Decenas de Mundos

Desde Decenas de Mundos tenemos el placer de presentar Buscadores de Sangre. Una setting post apocalíptica para Savage Worlds por el Master Seregras y maquetada por Zondark.

Totalmente gratuita, la podéis encontrar en este enlace:

Buscadores de Sangre

Nadie recuerda cómo era el planeta antes de la Quemadura. Posiblemente fuese un lugar muy parecido a la Tierra, con grandes mares y montañas, de verdes paisajes y variados continentes, y con un sol brillante ardiendo en el cielo. Posiblemente fuese así antes, pero hoy en día no lo es. El cielo de Elisius es una amalgama de oscuras nubes y densas nieblas que no dejan pasar la luz del sol. Las lluvias que producen son corrosivas y tóxicas, y la tierra hace siglos que no es más que una mezcla de arena, polvo y piedra. En este desierto no crece nada, y los árboles son parte de las leyendas. El planeta está salpicado por extensas ruinas urbanas que se pierden en el horizonte, vestigios de las antiguas metrópolis, cunas de la civilización. Solo un pequeño asentamiento tiene una remota esperanza de supervivencia para la raza humana en este entorno… el Refugio…

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Además varias partidas han sido emitidas con esta setting post apocalíptica. La más reciente en las míticas jornadas SavageCON

 

Espero que lo disfrutéis.

Saludos!

Vamos con la semana de reseca de las Savage Con, a ver que se cuece por aquí…

– Para dejar la resaca, nada mejor que un poco más: Nuestro amigo Victor, entre otros, estará en estas jornadas salvajes (Si, las primeras no-online aquí!)

– Y aquí algunas charlas de las Savage Con:


 

– Luis Alfaro nos comparte material de Lankhmar desde PEG

Savage Worlds Test Drive (Lankhmar)

Lankhmar: Siren’s Call One Sheet

Y la del tiburón sobrealimentado:

Lankhmar: Grim Tidings One Sheet

Y este KS sigue adelante:

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Cartitas chtuleras en KS


– Darleth nos comparte este polémitema:


– Sergio Benito nos comparte esta conversión salvaje de Battletech

Savage Battletech

Alfredo nos trae esta ambientación salvaje de space opera gratuita en DTR

Savage Space

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– Y también nos han dejado esta por ahi:

Wiseguys: Demo Kit

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– Pre-venta del nuevo suplemento de Solomon Kane

Historias de viajeros

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– Nuestros amigos de abajo nos traen una nuevo numero!

Hijos de Savage nº 4

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– Luis Alfaro nos recuerda que esta disponible esta guía de inicio para Ultima Forsan!

 


– Nuestro amigo Jaime nos refresca y remaqueta la guía de drogas para Deadlands


Tabla de contratiempos para Noche de ratas!


– Primer vistazo a Rifts de Jordi Morera!

SAVAGE RIFTS: UN PRIMER VISTAZO

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Boletín Salvaje por Luis Montejano!

Buenas a tod@s,

Voy a escribir una serie de artículos sobre worldbuilding. Y no lo voy a hacer desde la perspectiva didáctica, porque no soy profesor, ni desde la visión del experto, porque tampoco lo soy. Lo voy a hacer desde la posición de aquel que comparte su experiencia mediante consejos, ayudas y reglas. Pilares que a mi me han servido, que he aprendido de algunos libros como Guide to worldbuilding de Kobold press y Worldbuilding de Chris J. Peake entre otros, y que no tienen porqué ser las sagradas escrituras del worldbuilding.

Dicho esto y ahora que ya sabes porque estas aquí, vamos a adentrarnos en este mundo.

Decenas de mundos

Además de un tributo al blog donde me permiten colgar los artículos, este título hace referencia a eso: La existencia de miles de mundos creados de la mente de miles de autores, y aficionados. Entonces, ¿Qué ofrece tu mundo que no tenga el de los demás?. Creo que esta es la primera pregunta que debe hacerse uno antes de lanzarse a la creación de un mundo, sobretodo si quiere que este vea la calle. Ya sea mediante publicación o compartido con otros. ¿Por qué? Pues porque el mundo ya está lleno de mundos de fantasía que tributan una y otra vez a los clichés y conceptos clásicos. Por eso y otra razón (muy importante) porque es Tu mundo. Tu mundo tiene que oler a ti, tiene que hablar de lo que tu quieres que hable y tiene que hacer sentir lo que tu quieres que sientan los demás.

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¿Eres informático? Estupendo! Haz un mundo donde la informática sea un pilar fundamental. Mezclala con la fantasía, escribe una realidad alternativa de la tierra donde la informática llegó antes o forja un mundo donde las leyes de la informática rijan la vida de sus habitantes. ¿No eres experto en nada, pero si un aficionado a las armas? Perfecto! ¿Quien mejor que tu para escribir sobre ello? Lo que quiero decir: es que el primer paso debería ser elegir un camino por el que puedas caminar seguro. Escribir un mundo histórico sino te gusta la historia, no tiene mucho sentido. Porque aunque lo hagas muy bien, nunca lo harás tan bien como otro que se dedique a ello. El ejemplo que se me viene a la cabeza es el maestro Miyazaki: sus mundos son increíbles en todos los sentidos, pero como amante y experto de la aeronáutica, en sus mundos nunca faltan aviones o, aparatos o seres voladores. Y eso entre otras cosas, los hace únicos. Todos tenemos aficiones, trabajos o conocimiento en los que destacamos. Escribe sobre lo que sabes.

El primer paso no es hacer un mapa

Dicho lo anterior, el primer paso no es hacer un mapa (a no ser que esa sea tu pasión). Sino elegir la premisa de tu mundo a través de saber que te gusta y quieres transmitir y ver sobre que puedes escribir. Por tanto, cambia el folio blanco y los lápices por la libreta de apuntes.

La razón por la que muchas personas empiezan un mundo dibujando un mapa, es porque esa es la prueba más tangible que existe de que estas creando un mundo, su mapa. Tras lo que se tiende a llenar los espacios de este con naciones y elementos de geografía que muchas veces ni están conectados ni tiene sentido, lo que lleva a que no sea creíble. La credibilidad en un mundo de fantasía, es fundamental, porque si esta no existe, estamos llamando ignorantes a quienes nos leen, se aburren y dejan nuestros mundo. Por eso la mejor forma de hacer un mundo creíble es escribiendo sobre lo que sabemos. Pero hacerlo creíble no lo hace bueno. Ahí entra otro factor: La originalidad.

Para hacer un mundo original, no hace falta inventar algo. La gente no inventa, mezcla ingredientes en sabrosas e interesantes recetas. Ingredientes que ya existían, que son puros y primordiales porque están basados en nuestra psicología, clichés a lo largo de la historia, o nos son familiares porque son hechos que la humanidad ha vivido. Así que, para dotar a nuestro mundo de originalidad, solo nos hace falta crear algo a partir de cosas que conocemos, sentimos y nos gustan. El ejemplo más claro que me viene a la mente, se encuentra en los juegos de rol. Savage worlds ofrece mundo muy originales y ricos. Y lo hace con una sencillez tremenda, mezclando dos mundos que no tienen nada que ver el uno con el uno. Ultima Forsan de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo presenta el renacimiento de la Tierra mezclado con el género de zombis a través de la magistral premisa de que la peste bubónica creó una ucronía donde los muertos se alzaban. Dos clichés unidos, y que no tiene nada que ver uno con otro. Cómo mezclar dulce y salado y obtener un estupendo nuevo sabor. Otro ejemplo muy claro es el de las aventuras de piratas espaciales. Dos géneros: las aventuras de piratas, que vivimos en nuestra historia, y el Space opera, un género con décadas de recorrido. ¿Que obtenemos? Barcos o naves que surcan el espacio como si fuera el océano. Tremendo! Y sencillo. Toma nota. Haz una lluvia de ideas con los mundos, temas o tópicos que te gustan y sobre los que sabes, aunque no tengan nada que ver los unos con los otros.

