Decenas de Mundos

Una pequeña reseña de Drakonheim


Es impresionante la cantidad de información que puede ser aportada en 70 páginas… Y es que al ser Drakonheim una setting urbana sin sistema definido, todo lo que nos da es ambientación e ideas de aventura.

Una maquetación efectiva y bonita, presentada en un A5, es lo suficiente para coger la lectura de este pequeño libro, publicado por HT Publishers y no soltarlo hasta que lo terminamos…

La ambientación en sí trata de Drakonheim, una ciudad en declive, antaño la joya del imperio, que ha caído a base de corrupción…

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Drakonheim basa su existencia en guerras y conflictos de escala épica. El que causó su creación, la muerte del Dragón Ignomia, y de ahí su nombre, pues las murallas son los huesos de aquella criatura…  Y tantas otras guerras.

La última, que casí acaba con la ciudad, la guerra contra los grandes trasgos, en la que Drakonheim surgió vencedora debido a La Sociedad Gris, un círculo de nigromantes que utilizó a los muertos para la victoria…

Es ahora tan grande su poder ,que los no muertos campan por las calles, ayudando a los guardias, siendo utilizados para tareas de reconstrucción, etc…

Es decir, que no son inherentemente malvados… En contraposición, los adoradores de La Que otorga la Vida, no ven con buenos ojos ese uso de las energías de la muerte…

El libro de Drakonheim nos detallará los diferentes barrios, como el barrio Enano, formado desde la emigración masiva de Grendus, una fortaleza Enana destruida, o los Muelles o tantos otros. Pero además, nos hablará de los alrededores de Drakonheim, como las marismas del sur, que los Hombres Lagarto llaman su hogar, o el Norte, donde grandes Trasgos residen…

Y lo mejor de todo, las semillas de aventura… y la campaña en plan agnóstico, que el juego propone… Puedes jugar meses a esto, eso sí, te lo tienes que currar con las estadísticas, que, en guirilandia han salido para Savage Worlds y 5E, y HT Publishers traerá a España para Savage.

Peeeeero… yo estoy enamorado de varios juegos. Del Cypher ya me curré algo medieval (adaptación de A Red and Pleasant Land), por lo que quería trastear algo con Symbaroum… porque la ambientación me recuerda a… Alberethor…

 

Adaptación a Symbaroum


 

Desde que ví la portada de Drakonheim, oí en mi cabeza… Alberethor… Y es que bién podría ser esta una de las ciudades del antiguo reino del sur… Y cómo los no muertos empezaron a tomar las calles… Hasta que todo se descontroló… A veces me daba la sensación de leer el prologo de Symbaroum! ( Es una fantasía más colorida, pero qué cojones, el tono oscuro es fácil de meter, creéme ).

Y sí, creo que encaja perfectamente para hacer una campaña basada en la caída de Alberethor por Los Señores de la Muerte, o incluso unos siglos antes, cuando las fuerzas nigrománticas empezaron a poblar la tierra…

Y si no, mirad los dioses…

El Sabio, La Que otorga la Vida, el Guerrero, la Mercader y el Herrero… Más genérico y agnóstico… imposible…

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Sabemos que en Alberethor había politeísmo, y que tras la guerra contra la Muerte, se adoptó a Prios como verdadero señor…

Creo que La Que otorga la Vida será, claramente, Prios… Y los Caballeros del Eclipse, esos revolucionarios que se niegan a ver a los muertos andando en las calles, será el germén de los ahora llamados Templarios…

Me he leído Drakonheim en un tiempo record… Y me ha encantado su lectura… Hay muchos clichés, claro, es una setting de fantasía típica, pero con el giro de la Sociedad Gris (nigromantes no necesariamente malvados), dominando las calles de Drakonheim, y varios secretos más… que encajan perfectamente con la idea del reino maldito de Alberethor

Además, me ha encantado la gran cantidad de semillas de aventura… Si te buscas la vida con las stats te proponen hasta una campaña con aventuras para intercalar que bien pudiera durarte meses…

¿Y la corrupción? Pues queriéndome centrar en la parte más oscura y considerando Drakonheim como Alberethor, es decir… la antesala a una guerra de Desesperación donde las energias necrománticas dominan la tierra… pues… eh, que sigue estando… pero con un giro… y es que ya no es la corrupción de Davokar lo que puede acabar con los personajes, sino esas energías necrománticas que dominan la tierra, resultado de la batalla de los Cuatro contra el Rey liche Ezarion

