Decenas de Mundos

A pesar de que los roanos, estas pequeñas gentes provenientes de Madriguera, hayan conseguido reclamar el Jardín de los Ratones, la lucha contra el Príncipe de Tharsad continua. La apacible vida de estos pequeños humanoides se ve a menudo sobresaltada por los continuos ataques de los enemigos al norte de la ciudad.

Pero no son solo los peligros del Principe los que atemorizan a estos apacibles seres, ni tampoco las criaturas del bosque las cuales ningún roano temería… sino aquello que perdura a toda guerra, que durante siglos ha estado oculto.

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Uno de estos casos, es el pozo conocido como el de los deseos. Se dice que pocos osaron gastar una moneda en un pozo olvidado, y los necios ante todo pronostico empezaron a enriquecerse, a ganar fama, amor, y fuerza. La gente se animó ante tales hechos y no pocos lanzaron su pequeña moneda con resultados variopintos, la mayoría malos. Pero el día llego, el día en que la leyenda del pozo se hizo famosa y es que la prole de estos nació con malformaciones, llevando la mala fortuna o en el mejor de los casos fue incapaz de valerse por si misma.

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Nadie recuerda cuando empezó todo y la leyenda surgió. Todo el mundo conoce ese pozo, y nadie en su sano juicio intentaría volver a usarlo con fines lucrativos.

Si un roano como tú finalmente te decides, tira un 1d8 y piensa en un deseo:

1- ¡Un milagro! Si el PJ es hembra se queda embarazada. Si es al contrario, toda relación sexual que tenga, acabara en embarazo por parte de sus parejas. El deseo no se cumple.

2- Esa persona que tanto odias y con la que no puedes aguantar ni un segundo será asignada a tu grupo / guardia  como NPJ. Realmente es muy molesto. El deseo no se cumple.

3- Tu comida inexplicablemente se echa a perder el doble de rápido que la comida de tus compañeros. El deseo no se cumple.

4- No pasa absolutamente nada.  Un miembro del grupo al azar lanza en esta tabla. El deseo no se cumple.

5- Ese deseo no solo no se cumplirá sino que ira totalmente hacía el rumbo contrario.

6- Ese deseo no se cumple.

7- Algo bueno pasa hoy que lo hace un día perfecto. Te encuentras varias monedas en las calles de la ciudad, encuentras un arma mágica al ir a vaciar la vejiga. Esas cosas normales. El deseo se cumple.

8 – No solo tu deseo se cumple sino que además la misma Lux guía tu camino. El PJ durante ese semana tendrá para todas las pruebas de atributo un 1d4 más (Guía Divina)

Independientemente del resultado, la prole del lanzador de la moneda estará condenada durante 3 generaciones a los peligros expuestos anteriormente.

Quizá unos pocos roanos fueron afortunados en el pasado al usar este Pozo. Pero la mayoría ha sufrido a corto plazo o por sus descendientes la mala suerte de este lugar, creando la leyenda de un lugar tabú y maldito.

Año del Señor 1590

Primero fue la plaga, luego la sequía y plagas de langostas. Con la llegada de la luna y su oscuridad la esperanza muere.

Los pocos supervivientes se aferran a la poca seguridad de los muros y puerta de sus casas. El comercio de lana ha parado, y la poca comida que queda se guarda con recelo en las cámaras más frías. La muerte ha tocado este remanso de prosperidad y de comercio.

Las calles de esta ciudad no son seguras. Lo que antes era el día ahora es un manto de niebla, aún lo suficiente para el trueque de los pocos bienes que quedan. La parte baja de la ciudad se llena al alba de gentes cansadas y tristes, con unos pocos guardias que intentarán protegerlos en el caso de algún peligro. Tiempo suficiente para recoger y quemar los cuerpos de horrores y plaga. Una carreta llena de cadáveres es una visión normal a estas horas del día.

La noche mata cualquier signo de vida en los adoquines de esta urbe.

Pocos saben el motivo, y el fin de los únicos que han intentado detenerlo de algún modo es su cabeza clavada en una pica en la subida adoquinada desde la puerta de Valencia a la catedral. Este no es otro que la llegada de la muerte, del demonio. Las brujas han terminado su aquelarre y el poder se les ha concedido. La catedral ha sido mancillada y sus pasillos son morada de horrores.

cuenca

Cuenca en este año se convierte en una desolación, las iglesias fuera del poder de la corrupción abren sus puertas. Iglesias como El Salvador y San Andrés son válidas para el rezo e incluso para recuperar la poca cordura que aún reside en las mentes de los castellanos. Dios es Todopoderoso y el hombre ha pecado.

Pero otras ciudades castellanas no permitirán que su vecino, pionero en el comercio de la lana caiga. Grupos de mercenarios y algunos que otros insensatos parten hacia este punto con una intención a veces no clara.


En el año del señor 1590, Cuenca pasa a ser un terreno por explorar, donde la ciudad se convierte en una megadungeon. Con ciclos de noche y día, localizaciones, personajes, y criaturas que harán temblar al más valiente. Peste. Nuevas reglas de sanación de cordura.

La llegada de las Rolea me ha hecho plantearme esta nueva visión de la ciudad castellana.

Uniros a este viaje.