Tópicos si, clichés no

Los tópicos son aquellas ideas o conceptos a los que accedemos fácilmente (y son fácilmente entendibles) porque son comunes y conocidos. Lo que los diferencia de los clichés, es que estos últimos están demasiado gastados. ¿Que diferencia hay entre ambos? No es fácil. Un ejemplo, un detective privado en una novela noir es un tópico o concepto, un investigador en una novela noir que le da a la bebida, los cigarrillos y que su vida es un tormento, es un cliché. Caer en los clichés es fácil. Para no hacerlo, debemos ir a la base o el producto en bruto, al concepto primitivo y entender porque es un tópico, ¿Que gusta? Y sobretodo ¿Por que dice tanto con tan poco?. Detrás de ello siempre hay temas psicológicos, históricos y demás. Está bien conocerlos por encima. ¿Por que hablamos de este tema? Pues, porque es fundamental para que tu mundo sea original y no un cliché repetido.

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Si estás creando un mundo de alta fantasía, seguro que querrás que haya paladines. Puedes coger su cliché y hacer que sean caballeros de brillante armadura que defienden las ideas de sus dios a golpe de espada y honor. O buscar la base de este cliché y su esencia y separarla de los clichés. El cliché, sería la brillante armadura, el hecho de que sean hombres, la espada y el honor. Mientras que el tópico (y lo interesante) es que son guerreros sagrados entregados a su dios. Con esta base tiene mucho margen de maniobra. Por ejemplo: Estos paladines podrían ser un grupo de mujeres que adora a un falso dios insecto que les obliga a beber su sangre y mediante la cual obtiene poder para hacer crecer una armadura quitinosa sobre su piel. Siguen siendo paladines, pero se salen del cliché, y eso las hace más interesantes. ¿Qué os parece? Si a mi se me ha ocurrido esto, a vosotros se os puede ocurrir mil cosas más.

Para terminar…

Coge aquello que más te guste y sobre lo que mas sabes. Con ello destila ideas muy variadas para construir un mundo con ingredientes. Y traza tus primeros pilares a base de tópicos y no clichés. Cuando tengas un buen puñado de ideas porque hayas estado trabajando en ello durante semanas o meses, ya puedes empezar a pensar en un mapa, naciones y demás. Y esto, es lo que haremos en la siguiente entrada.


 

Forja un mundo: La premisa es el primero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

Hace tiempo que no hago un review, y lo siento, ha sido por falta de tiempo. Tengo muchos juegos que reseñar pero me encuentro abrumado por su número, así que voy a reseñar uno por pleno desfogueo mental. Tiny Dungeon 2ª edición. Y lo voy a reseñar porque es el claro ejemplo de lo que creo que es el mayor peligro para nuestra afición actualmente, a parte de los puntos fate y el dado de 100: una estética cuidada. Y sí, que el libro tenga una portada preciosa, unas ilustraciones alucinantes, y un diseño muy cuqui hacen que haya llegado catapultado a los puestos de cabeza de drivetrhurpg y otros portales de material rolero. Porque por otra cosa no es… Y estoy viendo que esto pasa mucho últimamente. Sale una portada fantástica y evocadora y la gente dice “qué buena pinta!”.

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Y es que el juego podría haber sido muy, pero que muy bueno. Pero se queda en un “meh”. Por partes. Hay 2 versiones, las reglas y las reglas + ambientaciones de campaña. Me voy a centrar en la primera versión. Las reglas (o manual del jugador), valen 7 dólares y tienen 84 páginas, a un tamaño de letra Rompetechos. Las ilustraciones, como ya he dicho, son cartoonish y muy lindas, de hecho me daría pena matar a cualquiera de los bichos del bestiario en partida. Están para usarlos en el Paladins o cualquier videojuego del ramo…

Reglas.

Las reglas son simples, mucho. Para crear un personaje eliges una “herencia” (que ponen que usar raza puede ser ofensivo…), tres talentos, una competencia de armas, una profesión familiar, y palante. No hay clases. Por ejemplo, a mí me gustaría hacerme un mago Fey (que llamarlo elfo a lo mejor también era ofensivo, no sé…), pues cojo de herencia: Fey, y gano de talento racial maestría con el arco, 6 puntos de vida, y de talentos ya me busco yo los que sean de usar magia. Que eso también es bastante gracioso, hay talento para leer magia, para lanzar magia, y para lanzar magia de verdad (llamado “Archimago”). El de lanzar magia es más inútil que los poderes de Aquaman, ya que solo te permite un poco de taumaturgia y efectos menores a elección del master, pero es prerrequisito para ser Archimago y lanzar conjuros de los buenos, de esos de los que hacen 1 punto de daño. Porque no os lo perdáis, todo hace 1 punto de daño. Desde el látigo del balrog hasta el escupitajo del halfling. Todo.

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¿Armaduras decís? Nah, eso tampoco es importante. De hecho no hay reglas para armaduras. Pa qué, si me va a matar el Master igual. Y bueno, la mecánica de juego principal es: si se te da algo bien, tiras 2d6, si se ta genial 3d6, y si no tienes ni zorra 1d6. Tienes éxito si cualquiera de los dados que tires saca un 5 o 6. Esto es una progresión de 30, 50 y 70% de posibilidades aprox. Ya sea para atacar, defender, o hacer cosas. Vamos, este es el juego ideal de los pifiosos. Viletus Seal of Approval. Y bueno, diréis algunos (los del fondo, los indis, seguro): “pero a lo mejor para algo narrativo sirve”. Pues no, niente. No tiene ninguna mecánica narrativa, o de riesgo-peligro-beneficio, o de relaciones, o de nada.

Bestiario. Pues son 10 páginas de maravillosas ilustraciones acompañadas por textos como “Zombi, 1PV, Descripción: hordas de no muertos que se arrastra por doquier, los zombis son no muertos que se han levantado de la tumba para atacar en masa, intentando desgarrar a sus oponentes para devorarlos”. Si en español os suena raro, evidentemene en inglés también. Y eso ocupa una tercera parte de la página. Así que si sacan edición de bolsillo espero que ocupe menos que el Degenesis. Ah, y después de estas 10 paginas con 30 monstruos, viene el despiporre… 13 páginas con dinosaurios. Kid you not, 10 paginas para que tengas en el mismo formato que el del zombi a a grandes clásicos del Jurassic Park como “Braquiosaurio”, “Diplodocus”, o el siempre sugerente “Gallimimus” precursos de las gallinas. Hay más dinosaurios que bestiario de fantasía.

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Sección del master. 4 Páginas. ¡Ha, ha!

