Decenas de Mundos

Pues estaba yo aburrido , recogiendo las cajas de esa mudanza que al final no lo ha sido (hicimos un trato con los caseros para poder renovar), mirando esas colecciones de cómics y películas, cuando me surgió una extraña idea.

Iba a hacer una serie en el blog, ya que reseñas hay muchas, sobre creación de partidas de mis juegos favoritos. Y mira, tengo varios donde elegir…
-Numenera, Cypher System en general
-Chronicles of Darkness
-Dungeons and Dragons 5
-Symbaroum
-Hitos
Así que empezaré por el primero, Numenera.
Quizás sea, de la lista, el juego más extraño, y no por el sistema (aquí entramos en amor/odio que puedas profesarle, así como al creador, un poco ególatra), sino por la setting en sí. El juego pide rareza, pide misterio, pide exploración. Y a la vez, aventura, decisiones y que los jugadores disfruten de un juego dinámico.
Pues así, tendremos varias cosas que tendremos que potenciar, ¿no creéis?
-Rareza.
-Aventura.
-Exploración.
Las últimas partidas que he jugado a esta setting, o son aventuras publicadas, como El Espinazo del Diablo, o son generadas en infinidad de tablas aleatorias, muy al estilo sandbox. Pero no me apetece hacer eso hoy, quiero que las ideas fluyan y construir algo.
Lo primero, ¿conoces Numenera? Es un juego billones de años en el futuro, donde la humanidad tras 8 civilizaciones, subsiste del uso de las tecnologías pasadas, dejadas por esas civilizaciones alienígenas.  Te lo recomiendo. La mayoria de la gente que critica el sistema, está de acuerdo en que la ambientación es oro puro.
Pues dada la introducción vamos a ello.
Lo primero sería elegir un emplazamiento de nuestra historia, ¿no? ¿Quizás las cristalizadas llanuras de Kataru? ¿O los peligros cerca del Muro del Sur? ¿Querríamos las sociedades feudales de Lo Inalterable? ¿O el ambiente de supervivencia del Más allá?
Vamos a elegir Milave, lo suficientemente cerca del Desierto Helado , y el último territorio del sur de lo Inalterable.
Leyendo vemos que consiguió su independencia del Imperio Pytharon , pero ahora no es más que un cumulo de facciones, clanes y consejos mercaderes, regidos por un consejo rector, con algunas ciudades donde impera la república. Grandes son sus enemigos, pues al sur, abhumanos, y al este, el mismo Imperio tomando fuerzas.
Pero hay una persona llamada Tarvesh, un Señor de la Guerra, que cuenta con 3 artefactos de Numenera jamás vistos, al que el Pontificado apoya, que quizás, pueda ser capaz de unificar las fuerzas de esta disgregada nación.
Tambien habla de hierbas alucinógenas, repúblicas, campesinos, mercaderes y un circo ambulante.
Ok, puesta al día, ¿de qué irá la partida?
Me gusta el tema central… agentes del ejército de Tarvesh intentando reclutar vigías y soldados cerca del río Sadara. Suena bien. ¿Enemigos? Me decido por humanos del Imperio. Las Esquirlas de Mahal, una tropa de jinetes entrenados, a lomos de unos reptiles, suenan genial.
Buscan algo… Realmente intentan pasar desapercibidos , porque buscan algo, ¿quizás un poste metálico, inclinado, clavado en la tierra, de 10 metros de altura, con diferentes gemas incrustadas que cambian de color? Un cilindro alargado perfecto, negro, rodeado de esos cristales multicolor. Me sirve por ahora.
Me imagino una escena donde apeados de sus lagartos, un contingente de esos soldados con varias cuerdas intentan enderezar el cilindro. Y cómo este, una vez enderezado , desciende hasta fundirse con la tierra y abrirse un círculo gigante bajo la pradera, una estructura metálica enterrada.
Mola. Por tanto. Tenemos ya varías cosas.
Reclutamiento. Misión de vigía. Primeros rastros y combates. Llave-Cilindro-Estructura que abre complejo subterraneo.
Vamos a ir paso por paso ahora, que esto ya casi está hecho.
Me imagino una escena inicial, la del reclutamiento, en una aldea cerca del río Sadara con Tarvesh pronunciando un discurso, junto con un contingente de cientos de soldados, intentando infundir y alzar los espíritus por una Milave una y libre.  Y cómo varios de sus escribas, buscan después a los más valiosos de la aldea para una misión de exploración.
Quizás varios campesinos temen a la figura de Tarvesh. Otros pueden estar en contra. Los jugadores deberán mostrar su valía para ser reclutados en esa misión que tanta gloria y shins dará.
POSIBLES INTROMISIONES
– Uno de los soldados protegiendo a los reclutadores conoce de la historia del personaje y le acusa abiertamente.
– La casa de uno de los jugadores es robada durante la multitud. Los soldados han encontrado al ladrón pero parece ser tarde. Sus aliados han huido. Los jugadores deberán decidir el destino del ladrón, para ver si son dignos, o descubrir a los ladrones.
– Uno de los reclutadores aparece degollado. Tarvesh enfurece y decide matar a 1 de la aldea. Los aldeanos deberán decidir a quién.
 