Entradas:

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

Lamentations of the Flame Princess adaptación a Eirendor.

Hace ya meses mi hermano escribió la entrada donde adapto A Red and Pleasant Land de Lamentations of the Flame Princess con Cypher System. Tuve el placer de jugar una de esas partidas donde mi pobre mago viejecito le fue amputada una pierna, murió agónicamente y, aun así, sobrevivió y se hizo con grandes cantidades de oro por las ayudas de las siempre presentes paradojas temporales.

Pues bien, leyendo la diversidad de aventuras que tiene esta gente de Lamentations me propuse adaptar varías aventuras de este pedazo de juego OSR a Eirendor O5R con un sistema más actual y moderno.

Para ello, la primera aventura que he sacado del baúl es Blood in the Chocolate (Ganadora de los premios Ennie a la mejor aventura de este año). Aunque las reglas que verás a continuación contempla todas esas aventuras comprendidas entre 1492-1683, período donde se enfocan muchas aventuras de este juego. Todos los cambios realizados al sistema Eirendor están pensados para acoplarse tanto en ambiente como históricamente a Lamentations.

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RAZAS

Solo humanos.

 

CLASES PERMITIDAS

Adalid (Sin retoque)

Bárbaro (Sin retoque, eres alguien fuera de los límites de Europa, Escoces quizá)

Bardo (Sin retoque, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

No caídos

Cazador de demonios (cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera)

Druida (Cuidado con la herejía, habéis sobrevividos a la quema durante siglos. Cultos que habéis permanecido en la sombra del cristianismo. Quizá algún shaman de tierras lejanas también)

Explorador (Sin cambios, versado en los bosques, quizá proveniente de tierras lejanas y puesto al servicio de algún señor)

No guardianes arcanos

Guerrero (Sin cambios)

Clérigo (sin cambios)

Hechicero (Competencia en armaduras ligera, cualquier tipo de magia puede ser acusado de herejía y quemados en la hoguera, Maligno)

No hoja de otoño

No irredento

Pícaro (Sin cambio)

No pionero

Señor de las bestias (Sin cambio)

Vaggar (Sin cambios, pero igual que druida con lo que respecta a la iglesia)

Cruzado y espada de alquiler, ¡sin cambios!!!

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MAGIA

 No cantrips ofensivos de daño

DINERO

1 Pieza reina = 2 moneda de oro

1 Pieza Noble = 1 moneda de plata

1 Pieza Común =1 moneda de bronce

ARMAS DE FUEGO

Todos los PJ tendrán competencias en armas de fuego (La única razón por la que existían estas armas y fueron tan populares fue su facilidad de uso con respecto a armas más arcaicas)

Ventaja al disparar en rango corto.

Pistola  50 pn   1,5 kg   1d8 P    [Ligera], [Munición 8/32], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Arcabuz 55 pn 8 kg       1d8 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos/4 turnos]

Mosquete 60 pn 8 kg     1d10 P [A Dos manos], [Munición 20/120], [Pesada], [Recarga 3 turnos /4 turnos]

Bandolera, suficiente para 12 disparos de pólvora pre-medido para su fácil uso.

Mecanismos

Llave de mecha. 

Con un 1-4 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de rueda.  . ESTE ES EL MECANISMO POR DEFECTO EN BLOOD IN THE CHOCOLATE. A partir de 1500.

Con un 1-2 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente

Llave de chispa. A partir de 1610

Con un 1 en el disparo, el arma se hace inútil por el resto del combate, al tener que gastar varios minutos para limpiarla y recargarla apropiadamente. Reducen en la mitad el tiempo de recarga.

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Ahora mismo estoy dirigiendo en FG con el ruleset de Eirendor, la aventura Blood in the Chocolate, continuando con un ciclo dedicado a las aventuras de esta editorial.

Conforme vaya jugando y viendo cosas a cambiar de esta pequeña guía lo haré.

Os iré comentando como va este ciclo 🙂

Pues como ya dijimos… Más de 10000 visitas.

Queremos promover lo que ya dijimos un día: el contenido gratuito en castellano… Para ello os pedimos que subáis contenido, aventuras, ayudas, pjs pregenerados … para juegos o settings de aquí, contenido propio.  El #SpanishRPGÑDay, hoy, 27 de octubre de 2017

Por nuestro “aniversario” sorteamos:

  • Eirendor + Pantalla
  • Aventura! (Eirendor)
  • Lejías del Espacio (Savage Worlds)
  • Lobo (Savage Worlds)
  • Slang

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  • A todos los que suban contenido hoy y lo enlacen mediante comentario en esta entrada. Es válido contenido en pdf, en blog, en un doc subido a la red social pertinente.
  • Este contenido deber ser para juegos,settings españolas o propias, valen ayudas, aventuras, pjs,… Lo que queráis!!
  • Queremos que esto que nos une “el rol” se mueva, crear contenido. Que la gente juegue!. Os esperamos con los brazos abiertos 🙂

Saludos!!!!

 

No todos los crímenes acaban en prisión, amputaciones o ejecuciones. Vamos a ser realistas, la oveja que se sale del redil siempre puede volver al rebaño. Para los casos en los que el crimen no tiene que llegar a la máxima pena, Valdheim como exponente de ciudad dentro de Valdanar, trata estos crímenes de una manera peculiar. Aquí tenéis algunos ejemplos.

