Decenas de Mundos

La Tumba de los Reyes Serpiente del master Skerples (coinsandscrolls.blogspot.co.uk) para el #FreeRPGDay 2018

Desde Forja de Escribas tenemos el placer de presentar la traducción de este pedazo módulo(uno de los mejores OSR del 2017).

La Tumba de los Reyes Serpiente es un módulo perfecto para iniciarse en el mundo del mazmorreo tanto a nivel de jugador como el de master. Y que aún así jugadores experimentados podrán disfrutar y saborearlo.

Y además, aunque el módulo ya este perfectamente listo para adaptarlo a cualquier sistema, se incluirá apéndice para Vieja Escuela, sistema que usaré para jugar esta pedazo de aventura 🙂

Arte por Scrap Princess (original) y en la edición española Neis OvO y Antonio Trapero Pardo

Espero que lo disfrutéis.

La Tumba de los Reyes Serpiente

 

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Ya estamos a poquitos días de que llegue el Free RPG Day 2018 y el Grupo Creativo Forja de Escribas estamos ansiosos por soltar un par de cosillas en las que hemos estado trabajando. Por ello queremos empezar a abrir boca con este aperitivo que ha escrito y maquetado nuestro compañero Luis Gimeno. ¡Morid y perded cordura a partes iguales como investigadores y sectarios! Y atentos a lo que publicaremos este sábado…

Investigadores y sectarios

Ficha IyS

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Pues 5 valientes fuímos a las UKGE de este año, a observar de primera mano las novedades que vienen en el mundo lúdico de mesa.

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Y… nos sorprendió muy gratamente… Asentado en el Aeropuerto de Birmingham, no salíamos de nuestro asombro al ver 2 pabellones y toda las salas del Hotel Hilton hasta la bandera.

 

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400 partidas de rol en 3 días es una cifra que marea, verdad? Imaginad entonces la gente que podría haber en los europeos de X-Wing, o torneos de Games Workshop…

El problema que teníamos era que no pudimos ir los tres días, sólo teníamos el sabado para hacer el mayor número de entrevistas posibles, hacer la mayor cantidad de fotos, y obviamente, de disfrutar del evento.

Así que, cámara en mano, madrugón y a conducir hasta Birmingham, donde ya nos esperaba un excitado Seregras… y hordas de cosplayers en la entrada… Dr Who, Star Wars, Señor de los Anillos… todo tenía cabida, y más pensando en que la Collector Manía/Comic Con se celebraba justo al lado, en otros pabellones…

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En el Hall 1 se encontraban las empresas más punteras… FFG, Paizo, Modiphius, CMON, Games Workshop, Chaosium, Parabellum, Wyrd Games, y tantas otras… Juegos de escaramuzas, de mesa, rol, e incluso empresas de accesorios, como camisetas, especializadas en dados, e incluso mesas de juego. La mayoría de stands tenían sus mesas para que la gente pudiera probar los juegos y las novedades.

En el Hall2 teníamos la zona de Open Gaming, inmesa, donde la gente podría sentarse a jugar a lo que quisiera. Pero no sólo eso, zona de Playtesting, la zona de torneos, y más y más stands de empresas…

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Era tan grande el recinto que mareaba. Y pensar en el Hilton lleno de partidas de rol , y en el vivo de Orcos vs Vikingos de fuera…

No había tiempo, así que al lío!  (Si quieres ver los videos de las entrevistas, las tienes al final del post! ).

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PAIZO

 

 

En ambito de charlas también el rol tenía mucha oferta, con especial importancia a Paizo, que ofrecía presentaciones del progreso en Pathfinder 2E, su metodología, o qué está por venir para Starfinder ( a puntito de ser traducido por Devir, éste).

Junto con FFG y Games Workshop era la empresa que más disponía de espacio en las UKGE.

En un momento dado, tuve que borrar varias fotos, porque aparecían las hojas del Playtest de Pathfinder 2E, y … eso, que no permitían hacer fotos a las mesas en este stand.

Pero más allá de eso, ellos fueron los primeros en ofrecerse a hablarnos del playtest y cambios en las mecánicas core. En el video de Now Loading tenéis la entrevista!!!


Modiphius

 

 

Hablamos de su nuevo juego bandera, Fallout, y de la plétora de rol que ofertan, la que es ahora mismo, la mayor editora de rol de Reino Unido.

Y no sólo eso, su Conan Adventures, con sistema 2d20, ganó el premio a mejor juego de Rol del año. En breve tendremos en España Star Trek Adventures, con el mismo sistema, traducido por Holocubierta Ediciones.

Fue una pena que cuando fuímos, no estaba la gente de Free League o de Team Jahringern para hablar con ellos, que se habían acercado a UK para hablar de sus juegazos Made in Sweden. Ambos bajo la bandera de Modiphius.


FFG

 

 

Con Star Wars por bandera, la gente de Fantasy Flight Games parecía tener stands interminables, cada uno dedicado a una de sus franquicias estrella. L5R, Star Wars, y obviamente el torneo de X-Wing , donde un compañero nuestro no pasó a cuartos porque según él “Me dormí en el tren y llegué hasta Manchester”

Cosas que pasan.


Ulisses Spiele

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Y conocimos de primera mano de uno de los autores, los pormenores de este nuevo juego de Warhammer 40000: Wrath and Glory. Pools de d6, mecánicas narrativas con construcción de dados de Ira y Gloria…

El chaval nos comentó que lleva traduciendo Warhammer 40000 en su país desde hace más de 10 años, y que es un apasionado del mundo creado por Games Workshop.

Seguro que esa pasión se transmite en el juego. Seguro que sí.


Lamentations of Flame Princess

 

 

Pues muy salado el Raggi, hablando de su juego , ya de sobra conocido en el ámbito rolero. Como anecdotas decir que el tío sólo vendía FishFuckers bajo petición, debido a la portada, que rumorean que no le dieron PEGI 13.

También le preguntamos, fuera de grabación, que qué cojones pasaba con la OSR, después de las últimas polémicas. Su respuesta fue concisa. Llevamos así desde 2007, ya me he acostumbrado.


Burning Games

 

 

Tras reventar con su kickstarter de Dragons Conquer America, parece ser que estos chavales tienen en mira un juego de mesa basado en Faith, del que trajeron unas demos. Algo en plan deportes de ciencia ficción.

De Faith y del sistema central de sus juegos de rol hablamos largo y tendido, y de sus decisiones de arrancar con el mercado inglés.

Y es que este juego hay que probarlo. Mecánicas fuera de lo normal con cartas, arte hecho por el concept designer de Titanfall, y unos creadores más majos que las pesetas…

El starter de Faith se vino para casa…


Grim Lord

Nos gusta esta gente. Esperamos con ansia su Endure the Stars, y los malditos sólo hicieron más que hypearnos con su EverRain… un juego de tablero marítimo donde el agua ha abnegado toda la tierra después de llover durante 4 años…

 

 

 


Triple Ace Games

 

 

2 órdenes de alejamiento nos impusieron en estas jornadas… La primera Jaime con Mr Raggi, pero Seregras hablando con Paul “Wiggy” Wade-William dejó claro su total fanboyismo. Miralos, qué alegres…

 


Devir

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Presentando Gretchinz, y hablándonos de cómo están introduciéndose en el mercado de Reino Unido. También de que Fanhunter Cards y Fanhunter Battles, está funcionando, y que las referencias fandom… pues referencias fandom son en todo el mundo. Y nosotros que nos alegramos 🙂

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Más Rol!