Por lo demás… todo se considera igual…

Temas sobre razas…


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Si juego algo en Drakonheim va a ser a un nivel de poder elevado… con los jugadores como miembros de la nobleza, la Sociedad Gris, o la Academia Arcana, y como tienen que lidiar con el odio de la gente y de los representantes de La que Otorga la Vida (digo… eh.. Prios!). No va a ser fantasía de colores y dungeons y dineros y bosses de final de fase… No. Quiero centrarme en ese aspecto, porque lo considero muy importante en Drakonheim… Los Contratos de Defunción pueden dar pie a escenas muy muy suculentas… O las discusiones con Ojos de Esmeralda, ese enano en el consejo que sólo mira para sus propios intereses…

Hablando de los enanos, que desvarío, creo que tengo que considerar algo las razas jugables…

  • Obviamente, los trasgos los consideraré … eh, goblins, o trasgos en la traducción española de Symbaroum…
  • Los enanos tienen sus propias stats en Symbaroum, pero es una raza completamente alejada de la idea que tenemos en la más típica fantasía… Pero Alberethor es ahora una tierra muerta. Quién sabe, bién pudieran haberse extinguido… Y como los Ogros no son típicos en el reino del sur, creo que voy a aplicar la misma característica racial a los enanos… Robusto.
  • Los elfos pueden ser Trocalengos (Changellings) , o Elfos mismamente, si tienes la guía avanzada de Symbaroum..

Nigromancia


En Symbaroum la nigromancia está bajo la tutela de la rama Hechicería, y se consideran rituales. En la Guía avanzada del jugador se nos da retazos de cómo invocar a los muertos…

En general, tienes un ritual llamado Alzar No Muerto, que basicamente resucita transfomando al fallecido en No Muerto (con sus reglas), y en la profesión (algo así como clase de prestigio) Nigromante, podrás alzar un Señor de la Muerte…

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Pero como no está traducida la guía del jugador aún (ooooh)…. Me animaré a :

Nuevo ritual: Carne y huesos 


El místico podrá alzar tantos cuerpos como tenga a la vista, que se animarán, y empezarán a seguirle. Pero son torpes, y no conservan en absoluto las habilidades del humanoide original… Este ritual es un arma de doble filo, ya que levantar a las criaturas supondrá realizar una tirada de Tenaz con una dificultad igual a los no muertos que quiere alzar… o perderán el control… El místico puede pagar 1d4 corrupción permanente para tenerlos ligados desde el principio…

Nuevo Poder místico: Engañar a la muerte.


Más volátil y temporal que los rituales necrománticos, donde los despertados seguirán al místico por vida, Engañar a la muerte es una solución temporal que la Sociedad Gris ha tomado para utilizar aliados en casos de problemas imprevistos y súbitos…

Nivel Principiante. Acción. El místico puede usar como una marioneta un cadáver en las proximidades… Este durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera…

Nivel Adepto. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, conservando las habilidades que tuviera (pero no sus poderes místicos)… El despertado durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle una tirada de Tenaz->Tenaz.

Ó el místico puede levantar 1d4 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Nivel Maestro. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, insuflándole de un poder atronador… Durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle Tenaz->Tenaz… El cadáver es una versión tétrica de su antiguo yo… Gana Terrorífico (1)…

Ó el místico puede levantar 1d6 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Al igual que con Hechicería o los conjuros seleccionados, alcanzar el nivel maestro en engañar a la muerte dará acceso a la Profesión Avanzada Nigromante…

Y de paso me animaré a escribir esta regla opcional, para gestionar a esa multitud de marionetas no muertas alzadas :

Reglas opcionales… Múltiples enemigos… 


Si el personaje es atacado por 2 o más enemigos del mismo tipo, se resolverá con una única tirada de defensa modificada en el número de enemigos atacándole… Si está rodeado, tendrá Desventaja en la tirada.

Estas reglas no sobreescriben el rasgo de monstruo Enjambre…

  • Si falla la tirada recibe impacto. Cuenta éste como un único golpe con el daño base del arma + 1 por cada combatiente más allá del primero… En el caso de que estuviera en desventaja, se suma a +2 por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene un fallo crítico, malas noticias… Daño base + 3 + 1 por cada combatiente más allá del primero. En caso de desventaja, Daño base + 3 + 2 por cada combatiente más allá del primero.
  • Si tiene éxito en la tirada, recibirá 1 punto de daño por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene éxito crítico en la tirada, no recibirá daño… y puede realizar un contraataque, o una acción de movimiento basada en Ágil para mejorar su posición sin forzar reacciones de oportunidad…

 

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Bestiario


 

No Muerto, marioneta. Stats de Cultista. No Muerto (ignora Umbral de dolor).