Reglas Opcionales. Pues como lo anterior no aguantaría una partida de verdad, aquí metemos talentos guays, para monjes que sean como Bruce Lee, y Archimagos en plan Wow, y además te metemos una regla opcional para hacer daño variable, y armaduras. Pero te recomendamos non usarlas. No vaya a ser que descubras que muy equilibrado no está.

Generador de Aventuras. Porque ya no sabían cómo llegar a las 84 páginas sin aumentar el tamaño de letra a 18, montamos 6 tablas para generar una aventura en formato ouija. Intenta relacionar lo que te salga si tienes suerte.

El segundo producto son las ambientaciones, y te venden reglas + ambientaciones por 19 dólares. ¡Es el mercado hamijos! No me voy a meter mucho en ellas, porque ni he podido acabarlas de leer. Honestly.

En conclusión, si quereis triunfar con un kickstarter yankee yendo de guay minimalista indi y amigo de los más peques, haced como Los chicos de Tiny Dungeon o los de Index Card, y buscaros al mejor ilustrador que podáis… Si total, luego nadie lo va a jugar para deciros cómo es en mesa, porque pierdes las ganas al leerlo.


Reseña hecha por el master Seregras para G+ y rescatada para la ocasión.

La verdad que para mi ha sido un poco de pena el no haber podido intervenir más en las  SavageCON, las jornadas de rol online de Savage Worlds este fin de semana del 4 al 6 de Mayo.

Para empezar y antes de nada, contribuir con un granito de arena a esta comunidad de Savage Worlds que somos en el territorio español, y no es otra cosa que  la Guía de Drogas que ya hice en su momento remaquetada.

PDF – Deadlands Reloaded: Guía de Drogas

En ella doy un pequeño repaso a las distintas drogas como los opiáceos, el peyote, la cocaína… en el salvaje oeste, el mundo salvajuno de Deadlands Reloaded.


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Como he dicho ha sido breve mi paso por estas SavageCON. Disponía solo del tiempo suficiente para jugar una partida, con lo que no solo elegí dirigir sino que la iba a retransmitir en el canal de youtube donde soy miembro Now Loading.

La otra pregunta era clara. ¿Qué juego? Bueno de las muchas ambientaciones que he probado en SW dos de ellas me vuelven loco:

  • Ultima Forsan
  • Deadlands Reloaded

Finalmente me decante por Deadlands Reloaded y su Grim Prairie Trails, un libro que contiene 19 aventuras cortas listas para jugar en mesa con un denominador común, 19 criaturas que pueblan las pesadillas de muchos.

De esa alta cantidad de aventuras elegí Hodag. Una criatura, traída a la vida por los mismos Manitous, que mora en el Cañón de la caída del Búfalo.

Una partida que personalmente me gusto mucho y que se podía haber alargado bastante más si uno de los jugadores (David ejem) no hubiera sido partido por la mitad. Cosas que pasan. Muchas gracias a los tres jugadores, David, Jontxu y Roberto, por el buen rato que pasamos.

 

Además, contribuí a estas SavageCON con la entrevista grabada a HT Publisher, donde Viajero Salvaje y yo, pasamos un rato super agradable con Tiberio y Alfonso García.

 

Por lo demás, solo agradecer el trabajazo que han hecho los miembros de la organización, de chapo y quitarse el sombrero. A todos.  Uno de ellos, colaborador de decenas de mundos e integrante de Now Loading, Seregras, se ha jugado hasta tres partidas y varias charlas.

Aquí puedes encontrar la lista de reproducción con todas las charlas y partidas grabadas en estas jornadas. 28 partidas de SW, 28 partidazas que han llenado el mundo online de buen rol, y que pedazo de Charlas!!!

Saludos 🙂


PDF Vieja Escuela: La Cámara

Lo que tienes delante de ti es un encuentro corto para Vieja Escuela. Tras la pedazo de entrevista – partida que tuvimos con la gente detrás de este pedazo juego (Eneko Palencia, Eneko Menika y Cabo Hicks) en el canal de youtube Now Loading, pensé que quizá al rol le haga falta a veces ya no solo one shots de 2-4 horas sino más encuentros que poder jugar con amigos rápidamente. Al estilo de fillers como juegos de tablero o cartas.

Partidas de 1 hora aproximadamente, donde poder saciar tanto tus ganas de jugar, como sorprendentes a veces.

Para ello se debe disponer de tiempo para preparar la partida y un conocimiento del sistema (sobre todo por la parte del narrador)

Puntos a tener en cuenta:

  • La acción debe ser rápida, muy rápida. Al estilo del juego Savage Worlds. Respirar es un error.
  • Debe ser letal. Difícil. Piensa en la saga Dark Souls.
  • No puedes centrarte solo en combate, utiliza trampas, puzZles, sin una dificultad excesivamente difícil.
  • De nada sirve tirar tiradas solamente, esto se convertiría en un juego de mesa. Todo ha de ser narrado e interpretado. Estamos jugando a un juego de rol.
  • Utiliza siempre el In media Res. Los PJ deben estar ya inmersos en la acción. Al narrar la intro, da emoción, cuenta a modo breve los sucesos hasta ahora.
  • Personajes pregenerados, utiliza un vínculo en común. Grupo de aventureros. Guardias de una caravana, etc …

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LA CÁMARA

SIPNOSIS

Ieläg, señor de la Ciudadela de la Montaña, ha vivido atemorizando durante años el área cercana. Sus cada vez más frecuentes incursiones con sus sirvientes demoníacos ha hecho que cientos de personas hayan tenido que dejar su hogar.

Ieläg es un hipótido, una raza casi extinta, pero a diferencia de sus congéneres, este es despiadado y vil, odiando a las razas comunes como humanos y elfos.

Con unas pocas monedas de oro, una de las pocas poblaciones que aún resisten os ha pagado para liberar estas tierras de su mal… pero todo se ha torcido hasta ahora…

1- ARTE Y MUERTE

“Vuestras antorchas parpadeantes han ardido durante varias horas, y su luz tenue apenas deja entrever la oscuridad más profunda. Con Elric y Hans ya atrapados por las sombras que habitan en este lugar, lo más prudente parece vosotros parece encontrar una posición segura para descansar. Ieläg podrá esperar unas horas… o días ya que todo ha ido mal… 

¡Aquí! Una cámara angosta, solo vista por los ojos del guía. El otro pereció hace muchas horas (¿o fue días?), Destrozado por….

Mejor no pensar en ello…

Algunas estalactitas caen del techo, pero no hay estalagmitas que estropeen el suelo. De hecho, toda la cámara es extrañamente regular, las paredes están solo marcadas por una simple imperfección que recorre toda la longitud de la caverna”

Esta pequeña hendidura en el flanco de la montaña parece tan normal como cualquier otro pasaje subterráneo, una vista bastante común en las confusas y laberínticas profundidades de un sistema de cuevas naturales. Sin luz natural y aire más antiguo que siglos, es más que desconcertante para aquellos que no están acostumbrados.

La habitación contiene dos secretos. Cuando los jugadores pasen por la cámara, probablemente notarán las antiguas pinturas rupestres en las paredes, primitivas en su forma, pero curiosamente guturales y reales. Si bien las líneas de pintura blanca no se parecen a nada en particular, está claro que algún artista antiguo estaba tratando de pintar una manada de lobos con nada más que unas pocas líneas fluidas cuidadosamente colocadas de diferentes grosores. Más de una cuarta parte de la pared de la caverna está dedicada a escenas que involucran a los lobos: cazar, luchar y devorar el cadáver fresco de un antílope. Este último esta pintado en tonos de negro y beige, y parece que fue dibujado por una mano años o siglos más tarde, un marcado contraste con líneas elegantes y más simples de los lobos.

