ritmo de D20.

El juego ha sido un hit en el mundo anglosajón y no es raro ver sus suplementos en las primeras posiciones de DriveThruRPG.

Creado por Robert J. Schwalb, y con aventuras de Skip Williams, Monte Cook, Ed Greenwood o Bruce Cordell, desde luego tiene mucha caché. 

  • Hablemos, de otras licencias, igual de jugosas, que teneis. ¿ Por qué os animasteis a La Sombra del Rey Demonio?

¡Por los dibujos! Ves la portada y dices ¡Yo quiero eso! Jajaja. La licencia se cerró antes de acabar la campaña de mecenazgo en Estados Unidos (se firmó mas tarde pero el compromiso y las condiciones se cerraron antes).

Un mundo caótico, no está claro quién es el bueno o el malo (ni siquiera está claro que importe), magia a raudales, mas criaturas de las verdaderamente razonables, y puedes llevar a un orco! ¿¡Qué mas se le puede pedir a juego!? 

Nos enamoramos profundamente y la relación con Robert es mas que excelente. Sin conocernos de nada dijo un rotundo sí cuando le propusimos publicarlo.

  • ¿Tenéis pensado editar en físico los suplementos de La Sombra del Rey Demonio?

Es algo que tenemos en mente. No sabemos aún como lo vamos a afrontar. Por diversos motivos que no vamos a enumerar aquí llevamos un retraso más que importante en la publicación de una parte importante del material.

En las próximas semanas esperamos publicar Belleza Terrible y nueve aventuras más y quizás en ese momento nos sentaremos para hacer numeros y si cuadran las cifras lo más probable es que sí.

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Hablemos de Ubiquity

Desde Decenas de Mundos hemos sido bastantes ajenos a los juegos con este sistema.

Todos Para uno : Regime Diaboliqué, y Expedición a la Tierra Hueca, ha pasado bastante inadvertido en nuestras bibliotecas, pero desde luego, pintaza tienen. Y sé de más de uno que ha disfrutado de lo lindo con la apuesta de ambos juegos.

Si hay algo que nos defina, es curiosidad, y queremos conocer los puntos fuertes de estas apuestas, sus primeras apuestas como editorial.

  • Y ya para terminar tenéis varias apuestas para el sistema Ubiquity. Háblanos un poco de ellas.

Ya lo he hecho al principio y lo retomamos para acabar. Ambas líneas son muy especiales. Son las primeras en publicarse y prácticamente lo hicieron de la mano.

De Todos Para Uno nos queda el regusto amargo de que es una línea que va a finalizar su licencia sin despegar del todo. Un sistema sencillo, una creación de personajes sencilla también pero con sustancia (muchas opciones diferentes) y los mosqueteros de dumas como telón de fondo entremezclado con demonios de toda clase y condición. ¡Una apuesta por los juegos de aventuras! Fue nuestra forma de llamar a la puerta y darnos a conocer un poco.  

Expedición a la Tierra hueca llego justo despues con una propuesta similar. ¡Aventuras y  sistema sencillo! pero trasladando la acción a las novelas de Verne o Howard.

Tenemos pendiente publicar la pantalla del narrador y un apéndice de reglas con una aventura adicional. El material ya está traducido pendiente de corrección y de que nuestro maquetador acabe con el material de La Sombra del Rey Demonio.

Estamos también iniciando los trámites para traducir uno o dos suplementos. Sin fechas por ahora. Y una posible edición en A5 (nuevamente hay que sentarse y hacer números)

  • ¿Alguna más en el futuro?

No está previsto por el momento mas lineas.

Hemos estado trabajando en una línea propia y ha habido alguna propuesta para publicar algun juego bajo este sistema, pero por el momento nos hemos quedado en ese punto.

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Y para terminar…

Pues ya vamos cerrando y nos queda por preguntar varias cosas que creemos interesantes, sobre cómo ven el mercado español, o su relación con otras editoriales.

