Decenas de Mundos

Buenas a tod@s!

Vamos con la tercera entrega de esta humilde serie de artículos sobre la creación de mundos o worldbuilding. En las dos primeras entregas (que podéis encontrar aquí, y aquí) definimos nuestro mundo asentando unas bases a través de establecer su premisa y situarlo en el espacio y el tiempo. En esta entrada le daremos las pinceladas finales estableciendo sus leyes, y abriremos un almacén donde guardar el trasfondo de nuestro mundo que será la tierra que regaremos para verlo crecer.

Antes de todo quería aclarar un tema. Varios de vosotr@s os habéis acercado, por privado o en público, a hablarme sobre las herramientas que utilizo. Las herramientas que comparto no están grabadas en piedra en ningún libro, ni son “oficiales”, sino que son las que yo utilizo y que proviene de fuentes externas como los libros que mencione, de otros ámbitos como guías para escritores de novelas, de las clases de novela y periodismo que tomé durante años, de juegos de rol y de todo aquello que me ha parecido aplicable a esta pasión que es la creación de mundo. Todas ellas están en mis apuntes de worldbuilding. Por lo que habrá cosas que os sonarán, otras que no y cosas que os sorprendan y otras que no os gusten. Dicho esto, vamos con el artículo.

Tu mundo, tus leyes

Cada uno de los mundos que lees o juegas tiene sus propias leyes que responden a lo que es el mundo en sí y establecen una serie de preceptos que lo hacen creíble, diferente y dictan la lógica de lo que puede pasar en el. Al fin y al cabo, lo interesante es que pasen cosas en tu mundo, y para que estas cosas sean creíbles, debes establecer una serie de leyes que no te puedes saltar. Estas te darán libertad para crear cosas fantásticas y únicas como magia o tecnología avanzada, pero deberás respetarlas y entenderlas para que el lector no se sienta confundido. Lo más sencillo de todo es observar: vivimos en un mundo regido por la ciencia donde una serie de leyes que ha establecido nos han permitido saber, y por tanto creer, que nuestro cuerpo tiene unos límites, que una serie de fuerzas mueven la energía de todo y que aquello que no explica la ciencia, no puede ocurrir y si es así, debe estar dentro de esas leyes. Por lo tanto, las leyes que establezcas para tu mundo deben responder a lo natural y lo sobrenatural, siendo esto ultimo lo mas interesante a la hora de crear mundos ficticios, ¿Por que? Pues porque es lo que hace interesante los mundos y las historias.

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Antes de lanzarte a establecer leyes por que si, deberías pensar si son necesarias. Todos nos sentimos atraídos por la magia y la tecnología imposible, y rápidamente vamos a crear algo único y propio para hacer que nuestro mundo sea diferente. Pero ¿Es necesario? ¿Tu mundo necesita de un elemento “extra”?. Es importante que pienses en ello, porque aquí la premisa de “menos es más” es muy importante, ya que muchos lectores o jugadores se sienten atraídos por las cosas sencillas y bien diseñadas y huyen de las cosas complejas que les absorben mucho tiempo. Y no solo eso, sino en el trabajo que puede suponer crear una serie de leyes para que luego no encajen, no te gusten o queden metidas con calzador.

Un caso muy común es el de crear un mundo similar a la Tierra, pero añadiéndoles muchos elementos exóticos. Ponemos tres lunas que orbitan nuestro mundo, un sistema de magia para lanzar descargas eléctricas y una raza que vive bajo las montañas buscando minerales. Pero no pensamos en cómo esas lunas influyen a las mareas, estas en la pesca, está en las migraciones y estas en las población. Tampoco pensamos en el origen de la magia ni el impacto que puede tener en la sociedad. ¿En este caso las sociedades de tu mundo tendrían cierta tecnología si tiene ese tipo de magia?. ¿Y qué hay de los que viven bajo tierra? Dos millones de personas de tu nueva raza bajo tierra buscando minerales, sin ríos, ni recursos que los alimenten. No es creíble.

Busca el “Por qué” a todo. Esta es la herramienta que más me ha costado acostumbrarme a aplicar, pero la que mayores satisfacciones me ha dado. Y aunque sirve para todo, es ideal para utilizar en este punto de la creación de mundos. ¿Quieres establecer magia en tu mundo fantástico?, ¿Por qué?, ¿Qué quieres conseguir con ello?. Quizás sea un poder divino que acompaña a los habitantes de tu mundo o el poder auténtico de los espíritus de la naturaleza, pero ¿Por qué las divinidades o espíritus de la naturaleza darían magia a sus seguidores? No lo harán porque si, porque tu lo digas. Tiene que haber una explicación y un origen. Y este, tiene que ser creíble e interesante, si no, no la incluyas porque no aporta nada. Brandon Sanderson nos presenta un sistema de magia único en la trilogía de Nacidos de la bruma. Sus usuarios son alomanticos que obtiene poderes a través de consumir metales y “quemarlos” en su estómago. Y es creíble gracias a que nos explica todos los “por qués” de esta magia: su efecto en el cuerpo, sus variantes, aleaciones, orígenes, etc. Absolutamente todo hasta un nivel de detalle increíble. Y si nos vamos mas atrás también ocurría, los relatos de Julio Verne eran creíbles gracias a la cantidad de detalles y explicaciones que nos daba sobre las máquinas que existían en sus relatos. Y ¿cómo se llega a desarrollar este nivel de detalle en las leyes? Poniendo contra la pared de la credibilidad cualquier idea que tengamos.

