Guía del jugador 2.0: Innistrad

Primer reblog que hago en Decenas de mundos y es que la currada de DNDPLANESHIFT ha sido mayúscula, trayéndonos un complemento a la guía de Innistrad que ya sacó Wizards of the Coasts para jugar este mundo de Magic the Gathering con Dungeons and Dragons 5.

La setting en sí, es similar a Ravenloft, pero con terror cósmico (Emrakul!). Eso sí, sólo humanos.

Echadle un ojo!

D&D Plane Shift

Saludos, gente.

Voy a ser muy breve, si me lo permitís, puesto que son muchas las líneas que ya he escrito en el documento que os comparto hoy y, sinceramente, prefiero que dediquéis vuestro valioso tiempo a leerlo, antes que a leer paja en esta entrada.

Tal y como dije hace unos días, os traigo “mi” Guía para jugadores de Innistrad en su versión 2.0. Estos son los cambios respecto a la primera versión que creé:

  • He añadido portada e índice.
  • He intentado estructurarlo mejor, para que fuera cómodo de leer y de consultar.
  • He añadido alguna ocupación y he modificado el sistema que había creado para intentar mejorarlo, utilizando las dotes como elemento caracterizador y distintivo.
  • He incluido las estadísticas de província de origen para los personajes, que viene en el PlaneShift: Innistrad.
  • He incluido la opción de las reglas de Cordura como parte del proceso de creación del…

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Warhammer: El hijo del Carnicero

Existe una leyenda extraña en Middenheim – aunque te puedes encontrar variaciones en distintas ciudades – llamada “El hijo rata del Carnicero”, o “El cuento triste de Pecado, el niño rata”. La historia me interesó porque a menudo estos cuentos contienen verdad en ellos. ¿De qué otra manera pueden influir tanto en la mitología popular?.

Esta leyenda nos lleva a muchos años atrás, un próspero carnicero en Middenheim tuvo un hijo. Nació con seis dedos en su pie izquierdo.

Temeroso de llamar la atención de los cazadores de brujas, el carnicero escondió su mutación y trató a su hijo como una persona normal. Se arrepentiría toda la vida.

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Secuestro

Una banda de adoradores de skavens sin ningún tipo de escrúpulo secuestraron al niño. Olieron su mutación, y en lo más oscuro de la noche se introdujeron en su habitación y lo arrastraron a los túneles hediondos situados en las entrañas de la ciudad, pero no sin antes asesinar a la mujer que lo criaba. Los cultistas creían que el niño era el elegido del Dios Rata, y lo trataron como tal.

El carnicero cerró su tienda para siempre y dedicó el resto de su vida a buscar a su hijo perdido. Recorrió los túneles, matando a las extrañas criaturas que vivían allí, su alma ardía con el fuego de la venganza. Pero pronto, ese fuego quemó su esperanza, y con ello su humanidad

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Madre

La líder carismática del culto adorador de ratas, solía ser una ciudadana de Middenheim, hasta que encontró un fragmento de piedra bruja, que infectó su mente y le condujo a la locura. Empezó a adorar a los skavens, los cuales creía que dominaban el laberinto en el subsuelo, y que algún día emergerían desde allí y reclamarían el mundo como suyo. Pronto se rodeó de un circulo de seguidores.
Cuando el hijo del carnicero se le fue entregado, ató el fragmento de piedra bruja en su pierna. Con el paso de los años el niño mutó terriblemente. Su pierna se convirtió en una extremidad de rata retorcida, y las otras extremidades se atrofiaron. Se transformó en un vil y maltrecho mutilado. Si a los cazadores de brujas se les hubiera permitido lidiar con él, muchos problemas hubieran sido evitados.

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Pecado

El trabajo de Pecado se convirtió en traer hordas de ratas infectadas a las distintas ciudades del Imperio. Usaba una garra mecánica para capturar ratas, y portaba cencerros de vaca y garfios porque tenía una extraña atracción a ellos. Todavía quedaba algo de ese niño de carnicero que fue dentro de él.

