Decenas de Mundos

Pues espero que os guste esta aventura de Symbaroum. He intentado explorar las tierras al sur de Ambria, que no todo es Davokar…
Los personajes son un grupo en una misión de busca y captura de un peligroso fugitivo, Reigan. Todo apunta a que está oculto en un poblado a las orillas del lago Ebel…

Ojo! La aventura es bastante clásica, y con poquita modificación lo podrías jugar en otro ambiente de fantasía oscura, como The Witcher, Solomon Kane, Sakrynia, Ravenloft, etc…

Y Personajes Pregenerados !!!!

PD: Si vais a jugar en la Cofradía Dragón, no lo miréissssss.

Realmente se necesita el café por las mañanas?

Una aventura para disfrutar con un buen tazón por la mañana …

Deadlands – Reloaded.

Poco a poco iré completando y aportando ideas a este magnífico juego de Weird
West, donde mezclaré ambientación como aventuras y ayudas de juego, mi
humilde granito de arena.

Espero que os guste.

Alicia, vampiros, gore y mucho bizarrismo. Premisas de una setting muy original y psicodélica que no puede dejarte indiferente. 

Vale, ok, lo de Alicia, ya se ha tratado. Incluso Dungeons and Dragons tiene varios módulos (DungeonLand y otro que no me acuerdo).
Lo de vampiros, jamás se ha visto en el mundo del rol, una innovación suprema.
Pero mezclado? Genial combinación, y para rol, de diez. Seriamente.
La setting se llama A Red and Pleasant Land, de un tal Zak S., escrita para un juego llamado Lamentations of the Flame Princess, y ha ganado un montón de Ennies.




Ennie 2015 Oro a Mejor Escritura
Ennie 2015 Oro a Mejor Setting
Ennie 2015 Plata a Producto del año
Ennie 2015 Plata a Mejor Aventura
Desde luego, entro en mi radar desde hace ya tiempo. Siempre me ha encantado Alice in Madness, y la visión onírico-oscura de Neil Gaiman en Coraline, MirrorMask, Book of Graveyard, etc…
Y empecé a leer reseñas. Y de lo primero que se quejaban es que no parecía encajar muy bien con el espiritu de Dungeons and Dragons (ya que es una setting donde los murderhobos van a tener muchos problemas), aunque sí con el gore y bizarrismo propio del retroclón Lamentations.
También leí que estaba presentado de una manera muy agnóstica, que incluso el autor decía que lo jugarás con lo que te saliera del aparato reproductor.
Genial, pensé en Cypher System y al carrito de la compra. Es lo suficiente extraña y raruna la setting para encajar perfectamente con el sistema de Numenera y The Strange. Además los “Bébeme” y “Cómeme” de los pasteles y demás, ¿no os suenan a cyphers? :=)

Y no me he equivocado. Ya son varias partidas donde los jugadores han reído, han tenido momentos de tensión, epica y se han sorprendido con las ocurrencias del sistema. Partidas geniales. En serio.



¿Qué jugamos?


-Una partida de 2 sesiones, donde los jugadores se ven en medio de un dilema. Hacer tratos con la Reina de Corazones, o con el Rey Pálido -recordemos que hay 4 facciones en el mundo de Voivojda-. 
La amenaza de una mantícora, y la extirpación de sus gónadas, dió para muchas risas.
-Una partida de 3 sesiones, donde los jugadores buscaban a Isolda, una de las tres mujeres del Rey Rojo, apresada por orden de sus hermanas. Música mágica, muchos cambios de tamaño y mucho pique entre jugadores.
-Una partida de 2 sesiones, donde los jugadores visitan una fortaleza avanzada tomada por las tropas del Rey Rojo, y descubren un mal que aterroriza a los vampiros.

Y por el medio de todo: Matrimonios con Arboles Demonio, Obispos enamorados, Duelos con niños vampiros montados en pony, Gusanos con mucha hambre amputándoles brazos, Demonios de metal con pasión por el chocolate, Puertas que te matan, pero si estas ya muerto, te dejan requetemuerto, efectos que dejaban a la gente con voz de pito y muchas bizarradas más que arrancan fácilmente la sonrisa de los jugadores.






Adaptación a Cypher System.

¿Y qué hay de la adaptación a Cypher System? Pues debido al nivel alto que presupone la setting, cree un set de pregenerados, Alicia entre ellos, de tier 3. Un poco de todo, una cazadora de vampiros, un mercader codicioso, un escriba buscando a su amante desaparecido, un montaraz letal, un hechicero cascarrabias, y como dije, Alicia.
Al final, las recetas de tipos y sabores fueron:
Mercader . Speaker con sabor de Sigilo.
Escriba. Speaker
Alicia. Guerrero con sabor de Magia.
Mago. Adepto.
Cazadora de vampiros. Guerrero.

Montaraz. Explorer con sabor de Combate.


Lo siguiente fue elegirles varios descriptores que casaran bien, y los focos fue elegiéndolos del básico, aunque alguno del Mundos Expandidos.


El mercader ahora crafteaba objetos únicos, el escriba veía más allá, Alicia se cayó por un agujero de conejo, el mago era perseguido por polillas, la cazadora de vampiros… eh, asesinaba vampiros, y el montaraz portaba 2 armas a la vez.


… Y al lío.


Una cosa que quería era que el gore y la tensión fueran parte de la campaña. En cualquier momento del combate, un xp puede significar amputación, o una herida precisa o sangrante, o algún efecto desolador.