Ver lo complejo que puede ser establecer leyes en tu mundo te ayudará a ser comedido con ello y establecer muy pocas leyes. Sobretodo aquellas sobrenaturales, que son las más atrayentes pero que requieren más trabajos. Una cosa que no hemos mencionado, es que las leyes que establecemos están basadas en las que conocemos. Y es así porque es más fácil crearlas, darles credibilidad y que el lector las entienda. Lo que debería ser siempre nuestra prioridad si escribimos para los demás. Y piensa que el tema de las leyes puede responder a cualquier cosa que necesites para tu mundo: Establecer magia para dar un toque fantástico a tu mundo a través de los espíritus de la naturaleza, crear tecnología para viajar a otros lugares en una ucronía, cambiar un paradigma de la realidad afirmando que ésta es mentira, extender un mundo paralelo como puede ser la red virtual o el inframundo, cambiar las leyes de la física dado el don de la inmortalidad a ciertos seres, añadiendo criaturas sobrenaturales para crear un conflicto único, etc. Puedes hacer lo que quieras, pero siempre pregúntate porque lo haces y por que debe existir esa ley en tu mundo. Mas adelante hablaremos sobre algunas de estas leyes aplicadas a los habitantes de tu mundo.

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Trasfondo a tu medida

El trasfondo es lo que parece estar más allá del fondo de una cosa. Y en nuestro mundo hará referencia a todo lo que no se ve. O sea, todo aquello que hemos diseñado para dar credibilidad y coherencia a nuestro mundo aunque el lector o el jugador no lo ve. Esta herramienta es nuestra base, almacén o enciclopedia y por tanto estará con nosotros y nuestro mundo siempre. Aunque pueda parecer una herramienta muy pesada y compleja no lo es, porque este almacén debería responder a nuestra necesidades y forma de trabajar. Y debería alejarnos de esfuerzos en vano, errores y ayudarnos a centrarnos en lo que queremos mostrar, lo que no y lo que se leerá entre líneas. Por ello es muy importante tener en cuenta las herramientas que dan vida a nuestro mundo como la forma y el tamaño (Y que expliquemos en la entrada anterior). Ya que no es lo mismo escribir una novela en un mundo fantástico centrada en un grupo de héroes, que un juego de rol que debe describir una historia, mundo y cosmología únicos.

Suele ser un error muy común desarrollar muchos detalles irrelevantes y sin importancia porque tendemos a pensar que así es más creíble el mundo. Lo que eso supone un desgaste y una pérdida de tiempo. Y que nos lleva a cometer el error de “querer explicarlo todo” porque ya que lo hemos desarrollado, pues lo explicamos. Y da a inicios de novelas aburrido a la hora de leer. ¿Cuántas veces os ha pasado? Novelas en las que no ocurre nada hasta que llevas una decena de páginas porque el autor nos quieres explicar su mundo del tirón, o juegos de rol con un trasfondo enciclopédico de 80 páginas porque su autor cree que si el juego tiene mas detalles y páginas, es mejor. Esto está muy bien, pero si quieres hacerlo, dosificalo. Enseña tu mundo al lector poco a poco a través de los lugares, personajes, y acciones mientras se desarrolla la historia o juegan en el. Y si no hay espacio en tu historia o en tu juego para ese tipo de detalles, pues no los desarrolles. Saber los ritos de caza de una tribu bárbara de las montañas, no me sirve de nada si he desarrollado un juego de rol de fantasía en ambiente urbano donde los bárbaros se mencionan como algo lejano a la ciudad y sus posibles historias. O establecer una inmensa cronología de reyes y gobernantes en una novela de ciencia-ficción donde priman los eventos relacionados con tecnología. Claro que ayuda, pero no son nuestra prioridad. Y como no es prioridad, vamos a guardarlo para el final.

Cuando vayas a crear el trasfondo, hazlo de forma resumida y con sugerencias, ya que los detalles ya los conoces. Que ese documento, o carpeta llena de documentos, sea una tormenta de ideas explicadas en poco más de una frase. Parece difícil, pero no lo es. En periodismo utilizamos una herramienta muy útil la de las 5W (What, Who, Where, When y Why). Que viene a ser: Que, Quien, Donde, Cuando, y Porque. Esta herramienta dicta que deberías explicar en un titular o un pequeño párrafo todos los detalles importantes a través de responder a cinco preguntas. Si responde a todas esas preguntas en un párrafo sobre el que hablas de un evento, detalle o ley de tu mundo, ya está! Imagínate un documento con 10 paginas de pequeños párrafos con ideas detalladas y desarrolladas en un párrafo cada uno. Ahí lo tienes todo.

Todas esas ideas saldrán de tu documentación, imágenes, artículos, etc. Puedes utilizar este método o adjuntar estos archivos a tu almacén, que es lo que hacen muchas personas. En algunos casos es útil, ya que una imagen puede darte mucha información de por sí sola. Hazlo como mejor te vaya, pero considera el tamaño de tu almacén, que debe ser manejable, a la hora de incluir información de cara a presentarla al lector o jugador. Más adelante hablaremos de cómo presentar esta información a través de personajes, acciones o escenas.

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Y para terminar…

Considero que a partir de este momento es cuando podemos empezar a detallar los aspectos de nuestro mundo si invertir tiempo y energía en cosas que no nos sirvan, ya que tenemos el foco en los que realmente importa. Quizás después de tres artículos, varias semanas y un puñado de herramientas te sea más fácil empezar a detallar tu propio mundo, o quizás no necesites pasar por estos pasos. Eso dependerá de ti.

Doy por concluida esta introducción de tres artículos para asentar las bases de tu mundo, y me lanzo a los siguientes artículos que nos ayudarán a poblar nuestro mundo, establecer su personalidad y perfilar sus detalles.

 

 

Forja un mundo: Leyes y trasfondo es el tercero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

Buenas a tod@s!

Antes de ponernos en materia, me gustaría agradecer el apoyo y los comentarios que volcasteis en la entrada anterior. Y qué me han dado fuerza para esta entrada y un puñado más (además de material adicional, del que ya os hablaré).

En la entrada anterior hablábamos de la importancia de la premisa para hacer nuestro mundo creíble y original. Esta, nos dará la base sobre la que construir nuestro mundo, pero esta base se puede diluir en sus propia forma subjetiva sino la anclamos. Para ello, usaremos unos ejes muy importantes: El espacio y el tiempo en el que acontece nuestro mundo.

