El cerdo, la bruja y el Día de las Runas

Como habréis visto me he tirado casi dos meses sin escribir en el blog. Llevo una temporada que se han mezclado curro, bloqueo a la hora de transmitir mis ideas y un poco de distanciamiento con el mundo del rol en general.

Pero las últimas semanas algo ha cambiado la verdad. Estoy teniendo otro enfoque en lo que al mundo del rol se refiere. Regla 1: No flames, Regla 2: Juega, Regla 3: Disfruta, Regla 4: Equidistancia.

Y por lo visto me va bien, ya que cada día que pasa, tengo más ganas de jugar y de hacer cosas.

Día de las Runas

Hace un año, el grupo de G+ organizó unas jornadas llamadas Día de las Runas que me llamaron bastante la atención. La premisa tan simple como juntarse amantes del d100 y pasar un fin de semana con comida, bebida y claro con partidas de rol, que al final es lo que une a esta gente.

Este año no podía faltar, y menos sabiendo que se iba a celebrar a solo 30 km de mi ciudad. No hay palabra mala de estos 2 días que he pasado con gente venida de distintas partes de España: Cadiz, Valencia, Sevilla, Granada, Ciudad Real… Ha sido genial, la gente majísima sin excepción. Buen rollo, casa rural y comida tradicional para rematar estos días.

Y hablando de rol, … sumada a los partidacas de Mythras que tuve el placer de jugar,que me introdujeron en este juego y que en breve tendré entre mis manos… dirigí…

 

Warhammer 4e: El Cerdo, La bruja y su Amante

El pueblo de Krote esta viviendo días de conmoción. El Baron os enviará allí, con varias coronas de por medio, a resolver el misterioso caso del cerdo. De vosotros no solo dependerá investigar lo sucedido sino varias vidas en juego.

Aventura creada en el día del Rol Gratis para Warhammer RPG 2ª edición por Black Industries y que con pocos cambios dirigí en esta 4ª edición:

URL para tener la aventura en PDF gratis!

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¿Y que nos podemos encontrar en esta pequeña aventura apta para una sesión?

Una investigación dentro de la pequeña aldea de Krote azotada por el clima decadente y opresor en el período de la guerra en Tormenta del Caos. Un pueblo marcado por el amor a las viejas tradiciones y la devoción a Taal y Rhya, y unos bosques que lo rodean plagados de hombres bestia.

Todo empezará con una llamada de Vosgard Baer, sacerdote de Taal, un hombre cuyo pesimismo ha calado muy dentro de su ser, y que ve a Krote un reflejo de sí mismo. No tiene esperanza ni fuerzas para investigar el asesinato que se ha producido en el pueblo y por el que Ilsa Mohr será quemada por brujería.

Un cerdo, un amante, una bruja, un pueblo tocado por una guerra al norte, … los cocteles de esta pequeña aventura que a mi personalmente me encantó.

 

Hablemos de la conversión a 4ª edición. No podría ser más fácil. Las únicas stats necesarias son las del puerco:

EL PUERCO

M HA HP F R I Agi Des Int V Em H
4 43 0 43 51 41 34 14 12 51 24 22

Habilidades: Percepción 52, Rastrear 50

Rasgos: Corrupción (Menor), Frenesí, Mordisco (8), Arma (8),

Mutaciones: Excreción ácida (Cuando un PJ golpee al cerdo con un arma debe superar un test de Atletismo o el arma será destruida), Regeneración.

Notas: Cualquier PJ que corra, cargue o luche cuerpo a cuerpo dentro de la zona del puerco, tendrá que superar una prueba de Atletismo o caerá al suelo, recibiendo la Condición Postrado.

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Poco más que añadir. Disfrutar de esta pedazo de aventura.

Warhammer RPG – OSR. Eventos en ciudad (I)

Aprovechando que ando con el Starter Set de Warhammer 4ª ed, me he propuesto completar una serie de eventos destinados al Viejo Mundo o cualquier ambientación de fantasía oscura.

La finalidad no es otra que dar color a tu sucia e infecta ciudad. Poco a poco iré añadiendo e incluso se podrían llegar a recopilar. Pero tiempo al tiempo…

 

Ciudad (1D6)

1-

Una diligencia acelera el paso por medio de la calle adoquinada. Los caballos parecen estar fuera de control. unos pocos viandantes son arrollados sufriendo fracturas y heridas de diversa índole, algunos magulladuras y contusiones.