 

 

El Kickstarter de Black Hack segunda edición, Cthulhu Hack y la nueva edición de Runequest también entraron en nuestro radar!

Mención especial al jefazo de InkedAdventures… Estabamos yendo de stand en stand vagabundeando , cuando empezó: Ey, sois prensa!. Hacedme una entrevista, venga!. El tío muy simpático.

De Cubicle 7 poco podemos decir… Cuando llegamos, ya no había posibilidad de entrevista, y nos quedamos con ganas de saber más sobre El Anillo Único, Adventures in the Middle Earth, o su próximo Warhammer Fantasy 4E… Una pena

Decir además, que para mí fue una alegría conocer a Paul Baldowski en persona, después de haber colaborado en la traducción de El Pacto de Hierro. Me llevé un autoregalo de su tienda, All Rolled Up, de merchandising rolero.

Al día siguiente, me enteré de que había ganado el premio a la mejor aventura rolera en las UKGE, con su Three Faces of Wendigo, de Cthulhu Hack. Enhorabuena!

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Más juegos de Miniaturas!

Llenazo hasta la bandera de Mythic Games, presentando Solomon Kane

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Flipando con la escenografía de ParaBellum y su Conquest

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Viendo las bandas de mi querido Malifaux de Wyrd Games

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Y más aún!!

Stands llenos de miniaturas, dados, escenografía… Mesasde juego que hicieron retrodecer a nuestras tarjetas de débito, estilo Damián con las iglesias. Había de todo!

 

 

 


Entrevistas y mucho más!

Y aquí os dejo con los videos de las entrevistas realizadas… cortesía de Now Loading, vuestro canal rolero de Youtube.

Buenas a tod@s!

Vamos con la tercera entrega de esta humilde serie de artículos sobre la creación de mundos o worldbuilding. En las dos primeras entregas (que podéis encontrar aquí, y aquí) definimos nuestro mundo asentando unas bases a través de establecer su premisa y situarlo en el espacio y el tiempo. En esta entrada le daremos las pinceladas finales estableciendo sus leyes, y abriremos un almacén donde guardar el trasfondo de nuestro mundo que será la tierra que regaremos para verlo crecer.

Antes de todo quería aclarar un tema. Varios de vosotr@s os habéis acercado, por privado o en público, a hablarme sobre las herramientas que utilizo. Las herramientas que comparto no están grabadas en piedra en ningún libro, ni son “oficiales”, sino que son las que yo utilizo y que proviene de fuentes externas como los libros que mencione, de otros ámbitos como guías para escritores de novelas, de las clases de novela y periodismo que tomé durante años, de juegos de rol y de todo aquello que me ha parecido aplicable a esta pasión que es la creación de mundo. Todas ellas están en mis apuntes de worldbuilding. Por lo que habrá cosas que os sonarán, otras que no y cosas que os sorprendan y otras que no os gusten. Dicho esto, vamos con el artículo.

Tu mundo, tus leyes

Cada uno de los mundos que lees o juegas tiene sus propias leyes que responden a lo que es el mundo en sí y establecen una serie de preceptos que lo hacen creíble, diferente y dictan la lógica de lo que puede pasar en el. Al fin y al cabo, lo interesante es que pasen cosas en tu mundo, y para que estas cosas sean creíbles, debes establecer una serie de leyes que no te puedes saltar. Estas te darán libertad para crear cosas fantásticas y únicas como magia o tecnología avanzada, pero deberás respetarlas y entenderlas para que el lector no se sienta confundido. Lo más sencillo de todo es observar: vivimos en un mundo regido por la ciencia donde una serie de leyes que ha establecido nos han permitido saber, y por tanto creer, que nuestro cuerpo tiene unos límites, que una serie de fuerzas mueven la energía de todo y que aquello que no explica la ciencia, no puede ocurrir y si es así, debe estar dentro de esas leyes. Por lo tanto, las leyes que establezcas para tu mundo deben responder a lo natural y lo sobrenatural, siendo esto ultimo lo mas interesante a la hora de crear mundos ficticios, ¿Por que? Pues porque es lo que hace interesante los mundos y las historias.

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Antes de lanzarte a establecer leyes por que si, deberías pensar si son necesarias. Todos nos sentimos atraídos por la magia y la tecnología imposible, y rápidamente vamos a crear algo único y propio para hacer que nuestro mundo sea diferente. Pero ¿Es necesario? ¿Tu mundo necesita de un elemento “extra”?. Es importante que pienses en ello, porque aquí la premisa de “menos es más” es muy importante, ya que muchos lectores o jugadores se sienten atraídos por las cosas sencillas y bien diseñadas y huyen de las cosas complejas que les absorben mucho tiempo. Y no solo eso, sino en el trabajo que puede suponer crear una serie de leyes para que luego no encajen, no te gusten o queden metidas con calzador.

Un caso muy común es el de crear un mundo similar a la Tierra, pero añadiéndoles muchos elementos exóticos. Ponemos tres lunas que orbitan nuestro mundo, un sistema de magia para lanzar descargas eléctricas y una raza que vive bajo las montañas buscando minerales. Pero no pensamos en cómo esas lunas influyen a las mareas, estas en la pesca, está en las migraciones y estas en las población. Tampoco pensamos en el origen de la magia ni el impacto que puede tener en la sociedad. ¿En este caso las sociedades de tu mundo tendrían cierta tecnología si tiene ese tipo de magia?. ¿Y qué hay de los que viven bajo tierra? Dos millones de personas de tu nueva raza bajo tierra buscando minerales, sin ríos, ni recursos que los alimenten. No es creíble.

Busca el “Por qué” a todo. Esta es la herramienta que más me ha costado acostumbrarme a aplicar, pero la que mayores satisfacciones me ha dado. Y aunque sirve para todo, es ideal para utilizar en este punto de la creación de mundos. ¿Quieres establecer magia en tu mundo fantástico?, ¿Por qué?, ¿Qué quieres conseguir con ello?. Quizás sea un poder divino que acompaña a los habitantes de tu mundo o el poder auténtico de los espíritus de la naturaleza, pero ¿Por qué las divinidades o espíritus de la naturaleza darían magia a sus seguidores? No lo harán porque si, porque tu lo digas. Tiene que haber una explicación y un origen. Y este, tiene que ser creíble e interesante, si no, no la incluyas porque no aporta nada. Brandon Sanderson nos presenta un sistema de magia único en la trilogía de Nacidos de la bruma. Sus usuarios son alomanticos que obtiene poderes a través de consumir metales y “quemarlos” en su estómago. Y es creíble gracias a que nos explica todos los “por qués” de esta magia: su efecto en el cuerpo, sus variantes, aleaciones, orígenes, etc. Absolutamente todo hasta un nivel de detalle increíble. Y si nos vamos mas atrás también ocurría, los relatos de Julio Verne eran creíbles gracias a la cantidad de detalles y explicaciones que nos daba sobre las máquinas que existían en sus relatos. Y ¿cómo se llega a desarrollar este nivel de detalle en las leyes? Poniendo contra la pared de la credibilidad cualquier idea que tengamos.

