Decenas de Mundos

Ya han paíndicesado 3 años desde que llegó a mis manos ese manual naranja de nombre Numenera, y casí desde el principio, me encantó su apuesta, tanto a nivel de ambientación como de sistema. Incontables partidas después, en mi grupo ya tenemos gran experiencia con el Cypher System, tanto en el Noveno Mundo, como ambientando otras cosas, MouseGuard, Walkure, A Red and Pleasant Land… Y nos encanta.

Por eso, probar una de las nuevas ambientaciones de la línea Cypher System, de Monte Cook Games, era algo que nos molaba a Vanesa Shizen y a mí. Y joder, porque mezclar dinosaurios con scifi, es bien, lo mires como lo mires. Y es que a los dos nos encanta el juego de supervivencia The Ark, que va precisamente de eso. Lasers, Dinosaurios.

Lo reconozco, al principio no entré en el mecenazgo de Mundos del Cypher System, donde Monte Cook Games, presentaba 3 ambientaciones para su línea:

-Gods of the Fall. Donde los personajes descubren que son dioses, en un mundo fantástico oscuro, decadente y distópico, debido a que los dioses anteriores perecieron.

-Predation. Donde la humanidad ha empezado a extenderse en el Cretaceo conviviendo con dinosaurios, tras viajar en el tiempo. Pero ahora los viajes en el tiempo han dejado de funcionar, y deben de aprender a convivir con tales criaturas

-Unmasked. Superhéroes mezclado con horror psicológico…

Al final, y pasado el tiempo, me he arrepentido de no haber entrado en el mecenazgo, y en mis manos ya han caído los 2 primeros suplementos, y sí, espero con ansía el tercero. Cosas que pasan.

Presentación

Nos encontramos con un libro de 186 páginas, a todo color, tapa dura. Escrito enteramente por Shannah Germain, cofundadora de Monte Cook Games.

La presentación es bonita, práctica, nada recargada, al estilo de lo que nos tienen acostumbrado en sus líneas. Y es que poco se diferencia entre Numenera, The Strange, o la línea del Manual Básico.

Las ilustraciones suelen ser de gran cálidad. Ejemplos de las mismas las tienes en esta reseña.

El libro está estructurado en varios capítulos, que hacen fácil la lectura:

  • Resumen de ambientación
  • Creación de personajes y compañeros, y equipo en el Cretáceo
  • Ambientación
  • Criaturas y NPCs (Bestiario para dinosaurios)
  • Herramientas del GM (donde se comentan varios secretos de la ambientación, y ayudas para el Narrador para que cree partidas y transmita el ambiente correcto)
  • Ayudas, referencias, hojas de personaje, hojas de compañero, etc…

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Ambientación

Predation es una setting que mezcla ciencia ficción y dinosaurios por doquier. Una mezcla explosiva con una explicación convicente. SATi, una macrocorporación científica, descubrió los viajes en el tiempo allá por 2180, y envía a su gente al Cretaceo, en pos de avanzar en la experimentación genética.

Pronto ocurre algo que nadie se esperaba, y es que los viajes en el tiempo dejan de funcionar, y los miles de enviados allí (colonos, científicos, soldados, etc), se quedan atrapados. Con acceso a toda la tecnología que se han traído del futuro, pero atrapados al fin y al cabo.

La humanidad continuará haciendo experimentos genéticos y cibernéticos sobre dinosaurios, para avanzar en sus investigaciones, pero ahora con 2 focos principales:

  • Volver a instaurar los viajes en el tiempo
  • Detener el avance de un meteorito que todo el mundo sabe va a destruir toda vida de la faz de la tierra.

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100 años más tarde, tercera generación, la humanidad se ha expandido por Grevack, ese proto continente del Cretaceo. Algunos siguen la estela científica de la organización SATi, e incluso los descendientes se consideran con derecho de sangre para gobernar en muchos territorios. Pero tantos otros han preferido alejarse a vivir en las junglas…

Por supuesto, los dinosaurios han sido expuestos a experimentos de todo tipo, e importante, se han podido domesticar… Aunque la gran mayoría vaga salvaje, por supuesto.

El libro, además nos habla de 2 facciones más.

  • Las Mariposas -Butterflies-, que luchan a muerte, con técnicas de engaño y corrupción contra SATi, pues han decidido quedarse en el Cretaceo, y el viaje en el tiempo es algo impensable para ellos.
  • Genesis. Un grupo de locos religiosos que hablan sobre el Edén, la Tierra Prometida, y como la humanidad ha de encontrarla.

También nos habla sobre las Anomalías temporales, donde extraños efectos pueden ocurrir, o la naturaleza de los Cyphers en esta Setting (Reescritura de tu código genético en esas anomalías temporales).

Una buena cartografía, muchas localizaciones y ganchos de aventura, territorios inexplorados, terminan de dar forma a una ambientación que pide a gritos una campaña (Lo mismo ocurre con Gods of the Fall).

Personalización

Aquí me explayaré poco. Básicamente han cogido combinaciones de los cuatro tipos del libro básico de Cypher System (y sí, requieres el manual básico para jugar), y los han combinado, junto a los sabores para crear 4 clases:

  • Karn, guerreros
  • Pteryx, exploradores
  • Osteon, algo así como chamanes/adivinos, que utilizan las anomalías temporales para tener visiones proféticas
  • Tec, científicos, hackers

Presentan 4 rasgos nuevos (Juega a ser Dios, Camina con los Dinosaurios, Predates y AutoEvoluciona), modifican varios para hacerlos acordes con la ambientación, y dan una lista muy amplia de los permitidos, ya aparecidos en el Manual Básico, o en el suplemento Expanded Worlds (uno de los stretch goals del kickstarter de Mundos de Cypher System, que ya salió publicado).Predation-7-Tiffany-Turrill-600x400

Compañeros

Una de las cosas más curiosas de esta ambientación, es que todo los personajes tienen un compañero dinosaurio o pre-mamífero, que le dará una serie de ventajas, teniendo cada compañero su propia ficha.

Además, los jugadores podrán dar ordenes a sus compañeros, no con sin dificultad, ya que se supone que son jóvenes y poco entrenados, pero conforme el personaje suba tier irá haciéndose más facil dar ordenes a sus mascotas.

Algo muy divertido es que el compañero de un personaje, lo va a llevar otro jugador, dando ocasión a risas imitando rugidos y demás, y situaciones bastante hilarantes.

Se introduce además un nuevo concepto de intromisiones, intromisiones de compañero, donde los que reciben la experiencia son el personaje y el jugador que lleva el compañero.