Cazador Hombre Lagarto. Stats de Guerrero bárbaro. Venenoso (I)

Guerrero de élite Hombre Lagarto. Stats de Guardia de Clan. Venenoso (II).

Chamán Hombre Lagarto. Stats de Madala (pg 240 Symbaroum), Poder místico Cambiaformas a Adepto (transformándose en grandes lagartos o serpientes), Brujería a Adepta, Venenoso (III), y  Transformación Regresiva Adepto.

Barón Karlos Vasili. No Muerto. Daño Alternativo Maestro ( Tenaz). Terrorífico (Maestro). Ataque de Corrupción Adepto. Forma espiritual Maestro. Atributo Excepcional Ágil Adepto. Atributo Excepcional Persuasivo Adepto.

Caballero del Eclipse. Jinete Adepto. Ritualista Principiante, con rituales de Teurgía. Martillo de monstruos Adepto. Combate con Armadura Adepto. Y bién podrían tener Lider a Adepto o Combate con Escudo a Adepto.

Teúrgo de los Caballeros del Eclipse. Teurgia Maestro. Lider Maestro. Ritualista Adepto. Imposición de manos Adepto. Prisma ardiente de Prios Adepto…

 

George Maledon, el príncipe de los verdugos.

1881, Arkansas. El salvaje oeste es un lugar de mierda, pero esto ya lo sabréis muchos de aquí, no estoy inventado nada nuevo. Todos los pormenores que puede tener un lugar árido, donde los terrenos comienzan a explotarse a un ritmo vertiginoso y que aún está en medio de esta jodida guerra civil que dura años, se le suma otros temas como la “simpatía” de las gentes.

La guerra, aún con una pequeña tregua, no ha acabado. Se dice que las noches son cada vez más duras, y en muchos sitios la gente tiene que cerrar la puerta de sus casas con llave. Y no solo por forajidos, o alguna persona borracha que busca aprovecharse de familias desprotegidas, se escucha en algunos sitios cosas que un buen trago de wiski son necesarias para olvidar.

Toda está mierda de situación, hace que la gente sea desconfiada, terca, y para nada amigable. Alegrándose en muchos casos por el mal de otros. Mirando solo su camino sin importarle ni un mínimo el moribundo a su lado.

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Uno de los hijos de esta guerra, George Maledon, cansado de los campos de batalla, acabó en Fort Smith, Arkansas, territorio Confederado.

A sus treinta y seis años y solo llevando uno como guardia de turno de noche, fue nombrado asistente de las ejecuciones allí tomadas. Bajo la jurisdicción del juez, Isaac Parker, este alemán de nacimiento, y emigrante a territorio americano, ha conseguido sumar la escalofriante cifra de más de trescientos ahorcados en unos quince años.

Su frialdad junto a sus dos peacemaker ha hecho que ningún reo haya escapado de la horca en estos quince años. Los que le conocen dicen que es una persona muy fría, de nulas palabras. Pero el miedo que infunde su nombre hace que pocos se acerquen a él. De una estatura media pero con la suficiente fuerza como para levantar cualquier reo.  Su lealtad a la causa de la confederación ha hecho trabajar codo con codo con el juez Parker, haciendo un tándem temido. “El príncipe de los verdugos” y el “juez de la horca”.

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No solo las muertes de la guerra cambiaron a esta persona. Nadie sabe que postrado en el suelo, lleno de sus propios vómitos de sangre y a punto de morir rodeado de cientos de cuerpos, hizo un juramento.  Un juramento de venganza, una búsqueda de sangre.

Horas después y sin saber el por qué de sus heridas cerradas, tomo rumbo fuera de esa tierra de muertos.

Con cada muerte, un sentimiento de felicidad lo inunda. Con cada muerte, tanto el juez como él, aumentan el miedo a la represión, a la muerte en Fort Smith. Ladrones, asesinos, gente no afín a la confederación, forajidos… todos pasan por la horca. Todos pasan por su horca.

La horca del príncipe.

 


El nivel de miedo en Fort Smith llega a rango 4. Tanto el juez como el principe ha hecho que esta zona sea temida. Los fosos a menos de un kilometro de distancia poco a poco se llenan de cadáveres.

Utiliza el perfil de un Hangin´Judge para George Maledon e Isaac. A diferencia de aquel grupo de jueces confederados que fue ahorcado debido a su tirania y que se transformaron en los Hangin´Judge por el deseo de los Reckoners, estos dos se han transformado mentalmente. Los Reckoners los han corrompido y en su mente solo se encuentra el asesinato.


 

Y sí, este personaje realmente existió.

