Decenas de Mundos

La ciudad de Cuenca esta rota por la peste y la muerte. Sus gentes atemorizadas en la parte baja de la ciudad por lo que sucede en sus barrios más elevados, trata de llevar su vida como buenamente puede.

  • Encontrar una hogaza de pan o cereal, haya donde la sequía no la ha echado a perder. Intentar cultivar y cuidar su ganado tísico.
  • Desprenderse de sus muertos. Las piras finalmente son reservadas a los infieles, y se optó por el Río Jucar para muertes por enfermedad.
  • Asistir a homilías. Rezar a Dios que pase esta miseria.
  • Cerrar las puertas de sus casas por la noche.

Aún así hay un brote de esperanza. Hace una semana, en el momento que se escriben estas líneas, ha llovido. El otoño llega. El inverno se acerca. Y algunos saben que la peste no resiste al frío.

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Esa profunda niebla que envuelve el centro no detiene a todos los habitantes de intentar garrapiñar y saquear bienes dejados por los muertos. Es una difícil tarea, ya que tras ese halo de silencio que envuelve esas calles, existen seres que harían enloquecer al más valiente: fantasmas, brujas, merodeadores, … No todas las personas vuelven, y las que lo hacen saben que no pueden ascender mucho más que unos pocos centenares de metros, acotando su búsqueda a las primeras casas de esa montaña.

La llegada de los pastores ha sido un presagio del mal que esta por venir a estas tierras. Pero se sabe que pueden hablar con los seres queridos fallecidos con lo que no poca gente gasta algo de su bolsillo para este fin… por supuesto esto esta penado por herejía…


La Santa Inquisición, gracias a la tortura hecha a Maria Parra ha sido el origen de este azote. Totalmente ajeno a esto, intenta imponer dentro de estas gentes el amor a Cristo a base de homilías, castigos y fuego. No pocas gentes son quemadas vivas por saberse que maldicen el nombre de Cristo, por rezar a otras deidades paganas o incluso por pagar a los Pastores. Estos últimos han empezado a ser perseguidos por la institución, al intuirse que los trae el mismo demonio. Los Pastores lejos de tener ningún miedo, aparecen en la parte baja solo al caer la noche.

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Tras el azote de la muerte, de la plaga, y del mal… la inquisición tuvo que dejar su sede junto al castillo y trasladarse al Convento de San Pablo junto a los dominicos.

Desde aquí, la iglesia impone un control férreo a los supervivientes. A pesar de que la ciudad esta casi perdida, el puente de San Pablo y la puerta de Valencia consiguen ser un punto de defensa de la ciudad ante un mal por pocos explicado pero por la santa Iglesia sabido.

Entre los castigos de estos años podemos encontrar varios:

El de 12 de Agosto de 1590, en el cual fueron castigadas con penas varias, treinta y cinco personas de ambos sexos, doce de ellas vecinas de Quintanar de la Orden, de la familia apellidada de Mora, y de él se cuentan estos terribles episodios. Maria de Villanueva, viuda de Diego Mora, se encontró en el lugar del suplicio con sus cinco hijas y un hijo, después de veintiocho meses que no se habían visto ni comunicado.
A Francisco Mora y a Beatriz, su sobrina, les descargaron tal nube de palos y piedras que les saltaron los sesos y lanzada parte de ellos sobre la ropa de un labrador arrancó el pedazo por no llevar en sí la mancha de un judío, y otro espectador quemó el capote salpicado de sangre de las víctimas.”

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Un nombre… Don Juan Fernandez Vadillo. Obispo de la ciudad de Cuenca. Tras la perdida de la mayor parte de la ciudad que tanto había costado levantar, se niega a ello. Haciendo que la inquisición no pare en su control a la población a la espera de que Dios vuelva a fijarse en este remoto punto de Castilla.

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Don Juan y la Iglesia saben de Maria Parra, del aquelarre, y sus intenciones con las siete reliquias. Tras unos años de Caos, la iglesia y la inquisición ha empezado a replegarse. Ha pedido ayuda a las grandes ciudades castellanas. Se sabe de las siete reliquias… y que estas brujas podrían tener un objetivo mayor.

 


Y es que lo que se viene a contar en estas lineas… que a pesar del mal y la plaga …. el populacho seguía aferrándose a su lugar de nacimiento. La parte baja de la ciudad aún mantiene su vida, a la espera de que Dios en su gracia purgue aquello que habita en la montaña.

 


Ana la Roa. La bruja de Sacedón. OSR/Eirendor

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR. La Plaga

 


Texto del castigo de la inquisición sacado de la revista UNED ¨Inquisición en Cuenca”

Parece que ya era el último al fin. El cadáver de esa pobre anciana se apiló junto al resto, una fosa común que contaba no menos de diez cuerpos. “Lo que no trae la plaga lo trae la enfermedad”, pensó Juan, y es que esa mujer había muerto por una infección estomacal. Se le había aplicado el elixir venenoso por pura clemencia.

Hace mucho tiempo cuando se le detuvo por robar a un mercader, pensaba que no había peor final que el de vivir tras unos barrotes, ahora sabía que sí que lo había, … al poco fue llamado para ocupar el puesto de un fallecido, uno de los sepultureros.

Este hombre fornido de descendencia castellana-florentina, llevaba desde entonces haciendo solo una cosa: deshacerse de los muertos. Unas veces era esperar a que el elixir hiciera efecto a los contagiados y las menos deshacerse de algunos brotes a base de arcabuz y pala de guerra, pero todas acababan con la quema a los muertos para evitar su renacimiento.

El fuego lo purifica todo” pensó, cuando tras preparar esa pira y el aceite, soltó la chispa que inició esa hoguera. Los cuerpos amontonados ardían. “Dios este con ellos”. Pero el sabía que no era así. Hace mucho tiempo que ese Dios había abandonado a los ingenuos que lo adoraban.

Recorrió las calles que le separaban de su casa, después de quitarse la máscara y su atuendo, intentó descansar. Esa ropa olía a muerte y ceniza, un olor que nunca se iría. El rostro tras la mascara era de un hombre tosco, sin afeitar desde hacía días y ojos vidriosos debido al poco sueño que pudo disfrutar en los últimos días. Ese brote dentro de las murallas había durado más de lo esperado.

Tras un pequeño descanso de ojos insuficiente para el cansancio que lo dominaba, alguien aporreo a la puerta… “Juan, recoge tus cosas, partimos a Lucca al alba. El concilio empieza en una semana…

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Juan Rotacha

Agilidad d6 – Astucia d4 – Fuerza d6 – Espíritu d6 – Vigor d8

Carisma 0 – Paso 6 – Parada 5 – Dureza 6 (7)

Cabalgar d6 – Callejear d4 – Conocimiento (Plaga) d4 – Disparar d6 –  Forzar Cerraduras d6 – Intimidar d6 – Pelear d6 – Reparar d4 – Sanar d4 – Supervivencia d4

Ventajas: Sepulturero, Nervios de Acero

Desventajas: Analfabeto (Escribir), Cauto

Idiomas: Castellano, Florentino

Inventario: Máscara de medico de plaga, pala de guerra, última esperanza, tres viales de cauterio, misericordia. Indumentaria de Atrapamuertos, manta, Cantimplora, mochila, antorcha, Arcabuz, Pólvora y balín pequeño (20), 70 florines.

 

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Personaje pregenerado para Ultima Forsan. En breve empezamos con Erase una vez en Lucca y quería dar a mis jugadores algún personaje para evitar prisas a última hora a pesar de hacer sesión 0.

Me encanta la ambientación!