El cochero suelta las riendas y cae, golpeando con su cráneo en el pavimento. El charco de sangre pronto es visible para todo aquel cercano. Una inspección más detallada confirmará que entró al reino de Morr segundos antes por causas naturales.

2-

El trabajo de recogedor de excrementos es duro. Heces de caballos, basura podrida agolpada en las esquinas de las calles. Todo se intensifica allí donde no existe sistema de alcantarillado.  Venden la basura y la mierda a ganaderos de la región o a fosos porcinos, dentro de la ciudad.

Hoy dos de ellos esperan su muerte, presos en jaulas colgantes en una de las calles principales de la urbe. Los asesinos de la mierda les llaman. Padre e hijo fueron sorprendidos portando varios cuerpos ocultos en su carro. El destino no era otro que uno de los fosos donde servirían de alimento a los gorrinos. La causa del asesinato es desconocida, al igual que quién eran las víctimas. Nada se había podido esclarecer ya que los asesinos se mordieron la lengua cortándosela a cuajo.

3-

Las diversiones de los nobles atemorizan al pobre. Pero aún más su aburrimiento. Un grupo de adolescentes de sangre noble, cuyo gasto de dinero en vicio y alcohol les sabe a poco, pretenden vivir esta noche de una manera un tanto peculiar.

El grupo de jóvenes ha consumido por primera vez Raíz de Bruja, una droga bastante fuerte que les ha llevado a un estado de euforia total. Un frenesí que costará la vida a muchos mendigos pasados a cuchillo esa noche.

Los gritos, la sangre o quizá tropezarse con uno de estos nobles o mendigos hará que el grupo tenga que decidir rápido el involucrarse en esta carnicería.

4-

Dos fanáticos llaman la atención del gentío. Claman que el pecado y el Caos se hallan entre nosotros. Que hoy más que nunca se tiene que tener a Sigmar en los rezos. Por cada sentencia, una réplica del otro. Por cada frase, un golpe del flagelo desprende piel y músculo. Su tono de voz aumenta convirtiéndose en grito, la multitud calla, el sonido de las cuerdas rompiendo contra el viento, de la carne desgarrada.

5 –

Un vendedor de pescado ambulante no ha conseguido vender lo suficiente. La mercancía que porta no esta en buen estado. El olor es nauseabundo, y las moscas empiezan a rodear los cubos de hojalata.

Harto de las quejas de sus vecinos mercaderes por la peste, gritando y maldiciendo en vano a Manann, dios del mar, vierte el contenido de los cubos en la puerta de una honrada frutería cercana. No contento con ello, acto seguido se dispone a defecar y dejar otro presente ante el asombro de todos los que contemplan la escena.

6-

Cuatro miembros de la guardia arrastran a la fuerza por el pavimento a un criminal. El preso pesa cerca de 200 kilogramos y grita como una histérica dejando su peso muerto. Sus pantalones han empezado a hacerse jirones y las rodillas a sangrar. Cada diez metros los guardias tienen que turnarse, jadeando del esfuerzo. Lo golpean sin parar.

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Warhammer RPG. Cartas de Condición

Buenas, hoy os traigo unas Cartas de Condición en Español para Warhammer RPG 4ª Edición.

Las cartas tienen un formato Magic de 63×88 mm, con lo que son aptas para imprenta en cualquier página que nos ofrezca imprimir cartas personalizadas.

Cartas de Condición

Ejemplo:

Reverso para estas cartas.

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Una de las Condiciones del juego:

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Estas cartas han sido influenciadas por las cartas de condición de esa página maravillosa llamada Gitzmans Gallery .

Recordar que la comunidad de Warhammer RPG Spain sigue poco a poco creciendo y que, por supuesto, estáis todos invitados:

https://mewe.com/join/warhammer_rpg_spain

 

 

 

Warhammer: El hijo del Carnicero

Existe una leyenda extraña en Middenheim – aunque te puedes encontrar variaciones en distintas ciudades – llamada “El hijo rata del Carnicero”, o “El cuento triste de Pecado, el niño rata”. La historia me interesó porque a menudo estos cuentos contienen verdad en ellos. ¿De qué otra manera pueden influir tanto en la mitología popular?.

