Decenas de Mundos

De campañas que vienen y campañas que van

Tras el paso de las LES 2016 donde me he reencontrado con la rolosfera y decenas de caras conocidas, vuelvo a la escritura. Me pasó con las NetCon y ahora me pasa con las LES. A veces y sólo a veces, uno deja el hobby rolero en modo inercia, con varias campañas en vuelo, y deja un poco de lado la actividad creativa y la social, habiendo reducido mis posts en G+ casi al minimo, así como mis posts por aquí o en el canal de youtube.

¿La culpa? Un poco de todo, pero si tuviera que encontrar culpables serían las campañas al vuelo que he ido teniendo, que han reducido al mínimo mis ansias de testear juegos y juegos, centrándome en unos pocos. Y sobre todo Malifaux, ya que he vuelto a los viejos hobbies de pintar, montar miniaturas y darme de hostias en mesas cargadas de escenografía más o menos cutre.

Ahora estoy en un punto bastante interesante, con varios frentes.

1. Dark Albion. Tras 30 sesiones, acabamos una campaña en la Inglaterra de la Guerra de las Rosas, donde los jugadores, por fin pusieron fin a un cónclave de brujas que amenazaba con traer las garras del Caos a esta tierra bañada por la sangre.

Lo jugamos con Dungeons and Dragons 5, mezclando investigación, social, combates épicos y mucho humor. Una pena acabarla, pero me apetecía ya contar otro tipo de historias.

2. Numenera. El Espinazo del Diablo. 
Leyéndome estoy el libro para jugar con mis compañeros albioneses esta campaña de Monte Cook. Obviamente no puedo jugarlo tal y cómo está escrito. Obviamente, por lo que el currazo de documentación, le seguirá el que más me gusta de estas campañas. Partida tras partida, y siguiendo los gustos de los jugadores, meterles cosas de mi cosecha y darles dosis de improvisación mezcladas con lo escrito.

3. En mesa, Dungeons and Dragons 5.

Sí, un poco antes de terminar Dark Albion, volví a pecar. Tras acabar Walkure jugado con Cypher System, me introduje en una campaña de pirateo y esclavismo. Al final ni Stormbringer ni leches. Tiré de mapa de Ánima, mar interior del mundo de Gaia, empecé a poblarlo con razas de fantasía (Estigia son Drows, los Gnolls son traficantes de drogas, etc…) , y lo mismo, mezclando historias y aventuras de diversas fuentes (Tome of Lairs, de Kobold Press, o Sailing on The Seas of Fate, de Elric!) , está saliendo una cosa bastante entretenida, y muy sandbox.

4. God Machine, Crónicas de Oscuridad
.
Tras dar un parón de Vampiro Requiem, ya que uno de nuestros jugadores ha pasado por problemas familiares, jugamos una mini campaña de Numenera, muy maja. Ahora lo siguiente con este tercer grupo es una mini campaña de este nmdt segunda edición renombrado a Crónicas de Oscuridad, el cual me parece muy muy bueno.

5. Krystallos Krino. Sigo jugándolo, sigo devanándome la cabeza con las reglas de magia, y sigo probando. Al final no pude dirigirlo en las LES, al tener la magnífica idea de meter la partida el viernes. Conclusión, no pudimos dormir cuando viajamos para España, y tuve que cancelarla.

Y nada, cuando más o menos vaya terminando las cosas, o cuando me apetezca, tengo mucho amor que dar, tras haberme leido Mindjammer, Marca Estelar, Fate, Walkure Sonderaktion Rot, Mago Despertar segunda edición, y estar ahora leyéndome Devious y The Strange.

Mañana os contaré como ha ido la partida de playtest de Krystallos Krino!

Cypher System : Intrusiones

Como sabéis, las Intrusiones en Cypher System (sistema del juego Numenera, y de The Strange, el nuevo juego a publicar de Holocubierta) , son la manera en este sistema en el que el Narrador introduce elementos que complican, endulzan , dan salseo a la partida.

En Numenera puede ser un elemento completamente extraño , siendo a veces un aditivo al combate, otras para incentivar la exploración, o muchas veces para introducir ese toque de Rareza que tiene que tener una buena partida de este juego (una música de ritmos disonantes que hacen llorar sangre en mitad de ninguna parte, o la entrada a una cueva, o un disparo de flecha que casualmente está oxidado por un material biosintético que al contacto con la sangre humana produce deformación de un miembro, son diferentes ejemplos).