 

Hace siglos quizá más, ese bosque perteneció al Bosque eterno, la tala indiscriminada de árboles, incendios e incluso batallas en su suelo hizo que poco a poco ese bosque no solo se convirtiera en un oasis de vegetación dentro del Cuello, sino que se le tacho de maldito. Se decía que las mismas serpientes habitaban allí, lamias y antiguos seres. Brujería e incluso el poder de la misma diosa oscura se ocultaban en lo más profundo de esos rincones…

Corinne, la hija pequeña del Príncipe, cometió el pecado de engañar a su padre, el príncipe de Tharsad. Una mañana de verano, huyó a ese bosque junto a su amante, uno de los capitanes del príncipe, ya que rehusaba casarse con un noble extranjero. El cerco se estrechó y en lo más profundo del bosque terminaron. 


En este punto, muchos rumores se cuentan. La mayoría hablan como el Príncipe tras capturar a su hija, castigó a todas las mujeres del reino con devorar a sus amantes o los que se sintieran atraídos por ellas. Otros, cuentan como Corinne nunca fue encontrada y se ajustició a su pueblo en reprimenda.
Mi padre me contó otro de los muchos rumores. Corinne fue capturada, y como castigo le obligaron a devorar a su amante en medio de la plaza de Tharsad, ante la mirada de miles de personas.
Pero esa Corinne, no era la misma que entró al bosque solo unos días antes. Era otra cosa, un ser. Los allí presentes vieron sonrisa y regocijo mientras devoraba las entrañas del pobre capitán…

Mi padre me enseño con esta leyenda de que muchas de las historias populares tienen distintas versiones…. Y probablemente ninguna sea la verdadera.

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Una leyenda contada al calor del fuego en la segunda sesión del Sandbox de Eirendor que tengo el placer de dirigir.

Para seguir la historia, vista desde el punto de los jugadores,  y su genial pluma, tenemos el placer de contar con el foro de Nación Rolera:

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810

Y los dioses se cansaron de la tierra y de los caprichos de la humanidad y la dejaron en el olvido… Terremotos y maremotos se sucedieron dejando la tierra rasgada, herida… Ahora Alma es un tierra de esperanza, o de ambición y codicia… conforme la humanidad ha vuelto a levantarse…

Se fueron, pero dejaron esos cristales negros levitando, allá en los cielos…

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Ya no hay dioses en la tierra, pero unos pocos saben aún extraer el poder de la naturaleza (druidas) y claman por ella, diciendo que Gaia debe ser nuestro único señor, y que hay que respetarla…
La magía no ha desaparecido del mundo, es más se ha intensificado con los cristales… Lo que muchos llaman dioses ahora son grandes criaturas o expertos de las artes arcanas…
Los dioses no existen, y como tal… los clérigos no tienen mucha cabida, y se les suele empalar y cosas peores, mejor no hablar de eso…
Los paladínes.. Otros que en las estacas pintan bien
No me hagáis hablar de la brujería… Los dioses se fueron, pero los demonios siguen vagando la tierra
No me malinterpretéis, la esencia de los dioses sigue en los cristales… Y aún quedan órdenes consagradas al dios de las florecillas y al de las nubes, e incluso al vino, y cómo olvidarlo, al de los pedos. Claro que sí. Pero en cuanto se demuestra lo que son, ejem… Pues eso, que amanecen con una segunda sonrisa

También querría añadir que esos cristales… no son trigo limpio… Corrompen… La esencía contenida en ellos no es uniforme, y tanto clérigos como paladines… tienden a transformarse en cosas peores… con tiempo, sí, pero lo hacen… Y también todo usuario de las artes arcanas, cabría decir, pero con menor frecuencia que los de Padre Nuestro y Sangre y almas o Bienaventurado la diosa del amor y los partos indoloros.

Hmmm, y ahora que lo pienso, Berthen no era ni uno ni lo otro ni lo de más allá. Era un jodido pescador. Ehmmm. Y tuvimos que salir corriendo de la sombra de uno de ellos. Mal asunto.

Pero no todo es malo. Los sacerdotes aún claman por la vuelta de los señores, y los trabucos ya no se encasquillan tanto. Sí, usamos a veces polvo de cristal. Muy efectivo. Pero no te emociones que es posible que te salgan un par de tentáculos nuevos…

Ah, y se me olvidaba decir… Los muertos regresan. Tras un día. Pero antes se les quema. Pero eso ya lo sabéis.
Y sí, las puertas del Infierno y de los demás planos también se cerraron. Una lástima o una alegría. Pero los Grandes Demonios ahora dormitan encerrados en laberínticas cuevas, aquellos que descubrieron que no podían volver… Y el caso es que tanto a ellos como a las grandes bestias les gusta pegar bocados a esos cristales… Quizá tengan mala digestión… Quizá sea mala idea que coman esencia de Dios. Vete tú a saber…

¿Os he asustado? Vamos, no jodáis. ¿Y el oro que váis a conseguir? ¿Y las relaciones comerciales? ¿Y la gloria? Y… ¿El poder de los cristales?

Sí, hijo, es una carrera contrarreloj para convertirse en dioses.

EMPIEZA.

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Es hora de partir, y poco se sabe del destino de las demás tierras de Alma

No se conoce con certeza que pueden esperar de las otras ciudades o asentamientos…¿Quizás estén infestadas de muerte? ¿Quizás no fueron tan afectadas? ¿Quizás terminaron siendo un festín para un demonio o gran criatura?

Y el próximo día… Empezamos con tablas…

En general he traído ideas de Krystallos Krino a este alma, para un sandbox, en el que el objetivo final es convertirse en Dios, o traerlos de vuelta a la tierra… O evitarlo!. Vosotros decidís… También hay cosejas de Gods of the Fall, pero las menos.

Link al mapa con algo más de resolución.

 

El bosque olvidado, Peñón del fuego,  lugares remotos en las Arenas Infinitas … la lista es incontable. Multitud de sitios donde la naturaleza impía del lugar cambia no solo la voluntad y el psique de una persona, cambia su aspecto, aparecen síntomas tanto psíquicos como físicos. La corrupción hace mella no solo en los más débiles de mente, todas las criaturas expuestas a esta fuente tarde o temprano cambiaran.

Los rumores cuentan que no solo existen lugares de este tipo, también hay objetos capaces de romper el alma de una persona.

Si un personaje completa un descanso cerca de una de estas fuentes deberá hacer una tirada de Sabiduría. El DC de la tirada de salvación dependerá de la corrupción actual del personaje y de la distancia a la fuente. Si falla, recibirá 1 punto de corrupción.

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Cada 5 puntos de corrupción el personaje sufrirá un estigma. Este estigma puede cambiar levemente su sueño a ser un impedimento social para el personaje. Con 12 puntos de Corrupción el personaje cae presa de la informidad, de la corrupción. El personaje puede morir o perder la cabeza definitivamente. Tu elección Narrador.

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Para saber cual es tu estigma, lanza 1d4

1 – FÍSICOS. APARIENCIA. (Desventaja pruebas CAR si aplicable). Lanza 1d8.

  1. Una herida que nunca llegará a cerrar completamente.
  2. Manchas en la piel, sarpullidos.
  3. Llagas en tu boca.
  4. Colmillos y uñas en tus manos.
  5. Llagas por tu cuerpo
  6. Olor a descomposición.
  7. .Halitosis. Tu aliento apesta.
  8. La temperatura del cuerpo del personaje roza la de un cadáver sin razón aparente
  9. Espinazo retorcido. Quedando el personaje retorcido.

 

2- ALTERACIONES DEL PSIQUE. Lanza 1d4.

  1. Alucinaciones. Visiones y susurros que vienen y van. (Desventaja a pruebas de Percepción (SAB))
  2. Habla en sueños, usando una lengua proveniente de tiempos antiguos.
  3. Descanso incompleto (Se necesita 12 horas de reposo para descanso completo)
  4. Pérdida de visión temporal sin razón aparente

 

3- ALTERACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DEL PERSONAJE. Lanza 1d4

  1. El personaje debe comer algo podrido ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  2. El personaje debe comer carne cruda ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  3. El personaje debe beber sangre caliente ese día para no pasar sed (Punto de agotamiento si no es el caso)
  4. Tos crónica (Desventaja en pruebas de Sigilo)

 

4- PERDIDA DE LA CORDURA

Ganas un Brote de Locura. Usa la tabla de Brotes de Locura del Tesoros y Monstruos para ver además el efecto sufrido.