 
 
 
RAREZAS DE LA ESCENA
-Uno de los reclutadores tiene una maquina que al escanear a una persona, aparece un color rojo, verde, o gris. Los reclutados son colocados en filas según eso y van a un reclutador o otro. No parece tener ninguna respuesta lógica, pero el reclutador de la fila verde tienen aparatos metálicos adjuntos a su cabeza para ver si alguien miente.
-Uno de los escuderos tiene una vara. Cada vez que Tarvesh habla, el escudero golpea la tierra, y las piedras circundantes parecen flotar. En las mentes de los que escuchan se oyen las palabras de Tarvesh con eco.
-Dos gemelas que hablan a la vez, al unísono. Empiezan a llorar cuando las separan en una fila o otra.
-Las plantaciones de la aldea estan surcadas por unos arácnidos que brillan en la oscuridad y protegen con seda los frutos de los huertos. Así evitan plagas.
-Las preguntas de los reclutadores, sean 1 sobre sus hazañas o preguntando características, y otra pregunta totalmente absurda o ilógica.
Bueno, después de todo esto, voy a parar por ahora. Tenemos una escena, con varias situaciones que van ocurriendo, donde los jugadores tendrán que rolear. Con un nivel de rareza OK, pero no abrumador. Con oportunidades de combate (los ladrones, quizá una prueba de combate para ver su valía, el asesino, o incluso los guardias si saben del secreto de un PJ y este no sabe como salir de la situación).
Creo que hay oportunidades de interpretación.
Y sobre todo, sobre todo, que el discurso de Tarvesh sea conmovedor, y hable de las atrocidades del Imperio. Que lo sientan.

Bueno, en la batidora había bastantes ingredientes, como comenté en anteriores entregas:

-Sailing on the seas of Fate, Stormbringer
-Gaia , Anima
-Dungeons and Dragons 5
-Into the Deep, Numenera

Y tras la septima partida, estamos aún sin visos de acabar, y con los jugadores totalmente entregados. Además se les ve cada vez que hablamos en corrillos de las partidas, La están disfrutando.

La campaña marítima tiene mucho de sandbox y mucho de historia personal , ahora mismo hay bastantes hilos abiertos a bordo de ese trirreme esclavista llamado Libertad (SÍ, es una campaña de caóticos). Tantos que poco a poco se van hilando con los intereses que los jugadores ponen a las diferentes historias y tramas abiertas.

El mundo es una versión de Gaia más fantástica heróica, pues los Estigios son Drows, hay Hombres Rata luchando en los emporios de la droga contra los Gnolls, los dracónidos son escasos , una raza moribunda, y los señores de la guerra orcos amenazan con barrer las costas de Gabriel, Lannet y Shivat. Los humanos se mezclan en diferentes status sociales con estas razas.