  • Ser enviado a los campos de cultivo. Para los nobles el trabajar en el campo era una ofensa.
  • Algún trabajo horrible como limpiar las alcantarillas.
  • Luchar en la arena de gladiador. Una batalla o hasta la muerte depende el crimen. Recordar que los gladiadores normalmente eran esclavos, con lo que eso sumaba aún más a la ofensa.
  • Trabajar de enterrador durante X tiempo.
  • Prohibir a la persona usar magia o armas.
  • Ser forzado a casarse. Como medida preventiva. La otra persona puede ser vieja, fea, o incluso tener alguna disformidad/tara psíquica.
  • Atarlo a un árbol durante horas en un lugar público.
  • Bufón. Durante un período de tiempo indeterminado, la persona tendrá que divertir a los nobles y entretenerlos.
  • El criminal es forzado a ser propio verdugo de otros criminales, teniendo que recoger los restos y enterrarlos.

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  • Proteger al recaudador de impuestos con su vida.
  • Embarcar en el océano hasta que cumpla la condena. Podría llegar a ser de por vida.
  • Entrar en el ejército.
  • El blasón del noble es remplazado por un cerdo, u otro animal de granja.
  • Si el criminal pertenece a la nobleza, se podría llegar a pagar a un bardo para componer una canción sobre el hecho.
  • Concesión de tierra en las fronteras del reino.
  • Campanas en el cuello. Al igual que las reses, el criminal estará marcado donde vaya.
  • Denegación de sueño. Durante días se le impedirá dormir al sujeto.
  • Arma/objeto roto en público. Un objeto o arma importante para el criminal es rota a la vista de todos.
  • Corte de barba. Para los enanos esta es la mayor ofensa que existe.
  • Desde un simple pañuelo para tapar la vista del criminal hasta pasar los ojos por hierro caliente y perder la vista permanentemente.

 

Y por supuesto, el pago de criminalidad. Dependiendo el crimen, el tipo de robo u de perpetración de la ley, se tenían una serie de pagos prefijados.

El tratado “Ley de Malhechores y perturbadores del orden público” de esta ciudad, describe más de veinte tipos de robo con sus consiguientes multas amén de otros cien tipos de crimen tanto con pena capital como monetaria.

 


 

Para la próxima semana. Tipos de tortura si el crimen o el pago de multa no es suficiente.

Traducción y adaptación muy libre de parte del texto encontrado en Strolen´s Citadel por Check Man, Silveressa, Lady Wolf

https://strolen.com/viewing/30_Punishments

   

        “Maestre, ¿qué apariencia tiene ese terrible peligro que nos amenaza? ¿Cómo se manifiesta?

Querido Paulus ni yo mismo, que he enfrentado su verdadero rostro, te puedo decir con exactitud. Puedo darte retazos de su presencia majestuosa. Parecía un humanoide de altura imponente, cubierto por una regia túnica negra que lo envolvía todo y una máscara de tonos broncíneos en la que se reflejaban tus más oscuros deseos. Intento recordar algo más; pero tan sólo veía eso, una superficie pulimentada convertida en espejo, donde una ondulante imagen trastornaba tus sentidos, aumentando tu ansia por satisfacer los deseos que se mostraban en ella.

            Y esa es su arma más poderosa, aprendiz. No sentirás más que placer y encanto al presenciar su grandioso porte, su sublime presencia; pero, todo, no es más una ilusión para conducirnos al desastre.

Pronto tus deseos se convertirán en tu mayor ruina, pugnando por satisfacerlos hasta que no queda nada de ti. Si tienes suerte, y El Señor de las Lágrimas así lo concede, poco a poco, te convertirás en un Espíritu de la Desidia, un agente de su poder y supremacía.  Si no te considera digno de tal don, te consumirás en un tenebroso pozo de decadencia y adicción, hasta que, por la propia inanición, mueras víctima de tu propio síndrome.

            Y es por eso, estimado Paulus, que estás hablando con la calavera del que fuera tu maestro.”

            Esperando en la Informidad, alojados en una esquina perdida del vacío oscuro y frío del plano, los Señores de las Lágrimas esperan su turno, como recaudadores de almas para su Diosa Nix.

            Tan sólo en registros de tomos prohibidos, y olvidados, de la Segunda Edad se puede encontrar el lugar exacto de su procedencia. Según algunos de esos textos censurados, estos imperiosos seres se ocultan en las llamadas Crisálidas de Yulth; unos descomunales sarcófagos de negra piedra, esencia materializada de la propia Nix, que vagan a la deriva en la inmensidad de la Informidad.

            Sólo una vez, en cada Edad de la historia de Eirendor, un Señor de las Lágrimas despierta de su letargo; para penetrar en el Equilibrio y reclamar su diezmo de ánimas.

            Su poder es majestuoso, aunque sus ataques son medidos y sibilinos Su táctica siempre suele ser la misma; se infiltra entre los más desfavorecidos, tomando la apariencia de un adinerado filántropo (normalmente un Humano o un Alto Elfo), benefactor de los pobres de la ciudad. Logrando atraer a una congregación de afines fervorosos, esparce la falsa creencia de que sus deseos más increíbles se harán realidad.