Una mecánica que hace muy agradable la partida, y por lo menos en mi grupo, arrancó muchas risas en varias situaciones. Que para eso estamos al final jugando, para divertirnos 🙂

Las reglas de compañeros tratarán temas como la curación, como suben de nivel , qué mejoras se le puede comprar, y un listado de descriptores para compañeros que aportarán mejoras (y desventajas) según su personalidad.

En mesa

Pues… acostumbro a hacer fotos de las partidas, pero no sé, ayer se me pasó.

Las jugadoras eran Vanesa Shizen, Silvia, Ruki y Rebis Pocofriki. Como Narrador un servidor.

Jugamos la aventura de inicio del manual (La Tierra Prometida , mismo nombre que la aventura de inicio de Symbaroum, mira), que es una aventura lineal, sin muchas complicaciones, pero excelente para mostrar la ambientación.

Desde el principio disfrutaron interpretando tiranosaurios, ankylosaurios… y la plétora de compañeros que llevaban…

La partida les pareció interesante, donde se muestran varias de las facciones de la ambientación, y donde todos los encuentros son bastante animados.

Vamos, que salí con buen sabor de boca, y a ellas les encantó. Nos lo pasamos genial, que es de lo que se trata.

Yo por mi parte, tengo muchas ganas de seguir adentrándome en lso secretos de esta setting. La veo ideal para módulos/campañas de 3-10 partidas…

Un saludo!Predation-6-Ralph-Lomotan

 

Tanto el texto y el PJ pertenecen al gran Toni Salinas de la campaña ongoing Los últimos hijos (Deadlands Reloaded) que tengo el placer de dirigir.

 


 

El Sol comenzaba a ocultarse en el horizonte. La luz comenzaba a teñir de naranja el cielo, despejado de nubes. El calor comenzaba a dar una tregua en el seco valle. Una ligera brisa barría el polvoriento suelo, atravesado solamente por algún escorpión y alguna víbora. El día había sido terriblemente caluroso. El graznido de varios cuervos sacó de su ensoñación al Padre Tobias. Se secó con un viejo trapo el sudor que le perlaba la frente y la nuca. Buscó en el cajón de su austera mesa de escritorio y extrajo con lentitud una petaca de metal. Desenroscó con sumo cuidado el tapón unido al cuerpo de la petaca con una cadena y tomó un largo sorbo. El whisky malo y barato descendió por su garganta como un trago de lava ardiente.

Un escalofrío recorrió el viejo cuerpo del Padre mientras se separaba lentamente con el índice el alzacuello. Se sentó ruidosamente en su mecedora, que crujió bajo su poco peso. Tomó la vieja y roída biblia. La abrió y comenzó a leer de las amardeadlands paterillentas páginas. Comenzaba a quedarse dormido cuando un sonido similar a un trueno le despertó. Se movió inquieto, pues comenzaba a fallarle un poco el oído. Ya era de noche. Pero le pareció oír alguna detonación más. Se acercó pesadamente a la ventana, corrió las viejas cortinas y abrió los ojos desmesuradamente cuando vio el pueblo de 15 casas ardiendo casi completamente. Se escuchaban gritos, un grupo de jinetes disparaban a cualquiera que se moviera. Eran como una docena. Iban vestidos con largos abrigos rojos. Dos de ellos estaban violando a Sarah, la costurera. Sus pechos saltaban al compás de las embestidas, la cara de Sarah estaba plagada de golpes, un ojo estaba completamente cerrado. Y parecía en shock, al parecer se estaban turnando.

El suelo estaba surcado de los cuerpos de sus amados feligreses. Habían atado a Thomas a una rueda de carro, y le daban vueltas mientras le lanzaban cuchillos. Uno de ellos, un fornido hombre calvo con una cicatriz en la cara se acercaba a la pequeña capilla. El Padre Tobias corrió hacia su armario, lo abrió y cogió su cruz, que era maciza y bastante grande. Rebuscó en su arcón, pero no halló nada con lo que defenderse, así que tomó su único cuchillo y lo escondió en su manga. Para cuando había acabado, la puerta cayó derribada por una fuerte patada. El fornido calvo de la cicatriz se adentró con una sonrisa.

El Padre Tobias se alzó en su metro sesenta, le mostró la cruz y le gritó:

“Escucha, oh Señor, mis palabras; Considera mi gemir. Está atento a la voz de mi clamor, Rey mío y Dios mío, Porque a ti oraré. Oh Señor, de mañana oirás mi voz; De mañana me presentaré delante de ti, y esperaré. Porque tú no eres un Dios que se complace en la maldad;
El malo no habitará junto a ti. Los insensatos no estarán delante de tus ojos; Aborreces a todos los que hacen iniquidad. Destruirás a los que hablan mentira; Al hombre sanguinario y engañador abominará Jehová…”

El hombre esperó pacientemente, le miró con curiosidad. Y acto seguido le propinó un terrible puñetazo en la boca del estómago. El padre Tobias se derrumbó, sus rodillas tocaron violentamente el suelo mientras todo el aire se le escapa del cuerpo, y vomitaba un poco del whisky que tenía en su estómago. El grandullón lo cogió con una mano del cuello, por detrás, y lo lanzó por encima de la mesa como si fuera a penas un saco de grano. El Padre Tobias rodó por el suelo. El dolor era tremendo. Aquél bruto era fuerte como una mula. Se dirigió de nuevo hacia el maltrecho Padre. Le propinó una patada con aquellas botas de piel de serpiente. Las costillas cedieron, rompiéndose ante tal golpe. Y el Padre apenas pudo ni gemir. El hombre se desabrochó el cinturón, el Padre esperaba morir a golpes por la hebilla, pero aquél cerdo se sacó la polla, y comenzó a orinar sobre la cabeza del Padre.

“Esto es lo que pienso yo de la iglesia y de Dios, jajaja” la risa del hombre enfureció inconmensurablemente al hombre de Dios, vapuleado, golpeado y vilipendiado. Escuchó las risas lejanas de los de afuera. Sarah gemía:

“otra vez no por favor…” y de pronto más chillidos. Seguían violándola. Algún disparo más se realizó en la otra parte de las casas. Y una voz fría dijo:

“solo queda la zorra”,- ¿Pero dónde está William?

La voz del hombre que estaba sacudiéndose el rabo dentro de la capilla sonó atronadora en el interior del pequeño edificio.

“Estoy aquí. Aún queda un viejo cura aquí. ¿Qué hago con él, le vuelo la cabeza?”