Ahora mismo , tras terminar una dungeon del Tome of Lairs, de Kobold Press, esto es lo que hay en juego:

– Los Reyes Piratas de PuertoNegro están buscando incursores para arrasar las costas de Kanon.
– El Dios Dragón de la vida está capturado, o eso es lo que dice en sueños a uno de los últimos dracónidos, un personaje, en el sur de Kanon.
– Los personajes han tomado por la fuerza uno de los lugares de abastecimiento de opio y una droga de cristal jamás vista a los Barones de la Droga de Kanon.
– En el trirreme tienen escondidos a dos Glanae, una raza acuática que conoce los secretos de las ciudades hundidas. Robaron estos esclavos a Bhatezii, un drow esclavista de Estigia, que ha jurado venganza.
– Las gemás encontradas en Ablia parecen ser huevos de un ser fantástico, Salamandras, y necesitan de cientos de almas para germinar. Aparte de dotar del control del fuego a sus 2 poseedores.

Y así, surcando el Mar Interior, los personajes, tras su primera batalla marítima, donde una galera armada con lanzavirotes dejo maltrecho el trirreme, se dirigen otra vez a Puerto Negro, para vender a los Gnolls de uno de los Reyes Piratas la mercancía robada a los Barones de la Droga de Kanon. Obviamente, el robo de los 2 glanae saldrá a colación, ya que en Puerto Negro se castiga más el robo entre hermanos que el asesinato, y ellos tienen esclavos que le pertenecen a Bhateezi, una figura destacada Estigia.

Les acompañan ahora, 20 esclavos, 10 de ellos heridos por la batalla, además, Jack un gnomo Ingeniero borracho y pendenciero, Gessel, un apotecario que los Barones tenían apresado destilando la droga de Cristal, y Anbu, un esclavo hercúleo al que le prometieron la libertad si resistía los efectos de la misma droga (ya que habían matado antes a uno).

Y bueno, por si preguntais, un Ladron, un Asesino, un Maestro de Bestias, un Campeón, una Bruja , un Bardo y un Clérigo son la tripulación principal de este trirreme, Libertad. Cada uno con su propia historia por contar.
¿ Por qué los Barones usan música del Bardo para arengar a sus tropas?
¿ Cuál es el precio del poder de esas 2 gemas?
¿ Ese amor entre el Guerrero y la Ladrona hasta donde podrá llegar si hay algo en juego?
¿ Por qué el dios dragón de la vida ha pedido ayuda a uno de los personajes?

Tras el paso de las LES2016 y haberme quedado con las ganas de hacer un playtest del juego, pude reunir a los amigos de Ponferrada. Silvia, Ruki, Monica, Vanesa, Cifu y Rebis accedieron a probar Krystallos Krino, el juego que estoy realizando.

Los papeles , vecinos de un bloque, eran variopintos, desde un conserje ex Seminarista y fanático religioso, hasta una ex-striper. Todos ellos con unas mutaciones variopintas, y un transfondo, pensado de manera rápida, genial.

La partida nos llevo unas 3 horas, donde un esqueleto de trama muy simple (cultistas buscan dentro del bloque un fragmento de cristal, liberando a un Negativo-Demonio en el proceso) , dió para bastantes vueltas y mucho roleo.
En el proceso 2 tiradas de cordura con resultado Mortal hicieron que los personajes de Silvia y Cifu murieran en el ataque de los cultistas y tras visualizar al demonio surgiendo.

¿Pegas de la partida? Quizás el terror faltó. Una de las críticas que recibí fue que no se puede hacer recaer el terror a los jugadores de la mesa con preguntas y descripciones estilo Apocalypse. Ahí no estoy de acuerdo, son todos los miembros de la mesa los encargados de crear un ambiente.
No os equivoquéis , la partida fue del estilo “Comunidad” donde quisé que las relaciones personales fueran el motor de una serie de escenas, y la acción se desarrolló lenta, pero al estilo de este juego, con generación de Demonios tras una serie de asesinatos, y una inventiva grande de los jugadores.
Pero hubo muchas bromas a lo largo de la mesa, hacía mucho que no nos veíamos, la gente estaba bastante distendida. Vamos, que el ambiente de terror no se consiguió del todo. Lo que no quita que la partida fuera mala.

