Decenas de Mundos

Esta partida que ahora disfrutarás leyendo y quizá jugando (o no xD) se jugó en las LES 2017. Creo que escribiéndola es mi manera de expresar mi alegría por el nuevo suplemento, Guía del Jugador, que ahora publica Holocubierta, y por supuesto, por el flamante Kickstarter de Numenera 2!!! La partida tiene bastante de tenebroso, gore, y bizarradas ( a lo mejor no es apta para todos los públicos , OJO).

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Las tierras del  Errid Kaloum están bañadas en sangre. Los sacrificios a los Challifani, el millón de dioses, se realizan a diario, intentando aplacar su ira y sus designios azarosos.

Dicen que las calles de Lhauric están embarradas, y que el color rojizo se desprende de ellas…

Introducción

Los personajes han recibido una petición de ayuda de Dhan, un viejo amigo, un viejo Nano que quería estudiar la fauna local. De él recuerdan su caracter reservado, pero su gran sabiduría, y sobre todo, esos huevos de chirog, unos lagartos inmensos de piel roja, que cuidaba con gran esmero, intentando críarlos.

Dhan llevaba varíos años viviendo en Al´Khutna, una ciudad al amparo de Lhauric, a 30 kilómetros, dónde se había asentado, y empezado a trabajar con esta fauna local.

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Pero no todo en Al´Khutna ha ido bien este tiempo. Un Sacerdote Rojo , cual profeta, vino a la aldea y amenazó con desatar la ira de los dioses, si no le entregaban 20 primogénitos para ser sacrificados.

La gente de Al´Khutna no pudo (o no quiso) atender esa petición, y el Sacerdoto Rojo maldijo la ciudad… Pocas semanas más tarde, en sus costas se asentó un Demonio, cosas extrañas empezaron a suceder, y la población enloqueció, en instintos suicidas y agresivos. Los nativos intentaron aplacar la ira de los dioses eliminando a aquellos veinte primogénitos, pero los dioses son volubles y su venganza ya estaba en curso. Los grandes totems con los rostros de las divinidades fueron destruidos…

Pero la venganza seguía en curso, fue totalmente en vano.

Gente de Al´Khutna

  • Dhan, amo de bestias.

Dhan es un hombre con la mitad del rostro azul y su otra mitad completamente quemada. Complementan su extraña apariencia, los dientes de metal que suplantan sus viejos podridos, y barbas y cabello descuidado.ndicesss

Preocupado por la situación y acorralado, su única defensa son los amaestrados chirog, que defienden ahora su casa de una forma brutal. Pero las mareas de enloquecidos son cada vez más grandes. Mandó un mensaje a la Dataesfera en busca de ayuda, pero duda de que haya tenido efecto.

  • Larna, líder de la aldea.

Larna es una mujer nativa, de tez morena, y largas coletas. Miembros robóticos le dan un aura de fuerza y respeto, y sus respuestas agudas de brillantez.

No todos los habitantes han recibido la maldición, y Larna, guerrera experimentada, ha decidido salvarles. La noche pasada han huído hasta unas cuevas cercanas al norte, que han intentado tapiar, pero como a Dhan, las oleadas de enloquecidos está frustando sus planes.

Está bastante triste y resentida, ya que el otro contingente, liderado por su rival Bruk, que pretendían escapar con canoas, fue totalmente arrasado.

  • Bruk, Guerrero de la Aldea

Bruk, no atiende a razones y ahora es un loco psicópata. Tiene el brazo derecho completamente mutado, tres veces más grande de lo normal, y con enormes garras. Atacará a cualquiera de los personajes si los ve.

  • Sen Kalare, Capitán maldito del Barco Demonio

Un capitán de Charmonde, de una embarcación ya hundida de Lo Inalterable, su familia se encuentra presa por los Sacerdotes Rojos. Es ahora uno de los Elegidos. Junto con Ottere, son los únicos supervivientes, el resto están muertos, asesinados por los Sacerdotes Rojos para crear el Rostro del Demonio. Nivel 4, 6 para Navegar. Porta una ballesta y está en un estado deplorable. Grandes barbas cubiertas de sebo, y labios agrietados. Mirada ojerosa y hundida.