Tipos de mundos

Existen muchos tipos de mundo: Universos grandes y cargados de magia como los de las Crónicas de las tormentas de Brandon sanderson, ciudades donde danzan las sombras e intrigas como la de Lankhmar de Fritz Leiber, o ucronías como la de Handmaid tale de Margaret Atwood. Estos mundos no tiene nada que ver unos con otros, lo único que tiene en común es que son creaciones originales que han nacido de una base y se han desarrollado hasta convertirse en mundos creíbles y únicos. Así que, vamos a ver cómo reforzar la base que teníamos con la premisa mediante la elección del tipo de mundo según estas tres elecciones.

La forma del mundo es su esencia más pura. Las opciones que existen la hacen parecer una decisión sencilla, pero no lo es. Debes elegir bien antes de empezar a meter horas en tu mundo para que este se desarrolle sobre la base correcta. Veamos qué formas tenemos:

  • Por un lado tenemos la ucronía, que es un mundo similar al nuestro en el que un evento histórico fue diferente, ya sea porque no ocurrió o porque ocurrió algo distinto. Esta forma es la que se elige en muchas novelas y juegos de ciencia-ficción. Su ventaja radica en que la mayor parte del mundo es reconocible para todos los públicos, y en ese aspecto no tenemos que definir muchos elementos. Y su contra, es que estamos limitados en cuanto a creación y debemos introducir muy bien las leyes de este mundo, dado que pueden estropear la credibilidad de los que enseñamos. Elige esta opción cuando no necesites crear un nuevo mundo, culturas y elementos, pero necesitas contar (o que se jueguen) historias centradas en los personajes y que vayan mucho más allá de lo mundano.
  • Los mundos inspirados son mundos creados a partir de otros. Esta categoría es muy similar a la ucronía, pero en ella no tiene porque haber ocurrido algo diferente en la historia. El ejemplo más claro es el de la fantasía urbana, donde el mundo es el nuestro propio, o lugares inventados del nuestro propio, en el que se han introducido elementos sobrenaturales. Esta forma de mundo es una elección fácil pero limitada. Aún y así, goza de mucho éxito.
  • Un mundo de creación propia es simplemente eso, un mundo que creas desde cero tomando ideas propias basadas en cosas que te gustan. Este tiene un gran trabajo ya que tenemos que tener todos los factores en cuenta y no dar nada por hecho sino queremos que no sea creíble. La ventaja principal es que tiene toda la libertad que quieras, pero con un gran trabajo por delante. Elige esta forma cuando quieras crear y controlar todo en tu mundo.

Otra herramienta para la creación de nuestro mundo será situar este en un género. El género es un conjunto de tópicos que hablan de un tipo de historias, personajes y sensaciones concretos. Esta catalogación por géneros es conocida por todos ya que se usa en el cine, la música, y casi cualquier arte de consumo. Para nosotros será una herramienta de base, que luego podemos decidir mantener o no, ya que en nuestro mundo pueden, o deberían, caber todos los géneros. Pero ahora, será una herramienta. ¿Que historias quiero contar? ¿Voy a hacer una crítica social de la sociedad en la que vivimos? Pues mejor elegir la ciencia ficción para ello, porque ya es veterana en esto y lo hace muy bien (sino que se lo digan al maestro Asimov). Pero, podemos darle la vuelta a esto. La fantasía incluye multitud de obras que hacen crítica social, aunque de manera más sutil. Esta en nuestra mano elegir el género acorde a la premisa de nuestro mundo para poderlo situar en el espacio. Esta no es una decisión irrevocable, pero nos ayuda mucho a situar nuestro mundo porque habla de lo que pasará en el a grandes rasgos.

Con la forma de mundo y el género ya establecido, vamos a darle un empujón eligiendo el tamaño. El tamaño establecerá nuestros límites de creación, y eso es estupendo porque nos ayudará a no tener miedo, ser realistas y saber donde pisamos. Suele ser un error común el no considerar el tamaño de nuestro mundo. Hacemos un mapa con varios continentes porque queremos que sea grande y único, y se nos va de las manos porque no sabemos por dónde empezar. Habrá a quien no, pero es común.

Por eso es importante establecer el tamaño desde el minuto uno. Luego si nos gusta ya ampliaremos. ¿Quiero contar una historia de una familia de personajes? Pues quizás lo mejor no es crear un amplio mundo, sino una ciudad o asentamiento. Aunque luego ampliemos que hay alrededor de esta. Pero no tiene mucho sentido crear un continente entero para hacer zoom en una pequeña historia, ¿no?. Pero, ¿Qué ocurre si quiero contar una gran historia de conflicto entre naciones? Lo mismo, mi elección del tamaño es importante, y esta debe contemplar un continente o varios. Luego ya pondremos el foco en las ciudades y familias de esos lugares para detallarlos.

Punto de inflexión

Si estas usando tus neuronas al máximo para dar forma a tu mundo con estas herramientas ya debes tener una idea muy clara de cómo es y cómo será tu mundo. De hecho, ya tienes el tipo de mundo que será. Pero, los mortales (y algunos inmortales) lo medimos todo en minutos. Tu mundo ya tiene forma, pero ¿Cuando?, ¿Cuando, que?. Pues cuando es AHORA en tu mundo. Así que vamos a situarlo en el tiempo para que esté bien anclada la idea, antes de ponernos a volcar horas y material. Para ello vamos a una herramienta que usamos en narrativa muchos escritores, el punto de inflexión.

El punto de inflexión es un punto concreto de la historia de tu mundo el cual es suficientemente interesante e importante para que la historia o historia se establezcan en el. Para elegir este momento concreto tenemos que tener en cuenta una premisa grabada en piedra para los novelistas: Los conflictos son el motor de las historias. Así que, nuestra elección debe basarse en un momento histórico de nuestro mundo que pueda generar muchos conflictos, están sucediendo en el momento o vayan a suceder, porque estos nos dará las herramientas para atraer a los lectores o jugadores. Crear un mundo de alta fantasía en el que no hay conflictos entre naciones, ni criaturas malvadas es un mundo aburrido. Porque no hay amenaza, no hay conflictos ni hay peligros. Y ¿porque es importante esto? Por qué nos gustan las historias! Por eso leemos, vemos series o vemos partidas online.