La inspección posterior muestra nada más que una grieta horizontal larga en la pared que es bastante inaccesible por su tamaño. No tiene nada especial, excepto por trozos donde se detiene abruptamente y deja la pared entera. Estas rupturas en la grieta nunca son más de una pulgada o dos de ancho, y la grieta siempre comienza de nuevo al otro lado.

Si los jugadores examinan más detenidamente, encuentran un par de palos de madera antiguos, uno teñido con tiza blanca y el otro negro con madera quemada. Parece extraño que no se hayan deteriorado, porque está claro que las pinturas son increíblemente viejas.

 

Si algún jugador recoge los palos no pasa nada. Sin embargo, si presionan los palos contra la pared, cada criatura viviente se ve inmediatamente atraída por la pared, representada como pinturas blancas y negras de ellos mismos, pareciéndose muy poco a los jugadores, pero que de alguna manera trasmiten un sentido de identidad a través de las líneas fluidas en la pared.

Sin importar el tamaño que alguna vez tuvieron, se reducen a aproximadamente cuatro pulgadas de alto, en relación con la altura humana. Los jugadores se reducen a ser completamente bidimensionales y se sitúan en la grieta horizontal que se extiende de pared a pared.

En este punto, los lobos fluyen a la vida y atacan a los jugadores. La bidimensionalidad de la pelea hace completamente diferente cualquier cosa que intenten los jugadores en la vida real: las armas a distancia se vuelven increíblemente fáciles de apuntar, pero son imposibles de disparar si no hay línea de visión. Los hechizos se esfuman tan pronto como se intentan en esta forma. No hay huida posible, y huir detrás de la cobertura de otro jugador solo es posible con una agitada lucha sobre su cabeza o debajo de sus pies. Los lobos acostumbrados a esta forma de combate, pueden ser tan fáciles o tan sobrenaturalmente difíciles como lo decida el Narrador. La cubierta está provista por las imágenes estáticas de los antílopes, tanto muertas como vivas, aparentemente no están imbuidas de la misma magia que potencia a los lobos.

Lobos (Cantidad 3d4)
Niv 0 (1d4 pv); Atq Colmillo (1d6);
Def 12; Talentos: ninguno.

Si un jugador toca la punta de los bastoncillos tridimensionales utilizados para crear las pinturas, el grupo logrará escapar del mundo bidimensional.  Esto solo se puede lograr si un jugador salta a través de un “espacio” en la grieta, en una sección donde la pared sólida se ha mantenido completa. Se toma el daño por caída como siempre. (El daño por caída será 2d6, reducido a la mitad si tirada por Instintos basada en CON dificultad 11+)

Si se toca el palo antes de que los lobos mueran, aparecen también en el entorno tridimensional y continúan su ataque. Cuando los jugadores son expulsados de la pared, se arroja un par de huesos bien roídos con ellos como advertencia final. Si un jugador es asesinado por los lobos, su cuerpo es automáticamente arrojado fuera de la pared, para ser devorado por cualquier criatura que tenga la suerte de encontrar este cadáver.


 

“Tras un pequeño respiro Ieläg aparece en la cámara aplaudiendo lentamente. No se distingue el color de su túnica totalmente oscura debido a la poca iluminación de las antorchas aún con una mínima vida en el suelo. Sus ojos rojos os miran con ira, odio y quizá algo de pena por acabar su diversión, ya que va a acabar con todos vosotros”

Ieläg
Niv 2; Atq Daga Negra (1d4 + 1d4 de daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14);
Def 12; Talentos: hechizar persona (se permite tirada de Ins), Inmovilizar persona (ser permite tirada de ins a cada turno para ser liberado)

Daga Negra

(Requiere sintonizar 11+): la daga se activa pronunciado la palabra “muerte” en lenguaje demoníaco.  Daño 1d4 + ( si ha sido activada) 1d4 daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14

Si los personajes derrotan al hipótido, y vuelven al poblado serán recompensados con una enorme fiesta. Son los héroes en esta historia.

 

Imagen relacionada

2- LA GRIETA

El segundo secreto de la habitación es lo que se encuentra al otro lado de la grieta, que solo es accesible para jugadores muy bajos o muy delgados (de dos dimensionas de hecho). Tras andar en esta forma durante no menos de una hora en completa oscuridad, los personajes que hayan optado por esta vía, verán una nueva habitación, esta vez construida por la mano de un hombre.

“La total oscuridad os ha seguido durante todo el tiempo que habéis huido de esa carnicería, los lobos se oyen aún en la distancia y no sabéis distinguir si están demasiado cerca o son solo retozos que no han desaparecido… 

… una luz empieza a verse, tras acelerar vuestros pasos, vuestros ojos acostumbrados a la negrura de la grieta reciben daño por segundos, pero en breve esta sensación desaparece…

lo que veis en esa sala os aterra, estáis condenados, vuestros yo tridimensional esclavizados con grilletes, junto a restos de orín y lágrimas en sus rostros. Ieläg a su lado riendo, torturándolos, cortándolos en pedazos con su Daga Negra… El último suspiro coincide con el vuestro. Ya no os podéis mover, y pronto lo sabréis, estáis condenados a pasar la eternidad como meros dibujos de traza blanca en una pared… “

 


 

Habitación con pinturas rupestres es una traducción muy libre de un escrito por el usuario Incarnadine en el foro Strolen´s CitadelIlustración hipotido: Antonio Trapero.

¡Vaaamos con otra coseja por aquí! Y volvemos a mi querido, anhelado, y odiado a partes iguales OSR. Y es que lo viejo me gusta, pero si se hace bien. Y Crypts & Things, que es lo que os traigo hoy, se hizo muy bien, y se actualizó algo mal. Pero vamos por partes.

Crypts & things salió como una iteración de Swords & Wizardry para jugar en modo “espada y brujería“, allá por el 2012, por los chicos de D101 Games. ¿Y qué cambia con respecto al S&W? Pues tenemos sólo 4 clases: bárbaro, guerrero, mago, y ladrón. Cada una dispone de talentos específicos, muy al estilo S&W y sin mucho cambio. El cambio fundamental es el concepto de “Salvación”. Las tiradas de salvación por múltiples cosas son eliminadas, y en su lugar tenemos una salvación genérica. Esta salvación se usa cuando algo malo le va a pasar a un personaje, y hay que ver si lo supera o no. Hasta ahí casi que igual. Pero esta salvación es también usada como medidor de habilidades. Es decir, cuando un personaje ejecuta una acción, tira su salvación y le suma el bono del atributo más relacionado. Si pasa la salvación, la acción es un éxito. Las clases, te otorgan habilidades en las que eres competente, que suman +3 a esta tirada. Por ejemplo, si quieres trepar por la pared escarpada de una torre con tu ladrón, usas tu Destreza, le sumas +3 porque eres competente por tu clase, y le sumas el resultado de 1d20. Si el resultado total es mayor o igual a tu valor de Salvación, tienes éxito. Así de fácil, sencillo, y simple.