 

La corrupción puede curarse de forma natural alejándose de las fuentes de corrupción, a un ritmo de un punto por semana. Los estigmas son permanentes.

Mágicamente, un hechizo de Restablecimiento menor puede curar 1 punto de corrupción, y un hechizo Restablecimiento mayor puede curar los puntos de corrupción en 1d4.

 

micolash cage | Tumblr

 


Estas reglas de corrupción han sido una pequeña mezcla en mi cabecita inquieta de las reglas de corrupción de Mathew Mercer (Traducción por uJorge Redondo en la comunidad de 5ed en G+) y de las de Symbaroum. Intentando incluso simplificarlas más de lo que ya están.

Por supuesto, sois libres tanto de criticar, dar ideas o aportes, no usar estas reglas, usar las de Symbaroum o las de Mathew, añadir, etc… This is the way hamijo.

 

7 días, 7, tenéis para haceros con Cybersalles! El mecenazgo de esta locura del Grupo Creativo Jernhest y la Editorial Bastión de Mundos está en su ultimo tramo, y aún tenéis posibilidad de haceros con esta exquisitez paranoica…

¿A quién se le ocurriría mezclar Cyberpunk y Versalles? Pues cogemos a uno de los culpables, David Arkerion, de la editorial Bastión de Mundos, para saber el cómo y el por qué…

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  • Ponte tu mejor peluca y ármate de implantes… ¿Cómo nace la idea?

Cybersalles nace en una charla rolera trasnochada con Alejandro Lizaur. Estábamos hablando de ambientaciones y de juegos históricos, con vistas a crear algo nuevo, y le comenté que creía que los juegos históricos 100% no funcionaban, y que uno de la edad de piedra (puro y duro) no creía que funcionase. Le hablé de Sinergia del Rol y de CthulhuStone, y que si se mezclaban dos géneros, había más posibilidades. Yo le hablé de los géneros que me gustaría poder jugar/publicar y él me dijo que Versalles y sus intrigas era algo que le apasionaba. Le dije que un Versalles con un Rey Sol cyborg sí que podría funcionar. Me comentó un par de ideas y le dije que ya lo teníamos.

  • ¿Quiénes sois?

Somos la unión de Alejandro Lizaur (ilustrador e escritor), y de un servidor, David Molla (editor nivel 2/ escritor). Lizaur vino a nosotros con Jernhest, y quedamos tan encantados y hubo tan buen feeling, que hemos mantenido el contacto durante este tiempo. Es licenciado en Bellas Artes (Universidad Politécnica de Valencia) y en Diseño de Vestuario (Escuela de Cinematografía y el Audiovisual de Madrid, ECAM).

Por mi parte, soy químico ambiental y, como muchos otros, empecé en el rol con el Señor de los Anillos de Joc. Hace unos años, reuní a un equipo de amigos y empezamos en esto de autopublicarnos. No satisfechos, hemos seguido creando el rol que a nosotros nos gustaría jugar.

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  • Háblanos de su sistema…

El sistema es responsabilidad mía. Yo tenía un sistema medio creado, pensado para partidas one-shot, que era sencillo de manejar (a veces no tenemos ni tiempo ni ganas de aprender un sistema nuevo). Con unos testeos y ajustes, podría funcionar. Así lo hicimos.

Parte de una premisa sencilla, dados de 6 caras (que casi todo el mundo tiene en casa) y no debían ser demasiados. 3 atributos engloban las características más comunes en los jdr.

Cuerpo (fuerza y destreza), Mente (astucia e inteligencia), Social (carisma y belleza). A partir de ahí, tienes habilidades que dependen de dichos atributos. Lanzas entre 1 o 3 dados de 6 (según tengas en el atributo) y sumas tu nivel en la habilidad (aprendiz +1, hábil +2 o experto +3). La dificultad de la tirada la decide el director de juego (en Cybersalles lo llamamos Maître) o se solventa con una tirada enfrentada.

Tiene un par de cosas extra como el combate social y digital (en la red), habilidades especiales y Suerte, con la que puedes seguir avanzando en la trama.

Y más o menos, ya está.

  • ¿Por qué algo simple y no complejo con multitud de listas?

No queríamos hacer un copy-paste de algo que ya estaba. Nunca fue nuestra intención. La ambientación era fácil de asimilar, y queríamos un libro pequeño y manejable. Si el sistema hubiera sido más complejo, habría perdido completamente la esencia de lo que buscábamos. Tenemos muy claro que, si te gusta otro sistema, úsalo.

Listas de equipo habrá, podrás personalizar la ficha a placer, pero no de una manera enrevesada, ya que es muy rápido.

  • ¿Tiene algo, y pregunto algo de histórico (NPCs de la Francia real de aquel tiempo), o simplemente habéis cogido el look and feel?

Más que histórica, la inspiración es literaria. Al igual que hacía Dumas (una de las influencias de Cybersalles), pasamos la Historia por el filtro del drama y la aventura, usando las versiones literarias de personajes históricos: el siniestro Cardenal Richelieu, los nobles tipo marqués de Sade, el D’artagnan y el Cyrano de los libros en vez de sus modelos históricos reales, etc. La Historia es una caja de herramientas de donde hemos sacado piezas para construir este monstruito que es Cybersalles.

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  • ¡El mecenazgo está yendo genial! ¿Por qué un límite?

Nuestras pretensiones eran pequeñas. Un libro pequeño y manejable con una tirada corta. No queríamos alargar la campaña más allá de los stretch goals

  • Cómo conoces a Alejandro Lizaur Gutierrez…

A través de un compañero de Jernhest. Se conocían del trabajo, y cuando hablaron del proyecto, surgió la oportunidad. Me pasaron su portfolio y empezó la magia…

  • “y del calentón de una noche de verano, nació Cybersalles…” ¿Ménage à trois, u orgía en toda regla?

Jajaja. Era julio y hacía mucho calor… Una cosa llevó a la otra. Él me dijo Versalles, yo le dije Cyberpunk. Así surgió el amor. El resto, es historia.

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Hablemos de JERNHEST

Jernhest es una setting Steampunk para Aventuras en La Marca del Este. Página por página nos ofrece una setting rica, y un conjunto de reglas para llevar la Marca a este género… En el mecenazgo de Cybersalles ya han dejado caer que Jernhest no ha caído en el olvido…

  • Brutal el anticipo de lo nuevo de Jernhest… Háblanos de él

Teníamos mucho, mucho escrito sobre Jernhest. Al final de la etapa de maquetación, había material que no había forma de meter. De las 300 páginas iniciales (proyectadas muy ingenuamente) nos pasamos en más de 150. El resultado final fueron 380 páginas, pero aún quedaba mucho por contar. Además, teníamos proyectado un mundo vivo con cambios importantes en él.

Tras las dos primeras aventuras en PDF, tenía que llegar el primer suplemento y tras mucho meditar, nos decidimos por Milenia, la ciudadela flotante. Descripción completa y dos aventuras.

La posibilidad de sacar una actualización del mundo con el sistema de Savage Worlds, también es una opción… La que llegue antes.

  • Ya con JERNHEST… ¿Cómo surgió la idea?

En las LES’2013 tuve la dicha de jugar una partida con Pedro Gil “Steinkel”. Ya admiraba a la gente de la Marca por su trayectoria y pensé que podía hacer algo para que La Marca del Este no terminara con la Caja Negra.

Llevábamos jugando 3 años una campaña (doble) en los Reinos Olvidados, en la que la historia confluía en la destrucción de los dioses y evolucionando el mundo hacía algo fantástico-científico.