Lo sé, soy un cabrón. Es lo que hay. Pero la setting llama.


Pero recordad, hay paradojas temporales. Dos veces se me murieron personajes, y las dos veces se salvaron por la típica visión del pasado donde se les provee un enigma que tienen que resolver. 


Por eso, recurre al gore. En serio.


Por lo demás, libertad total con los cyphers (yo usé la guía de tecnología de Numenera, para que veáis, dando a los cyphers estética de pastelitos, bebidas, y sobres con etiquetas). Eso sí, un 50% erán, al menos, de cambio de tamaño.


No todo fue Cypher System. Usé muchas tablas de A Red and Pleasant Land.


Cada vez que Alicia soltaba una frase de condenación, se tiraba en la Exasperation Table.

Cada vez que aparecía un miembro del ejército del rey pálido, se tiraba en Taxes Table.
Cada vez que looteaban un cadaver, en I loot the corpse Table.

Y bueno, al mismo estilo que con Numenera las aventuras las desarrollo tirando en las millones de tablas que vienen con A red and Pleasant Land. Quizás cogía un mapa de dungeon de Internet, y lo poblaba con miles de locuras y encuentros generados aleatoriamente. Luego le daba algo de cohexión y al lío.

Y es que esta setting esta muy bien poblada de tablas aleatorias. Para crear tus propias aventuras.

Es más, mi intención era jugar alguna de las dos dungeons que aparecen en el libro. Pero al final opté por generar las tres historias aleatoriamente, y luego pensar para darle algo de sentido (poco).


En el futuro, los castillos de Cachtice y Poenari se explorarán. Doy fé de ello.


Os dejó el enlace de descarga a los personajes en Google Drive, por si quereis jugarlos. No os hace falta tener el Cypher System, ya que las habilidades van explicadas. Disfrutad!!!!


https://drive.google.com/file/d/0B-goMI52uYD_NkRoWGstb3NidkE/view?usp=sharing





Me estrené por fin con Savage Worlds, tras 1 año diciéndome desde la estantería <>. Por fín me puse el casco, sacamos dados de varias caras, y le dimos en mesa…
La partida estuvo bien, muy simple y algo rail (todo hay que decirlo), para empezar a darle, y como siempre, en los estrenos de cualquier juego, los <> abundaron.
Pero gustó bastante, un jugador de mesa incluso me pidió el libro para montarse él algo. Good.

Pero no vengo para hablar del juego, que ya sabeis todos que es un pepino, y uno de los más jugados en la rolesfera. No, vengo para hablar de la ambientación que me saqué de la manga, y pretendo expandir, con ayuda de mis jugadores.

Basicamente es un mundo de space opera, en el que un status quo entre varias razas facciones, se ve amenazada por una amenaza venida de oscuros rincones de la galaxia, que busca algo…

Para empezar , hablaremos del status quo, entre el imperio Aka´shi y la Alianza de Comercio.

El imperio Aka´shi es una raza de humanoides , que nacen humanos, pero en su adolescencia mezclan sus genes con los de un animal. A partir de ahí tienen rostro de ese animal y alguna característica del mismo. Así tendremos los típicos hombres cuervo, hombres tigre (rakasha), hombres mono, etc… Sólo podrán procrear con alguién que tiene sus mismos genes, pero darán forma a un feto con apariencia humana, que a su vez, en su adolescencia elegirá un totem (no tiene porque ser el mismo, pero la probabilidad de Deshacerse eligiendo otra casta es alta).

Es un imperio en el que la casta de los Cuervos y la de los Tigres dominan los consejos rectores. Los deshechos (Aquellos a los que los genes han malformado, no adquiriendo una completa formación) se esclavizan.
La emperadora, una mujer Tigre, se ha abandonado a todos los placeres a su alcance, y deja el gobierno en mano de los consejos rectores.

La Alianza de Comercio, por otro lado, es puramente humana. Una humanidad controlada por grandes Casas, como los Ottomani, que han dejado atrás guerras civiles (aunque sigue habiendo rencillas y guerra fría entre ellas), y han prosperado con los tratos con los Aka´shi. Alta tecnología con robots y androides como mano de obra.

Debido a la extrema pobreza de muchos de los mundos, los cultos a Zeus y otros dioses griegos se están expandiendo, con un gran fervor y fanatismo religioso.
En el centro del Imperio, La tierra, ya abandonada y maltrecha, importante para el Imperio porque en ella se está intentando establecer protocolos de descontaminación contra la radiación (un mal endémico que sufre la raza, siendo la esperanza de vida no más de 45 años).

Los Anerth es una raza descubierta relativamente hace poco, en un planeta en el centro de las zonas de influencia Aka´shi y humana. Son seres humanoides, azulados. Son sabios, silenciosos, y reflexivos. Su mayor virtud, controlan los poderes de la mente. Y ese es un secreto que las Grandes Casas y las Castas del Cuervo quieren obtener…

Y por último, la amenaza incipiente… Grandes flotas tecnosintéticas, impresionantes, más que haya visto cualquiera de las razas anteriormente citadas, empiezan a aparecer por los mundos conocidos… Buscan las semillas, los genes de tecnobestias enterradas en los diferentes planetas.
Hacen tratos con las poblaciones de esos planetas para conseguir su objetivo, sabiendo de lo intimidante de su flota, pero aquí y allá ya se rumorea s
obre algun planeta arrasado, destruido hasta las cenizas.
Esas Tecnobestias son simplemente fósiles de vidas y eones pasados… ¿Qué es lo que querrán?
Por cierto , a esta nueva raza, de la que se desconoce su aspecto, se les llaman Oxxa.