La última partida que he jugado con este sistema, ha sido adaptando un módulo de Zonk Demonio Sonriente, Lebensbrunnen, de su juego Walkure. El sistema de este juego no me termina de hacer tilín, y prefiero juegos Macedonia, como mi amigo Cifuentes le gustaría llamar. Numenera es el sistema macedonia perfecto, pues,  ¿por qué no intentar la conversión?

Y la verdad es que han sido 3 sesiones geniales, donde los jugadores han hecho planes, han combatido, han debatido, y han hackeado a gusto.

Pero centrémonos en las intrusiones. ¿Qué tipo de intrusiones podría tener una aventura de infiltración en diferentes sedes de una megacorporación?
Efectivamente, intrusiones enfocadas a romper los planes de los jugadores, e incrementar la tensión de las diferentes escenas.

Este es un listado de interrupciones que he utilizado para este tipo de partida:


-Un jugador vigila desde una azotea la sede de la corporación. Un miembro de la Reichsarbeitsdienst sube a echarse un cigarro y arenga al personaje para que vuelva al trabajo.
-Un oficial de la SS escucha la conversación de un jugador en los Alpes con el anciano de la aldea. Pide su documentación a gritos.
-Esas puertas metálicas con escaner biométrico TAMBIÉN tiene detector de metales.
-Un control de seguridad de varios nazis con 1 droide, en la salida de aquella aldea de los Alpes.
-Una científico del equipo de la corporación ha reconocido a uno de los jugadores y contacta con ella a través de un contacto común.
-El programa Vigía del sistema de seguridad entabla contacto con sistemas externos y aparecen 2 programas hostiles más.
-Los droides vigía del edificio dan la voz de alarma y aparece 1 droide de combate.
-Hay un mecha de combate en la entrada de la granja de servidores, fuertemente custodiado.
-Un disparo con rifle sniper de daño aumentado.
-Un encontronazo en mitad de un combate que produce que un disparo hiere a los 2 jugadores luchando en medio de un pasillo.
-Una señal de comunicación entrante en mitad de un intento de hackeo (una comunicación establecida con información).

Como veréis, hay que continuamente sacar intrusiones a colación en estas partidas, ya que así favoreces que los jugadores puedan hacer reroll de las tiradas, introducir elementos narrativos (esa científica me conoce de antes, como utilizó uno de los jugadores), o realizar avances de experiencia.
Esto da pie a un experiencia de juego DIVERTIDA, en la que los jugadores deberán de decidir si aplicar xp, esfuerzo, y gestionar los recursos que disponen.

I love Cypher System. I love Walkure.

De vacaciones con mucho fandom

Estoy contento. 2 semanas de vacaciones dan para mucho, y cuando te las planteas de volver a tu casa y visitar amigos y familia, te da tiempo para cultivar tus muchas aficiones. Cambiar viajes a otros lares por terrenos familiares te ayuda a reengancharte con viejos amigos, familia que tienes un poco olvidada al vivir en un país extranjero, y sobre todo, te da tiempo a cultivar mucho fandom.

Y es de aquí de lo que voy a hablar. Un poco el contenido freak de estas vacaciones.

-Symbaroum. Releída y 2 partidas en mesa , y sigue gustándomé y convenciendo. Un juego que permite al narrador hacer su trabajo, y a los jugadores no los encasilla en una lista de movimientos predefinidos, sino que da píe a la imaginación. Una partida conanesca 1v1, y una de sacrificios en tiempos de guerra con el clan Jezova en territorio Vojvod, me hace ver que este juego va a ser recurrente en mi rotación. En muchos sentidos lo prefiero al sistema de DnD5.

-Fate Básico. Tuve ocasión de leerme el manual y entendí bastantes cosas que se me habían escapado leyendo el manual de Mindjammer en inglés. Tengo ganas de probarlo en mesa.