Con esa idea en mente, y siendo fan del steampunk (un género poco explotado), les propuse la idea. Cuando tuve luz verde por parte de Pedro y Holocubierta, reuní a un grupo de amigos y nos pusimos a ello.

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  • ¿Para qué sistemas lo tenéis ya disponible?

Oficialmente, solo para la Marca del Este. Extraoficialmente, estamos trabajando para Savage Worlds (muy avanzado), FATE y 5E D&D.

  • Hay gente que ha criticado que metéis de más reglas a algo que es simple per se, como La Marca… Os encaja mejor con 5e o SW

Yo tenía claro que tenía que ser para la Marca con su sistema, lo único que necesitaba era un pequeño ajuste para actualizar el sistema en consonancia a los avances tecnológicos. Jernhest sigue siendo sencillo, pero puedes complicarlo un poco más si quieres. Hasta ahora, tardo en explicarlo en jornadas unos cinco minutos. No necesita más.

5E en aquel entonces no estaba, y no conocía SW. A finales de 2016 lo probé y quedé maravillado. Aun así, aunque le puedan ir mejor otros sistemas, Jernhest con la Marca funciona. Como he comentado con Cybersalles, usa el sistema que más te guste, pero juega.

  • ¿NPC y reino preferido de Jernhest?

Puf, no puedo ser nada objetivo. Arkerion y Samaria. Y no es solo porque sea un personaje mío. En el primer brainstorming estaba ahí y se quedó siempre tras muchas cribas.

Arkerion nace del concepto de un personaje soldado, inspirado en Máximo Décimo Meridio de Gladiator, con el que jugué mucho tiempo. También coge parte de un guerrero íbero llamado Gerion, del que estuve escribiendo hace un tiempo (una novela inédita inspirada en el mundo íbero durante la época de la Dama de Elche, que espero terminar algún día). Arkerion es un dinosaurio en un mundo que ha avanzado, dejándole atrás hace tiempo. Prácticamente, es la antítesis de los avances de Jernhest.

  • ¿Quiénes son los más munchkins y los más indies del grupo creativo de Jernhest? ¡Aquí conocemos a Miguel Torija, gran master!

El más munchkin soy yo (sin duda) pero como he perdido mi toque, le cedo el testigo a Gaiska, que, aunque no estuvo en Jernhest, sí que está en esta nueva etapa.

Sin duda, Miguel es muy buen master.

  •  ¿Vuestros juegos favoritos?

D&D por encima de todo… Nada más que decir XDD

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Hablemos de Bastión de Mundos

 

No hace mucho, David Arkerion y cía crearon esta editorial, después del mecenazgo de Jernhest… ¿Qué tienen pensado después de Cybersalles?

  • ¿Cómo os dio por fundar Bastión de Mundos?

Bastión nace de la necesidad de formar una figura empresarial para poder seguir publicando rol. Hacer un CF no es solo escribir algo y pedir dinero. Detrás tiene que haber un asesor y una empresa o Hacienda te come. La parte de Producciones Wyvernas que tenía ganas de seguir trabajando, fuimos los que formamos Bastión de Mundos (un artefacto de la actual campaña que jugamos).

  • ¿Qué esperamos de Bastión?

Difícil pregunta… No tenemos grandes planes malignos a largo plazo. Sacar Cybersalles. Sacar Top Secret: Nuevo Orden Mundial. Seguir sacando Jernhest (en función de la demanda, claro). Sin fecha, estamos desarrollando un jdr para niños llamado Galaxy Knights (a partir de 7 años) pero aún no podemos contar mucho. Ver que pasa…

  • ¡Mucha suerte! ¡Qué tengáis vuestros pañuelos de seda y vuestras enaguas pulcras e impolutas!

Merci beaucoup, y las pelucas bien arregladas…

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Simplemente oscuridad y frío

Simplemente oscuridad

Oscuridad

Miro por la ventana minúscula que tengo delante. Solo veo el infinito, ese espacio profundo que es colorido por las estrellas que lo pueblan y los planetas que en él habitan. Hacia un pequeño planeta nos dirigimos con la misión de rescatar a una compañía que estaban de reconocimiento de una potencial fuente de recursos, del cual hace días que no tenemos comunicación.

En esta nave en la que estoy, voy acompañado por varios soldados más.

Noisy Pics

Poso mis ojos en cada uno de ellos después de otear al exterior. A mi izquierda tengo a los hermanos Jackson. Dos tipos bastante singulares. Son tan ineptos que su única pasión es exterminar. Para nada quieren ascender, solo quieren matar todo lo que se mueve. Su pinta de “redneck” queda más visible aún al momento que mientras limpian sus fusiles uno de ellos escupe al trapo y no para de restregarlo por el arma. El otro se enciende un puro mientras con un cuchillo juega alegremente y muestra sus tatuajes carceleros entre su camiseta de tirantes llena de roña.

Luego cambio mi vista hacia la derecha, allí está ella. Carmen, una mujer dura hecha a sí misma. Su descendencia latina es patente en su carácter y su físico. Esta musculada y podría partir la cara a cualquier macho que intente intimidarla. Nos hemos acostado varias veces sin compromiso alguno. No va con su personalidad eso de encariñarse con alguien. Tan solo sexo y poco más. Es la mejor en lo que hace y no me gustaría tener a otra persona que no sea ella cubriendo mis espaldas. Sería capaz de matar un mosquito desde 600 metros o más con su rifle de francotirador, pero es más peligrosa con su 9mm.

Luego está Thomas el listo del grupo. En verdad le decimos listo porque es cabo y solo por eso. Un auténtico soldado. Muy preparado y siempre cumpliendo todos los sistemas tácticos. A veces demasiado. Íntimo y alegre es el típico hombre con el que te vas de cervezas cuándo vuelves de misión.

Suena la alarma llegamos a nuestro destino. Dentro de mi comienzo a canturrear AC/DC como de costumbre.

Por el altavoz se nos comunica que entramos en la atmósfera y que pronto estaremos a salvo. Que aterrizamos sin problema y que nuestra operación será sencilla y rápida.

Descendemos y vuelvo a mirar por la ventana minúscula, está nublado durante unos breves instantes, pero al salir de ahí veo el cielo azul del lugar y sus escarpados territorios.

De pronto un destello se dirige hacia nosotros y la oscuridad aparece. No la misma en la que las estrellas y los planetas sirven de guía.

steal from the devil by adam burnExotique 5: The World’s Most Beautiful CG Characters

Simplemente oscuridad y frío …

Simplemente oscuridad.

Oscuridad.


 

En decenas de mundos tenemos esta vez el enorme placer de contar con Marcos Lopez, compañero en Forja de Escribas. Ambientado su relato en un scifi al ritmo de ACDC, sirve como una perfecta idea de aventura en juegos de tal calibre.

Espero que os guste!

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Técnicas mortales… Y es que los esfuerzos al daño se tira un dado de 6 en vez de sumar 3 al daño… Y los 6 explotan… Un jugador conservador puede seguir elegiendo un aumento fijo de 3 antes de la tirada.

No tan rápido… Como dijo Monte Cook en una regla opcional, un npc de un nivel determinado puede usar ese número de esfuerzos en un combate… Igual, tiraría 1d6 (lo puede tirar el jugador afectado) en los esfuerzos al daño… Un GM conservador puede seguir elegiendo un aumento fijo de 3 antes de la tirada.