Y hasta aquí hemos llegado… Iré colgando estadísticas de las razas (Para la primera partida en un mundo llamado Ser Athek a punto de ser arrasado por grandes tormentas, utilice las estadísticas de humanos a pelo) para Savage Worlds y si me da el punto, para Cypher System, e iré hablando de las pocas partidas que juegue (tengo varias campañas en vuelo, sigh, a ver si las voy acabando :P).

Espero que os haya gustado!

Pues estaba yo aburrido , recogiendo las cajas de esa mudanza que al final no lo ha sido (hicimos un trato con los caseros para poder renovar), mirando esas colecciones de cómics y películas, cuando me surgió una extraña idea.

Iba a hacer una serie en el blog, ya que reseñas hay muchas, sobre creación de partidas de mis juegos favoritos. Y mira, tengo varios donde elegir…
-Numenera, Cypher System en general
-Chronicles of Darkness
-Dungeons and Dragons 5
-Symbaroum
-Hitos
Así que empezaré por el primero, Numenera.
Quizás sea, de la lista, el juego más extraño, y no por el sistema (aquí entramos en amor/odio que puedas profesarle, así como al creador, un poco ególatra), sino por la setting en sí. El juego pide rareza, pide misterio, pide exploración. Y a la vez, aventura, decisiones y que los jugadores disfruten de un juego dinámico.
Pues así, tendremos varias cosas que tendremos que potenciar, ¿no creéis?
-Rareza.
-Aventura.
-Exploración. 
Las últimas partidas que he jugado a esta setting, o son aventuras publicadas, como El Espinazo del Diablo, o son generadas en infinidad de tablas aleatorias, muy al estilo sandbox. Pero no me apetece hacer eso hoy, quiero que las ideas fluyan y construir algo.
Lo primero, ¿conoces Numenera? Es un juego billones de años en el futuro, donde la humanidad tras 8 civilizaciones, subsiste del uso de las tecnologías pasadas, dejadas por esas civilizaciones alienígenas.  Te lo recomiendo. La mayoria de la gente que critica el sistema, está de acuerdo en que la ambientación es oro puro. 
Pues dada la introducción vamos a ello.
Lo primero sería elegir un emplazamiento de nuestra historia, ¿no? ¿Quizás las cristalizadas llanuras de Kataru? ¿O los peligros cerca del Muro del Sur? ¿Querríamos las sociedades feudales de Lo Inalterable? ¿O el ambiente de supervivencia del Más allá?
Vamos a elegir Milave, lo suficientemente cerca del Desierto Helado , y el último territorio del sur de lo Inalterable.
Leyendo vemos que consiguió su independencia del Imperio Pytharon , pero ahora no es más que un cumulo de facciones, clanes y consejos mercaderes, regidos por un consejo rector, con algunas ciudades donde impera la república. Grandes son sus enemigos, pues al sur, abhumanos, y al este, el mismo Imperio tomando fuerzas. 
Pero hay una persona llamada Tarvesh, un Señor de la Guerra, que cuenta con 3 artefactos de Numenera jamás vistos, al que el Pontificado apoya, que quizás, pueda ser capaz de unificar las fuerzas de esta disgregada nación.
Tambien habla de hierbas alucinógenas, repúblicas, campesinos, mercaderes y un circo ambulante.
Ok, puesta al día, ¿de qué irá la partida?
Me gusta el tema central… agentes del ejército de Tarvesh intentando reclutar vigías y soldados cerca del río Sadara. Suena bien. ¿Enemigos? Me decido por humanos del Imperio. Las Esquirlas de Mahal, una tropa de jinetes entrenados, a lomos de unos reptiles, suenan genial.
Buscan algo… Realmente intentan pasar desapercibidos , porque buscan algo, ¿quizás un poste metálico, inclinado, clavado en la tierra, de 10 metros de altura, con diferentes gemas incrustadas que cambian de color? Un cilindro alargado perfecto, negro, rodeado de esos cristales multicolor. Me sirve por ahora.
Me imagino una escena donde apeados de sus lagartos, un contingente de esos soldados con varias cuerdas intentan enderezar el cilindro. Y cómo este, una vez enderezado , desciende hasta fundirse con la tierra y abrirse un círculo gigante bajo la pradera, una estructura metálica enterrada.
Mola. Por tanto. Tenemos ya varías cosas.
Reclutamiento. Misión de vigía. Primeros rastros y combates. Llave-Cilindro-Estructura que abre complejo subterraneo. 
Vamos a ir paso por paso ahora, que esto ya casi está hecho.
Me imagino una escena inicial, la del reclutamiento, en una aldea cerca del río Sadara con Tarvesh pronunciando un discurso, junto con un contingente de cientos de soldados, intentando infundir y alzar los espíritus por una Milave una y libre.  Y cómo varios de sus escribas, buscan después a los más valiosos de la aldea para una misión de exploración.
Quizás varios campesinos temen a la figura de Tarvesh. Otros pueden estar en contra. Los jugadores deberán mostrar su valía para ser reclutados en esa misión que tanta gloria y shins dará.
POSIBLES INTROMISIONES
– Uno de los soldados protegiendo a los reclutadores conoce de la historia del personaje y le acusa abiertamente. 
– La casa de uno de los jugadores es robada durante la multitud. Los soldados han encontrado al ladrón pero parece ser tarde. Sus aliados han huido. Los jugadores deberán decidir el destino del ladrón, para ver si son dignos, o descubrir a los ladrones.
– Uno de los reclutadores aparece degollado. Tarvesh enfurece y decide matar a 1 de la aldea. Los aldeanos deberán decidir a quién. 