            Alojados en palacios abandonados, Los Señores de las Lágrimas crean una ilusión, de renovación y opulencia, en las ruinosas estructuras.  Lo que antes era el caserón desahuciado de un antiguo noble, ahora es un hogar de ardientes chimeneas y ricos tapices; donde despensas repletas alimentan fogones atiborrados de manjares. El mayor exceso es poco en la morada de un Señor de las Lágrimas.

            Pero todo es una simulada mentira, ni los tapices están tejidos en oro puro ni las chimeneas humean por los tejados, la ruina sigue siendo manifiesta en tablones rotos y paredes con profundas humedades. Tampoco el banquete es real, un análisis de su auténtica forma revela que, para los invitados a la mesa del Señor de las Lágrimas, no hay más que basura putrefacta que destila un olor nauseabundo. Todo tipo de alimañas se agolpan entre los comensales, sin darse cuenta estos, que pueden estar comiendo un trozo de carne podrida mientras blanquecinos gusanos surgen de sus manos llenas.

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            Una vez iniciado, su plan es extender sus preceptos por la comunidad que desean infectar, hasta acabar con ella en una vorágine de destrucción y caos:

Desidia. El Señor de las Lágrimas provee de todo lo necesario a su rebaño, la gente empieza a dejar sus labores, abandonados a los falsos placeres del Palacio de los Placeres, como los habitantes del lugar empiezan a llamar al cubil del Señor de las Lágrimas. La economía se derrumba, los disturbios proliferan mientras los “auténticos “señores del lugar buscan, sin encontrarlo, la razón a tal desorden.

Adicción. Los acólitos del Señor de las Lágrimas se rinden a sus más siniestros deseos. Cuando ya no hay sitio en el Palacio de los Placeres, el converso deambula sin rumbo, llegando incluso a atacar a sus más cercanos allegados para buscar esa moneda de oro, esa joya familiar para pagar sus excesos.

Violencia. Cuando las reservas se agotan, los fetiches tienen que compartirse entre demasiadas manos, cuando el placer depende de lo que el otro posee; una rabia furiosa se extiende por los dominios del Señor de las Lágrimas. Tumultos de sangrientas proporciones arrasan barriadas enteras, turbas de enloquecidos ciudadanos se agolpan contra las picas de la atemorizada guardia. Cientos, si no miles, perecen en los desgarradores enfrentamientos. Una salvaje lucha sin cuartel donde se desatan los más bajos instintos.

 


Señor de las Lágrimas:

Descripción general: El Señor de las Lágrimas es un experto embaucador que cambia de apariencia a voluntad para lograr sus objetivos. En un principio había pensado en una criatura de nivel 7 con un alta CA, debido a su Atuendo de la Informidad, y con armas que se alimentan del caos, como por ejemplo una espada larga mágica de nombre Cazadora de Almas. Se serviría de magia para sus ataques especiales, intentando someter en vez de matar. Su estrategia es utilizar a los seres esclavizados para crear el caos en las regiones que amenazan, pero sin dejar huella de su presencia.

Talento Especial:

Forja de Siervos: Una vez al mes, el Señor de las Lágrimas puede efectuar un terrible ritual en el que una criatura mortal se convierta en su servidor permanente. Aunque sea derrotado y devuelto a las Crisálidas de Yulth el servidor seguirá sus preceptos hasta que muera. La criatura debe estar [Inconsciente] o ser voluntaria para someterse al ritual. Una vez completado se considera afectado a la clave [Encantado] indefinidamente, convirtiéndose en un Espíritu de la Desidia

 


 

No todos los días tengo el placer de que auténticos genios, como es el caso de Capitan Mordigan en este texto, aporten un pequeño granito de Arena en el blog.

Primero fue Toni Salinas con su Deadlands. Padre Tobias

Ahora, mi compañero Capitan Mordigan se anima a escribir este pedazo de texto.

Capitan Mordigan, junto a Sr Tank, Marcos y el que escribe estas líneas hemos empezado a colaborar en un proyecto que ya anunció hace dos días SrTank. “Forja de Escribas” y que espero que disfrutéis cuando llegue el momento.

Happy Friday!

 

 

Hoy es Viernes 13, Además se acerca Halloween. Que más se puede pedir que una historia de terror? Una pequeña aventura/encuentro sobre un tipo de fantasma peculiar.


Qué puede ser más enloquecedor que el llanto de un niño que busca consuelo y no lo encuentra.

Uno de los tipos de fantasmas más angustioso y posiblemente peligrosos son los Zuhrec.

Son espíritus sin descanso de niños que murieron por abandono y dejadez (hambruna, falta de cuidado médico, exposición al frío, …). Sin ser capaces de descansar en sus tumbas, se levantan cada noche, llorando sin cesar por el consuelo que nunca llegará.

A pesar de que rara vez se ven, estos espectros son una visión lamentable. Aparecen como niños pálidos, enfermizos y demacrados vestidos con trapos sucios y rotos.

Generalmente no notan la presencia en sus alrededores, son observados acurrucados en alguna esquina. Siempre están llorando.

Normalmente, es un llanto bajo, sin palabra ninguna, aunque algunos necios se acercaron lo suficiente para escuchar (“Por favor dame comida”, “Tengo mucho frío” …).