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Dado de Maniobra…  Si quieres hacer una maniobra diferente al golpe y punto… (inspiradas en La Puerta de Ishtar)

  • Tirarás un segundo d20 diferente al otro.
  • Puedes aplicar esfuerzo al ataque, a la maniobra o al daño.
  • Si el golpe afecta, entra el daño…
  • Si la maniobra afecta, se aplican sus afectos…
  • Si el dado de ataque lista de 17 a 20 se añadirá a la maniobra buscada los efectos del dado de ataque como en las reglas normales…

Maniobras y su dificultad… Los NPCS pueden tener ahora una habilidad llamada Resistencia a Maniobra…

  • Nivel  : Distraer/Entorpecer
  • Nivel + 1 : Empujar/Pasar de largo
  • Nivel + 1 : Localización específica, desarmar, derribar (requiere ataque también con éxito)
  • Nivel +2 : Lisiar (requiere ataque también con éxito). 1 nivel de herida.
  • Nivel + 2 : Aturdir (1 turno sin actuar)

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Ah, el destino… Si el personaje gasta puntos de experiencia al principio de cualquiera de los turnos, su daño incrementará en los puntos de experiencia gastados  y tendrá un asset en un número de habilidades igual a los puntos de experiencia gastados durante el resto del combate… Capacitador. (esta regla la estamos pensando para Kamigami no Tochi, una setting de yokais, seres mitológicos).

Duelos... Todo golpe reduce en un nivel de Herida aparte del daño causado… Una maniobra de Lisiar causará 2 niveles de Herida en este caso…

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Todo el arte presentado es del comic La espada del Inmortal, de Hiroaki Samura. Corre a leerlo si aún no lo has hecho…

Una pequeña reseña de Drakonheim


Es impresionante la cantidad de información que puede ser aportada en 70 páginas… Y es que al ser Drakonheim una setting urbana sin sistema definido, todo lo que nos da es ambientación e ideas de aventura.

Una maquetación efectiva y bonita, presentada en un A5, es lo suficiente para coger la lectura de este pequeño libro, publicado por HT Publishers y no soltarlo hasta que lo terminamos…

La ambientación en sí trata de Drakonheim, una ciudad en declive, antaño la joya del imperio, que ha caído a base de corrupción…

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Drakonheim basa su existencia en guerras y conflictos de escala épica. El que causó su creación, la muerte del Dragón Ignomia, y de ahí su nombre, pues las murallas son los huesos de aquella criatura…  Y tantas otras guerras.

La última, que casí acaba con la ciudad, la guerra contra los grandes trasgos, en la que Drakonheim surgió vencedora debido a La Sociedad Gris, un círculo de nigromantes que utilizó a los muertos para la victoria…

Es ahora tan grande su poder ,que los no muertos campan por las calles, ayudando a los guardias, siendo utilizados para tareas de reconstrucción, etc…

Es decir, que no son inherentemente malvados… En contraposición, los adoradores de La Que otorga la Vida, no ven con buenos ojos ese uso de las energías de la muerte…

El libro de Drakonheim nos detallará los diferentes barrios, como el barrio Enano, formado desde la emigración masiva de Grendus, una fortaleza Enana destruida, o los Muelles o tantos otros. Pero además, nos hablará de los alrededores de Drakonheim, como las marismas del sur, que los Hombres Lagarto llaman su hogar, o el Norte, donde grandes Trasgos residen…

Y lo mejor de todo, las semillas de aventura… y la campaña en plan agnóstico, que el juego propone… Puedes jugar meses a esto, eso sí, te lo tienes que currar con las estadísticas, que, en guirilandia han salido para Savage Worlds y 5E, y HT Publishers traerá a España para Savage.

Peeeeero… yo estoy enamorado de varios juegos. Del Cypher ya me curré algo medieval (adaptación de A Red and Pleasant Land), por lo que quería trastear algo con Symbaroum… porque la ambientación me recuerda a… Alberethor…

 

Adaptación a Symbaroum


 

Desde que ví la portada de Drakonheim, oí en mi cabeza… Alberethor… Y es que bién podría ser esta una de las ciudades del antiguo reino del sur… Y cómo los no muertos empezaron a tomar las calles… Hasta que todo se descontroló… A veces me daba la sensación de leer el prologo de Symbaroum! ( Es una fantasía más colorida, pero qué cojones, el tono oscuro es fácil de meter, creéme ).

Y sí, creo que encaja perfectamente para hacer una campaña basada en la caída de Alberethor por Los Señores de la Muerte, o incluso unos siglos antes, cuando las fuerzas nigrománticas empezaron a poblar la tierra…

Y si no, mirad los dioses…

El Sabio, La Que otorga la Vida, el Guerrero, la Mercader y el Herrero… Más genérico y agnóstico… imposible…

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Sabemos que en Alberethor había politeísmo, y que tras la guerra contra la Muerte, se adoptó a Prios como verdadero señor…

Creo que La Que otorga la Vida será, claramente, Prios… Y los Caballeros del Eclipse, esos revolucionarios que se niegan a ver a los muertos andando en las calles, será el germén de los ahora llamados Templarios…

Me he leído Drakonheim en un tiempo record… Y me ha encantado su lectura… Hay muchos clichés, claro, es una setting de fantasía típica, pero con el giro de la Sociedad Gris (nigromantes no necesariamente malvados), dominando las calles de Drakonheim, y varios secretos más… que encajan perfectamente con la idea del reino maldito de Alberethor

Además, me ha encantado la gran cantidad de semillas de aventura… Si te buscas la vida con las stats te proponen hasta una campaña con aventuras para intercalar que bien pudiera durarte meses…

¿Y la corrupción? Pues queriéndome centrar en la parte más oscura y considerando Drakonheim como Alberethor, es decir… la antesala a una guerra de Desesperación donde las energias necrománticas dominan la tierra… pues… eh, que sigue estando… pero con un giro… y es que ya no es la corrupción de Davokar lo que puede acabar con los personajes, sino esas energías necrománticas que dominan la tierra, resultado de la batalla de los Cuatro contra el Rey liche Ezarion

Por lo demás… todo se considera igual…

Temas sobre razas…


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Si juego algo en Drakonheim va a ser a un nivel de poder elevado… con los jugadores como miembros de la nobleza, la Sociedad Gris, o la Academia Arcana, y como tienen que lidiar con el odio de la gente y de los representantes de La que Otorga la Vida (digo… eh.. Prios!). No va a ser fantasía de colores y dungeons y dineros y bosses de final de fase… No. Quiero centrarme en ese aspecto, porque lo considero muy importante en Drakonheim… Los Contratos de Defunción pueden dar pie a escenas muy muy suculentas… O las discusiones con Ojos de Esmeralda, ese enano en el consejo que sólo mira para sus propios intereses…

Hablando de los enanos, que desvarío, creo que tengo que considerar algo las razas jugables…

  • Obviamente, los trasgos los consideraré … eh, goblins, o trasgos en la traducción española de Symbaroum…
  • Los enanos tienen sus propias stats en Symbaroum, pero es una raza completamente alejada de la idea que tenemos en la más típica fantasía… Pero Alberethor es ahora una tierra muerta. Quién sabe, bién pudieran haberse extinguido… Y como los Ogros no son típicos en el reino del sur, creo que voy a aplicar la misma característica racial a los enanos… Robusto.
  • Los elfos pueden ser Trocalengos (Changellings) , o Elfos mismamente, si tienes la guía avanzada de Symbaroum..

Nigromancia


En Symbaroum la nigromancia está bajo la tutela de la rama Hechicería, y se consideran rituales. En la Guía avanzada del jugador se nos da retazos de cómo invocar a los muertos…

En general, tienes un ritual llamado Alzar No Muerto, que basicamente resucita transfomando al fallecido en No Muerto (con sus reglas), y en la profesión (algo así como clase de prestigio) Nigromante, podrás alzar un Señor de la Muerte…

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Pero como no está traducida la guía del jugador aún (ooooh)…. Me animaré a :

Nuevo ritual: Carne y huesos 


El místico podrá alzar tantos cuerpos como tenga a la vista, que se animarán, y empezarán a seguirle. Pero son torpes, y no conservan en absoluto las habilidades del humanoide original… Este ritual es un arma de doble filo, ya que levantar a las criaturas supondrá realizar una tirada de Tenaz con una dificultad igual a los no muertos que quiere alzar… o perderán el control… El místico puede pagar 1d4 corrupción permanente para tenerlos ligados desde el principio…

Nuevo Poder místico: Engañar a la muerte.