“No…haced una cruz, vamos a crucificarlo”

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Diez horas después se despertó. Estaba colgado, el sol le daba de frente. Tenía las heridas abiertas aún. Estaba atado a la cruz, y le habían rodeado ya varios buitres. Una figura comenzó a dibujarse en el horizonte. ¿Venían esos demonios enviados de Satán a rematarle? Si, tenía que ser eso, porque esas bestias no eran seres humanos, ahora lo sabía, eran diablos disfrazados de hombre. En ese momento no lo sabía, pero iba a revivir el día anterior el resto de su vida, por la noche, a modo de pesadilla recurrente, pero en el sueño vería la forma real de aquellos demonios…

Un par de hombres le bajaron de la cruz. El Padre Tobias estaba dispuesto a vender caro su pellejo. Pero cuando entreabrió el ojo vio una carreta. Una rubia mujer pecotosa estaba asustada mirando la masacre. Dos chicos de apenas 10 años miraban fascinados. Y un orondo hombre les daba instrucciones a los hombres mientras se santiguaba.

“Por Dios, bajadle de ahí. Mary, prepara unos apósitos y agua limpia. Hay que curar a este Santo hombre”

Cuando pasaron unas horas, por primera vez el Padre dijo algo:

“Señor, hay que dar cristiana sepultura a mis feligreses.”

“Claro, ¿Qué más puedo hacer por usted?”

Una sonrisa se dibujó en el rostro arrugado del Padre:

“Enséñeme a disparar y consígame un arma con la que sea fácil hacerlo”


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PADRE TOBIAS

Un metro sesenta, 46 kilos, calvo, con algo de melena en la parte trasera del cráneo. Viste una sotana vieja y como cinturón utiliza un cordel. Al cuello suele llevar la enorme cruz.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza 4, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Carisma: 0; Grit: 1
Habilidades: Pelear d4, Guts d8, Sanar d6, Intimidación d8, Conocimiento (Iglesia Católica) d6, Notar d6, Persuasión d6, Montar d6, Disparar d6, Sigilo d4

Armas:

Cruz 1d4

LeMat Carbine (.42) Rango 20/40/80  CdF 1 AP1 Daño 2d8

— Shotgun (16-ga) Rango 12/24/28 CdF 1 Daño 3d6*

 

Ventajas: 

Mando

Desventajas:

Duro de oído (menor)

Pobre (menor)

Vengativo (Mayor)

Equipo

Mochila, 50 balas calibre .40, Saco de dormir, Botella (whisky barato), 20 cartuchos de escopeta, harmonica, Cuerda, Raciones de camino, candelabro, cantimplora

 

 

Hacía tiempo que estaba esperando el verkami de este juego como agua de mayo, una ambientación oscura, como Luis Montejano, el autor, nombra, fantasía ancestral. Con reglas base de savage worlds… Sumado al anunció que saldría una adaptación de reglas para Eirendor (compatible con dnd5ed), tenía mis billetes claro está.

https://www.verkami.com/projects/18462-luna-roja

LUNA ROJA

Hace un mes, Carlos de YipiKayei, me comentó que necesitaban una persona para jugar una partida de este juego en las LES 2017. Cosa que sin dudar acepté. Tenía en mis manos el texto del juego.

Tras dos lecturas del libro me empapé de esa ambientación tan grimdark y decadente, una ambientación que para mí es uno de sus puntos fuertes.


¿Papa? ¿Me puedes contar otra vez la historia de nuestro pueblo?

Deberías dormir, la noche ya ha llegado. (suspiro) Está bien te la contaré, hijo.

” El Gran bosque se muere hijo y, en su lenta agonía, lo está arrastrando todo hacia una vorágine de Corrupción: sus raíces se retuercen y se aferran a la tierra a la que una vez dio vida, sus hijos se han convertido en primitivas y sanguinarias bestias y los vientos han insuflado vida en cadáveres pútridos.

No todo era así antaño, nuestro continente Rukhia estaba plagada de Daevas, que daban forma a los elementos del mundo. Las razas pobladoras vivían en armonía con la naturaleza. Pero el ser humano aplastó todo esto con su maquinaria de guerra y progreso, pronto todo está Corrupción, ahuyento a los Daevas que les habían enseñado los secretos del mundo. Manchando la tierra con la sangre de las primeras tribus, y dando forma a los primeros demonios, los Fomorii.

La guerra de la medianoche llego demonios colosales que alcanzaba el centenar de metros barrían las aldeas una a una. Extendieron plaga, muerte y locura. Durante varios siglos, no pudimos hacer nada. Pero los héroes de las Primeras tribus y de las Razas pobladoras se unieron, para hacer frente a estas criaturas en Aaru, en el mundo espiritual. La Guerra de la Medianoche se extendió al reino espiritual por siglos.

La guerra terminó, pero el propio hombre con sus anhelos de poder profanó otra vez las tierras sagradas, casi todas las tribus fueron exterminadas, ese metal… el hierro negro, la corrupción hecha objeto… nosotros los descendientes de los primeros tuvimos que huir y asentarnos a lo largo del gran bosque. El pueblo libre se defendía contra el imperio como podía. Las guerras rojas le llamaron. Solo se paró, cuando la corrupción llegó al gran bosque…”

shhhh… calla…, estoy escuchando ruido fuera. escóndete!


Gracias a una visión de Ragarth “El que observa” empieza una aventura. Una visión que muestra a padre e hijo a calor del fuego de una chimenea.

LUNA ROJA 2

Ragart, Ilerk, Lilimh y Orrigh, serían los personajes que usé para esta partida. Además de ello preparé una hoja de personajes para la ocasión, traducida y adaptada por mí de una hoja encontrada en Reddit y que ya colgué en el blog en

https://decenasdemundos.com/2017/08/03/lista-de-eventos-i-hojas-de-personaje-estamos-que-lo-tiramos/

Un Cazador de Bestías Ankhoriano, un brujo y una carroñera-bárbara nativas y un guerrero rúnico tótem. Tocando varios arquetipos de la ambientación. Entre ellos varios de los aspectos más importantes del juego: fungos, hierro negro, la brujería, la cual es uno de los trasfondos arcanos, la corrupción (varios de ellos están afectados por este mal).