Y por supuesto las críticas al sistema llegaron tras jugar, algo que considero necesario, tras probarlo con diferentes grupos.
– Tengo que unificar mecánicas. Ahora mismo Negatividad, Heridas y Pecados se comportan de manera diferente, haciendo que el juego sea complejo o no se llegue a utilizar todo debido a su complejidad. Qué más puedo decir que es cierto, y me tendré que devanar los sesos para dotar de coherencia a estos subsistemas.
El rol de Vigilante, que se va rotando sobre toda la mesa, debe de tener más incentivos. Es divertido, es una idea guapa, pero debe de existir una zanahoria para que la gente desee ese papel y poder aplicar juicios y pecado a su criterio.
– Debe de existir un trigger mecánico para los Juicios, que provoque intranquilidad en la mesa. Quizá pifias, quizá.
La Voluntad pudiera llegar a ser redundante con el gasto del Pecado para potenciar una tirada. Eliminarla quizá, y aplicarlo como daño mental o físico, un esfuerzo aka Numenera.
– No todos los jugadores tienen el día, son de inventiva alta, o se les ocurre algo en el momento. Tener una serie de tablas aleatorias para apoyar la creación de mutaciones o Negativos.

Sobre el tema del dirigismo en las partidas de terror, algo que recibí también críticas, no lo consideraré incorrecto del todo. Krystallos Krino lo he jugado de varias maneras, con guiones más cerrados, o más al estilo Apocalypse. Por supuesto que se puede generar un entorno de terror con juegos Apocalypse, leáse Tremulus, o el próximo Kult, al que le tengo muchísimas ganas.

Pues nada, seguiré escribiendo esta mañana, devanándome los sesos con otra iteración de reglas. Ahora mismo estoy en un punto de que hay gente que le encanta el sistema tal y como está, otros encuentran fallos, otros me señalan errores de diseño.
Tengo que meter todo en la batidora y pensar largo tendido, playtestear mucho más.

 

Dando pinceladas a un mundo II : Comeduras de cabeza

He estado dándole vueltas a cómo iba a ser mi campaña marítima. Qué quería y qué tenía a mi alcance.

Podría haber optado por Mediterraneo mítico, pero no conozco Runequest. A la par que me daba pereza estudiar tanta historia.
Podría haber optado por 50 brazas, pero tampoco quería algo tan “piratesco”. No sé, lo mismo se aplicaba a 7th sea.

Entonces me pregunté … ¿en qué mundos se podría ambientar una excelente campaña de este estilo, low fantasy, y con diferentes civilizaciones?

Me centré entonces en Conan y Elric, ambos con sabores parecidos pero distintos.

Y por último me quedé con Elric, pues quería que otro leivmotiv de la campaña fueran las divinidades. Y creo que en Stormbringer/Elric, en los Reinos Jovenes, las divinidades pueden ser un poderoso hilo conductor.

Ayudo a mi decisión un suplemento que baje desde Google, a lo gratis, Sailing on the seas of Fate, que contiene tablas de encuentros, tablas de sucesos, descripciones de flotas y barcos, sean mercantiles, de guerra o piratescas, semillas de aventura… Un buen hallazgo.

Plantillas de barcos, inventarios de criaturas marítimas, etc…

Desde luego, que no me dió por tirarle a este ofertón…

Todo hay que decirlo, el hecho de ambientarlo en Reinos Jovenes, es genial, porque siempre puedo cambiarlos de planos y aprovechar algo el contenido de Into the Deep de Numenera.
También uno de mis principales puntos de decisión es que tengo bastante material de Elric/Stormbringer de mis años mozos que no pude llegar a jugar. Cosas como El Octogono del Caos, Demonios y Magia, Hechiceros de Pan Tang, etc…
Ahora la duda era, que versión jugaba, la cuarta (Stormbringer de Joc) o la quinta (Elric de La Factoría). Y aquí es dónde vino la comedura de cabeza total. Veo errores garrafales en ambas ediciones. A los combates mega aburridos de la quinta edición (qué es eso de tener parada a 120%?, y armaduras con valor más alto que el daño de las armas?) , le podría sumar la simpleza de la cuarta. Y mirando la cuarta, añoraba el sistema de profesiones de la quinta.
Vamos, que he estado hasta pensando en hacer una mezcolanza de ambas.
Hasta que dije basta. 
Y al final me decidí por otro sistema más actual, elegante, y del que he podido probar un par de veces con, para mí, excelentes resultados, Symbaroum.
Symbaroum es un sistema d20 centrado en capacidades, donde la experiencia no va dando niveles y vida, sino que te hace más apto en esas capacidades. Es un sistema sin habilidades, en el cual tienes varios atributos al estilo Fate (Rápido, Discreto, Fuerte, Vigilante, etc…). 
Es un sistema que aplicadas las reglas opcionales correctas, puede ser bastante mortal y duro. Algo que tambien quería.
Es genial para lo que quiero! Ahora bien, ¿Qué hago con la magía, y con todas esas stats? Sencillo, haré una guía de conversión como he hecho con Walkure y Cypher System. Habrá hechizos como en quinta, los de Symbaroum, con su corrupción, y por supuesto, invocación de demonios, con las que utilizaré las reglas de cuarta edición de Stormbringer.
Sobre el tema marítimo, no habrá ningun problema, solo tengo que crear varias capacidades como Cartógrafo, Navegante y Mercader (ahora mismo no me acuerdo si hay alguna parecida) y voilá. Allá vamos.
Sí, sí, podría esperarme a Mournblade de NoSoloRol, ¿pero sabéis qué? al final es otro sistema, y también me tendría que currar las reglas de conversión para utilizar mi material antiguo.