Esta leyenda nos lleva a muchos años atrás, un próspero carnicero en Middenheim tuvo un hijo. Nació con seis dedos en su pie izquierdo.

Temeroso de llamar la atención de los cazadores de brujas, el carnicero escondió su mutación y trató a su hijo como una persona normal. Se arrepentiría toda la vida.

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Secuestro

Una banda de adoradores de skavens sin ningún tipo de escrúpulo secuestraron al niño. Olieron su mutación, y en lo más oscuro de la noche se introdujeron en su habitación y lo arrastraron a los túneles hediondos situados en las entrañas de la ciudad, pero no sin antes asesinar a la mujer que lo criaba. Los cultistas creían que el niño era el elegido del Dios Rata, y lo trataron como tal.

El carnicero cerró su tienda para siempre y dedicó el resto de su vida a buscar a su hijo perdido. Recorrió los túneles, matando a las extrañas criaturas que vivían allí, su alma ardía con el fuego de la venganza. Pero pronto, ese fuego quemó su esperanza, y con ello su humanidad

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Madre

La líder carismática del culto adorador de ratas, solía ser una ciudadana de Middenheim, hasta que encontró un fragmento de piedra bruja, que infectó su mente y le condujo a la locura. Empezó a adorar a los skavens, los cuales creía que dominaban el laberinto en el subsuelo, y que algún día emergerían desde allí y reclamarían el mundo como suyo. Pronto se rodeó de un circulo de seguidores.
Cuando el hijo del carnicero se le fue entregado, ató el fragmento de piedra bruja en su pierna. Con el paso de los años el niño mutó terriblemente. Su pierna se convirtió en una extremidad de rata retorcida, y las otras extremidades se atrofiaron. Se transformó en un vil y maltrecho mutilado. Si a los cazadores de brujas se les hubiera permitido lidiar con él, muchos problemas hubieran sido evitados.

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Pecado

El trabajo de Pecado se convirtió en traer hordas de ratas infectadas a las distintas ciudades del Imperio. Usaba una garra mecánica para capturar ratas, y portaba cencerros de vaca y garfios porque tenía una extraña atracción a ellos. Todavía quedaba algo de ese niño de carnicero que fue dentro de él.

M HA HP F R I Agi Des Int V Em H
3 45 37 31 49 31 32 45 28 51 35 14

Habilidades: Entrenamiento de animales 52, Calma 56, Intimidación 40, Combate Cuerpo a Cuerpo (Retención) 50, Percepción 41, Poner Trampa 50

Rasgos: Corrupción (Menor), Miedo 1, Arma +3 (Garra mecánica), Arma +7 (Garrote), Infectado, Enfermedad (Fiebre de rata)

Enseres: Cencerros, Garfios colgados en la cintura con 1d10 ratas vivas, Fragmento de piedra bruja.

 

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Es un cuento triste y de advertencia: mantén a Sigmar cerca, y no te alejes del camino de su adoración. La moraleja es importante, pero… ¿tomar el secuestro de un niño para ilustrar esto?

Dudo que los eventos de la historia realmente pasarán, pero el texto entre líneas es claro: Oscuras fuerzas tratan de quebrantar nuestro grandioso Imperio.


 

Traducción de unos textos contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.

Estadísticas para Warhammer 4ed propias.

 

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 4-5

 

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 2-3

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Sesión 4

  • Tras el suceso en El Cisne Coronado con los tres hombres de río, Moritz, Edgar y Ralf al intentar secuestrar a Bianka. El grupo discute que hacer. En primera instancia era claro que cogerían el río con la pareja y dejarían allí a Moritz. Pero Ralf les convence de llevar a Moritz ya que tiene mucha más experiencia.

 

  • Intentan vender los bueyes, con mala suerte. Ningún local de Ossino tiene suficiente dinero para ello.

 

  • Hablan con los sacerdotes de Taal en el templo, para enterrar a los muertos del camino (familiares de Bianka). Un sacerdote de Morr llegará en unos días.

 

  • Waldemar intenta colocarle el hombro a Moritz, dislocado en el combate. Con un primer intento fallido. Al ayudarle Matthias, en un segundo, arrancan el hueso de ese hombro debido a la excesiva fuerza, produciéndole un horror insoportable y haciéndole perder el conocimiento.