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Aunque no son espíritus malignos, y, en realidad no parecen notar la presencia de seres vivos a su alrededor, son un gran peligro. Escuchar sus llantos por un periodo de tiempo largo puede sumergir, incluso a la persona más feliz en una depresión profunda que puede llevar al suicidio o locura.

Nadie, ni las personas más frías y sin corazón son inmunes a esto.

Generalmente aparecen en el lugar donde murieron. Son más propensos a mostrarse en lugares donde hay niños o hubo en el pasado. Los orfanatos son particularmente susceptibles de ser morados por ellos.

El único método conocido de hacer descansar estos fantasmas son suplir la tumba del niño con una gran cantidad de objetos, particularmente comida, mantas o juguetes, mientras se reza una de las estrofas del  Manes Arcana de la iglesia de Lux. Conocimiento que no está al alcance de todos.

Si se le ataca, volverá a aparecer en la misma posición pasados unos minutos.

Los Zuhrec son creados por la negligencia de sus padres o cuidadores. Nadie está realmente seguro de que causa un espectro de este tipo aparezca.

Un lugar morado por ser de este tipo tiende a acumular fantasmas de otros tipos: los espíritus de gente que cayó víctima de la depresión y locura causada por estos.


LA CASA A LAS AFUERAS

En la alcaldía del poblado de Urían, al Norte de Frontera, tienen una obsesión. Esa casa que ha pertenecido largo tiempo en pie y que pertenece al ayuntamiento no se puede volver a arrendar.

Sus últimos ocupantes, una pareja de jóvenes bastante pobre que mal pagaba el alquiler de la casa, se suicidó hace un par de años. El motivo no es otro que un tercer inquilino apareció en la morada. Era un niño, pero no suyo. No dejaba de llorar… Al principio la pareja intento consolarlo ante la imposibilidad de moverse a otra casa o dar la noticia a la propia guardia del pueblo, con temor a que los tacharan de locos.  Fue un craso error.

Sus habitantes actuales son ese niño cuyo lamento es infinito, y la pareja de jóvenes que renacieron como dos espectros.

La situación actual no es alentadora, todos los grupos que pasan por el pueblo son llevados ante la alcaldía que les ofrece 2 piezas reinas por despejar la casa. Nadie lo ha conseguido, y la sangre de algunos decora el suelo de madera de la casa gracias a esta pareja.

CASAA LAS AFUERAS

PUNTOS A TENER EN CUENTA.

  • Si se pregunta a cualquier anciano del pueblo comentará al grupo que hace varios lustros el dueño de la casa apaleo hasta la muerte a su hijo de cinco años el cual se negaba a ayudarle con las tareas de la siembra. Fue ejecutado por su crimen.
  • El viejo alcalde Urlen Lomar y padre del actual (Tomas Lomar) sabe exactamente que paso esa noche de hace 20 años. Ante la imposibilidad de echar a ese padre viudo lo apaleo vivo. El hijo que se creía que había huido, murió días despues de hambre, escondido debajo de la cama. La única persona que conocía de esto, un guardia, murió ya con avanzada edad.
  • Donde está enterrado el niño es un misterio, excepto para el sepulturero Jonas. Este, cansado de grupos que han intentado quemar u practicar otros rituales a los huesos inútilmente, se negará a dar la localización exacta en el cementerio. Aceptará finalmente si se le persuade de que la intención del grupo no es otra que investigar. Avisará a la guardia si se profana la tumba.

Este pequeña aventura no esta enfocada para que se resuelva en una primera instancia. El conocimiento de como parar al fantasma (colmando la tumba de algún juguete, manta, Manes Arcana, etc…) no estará al alcance de unos personajes de nivel 1. Para ello, deberán buscar información en bibliotecas y templos de Lux en alguna ciudad.

Si se opta, por desenmascarar a Urlen Lomar, su propio hijo le escupirá y renegará de él, condenandolo al calabozo. Tomas no sabe nada, y lleva varios años con el problema de la casa cargado a sus espaldas.

Ante cualquier intento de destruir la casa, la guardia sera llamada.  Quemar la casa sin embargo, parará la maldición hasta que una nueva casa sea construida en esos cimientos. No se recibirá ninguna recompensa obviamente.


ESPECTROS

La pareja renacida como espectros atacarán ante cualquier signo de violencia al niño.

FANTASMA

GUARDIA DE LA CIUDAD.

No es una guardia como tal. El pueblo no tiene dinero para ello. Varios de los hombres y mujeres del propio pueblo de Urían desempeñan esta labor a turnos.

Tardarán cinco minutos en llegar a donde sean llamados un primer grupo de cinco personas. Cinco más un segundo grupo del mismo número.

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DEPRESIÓN. Cada 20 minutos escuchando el llanto del niño, tirada de salvación Voluntad CD 10. Resultado negativo un -1 a Voluntad.

Con un -3 la persona empieza a pensar a hacerse daño a sí mismo.

Con un -5 la persona es incapaz de hacer nada. Se ha sumido en una total depresión. Intentará parar de algún modo su sufrimiento.

Una semana de descanso restablecerá la mente del afectado.