La novela fantástica ha sido siempre un género muy denostado y menospreciado, y sabemos cómo hasta finales del siglo pasado el público en general mostraba un desinterés palpable en colecciones de fantasía (cosa que extrañamente no se ha dado nunca con la ciencia ficción, pero eso da para otro tema). Afortunadamente, el género ha resucitado a ojos del lector convencional durante los últimos 20 años, y actualmente hay secciones muy extensas de fantasía en cualquier librería o biblioteca. Incluso dentro de los títulos más vendidos anualmente podemos encontrar varias novelas de esta temática. Desafortunadamente, es bastante difícil encontrar obras de calidad de entre tanta oferta de fantasía y mundos imaginarios. Pero es muy sencillo reconocer buenos libros de fantasía: aquellos en los que quieres saber más de la ambientación con cada página que pasas. Y esto, es lo que sucede con la saga de los demonios de Peter Brett.

En esta saga comenzada en 2008 y terminada en el 2017, nos encontramos ante una pentalogía de volúmenes muy extensos pero con un ritmo de narrativa frenético y una prosa en tercera persona centrada en las emociones de sus protagonistas. El primer volumen se llama “El hombre marcado”, y a través de sus páginas descubrimos un mundo fantástico muy oscuro que nos transmite en todo momento las mismas sensaciones: desesperación, derrota, y conflicto. Esto es algo importante a remarcar al acercarnos a esta saga, ya que no es fantasía épica al uso con héroes y villanos, pero tampoco un “grimdark” con antihéroes, no. No obstante, con el paso de los volúmenes, el derrotismo se va encogiendo y la esperanza y la epicidad se incrementan poco a poco. Ahora suena un poco raro y deprimente, pero entenderéis más en unos instantes.

El mundo de la saga es pequeño, o al menos el mundo conocido. Existen sólo cinco ciudades fortificadas (Milton, Angiers, Rizon, Lakton, y la Espira del Desierto), y la mayor parte de la humanidad vive en pequeñas comunidades de no más de uno o dos centenares de habitantes. Es más, nadie es capaz de viajar a ninguna otra comunidad o ver mundo, por lo que la cultura, el comercio,  y el conocimiento son casi inexistentes, sumiendo al mundo en una ignorancia y oscurantismo inquietantes. ¿Y por qué este aislamiento? Ah, de ahí el nombre de la saga… los demonios.

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Y es que al caer la noche, las nieblas del centro de la tierra atraviesan el manto y viajan a la superficie, en donde se condensan en forma de demonios. Los hay de diversas subespecies en función del entorno, pero siempre hay más de un tipo en cualquier localización. Nos encontramos así en zonas calurosas y montañosas con demonios de fuego, pequeñas criaturas similares a zorros que escupen un fuego inextinguible. En zonas forestales tendremos demonios de madera, de gran tamaño y letales garras. En zonas rocosas habrá mayoría de demonios de roca, gigantescas criaturas de 3 o más de metros de alto y cuernos y cola espinados. Y casi siempre habrá demonios de viento, grotescos monstruos de pequeño tamaño, con alas acabadas en afiladas cuchillas.

Las diferencias entre cada tipo de demonio son muchas, pero todos tienen varias características comunes: no tienen inteligencia superior a la animal, suelen cazar juntos (aunque ciertas subrazas de demonio se odian y se atacarán nada más verse), cazan humanos a los que devoran sin piedad, y lo más importante… su piel es impenetrable para las armas humanas. Lo cual nos presenta un enemigo natural de la humanidad casi imbatible. Por tanto, las esperanzas de ganar esta batalla hace milenios que se esfumaron.

La humanidad resiste a los demonios con un arma defensiva única: las runas. Existen docenas de estos glifos, y debido al aislamiento cultural no todos los asentamientos conocen más de un puñado. Las runas, debidamente inscritas en las fachadas de edificios, consiguen repeler a los demonios. Cada runa tiene un propósito específico, y es combinable con otras, por lo que es necesario de un conocimiento muy avanzado de las mismas para proteger una casa propiamente. Por ejemplo, hay runas que sólo protegen del fuego de los demonios, otras que impiden el paso de demonios de roca, y algunas impiden sobrevolarlas. Las runas requieren un mantenimiento constante, que el pueblo llano es incapaz de acometer, por lo que es muy frecuente que se desactiven por sucesos como lluvias torrenciales, incendios, o un viento fuerte que erosione el grabado. Cuando esto sucede, el pueblo o aldea está condenado. Los demonios entran y acaban con todos sus habitantes.