 

  • La gente del pueblo comienza a acercarse debido a los gritos de la taberna. Pronto son disueltos por el grupo. El tabernero les prepara varias raciones.

 

  • Finalmente optan por llevárse a Moritz en la barcaza llamada La Gaviota. Aunque todavía no tienen claro que hacer con los bueyes.

 

  • Al llegar a la barca, y comenzando un registro ven varías cosas… 8 sacos de grano,  2 botellas camufladas de Brandy Bretoniano, el libro religioso de Taal “Tomo de la senda de Verano” y …. una calavera de una niña…

 

  • Sin mediar palabra ni pregunta ninguna, Everard clava su espada en el cuello de Edgard al encontrar los restos de la niña. Ralf llorando pide clemencia. Matthias levanta con amoniaco a Moritz de su inconsciencia. Este al ver la calavera empieza a llorar.

 

  • Los locales al ver todo esto y al Cazador, piden justicia y fuego, montando una pira que será utilizada segundos más tarde para quemar al pelirrojo.

 

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Sesión 5

 

  • Tras debate y varias opciones, optan por dar un buey como ofrenda a Taal y a sus sacerdotes, a cambio de sus rezos. El otro buey es vendido en parte a un carnicero, con la mitad de su carne salada y lista para raciones (5 días).

 

  • Ralf suplica por su vida.  Al final el grupo lo usará para guiar la barca hacía Wurtbad. Allí con el dinero de la barca, de los objetos que porta esta y el carruaje y del medio buey, comprarán caballos.

 

  • El viaje comienza por el Río Stir. En unas horas llega la noche. El grupo oculta como buenamente puede la barca en la orilla norte. Aún queda un largo camino hasta Wurtbad al día siguiente.

 

 

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Previamente:
Siguen las andanzas de este grupo variopinto.
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Contrario a esa lluvia incesante que parecía no parar nunca de golpear el tejado del Gallo Marrón, las horas se iban consumiendo en esa taberna.
Saboreando esas cervezas rubias y negras que les ofreció el tabernero Josef Haarig, y gracias a ese fuego que en ningún momento había dejado de ser alimentado con troncones… este grupo se había conocido. 5 personas totalmente distintas, que el calor de cuatro muros y unas buenas pintas había hecho congeniar lo suficiente como para que un cazador de ratas y un charlatán fueran capaces de juntarse en la mesa con un guardia y con un Cazador de brujas. Que un Matón, compartiera un trago con un jugador de Cuenco de Sangre de la mismísima Altdorf. Que bueno… no se matarán entre ellos…

Conforme avanzó la noche, el sonar de los dados había decaído, sumado a la embriaguez de los que aún permanecían en la taberna, se unía el hecho de que Waldemar había robado un buen pico a aquellos que jugaban, dejando por tierra todas las ganas de seguir con los dados esa noche.

Los que se iban se tapaban como podían, para evitar calarse hasta los mismos huesos. Gente desconfiada de extranjeros, y que en ningún momento han intentado establecer con vosotros mucho más de dos palabras juntas. Y que cuando lo habían conseguido, os habían alertado, de la dificultad de viajar por el río debido al dinero que cuesta, y a los caminos, por la poca seguridad en ellos

El grupo se encuentra en la rivera del río Stir. En una posada, la del Gallo Marrón, que sirve tanto de parada a aquellos que navegan el río, como aquellos osados y con pocas monedas que andan por los caminos. La frontera de las provincias Talabecland y Stirland. Una zona ya dominada por el Gran Bosque, y que hace que esta gente rinda culto a Taal y Rhya, dios y diosa de la Naturaleza, y que su sustento y vida se base en esta masa de árboles que ocupa gran parte del Imperio.