El texto de descripción de los Zuhrec es una traducción muy libre de un escrito en Strolen´s Citadel. https://strolen.com/

Las reglas de depresión pueden ser sustituidas  tan pronto como aparezcan las nuevas reglas de Cordura en la aventura A4 “El palacio de los Sueños”

Las imágenes con estadísticas están sacadas del manual de Eirendor y de la preview de humanoides del Tesoros y Monstruos.

Espero que os guste.

 

Por mi parte, y supongo la de todos, adoro todo el contenido gratuito. Una de las grandes cosas que tiene este mundo es que tienes enormes cantidades de contenido gratuito gracias a internet. El contenido que durante décadas la gente ha desarrollado, trabajado y puesto su esfuerzo en ello.

El día de rol gratis ya paso hace unos meses. Todos lo sabemos…

Empresas internacionales como Monte Cook, la gente de LotFP, publicaron contenido gratuito este día que ahora se encuentra en la red:

Numenera. The Spire of the hunting Sound

NUMENERA

Vaginas are Magic 

VAGINAS

Slugs!

SlugsPromo

 

Y además montón de contenido gratuito español, no solo ese día, el cual puedes encontrar en paginas como Sinergia de Rol  recopilados y en las páginas de sus diversos autores. Muchas editoriales hacen uso del Paga lo que quieras o incluso liberan sus pdf gratuitos. Gente trabaja en sus creaciones sin pedir nada a cambio excepto el reconocimiento.

Desde decenas de mundos todo nuestro trabajo es contenido gratuito, además liberamos una aventura para Symbaroum el día del rol gratis:

Symbaroum : Lo que trajo el Lago Ebel

Pues bien, Decenas de mundos se acerca poco a poco a las 10000 visitas en su corta vida. Y desde aquí queremos hacer una pequeña propuesta: Un RpgDay pero exclusivo de contenido para juegos o setting españolas.

El SpanishRPGÑDay. Día de rol gratis para contenido exclusivamente de juegos o setting españolas. Como funcionará? Fácil.

Desde este blog señalamos el 20 de octubre como EL DÍA, tiempo suficiente para preparar el contenido. Ese día en los comentarios de la entrada pertinente del blog, nos darás el enlace liberado ese día a tu contenido (enlace a tu blog, a cualquier pagina web de subidas, etc…).

Tenemos varios juegos que regalar, y alguno puede ser tuyo. Habrá diversas categorías, pero lo importante es que potenciemos todo ese contenido español.

Daremos más detalles en breve 🙂

 

 

 

Hacía tiempo que estaba esperando el verkami de este juego como agua de mayo, una ambientación oscura, como Luis Montejano, el autor, nombra, fantasía ancestral. Con reglas base de savage worlds… Sumado al anunció que saldría una adaptación de reglas para Eirendor (compatible con dnd5ed), tenía mis billetes claro está.

https://www.verkami.com/projects/18462-luna-roja

LUNA ROJA

Hace un mes, Carlos de YipiKayei, me comentó que necesitaban una persona para jugar una partida de este juego en las LES 2017. Cosa que sin dudar acepté. Tenía en mis manos el texto del juego.

Tras dos lecturas del libro me empapé de esa ambientación tan grimdark y decadente, una ambientación que para mí es uno de sus puntos fuertes.


¿Papa? ¿Me puedes contar otra vez la historia de nuestro pueblo?

Deberías dormir, la noche ya ha llegado. (suspiro) Está bien te la contaré, hijo.

” El Gran bosque se muere hijo y, en su lenta agonía, lo está arrastrando todo hacia una vorágine de Corrupción: sus raíces se retuercen y se aferran a la tierra a la que una vez dio vida, sus hijos se han convertido en primitivas y sanguinarias bestias y los vientos han insuflado vida en cadáveres pútridos.

No todo era así antaño, nuestro continente Rukhia estaba plagada de Daevas, que daban forma a los elementos del mundo. Las razas pobladoras vivían en armonía con la naturaleza. Pero el ser humano aplastó todo esto con su maquinaria de guerra y progreso, pronto todo está Corrupción, ahuyento a los Daevas que les habían enseñado los secretos del mundo. Manchando la tierra con la sangre de las primeras tribus, y dando forma a los primeros demonios, los Fomorii.

La guerra de la medianoche llego demonios colosales que alcanzaba el centenar de metros barrían las aldeas una a una. Extendieron plaga, muerte y locura. Durante varios siglos, no pudimos hacer nada. Pero los héroes de las Primeras tribus y de las Razas pobladoras se unieron, para hacer frente a estas criaturas en Aaru, en el mundo espiritual. La Guerra de la Medianoche se extendió al reino espiritual por siglos.

La guerra terminó, pero el propio hombre con sus anhelos de poder profanó otra vez las tierras sagradas, casi todas las tribus fueron exterminadas, ese metal… el hierro negro, la corrupción hecha objeto… nosotros los descendientes de los primeros tuvimos que huir y asentarnos a lo largo del gran bosque. El pueblo libre se defendía contra el imperio como podía. Las guerras rojas le llamaron. Solo se paró, cuando la corrupción llegó al gran bosque…”

shhhh… calla…, estoy escuchando ruido fuera. escóndete!


Gracias a una visión de Ragarth “El que observa” empieza una aventura. Una visión que muestra a padre e hijo a calor del fuego de una chimenea.