-Marca Estelar. Compré y leí, un juego muy fácil y como dirían los guiris, straightforward. Me ha parecido genial, pero contrario a Walkure (me quedo con el sistema, no tanto con la ambientación). Ese remedo de wh40k con dioses cthuloides, pues… no me terminó de convencer. El sistema me parece una simplificación de la Marca bastante decente, con más cabeza, y las listas de mutaciones, robots, psionica, e inventario, muy muy útil y genial.

-Sonderaktion Rot. La lectura en diagonal de otros juegos, pasó en este manual a lectura en detalle. Ambientación curradísima. Buenas reglas de netrunning. Deseando seguir con historias de hard scifi en esta ucronía. Genial.

-Séptimo Mar. Tuve ocasión de probarlo en las PandaCon.

-SD6. Un juego de una sóla página con el que puedes narrar millones de aventuras e historias. Con los amigos de Ponferrada jugamos 2 historias, una de niños madurando, y otra de Aquelarre con este sistema. Me gusta, simple y polivalente.

-Krynnea. Leí las reglas , y fui mirando las cartas, y pinta super profesional. Me ha recordado a un juego de cartas online, Might and Magic Duels, al cual le dí duro hará unos años. Deseando darle.

-New X-Men, Grant Morrison. Tuve ocasión de leerme esta saga de mutantes, y me dejó con ganas de más. Poco a poco me voy reenganchando a estas colecciones, después de muuuuchos años alejado del mundillo de los comics.

-Uncanny x-men, vol4 1-5 . Un nuevo grupo de mutantes un poco inusual, con Magnetos, Dientes de Sable, PsyLocke, Mística, Fantomex, Arcángel… Me faltó un poco de chicha pero la historia es palomitera, directa, sin muchas pretensiones. Like.

-Low, número 2. Este mundo sumergido scifi me sigue apasionando. Uno de los artes más bellos que recuerdo, y un guión genial. El ministerio del Pensamiento, impagable.

Buenas vacaciones 😀

Dando pinceladas a un mundo II : Comeduras de cabeza

He estado dándole vueltas a cómo iba a ser mi campaña marítima. Qué quería y qué tenía a mi alcance.

Podría haber optado por Mediterraneo mítico, pero no conozco Runequest. A la par que me daba pereza estudiar tanta historia.
Podría haber optado por 50 brazas, pero tampoco quería algo tan “piratesco”. No sé, lo mismo se aplicaba a 7th sea.

Entonces me pregunté … ¿en qué mundos se podría ambientar una excelente campaña de este estilo, low fantasy, y con diferentes civilizaciones?

Me centré entonces en Conan y Elric, ambos con sabores parecidos pero distintos.

Y por último me quedé con Elric, pues quería que otro leivmotiv de la campaña fueran las divinidades. Y creo que en Stormbringer/Elric, en los Reinos Jovenes, las divinidades pueden ser un poderoso hilo conductor.

Ayudo a mi decisión un suplemento que baje desde Google, a lo gratis, Sailing on the seas of Fate, que contiene tablas de encuentros, tablas de sucesos, descripciones de flotas y barcos, sean mercantiles, de guerra o piratescas, semillas de aventura… Un buen hallazgo.