RAREZAS DE LA ESCENA
-Uno de los reclutadores tiene una maquina que al escanear a una persona, aparece un color rojo, verde, o gris. Los reclutados son colocados en filas según eso y van a un reclutador o otro. No parece tener ninguna respuesta lógica, pero el reclutador de la fila verde tienen aparatos metálicos adjuntos a su cabeza para ver si alguien miente.
-Uno de los escuderos tiene una vara. Cada vez que Tarvesh habla, el escudero golpea la tierra, y las piedras circundantes parecen flotar. En las mentes de los que escuchan se oyen las palabras de Tarvesh con eco.
-Dos gemelas que hablan a la vez, al unísono. Empiezan a llorar cuando las separan en una fila o otra.
-Las plantaciones de la aldea estan surcadas por unos arácnidos que brillan en la oscuridad y protegen con seda los frutos de los huertos. Así evitan plagas. 
-Las preguntas de los reclutadores, sean 1 sobre sus hazañas o preguntando características, y otra pregunta totalmente absurda o ilógica.
Bueno, después de todo esto, voy a parar por ahora. Tenemos una escena, con varias situaciones que van ocurriendo, donde los jugadores tendrán que rolear. Con un nivel de rareza OK, pero no abrumador. Con oportunidades de combate (los ladrones, quizá una prueba de combate para ver su valía, el asesino, o incluso los guardias si saben del secreto de un PJ y este no sabe como salir de la situación).
Creo que hay oportunidades de interpretación.
Y sobre todo, sobre todo, que el discurso de Tarvesh sea conmovedor, y hable de las atrocidades del Imperio. Que lo sientan.
Ultimamente me he dado cuenta de que recurro mucho a módulos publicados. Quizás es por la gran cantidad de partidas que juego semanales (3 o 4, la mayoría narrando), al final he de recurrir a temas comprados o encontrados en la ancha Internet.
Aventuras publicadas, ideas de aventuras, dungeons reutilizadas. La verdad es que he llegado  a un nivel de comodidad que prácticamente se lee y se juega, con algunos retoques y preparación de encuentros.


De lo que he jugado recientemente, Las Cajas Bandargi para la Llamada de Cthulhu es una aventura que salió publicada El Día del Rol Gratis, de la misma comunidad, muy buena, y con buen trabajo de maquetación.  Estamos en progreso y poco cambio he tenido que hacer del original, excepto adelantar algún suceso y meter alguna escena de acción.

El Espinazo del Diablo es una campaña de Numenera, de la que llevamos varias sesiones , publicada por Holocubierta, en la que he tenido que introducir lore del mundo y eliminaré un poco la linealidad, pero por lo demás, es un derroche de imaginación , al estilo de este juego, y básicamente me limitaré a jugar lo publicado pero con partes de creación propia.

Hace poco, jugué una partida de 2 sesiones de Crónicas de Oscuridad basada en unos NPCs explicados en un suplemento de Mago El Despertar. Cómo hilar la historia fue responsabilidad mía y presentar a esos personajes malditos.

Y en mi campaña marítima, casi todo es de creación propia, alternando con alguna dungeon encontrada aquí y allá.




Por tanto, puedo ver que hay diversos grados de creatividad propia cuando se utiliza material ajeno, en mi experiencia.

          Jugarlo tal y como está escrito, con poco espacio para creación propia, excepto alguna improvisación.

          Introducir un material en el mundo del juego con circunstancias distintas a las explicadas en el documento original, para que encaje en el marco de campaña.

          Utilizar la base narrativa, pero dotarle de vida, retazos, aventuras propias, siempre dentro del marco presentado de una campaña de pago.

          Coger una semilla de aventura y presentar una historia de creación propia , aprovechando esa semilla de aventura.

          Coger elementos que te han gustado (similar a la semilla) y aplicarlos en módulos de creación propia.



Sea como fuera, al final, casi siempre, el narrador tendrá que recurrir a la improvisación en muchos casos, y a su habilidad de narrar y conducir la partida, esté todo escrito por él mismo, o por otra persona, sea de mejor o peor calidad lo escrito. Raro es el material escrito que presenta todas las posibilidades de una partida, porque no tienen en cuenta, en muchos casos, la libertad de elección que tendrían que tener los personajes.

Y vosotros , ¿Escribís vuestros historias o simplemente utilizáis retazos o aventuras completas publicadas (sean gratis o de pago)?

Bueno, en la batidora había bastantes ingredientes, como comenté en anteriores entregas:

-Sailing on the seas of Fate, Stormbringer
-Gaia , Anima
-Dungeons and Dragons 5
-Into the Deep, Numenera

Y tras la septima partida, estamos aún sin visos de acabar, y con los jugadores totalmente entregados. Además se les ve cada vez que hablamos en corrillos de las partidas, La están disfrutando.