M HA HP F R I Agi Des Int V Em H
3 45 37 31 49 31 32 45 28 51 35 14

Habilidades: Entrenamiento de animales 52, Calma 56, Intimidación 40, Combate Cuerpo a Cuerpo (Retención) 50, Percepción 41, Poner Trampa 50

Rasgos: Corrupción (Menor), Miedo 1, Arma +3 (Garra mecánica), Arma +7 (Garrote), Infectado, Enfermedad (Fiebre de rata)

Enseres: Cencerros, Garfios colgados en la cintura con 1d10 ratas vivas, Fragmento de piedra bruja.

 

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Es un cuento triste y de advertencia: mantén a Sigmar cerca, y no te alejes del camino de su adoración. La moraleja es importante, pero… ¿tomar el secuestro de un niño para ilustrar esto?

Dudo que los eventos de la historia realmente pasarán, pero el texto entre líneas es claro: Oscuras fuerzas tratan de quebrantar nuestro grandioso Imperio.


 

Traducción de unos textos contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.

Estadísticas para Warhammer 4ed propias.

 

Londres. Mapa de asesinatos en el S.XIV

Chequeando mis páginas habituales y grupos de redes sociales, me encuentro en el de Warhammer 1º edición esta genialidad.

Los 142 casos registrados de asesinatos en el Londres del S. XIV.

En este enlace, la Universidad de Cambridge nos muestra estos 142 asesinatos localizados en un mapa interactivo de Londres, con una amplia descripción al situarte en cada uno de ellos.

Antique_map_of_London_by_Braun_-_Hogenberg Wikimedia- CC smaller

 

Además en este enlace, se nos habla de la criminalidad del Londres medieval, con una serie de estadísticas como que arma utilizaron.

El arma más común fue el cuchillo largo, pero hubo asesinatos con piedra, bastón e incluso con las propias manos (¡y no pocos!).

Además la mayoría de los asesinatos fue en la misma calle, a la vista de todos.

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Simplemente genial, como un trabajo de esta universidad nos puede dar muchas ideas para nuestras partidas de rol ambientadas en el medievo.

Tristemente toda esta información está en inglés.

 

 

 

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 4-5

 

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 2-3

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Sesión 4

  • Tras el suceso en El Cisne Coronado con los tres hombres de río, Moritz, Edgar y Ralf al intentar secuestrar a Bianka. El grupo discute que hacer. En primera instancia era claro que cogerían el río con la pareja y dejarían allí a Moritz. Pero Ralf les convence de llevar a Moritz ya que tiene mucha más experiencia.

 

  • Intentan vender los bueyes, con mala suerte. Ningún local de Ossino tiene suficiente dinero para ello.

 

  • Hablan con los sacerdotes de Taal en el templo, para enterrar a los muertos del camino (familiares de Bianka). Un sacerdote de Morr llegará en unos días.

 

  • Waldemar intenta colocarle el hombro a Moritz, dislocado en el combate. Con un primer intento fallido. Al ayudarle Matthias, en un segundo, arrancan el hueso de ese hombro debido a la excesiva fuerza, produciéndole un horror insoportable y haciéndole perder el conocimiento.

 

  • La gente del pueblo comienza a acercarse debido a los gritos de la taberna. Pronto son disueltos por el grupo. El tabernero les prepara varias raciones.

 

  • Finalmente optan por llevárse a Moritz en la barcaza llamada La Gaviota. Aunque todavía no tienen claro que hacer con los bueyes.

 

  • Al llegar a la barca, y comenzando un registro ven varías cosas… 8 sacos de grano,  2 botellas camufladas de Brandy Bretoniano, el libro religioso de Taal “Tomo de la senda de Verano” y …. una calavera de una niña…

 

  • Sin mediar palabra ni pregunta ninguna, Everard clava su espada en el cuello de Edgard al encontrar los restos de la niña. Ralf llorando pide clemencia. Matthias levanta con amoniaco a Moritz de su inconsciencia. Este al ver la calavera empieza a llorar.