Podemos elegir el punto de inflexión sin haber construido el resto de la cronología, ya que esta no nos hace falta aún. Para ello, nada mejor que observar cuáles han sido los puntos de inflexión que más han interesado en nuestra historia o cuales han sido los que más te han interesado a ti. La Guerra fría por ejemplo, o el descubrimiento del hierro, o el momento en que marte sea habitable. Imagina la cantidad de conflictos e historias que se generan en esos puntos de inflexión. Puedes usar estos momentos históricos que conoces para crear los tuyos:

Las razas de criaturas subterráneas, de tu mundo de fantasía, se han alzado ante la esclavitud, han arrasado el mundo conocido y han prohibido el uso de magia, ¿Y ahora qué?. La fotosíntesis humana ha permitido que no se necesite energía, por lo que las calles se han llenado de gente que ha vendido su alma a una corporación, ¿Y ahora qué?. Una tormenta solar acaba con toda la tecnología, el mundo se ve abocado al apocalipsis, y la naturaleza responde a ello con un hongo que nos convierte en desechos ¿Y ahora qué?. Busca ese momento! Busca ese momento en relación a las historias que quieres contar o que se jueguen en tu mundo. Si quieres centrar estas en filosofía, dilemas morales o política mejor hacerlo en tiempos de paz, cuando tenemos más tiempo para ello. En cambio si quieres transmitir la desesperación y el miedo, quizás mejor después de una guerra. Estos son algunos ejemplos, pero hay miles. Es tu tarea encontrar ese momento único!

Y, para terminar…

Trabajar en la premisa, el tipo de mundo y el punto de inflexión no es cosa de unas pocas horas, ni siquiera días. Puede llevarte tiempo tomar las decisiones correctas. Porque tendemos a “emocionarnos” cuando tenemos una buena idea, pero esta no tiene porque ser tan buena como creemos, o puede aparecer una mejor. Para ello, lo mejor es hacerlo todo “a fuego lento”.

Si has trabajado todo lo que hemos hablado, ya estas listo para empezar a escribir algo. Y es lo que haremos en la siguiente entrada hablado de las leyes de tu mundo y el almacén.

 


 

Forja un mundo: El espacio y el tiempo es el segundo de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo!

Forja un Mundo:

Forja un mundo: La premisa

 

Arte por Jakub Rozalski, Zhengyi Wang

Buenas a tod@s,

Voy a escribir una serie de artículos sobre worldbuilding. Y no lo voy a hacer desde la perspectiva didáctica, porque no soy profesor, ni desde la visión del experto, porque tampoco lo soy. Lo voy a hacer desde la posición de aquel que comparte su experiencia mediante consejos, ayudas y reglas. Pilares que a mi me han servido, que he aprendido de algunos libros como Guide to worldbuilding de Kobold press y Worldbuilding de Chris J. Peake entre otros, y que no tienen porqué ser las sagradas escrituras del worldbuilding.

Dicho esto y ahora que ya sabes porque estas aquí, vamos a adentrarnos en este mundo.

Decenas de mundos

Además de un tributo al blog donde me permiten colgar los artículos, este título hace referencia a eso: La existencia de miles de mundos creados de la mente de miles de autores, y aficionados. Entonces, ¿Qué ofrece tu mundo que no tenga el de los demás?. Creo que esta es la primera pregunta que debe hacerse uno antes de lanzarse a la creación de un mundo, sobretodo si quiere que este vea la calle. Ya sea mediante publicación o compartido con otros. ¿Por qué? Pues porque el mundo ya está lleno de mundos de fantasía que tributan una y otra vez a los clichés y conceptos clásicos. Por eso y otra razón (muy importante) porque es Tu mundo. Tu mundo tiene que oler a ti, tiene que hablar de lo que tu quieres que hable y tiene que hacer sentir lo que tu quieres que sientan los demás.

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¿Eres informático? Estupendo! Haz un mundo donde la informática sea un pilar fundamental. Mezclala con la fantasía, escribe una realidad alternativa de la tierra donde la informática llegó antes o forja un mundo donde las leyes de la informática rijan la vida de sus habitantes. ¿No eres experto en nada, pero si un aficionado a las armas? Perfecto! ¿Quien mejor que tu para escribir sobre ello? Lo que quiero decir: es que el primer paso debería ser elegir un camino por el que puedas caminar seguro. Escribir un mundo histórico sino te gusta la historia, no tiene mucho sentido. Porque aunque lo hagas muy bien, nunca lo harás tan bien como otro que se dedique a ello. El ejemplo que se me viene a la cabeza es el maestro Miyazaki: sus mundos son increíbles en todos los sentidos, pero como amante y experto de la aeronáutica, en sus mundos nunca faltan aviones o, aparatos o seres voladores. Y eso entre otras cosas, los hace únicos. Todos tenemos aficiones, trabajos o conocimiento en los que destacamos. Escribe sobre lo que sabes.

El primer paso no es hacer un mapa

Dicho lo anterior, el primer paso no es hacer un mapa (a no ser que esa sea tu pasión). Sino elegir la premisa de tu mundo a través de saber que te gusta y quieres transmitir y ver sobre que puedes escribir. Por tanto, cambia el folio blanco y los lápices por la libreta de apuntes.

La razón por la que muchas personas empiezan un mundo dibujando un mapa, es porque esa es la prueba más tangible que existe de que estas creando un mundo, su mapa. Tras lo que se tiende a llenar los espacios de este con naciones y elementos de geografía que muchas veces ni están conectados ni tiene sentido, lo que lleva a que no sea creíble. La credibilidad en un mundo de fantasía, es fundamental, porque si esta no existe, estamos llamando ignorantes a quienes nos leen, se aburren y dejan nuestros mundo. Por eso la mejor forma de hacer un mundo creíble es escribiendo sobre lo que sabemos. Pero hacerlo creíble no lo hace bueno. Ahí entra otro factor: La originalidad.