La campaña marítima tiene mucho de sandbox y mucho de historia personal , ahora mismo hay bastantes hilos abiertos a bordo de ese trirreme esclavista llamado Libertad (SÍ, es una campaña de caóticos). Tantos que poco a poco se van hilando con los intereses que los jugadores ponen a las diferentes historias y tramas abiertas.

El mundo es una versión de Gaia más fantástica heróica, pues los Estigios son Drows, hay Hombres Rata luchando en los emporios de la droga contra los Gnolls, los dracónidos son escasos , una raza moribunda, y los señores de la guerra orcos amenazan con barrer las costas de Gabriel, Lannet y Shivat. Los humanos se mezclan en diferentes status sociales con estas razas.

Ahora mismo , tras terminar una dungeon del Tome of Lairs, de Kobold Press, esto es lo que hay en juego:

– Los Reyes Piratas de PuertoNegro están buscando incursores para arrasar las costas de Kanon.
– El Dios Dragón de la vida está capturado, o eso es lo que dice en sueños a uno de los últimos dracónidos, un personaje, en el sur de Kanon.
– Los personajes han tomado por la fuerza uno de los lugares de abastecimiento de opio y una droga de cristal jamás vista a los Barones de la Droga de Kanon.
– En el trirreme tienen escondidos a dos Glanae, una raza acuática que conoce los secretos de las ciudades hundidas. Robaron estos esclavos a Bhatezii, un drow esclavista de Estigia, que ha jurado venganza.
– Las gemás encontradas en Ablia parecen ser huevos de un ser fantástico, Salamandras, y necesitan de cientos de almas para germinar. Aparte de dotar del control del fuego a sus 2 poseedores.

Y así, surcando el Mar Interior, los personajes, tras su primera batalla marítima, donde una galera armada con lanzavirotes dejo maltrecho el trirreme, se dirigen otra vez a Puerto Negro, para vender a los Gnolls de uno de los Reyes Piratas la mercancía robada a los Barones de la Droga de Kanon. Obviamente, el robo de los 2 glanae saldrá a colación, ya que en Puerto Negro se castiga más el robo entre hermanos que el asesinato, y ellos tienen esclavos que le pertenecen a Bhateezi, una figura destacada Estigia.

Les acompañan ahora, 20 esclavos, 10 de ellos heridos por la batalla, además, Jack un gnomo Ingeniero borracho y pendenciero, Gessel, un apotecario que los Barones tenían apresado destilando la droga de Cristal, y Anbu, un esclavo hercúleo al que le prometieron la libertad si resistía los efectos de la misma droga (ya que habían matado antes a uno).

Y bueno, por si preguntais, un Ladron, un Asesino, un Maestro de Bestias, un Campeón, una Bruja , un Bardo y un Clérigo son la tripulación principal de este trirreme, Libertad. Cada uno con su propia historia por contar.
¿ Por qué los Barones usan música del Bardo para arengar a sus tropas?
¿ Cuál es el precio del poder de esas 2 gemas?
¿ Ese amor entre el Guerrero y la Ladrona hasta donde podrá llegar si hay algo en juego?
¿ Por qué el dios dragón de la vida ha pedido ayuda a uno de los personajes?

Angeles y Demonios… La gran Guerra entre solares y lunares, con la decimotercera reencarnación de la Luna dando hostias con la espada Malefic de por medio. Y los humanos muertos de hambre y mendigando entre las ruinas de un mundo postapocalíptico.


Suena bien, ¿verdad? Veamos cómo es el juego Plenilunio de la editorial No Solo Rol.
He de admitir que en su momento no contaba con mucho hype por este juego. A mi prometida , en cambio, le encantan las ilustraciones de Luis Royo, y me pareció un regalo decente en su momento.
Llegamos a jugar las primeras partidas de una campaña dirigida por Hangouts, en las que vimos el retazo de la ambientación y la simplicidad de su sistema.
Y llegó un día de la semana pasada, que me apetecía narrar algún juego nuevo a mi grupo, y pensé, algo fácil, venga… y voilá, me hallé inmerso en la lectura de este juego. Y la verdad es que no me arrepiento.
  • Maquetación y un paseo por New York
A nivel de maquetación, No Solo Rol nos suele brindar juegos con un arte genial, y este, contando con las ilustraciones de los hermanos Royo, no es para menos. Página a página podemos encontrar piezas de este maestro, con los elementos que le caracterizan. Sensualidad en mujeres y hombres, escenas evocadoras y un mundo post apocalíptico retratado fielmente con sus pinceles.

 La lectura, por tanto, es muy liviana, 200 páginas con un tamaño de letra grande, y contando las ilustraciones, pude leerlo en poco más de 3 tardes. La lectura es bastante amena, ya que un superviviente nos habla de los entresijos de La Gran Manzana, New York, y los peligros de la vida en ella. También nos cuenta el cómo empezó todo, con la gente grabando insolita la lucha entre un angel y un demonio sobre New York.

Por sus páginas nos hablarán de las bandas, las comunidades, y la fauna humana que puebla esta ciudad, centro de la experiencia del juego, aunque también tocará levemente otras ciudades, como Tokyo y cómo París, dominada por Nergal (un lunar, en oposición a New York, regida por solares).

Leyendo y leyendo, nos encontramos con el primer pero del juego, la estructuración. El Bestiario, si podemos llamarlo así, con los atributos de los miembros de las bandas o de los distintos solares-lunares está desperdigado por todo el libro, haciendo difícil encontrar después las características en mitad de una partida. Pero todo hay que decirlo, favorece la lectura, ya que cuando toca New York y su población, hablará de las Mafias, y allí se verán las características de sus miembros. Cuando habla de los Solares y Lunares allí tendréis las características de Marduk, Samael y otros.