Ver lo complejo que puede ser establecer leyes en tu mundo te ayudará a ser comedido con ello y establecer muy pocas leyes. Sobretodo aquellas sobrenaturales, que son las más atrayentes pero que requieren más trabajos. Una cosa que no hemos mencionado, es que las leyes que establecemos están basadas en las que conocemos. Y es así porque es más fácil crearlas, darles credibilidad y que el lector las entienda. Lo que debería ser siempre nuestra prioridad si escribimos para los demás. Y piensa que el tema de las leyes puede responder a cualquier cosa que necesites para tu mundo: Establecer magia para dar un toque fantástico a tu mundo a través de los espíritus de la naturaleza, crear tecnología para viajar a otros lugares en una ucronía, cambiar un paradigma de la realidad afirmando que ésta es mentira, extender un mundo paralelo como puede ser la red virtual o el inframundo, cambiar las leyes de la física dado el don de la inmortalidad a ciertos seres, añadiendo criaturas sobrenaturales para crear un conflicto único, etc. Puedes hacer lo que quieras, pero siempre pregúntate porque lo haces y por que debe existir esa ley en tu mundo. Mas adelante hablaremos sobre algunas de estas leyes aplicadas a los habitantes de tu mundo.

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Trasfondo a tu medida

El trasfondo es lo que parece estar más allá del fondo de una cosa. Y en nuestro mundo hará referencia a todo lo que no se ve. O sea, todo aquello que hemos diseñado para dar credibilidad y coherencia a nuestro mundo aunque el lector o el jugador no lo ve. Esta herramienta es nuestra base, almacén o enciclopedia y por tanto estará con nosotros y nuestro mundo siempre. Aunque pueda parecer una herramienta muy pesada y compleja no lo es, porque este almacén debería responder a nuestra necesidades y forma de trabajar. Y debería alejarnos de esfuerzos en vano, errores y ayudarnos a centrarnos en lo que queremos mostrar, lo que no y lo que se leerá entre líneas. Por ello es muy importante tener en cuenta las herramientas que dan vida a nuestro mundo como la forma y el tamaño (Y que expliquemos en la entrada anterior). Ya que no es lo mismo escribir una novela en un mundo fantástico centrada en un grupo de héroes, que un juego de rol que debe describir una historia, mundo y cosmología únicos.

Suele ser un error muy común desarrollar muchos detalles irrelevantes y sin importancia porque tendemos a pensar que así es más creíble el mundo. Lo que eso supone un desgaste y una pérdida de tiempo. Y que nos lleva a cometer el error de “querer explicarlo todo” porque ya que lo hemos desarrollado, pues lo explicamos. Y da a inicios de novelas aburrido a la hora de leer. ¿Cuántas veces os ha pasado? Novelas en las que no ocurre nada hasta que llevas una decena de páginas porque el autor nos quieres explicar su mundo del tirón, o juegos de rol con un trasfondo enciclopédico de 80 páginas porque su autor cree que si el juego tiene mas detalles y páginas, es mejor. Esto está muy bien, pero si quieres hacerlo, dosificalo. Enseña tu mundo al lector poco a poco a través de los lugares, personajes, y acciones mientras se desarrolla la historia o juegan en el. Y si no hay espacio en tu historia o en tu juego para ese tipo de detalles, pues no los desarrolles. Saber los ritos de caza de una tribu bárbara de las montañas, no me sirve de nada si he desarrollado un juego de rol de fantasía en ambiente urbano donde los bárbaros se mencionan como algo lejano a la ciudad y sus posibles historias. O establecer una inmensa cronología de reyes y gobernantes en una novela de ciencia-ficción donde priman los eventos relacionados con tecnología. Claro que ayuda, pero no son nuestra prioridad. Y como no es prioridad, vamos a guardarlo para el final.

Cuando vayas a crear el trasfondo, hazlo de forma resumida y con sugerencias, ya que los detalles ya los conoces. Que ese documento, o carpeta llena de documentos, sea una tormenta de ideas explicadas en poco más de una frase. Parece difícil, pero no lo es. En periodismo utilizamos una herramienta muy útil la de las 5W (What, Who, Where, When y Why). Que viene a ser: Que, Quien, Donde, Cuando, y Porque. Esta herramienta dicta que deberías explicar en un titular o un pequeño párrafo todos los detalles importantes a través de responder a cinco preguntas. Si responde a todas esas preguntas en un párrafo sobre el que hablas de un evento, detalle o ley de tu mundo, ya está! Imagínate un documento con 10 paginas de pequeños párrafos con ideas detalladas y desarrolladas en un párrafo cada uno. Ahí lo tienes todo.

Todas esas ideas saldrán de tu documentación, imágenes, artículos, etc. Puedes utilizar este método o adjuntar estos archivos a tu almacén, que es lo que hacen muchas personas. En algunos casos es útil, ya que una imagen puede darte mucha información de por sí sola. Hazlo como mejor te vaya, pero considera el tamaño de tu almacén, que debe ser manejable, a la hora de incluir información de cara a presentarla al lector o jugador. Más adelante hablaremos de cómo presentar esta información a través de personajes, acciones o escenas.

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Y para terminar…

Considero que a partir de este momento es cuando podemos empezar a detallar los aspectos de nuestro mundo si invertir tiempo y energía en cosas que no nos sirvan, ya que tenemos el foco en los que realmente importa. Quizás después de tres artículos, varias semanas y un puñado de herramientas te sea más fácil empezar a detallar tu propio mundo, o quizás no necesites pasar por estos pasos. Eso dependerá de ti.

Doy por concluida esta introducción de tres artículos para asentar las bases de tu mundo, y me lanzo a los siguientes artículos que nos ayudarán a poblar nuestro mundo, establecer su personalidad y perfilar sus detalles.

 

 

Forja un mundo: Leyes y trasfondo es el tercero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

Eneko Menica, cartógrafo, miembro de grapas y mapas, co-creador de juegos como VE: Ciberpunk, El Pozo de Brunnenburg, y un largo etc…  acaba de atreverse y dar un paso hacía la plataforma Patreon. Aprovechando esto, hablamos un ratito con él sobre la cartografía, los juegos de rol, VE y sus planes futuros.

EDIT: En el momento que esta entrevista se publica, Eneko ha roto sus pronósticos y ha llegado a su tercer goal. Desde aquí nos alegramos por él enormemente!!


 

  • ¿Quién es realmente Eneko Menica?

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Pues es un rolero, informático y padre (en ese orden cronológico) cuarentañero de al lado de Bilbao. Master entusiasta durante años hasta que las circunstancias de la vida le apartaron de esa afición. Y que, tras un parón de casi 20 años, ha vuelto con fuerza al mundo del rol dibujando planos, escribiendo cosillas y editando fanzines y juegos rodeado de gente estupenda.

 

  • ¿Cómo empezaste en el mundo de la cartografía? Cuál fue tu primera obra y la primera publicada.