Para hacer un mundo original, no hace falta inventar algo. La gente no inventa, mezcla ingredientes en sabrosas e interesantes recetas. Ingredientes que ya existían, que son puros y primordiales porque están basados en nuestra psicología, clichés a lo largo de la historia, o nos son familiares porque son hechos que la humanidad ha vivido. Así que, para dotar a nuestro mundo de originalidad, solo nos hace falta crear algo a partir de cosas que conocemos, sentimos y nos gustan. El ejemplo más claro que me viene a la mente, se encuentra en los juegos de rol. Savage worlds ofrece mundo muy originales y ricos. Y lo hace con una sencillez tremenda, mezclando dos mundos que no tienen nada que ver el uno con el uno. Ultima Forsan de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo presenta el renacimiento de la Tierra mezclado con el género de zombis a través de la magistral premisa de que la peste bubónica creó una ucronía donde los muertos se alzaban. Dos clichés unidos, y que no tiene nada que ver uno con otro. Cómo mezclar dulce y salado y obtener un estupendo nuevo sabor. Otro ejemplo muy claro es el de las aventuras de piratas espaciales. Dos géneros: las aventuras de piratas, que vivimos en nuestra historia, y el Space opera, un género con décadas de recorrido. ¿Que obtenemos? Barcos o naves que surcan el espacio como si fuera el océano. Tremendo! Y sencillo. Toma nota. Haz una lluvia de ideas con los mundos, temas o tópicos que te gustan y sobre los que sabes, aunque no tengan nada que ver los unos con los otros.

Tópicos si, clichés no

Los tópicos son aquellas ideas o conceptos a los que accedemos fácilmente (y son fácilmente entendibles) porque son comunes y conocidos. Lo que los diferencia de los clichés, es que estos últimos están demasiado gastados. ¿Que diferencia hay entre ambos? No es fácil. Un ejemplo, un detective privado en una novela noir es un tópico o concepto, un investigador en una novela noir que le da a la bebida, los cigarrillos y que su vida es un tormento, es un cliché. Caer en los clichés es fácil. Para no hacerlo, debemos ir a la base o el producto en bruto, al concepto primitivo y entender porque es un tópico, ¿Que gusta? Y sobretodo ¿Por que dice tanto con tan poco?. Detrás de ello siempre hay temas psicológicos, históricos y demás. Está bien conocerlos por encima. ¿Por que hablamos de este tema? Pues, porque es fundamental para que tu mundo sea original y no un cliché repetido.

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Si estás creando un mundo de alta fantasía, seguro que querrás que haya paladines. Puedes coger su cliché y hacer que sean caballeros de brillante armadura que defienden las ideas de sus dios a golpe de espada y honor. O buscar la base de este cliché y su esencia y separarla de los clichés. El cliché, sería la brillante armadura, el hecho de que sean hombres, la espada y el honor. Mientras que el tópico (y lo interesante) es que son guerreros sagrados entregados a su dios. Con esta base tiene mucho margen de maniobra. Por ejemplo: Estos paladines podrían ser un grupo de mujeres que adora a un falso dios insecto que les obliga a beber su sangre y mediante la cual obtiene poder para hacer crecer una armadura quitinosa sobre su piel. Siguen siendo paladines, pero se salen del cliché, y eso las hace más interesantes. ¿Qué os parece? Si a mi se me ha ocurrido esto, a vosotros se os puede ocurrir mil cosas más.

Para terminar…

Coge aquello que más te guste y sobre lo que mas sabes. Con ello destila ideas muy variadas para construir un mundo con ingredientes. Y traza tus primeros pilares a base de tópicos y no clichés. Cuando tengas un buen puñado de ideas porque hayas estado trabajando en ello durante semanas o meses, ya puedes empezar a pensar en un mapa, naciones y demás. Y esto, es lo que haremos en la siguiente entrada.


 

Forja un mundo: La premisa es el primero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

Pues estaba yo aburrido , recogiendo las cajas de esa mudanza que al final no lo ha sido (hicimos un trato con los caseros para poder renovar), mirando esas colecciones de cómics y películas, cuando me surgió una extraña idea.