Ficha Ilerk

Ficha Lilimh

Ficha Orrigh

Ficha Ragarth

Creo que para una partida de iniciación no es necesario mostrar absolutamente todo, sino aspectos importantes y jugar con ellos y explicarlos según aparezcan en la propia partida. Así aparecieron en la partida otros aspectos como el tipo de moneda, como se consigue corrupción, el porqué de un grupo de mercenarios y sus ventajas, y sobre todo las reglas propias de la ambientación que la diferencian del savage worlds básico: Sangre y redaños, baratijas, daño descarnado, … y obviamente también las bestias que el grupo se encontraría y que pueblan mucha parte del gran bosque como furias y las alimañas.

LUNA ROJA3

Jugué esta partida dos días antes con mi gente en preparación para la de las LES. Les encantó, pero realmente la de las LES para mí fue genial, ya que había tocado un par de cosas que consideré básicas tanto en el desarrollo de la aventura como en la dificultad de los encuentros.

Y Llegó el gran día. Risas, varías armas destrozadas, el grupo pasándolas putas, mi mala suerte que arrastro siempre con todo unos, y gritos, muchos gritos. Ver a la mesa uno a uno rezar a los Daevas por un mísero benni, el benni que les daría la vida…

Fue genial.

Espero que salga adelante este proyecto de Luis Montejano y el artista Marlock. Personalmente me encanta.

Buenas y salvajes noches!

Hoy os dejo, un resumen de la partida que echamos el otro día. Queríamos jugar algo rápido con temática de horror, así que revisé las aventuras de una hoja que están disponibles en el final de la “Guía Básica de Savage Worlds” y encontré la de “Caballero Errante: Ultima actuación”… perfecto, una aventura de investigación, con tintes de misterio y horror.

Preparación

Así que me puse al lío, aprovechando que me había llegado la “Guía de género: Horror”, busqué las nuevas reglas para vampiros (para el combate final), y descubrí que había un par de arquetipos vampíricos ya creados: el “Secuaz vampírico del cine de acción” (perfecto para los extras…) y el “Vampiro saltarín” procedente de la mitología China (…que aprovechando el trasfondo de la aventura me servirá de wildcard). Estos enemigos les usé tal cual, salvo que el wildcard tendría 3 heridas, y una habilidad añadida: “Sombra”, la cual le permite transformarse en una sombra si supera una tirada de Astucia a  -2.

Para los personajes, usamos los arquetipos de “Investigador” que encontramos en la “Guía Básica de Savage Worlds”, con las pequeñas personalizaciones que describo a continuación:

  1. Atributos, habilidades y valores derivados: según arquetipo
  2. Desventajas: a escoger al menos una mayor, o bien las dos menores, de la “Guía de género: Horror”, para darle un toque mas oscuro a los PJs… las restantes las permití escoger de entre las de la “Guía Básica de Savage Worlds”
  3. Ventajas: dejé fijada la ventaja de “Investigador” por trasfondo, pero la ventaja de Conexiones, la dejé que la cambiasen por la que los jugadores prefiriesen (ellos escogieron de entre las nuevas ventajas disponibles en la “Guía de género: Horror”)
  4. Equipo inicial: Hice una tirada de (100*1d4)+100 para calcular el dinero inicial de los jugadores, en vez de los 500 habituales, para que les resultase un poco mas chungo la elección de equipo. En la mesa, salió un 3, así 400 créditos para gastar en equipo para la misión.

Como podéis ver, la preparación fue rápida y sin muchos quebraderos de cabeza. Y a los jugadores les proporcioné la plantilla rellena con las cosas comunes, y se rellenaron las partes restantes en un momento.

Hecho esto, estábamos preparados para empezar…

Personajes

Los investigadores han recibido órdenes de investigar las obras de renovación del Teatro Orfeón. Dichas obras han sufrido numerosos accidentes inexplicables y la compañía de seguros sospecha que se propietario, Silas Linden, está saboteándolas deliberadamente para cobrar el seguro.

Nuestro grupo de investigadores está formado por los siguientes miembros:

  • Señorita Bocanegra: esta escéptica investigadora, sufre de una ligera parálisis de combate causada por algún hecho horrendo sucedido en la infancia. Quizás sea ese mismo hecho la causa de los oscuros sueños y visiones de sucesos aterradores que de tanto en cuanto golpean su psique, algunas veces para proporcionarla algún tipo de información y algunas otras para ir arrebatándola poco a poco de su cordura.
  • Señor Dixion: este asustadizo investigador, sufre de una parálisis completa de combate causada posiblemente por su pasado como militar. No es raro que cuando sienta algo repentino, se ponga nervioso, y cuando el mal le devuelve la mirada, se queda completamente absorto en su locura hasta que consigue recomponer las piezas de la macabra realidad. No obstante, y nadie sabe como ni porqué, parece que está mejor protegido contra seres sobrenaturales que el resto de los mortales… si le preguntáis, os responderá: “Soy uno de los Elegidos!”
  • Señor Plinio: este imperturbable investigador, sufrió un trauma y se quedó un poco tocado del ala… Normalmente es sereno y frío tomando las decisiones, pero no quieras tenerle cerca si se le “va la olla”. Parece que sus facciones no cambian aunque la locura haya inundado su mente, así que mucho cuidado con él… Su angustia vital es tal, que volver a recuperar la cordura le resultará una ardua tarea, casi imposible sin ayuda de un especialista.

Original by Todor Bozhinov

Visitar el Orfeón

Nuestros héroes llegaron al antiguo edificio del Teatro Orfeón, situado en una de los barrios mas antiguos y desmejorados de la ciudad… ahí les estaba esperando Silas Linden, propietario del mismo y quien la aseguradora sospecha que está boicoteando las obras de reforma.

Esta jovial y servicial persona, se ha mostrado encantado con la visita de los investigadores y les ha proporcionado acceso a todo el teatro. Además, Linden les ha proporcionado información histórica del teatro, dándoles a conocer que hace un tiempo el recinto fue usado como matadero también (el grueso de las obras de reforma son para reconvertirlo nuevamente en teatro), y tras las preguntas de los investigadores, también les proporcionó información sobre el primer accidente acaecido, donde un obrero perdió un brazo por una sierra oxidada, y se desangró antes de que los servicios sanitarios llegasen a socorrerle.

Trabajo de Investigación

Una vez hablaron con Silas, Dixon y Bocanegra, revisaron en sus móviles la información relacionada con el teatro que ha sido suministrada por los periódicos (históricos y locales, respectivamente). Ahí fue cuando descubrieron que una rica familia china había sido la propietaria del teatro durante la depresión y fueron quienes realizaron las obras de reforma (usando antiguos trabajadores del ferrocarril) para reconvertir el recinto como matadero. De la lectura de las noticias locales, supieron que poco después de comenzar las obras de reforma, un vagabundo apareció muerto en los alrededores del teatro debido a una pérdida masiva de sangre.