Plantillas de barcos, inventarios de criaturas marítimas, etc…

Desde luego, que no me dió por tirarle a este ofertón…

Todo hay que decirlo, el hecho de ambientarlo en Reinos Jovenes, es genial, porque siempre puedo cambiarlos de planos y aprovechar algo el contenido de Into the Deep de Numenera.
También uno de mis principales puntos de decisión es que tengo bastante material de Elric/Stormbringer de mis años mozos que no pude llegar a jugar. Cosas como El Octogono del Caos, Demonios y Magia, Hechiceros de Pan Tang, etc…
Ahora la duda era, que versión jugaba, la cuarta (Stormbringer de Joc) o la quinta (Elric de La Factoría). Y aquí es dónde vino la comedura de cabeza total. Veo errores garrafales en ambas ediciones. A los combates mega aburridos de la quinta edición (qué es eso de tener parada a 120%?, y armaduras con valor más alto que el daño de las armas?) , le podría sumar la simpleza de la cuarta. Y mirando la cuarta, añoraba el sistema de profesiones de la quinta.
Vamos, que he estado hasta pensando en hacer una mezcolanza de ambas.
Hasta que dije basta. 
Y al final me decidí por otro sistema más actual, elegante, y del que he podido probar un par de veces con, para mí, excelentes resultados, Symbaroum.
Symbaroum es un sistema d20 centrado en capacidades, donde la experiencia no va dando niveles y vida, sino que te hace más apto en esas capacidades. Es un sistema sin habilidades, en el cual tienes varios atributos al estilo Fate (Rápido, Discreto, Fuerte, Vigilante, etc…). 
Es un sistema que aplicadas las reglas opcionales correctas, puede ser bastante mortal y duro. Algo que tambien quería.
Es genial para lo que quiero! Ahora bien, ¿Qué hago con la magía, y con todas esas stats? Sencillo, haré una guía de conversión como he hecho con Walkure y Cypher System. Habrá hechizos como en quinta, los de Symbaroum, con su corrupción, y por supuesto, invocación de demonios, con las que utilizaré las reglas de cuarta edición de Stormbringer.
Sobre el tema marítimo, no habrá ningun problema, solo tengo que crear varias capacidades como Cartógrafo, Navegante y Mercader (ahora mismo no me acuerdo si hay alguna parecida) y voilá. Allá vamos.
Sí, sí, podría esperarme a Mournblade de NoSoloRol, ¿pero sabéis qué? al final es otro sistema, y también me tendría que currar las reglas de conversión para utilizar mi material antiguo.

Dando pinceladas a un mundo I : Un mapa para inspirar

Quizás es porque he visto Black Sails, una excelente serie de piratas que mezcla personajes sacados de la Isla del Tesoro con piratas reales como Calico Jack y su Jolly Rogers. Quizás es porque me ha entrado el gusanillo con 50 fathoms. O quizás por el éxito de Variable con su Eirendor, merecido y juego al que echaré el guante como orgulloso mecenas que soy. Quizás por la magnífica serie de La Forja de un Mundo de Zero Doble, o los excelentes mapas de Sirio Sesenra. ¿O quizás es por las aventuras del Rolero Solitario? O la excelente última aventura publicada de La Marca del Este. O la serie Marco Polo, que hace un repaso de las culturas mongola y china. Quizás por el manual Into The Deep, de Numenera, recientemente adquirida.

El caso es que aquí estoy, forjando un mundo, desde 0. Y va del mar, con sus piratas, sus mercantes, y sus naciones.

Los principios que he elegido son estos, porque todo tiene un principio.

1. La campaña será marítima. Sean mercantes, piratas, o esclavos, el inmenso mar, corazón del mundo abrazará a los jugadores , dará vida a reinos, y forjará uniones y leyendas. Como el mismo Mediterraneo.

2. Diversidad de culturas, no anclado en un época histórica. Civilizaciones como la egipcia, la griega, la musulmana tendrán cabida, desde una óptica fantástica. O incluso la china o mongola, por qué no.

3. Completamente sandbox. El mapa se irá completando con tablas aleatorias y con el deseo de los jugadores, y son los jugadores los que vayan forjando su paso por estas aguas.

4. Exploración. Mercado. Subsistencia. Tripulación. Dejadme anotar algunos conceptos que tendré en cuenta. Leyendas. Guerra. Civilizaciones olvidadas. Idiomas. Religión. Low. Crudeza. Esclavismo.

5. 4 dioses que forjaron el mundo, y se retiraron cada uno a una de las esquinas del mar, engendrando a sus hijos que vagan por mares y tierras. ¿Rumores? ¿Leyendas? Lo cierto es que las culturas les adorarán y rendirán tributo, y tendrán un hueco en sus mitologías, monoteistas o politeistas, como enemigos, como creadores de vida, o como leyendas a los bebes.

6. El sistema no está claro. He pensado en Cypher System, Symbaroum (este seguro que se lleva la palma) , D100, o incluso Hitos.

7. En cuanto a tecnología, habrá arcabuces y polvora, pero el feeling debe de ser del mediterraneo antes de Cristo.

8. Razas? No lo sé aún. Es posible. ¿Qué pensáis?

Bueno , os dejo el mapa, y no sé, podéis dar ideas. Esto va para largo, y lo jugaré en mesa alternando con Walkure/Cypher System, supongo, o con la gente de la campaña de Dark Albion, online en Hangout. Aún no lo tengo decidido. Es una cosa que tenía el gusanillo, y hoy Domingo 19 , me ha dado por escribir. Espero que aporteis algo!