 

  • Los locales al ver todo esto y al Cazador, piden justicia y fuego, montando una pira que será utilizada segundos más tarde para quemar al pelirrojo.

 

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Sesión 5

 

  • Tras debate y varias opciones, optan por dar un buey como ofrenda a Taal y a sus sacerdotes, a cambio de sus rezos. El otro buey es vendido en parte a un carnicero, con la mitad de su carne salada y lista para raciones (5 días).

 

  • Ralf suplica por su vida.  Al final el grupo lo usará para guiar la barca hacía Wurtbad. Allí con el dinero de la barca, de los objetos que porta esta y el carruaje y del medio buey, comprarán caballos.

 

  • El viaje comienza por el Río Stir. En unas horas llega la noche. El grupo oculta como buenamente puede la barca en la orilla norte. Aún queda un largo camino hasta Wurtbad al día siguiente.

 

 

Vieja Escuela: Musgoseco. Pregenerados y Hojas de Referencia

Buenas, para vuestras partidas de Musgoseco o de Vieja Escuela aquí tenéis una serie de personajes pregenerados (puedes encontrar a cuatro de ellos en Aventuras e Infortunios en Musgoseco I) junto a tablas de sistema.

Unas hojas de referencia listas para imprimir como folleto en a4, dando 4 caras en a5 con: Portada y foto del PJ, hoja de personaje, tablas de referencia, Notas de partida.

PREGENERADOS MUSGOSECO

Ilikaga “Un Ojo” BRIBONA HUMANA

Lure “BOB” HECHICERO HUMANO

Nano Vil GUERRERO HUMANO

Sor Teresa PALADÍN HUMANA (Monja Columbina, en el número 2 habrá más info :P. Tal cual esta monja ahora mismo es una Paladín, extraída del Vieja Escuela Advanced de Dwayne Hicks)

Talot Pigeon ENANO GUERRERO (Semi-Puerco… en el número 2 habrá más info. El talento embestida es extraído del Catalogo Ilustrado de Razas Singulares)

Tablas y Hoja de Pj extraídas de Vieja Escuela juego de Rol.

Ejemplo de Portada.

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MAGIA

Un resumen de la magia para tenerla a mano. Casi todos los textos son copiados de Vieja Escuela Juego de Rol.

Dos puntos que habrá que recordar…

1- Utilizo las reglas para los  distintos tipos de magia que Dwayne Hicks (creador de Vieja Escuela: juego de rol)  adapta del blog anglosajón arkaticwizardry.

2- Invocar Entidad. Nivel 1. Pod 1. La magia es libre en Vieja Escuela. Y como tal este hechizo es el Summon de Lamentations of the Flame Princess. Este hechizo es totalmente opcional y si no te cuadra en tu juego suprímelo sin más.

MAGIA

EDIT!!! PORTADA VIEJA ESCUELA

Logo Vieja Escuela…

VE. Ilikaga BRIBONA HUMANA

VE. Lure Bob HECHICERO HUMANO

VE. Nano GUERRERO HUMANO

VE. Sor Teresa PALADÍNA HUMANA

VE. Talot Pigeon GUERRERO ENANO

VE. MAGIA

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VIEJA ESCUELA: MERCENARIOS

Además, ayer mismo se publicó el suplemento Vieja Escuela: Mercenarios. Una guía donde colaboró toda la comunidad de este pepino de juego y que tengo el humilde placer de contribuir.

Lo puedes encontrar en el blog Martillo de Dioses de Belle Erukone

Tardas si aún no le has echado el guante.

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Savage Worlds. Boletín Salvaje VIII. Octubre 2018

Volvemos con el Boletín salvaje, no es el ultimo, pero si el primero desde el Exilio (lo que ha causado cierto retraso). Vamos a ellos, con uno de los meses mas rompedores del año.