 

Siempre me ha gustado eso de dibujar, pero nunca he tenido talento (o perseverancia) suficiente para llegar a nada. Hace tres años estaba yo empezando a asomar de nuevo la patita bajo la puerta del rol (jugando con mi hija), cuando vi el concurso de “Un dungeon en una página” de Bastión Rolero. La cosa es que me puse a practicar copiando a los grandes (Dyson Logos principalmente) y resulta que gané el concurso. Me gustó la cosa y hasta hoy. En cuanto a la primera publicada… creo recordar que fué el esquema de los mundos del manual de Eirendor.

 

  • Háblanos un poco del patreon. Qué esperas ofrecer a la gente y qué expectativas tienes de él. ¿Que pledges tendrá? ¿Y Tiers?

 

Suelo ser una persona bastante prudente así que no tengo unas expectativas muy altas, casi que me conformo con poder pagarme rotus, cuadernos y cosas de esas. Eso sí, si puede ayudar a pagar alguna factura no voy a decir que no.

Es un patreon un poco atípico, no voy a ofrecer a la gente nada que no pueda conseguir ahora. Los planos que publique seguirán teniendo una licencia Creative Commons y serán públicos para todo el mundo. Se que eso puede quitarle atractivo, pero mi filosofía es usar licencias libres y no voy a cambiarla. Así que quien se apunte será para apoyar mi trabajo, no para conseguir material exclusivo.

El patreon se lanzará inicialmente con un solo nivel de participación de 1$ por plano publicado (aunque se pueda aportar más). Ese nivel dará derecho a participar en la elección de los siguientes planos que dibujaré y la opción de ganar uno de los originales que sorteare de vez en cuando. La idea no es desplumar a los patrones, así que limitaré el número de planos patrocinados a un máximo de dos al mes. Si más adelante es necesario podría crear nuevos niveles, el tiempo (y lo que pida la gente) lo dirá.

En cuanto a las metas, inicialmente habrá tres: al llegar a 20$ por plano haré un directo en youtube en el que agradecer a la gente y responderé a las dudas que quieran hacerme llegar; si se llega a 30$ quitaré la restricción que impide usar los planos para fines comerciales, con lo que los planos del patreon podrá usarlos cualquiera para lo que quiera; y si se llega a 50$ por plano le instalaré un disco SSD a mi portátil lo cual que permitirá trabajar con planos grandes de forma más cómoda (y publicarlos con más frecuencia).

 

  • Licencia libre y CC, uno de los dogmas de Eneko Menica. ¿Cómo afectará esto al patreon?

 

En principio en nada, los planos seguirán siendo libres y públicos para todo el mundo. Soy un firme defensor de las licencias libres, siempre lo he hecho así (excepto en los encargos, lógicamente) y esto no lo va a cambiar.

Bueno, realmente sí que puede afectarle; si se alcanza la meta de 30$ por plano eliminaré la limitación que impide su uso comercial. Así que podemos decir que el patreon hará que lo planos sean más libres en lugar de lo contrário.

 

  • Se podría decir que tus obras han sido influenciadas mucho por Dyson logos, pero desde hace tiempo desarrollas un nivel de detalle como de técnica que hace que incluso lo superes. Todo esto desde mi punto de vista claro… Cómo de cierto es esta influencia?  Qué otros cartógrafos tienes en mente que han influido tanto tus obras cómo tus técnicas.

 

Yo no diría ni borracho que supere a Dyson Logos, pero sí que he intentado encontrar un estilo propio que se aparte poco a poco de lo que él hace. Aunque no puedo (ni quiero) negar su clara influencia, empecé a dibujar planos copiándole descaradamente.

En cuanto a otras influencias, hay  muchas, pero me gustaría destacar a Miska Fredman (http://www.miskafredman.com) y a los patrios Acrobata2000 (http://acrobata2000.blogspot.com) y Epic Maps (http://www.epicmaps.com)

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  • Hablando de influencias, leí no hace mucho que una persona que domina su campo no es el que hace buenas obras sino el que con pocas palabras hace que el resto de los mortales haga cosas de un nivel aceptable. Una Mazmorra en 5 pasos, del Fanzine Vieja Escuela, abrió un mundo de posibilidades a mucha gente. Tu patreon tendrá contenido similar, tutoriales?  

 

El contenido patrocinado del canal serán planos pero no descarto que aparte de ese contenido comparta también tutoriales, videos, etc. La verdad es que no lo tengo planteado, me adaptaré a lo que pidan los patrones.

Y me alegra que hables de ese pequeño tutorial, mucha gente me comentado que le ha ayudado a animarse con los planos. Lo que quería conseguir con él es que la gente se animara a crear, a fin de cuentas es lo mismo que hago con los planos: intentar que la gente cree historias a partir de ellos. Como suelo decir… CREAD, MALDITOS.

 

  • Cómo ha cambiado tu técnica tu manera de dibujar estos años? Y a nivel de herramientas?

 

Mi técnica ha evolucionado enormemente (y lo que me queda), ten en cuenta que empecé desde la nada, sin tener ni idea de esto. Es cierto que las guías de Dyson fueron una enorme ayuda, pero una vez que he empezado a buscar mi estilo todo a consistido en horas y horas de ensayo y error. Por supuesto he ido picando de aquí y allá viendo planos y videos de otra gente. Hay artistas muy grandes por ahí, y a muchos los tenemos bien cerca.

En cuanto a herramientas “analógicas” mi evolución ha sido principalmente en los rotuladores, antes usaba los típicos Staedtler calibrados y ahora prefiero los Mitsubishi Unipen y, sobre todo, los Pigma Micron. Pero es porque soy un maniático, cualquier rotulador fino permite hacer un trabajo más que decente. Aparte de eso, uso un lápiz Staedtler de los de toda la vida (o un lápiz rojo para bocetar) y un cuaderno milimetrado de líneas muy claras.

Si entramos a hablar de lo digital, uso Photoshop sobre un Macbook de hace 6 años (con 16 gigas de ram, eso sí) que a veces se atraganta con los planos grandes, una impresora multifunción HP baratita y recientemente me han donado una tableta Wacom pro a la que estoy intentando pillar el truco.

 

  • Has empezado con el color e iluminación de los mapas ahora. Te está suponiendo mucho esfuerzo?

 

Pues la verdad es que me está llevando muchas horas de ensayo y error, pero no puedo negar que está siendo divertido. Más que la parte técnica lo que está costando es encontrar una paleta de colores con la que me sienta cómodo. Intento huir de los colores estridentes pero sin caer en unos planos apagados y sin vida, pero bueno, todavía estoy en ello.

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  • Hablando un momento de juegos de rol, Como empezaste en este mundo? Cuales son tus orígenes.

 

Pues empecé con 13 o 14 años dirigiendo El señor de los anillos, juego de aventuras básico (el de la portada rosa con un reglamento simplificado) con los amigos del barrio. De ahí pasamos a Runequest, que no cuajó y posteriormente a Stormbringer al que le dimos durante años y años. Supongo que de ahí vendrá mi afición por la fantasía oscura.Entremedias dedicamos algunas sesiones a Vampiro, Warhammer y lo que cayera en la mesa.