Las runas son un legado de la antigüedad, y la única religión organizada existente cree que fueron un regalo del Liberador, una persona a la que el Creador le regaló las runas para salvar a la humanidad. La leyenda dice que en un principio el Liberador entregó a la humanidad runas defensivas (que protegen estructuras y edificios), y runas ofensivas capaces de dañar a los demonios. Estas últimas se cuenta que se perdieron como castigo del Liberador a la humanidad por sus perversiones y su falta de fe.

Como comenté al principio, el panorama es desolador en esta ambientación, y el tono muy derrotista. No hay manera de ganarle a los demonios, ni siquiera es posible defenderse de ellos en igualdad de condiciones: la humanidad está relegada a esconderse eternamente. Pero incluso en este panorama tan oscuro y deprimente, hay motivos para la esperanza, y ésta viene en la forma de tres personajes que son el motor principal de la historia: Arlen, Leesha, y Rojen.

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Estos personajes tienen un carisma único y unas características muy definidas, lo que hace que sean muy fáciles de empatizar con ellos desde los primeros capítulos. Su lucha no es una lucha épica, si no que se enfrentan a situaciones y momentos traumáticos (la mayoría de ellos no relacionados con los demonios) que van marcando su carácter y desarrollando sus personalidades de forma visible. Estos tres protagonistas nadan a contracorriente de la sociedad, y sus vidas son un ejemplo de lucha constante contra una sociedad hipócrita y cobarde, llegando sus caminos a cruzarse, y como consecuencia… bueno, no voy a spoilear. Pasemos pues a conocerlos un poco.

Arlen, es un chico que se niega a someterse a los demonios, y se une a los Mensajeros, la única orden capaz de viajar durante la noche debido a sus círculos rúnicos portátiles (puede parecer una gran idea, pero una simple ráfaga de viento o un mal movimiento al dormir puede volcar estos círculos, con consecuencias fatales). Arlen es un explorador, un chico con una curiosidad infinita, que le lleva a arriesgarse la vida en todo momento. Es valiente hasta el extremo, y su único fin es cambiar la mentalidad del mundo, hacer que el ser humano vuelva a luchar.

Leesha es una chica joven, hija del grabador de runas de su minúscula aldea de leñadores, pero cuya belleza comienza a llamar la atención de demasiados pretendientes. Tras un horrible suceso que la sumerge en deshonra y habladurías, es acogida bajo la protección de la Recolectora de la aldea, una mujer perteneciente a una asociación de curanderas (son todas mujeres), y comienza a entrenarla en el arte de las hierbas y la medicina.

Rojer perdió a sus padres a los 5 años, cuando las runas de la taberna en la que cenaban fueron ralladas y los demonios de fuego la arrasaron. Él se salvó debido a que un juglar le escondió en el sótano. Este juglar le crió y enseñó música, convirtiéndose años más tarde en un músico de una habilidad sin igual. Pero Rojer perdió la mitad de su mano izquierda en aquel incendio de su infancia, y su nueva vida de trovador no está exenta de problemas, ya que la orden de Juglares viaja con los Mensajeros para transmitir la cultura oral a todas partes del mundo.

 

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A partir del segundo volumen se nos presenta a tres personajes más, todos de Krasia, el único lugar del mundo en el que se lucha contra los demonios. Esta cultura, profundamente religiosa y que vive en el desierto, es un pueblo de guerreros, cuyas mujeres visten velos y sus niños entrenan para soldados. Aquellos no capaces de luchar o engendrar hijos, son vistos como khaffit, pertenecientes a una clase inferior y sin derechos. Los krasios luchan contra los demonios de una forma peculiar: sus ciudades tienen laberintos en los que los guerreros corren, atrayendo a los demonios a su interior en el que quedan atrapados e incapaces de huir bajo tierra ante la llegada del sol, capaz de quemar la piel de los monstruos.

Del tercer al quinto volumen, el mundo cambia de forma drástica, y los personajes son responsables directos de ello. Sus constantes lazos de amistad, enemistad, alianzas y traiciones tienen consecuencias tanto en la humanidad como en sus personalidades, y presenciaremos por tanto cambios muy marcados en todos ellos.

Para concluir, he de remarcar que la saga de los demonios de Peter Brett es una de las obras que recomiendo fervientemente para iniciarse en la literatura fantástica, y que aun no siendo épica clásica, es una obra muy disfrutable y de una calidad innegable. Como punto positivo destaco su tono oscuro y derrotista, ya que es una novedad en este género, y además sus personajes son muy atractivos y completos y de gran peso dramático. Como punto negativo incluiría que centrar la narración en 3 personajes principales completamente nuevos en el segundo libro, y en una línea temporal diferente, frena completamente el impulso de la trama, pausando demasiado la historia, que no vuelve a arrancar hasta que los nuevos personajes se enganchan a la historia actual (en el tercer libro).