Más volátil y temporal que los rituales necrománticos, donde los despertados seguirán al místico por vida, Engañar a la muerte es una solución temporal que la Sociedad Gris ha tomado para utilizar aliados en casos de problemas imprevistos y súbitos…

Nivel Principiante. Acción. El místico puede usar como una marioneta un cadáver en las proximidades… Este durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera…

Nivel Adepto. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, conservando las habilidades que tuviera (pero no sus poderes místicos)… El despertado durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle una tirada de Tenaz->Tenaz.

Ó el místico puede levantar 1d4 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Nivel Maestro. Acción. El místico puede levantar temporalmente a un cadáver en las proximidades, insuflándole de un poder atronador… Durará en pie 1d4 turnos o hasta que muera o hasta que el místico falle Tenaz->Tenaz… El cadáver es una versión tétrica de su antiguo yo… Gana Terrorífico (1)…

Ó el místico puede levantar 1d6 cadáveres en las proximidades como marionetas…

Al igual que con Hechicería o los conjuros seleccionados, alcanzar el nivel maestro en engañar a la muerte dará acceso a la Profesión Avanzada Nigromante…

Y de paso me animaré a escribir esta regla opcional, para gestionar a esa multitud de marionetas no muertas alzadas :

Reglas opcionales… Múltiples enemigos… 


Si el personaje es atacado por 2 o más enemigos del mismo tipo, se resolverá con una única tirada de defensa modificada en el número de enemigos atacándole… Si está rodeado, tendrá Desventaja en la tirada.

Estas reglas no sobreescriben el rasgo de monstruo Enjambre…

  • Si falla la tirada recibe impacto. Cuenta éste como un único golpe con el daño base del arma + 1 por cada combatiente más allá del primero… En el caso de que estuviera en desventaja, se suma a +2 por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene un fallo crítico, malas noticias… Daño base + 3 + 1 por cada combatiente más allá del primero. En caso de desventaja, Daño base + 3 + 2 por cada combatiente más allá del primero.
  • Si tiene éxito en la tirada, recibirá 1 punto de daño por cada combatiente más allá del primero…
  • Si tiene éxito crítico en la tirada, no recibirá daño… y puede realizar un contraataque, o una acción de movimiento basada en Ágil para mejorar su posición sin forzar reacciones de oportunidad…

 

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Bestiario


 

No Muerto, marioneta. Stats de Cultista. No Muerto (ignora Umbral de dolor).

Cazador Hombre Lagarto. Stats de Guerrero bárbaro. Venenoso (I)

Guerrero de élite Hombre Lagarto. Stats de Guardia de Clan. Venenoso (II).

Chamán Hombre Lagarto. Stats de Madala (pg 240 Symbaroum), Poder místico Cambiaformas a Adepto (transformándose en grandes lagartos o serpientes), Brujería a Adepta, Venenoso (III), y  Transformación Regresiva Adepto.

Barón Karlos Vasili. No Muerto. Daño Alternativo Maestro ( Tenaz). Terrorífico (Maestro). Ataque de Corrupción Adepto. Forma espiritual Maestro. Atributo Excepcional Ágil Adepto. Atributo Excepcional Persuasivo Adepto.

Caballero del Eclipse. Jinete Adepto. Ritualista Principiante, con rituales de Teurgía. Martillo de monstruos Adepto. Combate con Armadura Adepto. Y bién podrían tener Lider a Adepto o Combate con Escudo a Adepto.

Teúrgo de los Caballeros del Eclipse. Teurgia Maestro. Lider Maestro. Ritualista Adepto. Imposición de manos Adepto. Prisma ardiente de Prios Adepto…

 

George Maledon, el príncipe de los verdugos.

1881, Arkansas. El salvaje oeste es un lugar de mierda, pero esto ya lo sabréis muchos de aquí, no estoy inventado nada nuevo. Todos los pormenores que puede tener un lugar árido, donde los terrenos comienzan a explotarse a un ritmo vertiginoso y que aún está en medio de esta jodida guerra civil que dura años, se le suma otros temas como la “simpatía” de las gentes.

La guerra, aún con una pequeña tregua, no ha acabado. Se dice que las noches son cada vez más duras, y en muchos sitios la gente tiene que cerrar la puerta de sus casas con llave. Y no solo por forajidos, o alguna persona borracha que busca aprovecharse de familias desprotegidas, se escucha en algunos sitios cosas que un buen trago de wiski son necesarias para olvidar.

Toda está mierda de situación, hace que la gente sea desconfiada, terca, y para nada amigable. Alegrándose en muchos casos por el mal de otros. Mirando solo su camino sin importarle ni un mínimo el moribundo a su lado.

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Uno de los hijos de esta guerra, George Maledon, cansado de los campos de batalla, acabó en Fort Smith, Arkansas, territorio Confederado.

A sus treinta y seis años y solo llevando uno como guardia de turno de noche, fue nombrado asistente de las ejecuciones allí tomadas. Bajo la jurisdicción del juez, Isaac Parker, este alemán de nacimiento, y emigrante a territorio americano, ha conseguido sumar la escalofriante cifra de más de trescientos ahorcados en unos quince años.

Su frialdad junto a sus dos peacemaker ha hecho que ningún reo haya escapado de la horca en estos quince años. Los que le conocen dicen que es una persona muy fría, de nulas palabras. Pero el miedo que infunde su nombre hace que pocos se acerquen a él. De una estatura media pero con la suficiente fuerza como para levantar cualquier reo.  Su lealtad a la causa de la confederación ha hecho trabajar codo con codo con el juez Parker, haciendo un tándem temido. “El príncipe de los verdugos” y el “juez de la horca”.

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No solo las muertes de la guerra cambiaron a esta persona. Nadie sabe que postrado en el suelo, lleno de sus propios vómitos de sangre y a punto de morir rodeado de cientos de cuerpos, hizo un juramento.  Un juramento de venganza, una búsqueda de sangre.

Horas después y sin saber el por qué de sus heridas cerradas, tomo rumbo fuera de esa tierra de muertos.

Con cada muerte, un sentimiento de felicidad lo inunda. Con cada muerte, tanto el juez como él, aumentan el miedo a la represión, a la muerte en Fort Smith. Ladrones, asesinos, gente no afín a la confederación, forajidos… todos pasan por la horca. Todos pasan por su horca.

La horca del príncipe.

 


El nivel de miedo en Fort Smith llega a rango 4. Tanto el juez como el principe ha hecho que esta zona sea temida. Los fosos a menos de un kilometro de distancia poco a poco se llenan de cadáveres.

Utiliza el perfil de un Hangin´Judge para George Maledon e Isaac. A diferencia de aquel grupo de jueces confederados que fue ahorcado debido a su tirania y que se transformaron en los Hangin´Judge por el deseo de los Reckoners, estos dos se han transformado mentalmente. Los Reckoners los han corrompido y en su mente solo se encuentra el asesinato.


 

Y sí, este personaje realmente existió.

La novela fantástica ha sido siempre un género muy denostado y menospreciado, y sabemos cómo hasta finales del siglo pasado el público en general mostraba un desinterés palpable en colecciones de fantasía (cosa que extrañamente no se ha dado nunca con la ciencia ficción, pero eso da para otro tema). Afortunadamente, el género ha resucitado a ojos del lector convencional durante los últimos 20 años, y actualmente hay secciones muy extensas de fantasía en cualquier librería o biblioteca. Incluso dentro de los títulos más vendidos anualmente podemos encontrar varias novelas de esta temática. Desafortunadamente, es bastante difícil encontrar obras de calidad de entre tanta oferta de fantasía y mundos imaginarios. Pero es muy sencillo reconocer buenos libros de fantasía: aquellos en los que quieres saber más de la ambientación con cada página que pasas. Y esto, es lo que sucede con la saga de los demonios de Peter Brett.