  • Ottere Kuda, Suboficial maldito del Barco Demonio

Miembro original de la tripulación de Sen Kalare, ahora una de los elegidos. Nivel 5. Porta una ballesta y tiene las ropas y la piel totalmente sucias. Quizás fuera en algún momento una orgullosa marinera de ojos verdes, ahora sólo queda un caparazón triste y esquelético

  • El centenar de Stekke.

Vagabundeando presumidos y coquetos por las calles, los Stekke, unos felinos emplumados de diversos tamaños, juguetean holgazanes, pacíficos, por medio de las calles, ignorando y siendo ignorados por la gente afectada. Empezaron a venir de las montañas cercanas cuando la maldición empezó. Se dice que estos animales divinos tienen la sangre de los Challifani, y es tabú no alimentarlos y una estupidez ser violento con ellos. NO son hostiles.

Al´Khutna, maldición y presente

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La maldición está formada por bancos de nubes azules que vuelven locos a aquellos que tocan. Cuando su sangre es derramada corrientes rojas vuelven al lugar que la originó.

¿Qué es el origen de todo? El Barco Demonio, de allí surgen las nubes azules, y es el destino de las corrientes rojas que recolectan la sangre de los enloquecidos…

¿De qué están formadas las nubes? De multitud de peces pequeños del color de la corriente o nube. Si se ataca a la nube, verán que son como pequeñas criaturas metálicas con la forma del pez.

¿Cuál es el efecto de ser envuelto por la nube azul? Tirada de intelecto dificultad 4, o el personaje empezará a mutilarse a sí mismo… (4 puntos de daño de vigor, 2 de intelecto)… Con una intromisión en cualquier momento de la partida, el personaje podrá volver a hacerse daño, o intentar atacar al resto… Si vuelve a ser absorbido por una nube azul, se vuelve a hacer la tirada, pero esta vez con dificultad 5, y así sucesivamente…

¿Qué ocurre si la sangre de un afectado brota? Una corriente de diminutos peces rojos van dirigidos hacia la costa…

¿Qué es el Barco Demonio? Una embarcación de Lo Inalterable, que porta una Máquina Demonio bendecida por Los Sacerdotes Rojos de los Challifani.

¿Quién navega con ese barco? Los Elegidos por El Millón de Dioses, ahora mismo, dos pobres marineros, malditos, y no sólo eso, con sus seres queridos apresados.

¿Qué busca el Barco Demonio? Que toda la aldea quede maldita, y buscar a nuevos Elegidos, ya que los actuales están ya moribundos y decrépitos…

¿Qué forma tiene el Demonio? Un rostro de metal líquido , sereno, como una máscara, de casi 3×3 metros. Se encuentra debajo del barco, sumergido en las aguas. En sus extremos brotan 15 apéndices que terminan en manos también del mismo material (Aunque si alguién lo toca parece sólido). Un tubo surge de la máscara del demonio hasta la bodega del Barco, donde la máquina que lo engendró (como un erizo de tubos y cables), recolecta las corrientes rojas y expulsa las azules bajo el barco.

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Desarrollo de la Aventura

Los personajes vendrán desde el noroeste, y lo primero que verán son las nieblas azules de la maldición, cortándoles el paso (afortunadamente tienen 1 metro de altura en su punto más alto, por lo que podrán saltarlas). Si las investigan verán millones de peces azules nadando en comunión, y las nieblas empezarán a girar hacia ellos, afectando a los más cercanos (Ver maldición para detalles).

A través de la niebla, en un punto elevado, podrán ver una marea de gente en unas cuevas al norte (aunque poco podrán ver más si no se acercan, y varias cortinas de humo que ascienden al cielo. Una, donde recuerdan estaba la casa de Dhan, la otra, varias columnas de veinte metros de altura derribadas por toda la ciudad, destruyendo las casas donde cayeron encima.