Rol Español I : Sistemas propios.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, hablar de rol español era hablar de Aquelarre, Fanhunter y se decía, se comentaba, que había una empresa por ahí de nombre Ludotecnia que tenía un juego de nombre jugoso, Mutantes en la Sombra. Pero eran leyendas.

Y es que teniendo en las manos MERP, Vampiro, o Warhammer Fantasy, se hacía poco caso al producto patrio. Los títulos no atraían tanto, y las pocas novedades que venían de fuera hacían babear a los extraños seres que habitamos este submundillo.

Afortunadamente, los tiempos cambian. Los productos nuevos procedentes de tierras guiris y yankees siguen siendo consumidos vorazmente por roleros, tanto jugadores como de estanteria. Pero el producto que se crea en nuestras fronteras ha perdido la verguenza que tenía, y siendo clásico, innovador, destinado a un mercado en particular, o genérico, la gente lo compra.
La gente por fin compra rol español.

Y eso es bueno.

No hace falta hablar de calidad aquí, estamos a la par de otros productos extranjeros, tanto en maquetación, como en jugabilidad, como en innovación. Y qué cojones, si hay que tirar del estilo de juego clásico, se hace.

Pero no todo es bonito. Llevan muchos años de ventaja, y el número potencial de clientes es cien, quizás mil veces mayor.
El mercado es difícil. Numerosas traducciones se realizan de juegos de renombre , y los grupos de juego optan a menudo por productos extranjeros.

Los creadores de juegos, en su inmensa mayoría, tampoco viven de ello. Y muchas veces, el material publicado es parecido, o está en la línea , en términos de ambientación, de otros productos de fuera, porque, ya sabes, ahora es lo que vende. Una lástima. Pero algo es bastante afín a todos esos juegos que van saliendo.

Cada uno de ellos tiene un sistema propio.

Si nos ponemos a mirar el mercado de fuera, tampoco hay tantos sistemas. Fate, Powered by Apocalypse, Savage Worlds, BRP, Cypher System, 2D20, D20, Gumshoe. Prácticamente todo lo que se publica fuera entra dentro de algunos de estos sístemas o con muy poca variación. La creatividad se basa en crear mundos sobre estos sistemas ya consagrados, y juegos mamando tanto de ambientaciones como de matemática.

¿Por qué no, pregunto, la gente se basa en crear ambientaciones modificando esos sistemas ya consagrados? ¿Por qué se continua realizando intentos de crear sistemas, que muchas veces condenan ambientaciones excelentes a un hueco en la estantería?

Hay ejemplos. Mira Omertá o Walhalla, BRP modificados, o lo nuevo de La Marca, Hardboiled, jugando con Gumshoe.

Pero otros ejemplos como Devious, Reflejo, que apuestan por un sistema propio, o practicamente casi todos los juegos nuevos de NoSoloRol (excepto Hitos, que es otro cantar).

Sistemas propios limitados por la ambientación, a mi parecer. Y eso pesa a los que, como yo, tenemos una libreria extensa y queremos jugar a todo. Pero al final, los grupos de juego se suelen centrar en lo que ya conocen, en lo que saben que les gusta. Y por eso muchos seguimos jugando a juegos guiris. Es un círculo vicioso. Son sistemas, y me pesa decirlo, que no tienen una seña de identidad como los que he dicho anteriormente. Con ambientaciones magistrales. No son productos redondos, y es una lástima.

Hay excepciones. Genéricos españoles, como Hitos, el sistema Sombra, o el CDB Engine, que admiro; me convence su modo de actuar, me parece correcto. El “darle continuidad a una línea” no tiene porque ser, simplemente sacar suplementos sobre el mismo juego, o la misma ambientación, sino sacar material para sistemas que poco a poco van encontrando mesas de juego. Y eso me agrada.

Moraleja de hoy. Si fuera una editorial, apostaría por un sistema. Si fuera un creador de juegos, intentaría darle una señal de identidad a mi sistema, y si no puedo hacerlo, me limitaría a coger uno ya existente, y hackearlo.
A Walhalla le ha ido bien.