Iba a hacer una serie en el blog, ya que reseñas hay muchas, sobre creación de partidas de mis juegos favoritos. Y mira, tengo varios donde elegir…
-Numenera, Cypher System en general
-Chronicles of Darkness
-Dungeons and Dragons 5
-Symbaroum
-Hitos
Así que empezaré por el primero, Numenera.
Quizás sea, de la lista, el juego más extraño, y no por el sistema (aquí entramos en amor/odio que puedas profesarle, así como al creador, un poco ególatra), sino por la setting en sí. El juego pide rareza, pide misterio, pide exploración. Y a la vez, aventura, decisiones y que los jugadores disfruten de un juego dinámico.
Pues así, tendremos varias cosas que tendremos que potenciar, ¿no creéis?
-Rareza.
-Aventura.
-Exploración.
Las últimas partidas que he jugado a esta setting, o son aventuras publicadas, como El Espinazo del Diablo, o son generadas en infinidad de tablas aleatorias, muy al estilo sandbox. Pero no me apetece hacer eso hoy, quiero que las ideas fluyan y construir algo.
Lo primero, ¿conoces Numenera? Es un juego billones de años en el futuro, donde la humanidad tras 8 civilizaciones, subsiste del uso de las tecnologías pasadas, dejadas por esas civilizaciones alienígenas.  Te lo recomiendo. La mayoria de la gente que critica el sistema, está de acuerdo en que la ambientación es oro puro.
Pues dada la introducción vamos a ello.
Lo primero sería elegir un emplazamiento de nuestra historia, ¿no? ¿Quizás las cristalizadas llanuras de Kataru? ¿O los peligros cerca del Muro del Sur? ¿Querríamos las sociedades feudales de Lo Inalterable? ¿O el ambiente de supervivencia del Más allá?
Vamos a elegir Milave, lo suficientemente cerca del Desierto Helado , y el último territorio del sur de lo Inalterable.
Leyendo vemos que consiguió su independencia del Imperio Pytharon , pero ahora no es más que un cumulo de facciones, clanes y consejos mercaderes, regidos por un consejo rector, con algunas ciudades donde impera la república. Grandes son sus enemigos, pues al sur, abhumanos, y al este, el mismo Imperio tomando fuerzas.
Pero hay una persona llamada Tarvesh, un Señor de la Guerra, que cuenta con 3 artefactos de Numenera jamás vistos, al que el Pontificado apoya, que quizás, pueda ser capaz de unificar las fuerzas de esta disgregada nación.
Tambien habla de hierbas alucinógenas, repúblicas, campesinos, mercaderes y un circo ambulante.
Ok, puesta al día, ¿de qué irá la partida?
Me gusta el tema central… agentes del ejército de Tarvesh intentando reclutar vigías y soldados cerca del río Sadara. Suena bien. ¿Enemigos? Me decido por humanos del Imperio. Las Esquirlas de Mahal, una tropa de jinetes entrenados, a lomos de unos reptiles, suenan genial.
Buscan algo… Realmente intentan pasar desapercibidos , porque buscan algo, ¿quizás un poste metálico, inclinado, clavado en la tierra, de 10 metros de altura, con diferentes gemas incrustadas que cambian de color? Un cilindro alargado perfecto, negro, rodeado de esos cristales multicolor. Me sirve por ahora.
Me imagino una escena donde apeados de sus lagartos, un contingente de esos soldados con varias cuerdas intentan enderezar el cilindro. Y cómo este, una vez enderezado , desciende hasta fundirse con la tierra y abrirse un círculo gigante bajo la pradera, una estructura metálica enterrada.
Mola. Por tanto. Tenemos ya varías cosas.
Reclutamiento. Misión de vigía. Primeros rastros y combates. Llave-Cilindro-Estructura que abre complejo subterraneo.
Vamos a ir paso por paso ahora, que esto ya casi está hecho.
Me imagino una escena inicial, la del reclutamiento, en una aldea cerca del río Sadara con Tarvesh pronunciando un discurso, junto con un contingente de cientos de soldados, intentando infundir y alzar los espíritus por una Milave una y libre.  Y cómo varios de sus escribas, buscan después a los más valiosos de la aldea para una misión de exploración.
Quizás varios campesinos temen a la figura de Tarvesh. Otros pueden estar en contra. Los jugadores deberán mostrar su valía para ser reclutados en esa misión que tanta gloria y shins dará.
POSIBLES INTROMISIONES
– Uno de los soldados protegiendo a los reclutadores conoce de la historia del personaje y le acusa abiertamente.
– La casa de uno de los jugadores es robada durante la multitud. Los soldados han encontrado al ladrón pero parece ser tarde. Sus aliados han huido. Los jugadores deberán decidir el destino del ladrón, para ver si son dignos, o descubrir a los ladrones.
– Uno de los reclutadores aparece degollado. Tarvesh enfurece y decide matar a 1 de la aldea. Los aldeanos deberán decidir a quién.
 
 
 
 
RAREZAS DE LA ESCENA
-Uno de los reclutadores tiene una maquina que al escanear a una persona, aparece un color rojo, verde, o gris. Los reclutados son colocados en filas según eso y van a un reclutador o otro. No parece tener ninguna respuesta lógica, pero el reclutador de la fila verde tienen aparatos metálicos adjuntos a su cabeza para ver si alguien miente.
-Uno de los escuderos tiene una vara. Cada vez que Tarvesh habla, el escudero golpea la tierra, y las piedras circundantes parecen flotar. En las mentes de los que escuchan se oyen las palabras de Tarvesh con eco.
-Dos gemelas que hablan a la vez, al unísono. Empiezan a llorar cuando las separan en una fila o otra.
-Las plantaciones de la aldea estan surcadas por unos arácnidos que brillan en la oscuridad y protegen con seda los frutos de los huertos. Así evitan plagas.
-Las preguntas de los reclutadores, sean 1 sobre sus hazañas o preguntando características, y otra pregunta totalmente absurda o ilógica.
Bueno, después de todo esto, voy a parar por ahora. Tenemos una escena, con varias situaciones que van ocurriendo, donde los jugadores tendrán que rolear. Con un nivel de rareza OK, pero no abrumador. Con oportunidades de combate (los ladrones, quizá una prueba de combate para ver su valía, el asesino, o incluso los guardias si saben del secreto de un PJ y este no sabe como salir de la situación).
Creo que hay oportunidades de interpretación.
Y sobre todo, sobre todo, que el discurso de Tarvesh sea conmovedor, y hable de las atrocidades del Imperio. Que lo sientan.

Bueno, en la batidora había bastantes ingredientes, como comenté en anteriores entregas:

-Sailing on the seas of Fate, Stormbringer
-Gaia , Anima
-Dungeons and Dragons 5
-Into the Deep, Numenera

Y tras la septima partida, estamos aún sin visos de acabar, y con los jugadores totalmente entregados. Además se les ve cada vez que hablamos en corrillos de las partidas, La están disfrutando.

La campaña marítima tiene mucho de sandbox y mucho de historia personal , ahora mismo hay bastantes hilos abiertos a bordo de ese trirreme esclavista llamado Libertad (SÍ, es una campaña de caóticos). Tantos que poco a poco se van hilando con los intereses que los jugadores ponen a las diferentes historias y tramas abiertas.

El mundo es una versión de Gaia más fantástica heróica, pues los Estigios son Drows, hay Hombres Rata luchando en los emporios de la droga contra los Gnolls, los dracónidos son escasos , una raza moribunda, y los señores de la guerra orcos amenazan con barrer las costas de Gabriel, Lannet y Shivat. Los humanos se mezclan en diferentes status sociales con estas razas.

Ahora mismo , tras terminar una dungeon del Tome of Lairs, de Kobold Press, esto es lo que hay en juego:

– Los Reyes Piratas de PuertoNegro están buscando incursores para arrasar las costas de Kanon.
– El Dios Dragón de la vida está capturado, o eso es lo que dice en sueños a uno de los últimos dracónidos, un personaje, en el sur de Kanon.
– Los personajes han tomado por la fuerza uno de los lugares de abastecimiento de opio y una droga de cristal jamás vista a los Barones de la Droga de Kanon.
– En el trirreme tienen escondidos a dos Glanae, una raza acuática que conoce los secretos de las ciudades hundidas. Robaron estos esclavos a Bhatezii, un drow esclavista de Estigia, que ha jurado venganza.
– Las gemás encontradas en Ablia parecen ser huevos de un ser fantástico, Salamandras, y necesitan de cientos de almas para germinar. Aparte de dotar del control del fuego a sus 2 poseedores.