También verán un barco cubierto por la niebla en la lejanía, en la costa, y varias embarcaciones hundiéndose, como canoas y otros barcos…

Los jugadores tendrán que decidir qué hacer después… Esto pudiera ser una secuencia de eventos…

  • Encuentran a los primeros suicidas. Uno de ellos les mirá, ausente, y les dice con una voz bronca, que a todas luces no es suya. <<Abandonad estas calles, pues es pasto de la ira de los Challifani>>

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  • Ven cadáveres por todas las calles. Jugando con ellos, verán a los Stekke, que no dudarán en acercarse a los personajes, ronroneando, mimosos. Lanza intromisiones si se les ocurre ser violentos con estos animales…
  • Si se acercan a investigar las columnas, estas son torres con multitud de rostros grabados en madera con diferentes expresiones. Entre rostro y rostro hay multitud de cables cortados y rotos que lanzan rayos (cables) , y están provocando incendios en varias partes de la ciudad… Si logran reparar el circuito (Intelecto 5), las caras se iluminarán y empezarán a hablarles en decenas de voces con diferentes tonos y expresiones. Si logran conducir los cables para tener sólo “electricidad” en uno de los rostros (Intelecto 5), éste responderá sus preguntas, con el tono de su rostro (Alegre, serio, simpático, suspicaz, enojado…), en un tono bastante místico y pomposo alzando la gloria (o la ira) de los Challifani. Si rezan en cualquier momento a los Challifani ante estos monumentos, aparecerán muchos Stekke con ganas de jugar! Si rezan y sacrifican algún ser vivo (no Stekke), durante 1 hora no les atacarán los enloquecidos.
  • Ayudar a la gente de la cueva. Al menos 20 enloquecidos (tratalos como enjambre, nivel 3, cada 2 más incrementa el nivel en 1) intentan acceder a la entrada principal, donde un muro de maderas pobremente levantado, está condenado a caer destrozado… La mayoría son ancianos y niños… Si logran salvarles, Larna les podrá recompensar con un cypher o dos, aparte de contar la historia de la maldición, y apuntar al barco como el Demonio (aunque no conoce los detalles exactos de lo que pasa allí)
  • Ayudar a Dhan, el criador de bestias.images.jpg Por lo menos, 15 enloquecidos intentan acceder por un estrello pasillo al criadero del viejo amigo de los personajes. En total unos 5 chirogs (que sólo pueden andar en vertical, es una peculiaridad que tienen), mantienen a los enloquecidos a raya. Si logran pasar las huestes de enloquecidos y hablar con él, Dhan mandará a sus chirogs al ataque, acabando con los enloquecidos rápidamente, pero perdiendo alguno de ellos en el cámino. Lo cual le entristece. Lo mismo que con Larna, les contará que ha ocurrido y que la maldición parece proceder del Barco Demonio. En su refugio, tiene una plataforma con la que puede sobrevolar prácticamente todo el radio de la ciudad (pero no más allá), y varios artilugios que proporcionan visión ampliada (tratalo como visores con zoom 5x). Con ellos podrán ver la situación en las cuevas (si aún no han ido), el barco, el demonio debajo del barco, y a los dos tripulantes del barco. También verán ya con certeza que las corrientes azules brotan de la embarcación, y las rojas van hacía ella.
  • Hacia el Barco Demonio. Pueden ir a nado, o en alguna de las canoas, o con otros medios, pero pronto se verán envueltos en las nubes azules (aunque pueden utilizar cosas como Empujar, dificultad 4, para evitarlas).
    • Si bucean para ver el rostro del Demonio, o luchar contra él, el Demonio a todos los efectos se considera Nivel 6, 35 de vida. Efectos mentales de mesmerización, que dejan inmovil y encantado al objetivo durante 1 turno, en el cual las manos lo agarran y lo arrastran al fondo del mar (dif 4 y en aumento por cada turno, para no recibir un nivel de Herido, y 6 puntos de daño por la presión de las manos). Puede hacer ataques por turno tantos como jugadores…
    • El demonio, antes de arrastrar a las profundidades a algún mesmerizado preguntará << Quiéres ser el que herede el honor de comandar la ira de los Challifani? >> Si el personaje dice que sí, el Demonio le soltará. Algo le llamará hasta la cubierta del barco. Si hace caso omiso, Intelecto 4 o 4 puntos de daño de Intelecto, cada turno en el que hace caso omiso a ir a la cubierta del barco, y matar a uno de los tripulantes para heredar la capitanía del Barco Demonio.
    • Si llegan al barco, se encontrarán a los 2 tripulantes apuntándoles con ballestas. Ellos explicarán la amenaza a sus familias, y que los sacerdotes los esclavizaron, teniendo a sus familias en Lhaurac, bajo amenaza de muerte. Que no pueden salir de allí.
    • Si matan a alguno de ellos, una lluvia de peces azules amenazará con cubrir todo ( Defensa velocidad 7). De los que se vean envueltos, se tirará Defensa de Intelecto 6. Los que fallen, oirán la voz del Demonio en su rostro, diciendo que ha heredado el honor de portar la ira de los Challifani (sólo hay 2 formas de alzarse con este dudoso honor, hablando con el Demonio o siendo cubierto por esta marea azul).
    • Cuando sean Elegidos, pregunta a los personajes quién son sus seres más queridos… Ellos sabrán internamente que ahora los Challifani están en su busca…
    • Si descienden a la bódega del barco verán la máquina de la que brota (como una impresora 3D de material líquido) , el rostro del Demonio. Recuerda que si son Elegidos y hacen caso omiso de la instrucción mental de quedarse en cubierta o de navegar siguiendo los designios, sufriran un ataque mental, nivel 4 Intelecto, daño 4. Podrán acabar con él desde aquí de una manera más fácil que descendiendo directamente a por el Rostro, ya que aquí no podrá hacer nada para defenderse… Si terminan acabando con esta maquinaria, similar a un erizo de tubos… los Elegidos, si los hay, verán imágenes, como ensoñaciones, de sus seres queridos, con sombras detrás acechándoles…