Luego por cosas de la vida (estudios, trabajo, familia…) el grupo se separó y hasta hace unos tres años no ve vuelto al mundo de rol. Pero más que nada creando cosas, encontrar tiempo para jugar sigue siendo complicado.

 

  • Cuando surge grapas y Mapas? Y el Fanzine VE?

 

El fanzine surge mucho antes de grapas&mapas. Por casualidades de la vida entré en contacto con Eneko Palencia, ya que él conocía a mi antiguo jefe y se pasó por la oficina. Salió a relucir el tema del rol, los planos, La mina de Gönhurd… conectamos bien y una cosa llevó a la otra. Yo ya tenía la experiencia de haber publicado La mina de Gönhurd en papel y Palencia era un nostálgico de los fanzines en papel de los 90; pensamos en la creación colaborativa de la comunidad como una forma de conseguir artículos y la gente se volcó de una forma que nunca imaginamos.

La creación de grapas&mapas ocurrió mucho más tarde, como formalización de algo que ya existía: un grupo creativo liderado por Eneko Palencia y yo mismo que, con la ayuda de muchos colaboradores saca productos roleros orientados principalmente (pero no solo) a el estilo de juego OSR. Y esa lista de escritores, ilustradores, correctores, etc. es cada vez más larga , ya que eso todavía no ha acabado.

Imagen relacionada

 

  • El éxito que estáis teniendo con Ve y su comunidad es atronador. Gente creando bastante contenido, VE: Salvaje Oeste… VE: El bestiario… VE: Mechas (Bueno esto creo que está por ver xd). Te esperabas esto?

 

Pues la verdad es que no, ha sido toda una sorpresa para mi y diría que para el resto de implicado también (incluido Dwayne, su creador). Es cierto que la estructura de Vieja Escuela facilita mucho su adaptación para otras ambientaciones (hace falta poco más que crear unas clases y talentos adaptados) pero no esperaba ni por asomo que la afición se volcara tanto en crear material para el juego. Y es algo que agradecemos enormemente, de verdad.

 

  • Tendremos otras viejaescuelaCON este año? Este año puede ser brutal con la cantidad de gente que habéis empezado a mover.

 

Pues teníamos intención de hacer algo más grande este año, pero no se si conseguiremos llevarlo adelante. Supongo que, al menos, haremos algo como lo del año pasado, pero no quiero asegurar nada sin hablarlo antes con Eneko Palencia.

Pero vamos, que el año pasado lo pasamos muy bien y parece ser que el resto de la gente también y estaría encantado de volver a repetir la experiencia. Eso de juntar a un montón de roleros y roleras para jugar unas partidas, cenar, tomar algo y conocernos mejor es una experiencia que merece mucho la pena.

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  • Cuéntanos un poquito de La maldición del jarrón arcano de Both´joo de grapas y mapas. Llevará mapeado tuyo supongo no?

 

No voy a spoilear, pero puedo contar que llevará un par de planos míos (uno de un dungeon y otro del pueblo de Pozohondo), estará ilustrado por Eneko Palencia en un estilo gamberro que le va muy bien al tono de la ventura y algunas reglas muy locas. Será nuestro primer embudo e incluirá las reglas oficiales para este tipo de partidas en Vieja Escuela, aunque es casi directamente jugable en otros sistemas OSR.

 

  • Qué planes tienes futuros en este patreon? Y a nivel personal? Como ves al Eneko de dentro de 5 años.

 

Ahora mismo mis planes se reducen a ver qué pasa con el patreon. Ver si funciona, si la gente se involucra y si podemos crear una pequeña comunidad alrededor de esa plataforma. No quiero hacerme muchas ilusiones, mi experiencia en esto es nula y puede que no sea capaz de hacer algo atractivo para la gente.

Centrándome en mi faceta rolera he de decir que no se donde estaré dentro de 5 años (ni de uno, la verdad) y eso lo hace más emocionante. Si que me gustaría seguir dibujando planos, de hecho me encantaría (pero es un sueño) ganar lo suficiente con esto como para tener que dedicar menos tiempo a mi trabajo y poder dedicar más a crear material rolero. Pero, como he dicho, es un simple suelo, bonito, pero solo un sueño.

 

  • Quieres añadir cualquier cosa Eneko, tienes todo el texto del mundo!!!! 🙂

 

Pues me gustaría animar a la gente a crear, crear cualquier cosa. Ilustraciones, aventuras, reglamentos… lo que sea, seguro que tienes algo que decir. Pero sobre todo, no lo hagáis solos, Hay mucha gente ahí fuera como vosotros y si trabajáis juntos conseguiréis cosas que ni ahora mismo ni imagináis.

Así que ya sabéis…

¡CREAR, MALDITOS!

 


 

Por ultimo, destacar que el patreon de Eneko, así como su blog “El Tomo Carmesí” y la web de grapas y mapas, puede ser encontrados aquí:

Patreon Eneko

El Tomo Carmesí

Grapas y Mapas. 

Aquí os dejo 5 fichas de personajes pregenerados para Symbaroum.

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En esta ocasión os dejo por aquí un grupo de buscavidas que morirá (o no) en las sombras de Davokar

Los personajes se han creado con 75 puntos, por si preguntáis ( en vez de los 50 que se suelen dar en creación de personajes). Además los atributos se han generado aleatoriamente con 2D6+3.

Disfrutad! Y recordad pasaros por Now Loading el Lunes que viene, pues dirigiré una partida en Youtube con estos personajes…

ASESINA  CAPITÁN  HECHICERA BUSCAVIDAS EXPLORADOR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Buenas!
Vamos con la edición quincenal del boletín salvaje, que se ha retrasado una semana para no coincidir con los artículos de Worldbuilding que estoy escribiendo. Uno no es una maquina 😉
Por cierto, hemos llegado a los 888 miembros en la comunidad de G+. Un numero muy friki que nos recuerda a las Corazas ornadas que mas valían en Diablo 2 classic, no?
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  • Y algunos comentarios sobre la nueva versión de Deadlands que ya habréis leído, pero vamos al material patrio que esta que hecha fuego!

  • Entrevista a uno de los miembros mas queridos de la comunidad salvaje. No hace falta presentación: Oscar Estefania!

  • El amigo Albinus nos deja una vídeo-reseña de las I jornadas ludicas salvajes.
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  • – Seregras, el señor de la sonrisa perpetua, nos trae su ambientación Fan para SW: Buscadores de Sangre.
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  • Aquí esta! Nueva aventura para Sakrynia de nuestro querido Gon y con chucherías y mapas varios.
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  • Y su reseña de esta del Asalto a las montañas de la locura:


  • Luis Alfaro nos comparte este cupón de descuento del 10% en Drivethru. “If you add some Savage Worlds to your collection through DriveThruRPG remember to use Nerdarchy’s exclusive coupon code “DTRPG-Nerdarchy” for a one-time 10 percent discount on digital orders $10 or more. Enjoy and happy gaming.”

Recuerda, reclama tu premio de las SavageCon si aún no lo has hecho!

Que es Maze Rats?

Maze Rats es un juego de rol OSR para crear aventuras al más puro estilo old school, con nada más que una página de reglas, una página de creación de personaje, las fichas, y ocho páginas de de tablas aleatorias. El juego se basa en un sistema 2d6, con una creación de personajes muy simple, perfecto para one-shots o juego de introducción a este mundillo. Con unas pocas tiradas de dados serás capaz de crear historias sin necesidad de preparación.