Y así, surcando el Mar Interior, los personajes, tras su primera batalla marítima, donde una galera armada con lanzavirotes dejo maltrecho el trirreme, se dirigen otra vez a Puerto Negro, para vender a los Gnolls de uno de los Reyes Piratas la mercancía robada a los Barones de la Droga de Kanon. Obviamente, el robo de los 2 glanae saldrá a colación, ya que en Puerto Negro se castiga más el robo entre hermanos que el asesinato, y ellos tienen esclavos que le pertenecen a Bhateezi, una figura destacada Estigia.

Les acompañan ahora, 20 esclavos, 10 de ellos heridos por la batalla, además, Jack un gnomo Ingeniero borracho y pendenciero, Gessel, un apotecario que los Barones tenían apresado destilando la droga de Cristal, y Anbu, un esclavo hercúleo al que le prometieron la libertad si resistía los efectos de la misma droga (ya que habían matado antes a uno).

Y bueno, por si preguntais, un Ladron, un Asesino, un Maestro de Bestias, un Campeón, una Bruja , un Bardo y un Clérigo son la tripulación principal de este trirreme, Libertad. Cada uno con su propia historia por contar.
¿ Por qué los Barones usan música del Bardo para arengar a sus tropas?
¿ Cuál es el precio del poder de esas 2 gemas?
¿ Ese amor entre el Guerrero y la Ladrona hasta donde podrá llegar si hay algo en juego?
¿ Por qué el dios dragón de la vida ha pedido ayuda a uno de los personajes?

Tras el paso de las LES2016 y haberme quedado con las ganas de hacer un playtest del juego, pude reunir a los amigos de Ponferrada. Silvia, Ruki, Monica, Vanesa, Cifu y Rebis accedieron a probar Krystallos Krino, el juego que estoy realizando.

Los papeles , vecinos de un bloque, eran variopintos, desde un conserje ex Seminarista y fanático religioso, hasta una ex-striper. Todos ellos con unas mutaciones variopintas, y un transfondo, pensado de manera rápida, genial.

La partida nos llevo unas 3 horas, donde un esqueleto de trama muy simple (cultistas buscan dentro del bloque un fragmento de cristal, liberando a un Negativo-Demonio en el proceso) , dió para bastantes vueltas y mucho roleo.
En el proceso 2 tiradas de cordura con resultado Mortal hicieron que los personajes de Silvia y Cifu murieran en el ataque de los cultistas y tras visualizar al demonio surgiendo.

¿Pegas de la partida? Quizás el terror faltó. Una de las críticas que recibí fue que no se puede hacer recaer el terror a los jugadores de la mesa con preguntas y descripciones estilo Apocalypse. Ahí no estoy de acuerdo, son todos los miembros de la mesa los encargados de crear un ambiente.
No os equivoquéis , la partida fue del estilo “Comunidad” donde quisé que las relaciones personales fueran el motor de una serie de escenas, y la acción se desarrolló lenta, pero al estilo de este juego, con generación de Demonios tras una serie de asesinatos, y una inventiva grande de los jugadores.
Pero hubo muchas bromas a lo largo de la mesa, hacía mucho que no nos veíamos, la gente estaba bastante distendida. Vamos, que el ambiente de terror no se consiguió del todo. Lo que no quita que la partida fuera mala.

Y por supuesto las críticas al sistema llegaron tras jugar, algo que considero necesario, tras probarlo con diferentes grupos.
– Tengo que unificar mecánicas. Ahora mismo Negatividad, Heridas y Pecados se comportan de manera diferente, haciendo que el juego sea complejo o no se llegue a utilizar todo debido a su complejidad. Qué más puedo decir que es cierto, y me tendré que devanar los sesos para dotar de coherencia a estos subsistemas.
El rol de Vigilante, que se va rotando sobre toda la mesa, debe de tener más incentivos. Es divertido, es una idea guapa, pero debe de existir una zanahoria para que la gente desee ese papel y poder aplicar juicios y pecado a su criterio.
– Debe de existir un trigger mecánico para los Juicios, que provoque intranquilidad en la mesa. Quizá pifias, quizá.
La Voluntad pudiera llegar a ser redundante con el gasto del Pecado para potenciar una tirada. Eliminarla quizá, y aplicarlo como daño mental o físico, un esfuerzo aka Numenera.
– No todos los jugadores tienen el día, son de inventiva alta, o se les ocurre algo en el momento. Tener una serie de tablas aleatorias para apoyar la creación de mutaciones o Negativos.

Sobre el tema del dirigismo en las partidas de terror, algo que recibí también críticas, no lo consideraré incorrecto del todo. Krystallos Krino lo he jugado de varias maneras, con guiones más cerrados, o más al estilo Apocalypse. Por supuesto que se puede generar un entorno de terror con juegos Apocalypse, leáse Tremulus, o el próximo Kult, al que le tengo muchísimas ganas.

Pues nada, seguiré escribiendo esta mañana, devanándome los sesos con otra iteración de reglas. Ahora mismo estoy en un punto de que hay gente que le encanta el sistema tal y como está, otros encuentran fallos, otros me señalan errores de diseño.
Tengo que meter todo en la batidora y pensar largo tendido, playtestear mucho más.

 

Dando pinceladas a un mundo II : Comeduras de cabeza

He estado dándole vueltas a cómo iba a ser mi campaña marítima. Qué quería y qué tenía a mi alcance.

Podría haber optado por Mediterraneo mítico, pero no conozco Runequest. A la par que me daba pereza estudiar tanta historia.
Podría haber optado por 50 brazas, pero tampoco quería algo tan “piratesco”. No sé, lo mismo se aplicaba a 7th sea.

Entonces me pregunté … ¿en qué mundos se podría ambientar una excelente campaña de este estilo, low fantasy, y con diferentes civilizaciones?

Me centré entonces en Conan y Elric, ambos con sabores parecidos pero distintos.