LUNA ROJA 2

Ragart, Ilerk, Lilimh y Orrigh, serían los personajes que usé para esta partida. Además de ello preparé una hoja de personajes para la ocasión, traducida y adaptada por mí de una hoja encontrada en Reddit y que ya colgué en el blog en

https://decenasdemundos.com/2017/08/03/lista-de-eventos-i-hojas-de-personaje-estamos-que-lo-tiramos/

Un Cazador de Bestías Ankhoriano, un brujo y una carroñera-bárbara nativas y un guerrero rúnico tótem. Tocando varios arquetipos de la ambientación. Entre ellos varios de los aspectos más importantes del juego: fungos, hierro negro, la brujería, la cual es uno de los trasfondos arcanos, la corrupción (varios de ellos están afectados por este mal).

Ficha Ilerk

Ficha Lilimh

Ficha Orrigh

Ficha Ragarth

Creo que para una partida de iniciación no es necesario mostrar absolutamente todo, sino aspectos importantes y jugar con ellos y explicarlos según aparezcan en la propia partida. Así aparecieron en la partida otros aspectos como el tipo de moneda, como se consigue corrupción, el porqué de un grupo de mercenarios y sus ventajas, y sobre todo las reglas propias de la ambientación que la diferencian del savage worlds básico: Sangre y redaños, baratijas, daño descarnado, … y obviamente también las bestias que el grupo se encontraría y que pueblan mucha parte del gran bosque como furias y las alimañas.

LUNA ROJA3

Jugué esta partida dos días antes con mi gente en preparación para la de las LES. Les encantó, pero realmente la de las LES para mí fue genial, ya que había tocado un par de cosas que consideré básicas tanto en el desarrollo de la aventura como en la dificultad de los encuentros.

Y Llegó el gran día. Risas, varías armas destrozadas, el grupo pasándolas putas, mi mala suerte que arrastro siempre con todo unos, y gritos, muchos gritos. Ver a la mesa uno a uno rezar a los Daevas por un mísero benni, el benni que les daría la vida…

Fue genial.

Espero que salga adelante este proyecto de Luis Montejano y el artista Marlock. Personalmente me encanta.

Bueno, pues volvimos a hacer una adaptación de otro juego/sistema/ambientación al sistema de Numenera. En esta ocasión, tanto a Vanesa Shizen como a mí nos atraía muchísimo el mundo de MouseGuard.

mouseguard

Estos comics, de David Petersen, aunque infantiles a primera vista, conforme te adentras en su lectura, descubres una obra con muchos detalles y unos guiónes redondos. Aparte que ser un guerrero ratón al servicio de la Matriaca Gwendolyn mola un cojón y medio!

Pues manos a la obra. Vanesa Shizen ya había probado el juego original, publicado por Holocubierta, pero no le terminaba de convencer, ya que bien sabido es, que procede de Burning Wheel , ergo, es un poco indigenada, y de dificil digestión para una persona más acostumbrada a juegos clásicos.

Pero le gustaron muchas cosas! Y queríamos aprovecharlas.

  • Habilidades. Pues que las habilidades se correspondieran con profesiones, pues lo mantuvimos. No más defensa de velocidad, y ahora sí, más Luchador, Cazador, Artesano…
  • Naturaleza. El hecho de que el ratón pueda quedarse sin consciencia “humana”, nos molaba a los dos. Así, creamos un nueva Reserva, donde se puede tirar. Si la utilizas en tiradas que no se corresponde con tu naturaleza ratonil, y además fallas, pues estarás más cerca de convertirte en un ratón salvaje.
  • Utilizamos Creencia, Instinto y Objetivo para otorgar XPs por roleo e interpretación. Lo limitamos a una vez por partida cada una.
  • Estrategias. Pues es el nombre que usamos para los cyphers. Y además, ojito, son cyphers sutiles (que aparecen en el manual genérico Cypher System). Básicamente, son cyphers que no conllevan magia, ni efectos sobrenaturales, ni tecnología avanzada. Cyphers/Dispositivos no sutiles serían, por ejemplo, un relámpago, o la capacidad de volar. Ejemplos de estrategias válidas en nuestra adaptación pueden ser una cura, percepción más alta, etc..
  • Intromisiones. Básicamente las hemos hecho de los 4 tipos de conflictos que puede presentar el narrador en el juego original. Naturaleza, Ratones, Clima y Animales. Eso sí, una cosa que hacemos es decir de que tipo es la intromisión antes de que la cojan o no!

Esto está pensado para tier 3 como mucho, ya que creemos que el tema de las habilidades y sobre todo, la Reserva de Naturaleza, romperían un poco el sistema a la larga, pero hasta tier 2 al menos, va de lujo. Nos queda pensar un poco esto para darle más vida útil.

Partidaca!!!

Pues llegamos al día y lo probamos junto con nuestros amigos Hector y Lu!

partida_mouseguard

La partida, no me explayaré mucho, es sobre un festival centenario que realizan tres pueblos para conmemorar la paz traída por una gran heroina de antaño. Esa paz se rompe, y ratas, ranas, ardillas y conejos se verán envueltos. Y muchas bromas sobre queso y bigotes.