El juego es letal, y primará la precaución para sobrevivir a largo plazo. Todo el juego esta diseñado para ser lo más fácil e intuitivo posible para empezar a jugar desde el minuto 0.

Creado por  Ben Milton, un rolero del mundillo anglosajón con uno de los canales de youtube OSR más importante “Questing Beast” que recién acaba de llegar a los 20.000 suscriptores, y con un blog llamado questingblog.com

Sin más, aquí tenéis la traducción de la versión 4.0:

Maze Rats PDF

Además aquí tenéis un recurso para la creación de Personajes

Generador de personajes aleatorio

Y su comunidad de G+

Comunidad G+


 

Traducido por Seregras para el blog La Taberna del Rol y rescatado para la ocasión.

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Los sacerdotes de Blurrah, Dios de la Tristeza, no llevan zapatos azules.

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Nadie en Ptolus sabe el por qué de esa tradición, pero quién quisiera saberla… Total, a esas frías paredes sólo van los que la desesperanza ha consumido…

Ese templo de pinturas cascarilladas dormita en ese rincón oscuro, a la orilla del Río del Rey.

A los sacerdotes de Blurrah no les importa la jardinería.

Cientos de hierbajos y enredaderas cubren esa vieja fachada y hacen complicado al acceso… Ya que la entrada no está del lado de Shimmer Lane, no. Hay que tomar una olvidada senda, que desciende hasta la ribera del río.

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Y como el río en este punto, ese templo exhala paz.

Nadie llora en el interior. Nadie. En su lugar parecen cáscaras vacías de miradas clavadas en el infinito.

Los sacerdotes sonríen, y en la entrada, acompañan hasta su interior a aquellos desconsolados, destrozados, a aquellos que ven una única salida muy fina a su miseria.

Y allí dejan de llorar.

Nadie sabe donde se encuentran las Tumbas de los Sacerdotes, esas afables almas de túnicas blancas. Nadie. Y muchos quisieran saberlo, vaya que sí.

Ya que donde son enterrados, nacen las Flores de Sepulcro, una bella visión que pocos han visto en Necrópolis. De pétalos púrpuras, o al menos eso dicen las canciones de bardos, y de aroma dulzón.

Pero, ah, la ironía. El polen de esta flor provoca alucionaciones de gran fuerza, y se considera como una de las drogas más placenteras que han llegado a las calles de

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Ptolus… Drogas que destrozarán almas y volverán a causar un ciclo sin fín.

La Casa Balacazar paga generosamente por encontrar la localización de las tumbas de los sacerdotes de Túnica Blanca. Muy generosamente. Sospechan que está en la Necrópolis, pero quién sabe.

Nadie que se haya atrevido a poner una mano encima a estos clérigos ha vivido para contarlo… Desaparecidos, extraviados, asesinados… Flotando en el Río del Rey

Los Balacazar están cansados, y mandarán gente. Vaya que sí. Esto provocará un gran golpe de efecto en el mercado de las drogas, ante la amenaza incipiente de KillRaven.

Y si no encuentra las tumbas, enterrarán ellos mismos a los sacerdotes…pruebaxxxx

Ptolus es una setting urbana publicada por Monte Cook. Todos los nombres aquí mencionados son propiedad de Malhavoc Press y Monte Cook. Yo sólo he hecho un relato con una orden a la que se le dedican unas pocas líneas… Pero que creo puede dar mucho juego.

Pues sigo con la campaña ambientada en el mundo de La Marca del Este. Dungeons and Dragons 5ed con mezcla de módulos clásicos, sandbox y mucho roleo por parte de los fieras que componen el grupo.

Un resumen de lo acontecido en esta sesión (y ya me vale para ir siguiendo pegándome con el Indesign). Creo que el documento es perfecto para que no se escapen detalles. Que os parece?

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Tras acabar y dejar finiquitada mi visión particular de The Monolith from beyond Space and Time de Lamentations of the Flame Princess y de la aventura clásica Asalto a las Ruinas de Raven, D&D clásico, 1992. Ha tocado salir de las ruinas, un poco de interpretación y sandbox. Poco a poco el pasado y trasfondo de los personajes va apareciendo y afectando su presente.

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Además, desde aquí, agradecer a todos aquellos que en sus patreones, dejan los archivos psd para que la gente pueda modificar al gusto. (Eneko apunta coff coff xd)

El siguiente mapa de Melton esta modificado a partir del original de Venatus Maps

Melton

Como asignatura y deberes pendientes me marco el de la música. Creo que tengo que mejorar mucho para ambientar las partidas. Y es que el control de este aspecto es vital para mejorar el ambiente en ellas.

Para la siguiente entrada, detallaré que reglas uso para Movimiento, opcionales de la misma 5ª edición, y de la comunidad.

Saludos!

 

Buenas a tod@s!

Antes de ponernos en materia, me gustaría agradecer el apoyo y los comentarios que volcasteis en la entrada anterior. Y qué me han dado fuerza para esta entrada y un puñado más (además de material adicional, del que ya os hablaré).

En la entrada anterior hablábamos de la importancia de la premisa para hacer nuestro mundo creíble y original. Esta, nos dará la base sobre la que construir nuestro mundo, pero esta base se puede diluir en sus propia forma subjetiva sino la anclamos. Para ello, usaremos unos ejes muy importantes: El espacio y el tiempo en el que acontece nuestro mundo.

Tipos de mundos

Existen muchos tipos de mundo: Universos grandes y cargados de magia como los de las Crónicas de las tormentas de Brandon sanderson, ciudades donde danzan las sombras e intrigas como la de Lankhmar de Fritz Leiber, o ucronías como la de Handmaid tale de Margaret Atwood. Estos mundos no tiene nada que ver unos con otros, lo único que tiene en común es que son creaciones originales que han nacido de una base y se han desarrollado hasta convertirse en mundos creíbles y únicos. Así que, vamos a ver cómo reforzar la base que teníamos con la premisa mediante la elección del tipo de mundo según estas tres elecciones.

La forma del mundo es su esencia más pura. Las opciones que existen la hacen parecer una decisión sencilla, pero no lo es. Debes elegir bien antes de empezar a meter horas en tu mundo para que este se desarrolle sobre la base correcta. Veamos qué formas tenemos:

  • Por un lado tenemos la ucronía, que es un mundo similar al nuestro en el que un evento histórico fue diferente, ya sea porque no ocurrió o porque ocurrió algo distinto. Esta forma es la que se elige en muchas novelas y juegos de ciencia-ficción. Su ventaja radica en que la mayor parte del mundo es reconocible para todos los públicos, y en ese aspecto no tenemos que definir muchos elementos. Y su contra, es que estamos limitados en cuanto a creación y debemos introducir muy bien las leyes de este mundo, dado que pueden estropear la credibilidad de los que enseñamos. Elige esta opción cuando no necesites crear un nuevo mundo, culturas y elementos, pero necesitas contar (o que se jueguen) historias centradas en los personajes y que vayan mucho más allá de lo mundano.
  • Los mundos inspirados son mundos creados a partir de otros. Esta categoría es muy similar a la ucronía, pero en ella no tiene porque haber ocurrido algo diferente en la historia. El ejemplo más claro es el de la fantasía urbana, donde el mundo es el nuestro propio, o lugares inventados del nuestro propio, en el que se han introducido elementos sobrenaturales. Esta forma de mundo es una elección fácil pero limitada. Aún y así, goza de mucho éxito.
  • Un mundo de creación propia es simplemente eso, un mundo que creas desde cero tomando ideas propias basadas en cosas que te gustan. Este tiene un gran trabajo ya que tenemos que tener todos los factores en cuenta y no dar nada por hecho sino queremos que no sea creíble. La ventaja principal es que tiene toda la libertad que quieras, pero con un gran trabajo por delante. Elige esta forma cuando quieras crear y controlar todo en tu mundo.