Savage Worlds: Adventure Edition

Esto es lo GORDO del mes! Nada mas que añadir, opiniones de todo tipo y el debate esta servido ya. Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds.
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  • El tío Gon se apunta. Y Sergio Benito. Xose, Millan y algunos mas han dejado su opinión en diferentes post.

 


Exo 2933

Campaña de mecenazgo de los amigos de HT Publisher.
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  • Mas información aquí.

 


Más noticias…

  • Este tío es la ostia!. Grande Oscar Estefania y sus aportaciones:
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  • Hugo sigue con Conan, aquí una muestra.

Boletín salvaje por Luis Montejano!

Reseña: Tesoro y Gloria (I)

¡Un momento! ¿Aún no sabes que es Tesoro y Gloria?

Antes de empezar la reseña decir soy un simple backer y patrón  en la plataforma de patreon.  El juego me gusta ¡y mucho! y el hecho de animarme a hablar de este juego   son las ganazas de que tengo que salga todos los Stretch Goals posibles… El juego ya ha sido financiado ha falta de 19 días y con los primeros Stretch Goals alcanzados.
Todos los comentarios que humildemente voy a escribir se harán gracias a ese Manual Básico 1.2 que puedes encontrar en la página web de Tesoro y Gloria totalmente gratuito.
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La reseña se hará en dos partes, en esta primera hablaré un poco de los fundamentos básicos, y en la segunda en aspectos como la Exploración y la Magia que en Tesoro y Gloria cogen un cariz bastante importante para dedicar una entrada solo para ellas.
Empecemos 🙂

 

Lo primero que podrás encontrar al abrir ese Manual son las reglas básicas que definirán más adelante los distintos aspectos del juego.

Ataque

CA Descendente. Para conseguir impactar al objetivo necesitarás hacer una tirada, con tu Dado de Ataque, menor o igual que la CA del enemigo.

Al comenzar un personaje tendrá un Dado de Ataque que puede variar de DA d20 (magos, kobold) a DA d10 (guerreros y enanos).

Ventajas y Desventajas. Dado el nivel de ventaja o desventaja el DA puede mejorar o empeorar. Un DA +1 (Desventaja) hará subir el DA (P.e d12 a d20). Un DA -2 (Ventaja) hará reducir el DA (P.e d12 a d8)

 

Usease, CA y DA contra más bajo mucho mejor.  Estoy bastante más acostumbrado a CA Ascendentes pero pronto te darás cuenta que el cambio es simple e intuitivo.

 

Daño y Críticos

Una cosa que me ha gustado del sistema de daño es el cambio en comparación a otros juegos de temática OSR. Y es que aquí el daño puede explotar. Vamos que si tu Lanza hace 1d6 y consigues un 6 vuelve a tirar, y sucesivamente… Vamos que con suerte puedes hacer Pupa, mucha Pupa. Eso es el Crítico en este juego. Y al igual que mi querido Savage Worlds, ¡es una cosa que me encanta!

Se aplicará el modificador de Fuerza al daño de armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas y el modificador por destreza al daño de las armas de proyectiles

 

Vida y muerte

Aquí se distingue entre Puntos de Golpe y Dados de Golpe. Y es que los Puntos de Golpe de los personajes se calcularán en base a su clase y DG, los de los monstruos en base a su tamaño y DG. Llegar a 0 PG supondrá que el personaje se debata entra la vida y la muerte.

Tras caer al suelo mordiendo el polvo realizará un chequeo por vida. 1d20. Si se saca 11 o más, el personaje vivirá. 10 o menos morirá. Pero aquí no termina la cosa… y esto es genial.

El personaje, antes del chequeo por vida, podrá declarar un sacrifico, en forma de herida permanente, atributo, … de esta forma podrá reducir la dificultad del chequeo. Con un simple 6 o más seguirá viviendo…. Pero cada vez ese sacrificio será mayor….