  • Pros y Contras del mercado español.

Es un mercado pequeño. Muy pequeño. Quizás no hemos sido capaces de romper la barrera que separa los juegos de rol del mercado de juegos más tradicionales.

La mala prensa (o era prensa mala) es algo que no hemos conseguido quitarnos y no se muy bien porque. La parte buena de un mercado pequeño es el contacto con el cliente final que es mucho más directo, mucho más accesible en ambas direcciones (¡aunque digo parte buena tampoco se si lo es!).

  • Como NSR cogió MYZ, habeis tenido algun problema con ellos en los tratos con Fria Ligan.

No. Creo. O tal vez sí. No es algo que nos importe en absoluto. Ni lo que haga NSR nos compete ni nosotros somos competencia para ellos. Nos movemos en jardines muy diferentes.

Me hace mucha gracia cuando algún “despistado” nos compara con ellos o con alguna multinacional que otra (¡Eso mucho mas!). Nosotros somos muy pequeños. (ínfimos, minúsculos, microscópicos) como para afectar a una empresa como NSR (y a muchas otras) Eso si, nos alaga, mucho.

¡El director de marketing se ha ganado el sueldo! Solo espero que no recuerde mi telefono. Ring, ring. ¡Dita sea, tarde!

  • Teneis en el punto de mira Forbidden Lands?

Lo del punto de mira es algo relativo. Hoy no, pero mañana no lo sé. En principio no entra dentro de nuestros planes inmediatos. No hemos preguntado.

Pero tampoco preguntamos por Svavelvinter o Coriolis ¡y mira donde estamos!

  • Ahora Coriolis. Svavelvinter en el horizonte. ¿Qué podemos esperar más de Summum Creator?

¡Que gran pregunta! ¡Algo! ¡Pero de momento no me dejan decir nada! ¡Que ya he dicho mucho! Trabajamos en algo de creación propia como he comentado más arriba pero está en un estadio muy inicial. Y algo más en el horizonte.

  • Felices pascuas!!!!

¡Felices Fiestas!

Mis botas estaban llenas de sangre. El sonido de los gritos de los Sioux lanzándose a por mí había parado al introducir esa bala de calibre .44 al último de ellos.

[Música]

Decía mi buen amigo el Padre Tobías  que hoy es Navidad, que en esta época del año todo es felicidad y amor. Pobre insensato.

Yo solo veo chatarra en este maldito almacén, sangre, y a mi perro Rufus… maldito nombre, no se porqué coño le puse ese nombre… Y el problema mayor, no es que este solo para cenar esta maldita noche, sino que ese polvo significa que vienen más indios a por este jodido lugar. O a por mi quizá… no lo sé. El hecho de que haya devorado las entrañas de uno de ellos quizá no le haya gustado del todo al chaman de la tribu.

Maldita afición la mía esta del canibalismo!!. Si por lo menos hubiera dejado vivos a los dueños de este tugurio, pues quizá me ayudarían y no fuera a ser esta mi ultima cena…

Imagen relacionada

Felices fiestas a todos…. El próximo año más Eirendor, OSR, Deadlands, …. más textos de un humilde servidor.

Jaime Trapero

 

 

Anteriormente:

Adaptación Parte 1

Pues vuelvo a escribir sobre mi adaptación de CyberPunk usando sistema Coriolis, intentando definir un poco más qué habrá presente en este mundo de juego y las reglas de ambientación… Por ahora es todo un borrador, y reconoceréis cosas de 1 juego o de otro… La verdad es que no me importa hacer una mezcolanza si el resultado mola.

Igualmente estos son unos borradores con lo que quiero hacer y dejar de hacer. Falta mucho por definir y está todo incompleto. Por lo qué…

Lo primero sería definir la lista de habilidades y qué ocurre con 6 adicionales… Mi idea es hacer como MYZ y definir una serie de avances con cada 6 para todas las habilidades. Tiempo al tiempo.