Otra herramienta para la creación de nuestro mundo será situar este en un género. El género es un conjunto de tópicos que hablan de un tipo de historias, personajes y sensaciones concretos. Esta catalogación por géneros es conocida por todos ya que se usa en el cine, la música, y casi cualquier arte de consumo. Para nosotros será una herramienta de base, que luego podemos decidir mantener o no, ya que en nuestro mundo pueden, o deberían, caber todos los géneros. Pero ahora, será una herramienta. ¿Que historias quiero contar? ¿Voy a hacer una crítica social de la sociedad en la que vivimos? Pues mejor elegir la ciencia ficción para ello, porque ya es veterana en esto y lo hace muy bien (sino que se lo digan al maestro Asimov). Pero, podemos darle la vuelta a esto. La fantasía incluye multitud de obras que hacen crítica social, aunque de manera más sutil. Esta en nuestra mano elegir el género acorde a la premisa de nuestro mundo para poderlo situar en el espacio. Esta no es una decisión irrevocable, pero nos ayuda mucho a situar nuestro mundo porque habla de lo que pasará en el a grandes rasgos.

Con la forma de mundo y el género ya establecido, vamos a darle un empujón eligiendo el tamaño. El tamaño establecerá nuestros límites de creación, y eso es estupendo porque nos ayudará a no tener miedo, ser realistas y saber donde pisamos. Suele ser un error común el no considerar el tamaño de nuestro mundo. Hacemos un mapa con varios continentes porque queremos que sea grande y único, y se nos va de las manos porque no sabemos por dónde empezar. Habrá a quien no, pero es común.

Por eso es importante establecer el tamaño desde el minuto uno. Luego si nos gusta ya ampliaremos. ¿Quiero contar una historia de una familia de personajes? Pues quizás lo mejor no es crear un amplio mundo, sino una ciudad o asentamiento. Aunque luego ampliemos que hay alrededor de esta. Pero no tiene mucho sentido crear un continente entero para hacer zoom en una pequeña historia, ¿no?. Pero, ¿Qué ocurre si quiero contar una gran historia de conflicto entre naciones? Lo mismo, mi elección del tamaño es importante, y esta debe contemplar un continente o varios. Luego ya pondremos el foco en las ciudades y familias de esos lugares para detallarlos.

Punto de inflexión

Si estas usando tus neuronas al máximo para dar forma a tu mundo con estas herramientas ya debes tener una idea muy clara de cómo es y cómo será tu mundo. De hecho, ya tienes el tipo de mundo que será. Pero, los mortales (y algunos inmortales) lo medimos todo en minutos. Tu mundo ya tiene forma, pero ¿Cuando?, ¿Cuando, que?. Pues cuando es AHORA en tu mundo. Así que vamos a situarlo en el tiempo para que esté bien anclada la idea, antes de ponernos a volcar horas y material. Para ello vamos a una herramienta que usamos en narrativa muchos escritores, el punto de inflexión.

El punto de inflexión es un punto concreto de la historia de tu mundo el cual es suficientemente interesante e importante para que la historia o historia se establezcan en el. Para elegir este momento concreto tenemos que tener en cuenta una premisa grabada en piedra para los novelistas: Los conflictos son el motor de las historias. Así que, nuestra elección debe basarse en un momento histórico de nuestro mundo que pueda generar muchos conflictos, están sucediendo en el momento o vayan a suceder, porque estos nos dará las herramientas para atraer a los lectores o jugadores. Crear un mundo de alta fantasía en el que no hay conflictos entre naciones, ni criaturas malvadas es un mundo aburrido. Porque no hay amenaza, no hay conflictos ni hay peligros. Y ¿porque es importante esto? Por qué nos gustan las historias! Por eso leemos, vemos series o vemos partidas online.

Podemos elegir el punto de inflexión sin haber construido el resto de la cronología, ya que esta no nos hace falta aún. Para ello, nada mejor que observar cuáles han sido los puntos de inflexión que más han interesado en nuestra historia o cuales han sido los que más te han interesado a ti. La Guerra fría por ejemplo, o el descubrimiento del hierro, o el momento en que marte sea habitable. Imagina la cantidad de conflictos e historias que se generan en esos puntos de inflexión. Puedes usar estos momentos históricos que conoces para crear los tuyos:

Las razas de criaturas subterráneas, de tu mundo de fantasía, se han alzado ante la esclavitud, han arrasado el mundo conocido y han prohibido el uso de magia, ¿Y ahora qué?. La fotosíntesis humana ha permitido que no se necesite energía, por lo que las calles se han llenado de gente que ha vendido su alma a una corporación, ¿Y ahora qué?. Una tormenta solar acaba con toda la tecnología, el mundo se ve abocado al apocalipsis, y la naturaleza responde a ello con un hongo que nos convierte en desechos ¿Y ahora qué?. Busca ese momento! Busca ese momento en relación a las historias que quieres contar o que se jueguen en tu mundo. Si quieres centrar estas en filosofía, dilemas morales o política mejor hacerlo en tiempos de paz, cuando tenemos más tiempo para ello. En cambio si quieres transmitir la desesperación y el miedo, quizás mejor después de una guerra. Estos son algunos ejemplos, pero hay miles. Es tu tarea encontrar ese momento único!

Y, para terminar…

Trabajar en la premisa, el tipo de mundo y el punto de inflexión no es cosa de unas pocas horas, ni siquiera días. Puede llevarte tiempo tomar las decisiones correctas. Porque tendemos a “emocionarnos” cuando tenemos una buena idea, pero esta no tiene porque ser tan buena como creemos, o puede aparecer una mejor. Para ello, lo mejor es hacerlo todo “a fuego lento”.

Si has trabajado todo lo que hemos hablado, ya estas listo para empezar a escribir algo. Y es lo que haremos en la siguiente entrada hablado de las leyes de tu mundo y el almacén.

 


 

Forja un mundo: El espacio y el tiempo es el segundo de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo!

Forja un Mundo:

Forja un mundo: La premisa

 

Arte por Jakub Rozalski, Zhengyi Wang

Escuchando Eluveitie – Luxtos…

Quizá si algo hecho en falta en esta maravillosa afición rolera… es el tiempo. Los libros se acumulan en la estantería y no doy a basto jugando y leyendo, la verdad… but I’m doing my best!!!!