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Final

Sea como fuera, es posible que hayan acabado con la maldición, pero aún queda mucho para que estas gentes vivan en paz. Quizás intentar huir con los supervivientes. Curar a los enloquecidos y suicidas, que habrán entrado ya en razón… Defenderlos de los ataques de los adoradores de Challifani

Si algun jugador fue Elegido, y han acabado con la amenaza, sabrán que los Sacerdotes Rojos ahora tienen a sus seres queridos… Quizás ir a Lhaurac a salvarles es una buena continuación…

O quizás , los jugadores se vuelvan confesos al credo del Millón de Dioses, y empiecen a navegar los mares, portando la Maldición del Barco Demonio

 

    “Se dice que el mayor de los crímenes es pertenecer al bando contrario en una guerra. Luchas durante meses incluso años contra tu enemigo, defendiendo tus ideales, luchando por tu gente o quizá por el simple hecho de haber nacido en el país equivocado y ser empujado a ello. Nada le importa a tu enemigo. La batalla ha terminado, quizás una tregua se haya forjado pero tú has sido capturado”

EL ORIGEN

  El camino ha llevado al grupo durante varios días con dirección hacia el Norte, sabiendo que tendrían que cruzar por el Lago Mijs, lugar donde se alberga Tharsad, el castillo famoso gobernado por el príncipe Vianik. Durante las últimas millas antes del lago, y con el castillo de fondo, hileras de jaulas de acero cada pocos metros, colgadas en postes, dan un recibimiento macabro al grupo. Todas y cada una de ellas están ocupadas por cadáveres y esqueletos. El olor a carne putrefacta infecta el camino,  el ruido de los cuervos y demás pájaros carroñeros les recuerda que por lo menos ellos están disfrutando de este no tan agradable paseo.

   Pronto, las jaulas de cadáveres pasan a ser de gente capturada viva. Conforme el grupo pasa sobre los cautivos, los gritos de clemencia se repiten, sin intención alguna de huir, sino de poner fin a su tortura.