Veamos la lista de habilidades de Coriolis.

  • AGILITY
    • Dexterity  — >  La dejaremos en Parkour
    • Infiltration    —-> La dejaremos como está, Infiltración
    • Ranged Combat  —-> Idem.
    • Pilot (A)      ——-> Idem, pero no se considerará avanzada. Sí ciertos vehículos.
  • STRENGTH
    • Force         ———-> La dejaremos en Músculo  
    • Melee Combat  ——–> Idem
  • EMPATHY
    • Manipulation   ——–> Idem. La llamaremos Labia.
    • Command (A) ———–> La llamaremos Influencer
    • Culture (A)   ———-> Dejará de ser avanzada y se llama Papeleo
    • Mystic Powers (A)  ——–> Dejará de ser avanzada. La llamaremos Callejeo, transformándala.
  • WITS
    • Observation  —–> Le llamaremos Sentidos
    • Survival  ———–> Aquí pierde un poco de sentido.
    • Data Djinn (A)  ————-> Hacker
    • Medicurgy (A) —————-> Matasanos. Habrá usos avanzados.
    • Science (A) —————-> Pasa a ser Laboratorio
    • Technology (A)———-> la llamaremos Tech

Se nos quedan por tanto.

  • AGILIDAD: Parkour, Infiltración, A Distancia, Conducir
  • FUERZA: Músculo, A Melee
  • EMPATÍA: Labia, Influencer, Papeleo, Callejeo
  • ASTUCIA: Sentidos, Hacker, Matasanos, Laboratorio, Tech

Los puntos de Vida, y Mente se quedan como están. Las relaciones entre PJs se queda como está.

Crearemos varios medidores nuevos, para los Favores de Contactos, se irán especificando los PNJs, o coorps, o grupos con los que vayamos tratando:

  • Contactos , con medidor de Favores.

y añadiremos Recursos

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Favores

La tirada base para pedir un favor es el nivel de Contactos que se tenga. Dentro de cada grupo se especificará la facción o PNJ con la que se tiene contacto.

Para pedir un favor la fórmula es:

  •  Contactos -Favores – Tipo de Favor .

Acto seguido, el Contacto como tal lanzará dados, para ver si el favor se cumple.

Tened en cuenta que el baremo de Contactos irá de 0 a 5 para facciones o pnjs específicos, y vendrá determinado en creacción por el Arquetipo y las puntuaciones de Empatia o habilidades específicas, y en juego por las acciones de los personajes…

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Facciones

Definiremos las facciones con :

  • Estatus. Básicamente el medidor que tendrán los jugadores con cada facción.
  • Contactos. Se establecerá una malla multidimensional entre Estatus de NPCs y facciones. Más adelante.
  • Atributos:
    • Recursos. Lo que puede disponer la Facción.
    • Influencia. El Estatus social de la Facción.
    • Secretos. La capacidad que tiene en I+D o la cuantía de la información conocida.
    • Operación. Lo que puede mandar contra ti el contacto.

Los 4 se consideran como atributos pero también como medidores de salud en un momento determinado.

  • Habilidades:
    • Fuerza de choque. El operativo armado físico.
    • Seguridad física. 
    • Seguridad digital.
    • Contabilidad. Operaciones de mercado.

Esto obviamente lo tomo de Eclipse Phase, con algún toque de Blades in the Dark, o incluso de juegos con facciones/sociedades como EHA o Cultos. Vamos que no es nuevo…

También tendré que especificar la Malla de Contactos. Para una siguiente entrada!

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Rerolleos y Forzado

Cuando los jugadores quieran forzar una tirada (terminología de MYZ), podrán hacerlo, pero añadirán 1 PPM (Punto de Paradoja Mental) al Narrador (esto funciona igual que Coriolis).