En esta saga comenzada en 2008 y terminada en el 2017, nos encontramos ante una pentalogía de volúmenes muy extensos pero con un ritmo de narrativa frenético y una prosa en tercera persona centrada en las emociones de sus protagonistas. El primer volumen se llama “El hombre marcado”, y a través de sus páginas descubrimos un mundo fantástico muy oscuro que nos transmite en todo momento las mismas sensaciones: desesperación, derrota, y conflicto. Esto es algo importante a remarcar al acercarnos a esta saga, ya que no es fantasía épica al uso con héroes y villanos, pero tampoco un “grimdark” con antihéroes, no. No obstante, con el paso de los volúmenes, el derrotismo se va encogiendo y la esperanza y la epicidad se incrementan poco a poco. Ahora suena un poco raro y deprimente, pero entenderéis más en unos instantes.

El mundo de la saga es pequeño, o al menos el mundo conocido. Existen sólo cinco ciudades fortificadas (Milton, Angiers, Rizon, Lakton, y la Espira del Desierto), y la mayor parte de la humanidad vive en pequeñas comunidades de no más de uno o dos centenares de habitantes. Es más, nadie es capaz de viajar a ninguna otra comunidad o ver mundo, por lo que la cultura, el comercio,  y el conocimiento son casi inexistentes, sumiendo al mundo en una ignorancia y oscurantismo inquietantes. ¿Y por qué este aislamiento? Ah, de ahí el nombre de la saga… los demonios.

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Y es que al caer la noche, las nieblas del centro de la tierra atraviesan el manto y viajan a la superficie, en donde se condensan en forma de demonios. Los hay de diversas subespecies en función del entorno, pero siempre hay más de un tipo en cualquier localización. Nos encontramos así en zonas calurosas y montañosas con demonios de fuego, pequeñas criaturas similares a zorros que escupen un fuego inextinguible. En zonas forestales tendremos demonios de madera, de gran tamaño y letales garras. En zonas rocosas habrá mayoría de demonios de roca, gigantescas criaturas de 3 o más de metros de alto y cuernos y cola espinados. Y casi siempre habrá demonios de viento, grotescos monstruos de pequeño tamaño, con alas acabadas en afiladas cuchillas.

Las diferencias entre cada tipo de demonio son muchas, pero todos tienen varias características comunes: no tienen inteligencia superior a la animal, suelen cazar juntos (aunque ciertas subrazas de demonio se odian y se atacarán nada más verse), cazan humanos a los que devoran sin piedad, y lo más importante… su piel es impenetrable para las armas humanas. Lo cual nos presenta un enemigo natural de la humanidad casi imbatible. Por tanto, las esperanzas de ganar esta batalla hace milenios que se esfumaron.

La humanidad resiste a los demonios con un arma defensiva única: las runas. Existen docenas de estos glifos, y debido al aislamiento cultural no todos los asentamientos conocen más de un puñado. Las runas, debidamente inscritas en las fachadas de edificios, consiguen repeler a los demonios. Cada runa tiene un propósito específico, y es combinable con otras, por lo que es necesario de un conocimiento muy avanzado de las mismas para proteger una casa propiamente. Por ejemplo, hay runas que sólo protegen del fuego de los demonios, otras que impiden el paso de demonios de roca, y algunas impiden sobrevolarlas. Las runas requieren un mantenimiento constante, que el pueblo llano es incapaz de acometer, por lo que es muy frecuente que se desactiven por sucesos como lluvias torrenciales, incendios, o un viento fuerte que erosione el grabado. Cuando esto sucede, el pueblo o aldea está condenado. Los demonios entran y acaban con todos sus habitantes.

Las runas son un legado de la antigüedad, y la única religión organizada existente cree que fueron un regalo del Liberador, una persona a la que el Creador le regaló las runas para salvar a la humanidad. La leyenda dice que en un principio el Liberador entregó a la humanidad runas defensivas (que protegen estructuras y edificios), y runas ofensivas capaces de dañar a los demonios. Estas últimas se cuenta que se perdieron como castigo del Liberador a la humanidad por sus perversiones y su falta de fe.

Como comenté al principio, el panorama es desolador en esta ambientación, y el tono muy derrotista. No hay manera de ganarle a los demonios, ni siquiera es posible defenderse de ellos en igualdad de condiciones: la humanidad está relegada a esconderse eternamente. Pero incluso en este panorama tan oscuro y deprimente, hay motivos para la esperanza, y ésta viene en la forma de tres personajes que son el motor principal de la historia: Arlen, Leesha, y Rojen.

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Estos personajes tienen un carisma único y unas características muy definidas, lo que hace que sean muy fáciles de empatizar con ellos desde los primeros capítulos. Su lucha no es una lucha épica, si no que se enfrentan a situaciones y momentos traumáticos (la mayoría de ellos no relacionados con los demonios) que van marcando su carácter y desarrollando sus personalidades de forma visible. Estos tres protagonistas nadan a contracorriente de la sociedad, y sus vidas son un ejemplo de lucha constante contra una sociedad hipócrita y cobarde, llegando sus caminos a cruzarse, y como consecuencia… bueno, no voy a spoilear. Pasemos pues a conocerlos un poco.

Arlen, es un chico que se niega a someterse a los demonios, y se une a los Mensajeros, la única orden capaz de viajar durante la noche debido a sus círculos rúnicos portátiles (puede parecer una gran idea, pero una simple ráfaga de viento o un mal movimiento al dormir puede volcar estos círculos, con consecuencias fatales). Arlen es un explorador, un chico con una curiosidad infinita, que le lleva a arriesgarse la vida en todo momento. Es valiente hasta el extremo, y su único fin es cambiar la mentalidad del mundo, hacer que el ser humano vuelva a luchar.

Leesha es una chica joven, hija del grabador de runas de su minúscula aldea de leñadores, pero cuya belleza comienza a llamar la atención de demasiados pretendientes. Tras un horrible suceso que la sumerge en deshonra y habladurías, es acogida bajo la protección de la Recolectora de la aldea, una mujer perteneciente a una asociación de curanderas (son todas mujeres), y comienza a entrenarla en el arte de las hierbas y la medicina.

Rojer perdió a sus padres a los 5 años, cuando las runas de la taberna en la que cenaban fueron ralladas y los demonios de fuego la arrasaron. Él se salvó debido a que un juglar le escondió en el sótano. Este juglar le crió y enseñó música, convirtiéndose años más tarde en un músico de una habilidad sin igual. Pero Rojer perdió la mitad de su mano izquierda en aquel incendio de su infancia, y su nueva vida de trovador no está exenta de problemas, ya que la orden de Juglares viaja con los Mensajeros para transmitir la cultura oral a todas partes del mundo.

 

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A partir del segundo volumen se nos presenta a tres personajes más, todos de Krasia, el único lugar del mundo en el que se lucha contra los demonios. Esta cultura, profundamente religiosa y que vive en el desierto, es un pueblo de guerreros, cuyas mujeres visten velos y sus niños entrenan para soldados. Aquellos no capaces de luchar o engendrar hijos, son vistos como khaffit, pertenecientes a una clase inferior y sin derechos. Los krasios luchan contra los demonios de una forma peculiar: sus ciudades tienen laberintos en los que los guerreros corren, atrayendo a los demonios a su interior en el que quedan atrapados e incapaces de huir bajo tierra ante la llegada del sol, capaz de quemar la piel de los monstruos.

Del tercer al quinto volumen, el mundo cambia de forma drástica, y los personajes son responsables directos de ello. Sus constantes lazos de amistad, enemistad, alianzas y traiciones tienen consecuencias tanto en la humanidad como en sus personalidades, y presenciaremos por tanto cambios muy marcados en todos ellos.