UN AGRADABLE PASEO

 

EL DESTINO

Evento. Tira 1d6.

  • 1- Un mensaje suena en la cabeza de cada uno de los miembros del grupo. “Por favor, llevad esta carta a mi esposa, se llama Lucia, vive en VillaGris”. A unos pocos pasos, un trozo de papel es lanzado por uno de los cautivos, quedando en el medio del camino. Esta escrito con sangre todavía caliente.

                          “Sufrirás por lo que has hecho. Fdo: Roderick.”

  • 2- Una señora que camina encorvada delante del grupo empujando una carreta llena de comida, grita desesperadamente y se gira. Su frágil cuello ha sido desgarrado en cuestión de segundos salpicando el suelo. Una sucia mano se esconde rápidamente entre los oxidados barrotes.

 

  • 3- Una mujer desnuda huye despavorida hacia la posición del grupo. Ha conseguido escapar inexplicablemente. Los guardias no tardarán en darle caza.
  • 4- Los gritos a vuestra derecha os alertan. Uno de los cautivos parece reconocer a uno de los miembros del grupo. Es un familiar cercano.
  • 5- La lluvia y el viento arrecian. Una de las jaulas ha caído al suelo, ocupando la mitad del camino. El pobre cautivo aún vivo está siendo devorado por un par de lobos.
  • 6- Varios soldados junto a una figura encapuchada y vestida de negro recogen cuerpos de las jaulas y los apilan en una carreta. Su destino, el interior del castillo.

El origen es un camino…. el destino, … el destino no esta marcado…

Buenas y salvajes noches!

Siguiendo la línea de aventuras rápidas, este último fin de semana decidimos darle a la aventura “Sangre en la nieve” de la “Guía Básica de Savage Worlds”. Apetecía una de vikingos… así que ahí fuimos de cabeza.

Preparación

Para esta partida, teníamos solo un par de jugadores, así que los personajes empezaron con un avance adicional para gastarlo en lo que quisieran (ventaja, atributo, habilidad…). Además las reglas de ambientación Héroe nato” que les permitía escoger alguna ventaja de rango superior a novato y “Sangre y redaños” que les permite gastar bennies para repetir tiradas de daño, les iban a venir geniales a nuestros jugadores.

Para los personajes, usamos los arquetipos de “Luchador – ágil” para representar a la exploradora, y “Luchador – tanque” para el Guerrero, que encontramos en la “Guía Básica de Savage Worlds”, con las pequeñas personalizaciones que describo a continuación:

  1. Atributos, habilidades y valores derivados: según arquetipo
  2. Desventajas: según arquetipo
  3. Ventajas: según arquetipo
  4. Equipo inicial: Hice una tirada de (200*1d4)+200 para calcular el dinero inicial de los jugadores, en vez de los 500 habituales, para que pudiesen ir mas equipados. En la mesa, salió un 3, así que 800 créditos para gastar en equipo para la misión.

Como podéis ver, la preparación fue rápida y sin muchos quebraderos de cabeza. Los jugadores completaron la ficha con la elección de las ventajas/desventajas, el equipo inicial y el avance adicional.

Hecho esto, estábamos preparados para empezar…

Personajes

Los héroes son miembros de un poblado llamado Trundheim, situado en algún lugar del gélido norte. Hacia el sur están los mares helados, al este y al oeste se encuentran clanes enemigos, y hacia el norte, altas montañas, donde se dice que viven trolls y manadas de lobos salvajes.