Desperdigado, pero para la lectura se hace agradable. 

A lo largo de los capítulos, tanto en la introducción inicial, hablándonos de New York, cómo en la sección del Director de Juego, hablándonos de Malefic y los diversos instrumentos de Irkalla que se cruzarán en el Destino de los personajes, se nos dibuja una ambientación post apocalíptica con toques fantásticos y religiosos. Si eres de los que piensan que en el género hay poco que rascar, y que los Fallout son algo aburridos, con este juego no tendrás problemas para dejar volar tu imaginación. Incluso en el libro viene especificado que en cada zona, su folklore se hace realidad y materializa (sí yo pensé en Aquelarre en el 2033). Quizás sea sólo una nota, pero esas 15 líneas tienen muchísimo potencial.

  • Sistema de Plenilunio


Pasamos al sistema , y en éste se observa la tendencia de No Solo Rol de sacar sistemas simples, más narrativos, perfectos para introducir en el hobby. En este caso, es un cebo perfecto para aficionados a la obra de Luis Royo.

Un sistema que me recuerda a sD6, del amigo Cifuentes y Silvia, donde el valor de cada característica será el pool de dados que tiremos. 4 y 5 son éxitos, 6 triunfos. Si la tirada de dados fue en relación a la especialización de nuestra característica (por ejemplo, Sutileza-Emboscada) , contará como 2 éxitos el triunfo.
Algo un poco diferente a lo que normalmente hay en el mercado, es que la dificultad se tira también. El narrador aplicará dificultad de 1 a 5 dados, y se tirarán también, teniendo que ser la tirada del jugador por encima de los éxitos obtenidos en la tirada de dificultad.

Las tiradas opuestas (todo lo demás, sobre todo en el combate), funcionarán de la misma manera. El número de éxitos más grande se llevará el gato al agua.
Unas cuantas más reglas de combate, un tabla de armas, y una lista de Dones o Poderes Especiales hacen del core del sistema perfecto para introducir, pasar una tarde jugando a algo más narrativo, y no complicarse la vida en exceso.

En los sistemas de reglas también encontraremos la mecánica del Destino, que da forma al leivmotiv del juego, el hecho de que los personajes están marcados por el Destino, pues serán peones de esa guerra eterna entre Solares y Lunares.


Los jugadores tendrán disponibles una reserva de dados por partida de la que pueden adquirir dados los jugadores, hasta que esta se acabe. Pero si se obtienen triunfos en esos dados, voilá, el destino del personaje sube, y estará más cerca de su objetivo en esta guerra.


Por tanto este juego está pensando para campañas cortas, de 8 a 10 partidas, siempre que los jugadores vayan utilizando esta reserva, y el narrador exponga la idea del Destino y su rigidez como tema central del juego, en el que los personajes puedan o no desligarse de él y tender al libre albedrío. Unas reglas de experiencia, que nos permitirán subir esas características y los Dones, le dan algo más de vida al juego.

  • Aventuras y cómo se llevo a la mesa, semilla de historia


Para terminar el libro, nos encontramos con un par de aventuras, unidas, que pueden formar el inicio de una excelente campaña. Por lo que veo nosotros las jugamos con bastantes diferencias en esas primeras partidas iniciales. El narrador tomó lo que le interesó para formar una propuesta diferente, algo más dura, pero en definitiva fueron esas aventuras.

Es bueno tener una idea de lo que será el tema del juego plasmado en algo jugable, por lo cual nos parece correcto. Estas aventuras tocan temas y personajes principales detallados en el libro, por lo que se puede decir que es el inicio de una campaña central, la recolección de las piezas de la espada Malefic. Ahí es nada.
Tras leerlo, pues, me puse manos a la obra. Me tomé varías licencias y empecé a escribir. Los personajes participan en una especie de comunidad que viaja hasta el Norte, y se encuentran en Highland, una ciudad en la ribera del río Hudson. Una banda de motoristas les da el alto, y piden bienes a cambio. Allí se enteran de que los motoristas quieren unas arenas del cuerpo de un Lunar vencido en batalla en mitad del pueblo. ¿El problema? Con la batalla y la muerte de ambos, un solar y un lunar, el pueblo adquirió una maldición, y ahora cientos de caminantes vagan por sus calles.
Me tomé una licencia poética. Ambos, el solar y el lunar se habían transformado en piedra al morir. Y después, el hecho de que los caminantes se concentraban en torno a las Arenas, que poseía el solar matado, y los fantasmas de esos caminantes en torno a la estatua del lunar.
Por último, en la comunidad de los jugadores, una Mujer Justa, una vidente con los ojos vendados que por la noche desaparece tras unas profecías de que va a matar a su gente. Va en busca de las arenas ella sola…
Un par de notas más, como que el que tiene las arenas le siguen los zombies, y que cuando un espíritu se encuentra con el caminante del que se vió despojado, se fusionan y ambos mueren definitivamente, y para delante.
Y con esta premisa, jugamos y nos lo pasamos genial, disfrutando de la simpleza y narratividad del sistema, intentando lidiar con los agujeros que un sistema así tiene. Más que agujeros, a veces hay que improvisar con algún dado más o menos… Para los personajes, los jugadores eligieron entre la gran cantidad de pregenerados del libro (10 para ser exactos, un punto a su favor).