Una vez se pusieron un poco en contexto, decidieron bajar por las escaleras al sótano. Los tablones chirriaron a su paso, con lo que Dixion se sobresaltó… afortunadamente no pasó nada además del susto. Según llegaron al sótano, se fijaron que con la tenue luz que iluminaba el mismo, les iba a costar bastante realizar su trabajo. “Sacad las linternas!”, sugirió Bocanegra… pero a ninguno se le había ocurrido traer alguna… mala suerte.

“Podemos preguntar a Silas a ver si tuviese alguna para dejarnos…” – comentó Plinio, “Venga vamos!” – afirmó Dixion. “Podrás bajar esta vez por las escaleras sin sobresaltarte, Dixion?” – bromeó Plinio, “Eso espero…” afirmó dubitativo Dixion.

“Os espero por aquí abajo” dijo Bocanegra mientras los otros 2 investigadores subían las escaleras… dicho esto, se giró y comenzó a avanzar entre las montañas de cajas.

Plinio y Dixion escucharon como Linden estaba discutiendo con alguien por el teléfono cuando se acercaban a su despacho.

“Os puedo ayudar en algo?” dijo Linden a nuestros investigadores con el teléfono en una mano y un taco de papeles en la mesa… “Estábamos buscando una linterna, no tendrá una?”. Silas comenzó a rebuscar en un cajón de su escritorio con la mano libre, se la lanzó y les hizo señas como para que se marchasen. A Dixion se le cayó la linterna de las manos, y se agachó a recoger las pilas que habían salido rodando… “Luego hablamos…” Dijo Linden según colgaba el teléfono y se quedó mirando como dudando de la capacidad de estos investigadores. “Cerrad la puerta la salir!”

Se quedaron escuchando por fuera de la puerta a ver si volvía a entablar la conversación telefónica… en vano, la único que escucharon fue el paso de las hojas de papel intercalado con rápidos tecleos en la calculadora.

Justo en ese instante, un hormigueo recorre el cráneo de Bocanegra, se la nubla la vista y comienza a ver como ciertos recuerdos se solapan con la realidad. Observa como un pobre obrero está subido a una escalera, se tambalea y cae, cercenándose el brazo con una vieja sierra que sobresalía… blanco de nuevo… al poco, observa como el cuerpo aún con vida, es arrastrado hacia el centro del sótano… y todo es negro otra vez…

by Paul

El panorama que se encuentran Dixion y Plinio al bajar, no es acogedor, Bocanegra no responde a sus llamadas… cuando al fin la encuentran, esta está en una pequeña salita entre montañas de cajas, sentada en el suelo, haciendo un movimiento de vaivén y con los ojos completamente en blanco.

“Bocanegra…” “Bocanegra!” “Despierta” – las voces se agolpaban en la mente de ella según comenzaba a recuperar la consciencia… “Chicos… lo he visto… el mal está hacia el centro del sótano…”

Esperaron a que recuperase el aliento y marcharon hacía allá. Después de un par de giros, descubrieron una sala bastante amplia, donde se encontraba un gran ascensor para el utillaje, y un drenaje. Se pusieron a investigar la zona y descubrieron que había restos de sangre cerca de la tapa del drenaje, y que ésta, tenía muescas en los laterales como si hubiese sido movida hace no mucho.

“Vamos a abrirla!” dijo Plinio… “Estamos seguros de esto?” preguntó Dixion “Claro que si!” afirmó Bocanegra. Plinio sujetó con fuerza la tapa del drenaje y la levantó hacia un lado. Una nube de peste nauseabunda rezumó de la alcantarilla. Plinio dejó la tapa a un lado y salió corriendo con los ojos desorbitados y a Dixion se le cayó la linterna al suelo y salió corriendo hacia la oscuridad, completamente sin sentido ambos… Bocanegra recogió la linterna del suelo y se quedó apuntando al agujero que ahora estaba en mitad de la sala. Quizá tardase demasiado en volver a apuntar a esa alcantarilla, o quizás el temor por haberse quedado sola, la había cegado, pero el caso es que no vio esa sombra que se deslizaba por el agujero…

Original by Brian Caldwell

El último acto

“Un momento… donde carajos estoy?” pensó Dixion viéndose en mitad de un laberinto de cajas… “Quizás debería volver sobre mis pasos? si, creo que si” e intentó deshacer lo recorrido.

Mientras tanto, Plinio seguía desorientado.

A Bocanegra la recorrió un escalofrío al darse cuenta que había una sombra que se movía por el techo y no era capaz de ver lo que era esa criatura… Otra sombra, esta vez una familiar, apareció por el fondo de la estancia: “Dixion, cuidado!!! Hay algo extraño por ahí!” Dixion se agachó ligeramente por el sobresalto y mientras notaba como una sombra pasaba a gran velocidad por encima de su cabeza… Comenzó a correr… “Mierda, mierda, mierda!!!” Bocanegra agarró una estaca de la pernera y salió corriendo detrás de su compañero.

Plinio, mientras tanto, consigue orientarse de nuevo, e intenta volver hacia el centro del sótano…

Otras dos sombras se presentan delante de Dixion y le lanzan sendos golpes, esquiva uno y el otro le golpea, hiriéndole el costado… “Son vampiros, son vampiros!!!” gritaba según se quedaba paralizado… Bocanegra se acercó a la otra criatura y la lanzó una estaca, la cual acertó en el brazo, haciendo que el enemigo se volviese hacia ella… El mal la había devuelto la mirada, y fue cuando vio el terror, un ser humanoide, de largas extremidades, con poca movilidad en los codos y las rodillas, un lacio pelo que le recorría la cara adornada con unos ojos rojos infernales y unos enormes colmillos… Se abalanzó sobre ella pero se quedó petrificado al ver el símbolo sagrado que colgaba del cuello de Bocanegra, un amuleto que la había regalado su abuela, santa mujer…

5867157987_3a4ff258b0_oPic by Kurt Komoda

“Pero que coj…” apareció Plinio por un lateral con la pistola de bengalas en la mano, disparó y no impactó, pero se quedó la bengala cerca de donde estaba Dixion, el cual recuperó la consciencia y comenzó a alejarse de los dos vampiros que tenía en frente, el darles la espalda le costó una herida en ella… pero se giró, y disparó su Glock contra uno de ellos: “Bang, bang!” La cabeza de uno de ellos estalló en pedazos y su cuerpo se convirtió en cenizas. Mientras tanto, Bocanegra lazó otra estaca contra la criatura y la disparó con su pistola de agua bendita, hiriendo de nuevo a la bestia, lo que hizo que desapareciese entre las sombras…

El vampiro que quedaba, se abalanzó sobre Dixion para lanzarle un zarpazo, pero lo puedo esquivar sin mayor problema… Los dos disparos siguientes de la Glock de Dixion, le dejaron tumbado en el suelo.