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Y es que por definición suelo ignorar todo OSR con el sistema clásico de roll-under, que lo veo inconsistente con el resto de tiradas. Bueno, esta regla propia la ignoro con Beyond the Wall, pero estoy tan enamorado de ese juego que no puedo decir cosas malas de él…

Hay ciertas reglas que le dan saborcillo espada y brujería, y eso es el caso de la magia. La magia se divide en blanca, gris, y negra. La blanca no tiene consecuencias, pero es un poco mierder, además de que la curación es más inutil que los poderes de… Júbilo (así mejor DCfangirls?). La gris te provoca daño físico al conjurarla. Y la negra requiere un sacrificio cada vez que prepares un conjuro, además de hacer una tirada de cordura cada vez que lances un conjuro. Porque sí, la cordura se emplea en este sistema cual juego cthuloideo y tentacular, y se pierde más rápido que los puntos de vida.

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En cuanto a ambientación, fácil y simple. Mundo genérico con zonas diferenciadas y un montón de ruinas y zonas misteriosas y ultrachungas. El mundo está a punto de ser absorbido por su estrella, por lo que los dioses se han pirado de fiesta a otro garito y han dejado tirados a todos los pringis que se han quedado. No solo eso, en lo alto de una montaña se ha abierto un portal a las dimensiones oscuras, y de ahí están saliendo demonios como si no hubiese un mañana, dispuestos a correrse la juerga padre de destrucción y devastación mientras cierra la discoteca. Mundo simple, con muchos espacios en blanco para crear, y un generador de niveles sencillito para empezar a crear tus mazmorras.

Esto es un juegazo. De hecho a ver si dentro de poco hago un one-shot por Roll20, que le tengo ganas. Pero. PERO. Y aquí viene el pero. Decidieron joder la marrana con la edición REMASTERED. Por que se les ocurrió cambiar cosas de las reglas. En esta nueva versión tenemos 5 clases nuevas que están muy chetadas. Tenemos el nuevo atributo de suerte, con el que evitas trampas y evitas olvidarte de conjuros al lanzarlos. En vez de lanzar habilidades con la salvación, te meten el nuevo stat llamado “Habilidad”. Ahora la magia blanca atrae a demonios si tienes mala suerte, y la negra cambia un poco. En general, no son reglas malas (a excepción de las clases chetadas), pero el cambio de filosofía en reglas es tan acentuado que no me gusta. Y es que para mí funcionaba muy bien con la primera edición, y llámame viejuno, pero los cambios sólo me gustan en las cosas que no funcionan. Aún con mi queja de grognard cascarrabias, recomiendo este juego con toda mi esencia OSR. Ambos, viejo o remastered. Pero si juegas remastered eres un goblin con almorranas.

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Reseña de Crypts & Things hecha por Seregras, colaborador habitual de Decenas de Mundos y miembro de Now Loading 

Esta reseña fue publicada en su perfil de G+ y recuperada para la posterioridad por el que escribe estas líneas (bonita manera de decir robada vilmente)

Saludos!

Vamos allá con el boletín previo a las SavageCon! Y bien cargadito que viene 😉
Noticias de las SavageCon! (Colaboraciones, novedades, etc.)
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Encuesta de HT para ver que camino salvaje seguirán
Y opinión de tres salvajunos de rango Veterano: Viajero Salvaje, Gonzalo Duran y Oscar Estefania
Y reseña de Millan Mozota de Deadlands noir para animar:
Pre-venta de Sevilla verde para Greenscape (con sorpresa incluida!).
Jose Babio nos trae esta herramienta de la leche: Creador de cartas para RPG!
Sergio Benito nos hace una reflexión basada en el programa 50 de Wild die podcast
Gon nos informa sobre mas ,material para High space: Los fragmentos del paradigma e Intervención: Manual de Agencia
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Reseñaca de Oscar Estefania de este setting victoriano:  Gaslight Victorian Fantasy, 3rd Edition
Millan Mozota golpea de nuevo con la tercera entrega de esta interesante conversion sobre el dracula dossier
Rafael Pardo sigue con Jernhest salvaje!
Alfonso Garcia nos advierte de este hilo en los foros de PEG para fans de IZ 2.0
Mas ambientación de Fran Vidal!
David Lagostena sigue con su conversión de la Rueda del tiempo
Reflexiones cuñadas de Viajero salvaje.

 


Boletín Salvaje por Luis Montejano!

 

 

Es sorprendente la inspiración que nos puede dar un vistazo a páginas de noticias y upvotes. En mi caso he cogido las 15 primeras noticias de meneame.net ( de cualquier cosa, la verdad) , y he pensado en 15 semillas de aventura… que quizá os sirvan!

  • Un sacerdote Aeon llegó proclamando que conocía como devolver la lluvia a unas tierras sin sequía… Tras ello, coloca todos sus artilugios, los activa… y empiezan a caer en el pueblo dispositivos de metal que explotan al tocar el suelo… Lluvia de explosiones y todos los lugareños corriendo, temiendo por sus vidas y casas. Obviamente los supervivientes, si los hay, no estarán muy contentos…28969f2ee338a2839718d65c0694c982--character-portraits.jpg
  • En una aldea del Más Allá, las cabañas elevadas por postes, de madera y bien construidas, están completamente cerradas, y los ocupantes viven en tiendas de campaña en situaciones insalubres. Dicen que a esa altura escuchan las voces de los demonios ( NOTA : Frecuencias de radio, quizá quieran buscar el origen? ).
  • Los personajes ven como varios caballeros Angulanos caen desde el cielo… Si van al lugar… verán como malherido y único superviviente, un Gaiano intenta escapar… ¿Cómo reaccionaran? Cuando vean que son pacíficos y no desean ninguna guerra… ¿Qué harán los personajes? … Y si en ese momento aparecen soldados y les tachan de traidores ¿qué harán?
  • Los personajes llegan a una llanura donde hay multitud de placas de metal. Más allá, multitud de casas dispuestas con formas cúbicas, totalmente abandonadas… Al caer la noche , un gran zumbido, y esa ciudad fantasma se ilumina. Verán multitud de imagenes fantasmales (hologramas) de la vida allí… Pero lo que acabó con la vida allí es real y vuelve todas las noches

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  • Un aldeano regresa asustado… Parece ir dando saltos de teletransporte, como si sus particulas se desintegraran y vuelven a integrarse varios metros más adelantes… El dice que en cada salto a su garganta llega un sabor distinto. Es más, tras varios saltos, los personajes verán que va engordando poco a poco… ¿Qué es ese artilugio que encontró?
  • En un desierto , una IA anexa a una criatura reptiloide que domina y rige la ciudad… ha pedido comer carne… El problema es que es voraz y la comida/caza se acaba… La IA ha tranquilizado a la población diciendo que no hay problema, que la carne humana también le sirve.
  • Hay un enorme bosque de árboles retorcidos entremezclados como maraña que parece cruzar el horizonte… Cada vez que alguién atraviesa el bosque, crece un árbol más… Los lugareños creen que el bosque atrapa el alma del que lo atraviesa… En el centro encontrarán una máquina extraña, con paneles mostrando imágenes de los personajes…. Además, verán un árbol sangrando, pudriéndose, e incluso si acercas la mano, late… Desde kilómetros a la redonda se puede oír la voz de un niño llorando… No sabe dónde están sus padres…
  • Un regente de lo inalterable rechaza ir a una reunión diplomática con otros reinos… ¿La razón? Ese cristal con acceso a la DataEsfera que dice al regente lo que piensan de él y lo traduce… Al menos eso cree él, ya que el cristal pone voz a su propia paranoia