Hace exactamente, 3 pintas o ¿eran 4? … y es que el tiempo se medía no con mucha precisión ahora en pintas, no en horas reales… Josef os comento que guardan en el patio, en un foso con rejas de hierro, al bandido Heinz Gerber, traído aquí por un cazador de recompensas, y retenido hasta que este mismo trajera a los vigilantes de caminos.
Pero llegó el momento en el que el alcohol empezó a hacer mella. La dura Kloth, no aguantó ni una cerveza más. En un ademán de beberse ese recipiente de vidrio de una sentada, empezó a marearse hasta quedar semi inconsciente…. Un galán Everard la llevo hasta su habitación, quitándole las botas para que pudiera descansar. En todo momento pensaba en su mujer e hijos dejados en Altdorf, no iba a caer en esa tentación… acto seguido fue a su habitación, así como el resto del grupo a sus propias. Excepto Dietrich que, gracias a la buenaventura del Cazador de Brujas Matthias y sus tres monedasconsiguió dormir cerca de la chimenea, arropado por su cachorro Peligo. 

Una noche cara. Y es que 15 peniques de cobre esa habitación simple, pequeña, y mal oliente era un precio muy elevado. El resto de precios no era mejor. 5 peniques dormir en el salón… y 2 peniques con los caballos…

La lluvia paró… y el grupo descansó esa noche tranquilamente…. Su primera noche..

La mañana llegó,… un madrugador Everard aprovechó los primeros rayos del sol para hacer sus ejercicios regulares, saliendo al camino a correr. Al volver se acordó del bandido, y fue a echar un ojo al patio de la taberna. Allí lo que vio mientras se mojaba con el agua del pozo, fue otro foso cercano, construido gracias al Mortero de Cal, piedras que se alzaban un metro apelmazadas, dejando un foso en su interior de dos metros, cerrado por unas vallas de hierro entrecruzadas y un candado del tamaño de un puño.

Asomándose por esa reja, vio al bandido, totalmente calado hasta los huesos. Sumergido por un agua que se alzaba una decena de centímetros. Tiritando, rezando entre dientes, esperando a la muerte. Everard se dio la vuelta, y dejo al bandido allí.  Al día siguiente Heinz Gerber sería colgado…

Dietrich se tomó la confianza de pedir pan con manteca para desayunar y acto seguido despertó uno a uno a todos. Matthias encendió el fuego de esa chimenea, que utilizó el mismo Josef para calentar esas hogazas de pan cuando todos ya se habían reunido.

Hora de partir. Pero antes Dietrich utilizando la puerta de atrás, consiguió robar un par de longanizas, sal y harina, de la cocina del Gallo Marrón.

Con la imposibilidad de tomar una barcaza que descendiera por el río Stir… ¡5 chelines de plata… de locos!. Optaron por tomar el camino de tierra….

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Un camino que muy poca gente usaba, por los peligros del viaje, bandidos, bestias… Un camino que les hizo descender por la orilla del río, hasta la altura de Marburg, donde el camino se adentraba por el Gran Bosque.

Al atardecer alcanzaron una abandonada casa de peaje. Los restos de hoguera y otros desperdicios que encontraron allí hicieron suponer al grupo que esa casa de peaje, caída hace tiempo, ahora se utilizaba por viajeros para resguardarse del viaje.

De lo que iba a ser una cena a base de pan con manteca, duro e insípido, de la mañana. Se convirtió en un festín, gracias a un par de conejos cazados, bellotas y las longanizas y sal que Dietrich mostró al resto del grupo.

Lobos aullando, un ciervo que no consiguió librarse de su muerte, el grupo consiguió librarse de la manada, gracias al fuego avivado durante toda la noche en esos muros caídos hace tiempo.

 

Segundo día de Viaje.

Por un camino que ascendía por una colina, el grupo escuchó un carro bajando.

Un carro precedido por dos figuras con túnicas blancas y otros dos guiando los bueyes. Peregrinos de Sigmar.  En el carro otros cuatro, heridos. Matthias se descubre para saludar a los peregrinos, pero estos se asustan y hablan, lo que en principio da que sospechar al grupo, ya que las peregrinaciones de Sigmar se deben hacer en un estricto silencio. Un grupo de bandidos los atacó dos horas antes…

Esa sospecha se calma, cuando los peregrinos rechazan la ayuda médica del grupo, al decir que las enseñanzas de Sigmar conducen a tomar responsabilidades propias por las acciones de cada uno.

El carro se aleja. Pero el grupo empieza a discutir, y finalmente optan por seguirles. No con suerte, ya que pronto son descubiertos. Los peregrinos, se descubren como simples rufianes y maleantes, atacando al grupo.