Para concluir, he de remarcar que la saga de los demonios de Peter Brett es una de las obras que recomiendo fervientemente para iniciarse en la literatura fantástica, y que aun no siendo épica clásica, es una obra muy disfrutable y de una calidad innegable. Como punto positivo destaco su tono oscuro y derrotista, ya que es una novedad en este género, y además sus personajes son muy atractivos y completos y de gran peso dramático. Como punto negativo incluiría que centrar la narración en 3 personajes principales completamente nuevos en el segundo libro, y en una línea temporal diferente, frena completamente el impulso de la trama, pausando demasiado la historia, que no vuelve a arrancar hasta que los nuevos personajes se enganchan a la historia actual (en el tercer libro).

Respecto a la edición de estas cinco novelas en castellano, cabe decir que Minotauro tiene sólo las 3 primeras traducidas (El hombre marcado, La lanza del desierto, y El palacio de los espejos), y desconozco si las dos últimas llegarán a nuestro idioma (lo cual es una pena).

Mi puntuación para esta saga es un 4/5.

 


 

En decenas de mundos tenemos el enorme placer de contar con Seregras, amigo rolero y estupendo master, que puedes ver semanalmente en el canal de youtube Now Loading.

A partir de ahora y si el hombre se anima (en ello estamos desde decenas, el jamón esta viniendo para UK), hará reseñas de libros de fantasía, con el estilo que le caracteriza.

Espero que os guste.

Muchas gracias fiera!

Entrevista : Ricard Ibañez

Ricard Ibañez es el autor del juego de rol patrio con más solera, Aquelarre. No sólo eso, Capitán Alatriste, y muchas de tus campañas favoritas de otros juegos vienen de su pluma.

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Tras preparar la aventura y los pregenerados de Conan en La Puerta de Ishtar, lo primero que pensé fue… eh, estaría genial seguir la línea de entrevistas con Ricard Ibañez ( y bueno, con la gente de Other Selves, pero tiempo al tiempo! ).

Justo ese fin de semana, Suseya Ediciones acababa de publicar una reedición de Alta Inseguridad, un juego de los años mozos de Ricard… Lo cuál se ha sumado a la batería de preguntas que teníamos pensada…

Creo que a Ricard Ibañez no le hace falta presentación… Y no somos originales entrevistándole, we know. Pero aún así , nos ha sorprendido en alguna respuesta 🙂

  • ¿Cuándo empezaste con el rol? -Esto te lo han preguntado mil veces, seguro!

En 1982, cuando estaba en el Instituto. Oí hablar de unos juegos que eran todo imaginación y me pasé a preguntar.

  • ¿Es Ricard actualmente un rolero de teclado o de tirar dados?

Si te refieres  a si escribo más que juego la respuesta es, por desgracia, si.
Si te refieres a si juego RPG eso no es rol.

  • ¿Cuáles son tus juegos favoritos?

La Llamada de Cthulhu, desde siempre.
De patrios la Puerta de Isthar me gusta mucho como sistema épico

 

  • ¿Qué campañas recuerdas con cariño?

Una de Indiana Jones que jugamos con el fallecido Eduard Monter haciendo de Máster

Y otra de Runequest que se prolongó varios años, de la mano de Joaquín Ruiz

 

  • Ey, Háblanos de tu campaña de Conan con La Puerta de Ishtar…

Hice una con el sistema D20 de Mongoose “la crónica de los Matadioses” en la que los PJ se conocían defendiendo Venarium y sufrían luego una maldición… Pero el sistema no me gustó.
Luego adapté el sistema de La Puerta de Isthar e hice otra campaña “Sombras de Aqueron”. Los PJ empezaban todos en una cárcel, como esclavos. Tras huir y convertirse en mercenarios se veían envueltos en una movida rara a raíz de “algo” que había sucedido en estigia, que estaba hecha un caos (de hecho, llegaron a ir a Estigia a investigar).

Algún día hasta tengo que escribir esta campaña, no sé para qué sistema…

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¿Cuántas veces habéis visto esta foto ya en entrevistas? No las suficientes!

Hablemos de Alta Inseguridad

Suseya Ediciones acaba de reeditar Alta Inseguridad, un juego hecho por la CIA 20 años atrás. La CIA estaba compuesta por Campos, Ibañez y Aceituno… los tres accedieron a revitalizar este juego simple y narrativo basado en la edad moderna, que puedes descargar gratis en la web de la editorial.

  • ¿Costó mucho reunir de nuevo a la CIA?

Nos seguimos manteniendo en contacto, aunque nos vemos menos de lo que nos gustaría.

  • ¿Cómo surgió la idea de hacer este juego, en su momento?

¿Alta Inseguridad? Fue un encargo de ediciones Zinco de hacer un juego de iniciación basado en el mundo real.

  • Si tuvieras la oportunidad, ¿Añadirías algo, o lo dejarías como está?

Creo que tiene su encanto tal como está. (ochentero/noventero).

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Al final qué pasó con la guiri?

¿La del ejemplo de las habilidades de AI? Creo que se llevó un buen recuerdo a su tierra.

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Hablemos de Nahui Ollin

NoSoloRol va a publicar Nahui Ollin, el nuevo juego de Ricard Ibañez. Queremos conocer más de este juego basado en la conquista americana, y en la cultura azteca…

  • ¿Qué es Nahui Ollin?

La leyenda azteca del Quinto Sol, el nuestro, que para darle fuerzas se tuvieron que sacrificar los dioses americanos. Y entonces llegamos los europeos…

  • ¿Más Aquelarre o más AI? – en cuanto a complejidad

Es menos complejo que Aquelarre, y he intentado añadir cosas que no se usaban (o se usaban poco) hace 20 años, como puntos de Aventura, capacidad de cambiar el resultado de los dados, e incluso hacer pequeños cambios en la narración

  • ¿Cómo te documentas para los juegos?

Hago juegos históricos, así que a base de leer y estudiar mucho. Y sobre todo contrastar información.

  • ¿Qué opinas de Dragons Conquer America? ¿Y de la polémica generada?

La idea es muy interesante (una europa medieval fantástica con magia, perdón “milagros” y Dragones conquistando una América igualmente fantástica y con serpientes emplumadas…

Pero a este marco le han querido dar un toque realista con xenofobia y racismo que, personalmente, yo hubiera pasado muy de puntillas.

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Hablemos de Aquelarre

El decano de los juegos de rol patrios merece unas preguntas, cómo no… Ahora mismo publicado en su tercera edición por NoSoloRol ( corre a mirarlo si no lo conoces ), recibe continuos suplementos. Es una línea totalmente viva.

  • Aún NSR no ha sucumbido a la maldición de Aquelarre…

Tranki, yo hago una nueva edición cada diez años… Aún hay tiempo

  • Te sientas en una partida de Aquelarre… ¿prefieres rigor histórico , trama o una buena narración?

Siempre una buena narración. Si eso fluye, lo demás es opcional.

  • ¿ Qué esperamos de Aquelarre en el futuro?

Imago Europe I (Francia e islas británicas, en el contexto de la guerra de los 100 años). Imago Europe II (Sacro Imperio, Territorios italianos y a ver si me caben los países bálticos) y a ver si termino de una puñetera vez la novela de Aquelarre.

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Enfermedades venéreas en posadas?

Mi padre tuvo una vida muy interesante y le gustaba hablar.

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Y para terminar…

  • Postnomicón de Cultos Innombrables, INS/MV, Llamada, Far West… Escribes, luego adaptas. O desde el principio con el juego en mente…

Depende. Tengo borradores de módulos a medias, sin un sistema definido, o anotaciones por ahí. Como no tiro nada, el disco duro llamado “textos” de mi ordenador es una mina… Y como lo tengo en disco aparte, cuando se me jode el ordenador hasta ahora lo he recuperado todo siempre.

  • ¿Qué más colaboraciones tienes pendientes?

Ahora mismo las que ya te he dicho para Aquelarre y quizá alguna para el Villa y Corte que está haciendo Antonio Polo.

  • Mucha suerte en 2018, Ricard.
    Igualmente.