 

Iniciativa y Velocidad 

Simple. Se tira un 1d6 por bando y se aplican modificadores por Destreza (por separado). En caso de empate el monstruo actuará siempre antes.

Y es que la Velocidad será un papel importante no solo para comprobar tu movimiento en combate, sino para la Exploración en forma de Puntos de Movimiento (PM) y de Exploración (PE). La Exploración en Tesoro y Gloria será uno de los factores más importantes del juego.

 

Pericias y Tiradas de Características

Pues ahora viene algo mejor y que da color a este tipo de chequeos…en T&G aparece el concepto de Pericias y Maestrías. Existe un listado amplio de estas

Para tiradas de característica se usará un d20 que tendrá que ser igual o menor que la Característica testeada. Si necesito romper esa puerta, con mi Fuerza 15 necesito tirar 15 o menos. Fácil!. Un personaje con Pericia evitará las tiradas de Características  ya que se asume que podrás completarlas sin ningún problema.

Para tareas muy difíciles, una pericia permitirá el chequeo de característica, una maestría, el pasar la prueba sin tirada. Si no dispones ni de pericia ni de maestría serás incapaz de acometer la tarea.

La maestría también permite hacer chequeo de característica en tareas casi imposibles.

El listado de Pericias es amplio, teniendo en el Manual Básico entre 6 a 8 pericias listadas por Característica.

Las Características son las más comunes para este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Cosa que facilita el juego a aquellos que venimos de DnD 🙂

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Las Clases 

Todas las clases comienzan con valores distintos en DA, PG, DG y talento básico de clase. Según la experiencia aumente, Fama en T&G, podrás escoger varios de los 10 talentos únicos que posee esa clase hasta un máximo de 5.

Además cada clase, al comenzar, te hará escoger entre un número amplio de Pericias que hará que la personalización del personaje sea bastante alta en este juego.

P.e en la creación de personaje para el Montaraz, tendrás la Pericia Cazar y Supervivencia por defecto, podrás elegir, además, una pericia entre el listado de pericias de Fuerza, Destreza o Constitución. Y no solo eso, además podrás obtener una Pericia más del listado total de ellas.

Las clases del Manual Básico son:

Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Pero el juego en su lanzamiento tendrá además: Almardiente, Elfo, Enano, Kobold y Zingo. Además las dos clases a desbloquear en el verkami: Perro y Visitante.

 

Salvaciones

Las tiradas de Salvación se harán por la característica relacionada, Constitución para venenos y fatiga, Sabiduría para emboscadas e ilusiones, Carisma para posesiones y miedo, ….

La Tirada de Salvación (TS) se superará tirando un 1d20 y obteniendo un valor igual o menor a la puntuación de la Característica dividida entre dos.

P.e  Mi guerrero Grumni tiene una Fuerza de 17 lleva combatiendo toda la vida orcos. Pero parece que sus días no vendrán por un tajo mal dado sino por un veneno que le han puesto en la sopa.  Grumni tiene que obtener con 1d20 un 8 o menos para superar la Tirada de Salvación o estará bien jodido.

 

Fama y Gloria

De como tu personaje adquiere Fama. En T&G existen 10 títulos de fama que corresponderán a los niveles alcanzados gracias al juego. Vagabundo, Saqueador, Aventurero, …

Para conseguir Fama se necesita Gloria (puntos de XP en otros juegos), y esta a su vez se consigue de dos maneras:

Tesoro. Por el tesoro que has conseguido (1 punto de gloria por moneda) y, además, las monedas que has gastado en cosas no directamente útiles para el personaje (también 1 punto de gloria por moneda).

Desafíos. Dependiendo el nivel del desafío al cual el grupo se ha visto envuelto recibirán Gloria. Los desafíos son todo aquello a lo que se enfrente el personaje y pueda suponer un fracaso: monstruos, viaje, obstaculos, etc …

El subir nivel de Fama hará que puedas escoger un nuevo Talento.