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  • En un acantilado, verán decenas de cadáveres al pie del mismo. Un profeta en la aldea de la cima anunció que la humanidad alcanzaría la divinidad en cuanto aprendieran a volar… Todos los años prueban si la humanidad ya la alcanzó.
  • Un comerciante parece cambiar su biología con la temperatura… Debido a la ola de calor, parece que su cuerpo está hecho de líquido… hasta que al día siguiente lo encuentran en un plato (el rostro será parcialmente visible). Ofrecerá a los personajes mucho dinero porque lo lleven a climas más fríos… Por cierto, huele muy bien, como a estofado
  • Un estudiante de la Universidad de Las Puertas ( o al menos eso es lo que dice el Pergamino ) ha encontrado una cueva donde dice, puede saltar a otros universos. Realmente en las paredes de la cueva parece haber imágenes en movimiento de lugares extraños y lejanos, pero fuera de eso, nada… Los habitantes de la aldea están descontentos con tal farsa, y pedirán a los personajes que certifiquen si su título es cierto.

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  • Un hombre extraño, vestidos con ropas blanquecinas, sale de una esfera de metal, humeante, que parece haber chocado contra la tierra… No sabe de donde viene, ni recuerda nada… Tiene partes de metal anexadas por todo su cuerpo… Habla poco, y empezará a seguir a los personajes siempre… No parece necesitar ni comida ni bebida
  • Varios asesinos contratados por la Convergencia intentan acabar con un sabio en un complejo cerca de una cascada… ¿La razón? Aquí hay un acceso ancestral a la Dataesfera, que aunque parezca extraño, sigue recopilando datos de la población de Lo Inalterable… imágenes, relaciones personales… El sabio no lo llama así, lo llama El Dios que todo lo Ve… y los cultistas no querrán que los personajes manejen tamaña información, solo que les protejan en caso de otro ataque. Aunque oirán a los cultistas chismorreando sobre ellos, sus amoríos pasados y sus desventuras, allá por donde vayan.
  • Una misiva parece anunciar la elección de los personajes para un destino afortunado: han sido elegidos para atravesar los mares y conocer y tratar con una raza de seres acuáticos… ¿El problema? El barco elegido , que se puede mover por debajo del agua, hace demasiado ruido… y la raza acuática creerá que los piernas largas han mandado demonios para acabar con ellos.
  • En un asentamiento, conocen al hijo de la Señora de la ciudad. Es poco más que un esclavo. Como él, varios hijos de casas nobles y familias pobres se dedican a limpiar una estructura extraña: unos tubos gigantes que salen de la tierra en horizontal y emiten unos líquidos negruzcos que huelen mal. Estos esclavos han ido desarrollando mutaciones.Al parecer en esta ciudad, la mujer decide en el momento de la gestación, si tomar hierbas calmantes o no.
    • Si no lo hace, el niño se integra en la sociedad.
    • Si toma elementos anestésicos , el niño será un esclavo.
    • En el último año ha habido muchas mujeres muertas en el parto, y los esclavos y esclavas están pensando en revelarse y hacer una revuelta..

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Pues , enamorados de la ambientación de este juego, y por qué no decirlo, del sistema, nos dispusimos a jugar del tirón la campaña La Corona de Cobre (The Copper Crown)

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La Corona de Cobre es la continuación de la aventura introducida en el manual, La Tierra Prometida y aporta 2 aventuras más hiladas dentro de la historia de aquella aventura inicial:

  • La Marca de la Bestia. Investigación/Terror en Fuerte Espina
  • La Tumba de los Sueños Moribundos. Exploración/Viaje/Dungeon.

Ojo, estas aventuras han salido en 2 formatos… Una, recopiladas como La Corona de Cobre en físico y pdf, y el otro, en pdf separadas…ç

Personajes

Los jugadores parten hacia Ambria. Tenemos:

  • Styx. un Goblin que engulló en una cueva conocimientos sobre la civilización Symbar (mucho tiempo para aburrirse leyendo manuales antiguos)
  • Marcus. Caballero de la Guardia de la Reina afincado en Alberetor, anciano, que antes de morirse quiere ver a su hijo y ver las tierras de Ambria.
  • Satesten. Un changelling buscavidas que huele y degusta el oro. Es raro verle con apariencia de Trocalengo.
  • Samay. Una bruja bárbara que tiene lo que venía a buscar en Alberetor, una planta maldita por la corrupción no muerta llamada Pestalo. Ahora vuelve a Ambria.
  • Odgrok. Un Ogro herrero, que busca mejorar su arte… Increiblemente fuerte y grandioso guerrero…
  • Peonio. Un Pansar con la misión de proteger al Maestre Vernam en Fuerte Espina. Se unirá al grupo antes de partir desde Yndaros.
  • Gorion. Un explorador contratado para llevar a los personajes desde Karvosti hasta la expedición de la Ordo Mágica.
  • Urjan. Un explorador contagiado por la plaga de la no muerte…
  • Garen Gurnasson. Un clérigo de Prios, huyendo perdido tras el ataque a los cuarteles de la Ordo Mágica.
  • Olfato, Colmillo y Sombra. Lobos que los jugadores llevaron durante el viaje hacia Fuerte Espina.

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Sobre las Aventuras Oficiales Jugadas

  • La Tierra Prometida. Triste, ambiental, dura. Una grandísima introducción al tono del juego. Quizás algo rail, pero se puede suplir, por ejemplo con el mapa sandbox de los titanes en http://www.elpactodehierro.com. Igualmente, hay decisiones duras que hacer en la partida, y el tono es perfecto.
  • A Single, Small Cut (Lamentations of Flame Princess)…. Pues ni entraron en la Iglesia (se acojonaron al ver a un Murciélago gigante en los cielos). Era una mezcla de la aventura de Lotfp con una dungeon de una página que encontré bastante apañada. Pero ni entraron. Sigh… Eso sí, aproveché e introduje un espectro de niña que dejó en sus manos cierta campana roja…
  • La Marca de la Bestia. Investigación de un crimen en Fuerte Espina… Una buena aventura de investigación, donde se avanza en los sucesos de La Tierra Prometida. Los personajes irán recolectando pistas hasta encontrar a quién está detrás de la figura del Descuartizador.
  • Blight Night (Pack de Aventuras I)… La que parece más floja en una primera leída, después resulta ser un bombazo de partida, donde se lo pasaron como enanos, en este asedio en mitad de Davokar Luminoso.
  • La Tumba de los Sueños Moribundos. Una aventura sandbox en medio de Davokar, con un final de infarto, y que muestra los horrores que habitan en el bosque. De 10.