Una mano amputada, un hombre agonizando desangrándose por la pierna, otro con un tajo en la espalda. El último con una daga en el pecho. Los cuatro bandidos mueren.

Para Dietrich es su primera víctima. Mira horrorizado lo que acaba de hacer.

El carromato parado en el camino, con cuatro heridos… les espera en la siguiente sesión…

4. Peregrinos

Warhammer. Gerontious. El Sacerdote Ciego

“Nunca olvidaré a Gerontious, el Sacerdote Ciego. Seguramente sea uno de los hombres más carismáticos y a la vez cruelmente violentos que he conocido. Era él parte de una compañía, pagada por el Duque de Wheburg, para proteger mi ruta sobre las Montañas Grises de camino a Couronne. Aunque no era el líder de la banda, su fuerza de espíritu y agudeza aseguraba que estuviera constantemente aconsejándonos y que acciones tomar.

Aunque ciego, rechazaba todo tipo de ayuda y guía, diciendo que el mismo Sigmar andaba a su lado a lo largo de su recto camino. Sigmar debía poseer un sentido del humor horrible, ya que ese camino recto a menudo le llevaba directo a los árboles y zanjas. Nunca habló cómo perdió su vista.

Sus pocas posesiones estaban atadas a su ropa para tenerlas al alcance. Su túnica estaba cubierta con pergaminos donde había escritos de memoria pasajes del “Deus Sigmar” . Usaba un arma de pólvora enorme, más alta que él mismo, y el ruido que esta hacía casi dejaba sordos a los que se encontraban cerca. No le molestaba la idea de perder su oído como ya había perdido la vista.

Una vez, en un paso alto de montaña, tres trolls de piedra se lanzaron sobre nosotros. Conforme se acercaban, bloqueando ambas direcciones del barranco, un camarada le ordenó girar para enfrentarse con el atacante más cercano. Gerontious gritando pasajes de “La vida de Sigmar” disparó su arma. Un troll se retiró, envuelto en humo y un reguero de sangre, rugiendo de dolor. El sacerdote no mostró ningún signo de miedo y saltó hacía delante, meciendo su martillo. La batalla fue corta, y me dí cuenta que Sigmar realmente estaba guiando su mano.”

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Traducción de un texto contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Si te preguntas que es una sesión 0.5 aquí puede ser que obtengas la respuesta. La creación de personajes en Warhammer 4ed, sumado al desarrollo que estamos haciendo del ruleset de este juego en Fantasy Grounds, se demoró un poco. Lo suficiente para abarcar una sesión entera.

Por eso se necesitaba esta Sesión 0.5.  Una aventura que comenzó como tantas otras en una posada, en este caso en la rivera del rio Stir, en la frontera de Talabecland con Stirland.

Y es que con esta sesión solo dimos los primeros pasos a lo que es la aventura Pretty Things del Game Master Pack de 2ed. Una aventura perfecta para dar los primeros pasos en el Viejo Mundo. — Nota: Que no se asusten los jugadores, NO hay Hombres bestia en la aventura 🙂

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Las dos horas escasas de duración fueron exclusivamente de roleo puro y duro. De como cinco almas comienzan a hablar, a compartir unas cervezas y planear sus siguientes movimientos. Solo con un objetivo, Talabheim, la capital al norte. Una ciudad donde miles de refugiados y exiliados de la guerra contra el Caos van a malvivir y consumir sus últimos días en esa barriada llamada Taalgrado.

Pero esta ciudad es solo su destino, por el camino sufrirán ya no solo esta aventura que está apunto de empezar sino muchas otras.

5 personajes, que al calor de una chimenea en una noche de chaparrones. Comenzaron a conocerse…

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Wlademar Bretch – Antonio Trapero

Motivación Corta: Salvar Vidas y que me inviten a una birra después.

Motivación Larga: Encontrar al hijo puta que nos robo

Físico de profesión, charlatán de vocación. No dudará en meterse en líos por una moneda. Recientemente ha perdido su licencia para ejercer medicina en Nuln.

Kloth Abetz – Hector Franco

Motivación Corta:Recuperar a Dalton y sus cosas.

Motivación Larga: Ganarme el reconocimiento de mi padre.