Nuestro grupo de rastreadores está compuesto por los siguientes miembros:

  • Helga: esta confiada exploradora, fué herida defendiendo su propia granja… la quedó una horrible cicatriz desde la boca a la oreja izquierda, y aunque siempre fué algo dura de oído, desde entonces es mas notable. De estatura media, y el pelo trenzado, es una luchadora experimentada tanto en combate con 2 armas, una en cada mano, o una sola arma. Ni se te ocurra decirla que no puede hacer algo!
  • Holger: este fornido guerrero no sabe ni leer ni escribir, debido a que desde su infancia ha estado trabajando moviendo piedras para hacer muros. Su salvaje aspecto, completamente rubio con barba y bigote completamente trenzados, le encaja bastante bien con su tozudez. Siempre quiere tener razón y quiere estar enterado de todo y todos. Es todo un espectáculo verle blandir el hacha alrededor suya cuando está enfurecido…

Original by Alain Bachellier

Los trolls de hielo

Los aventureros se despertaron sobresaltados con las primeras luces del alba. El cuerno de alerta estaba sonando! Cuando salieron a ver que estaba pasando, vieron a Sven Sjurson lleno de sangre y con una fea herida en la cabeza. Cerca se encuentra el hogar del Jarl Steinar, en el cual el muro estaba caído… Según se acercaron los vecinos del poblado, Sven comenzó a relatar que habían sido atacados por un Troll enorme durante la noche, el cual le había herido y posteriormente debió matar al Jarl.

Los aventureros se acercaron dentro del hall y descubrieron que faltaba el cuerpo de Brynhilde, la hija del Jarl, y que su cama había sido volcada violentamente y todas las pieles estaban desparramadas por el suelo. Revisaron algo más, y descubrieron que no faltaba ningúna pertenencia del valor de Steinar o de su hija… “La han secuestrado!”

Salieron del hogar del difunto Jarl, y se dirigieron hacia el norte del poblado, donde encontraron una huellas enormes en el suelo, y donde Sven estaba diciendo: “Véis? son los trolls, esos malditos tienen la culpa de todo!”

Los ancianos apremiaron a los aventureros porque la nieve estaba en aumento y vendría una ventisca bastante violenta, así que se prepararon, y marcharon por la estepa, hacia el norte…

Darth Kline

Seguir a los incursores

Los secuestradores se dirigen hacia el norte, y los aventureros también… el viento comienza soplar fuertemente y la nieve no para de caer, lo cual dificulta mucho seguir esas huellas que rápidamente se desvancen en la nieve.

Tras perder el rastro un par de veces, Holger empezó a notar como el frío se apoderaba de él… “Helga, me estoy congelando… recupera el rastro…” Helga se acercó y le dió una palmada en la espalda y sonriéndole le dijo: “Tienes que correr un poco para entrar en calor… ven, rápido, que he encontrado el rastro de nuevo!” según arrastraba de su brazo para que la acompañara. Holger se encontraba ligeramente fatigado a causa del frío.

Tácticas de manada

Tras media jornada de viaje en dirección norte, el grupo llega a las colinas que forman la falda de la montaña. La tormenta de nieve ruge a su alrededor, los pocos árboles que se pueden ver, están arrebatados de sus hojas, y solo algúna estalactita de hielo adorna ahora sus ramas…

Según se van abriendo paso por el yermo paisaje, escuchan a sus espaldas unos aullidos de lobos… “Mierda, lobos! Prepárate!” Gritó Holger mientras ambos se giraron sobre sí mismos. “Ahí están!” dijo Helga mientras un par de negras sombras se recortaban sobre la blanca nieve al fondo… pero de lo que no se percataron estos pobres aventureros, es que el resto de la manada les estaba emboscando desde las colinas de los laterales…

Cuatro lobos se abalanzaron sobre los despistados exploradores, pero aún así Helga consiguió esquivar ambos mordiscos, y Holgar fué alcanzado por uno de ellos, dejándolo herido y conmocionado…

Helga lanzó su espada y su estoque contra uno de los lobos que la habían atacado, cortando su cuello y clavándole el estoque en el cráneo, realizando una muerte instantánea. Holgar logró recomponerse y lanzó el hacha haciendo un barrido, pudiendo impactar a uno de ellos, pero sin hacerle demasiado daño. Los lobos del fondo comienzan a acercarse…