En definitiva, fue una buena experiencia, tanto su lectura, como la tarde que pasamos disfrutando de este mundo post apocalíptico.
Desde hace tiempo me ocurre algo bastante extraño y que se acentúa, creo yo, conforme intento pensar en la creación de mi juego, Krystallos Krino, o cuando juego otros juegos.

Si tiene muchas habilidades, malo, si tiene pocas, malo también.

Me explico, a veces me saturan los sistemas que te fuerzan a aprenderte, como Narrador una lista cerrada de tropecientas habilidades, en las que siempre habrá desaparecidos importantes (atletismo o intimidación en La llamada Sexta, por ejemplo, aunque se pueden hacer pruebas de atributo) , o habilidades con muy poco bagaje y difícilmente utilizadas (Consuelo de El Rastro me llega a la mente, o algunas de las múltiples habilidades del CDB Engine, por ejemplo, Sensores).
Llamadme vago, pero esas listas de habilidades me fuerzan a tener una hoja en blanco siempre entre mis manos, y yo que intento probar y jugar a muchos juegos, al final siempre recurro a lo mismo.

          ¿Entiendo que me está mintiendo?
          Quizá, haz una prueba de Empatía.
          ¿Empatía? Eso no es una habilidad. Yo creo que mi personaje podría usar Psicología (Llamada)/ Insights (DnD5),
          Dados rodando.


Eso es una tendencia creciente en muchas de mis partidas. Quizás la culpa sea de la cantidad de juegos que termino probando, narrando y jugando. Quizás es porque las pruebas básicas las pido con sistemas que he jugado más y me conozco mejor las habilidades.
O Quizás es por la vaguería que me han provocado sistemas simples. Que también tienen un problema. Demasiadas pocas habilidades.
Me explico, en casos como, no sé, Plenilunio, Symbaroum, Eirendor, NO hay habilidades. Eso supone que todo se tira con los atributos, seres omnipotentes que lo rigen todo… pero, oye, que yo es que solo estudié Derecho, no Medicina. Pues te jodes. También sabes curar de puta madre. Pero oye que yo es que he hecho pruebas de tiro todos los días. Pues te jodes. También eres el experto en sigilo del grupo.

Y eso es algo que no me convence, la verdad. En algunos de estos juegos luego te encuentras con especializaciones o Capacidades que permite diferenciar cierto tipo de acción del resto… pero no sé, no sé.


Y así llegamos al efecto muelle. Encontrándome ante una lista cerrada grande de habilidades, añoro los sistemas centrados en atributos y al revés. Estupido, ¿Verdad?. Quizás es porque no he encontrado un sistema que resuma de manera correcta mi sentimiento general, el de este narrador que se inventa las tiradas que la gente ha de hacer.
Pero llegaron ciertos juegos donde las habilidades son subconjuntos de tareas, donde tu personaje brilla en demasía. Donde no hay listas cerradas , sino que con sentido común se completan en las fichas. Cypher System, genial él, donde el mismo jugador puede inventarse esas habilidades (aunque pongan listas cerradas de ejemplo), o el mismo FATE. O juegos con listas de habilidades pequeñas, que son subconjuntos de tipos de acciones, como Hitos, más al estilo de atributos y acciones.

¿No son esto los juegos soñados, con tiradas de habilidades, como Dios manda, pero sin tener que empollar un master?
Yo creo que me he hecho vago con el tiempo, como decía Turbiales en uno de sus artículos, pero no tanto.

Tras el paso de las LES2016 y haberme quedado con las ganas de hacer un playtest del juego, pude reunir a los amigos de Ponferrada. Silvia, Ruki, Monica, Vanesa, Cifu y Rebis accedieron a probar Krystallos Krino, el juego que estoy realizando.

Los papeles , vecinos de un bloque, eran variopintos, desde un conserje ex Seminarista y fanático religioso, hasta una ex-striper. Todos ellos con unas mutaciones variopintas, y un transfondo, pensado de manera rápida, genial.

La partida nos llevo unas 3 horas, donde un esqueleto de trama muy simple (cultistas buscan dentro del bloque un fragmento de cristal, liberando a un Negativo-Demonio en el proceso) , dió para bastantes vueltas y mucho roleo.
En el proceso 2 tiradas de cordura con resultado Mortal hicieron que los personajes de Silvia y Cifu murieran en el ataque de los cultistas y tras visualizar al demonio surgiendo.

¿Pegas de la partida? Quizás el terror faltó. Una de las críticas que recibí fue que no se puede hacer recaer el terror a los jugadores de la mesa con preguntas y descripciones estilo Apocalypse. Ahí no estoy de acuerdo, son todos los miembros de la mesa los encargados de crear un ambiente.
No os equivoquéis , la partida fue del estilo “Comunidad” donde quisé que las relaciones personales fueran el motor de una serie de escenas, y la acción se desarrolló lenta, pero al estilo de este juego, con generación de Demonios tras una serie de asesinatos, y una inventiva grande de los jugadores.
Pero hubo muchas bromas a lo largo de la mesa, hacía mucho que no nos veíamos, la gente estaba bastante distendida. Vamos, que el ambiente de terror no se consiguió del todo. Lo que no quita que la partida fuera mala.