Respecto a la edición de estas cinco novelas en castellano, cabe decir que Minotauro tiene sólo las 3 primeras traducidas (El hombre marcado, La lanza del desierto, y El palacio de los espejos), y desconozco si las dos últimas llegarán a nuestro idioma (lo cual es una pena).

Mi puntuación para esta saga es un 4/5.

 


 

En decenas de mundos tenemos el enorme placer de contar con Seregras, amigo rolero y estupendo master, que puedes ver semanalmente en el canal de youtube Now Loading.

A partir de ahora y si el hombre se anima (en ello estamos desde decenas, el jamón esta viniendo para UK), hará reseñas de libros de fantasía, con el estilo que le caracteriza.

Espero que os guste.

Muchas gracias fiera!

Entrevista : Ricard Ibañez

Ricard Ibañez es el autor del juego de rol patrio con más solera, Aquelarre. No sólo eso, Capitán Alatriste, y muchas de tus campañas favoritas de otros juegos vienen de su pluma.

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Tras preparar la aventura y los pregenerados de Conan en La Puerta de Ishtar, lo primero que pensé fue… eh, estaría genial seguir la línea de entrevistas con Ricard Ibañez ( y bueno, con la gente de Other Selves, pero tiempo al tiempo! ).

Justo ese fin de semana, Suseya Ediciones acababa de publicar una reedición de Alta Inseguridad, un juego de los años mozos de Ricard… Lo cuál se ha sumado a la batería de preguntas que teníamos pensada…

Creo que a Ricard Ibañez no le hace falta presentación… Y no somos originales entrevistándole, we know. Pero aún así , nos ha sorprendido en alguna respuesta 🙂

  • ¿Cuándo empezaste con el rol? -Esto te lo han preguntado mil veces, seguro!

En 1982, cuando estaba en el Instituto. Oí hablar de unos juegos que eran todo imaginación y me pasé a preguntar.

  • ¿Es Ricard actualmente un rolero de teclado o de tirar dados?

Si te refieres  a si escribo más que juego la respuesta es, por desgracia, si.
Si te refieres a si juego RPG eso no es rol.

  • ¿Cuáles son tus juegos favoritos?

La Llamada de Cthulhu, desde siempre.
De patrios la Puerta de Isthar me gusta mucho como sistema épico

 

  • ¿Qué campañas recuerdas con cariño?

Una de Indiana Jones que jugamos con el fallecido Eduard Monter haciendo de Máster

Y otra de Runequest que se prolongó varios años, de la mano de Joaquín Ruiz

 

  • Ey, Háblanos de tu campaña de Conan con La Puerta de Ishtar…

Hice una con el sistema D20 de Mongoose “la crónica de los Matadioses” en la que los PJ se conocían defendiendo Venarium y sufrían luego una maldición… Pero el sistema no me gustó.
Luego adapté el sistema de La Puerta de Isthar e hice otra campaña “Sombras de Aqueron”. Los PJ empezaban todos en una cárcel, como esclavos. Tras huir y convertirse en mercenarios se veían envueltos en una movida rara a raíz de “algo” que había sucedido en estigia, que estaba hecha un caos (de hecho, llegaron a ir a Estigia a investigar).

Algún día hasta tengo que escribir esta campaña, no sé para qué sistema…

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¿Cuántas veces habéis visto esta foto ya en entrevistas? No las suficientes!

Hablemos de Alta Inseguridad

Suseya Ediciones acaba de reeditar Alta Inseguridad, un juego hecho por la CIA 20 años atrás. La CIA estaba compuesta por Campos, Ibañez y Aceituno… los tres accedieron a revitalizar este juego simple y narrativo basado en la edad moderna, que puedes descargar gratis en la web de la editorial.

  • ¿Costó mucho reunir de nuevo a la CIA?

Nos seguimos manteniendo en contacto, aunque nos vemos menos de lo que nos gustaría.

  • ¿Cómo surgió la idea de hacer este juego, en su momento?

¿Alta Inseguridad? Fue un encargo de ediciones Zinco de hacer un juego de iniciación basado en el mundo real.

  • Si tuvieras la oportunidad, ¿Añadirías algo, o lo dejarías como está?

Creo que tiene su encanto tal como está. (ochentero/noventero).

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Al final qué pasó con la guiri?

¿La del ejemplo de las habilidades de AI? Creo que se llevó un buen recuerdo a su tierra.

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Hablemos de Nahui Ollin

NoSoloRol va a publicar Nahui Ollin, el nuevo juego de Ricard Ibañez. Queremos conocer más de este juego basado en la conquista americana, y en la cultura azteca…

  • ¿Qué es Nahui Ollin?