Holger gritó enfurecido y enarboló el hacha una vez más, realizando un barrido horizontal, consiguió partir en dos a una de los lobos que le estaban atacando. Helga lanzó su espada con el lobo, pero éste consiguió adelantarse a su movimiento… lo que no vió fué como el estoque se le clavaba en el cuello dejándole completamente incapacitado y desangrándose en el suelo. El lobo que queda, intentó lanzar una zarpazo contra Holgar, pero lo pudo esquivar sin problemas. Los lobos del fondo siguen acercándose…

En ese momento, Helga se giró, y sacó dos dagas de sus perneras, lanzándolas contra el lobo que estaba atacando a su compañero de viaje. Un solo impacto valió, para que una de ellas se clavase en el ojo de la bestia, haciéndola caer entre espasmos. Holger, al ver que no tenía un enemigo cerca, avanzó hacia los lobos que venían del fondo, y gritando trepó a un árbol… no sabemos si fue por contemplar la muerte de sus compañeros de batalla, o por los gritos que aquel energúmero les propiciaba desde lo alto de un árbol, los lobos que habían aparecido por el fondo, se dieron la vuelta y volvieron corriendo por donde habían venido…

Original by dajana10

“Podemos usar las pieles para abrigarnos del frío” “Y la carne fresca nunca viene mal” comentaron los rastreadores, mientras se ponían manos a la obra a despellejar las bestias muertas. Mientras tanto, Holger, se apañó la herida del brazo con un poco de barro y unos bendajes improvisados… “Argh! Ya estoy como nuevo!”. Helga descubre un trozo de una esquisita tela colgando de una ramita de un árbol… “Mira eso! Posiblemente pertenezca a Brynhilde!”

Los riscos gélidos

Los guerreros siguen su rumbo hacia las montañas, a estas alturas ya no quedan pistas de los trols, pero es sabido que habitan en las cuevas que están en lo alto de los riscos gélidos que se alzan frente a ellos…

Comenzaron a trepar el primero de los escarpados tramos hasta llegar a la cumbre, pese a que la ventisca seguía azotando, no tuvieron mayor problema. Al llegar al primer repecho, mientras recuperaban el aliento, Holger comenzó a contar la siguiente historia:

“Helga… te contaré la historia de mi verdadero amor… A lo que yo mas quiero en el mundo es a mi perro, se llama Rantanplán, es blanchucho y pequeñino, pero muy salao y muy fiel. El nunca me traicionará… No ha podido venir a este viaje porque está ya mayorcete, y una tormenta de nieve no es lo que mejor le viene al pobre…”

Dicho esto, prosiguieron con el siguiente tramo de escalada… aparentemente, ningún problema para ninguno de ellos. Se encaramaron al repecho y Helga comenzo a contar:

“Bueno… pues supongo que ahora es mi turno… mi verdadero amor era mi marido, nunca amaré a otro hombre como lo amé a él… vivíamos felizmente en nuestra granja, peroun día vinieron unos barcos por la noche y nos atacaron, mi marido murió protegiéndome del último de ellos, y yo acabé con él, pero no sin antes dejarme esta cicatriz de recuerdo de aquel día…”

Habiendo abierto los corazones a su compañero de andanzas, les reconfortó el espíritu, y treparon el último tramo de esos escarpados riscos sin problema alguno.

Los trols

Los héroes al subirse al último repecho, observaron como una columna de humo salía de entre las montañas. “Hacia allí!” dijo Helga, “Si, vamos…” respondió Holger. Siguiendo la dirección del humo, no tardaron en encontrar mas rastros que les guiaron hacia la cueva de los trols.