Y por supuesto las críticas al sistema llegaron tras jugar, algo que considero necesario, tras probarlo con diferentes grupos.
– Tengo que unificar mecánicas. Ahora mismo Negatividad, Heridas y Pecados se comportan de manera diferente, haciendo que el juego sea complejo o no se llegue a utilizar todo debido a su complejidad. Qué más puedo decir que es cierto, y me tendré que devanar los sesos para dotar de coherencia a estos subsistemas.
El rol de Vigilante, que se va rotando sobre toda la mesa, debe de tener más incentivos. Es divertido, es una idea guapa, pero debe de existir una zanahoria para que la gente desee ese papel y poder aplicar juicios y pecado a su criterio.
– Debe de existir un trigger mecánico para los Juicios, que provoque intranquilidad en la mesa. Quizá pifias, quizá.
La Voluntad pudiera llegar a ser redundante con el gasto del Pecado para potenciar una tirada. Eliminarla quizá, y aplicarlo como daño mental o físico, un esfuerzo aka Numenera.
– No todos los jugadores tienen el día, son de inventiva alta, o se les ocurre algo en el momento. Tener una serie de tablas aleatorias para apoyar la creación de mutaciones o Negativos.

Sobre el tema del dirigismo en las partidas de terror, algo que recibí también críticas, no lo consideraré incorrecto del todo. Krystallos Krino lo he jugado de varias maneras, con guiones más cerrados, o más al estilo Apocalypse. Por supuesto que se puede generar un entorno de terror con juegos Apocalypse, leáse Tremulus, o el próximo Kult, al que le tengo muchísimas ganas.

Pues nada, seguiré escribiendo esta mañana, devanándome los sesos con otra iteración de reglas. Ahora mismo estoy en un punto de que hay gente que le encanta el sistema tal y como está, otros encuentran fallos, otros me señalan errores de diseño.
Tengo que meter todo en la batidora y pensar largo tendido, playtestear mucho más.

Tras el paso de las LES 2016 donde me he reencontrado con la rolosfera y decenas de caras conocidas, vuelvo a la escritura. Me pasó con las NetCon y ahora me pasa con las LES. A veces y sólo a veces, uno deja el hobby rolero en modo inercia, con varias campañas en vuelo, y deja un poco de lado la actividad creativa y la social, habiendo reducido mis posts en G+ casi al minimo, así como mis posts por aquí o en el canal de youtube.

¿La culpa? Un poco de todo, pero si tuviera que encontrar culpables serían las campañas al vuelo que he ido teniendo, que han reducido al mínimo mis ansias de testear juegos y juegos, centrándome en unos pocos. Y sobre todo Malifaux, ya que he vuelto a los viejos hobbies de pintar, montar miniaturas y darme de hostias en mesas cargadas de escenografía más o menos cutre.

Ahora estoy en un punto bastante interesante, con varios frentes.

1. Dark Albion. Tras 30 sesiones, acabamos una campaña en la Inglaterra de la Guerra de las Rosas, donde los jugadores, por fin pusieron fin a un cónclave de brujas que amenazaba con traer las garras del Caos a esta tierra bañada por la sangre.

Lo jugamos con Dungeons and Dragons 5, mezclando investigación, social, combates épicos y mucho humor. Una pena acabarla, pero me apetecía ya contar otro tipo de historias.

2. Numenera. El Espinazo del Diablo. 
Leyéndome estoy el libro para jugar con mis compañeros albioneses esta campaña de Monte Cook. Obviamente no puedo jugarlo tal y cómo está escrito. Obviamente, por lo que el currazo de documentación, le seguirá el que más me gusta de estas campañas. Partida tras partida, y siguiendo los gustos de los jugadores, meterles cosas de mi cosecha y darles dosis de improvisación mezcladas con lo escrito.

3. En mesa, Dungeons and Dragons 5.

Sí, un poco antes de terminar Dark Albion, volví a pecar. Tras acabar Walkure jugado con Cypher System, me introduje en una campaña de pirateo y esclavismo. Al final ni Stormbringer ni leches. Tiré de mapa de Ánima, mar interior del mundo de Gaia, empecé a poblarlo con razas de fantasía (Estigia son Drows, los Gnolls son traficantes de drogas, etc…) , y lo mismo, mezclando historias y aventuras de diversas fuentes (Tome of Lairs, de Kobold Press, o Sailing on The Seas of Fate, de Elric!) , está saliendo una cosa bastante entretenida, y muy sandbox.

4. God Machine, Crónicas de Oscuridad
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Tras dar un parón de Vampiro Requiem, ya que uno de nuestros jugadores ha pasado por problemas familiares, jugamos una mini campaña de Numenera, muy maja. Ahora lo siguiente con este tercer grupo es una mini campaña de este nmdt segunda edición renombrado a Crónicas de Oscuridad, el cual me parece muy muy bueno.

5. Krystallos Krino. Sigo jugándolo, sigo devanándome la cabeza con las reglas de magia, y sigo probando. Al final no pude dirigirlo en las LES, al tener la magnífica idea de meter la partida el viernes. Conclusión, no pudimos dormir cuando viajamos para España, y tuve que cancelarla.

Y nada, cuando más o menos vaya terminando las cosas, o cuando me apetezca, tengo mucho amor que dar, tras haberme leido Mindjammer, Marca Estelar, Fate, Walkure Sonderaktion Rot, Mago Despertar segunda edición, y estar ahora leyéndome Devious y The Strange.

Mañana os contaré como ha ido la partida de playtest de Krystallos Krino!