“Estás bien?” Plinio se acercaba a Bocanegra cuando una corriente de aire pasó a su lado… Bocanegra emitió un ligero sonido de dolor cuando sintió el zarpazo de la criatura y la sangre comenzó a brotar empapando la manga de la gabardina… “Joder!” gritó Plinio según disparaba la pistola de bengalas. la criatura de un rápido movimiento consiguió hacerse a un lado y esquivar ese disparo. La bengala rebotó en la pared y se quedó encendida a la espalda de la criatura.

Dixion se acercó al vampiro que estaba en el suelo y le ejecutó, un disparo certero en la cabeza que le salpicó entero y le acabará creando un trauma menor con la sangre…

Bocanegra estaba sufriendo por el dolor, pero consiguió recomponerse y recuperó la bengala del suelo, lanzó una estaca al corazón que no fue con la fuerza suficiente, pero finalmente consiguió clavar esa bengala en el cuello de la infame criatura, la cual empezó a arder hasta convertirse en cenizas…

“Quedará alguno mas?” “No se, pero vámonos de aquí…” Sacaron los móviles para fotografiar las montañas de cenizas de los cadáveres vampiros y subieron por las escaleras al piso de arriba. Silas les estaba esperando justo arriba de las escaleras: “Escuché unos ruidos abajo, pero estaba tan asustado que no bajé…” “Nada tranquilo, ya hemos acabado con la amenaza… resulta que tenía vampiros viviendo bajo el sótano del teatro…” le comenzaron a explicar Dixion y Bocanegra. “Pero queda alguno más ahí abajo?” se mostraba preocupado Linden. “No se preocupe, yo me encargo!” dijo Plinio según bajaba hacia el sótano de nuevo cargando algo en sus manos.

“El fuego les purifica… el fuego!!!” farfullaba Plinio mientras volcaba unos bidones de gasolina por la alcantarilla y alrededores… Lanzó su mechero hacia abajo y una llamarada se alzó comenzando a quemar alguna de las cajas cercanas. Se dio la vuelta y se marchó. Dixion y Bocanegra, cuando le vieron aparecer por las escaleras, ya supieron que algo no iba bien y bajaron a asomarse a ver… Descubrieron el sótano que estaba empezando a arder, “Mierda! Este tío está tarao!!!” “Vámonos!”

Subieron las escaleras y se encontraron con Silas de nuevo, “Perdón Linden, podría usar su móvil un segundo? que me he quedado sin batería y…” le dijo Dixion, y se alejó un poco para realizar la llamada. “Bomberos? Si, por favor, manden unos camiones al teatro Orfeón que está ardiendo el sótano…” y borró la llamada. “Vamos Bocanegra! todo listo…” Dijo Dixion, “Un placer” respondió.

Nuestros 3 investigadores se cruzaron con 2 caminones de bomberos a un par de manzanas del teatro según volvían a la base de Caballero Errante… “Menos mal” resoplaron Bocanegra y Dixion.

Según llegaron a la base, les estaba esperando John Myerk, el responsable de operaciones de esa unidad… “Pero que carajos habéis liado copón!!!” las venas se le hincharon en el cuello y le palpitaban en la sien. Tras un largo rato de explicaciones y negociaciones, al final llegaron al acuerdo de que cobrarían el trabajo, pero les iba a tocar pagar a la aseguradora los desperfectos causados por el incendio, haciendo un balance total prácticamente nulo…

Original by Don Harder

--H.

 

LA HISTORIA


Mis dedos se lastimaban, mi cabeza y mi vista sabían que tenia que parar de intentar rebañar ese cuenco de gachas totalmente vacío. Pero mi estomago me dictaba otra cosa.
El olor tanto a heces como orín se mezclaba con la putrefacción del cadáver de mi compañero de celda. Qué hijos de puta pensé cuando después de cuatro días aún no retiraban el cadáver.

Estaba jodido, sabía que iba a morir allí.

Pero todo cambió, del lamento de la celdas contiguas pasó a sonidos de incertidumbre. Las celdas se abrieron una a una. Me recordaron al sonido de la campanas al doblar, quizá al sonido del reloj al pasar los segundos, no lo sé, pero mi celda se abrió y solo me importó eso.

Intenté ponerme de pie y no pude. Mis piernas llevaban no sé cuanto tiempo sin usarse, me hice daño no una sino varias veces. Conseguí salir de la celda aún así gateando. Y lo vi. Estaban liberando agaol_by_melissa_curtis todos los presos. Al igual que yo, salían atónitos, gritando de alegría, vi a una mujer avanzada en edad llorando pero no me sorprendió ya que mis lagrimas surcaban mi mejilla.

Un sonido atronador apareció, la gente se agarraba las orejas en un simple acto de inercia de intentar parar el origen de ello. La persona a mi derecha comenzó a sangrar, joder, por los tímpanos y por la boca,… joder, estaba sangrando y agonizando, y lo vi morir…. Pero el sonido paró.

“Sala Norte, la puerta de la sala se abrirá para el único superviviente. No creo que haga falta explicar mucho más”

Un segundo, dos segundos…. Nos miramos incrédulos. No sabía que estaba pasando, hasta que el sonido atronador volvió y lo comprendí, no volvería a parar hasta que una persona quedará en píe.
Volví arrastrándome hasta mi celda, lo palpé, lo agarre, ese cuenco que me había dado la vida durante los últimos días me la daría una vez más… era de mármol.
Gracias al marco de la puerta conseguí ponerme a duras penas de pie. Tres personas más habían caído con sus órganos internos probablemente destrozados. Poco a poco avance. Creerme que aún lloró por las noches recordándome lo poco que me costo matar uno a uno a los allí presentes con ese cuenco.

El sonido paró. La puerta de la sala se abrió poco a poco. Más allá solo seguía viendo bloques de piedra en un pasillo.

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“Salas Norte, Este, Oeste, quedan libres, Acudan a Sala central”

Caminé arrastrándome por el pasillo, goteando sangre en el pavimento, pero sabía que no era mía y eso me daba alegría… porqué coño estaba sonriendo hostias.