Partidas

  1. La Tierra Prometida I. Los 4 personajes iniciales se unen a la expedición a Ambria
  2. La Tierra Prometida II. Sufren los sucesos de La Corona de Cobre… Samay rechaza al resto del grupo debido a su profunda tristeza tras…
  3. De tratos en Yndaros. Satesten hace un trato con un clérigo de Prios, pero rechaza cierta oferta poco tentadora. Styx busca un lugar donde dormir, y otro que robar. El Caballero descubre que su hijo no volvió de un expedición a una Iglesia que llaman maldita. Cosas de la nada aparecen en los bolsillos de Styx de vez en cuando…
  4. Una Iglesia dejada a su propia suerte. A lo lejos ven que la Iglesia ha sido tomada por un Murciélago gigante. Deciden replegarse y buscar refuerzos, pero la bestia les ataca, matando al Caballero Marcus y a la nueva incorporación, Gecko. Una Campana Roja aparece en los bolsillos de Styx.
  5. Lobos. 2 historias de viaje a Fuerte Espina. Peonio , un pansar con una misión, proteger al Maestro Vernam, se une con Styx y Satesten, y conocen a los Sanadores, una orden de Trocalengos que mora los caminos. Por otro lado, Samay y Odgrok, un Ogro de camino a Fuerte Espina, se alian con una manada de lobos para acabar con una maldición.FuerteEspina.png
  6. Solo quiere jugar. Hospedados en Fuerte Espina, la niña fantasma que les sigue desde los Titanes se descubre, y quiere que le devuelvan su Campana Roja… Causa la destrucción de una posada…
  7. Marca de La Bestia I
  8. Marca de La Bestia II
  9. Marca de La Bestia III. esquema.jpg
  10. Temas personales antes de adentrarse en Davokar. Una espada maldita forjada, visitas a Camponoche, alcalde de Fuerte Espina, y consejos de una de las Brujas más poderosas de Ambria. Además, Odgrok gana muchísimo dinero en peleas de taberna ( a pesar de las apuestas en contra de sus compañeros)
  11. Bienvenidos a Davokar. Peligros y problemas en la expedición. Muerte de Sateste en una emboscada de seres corruptos. Los personajes supervivientes sellan una cueva maldita junto a una tribu de bárbaros. Llegada a Krygghe, hogar de Samay.pantalla.png
  12. Krygghe y un engaño al Pacto de Hierro. La Bruja Madre de Krygghe tiene una visitante, una de las Grandes Brujas, corrupta y que quiere resucitar una Entidad del Bosque. La Bruja Madre le sigue el juego y se sacrificará por la aldea… En medio, los personajes… Styx engaña a los elfos del Pacto de Hierro, y toda la aldea huye cuando los elfos y la Entidad se enfrentan.
  13. Reconstrucción de Krygghe y maldiciones. Peonio , mutilado, une su cuerpo con el brazo de la entidad, exponiéndose a la corrupción del Bosque. Los personajes ayudan a reconstruir la aldea. Odgrok recibe de nuevo la espada maldita forjada, y conoce de primera mano que la maldición nació en los dominios del Necroliche Onalkun. Descubren que la Campana Roja llama al murciélago gigante.
  14. Blight Night. Sesión larga, en Karvosti Styx pierde su ojo. Samay es reconocida como Bruja Madre de Krygghe. De camino ya a la expedición de la Ordo Mágica, se hospedan en cierta posada…
  15. De espadas y necroliches. Llegan a la cuna de la maldición en forma de espada. Odgrok y el resto tratarán con el Necroliche Onalkun… Se les une Gorion, un explorador de Davokar…
  16. Llegada a la expedición. Tumba de los sueños Moribundos I. Tras ver en visiones retazos del pasado de lo que ocurrió en los cuarteles de la Ordo Mágica… deciden que el presente no es digno de ver… y van directos a buscar la Tumba… Quizá esa sea su perdición, no indagar más sobre las Entidades que pueblan el bosque…
  17. Tumba de los Sueños Moribundos II.  Tras acabar con los cultistas, descubren o perciben retazos de las Entidades en juego… Muere Gorion, como lo describimos, “a lo Urutsukidoji”symbaroumXD.png
  18. Tumba de los Sueños Moribundos III.  Encuentran a un clérigo de Prios en mitad de aquella tumba, Garen GurnassonPeonio poseído intenta beber de cierto vial…Mueren Oghtdrok y Stryx cayendo de cierto desfiladero… en mitad de una contienda eterna entre Entidades…

 

Los únicos supervivientes al final serán el Pansar, Peonio, completamente transformado y corrupto, y el clérigo de Prios, Garen, con los dedos de la mano derecha amputados… Malheridos, parten hacia el sur por mitad del bosque…. ¿LLegaron a su destino? Quién sabe…

 

 

Hace tiempo que clasifico a mis autores actuales de fantasía favoritos por importancia, ya que soy un bicho raro de los libros y me gusta organizarlo todo de forma enfermiza. La clasificación la hago de la siguiente manera: primera división, segunda división, y el resto de los que me gustan (los que no me gustan acaban en una caja en el sótano o en la carpeta del ordenador de las cosas que no voy a jugar… sí, esa que se llama “indi”) . Mi primera división la conforman Sanderson, Martin, y Abercrombie (en ese orden). Muchas veces tengo la tentación de bajar a Abercrombie a segunda, porque al igual que el resto de autores en esa división, tengo una profunda relación amor-odio con su obra. Pero de momento lo voy a dejar allí en el olimpo de la primera la división fantasiosa, y os voy a hablar un poco de los de segunda, así a modo de introducción a lo que os vengo a reseñar hoy.

Como os decía, amor-odio, la característica fundamental en esta división, me ha forzado a colocar allí a 3 grandes autores: Anthony Ryan, Brent Weeks, y Mark Lawrence (en ese orden también). Y hoy vengo a hablar de Brent Weeks, al cual le tengo respeto y rabia a partes iguales.

El señor Weeks empezó en esto de la fantasía con fuerza, con un golpe en la mesa como lo era la trilogía del ángel de la noche, con un primer libro llamado “The Way of Shadows”. Cuando alguien me pregunta sobre el libro no puedo más que decir lo de siempre… increíbles giros, horrendos personajes principales, maravillosos secundarios, estúpidos diálogos, y un largo etcétera de luces y sombras. Y es que me da rabia porque podría haber sido una trilogía increíble, con uno de los arcos más sorprendentes que he leído nunca (el del agujero y sus prisioneros, y no voy a decir más por miedo a spoilers), pero se queda en un aprobado-notable debido a varios de los fallos ya mencionados. Y mis expectativas con su siguiente saga crecieron, y mucho. Y la saga de Lightbringer es evidentemente un paso adelante muy grande, pero me duele ver que algunos fallos no se han subsanado en la narrativa de Brent, al menos no lo suficiente para subirle a mi primera división. Pero yo soy muy exigente, así que no puedo más que recomendar este pedazo de saga, que comienza muy fuerte en un libro llamado “The Black Prism” (el prisma negro, en español por Plaza & Janés).

 

megustaleer - El prisma negro (El Portador de Luz 1) - Brent Weeksmegustaleer - La daga de la ceguera (El Portador de Luz 2) - Brent Weeksmegustaleer - El Ojo Fragmentado (El Portador de Luz 3) - Brent Weeks

En el primer libro de esta pentalogía nos encontramos con un mundo peculiar. En él existen siete Satrapías, que son países independientes y cuasi autónomos que rodean a un gigantesco mar. Cada uno de estos países está gobernado por un sátrapa, y éste es dependiente de un gobierno central llamado “Chromeria”.  Este gobierno central es también el centro de entrenamiento de los magos (que son el recurso principal con el que nutren a los sátrapas a cambio de su lealtad) y a la vez es un centro religioso dedicado a Orholam, el padre de la luz. Y es que ésta divinidad es responsable de bañar en la luz al mundo, una luz que los magos saben absorber y transformar en efectos mágicos. Pero hablaremos de la magia más tarde, de momento centrémonos en Chromeria.