Y ojo, los Dados de Golpe no aumentan con la Fama, sino con una serie de hitos en partida que harán subir el DG en un dado (el hito solo concederá un DG): Terminar una aventura, bajar a 0 PG y sobrevivir, convertirse en governador, etc …

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Objetos 

Al listado de objetos corriente en este tipo de juegos, se le añade un nuevo sistema de inventariado que sumado al de peso de toda la vida (basado en tu Fuerza) llevará el conteo de sobrecarga de una manera no difícil.

Además los objetos en T&G tiene una puntuación de Dureza, que hará que las armas y armaduras con críticos pueden llegar a romperse. Y que a los objetos normales se les tenga que hacer un control de calidad a la hora de obtenerlos para conocer su Grado de Calidad. Este valor puede llevar a sorpresas inesperadas en medio del camino o del combate.

 

Aliados

El Manual Básico cuenta con un listado de clases mercenarias o seguidores  para ayudar al grupo de PJ. Portaantorchas, Soldados, Bribones, … Además se incorpora el sistema de Moral en ellos, para comprobar hasta que punto unas simples monedas merecen el esfuerzo para aguantar las penurias a las que se verán expuestos.

Reglas de Entretiempo 

El juego tiene además unas Reglas de Entretiempo. Entre aventuras tu personaje se podrá dedicar a tareas que le harán no solo ganar dinero, sino poder entrenar pericias, vivir como dios manda, reclutar aliados, investigación arcana, …. Cada tarea cuenta con una explicación y un subsistema que te permitirá saber que has llegado a obtener.

Este entretiempo durará un mes, y el Personaje, dependiendo del título de fama que posea y la población donde se encuentre, tendrá un tipo de dado y una distinta cantidad de ellos. El tipo de dado te dirá cuantas monedas se han consumido en la tarea y en tu calidad de vida todo este tiempo. Podrás además, asignar ese número de dados entre las diversas tareas.

P.e, si tengo 2d100 podré asignar 1d100 a Festejar y 1d100 a Entrenar.  El resultado de los dados me dirá cuanto he gastado ese tiempo.

 

( Continuará en una siguiente entrada con Exploración y Magia…) 

 

Por cierto en el canal RolNL disfruté de tres aventuras de este pedazo de juego… menudo elenco de gentuza para estas partidazas 🙂

 

 

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 2-3

Lo primero un poco de música!

Anteriores:

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1.

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Al dar buena cuenta de los que se hacían pasar por peregrinos, Everard los pasa a cuchillo, descubren en el carro que estos maleantes no solo portaban la vergüenza de bienes apropiados ilegítimamente, sino que además una niña estaba maniatada y amordazada dentro de un saco.

La niña no deja de llorar en ningún momento, solo Peligro el perro de Dietrich y Kloth son capaces de serenar un mínimo a la joven niña de cabellos dorados.

Un sobre en el carromato con el sello roto hace que el grupo pueda llegar a pensar el origen de la niña:

“La hora ha llegado para que mi hija se reúna de nuevo conmigo. Me he asegurado que el Gran Duque sabe de todo lo que he hecho por él, y que el apoya mi posición.

Después de que traigas a mi preciosa hija a casa, le declararé como mi heredera ante la corte provincial. Tras esto, moveré hilos para concertar un matrimonio con alguno de los solteros más pudientes en la corte.

Gracias por todo, Baron von Radiche”

Al lado del sobre , el grupo encuentran varias raciones de pan y agua, a punto de echarse a perder, al grupo no le importa y comparte estos alimentos. Gracias a Sigmar, esa noche no tendrían problemas estomacales. Con las raciones el grupo se queda con el carro y los bueyes.