Acto seguido se realizará una escena flashback donde el jugador muestra como colmó su vicio. En los rerolls de esa habilidad durante 24 horas, el jugador tendrá un +2. Si se realiza una escena ingame cumpliendo con ese Vicio, arriesgando y poniendo en peligro al grupo, será un +3 en los rerolleos de una habilidad en específico.

Para obtener un +1 en el reroll del resto de habilidades, el jugador deberá de narrar una escena donde su problema personal salió a la luz,  que ocurrió durante las últimas 24 horas, haya sido ingame o no. Si realiza una escena ingame con ese Problema Personal poniéndole en peligro y al grupo, tendrá un +2 en los rerolleos a partir de ese momento. En el caso del Problema Personal afecta a TODAS las habilidades, no a 1 en concreto (excepto si por uso de drogas se marcó como un atributo afectado, no modificando las habilidades pertinentes a ese atributo).

Los PPMs funcionan igual que los DPs de Coriolis. La explicación son efectos nocivos mentales debido al uso de Drogas y Tecnología. Ya no son capaces de discernir la realidad completamente.

Sobre el uso de drogas y el vicio, no todo es oro. Si bien es cierto que los jugadores tendrán un +1, +2, o +3 para los rerolleos, el jugador deberá especificar un atributo al que la droga ha afectado.

A partir de ahí en las tiradas de todas las habilidades asociadas a ese Atributo, el reroll no se modificará por Vicio o por Problema Personal.

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Implantes

Tiraré por ahora de los Chrome Books de Cyberpunk 2020 en los playtests, pero sí, creo que especificar algo del estilo estaría genial, en plan tabla con multitud de ellos…

Diversas reglas (Aparte de las expuestas en Hitos : Reglas Caseras ) que utilizaré para mi conversión de Star Wars : The Old Republic en Hitos.

Tenéis las fichas pregeneradas en Hitos Star Wars !!

Ciencia Ficción

  • Los implantes se considerarán especializaciones (Aspectos conseguidos a través de la experiencia, 1 para personajes primerizos).
    • Activar sus capacidades cuesta 1 PD, y funcionan igual que un Aspecto.
    • Pueden dar algún bono a habilidad si este es obvio, y son mejoras pasivas.
  • Las reglas de vehículos tal como están…

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La Fuerza

  • Las Habilidades de la Fuerza son Controlar, Sentir y Alterar…  Obviamente alguién no Jedi o Sith no podrá usarlas.
    • Los Jedi o Sith podrán sumar su puntuación en una de las 3 habilidades, a cualquier tirada… No cuesta PD.
    • Deberán declararlo antes.
    • Si fallan tendrán que realizar una prueba de Estabilidad Mental.
  • Los Poderes no cuestan PD a priori. Sí lo hará utilizar un aspecto determinado para potenciar la tirada (aunque sólo podrán aplicar aspectos de poderes que tengan en la ficha).
    • Un fallo en la tirada forzará tirada de Estabilidad Mental.
  • Los Sables Luz se utilizarán con Voluntad + Combate. Se considera una tirada avanzada para todo aquel no Sith/Jedi. Se puede reflejar disparos entrantes. Atención especial a la regla de Ataques Múltiples.

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Tiradas de Entereza

  • Stress – El miedo como tal no existirá, pero se considerará como Stress. Siempre que estén sobrepasados, o cuando el GM lo considere oportuno, los personajes deberán tirar para ver si mantienen la compostura.
  • Los Jedis, aparte de tirar por lo mismo, también deberán tirar cuando falla su invocación de los poderes de la Fuerza.
  • Los Estados Mentales serán Bajo Control, Alterado, Exhausto , Desesperado
    • Tiradas de Stress – Fácil – 0-1 o 0-m
    • Alguién muere! Miedo. Media. 1-C
    • Fallo al usar habilidades de Fuerza para potenciar. Miedo. Media 1-C
    • Fallo al usar Poderes. Pánico. Dificil . Daño m-mC

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