Matón. Kloth, es una chica joven. Aún así dura, muy dura. Despreciada por su padre (un héroe imperial del que nunca ha querido dar el nombre), busca en un proceso, que le puede llevar años, volver a recuperar el afecto de este.

Y es que tanto Wlademar y Kloth comparten un pasado en común. Tras una serie de aventuras en la ciudad de Nuln (Contrato de Oldenhaller y La posada de las 3 plumas)… este pareja singular ha sido despojada totalmente de sus pertenencias debido a un robo. Joseph, su cochero contratado, les robó hasta el último penique.

Tras semanas de investigaciones su rastro los manda hacía el norte. Hacía Talabheim.

 

Matthias Krieger – Dan Alfaro

Motivación Corta: Usar mis armas de seducción

Cazador de brujas. Un cazador de brujas aún joven, de camino a Talabheim por deseo de su orden. El rastro de Caos apesta. Y esa ciudad es un hervidero ahora mismo.

Aunque de primeras el grupo tubo reparos debido a su profesión respetada y a la par que temida. Se dieron cuenta pronto que gracias a él, no eran echados a patadas del local debido a la labia y la charlatanería de Dietrich y Wlademar.

Viaja junto a Everard.

 

Everard Altschul – David Guallar

Motivación Corta: Que la hija del entrenador se fije en mi.

Motivación Larga: Que retiren mi dorsal del equipo

Guardia de la ciudad de Altdorf. Jugador en días festivos al deporte oficial del imperio, el Blood Bowl. Por mandato, debe viajar junto a Matthias. Ofreciéndole la protección que quizá este no necesite.

Dietrich Kolb – Telmo Arnedo

Motivación Corta: Conseguir mi primera moneda de oro.

Motivación Larga: Ver a Peligro convertido en un perrazo temible.

Cazador de Ratas. Por poco, sus ratas, y su falta de dinero hacen que se meta en líos en estas primeras horas. Sin rumbo fijo aparente, va hacía Talabheim, exclusivamente para ganar dinero. Un dinero que la dura competencia, “allá de donde narices vengo”, no le permite.

Tiene un perro llamado Peligro. Y una jaula llena de ratas. Es raro el tipo.

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Esta primera sesión se usó para varias cosas:

  • Introducir a los personajes. Roleo puro y duro. el 80% del tiempo fue ver rolear a estos CRACKS! De como se conocen y beben su primera pinta de lo que serán muchas (quizá).
  • Josef Haarig, el posadero, no solo les ofrece su lista de precios tanto de cama como de licores, con unas maneras no habituales para alguien que quiere conseguir algo de clientela. Y es que Joseph, está contento con la gente de la zona, al igual que el resto de parroquianos que mira con desconfianza al grupo.
  • Conocen debido a Josef, que el líder de un grupo de bandidos está preso en el patio. Heinz Gerber. Un foso con puerta de acero y candado, usado por la posada para encerrar a los criminales hasta la llegada del juez ambulante y los vigilantes de caminos, es su prisión.
  • ¡Rumores! Y es que los caminos no son seguros. El que se puede permitir viajar en barca, esta gastando correctamente su dinero. Bandidos, criminales, y bestias… Teme incluso a los propios vigilantes de caminos. No son trigo limpio.
  • Además Wlademar, consiguió sacar algunas monedas a los parroquianos jugando a los dados.

 


 

Como nota final. Decir que el ruleset de Warhammer aún le queda mucho trabajo y funcionalidades, pero la parte gráfica es genial. Y ahora mismo es 100% operativo, sin mucha automatización eso sí.

Trabajazo de Dan Alfaro en la parte gráfica madre mía.

Decir también que estuve un poco espeso en la intro, y la descripción no me salió para nada fluida. Pero en nada se soluciono y al final (desde mi punto de vista) salió unas sesión bastante guapa.

¡El próximo Lunes más!

Warhammer Fantasy 4ed. Recursos (I)

Pues el otro día, y con todo el HYPE del mundo, empezamos con la Sesión 0 de Warhammer Fantasy RPG 4ed. La idea es meternos con el juego con la primera aventura publicada en su primera edición: El Contrato de Oldenhaller. La cual está incluida en el libro básico.