Esa sonrisa paró al encontrarme de frente a una figura dos cabezas más alto que yo. Calvo, sobrepeso pero le faltaba un brazo, joder, estaba arrastrando su propio brazo mutilado y andado paso a paso totalmente conmocionado por lo que había pasado.

Giramos la esquina y nos dirigimos a la Sala Central. Una figura nos seguía, No hubiera contado más de una veintena a esa joven pero algo en sus ojos la delataba, había disfrutado con todo esto.

Nos miramos los tres sin saber que pasaría después,

Esa misma voz que se escucho en mi mente durante la última hora, día? parecía cercana, tanto que se situó detrás de nosotros.
“Vosotros tres sois los elegidos. Os sanaré las heridas y os explicaré que quiero de vosotros después”

Recordáis esos lloros de antes? Fueron de alegría, la misma que volví a sentir con el paso de los años tantas veces que, según escribo estas líneas, he perdido la cuenta.

 

LA INTRO


Qué tenemos aquí? Una manera como otra cualquiera de narrar y definir el punto de inicio de un grupo y de aventura.

Transmite la agonía de las celdas, déjales narrar como se abren paso a paso entre sus compañeros de celda, uno a uno de ellos. No quites protagonismo a ninguno de ellos de la gesta que van a realizar.

Dales el cuenco, una piedra, una cadena…que sean superiores en esa sala. Acaban de comenzar a formar parte de algo grande.

Y este será el nexo común que los una en la nueva aventura. La cual tu decides a dónde les llevará.

 

REGLAS BASE 


  • LAS DURAS NOCHES EN LAS CELDAS

Empiezan con agotamiento 2. La mala comida y la escasa agua deberían tener un penalizador no?

  • ARMAS IMPROVISADAS

Piedras, cadenas, ese bol vacío de gachas… cualquier cosa es valida.

  • SONIDO ATRONADOR

[Ensordecido]. Una criatura con esta clave no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de atributo que requiera escuchar.

  • EL FUEGO LO PURIFICA TODO

En cada extremo de las salas, existe una única antorcha que ilumina de forma tenue la instancia. Chequeo de Fuerza de 15. Esta amarrada y si la consiguieran sacar todo estaría hecho.

  • SE PUEDE RESOLVER DE OTRA MANERA

Acéptalo, no todos los PJs querrán masacrar a sus compañeros de sala. Si el PJ ha conseguido parar la reyerta de algún modo, tras ver como un humo negro envuelve la sala y quedar totalmente inconsciente, se despertará en la sala central junto a los otros dos PJs. Quizá no solo buscaban asesinos sino gente con determinación… quizá.

  • MÁS DE 3 JUGADORES/VARIACIÓN

Incluye a alguien más en la sala. No hay problema, no se salvará uno sino dos. Se flexible. Tú eres el master y esto una simple idea a mejorar. Modifica a tu gusto.

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TUS COMPAÑEROS


Por último solo queda definir un poco sus compañeros de celda no? Esa gente tan simpática que han estado escuchando tus lloros y gritos durante días o semanas.

No hagas tiradas por los ataques de los PNJs entre ellos, simplemente narra. No todos atacaran, algunos están demasiado asustados como poder articular un dedo.

 

 


 

 

Saludos, espero que os guste, tanto como a mi escribirlo. Gracias!

 

Una expedición a las profundidades del Sahara, diseñada para Aventura! de Eirendor.
Con adaptación para el sistema Savage Worlds.

Indalecio Prieto en las Cortes:
“Estamos en el periodo más agudo de la decadencia española. La campaña de África es el fracaso total, absoluto, sin atenuantes, del ejército español.”

Corren los últimos coletazos del año 1923.

Hace un par de años, los rifeños comandados por Abd el-Krim, asaltaron el campamento de Annual, donde el General Silvestre con más de 4000 personas (entre españoles y locales) fallecieron en lo que se conoce como el desastre de Annual.
Casi quinientos prisioneros aún en manos de los rifeños son liberados por las negociaciones entre Abd el-Krim y Horacio Echevarrieta a cambio de ochenta mil duros de plata.

El gobierno español necesita dinero, es un hecho y no duda en buscar métodos de financiación en estos momentos, aunque ellos están fuera de la legalidad, a lo largo de la península  distintos agentes encubiertos son llamados, expediciones en búsqueda de reliquias olvidadas, trabajos de moralidad discutible. El dinero debe llegar, sino habrá un grave problema.

Campanas en el desierto

Para la descarga del mapa del templo: Mapa.

Lo dicho como siempre. Espero que os haya gustado tanto como a mí crearla, dirigirla y jugarla.

Saludos!

 

Bueno pues como algunos ya sabéis estoy trabajando en el ruleset/extensión de Eirendor. Lo que empezó siendo una ficha, está acabando en la automatización de todo este producto.

Lo que empezó siendo una simple modificación se está convirtiendo en un reto para mi. Y eso me motiva a dejar esta extensión lo más limpia, automatizada y traducida posible. Con el único objetivo que la gente pueda disfrutar de este producto tanto como yo trabajando en él. Y que coño que el pedazo juego que es Eirendor merece un buen trabajo!

eirendorruleset

Para ello, uno de los pasos ha sido empaparme de los foros oficiales de este pedazo software que es el Fantasy Ground.

Una entrada que me ha encantado ha sido esta:

How to Automate effects on NPCS

El user Zacaccheus explica a modo de resumen como automatizar efectos en las hojas de NPCs para el ruleset de 5ed.

Y como ayuda os hago una traducción para todo aquel que usa el producto en su quinta edición (ejem ejem Seregras), para la gente que estamos probando el ruleset y testeándolo (ejem ejem Variable) para sacar todos los fallos posibles, y como no para su uso final.

 COMO AUTOMATIZAR EFECTOS EN LOS PNJ

ATAQUES CON ARMAS

    Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage.
    Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Cada ataque diferente debería ser una entrada nueva. No conseguirás un resultado correcto si un ataque melé y uno de rango son combinados como “Melee or Ranged Weapon Attack:” Este ejemplo solo mostrará un ataque en el Combat Tracker. Para que un ataque pudiera ser ambos de melé o de rango, la entrada correcta sería:

     Melee Weapon Attack: +x to Hit [reach 5ft., one target]. Hit: x (ndn + x) <type> damage or Ranged Weapon Attack: +x to hit, [range n/n ft., one target]. Hit: x (ndn +x) <type> damage

Los tipos de daño también pueden ser combinados. Por ejemplo, si un PNJ hace dos tipos de daños diferentes por el mismo ataque. El formato sería:

    Ht: x (ndn+x) <type> damage plus x (ndn+x) <type> damage

Los tipos de daño deberían siempre mantenerse separados, para que en la tirada de daño se apliquen correctamente las invulnerabilidades y resistencias.