Dando pinceladas a un mundo I : Un mapa para inspirar

Quizás es porque he visto Black Sails, una excelente serie de piratas que mezcla personajes sacados de la Isla del Tesoro con piratas reales como Calico Jack y su Jolly Rogers. Quizás es porque me ha entrado el gusanillo con 50 fathoms. O quizás por el éxito de Variable con su Eirendor, merecido y juego al que echaré el guante como orgulloso mecenas que soy. Quizás por la magnífica serie de La Forja de un Mundo de Zero Doble, o los excelentes mapas de Sirio Sesenra. ¿O quizás es por las aventuras del Rolero Solitario? O la excelente última aventura publicada de La Marca del Este. O la serie Marco Polo, que hace un repaso de las culturas mongola y china. Quizás por el manual Into The Deep, de Numenera, recientemente adquirida.

El caso es que aquí estoy, forjando un mundo, desde 0. Y va del mar, con sus piratas, sus mercantes, y sus naciones.

Los principios que he elegido son estos, porque todo tiene un principio.

1. La campaña será marítima. Sean mercantes, piratas, o esclavos, el inmenso mar, corazón del mundo abrazará a los jugadores , dará vida a reinos, y forjará uniones y leyendas. Como el mismo Mediterraneo.

2. Diversidad de culturas, no anclado en un época histórica. Civilizaciones como la egipcia, la griega, la musulmana tendrán cabida, desde una óptica fantástica. O incluso la china o mongola, por qué no.

3. Completamente sandbox. El mapa se irá completando con tablas aleatorias y con el deseo de los jugadores, y son los jugadores los que vayan forjando su paso por estas aguas.

4. Exploración. Mercado. Subsistencia. Tripulación. Dejadme anotar algunos conceptos que tendré en cuenta. Leyendas. Guerra. Civilizaciones olvidadas. Idiomas. Religión. Low. Crudeza. Esclavismo.

5. 4 dioses que forjaron el mundo, y se retiraron cada uno a una de las esquinas del mar, engendrando a sus hijos que vagan por mares y tierras. ¿Rumores? ¿Leyendas? Lo cierto es que las culturas les adorarán y rendirán tributo, y tendrán un hueco en sus mitologías, monoteistas o politeistas, como enemigos, como creadores de vida, o como leyendas a los bebes.

6. El sistema no está claro. He pensado en Cypher System, Symbaroum (este seguro que se lleva la palma) , D100, o incluso Hitos.

7. En cuanto a tecnología, habrá arcabuces y polvora, pero el feeling debe de ser del mediterraneo antes de Cristo.

8. Razas? No lo sé aún. Es posible. ¿Qué pensáis?

Bueno , os dejo el mapa, y no sé, podéis dar ideas. Esto va para largo, y lo jugaré en mesa alternando con Walkure/Cypher System, supongo, o con la gente de la campaña de Dark Albion, online en Hangout. Aún no lo tengo decidido. Es una cosa que tenía el gusanillo, y hoy Domingo 19 , me ha dado por escribir. Espero que aporteis algo!