Nos lo pasamos genial, y la verdad es que Hector quedó sorprendido, y nos contó que tiene pensado estrenar a sus sobrinos en esto del rol con este hack de Cypher y MouseGuard. Eso mola!

¿Qué opina Vanesa Shizen de la partida, de MouseGuard, del hack y de Cypher System?:

V: << El sistema me gusta, es muy sencillo de dirigir, y es muy divertido poner intromisiones a unos ratones que pueden llegar a morir si las cogen. Lo mejor todo fue poner voces de ratones a los NPCs! Y creo que no se me dió tan mal dirigir, pero eso que opinen ellos>>

A: <<A mí me encantó y me lo pasé como un enano. Sin queja 😀 >>

Y bueno, pues poco más, os pongo un enlace a las fichas de los tres Guardias Ratones que llevábamos y la ficha editable. Cualquier coseja me preguntáis por aquí o por G+

Por la Guardia Ratonil!!!

Hoja de Personaje Editable

Y ya llego el domingo otra vez! Continuo con la lista de eventos, la cual, la haré compatible con cualquier mundo de fantasía y salvaje oeste. Debajo tenéis esta segunda parte, la cual, al igual que todas las demás que añada, las iré recopilando en la página de descargas:

https://decenasdemundos.com/decenas-de-mundos/

Sumando a todo esto, he pasado un fin de semana relativamente tranquilo y la verdad que ha cundido bastante, trabajando tanto en el ruleset de Eirendor en el cual ya estoy atacando a la implementation de estados y de los hechizos. Y además la traducción del módulo clásico B7 Rahasia (D&D) de Tracy y Laura Hickman, el cual adaptaré seguramente a Eirendor también.

2017-08-06 17_18_13-B7_Rahasia_(Basic)_(11610717)_unlocked.pdf - Adobe Reader

 

Partidas correspondientes desde el jueves a Dungeons world, Fiasco y x-wing han completado un fin de semana completo. Lo sé yo también muero de envidia por las TDN pero las LES se acercan poco a poco!

 

Aquí tenéis la lista de Eventos segunda parte:

 

LISTA DE EVENTOS II

Dependiendo si te encuentras en ciudad o fuera de ella. Tira un 1d12.

En ciudad. 

 

  1. Un novio y una novia dan un paseo en un carro tirado por caballos
  2. Un grupo de personas se dirige corriendo calle arriba. La cosa se está empezando a poner fea y la revuelta ha empezado .
  3. Un puñado de borrachos acosan a un joven. Este de repente pierde los estribos y golpea a uno de ellos contra el muro varias veces. El borracho cae al suelo desplomado.
  4. Un grupo de hombres extraviados buscando una taberna. Uno de ellos lleva el ojo morado.
  5. Un comerciante que habla con otra persona a su lado se tropieza en un buzón y cae.
  6. Un carro se detiene y el primer pasajero en bajar es un gato.
  7. Un vendedor ambulante que vende rata asada está en la esquina de esa calle. Se siente sorprendido al ver dos personas vestidas elegantemente pedir un par de ratas al punto.
  8. Un vendedor ambulante anuncia a la gente cacahuetes recién tostados a grito limpio. Es muy molesto.
  9. Un gato está atrapado en un árbol y maúlla a los aventureros.
  10. Una persona camina junto a los aventureros repitiendo fragmentos aleatorios de conversación. ¿Es un bardo o está como un cencerro?
  11. Un niño se acerca al grupo con un cubo lleno de monedas y un trozo de papel. Les pregunta si quieren dar una pequeña contribución para aliviar la difícil situación de los afectados por la demencia.
  12. Una iglesia está al lado del centro médico. La iglesia tiene un estandarte fuera donde se lee “Sanación Espiritual” y varios feligreses repartiendo folletos. Fuera del centro médico, gente repartiendo volantes junto a una pancarta donde se lee “medicina real”

 

Fuera de la ciudad.

  1. Un bosque con interesantes cuevas y túneles de arcilla. En algunos lugares, el suelo está a punto de colapsar y arroja a los aventureros en los húmedos fosos de arcilla debajo de ellos
  2. Una horca lejos de la ciudad. Actualmente está vacía.
  3. Un árbol de la horca, con un hombre muerto colgando de sus ramas.
  4. Un pueblo fantasma.
  5. Un bulto gigante tallado en la piedra. ¿Cuál será el origen?.
  6. Una pradera llena de restos de jarras esculpidas a partir de piedra. Los locales dicen que son la vajilla desechada de un dios o gigante.
  7. Una gran roca en medio del camino.
  8. Un gran muro natural hecho de oro de los tontos (pirita).
  9. Una manada de ciervos irrumpe en el camino a toda velocidad.
  10. Una manada de caballos salvajes. Escaparon de sus dueños décadas atrás y ahora son libres.
  11. Un foso que se ha convertido en un lago pequeño debido al deslizamiento de la tierra. Los troncos de los árboles están parcialmente sumergidos y tienen algas. Las ardillas en la zona son bastante listas ya que son inmunes a la mayoría de los predadores.
  12. Una enorme columna de roca, con un arco igualmente grande en la parte superior, que soporta una campana enorme. Inexplicablemente esta suena una vez por hora. El sonido es audible a leguas de distancia.

 

Saludos!