La leyenda azteca del Quinto Sol, el nuestro, que para darle fuerzas se tuvieron que sacrificar los dioses americanos. Y entonces llegamos los europeos…

  • ¿Más Aquelarre o más AI? – en cuanto a complejidad

Es menos complejo que Aquelarre, y he intentado añadir cosas que no se usaban (o se usaban poco) hace 20 años, como puntos de Aventura, capacidad de cambiar el resultado de los dados, e incluso hacer pequeños cambios en la narración

  • ¿Cómo te documentas para los juegos?

Hago juegos históricos, así que a base de leer y estudiar mucho. Y sobre todo contrastar información.

  • ¿Qué opinas de Dragons Conquer America? ¿Y de la polémica generada?

La idea es muy interesante (una europa medieval fantástica con magia, perdón “milagros” y Dragones conquistando una América igualmente fantástica y con serpientes emplumadas…

Pero a este marco le han querido dar un toque realista con xenofobia y racismo que, personalmente, yo hubiera pasado muy de puntillas.

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Hablemos de Aquelarre

El decano de los juegos de rol patrios merece unas preguntas, cómo no… Ahora mismo publicado en su tercera edición por NoSoloRol ( corre a mirarlo si no lo conoces ), recibe continuos suplementos. Es una línea totalmente viva.

  • Aún NSR no ha sucumbido a la maldición de Aquelarre…

Tranki, yo hago una nueva edición cada diez años… Aún hay tiempo

  • Te sientas en una partida de Aquelarre… ¿prefieres rigor histórico , trama o una buena narración?

Siempre una buena narración. Si eso fluye, lo demás es opcional.

  • ¿ Qué esperamos de Aquelarre en el futuro?

Imago Europe I (Francia e islas británicas, en el contexto de la guerra de los 100 años). Imago Europe II (Sacro Imperio, Territorios italianos y a ver si me caben los países bálticos) y a ver si termino de una puñetera vez la novela de Aquelarre.

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Enfermedades venéreas en posadas?

Mi padre tuvo una vida muy interesante y le gustaba hablar.

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Y para terminar…

  • Postnomicón de Cultos Innombrables, INS/MV, Llamada, Far West… Escribes, luego adaptas. O desde el principio con el juego en mente…

Depende. Tengo borradores de módulos a medias, sin un sistema definido, o anotaciones por ahí. Como no tiro nada, el disco duro llamado “textos” de mi ordenador es una mina… Y como lo tengo en disco aparte, cuando se me jode el ordenador hasta ahora lo he recuperado todo siempre.

  • ¿Qué más colaboraciones tienes pendientes?

Ahora mismo las que ya te he dicho para Aquelarre y quizá alguna para el Villa y Corte que está haciendo Antonio Polo.

  • Mucha suerte en 2018, Ricard.
    Igualmente.

 

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

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Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

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Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

Mucho se ha hablado de Berthok, ese ogro que guarda La Fuente de los Tres Niños en Kennede, una pequeña aldea al norte del Lago Ebel, en el ducado de Kasandrien

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Kennede es una aldea nueva, construida sobre la no tan vieja Kenne, inundada por la crecida del lago en unas tormentas hará 15 años…

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La fuente la construyeron Dannelle y Lura , dos hermanas cantoras, que perdieron a sus hijos en la ciudad de Kenne. En recuerdo de ellos, crearon una fuente donde las figuras de su progenie perdida, lloran, y parecen buscar el pecho de una madre no existente.

Pero volvamos al ogro de piel grisácea. Berthok no quiere hablar de lo que sucedió en Davokar y porqué emigró al sur. Pero sea lo que fuera, se dice que obra milagros. Simplemente, cuando vió aquella fuente de piedra con las figuras de 3 niños recién nacidos, tocó sus frentes trazando un símbolo…