La generación de personajes tras 2 horas quedo en un grupo variopinto: un matón, un médico y un vagabundo. La suerte fue echada, y ellos serán los primeros personajes que pueblen el Viejo Mundo en nuestra mesa de juego. Con unas ganas locas de empezar a darle esta semana me he puesto las pilas con distintos sitios para sacar toda la información posible.

Espero que os sea útil estos repasos que daré a las distintas comunidades de Warhammer como OSR.

Empezamos con las dos mejores fuentes de información (que conozco) tanto de lore como de traducciones de ediciones anteriores. Ambas páginas tienen tanto contenido que puede llegar a abrumar. Gracias al trabajo de ambas 🙂

Bienvenidos a IGARol ESTUDIO

IGARol, portal de warhammer, rol, zweihänder y mucho más...

y la Wiki de Warhammer en Español:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Biblioteca_del_Viejo_Mundo

2018-08-11 13_36_31-Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo _ FANDOM powered by Wikia.png


 

Además pues unas cuantas cosicas sacadas de la comunidad de Reddit y Facebook del juego.

Hoja de Referencia rápida para Warhammer4ed.
Sacada de reddit /r/warhammerfantasyrpg por el usuario Transmission89
https://drive.google.com/file/d/1oqh61s … sp=sharing

Además unas cartas de condiciones, por el mismo usuario:
https://drive.google.com/drive/folders/ … sp=sharing

Conversión casera de caballero Bretoniano a 4ed (usuario Dusty_Dinkelman):
https://docs.google.com/document/d/1Lx7 … jaEfQ/edit#

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Rompehierros y Herrero rúnico

Por Tarakawak (De la comunidad de Facebook)

 

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Northmen para 4ed

Por último… por el usuario jackdays (reddit)

OPTIONAL ATTRIBUTES FOR NORTHMEN:

  • Weapon Skill 2D10+20
  • Ballistic Skill 2D10+20
  • Strength 2D10+25
  • Toughness 2D10+25
  • Agility 2D10+20
  • Initiative 2D10+20
  • Dexterity 2D10+20
  • Intelligence 2D10+15
  • Willpower 2D10+20
  • Fellowship 2D10+15

NORTHMEN SKILLS AND TALENTS:

HUMANS (NORSE)

Skills: Athletics, Climb, Consume Alcohol, Cool, Endurance, Intimidate, Language (Norse), Lore (Norsca), Melee (Any), Navigation, Outdoor Survival, Sail (Longship/Drakkar)

Talents: Fearless (Chaos), Inured to Chaos [NEW], Menacing, Pilot OR Scale Sheer Surfaces, Resistance (Cold)

Mutations (Physical Corruption): There is a 20% chance Norsemen begin play with a mutation. If you begin play with a mutation, there’s a 10% chance the character is an Ulfwerenar instead of Human.

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HUMANS (KURGAN)

Skills: Animal Care, Athletics, Cool, Endurance, Intimidate, Language (Kurgan), Lore (Chaos Wastes), Lore (Eastern Steppes), Melee (Any), Navigation, Outdoor Survival, Ride (Horse)

Talents: Fearless (Chaos), Hatred (Southerners) OR Warrior Born, Inured to Chaos [NEW], Menacing, Resistance (Cold)

Mutations (Physical Corruption): There is a 25% chance Kurgan begin play with a mutation.

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HUMANS (HUNG)

Skills: Athletics, Cool, Endurance, Intimidate, Language (Hung), Lore (Chaos Wastes), Lore (Eastern Steppes), Melee (Any), Navigation, Outdoor Survival, Ride (Horse), Stealth

Talents: Fearless (Chaos), Hardy, Inured to Chaos [NEW], Menacing, Resistance (Cold)

Mutations (Physical Corruption): There is a 25% chance Hung begin play with a mutation.

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INURED TO CHAOS (Talent)

Max: 1

If you have a mutation, you gain a extra SL to tests made to resist gaining additional Corruption.

Imagen


 

Como colofón un regalito

La buena gente de MonkeyBlood Design agradece nuestro voto dado para The Midderlands en los últimos Ennies (Best Cartography Gold 2018 ENnie Award) regalándonos un pedazo mapa para uso comercial y gratuito. Para las partidas de Warhammer puede venir genial!

https://1drv.ms/u/s!Asryxq7YIiBZg_x200ThldkGtxnKYA

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