La niña les comenta que sus padres están muertos. Dice llamarse Bianca Tun, sus padres se llamaban Gretel y Hans. Tiene 7 veranos. Estos hombres vestidos de blanco atacaron a su familia hace un par de horas. Y un par de horas más tarde el grupo encuentra todos los cadáveres en lo que parece un pequeño campo de batalla en el que solo los cuervos han salido vencedores. Kloth y Dietrich pasan de largo, evitando que la niña vea a sus padres y familia fallecidos. Sin embargo Everard y Waldemar investigan entre los cadáveres. Alguien sigue con vida al parecer.

La tía de Bianca, a punto de cruzar al reino de Morr, les pide que lleven a la niña a Herr Wilhelm Leibniz en la ciudad de Hermsdorf. Él es el administrador del Barón. Además les pide a Everard y Waldemar que por el nombre de Taal y Rhya entierren apropiadamente a los cadáveres como dicta Morr (boca abajo en una fosa). Everard convence a Waldemar que sería más peligroso el hecho de quedarse en esa posición que avanzar y buscar a alguien que sea capaces de darles un digno sepelio.

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Un par de horas más tarde alcanzan Ossino, pueblo dedicado a partes iguales a la agricultura y al río Stir. Llegando justo cuando están cerrando las puertas, entran con un rebaño de ovejas. Allí en un pequeño templo de Taal avisan de los cuerpos y de la matanza del camino.

El grupo se retira a la taberna, llamada El Cisne Coronado, a  dar buena cuenta de un cerdo guisado y su cerveza. Allí les sirve  un tabernero flaco y de nariz ganchuda y tartamudo.

“2 peniques por pasar la noche”

SESIÓN 3

El Cisne Coronado ofrece no solo un buen cerdo al grupo sino también conversación. En la mesa contigua, un hombre pelirrojo les cuenta a otros dos compañeros, como se las gastaban los sacerdotes de Taal antiguamente en esta región. Son marineros de río al parecer por sus ropajes.

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El pelirrojo Moritz, bastante corpulento se acerca a hablar con ellos. Les comenta varias cosas entre ellas que su barcaza se llama La Gaviota y que van camino de Altdorf como primera instancia. Se ganan la vida con el envío de mercancías en el río Stir. Intenta mostrarse amistoso con Bianca en todo momento, lo cual para el grupo parece sospechoso.

Dietrich a la par, le camela con historias de alcantarillas, Moritz a su vez con historias de palomas. Todo queda en las ratas.

El grupo intenta conciliar el sueño a la noche. Kloth precavida había atado un cordel a la niña para mantenerla unida a ella. Sospechaba de Moritz.

Sus temores fueron enfundados cuando en mitad de la noche, el pelirrojo trata de coger a la niña en sus brazos. Sus dos compañeros le esperan en la puerta preparados. Moritz totalmente enajenado estira todo lo que puede, pero Kloth lo hace incluso más.

Peligro empieza a ladrar, despertando a Matthias, el cazador de brujas, y Dietrich.

 

Con facilidad, el grupo los reduce. Moritz llorando comenta que la niña es su hija, la perdió hace un par de años, aunque es totalmente improbable que sea Bianca. Este hombre ha pasado mucha pena este tiempo, tanto que incluso su mujer se murió de ella.

 

Al final llegan a un acuerdo: los otros dos compañeros de Moritz, Edgard y Ralf, los llevaran gratis a Lieske, y nos pagarán como si fuéramos guardias, a cambio de no avisar a la justicia de este desaguisado. El pelirrojo sin embargo los esperará aquí, no quieren viajar con él.

 

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El Artesano del Rey – Regalo de Boda

Pues aquì os dejo fotos del regalo de boda que nos hizo mi hermano.

Todo hecho por la mano del El Artesano del Rey, un lujazo. Es increible la calidad de estos tomos y bolsas.

Vanesa y yo tuvimos que dedicarle una balda de cristal por sí misma, acompañada de varios mapas viejos de Buckingham y York del Siglo XVI.

No dudéis en visitar su web: ¡Se va a encargar de la ediciòn de lujo de Vampiro V5!

WEB DEL ARTESANO DEL REY