Y el agua empezó a brotar de los ojos de las criaturas…


Actores de Kennede

  • Jame, un sacerdote de Prios, cree que es una ofensa al altísimo, pues ha traído de vuelta a lo que encontró la Noche Eterna ya… Ha enviado varias misivas a la capital del condado, Agrella, para que Mantos Negros se acerquen…
  • Vanerda, una Pansar retirada… que perdió a familiares allí… ha decidido venir desde Yndaros para ver tal milagro, o perdición… No sabe bien qué va a encontrar… Pero quiere recordar su primer hogar en Ambria… Antes de que la encuentren para condenarla a decapitación…
  • Francesco, el Alcalde asignado por Kasandrien, no quiere ni oir hablar del tema, y poco le importa el destino del ogro, mientras pague sus impuestos…
  • Louro, un comerciante con enlaces al Pacto de Hierro, pronto ha hablado en sueños con los elfos del Pacto… Pues Jame, el sacerdote, clama haber visto la Corrupción y la Oscuridad creciendo en la misma fuente…
  • Danelle y Llura son las únicas que el ogro Berthok permite pasar a ver la fuente. Ellas lloran al compás de los bebes de piedra cada tarde.
  • Berthok escuchó en Davokar. “Algún día las lágrimas se secarán y entonces ganarás tu descanso”. De labios de un hechicero que lo encontró medio muerto en El Bosque, y vió dentro de él. Berthok , aunque no recordado, fue de los pocos que sobrevivió a la destrucción de Kenne, estando allí de paso… Y fue el que salvó a Danelle y Llura, inconscientes en ese momento, pero separadas de sus  niños. Vió tanta muerte que las pesadillas le arrastraron todo ese tiempo, volviendo al bosque de Davokar…
  • Ese hechicero, Tónidus, que encontró a Berthok, no es sino el que originó la Primera Tormenta, la que asoló Kenne. Y gran gozo le llenó aquel día. Él siguió al ogro, pues despertó su curiosidad, y le salvó de una muerte segura. Ahora necesita que el viejo Monolito en la inundada Kenne vuelva a activarse, y para ello necesita que la melancolía vuelva a activar este Imán de Tormentas. Un ritual que podría costarle su propia alma, un pequeño precio a seguir para conocer tamaño poder…

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¿Qué es la fuente?

Un monumento de rezo y oración a primera vista, un recuerdo a los perdidos en Kenne. Pero también el objeto de un ritual que atraerá la Perdición de la nueva Kennede. Berthok no sólo ha obrado milagros. El hechicero que le encontró, Tónidus, fue aquel que invocó la tormenta de Kenne en primer lugar… Y ahora, tras años hablando al ogro de cómo curar su pena, le ha convencido ciegamente y enseñado un milágro. Que no es tal, ya que un paso necesario para activar el Imán de Tormentas…

Tónidus quiere crear una tormenta mucho más terrible que la de hace 15 años… que asole Kennede.

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La noche del séptimo día, las lágrimas de los bebés se secarán, y el cielo se cubrirá de oscuridad…

Un monumento construido en Kenne, un monolito, ahora sesgado y quebrado, es un pilar que atraerá la más terrible de las tormentas… Y el lloro de los bebes es el ingrediente para tal horror.


¿Los jugadores?

Los jugadores vendrán de paso… Puedes jugarlo con los mismos pregenerados que Lo que trajo el Lago Ebel… En esta ocasión, buscan a Vanerda, una Pansar que vivió aquí en su infancia… o en la aldea destruida, Kenne… También habrán oído que por esas tierras aún se busca a un Hechicero, que ha matado a decenas de Mantos Negros. Un tal Tónidus… y que la recompensa es mucho mayor (La Ordo Mágica cree que está detrás de la pérdida de Kenne)

Eventos que bién pudieran suceder…

  • Los Mantos Negros buscando al ogro y a las madres…
  • Nubes arremolinándose en torno a Kennede. Sombras de corrupción que guardan los mismos patrones…
  • Los elfos infiltrándose para matarlos…
  • Vanerda defendiendo a las madres… aún a pesar de quedar expuesta…
  • La hechicería de Tónidus siendo revelada (los jugadores verán quizá la runa que Berthok dibujó en los rostros de los bebés de piedra y lo asocien con la magia de Tónidus, o quizá un exorcismo realizado por Jame, o el poder de una Visión Bruja) … y búsqueda del altar en la aldea Inundada…
  • La Gran Tormenta

Como Narrador, tienes los ingredientes… Ahora , a jugar!!!

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Pues hemos probado el juego de Other Selves en la ambientación de Conan.

Y le va como anillo al dedo.

La regla de sacrificio heróico parece hecha para un género como éste, y en todo momento no nos hemos encontrado en nada de las reglas que no encajara con la ambientación, de la que soy un enamorado (muchos cómics en toda mi infancia…).

Hemos utilizado para generar los personajes, el hack creado por Ricard Ibañez, para dotar de características las diferentes culturas y razas de la Era Hyboria.

Pues os dejamos una aventura, Masacre y Huída, que transcurre en las Montañas Thaz, entre Nemedia y Aquilonia. También 6 pregenerados que conforman los restos de una compañía mercenaria, los Sin Sangre.

MASACRE Y HUIDA

Espero que os guste!!!

 

 

 


 

Arte y material utilizado.