Por eso cuando han salido los Origin Awards, me dí una sorpresa muy placentera en ver a Vurt, el juego de rol Cyberpunk de Cypher System basado en la novela de Jeff Noon.

Y es que si echo la Mirada hacia atrás, hay está, pendiente de ser leído, disfrutado y jugado… Pero la cola de lectura es larga , aunque con fortuna acabo esta semana ya con Tales from the Loop.

La primera ojeada me mostró un juego muy cuidado estéticamente, con esos rosas y azules neón omnipotentes en el Cyberpunk… Me encantó, y no solo eso, quiero sumergirme en las reglas modificadas de vehículos, armas, y de drones… pero tiempo al tiempo. La calidad de producción  en Vurt es altísima, que es algo que yo miro y mucho en un juego por el que me piden ya un dinero bastante apreciable… Quiz pro quo. Quiero algo que valga la pasta que pago, y esta gente “Vurtera”, al menos en producción, lo ha conseguido.

 

Origin Awards. Hagan sus apuestas porque ya han salido los premios!!!


MEJOR JUEGO DE ROL

Aventuras en la Tierra Media. Cubicle 7. DnD5 en el mundo de Tolkien con las reglas de viaje de El Anillo Único, e intentando conservar el espíritu del original. Uno de los grandes triunfadores del 2017-2018. ¿En mi radar? Aunque me interese, la obra de Tolkien nunca me ha invitado a adentrarme como jugador (sí, como consumidor). Las reglas de viaje y clases mágicas me gustaría revisarlas.

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Blades in the Dark. Evil Hat. Para mí, con Coriolis, el mejor juego del año pasado. Period. Id a comprarlo o esperaros a la edición de No Solo Rol. Indispensable, y cualquier otro resultado me parecería engañar al personal. Bueno, menos que eligieran Vurt. He dicho.

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Blue Rose. Green Ronin. Fantasía Romántica con sistema AGE. Me llama tan poco el concepto… qué pereza. Aunque Modern AGE y The Expanse, para este 2018 me interesan con el mismo sistema, todo hay que decirlo.

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Cthulhu Confidential. Pelgrane Press. Siempre me he mantenido al margen de temas Gumshoe… Aunque hablan maravillas de este suplemento 1vs1.

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The Dark Eye. Ulisses Spiel. Fantasía Heroica crunchy germana. Perezón. Eso sí, mucha de la media que consumimos europea , como Blind Guardian o ese magnífico juego llamado La Sombra sobre Riva, vienen de allí. Pero estoy mayor, y cuando oigo crunchy, un gatito se muere (eso, y fantasia tolkiniana, de la mano)

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The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Fantasy Flight Games. Esto lo ponen a matacaballo entre los StoryTelling Games y los juegos de rol. Es rizar el rizo. Bueno tiene que ser. Interés 0.

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My Little POny. River Horse. Fuck yeah. Al menos tienen sentido del humor los de Origin. Porque no lo va a ganar… ¿verdad? Sería como si el chiquilicuatre gana televisión…

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Monsterhearts 2. Buried Without Ceremony. Lo mejor que tiene este juego es, sin lugar a dudas, el nombre de la editorial jejeje. Bueno, y que es uno de los PBTAs más punteros, así que sin lugar a dudas, si lo echan en TV veremos al gran Hijos del Rol modo fanboy con pancartas xD. (spoiler: yo estaré con la bandera de Predation y la de Vurt).

Además, en breve lo tendremos traducido en nuestro país por la gente de HT Publisher!

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PuppetLand. Arc Dream Publishing. Otro storytelling que dice haber iniciado el movimiento Indie. No soy arqueólogo, quizá sea cierto. El arte mola. Pero no he leído ni una mención del juego. No doy mucha pasta por él.

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Starfinder. Paizo. Otro de los posibles ganadores si la academia va a lo mainstream para dejar contentitos a la gente. Aunque si lo hicieran por ahí, saldría lo de Aventuras en La Tierra Media… No sé. No me llama. Crunchie ( Cara de comer limones que acabo de poner ).

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Traveller. Mongoose Publishing. Histórico, un dinosaurio, y el más crunchie todavía (Acrecento cara de comer limones…).

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Vurt. Ravendesk Games. Que no, que no es de Monte Cook Games. Sólo usa el sistema. Y mola, y tengo ganas de darle como un jodido loco. Y que gane el jodido premio este studio pequeño y se mee en Paizo, FFG, Pelgrane, Green Ronin y lo que le salga por delante. Molaría mucho 😀

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MEJOR SUPLEMENTO DE ROL

Pues aquí tenemos…

2 suplementos de Aventuras de la Tierra Media. Cubicle 7.  Estos son, una setting de región y la Guía del LoreMaster ( algo así como el DMG de DnD5)

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Blue Rose. Kit de Narrador. Porque obviamente hay que sacar la pasta por duplicado a los masters que gustan del romanticismo y la fantasía épica!!!

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Llamada de Cthulhu. El Gran Grimorio de los Mythos. En mi radar desde hace tiempo. Además Chaosium últimamente cuenta nominacíones por premios.

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Llamada de Cthulhu. La Serpiente Bicéfala. Una campaña pulp para la Llamada, por si tienes una segunda vida después de jugar Las Máscaras y el Orient Express…

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2 suplementos de Caste and Crusades. Troll Lord Games. Codex Germania y Codex Slavorum. ¿Veis? Aquí tenéis vuestra parcelita de OSR. Veo que vamos a estar con las pancartas más de uno 😀

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Y llegan…

Cypher System Predation. Y aquí me pongo en plan fanboy y remito a la reseña que hice ya hace unos meses. 😀

Reseña: Predation

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Cypher System Expanded Worlds. Para ampliar a más settings aún. Un suplemento muy majo y que por aquí le he dado un uso enorme 🙂 La adaptación de A Red and Pleasant Land no existiría sin los rasgos cogidos del Expanded Worlds.

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Estos 2 suplementos son los que me gustaría que ganaran, que no es lo mismo que mi favorito, ojo xD.

Dr Who RPG. Cubicle 7. Pues conozco la serie, ví algún capítulo suelto. El mismo interés me produce el juego de rol (que lo probaría vaya, pero poco más).

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Dungeons and Dragons. Guía de Xanathar. Imprescindible, el suplemento que se sacó la gente de Wizards, dando aún más dimensión a uno de nuestros, mis, de todo el mundo, vaya, juegos bandera. Mr Dungeons and Dragons 5. Un suplemento muy muy muy bueno. Recomiendo encarecidamente.

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Mutants and Masterminds. Green Ronin. Joder, desconocía que seguían con esta línea. Qué cosas.

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Shadow of the Demon Lord. Demon Lord´s Companion. Schwalb Entertainment. Porque hay que sacar la pasta por duplicado a los GMS que les gusta la fantasía sucia y oscura! Nah, es broma. La Sombra es un juegazo. Corre a cogerlo. Peeeeeero , no es de mis favoritos.

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En general, y para resumir:

Favoritos… Aventuras en La Tierra Media como juego de rol, y la Guía de Xanathar como suplemento.

Los que me gustaría que ganaranVurt y Blades in the Dark como juego de rol, y obviamente, Predation como suplemento.

¿Y vosotros?…

Hagan sus apuestas!

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