Chromeria está gobernado por un consejo de 9 figuras: 7 consejeros que representan a un sátrapa (1 por cada color), El blanco (que es el consejero encargado del poder ejecutivo-militar), y el Prisma. El Prisma es el único mago capaz de emplear todos los colores, y es el representante de Orholam en la tierra. Debido a su poder e influencia religiosa, es casi un emperador. Y en esta época convulsa, el manto del Prisma recae sobre el poderosísimo Gavin Guile. Gavin vive una vida de lujos, excesos, y poder, aunque es un tipo responsable y se preocupa del imperio… a su manera. Y eso es relativamente fácil para el mago más poderoso del planeta. Hasta que toda su vida se va al traste cuando recibe una carta de una antigua conocida, una aldeana de un pueblo perdido en el fin del mundo, diciendo que tiene un hijo bastardo. Esto cambia por completo a Gavin, ya que siempre ha sido intocable para sus enemigos debido a su inmenso poder, pero ahora tiene una vulnerabilidad que todos quieren explotar…

Su hijo bastardo es Kip. Un chaval gordito, algo tonto, y muy abofeteable, que vive en un pueblo de mala muerte junto con su madre loca y drogadicta, intentando evitar a los chavales abusones del pueblo y haciendo frente a la adolescencia como buenamente puede. La vida de Kip cambia radicalmente cuando sale a buscar algo de valor a un campo de batalla abandonado durante 15 años, en el que Gavin Guile es enfrentó a su hermano Dazen Guile y se dice que los restos mágicos de aquella batalla todavía campan por el lugar. En este cementerio, Kip se encuentra con un mago caído en desgracia… Y a parte de Kip y Gavin, tenemos a Karis y a Liv como personajes femeninas principales, que se introducen más adelante en la historia.

Y hasta aquí puedo leer respecto a la trama. Pasemos a lo que mola, la magia. La magia en este mundo de fantasía es dependiente de los colores, y se la conoce como cromaturgia. Así, la mayoría de cromaturgos son denominados como monochromats, porque pueden emplear un color para potenciar sus efectos mágicos. Algunos emplean el verde, otros el azul, otros el amarillo, algunos el naranja, otros el rojo, unos pocos el ultravioleta, y otros el infrarrojo. Algunos magos son privilegiados, y pueden emplear dos colores, siendo llamados bychromats (en inglés). Otros, son simplemente legendarios y pueden emplear tres  o más colores, siendo denominados como polychromats. Para ser considerado un mago capaz de emplear un color adecuadamente, el mago debe poder absorber energía de todo el espectro de dicho color. Para emplear los poderes de un color, el mago emplea unas gafas tintadas del color en el que es hábil, filtrando toda la luz que recibe de ese espectro, y una vez absorbida la convierte en luxin, una sustancia que es la base de los poderes de los cromaturgos. El luxin varía en función del color del que provenga. Por ejemplo, el luxin azul es duro como el acero, el amarillo es líquido, el rojo es viscoso, el verde es pegajoso, el infrarrojo es explosivo, etc. Un cromaturgo puede generar formas imposibles con el luxin, para crear cuerdas, espadas o pinchos, balas, plataformas, etc. En resumen, un mago en este mundo es como alguien jugando al minecraft en modo dios.

 

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El uso de la cromaturgia tiene sus limitaciones. Generar luxin a través de luz pasa factura al cuerpo y a la mente. El residuo del luxin se almacena en el iris de los ojos con el paso del tiempo, y una vez que sobresale el iris y se filtra al resto del ojo se dice que “el halo se ha roto”. Cuando esto sucede, el residuo se cuela al cerebro del mago, volviéndole loco, y pasando a ser un mago caído en desgracia (no sé muy bien cómo lo han traducido al español, pero en inglés es “Color Wight”). Estos magos locos comienzan a actuar de forma errática y aniquilan a todo aquel que se cruce en su camino, sea amigo, familiar, o enemigo. Todos los cromaturgos tienen por tanto una fecha de caducidad, y la mayoría de ellos no sobrepasa los 40 años.

Respecto al mundo, no es medieval fantástico, existe la pólvora y se emplean rifles, cañones, y demás. Podríamos definirlo como un ambiente napoleónico con magia de luz. O algo así. Las construcciones de luxin están a la orden del día, así como las granadas lumínicas y otros ingenios de luz que van constantemente asomando.

Y llegamos a mi veredicto y conclusión. El señor Weeks ha mejorado muchísimo desde Way of Shadows, su primera saga, y sus personajes son más complejos, mejor definidos, menos inconsistentes y con mejores diálogos. Y aunque sus personajes femeninos han ganado en peso, sigue siendo para mí su asignatura pendiente en este primer libro, ya que hay algunas figuras que rozan la irrelevancia más absoluta, y toman decisiones impropias de su personalidad. También, y al igual que en su primera trilogía, la ausencia de personajes carismáticos se nota, aunque con menos intensidad debido al peso del gran Gavin Guile. Pero al margen de esto, ha construido un mundo mágico que hasta Sanderson envidiaría, con un abanico infinito de posibilidades para contar historias, y con subtramas que te dejan queriendo más al final del libro. Un gran trabajo de Weeks, que por cierto mejora mucho en los siguientes libros de la saga, llegando a eliminar parte de estos problemas (en especial el de los personajes femeninos). Sinceramente, espero que corone esta saga con su quinto y último libro el año que viene, ya que si le da un final como se merece, destrono a Abercrombie de mi primera división… y ganas no me faltan.

 


 

Reseña escrita por uno de los colaboradores de decenasdemundos: Seregras, con el que tenemos el placer de contar en este humilde blog.

Reseña Fantasía de Seregras empezó con la Saga de los Demonios de Peter Brett 

 

Vamos con el boletín salvaje! Ahora con mas cache! (por eso se hace esperar mas).
Al otro lado del charco, con novedades:
– Este KS esta acabando:
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– Novedades, bundles y material interesante:
– Y aquí al lado, videojuego de UF:
– Primeras cositas para las Savage Con desde el blog de viajero salvaje:
Y J.R Galvez y Gon preguntan opinión para que partidas llevar. Pasaros por la comunidad para votar. Y también se repartió el premio del sorteo de HT, mirad si os ha tocado.
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La segundas partes…Si son buenas!
– Segunda partida de Savage Conan de Hugo Gonzalez:
– Y segunda entrada con la conversión del incansable Milla Monzota sobre Dracula dossier
– Javier Fernandez Valls nos trae mas sobre el mundo de warcraft (es la tercera).
– David Lagostena nos trae el principio de una conversión a la mítica saga de fantasía de La rueda del tiempo

El Fantasma de la Opryhouse. Una aventura para Infierno en la Tierra de Millan Monzota.

 
– Por último (y para nada menos importante) el anuncio de que Sturm und Drang, el suplemento de la Segunda Guerra Mundial de Walkure (Grupo Creativo La Marca del Este) vendrá con reglas integradas para savage worlds.

 

Boletín salvaje es escrito por Luis Montejano, Decenas de Mundos solo copia y le da formato con alguna foto. Todo las gracias vayan dirigidas a este crack 🙂