Y por último me quedé con Elric, pues quería que otro leivmotiv de la campaña fueran las divinidades. Y creo que en Stormbringer/Elric, en los Reinos Jovenes, las divinidades pueden ser un poderoso hilo conductor.

Ayudo a mi decisión un suplemento que baje desde Google, a lo gratis, Sailing on the seas of Fate, que contiene tablas de encuentros, tablas de sucesos, descripciones de flotas y barcos, sean mercantiles, de guerra o piratescas, semillas de aventura… Un buen hallazgo.

Plantillas de barcos, inventarios de criaturas marítimas, etc…

Desde luego, que no me dió por tirarle a este ofertón…

Todo hay que decirlo, el hecho de ambientarlo en Reinos Jovenes, es genial, porque siempre puedo cambiarlos de planos y aprovechar algo el contenido de Into the Deep de Numenera.
También uno de mis principales puntos de decisión es que tengo bastante material de Elric/Stormbringer de mis años mozos que no pude llegar a jugar. Cosas como El Octogono del Caos, Demonios y Magia, Hechiceros de Pan Tang, etc…
Ahora la duda era, que versión jugaba, la cuarta (Stormbringer de Joc) o la quinta (Elric de La Factoría). Y aquí es dónde vino la comedura de cabeza total. Veo errores garrafales en ambas ediciones. A los combates mega aburridos de la quinta edición (qué es eso de tener parada a 120%?, y armaduras con valor más alto que el daño de las armas?) , le podría sumar la simpleza de la cuarta. Y mirando la cuarta, añoraba el sistema de profesiones de la quinta.
Vamos, que he estado hasta pensando en hacer una mezcolanza de ambas.
Hasta que dije basta. 
Y al final me decidí por otro sistema más actual, elegante, y del que he podido probar un par de veces con, para mí, excelentes resultados, Symbaroum.
Symbaroum es un sistema d20 centrado en capacidades, donde la experiencia no va dando niveles y vida, sino que te hace más apto en esas capacidades. Es un sistema sin habilidades, en el cual tienes varios atributos al estilo Fate (Rápido, Discreto, Fuerte, Vigilante, etc…). 
Es un sistema que aplicadas las reglas opcionales correctas, puede ser bastante mortal y duro. Algo que tambien quería.
Es genial para lo que quiero! Ahora bien, ¿Qué hago con la magía, y con todas esas stats? Sencillo, haré una guía de conversión como he hecho con Walkure y Cypher System. Habrá hechizos como en quinta, los de Symbaroum, con su corrupción, y por supuesto, invocación de demonios, con las que utilizaré las reglas de cuarta edición de Stormbringer.
Sobre el tema marítimo, no habrá ningun problema, solo tengo que crear varias capacidades como Cartógrafo, Navegante y Mercader (ahora mismo no me acuerdo si hay alguna parecida) y voilá. Allá vamos.
Sí, sí, podría esperarme a Mournblade de NoSoloRol, ¿pero sabéis qué? al final es otro sistema, y también me tendría que currar las reglas de conversión para utilizar mi material antiguo.

Dando pinceladas a un mundo I : Un mapa para inspirar

Quizás es porque he visto Black Sails, una excelente serie de piratas que mezcla personajes sacados de la Isla del Tesoro con piratas reales como Calico Jack y su Jolly Rogers. Quizás es porque me ha entrado el gusanillo con 50 fathoms. O quizás por el éxito de Variable con su Eirendor, merecido y juego al que echaré el guante como orgulloso mecenas que soy. Quizás por la magnífica serie de La Forja de un Mundo de Zero Doble, o los excelentes mapas de Sirio Sesenra. ¿O quizás es por las aventuras del Rolero Solitario? O la excelente última aventura publicada de La Marca del Este. O la serie Marco Polo, que hace un repaso de las culturas mongola y china. Quizás por el manual Into The Deep, de Numenera, recientemente adquirida.

El caso es que aquí estoy, forjando un mundo, desde 0. Y va del mar, con sus piratas, sus mercantes, y sus naciones.

Los principios que he elegido son estos, porque todo tiene un principio.

1. La campaña será marítima. Sean mercantes, piratas, o esclavos, el inmenso mar, corazón del mundo abrazará a los jugadores , dará vida a reinos, y forjará uniones y leyendas. Como el mismo Mediterraneo.

2. Diversidad de culturas, no anclado en un época histórica. Civilizaciones como la egipcia, la griega, la musulmana tendrán cabida, desde una óptica fantástica. O incluso la china o mongola, por qué no.

3. Completamente sandbox. El mapa se irá completando con tablas aleatorias y con el deseo de los jugadores, y son los jugadores los que vayan forjando su paso por estas aguas.

4. Exploración. Mercado. Subsistencia. Tripulación. Dejadme anotar algunos conceptos que tendré en cuenta. Leyendas. Guerra. Civilizaciones olvidadas. Idiomas. Religión. Low. Crudeza. Esclavismo.

5. 4 dioses que forjaron el mundo, y se retiraron cada uno a una de las esquinas del mar, engendrando a sus hijos que vagan por mares y tierras. ¿Rumores? ¿Leyendas? Lo cierto es que las culturas les adorarán y rendirán tributo, y tendrán un hueco en sus mitologías, monoteistas o politeistas, como enemigos, como creadores de vida, o como leyendas a los bebes.

6. El sistema no está claro. He pensado en Cypher System, Symbaroum (este seguro que se lleva la palma) , D100, o incluso Hitos.

7. En cuanto a tecnología, habrá arcabuces y polvora, pero el feeling debe de ser del mediterraneo antes de Cristo.

8. Razas? No lo sé aún. Es posible. ¿Qué pensáis?

Bueno , os dejo el mapa, y no sé, podéis dar ideas. Esto va para largo, y lo jugaré en mesa alternando con Walkure/Cypher System, supongo, o con la gente de la campaña de Dark Albion, online en Hangout. Aún no lo tengo decidido. Es una cosa que tenía el gusanillo, y hoy Domingo 19 , me ha dado por escribir. Espero que aporteis algo!