Por ejemplo, si el daño es así:

   Hit: 5 (1d6+2) fire damage plus 5 (1d6+2) slashing damage

El objetivo que tiene resistencia al fuego cojera todo el daño cortante y la mitad del daño de fuego.

El tipo de daño puede tener un criterio adicional separado por una coma. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing, magic damage

La etiqueta adicional, en este caso “magic” permitirá situaciones donde el daño es dado por un PNJ llevando una arma mágica. Otras posibles etiquetas son: Silver y adamantine.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una cosa importante para aprender como llevar las tiradas de salvación en el Combat Tracker es el orden en el que las cosas necesitan ocurrir. En un caso normal los jugadores harán un chequeo de salvación. Si la tirada no ha sido superada algo pasará y en caso contrario habrá otro resolución diferente. Pues bien, así es como debería ser escritas las tiradas de salvación. Una tirada de salvación básica:

   The target must make a DC x <ability> saving throw.

La habilidad debe ser escrita con su nombre completo. Constitución funcionará, Con no. (En el ruleset de Eirendor por supuesto funciona reflejos fortaleza y voluntad).

Al igual que “save” no será reconocido, debe ser “saving throw”

Para reducir a la mitad de daño al superar la tirada de salvación se escribe tal que así:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, taking x (ndn+x) <type> damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Y en el caso donde una criatura hace multiples tipos de daño por un ataque único y una tirada de salvación es permitida para negar o evitar parte del daño, las cosas necesitan estar separadas. Por ejemplo:

   Hit: x (ndn+x) slashing damage and the target must make a DC x <ability> saving throw taking x (ndn+x) <type> damage on a failure and half as much damage on a success one

CONDICIONES

El parseador (para gente no versada en la informática: la parte del programa que traduce estas líneas de texto  en instrucciones para el software) reconocerá todas las condiciones listadas en la guía del jugador. La palabra en sí no será suficiente para generar un efecto en el Combat Tracker; es el contexto en el cual la palabra aparece lo importante aquí. Sin embargo si insertamos la palabra “is” antes de la condición entonces esto será aceptado por el parseador. En la mayoría de los casos una frase como:

   the target is <condition>

funcionará.

Cuando una tirada de salvación esta dentro de la frase, esta sería:

   The target must make a DC x <ability> saving throw, and on a failure the target is <condition>

Esta convención trabajará para todas las condiciones listadas en la guía del jugador excepto por “prone” el cual requiere la palabra “knocked” en la frase: “the target is knocked prone”

Más de una condición puede ser especificada en la frase y puede normalmente unise juntos con un “and”. Por ejemplo: “the target is grappled and restrained”

(Las condiciones están totalmente implementadas en la extensión de Eirendor, aún bajo testeo, con lo que no se usan los efectos de 5ed sino los efectos del manual de reglas)

 

DOT – DAÑO EN EL TIEMPO

Algunas veces en adicción al daño inmediato una criatura podría sufrir “heridas sangrantes” o otro ataque que infringe daño en el tiempo. Para crear este efecto usa lo siguiente:

   Hit: x(ndn+x) <type> damage and the target takes x(ndn+x) <type> damage at the start of each of its turns

 

RESISTENCIAS E INMUNIDADES

Algunas criaturas tienen características que aparecen en el Combat Tracker como efectos. Las más comunes son las invulnerabilidades, vulnerabilidades y resistencias al daño.  Estas son manejadas llenando la ficha de PNJ en su respectivo campo. Cada tipo de daño debería ser introducido en minúsculas y si hay más de uno de ellos separados por coma. Si la resistencia o inmunidad puede ser neutralizada por ciertos tipos de arma o por armas mágicas aquí es donde se expecificara para crear el efecto apropiado en el Combat Tracker.

Algunos ejemplos

[Damage Resistances] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons

Esta criatura resistirá daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas. Recibirá todo el daño de un arma que sea mágica aún teniendo estos tipos de daño.

[Damage Immunities] bludgeoning, slashing and piercing from nonmagical weapons that aren’t silvered

Inmunidad a los tipos de daño especificados excepto si el arma es mágica o de plata.

[Damage Immunities] piercing from weapon attacks that aren’t adamantine

Inmunidad a daño perforante excepto si el arma esta hecha de adamantita.

 

CARACTERÍSTICAS

En el punto anterior ya se nombro que ciertas criaturas tienen características que añadirán en el Combat Tracker diversos efectos. Una común es que los ataques de esta sean mágicos. Todo esto requiere la característica llamada “Magic Weapons”. No importa el texto de la característica mientras que tenga esta cabecera. Esto causara que “DMGTYPE: magic” aparezca en el Combat Tracker y el tipo de daño mágico se aplicará automáticamente a cualquier daño hecho por la criatura.

Otra característica común es regeneración. La frase sería:

  The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.

Si la regeneración puede ser cancelada por ciertos tipos de daño puede ser incluida en la descripción:

   The <creature name> regains X hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. If the <creature name> takes <type> damage, this trait doesn’t function at the start of the creature’s next turn

 

RECARGA

Para automatizar una recarga en una habilidad el nombre de la acción debería ser:

  Breath Weapon (Recharge x)

Esto lanzará un d6 al comienzo del turno del PNJ y si el resultado es igual o más alto que la x la acción sera recargada.

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS.

Si los PNJ pueden lanzar hechizos por supuesto que puedes automatizarlos en la hoja de PNJ.

La característica debería ser llamada “Spellcasting” y el formato debería ser:

   The [NPC] is a nth-level spellcaster. Its spell casting ability is [ability] (spell save DC x, +x to hit with spell attacks). The [NPC] has the following spells prepared.
Cantrips (at will): <spell name>,<spell name>
1st level (4 slots): <spell name>, <spell name>
2nd level (2 slots): <spell name>, <spell name>

Es importante que el formato y la puntuación sean correctos. Todos los nombres de hechizo deben de estar en minúsculas separados por una coma.

Si el PNJ tiene habilidades de lanzamiento de hechizos innatas, remplaza la cabecera con “Innate Spellcasting” y reemplaza 1st level, 2nd level con 3/day ,1/day o sea cual sea el ratio del lanzador.

 

Espero que os haya servido esta traducción del pedazo de trabajo del user Zacaccheus en los foros de Fantasy Ground.