“Espérame en la puerta de cueva y no hagas ruido” le dijo Helga a Holger según se adentraba sigilosamente en ella… Tras un par de giros, llegó a una estancia más espaciosa donde al fondo se apreciaban 3 grandes siluetas cerca de una hoguera. Volvió tras sus pasos a avisar a su compañero: “Están ahí, los hemos encontrado… vamos, no hagas ruido… shhhhh…” Y si adentraron cautelosamente en la oscura cueva…

Pic by Marcos Telias

Según se acercan por entre las sombras los rastreadores, observan que Brynhilde está atada al final de la sala, y que uno de estos “Trols” se levanta y camina lentamente hacia ella comenzando a discutir con ella. “Dirás que te capturaron los trols o te mataremos” “Mi padre no crió a una cobarde… no pienso traicionar a mi pueblo!” “Thorkellson disfrutará de ti y luego llevará tu cadáver a Trundheim donde contará una triste historia en la que acabará siendo Jarl de todos modos…” Gritaban entre ellos…

“Un momento…” “Hay algo que no me cuadra…” “Esos no son trols!” comentaron los aventureros entre sí. “Encárgate tu del que está levantado, Holger” y Helga avanzó sigilosamente hacia adelante y lanzó sendas dagas contra ambos incursores “trols” que estaban sentados, haciendo diana en ambos y dejándolos fuera de combate. “Pero que carajos?” dijo el incursor restante mientras se abalanzaba un poco a ciegas hacia donde se encontraban los aventureros.

Holger comenzó a gritarle: “Hemos matado a tus dos compañeros y pienso hacer lo mismo contigo! Jajjaja…” según se abalanzaba contra él y le arremetía con todas sus fuerzas con el hacha de batalla. El impacto es brutal, clavándose hasta medio torso el hacha. Bueno, ya no quedan enemigos, pensaron los héroes que se dirigían a Brynhilde cuando de repente…

“Quienes sois vosotros y que habéis hecho con mis guardias???” Les dijo una voz a sus espaldas…

Los aventureros se giraron para observar al Jarl Thorkellson con 4 de sus guardaespaldas que acababan de entrar en la caverna. “Venimos a rescatar a Brynhilde! Por el Jarl Steinar! Que el Valhalla abras sus puertas para acojerle!” Le respondieron gritando mientras se abalanzaban sobre ellos…

Helga dió buena cuenta de los guardaespaldas con sus dagas arrojadizas mientras Holger se plantó delante del Jarl para aguantar los golpes de éste. Tras un toma y daca de espadazos y hachazos, y los escudos comenzando a astillarse a causa de los impactos, Holger lo vió claro, Thorkellson acababa de dejar un punto descubierto, así que aprovechó para lanzar su hacha de batalla horizontalmente contra el costado del Jarl, haciéndole una herida mortal.

“Maldito Sven! al final nos ha traicionado…” dijo Thorkellson entre bocanadas de sangre. “Un momento, Sven Sjurson? te refieres a Sven Sjurson???” respondieron sorprendidos los guerreros… “Si, el mismo… ese bastardo nos abrió las puertas anoche para poder asesinar al Jarl Steinar y secuestrar a su hija… le prometimos la mano de Brynhilde para que se convirtiese en el nuevo Jarl de Trundheim! pero nos ha traicionado!!!” dijo Thorkellson antes de morir.

“Debemos regresar al poblado cuanto antes! Vamos Brynhilde corramos!!!”

Tras unas largas horas de descenso por la montaña, los exploradores llegaron de nuevo al poblado de donde habían salido, donde fueron recibidos como auténticos héroes por los lugareños… Habían rescatado a la hija del Jarl!!! …lamentablemente, no había ni rastro de Sjurson… había desaparecido completamente, como se se lo hubiera tragado la tierra… Quien sabe si en los días venideros, este grupo de aventureros vuelva a encontrarse con el infame traidor Sven Sjurson.

Original by England

--H.

Pues lo conseguimos… 10000 visitas.

Antonio comenzó la andadura de este blog hace más de un año con unas pocas pero realmente interesantes entradas sobre Cypher System, Kristallos Krino (su juego) y otras entradas no menos importantes. Pero fue en junio de este mismo año donde ambos nos pusimos las pilas. Haciendo lo que nosotros pensamos contenido de calidad, se migro a WordPress e incluso nuestro amigo Hector entro en esta empresa de hacer un buen blog. Y particularmente creo que lo hemos conseguido.

Y aquí estamos … 10000 visitas. Y con ello queremos promover lo que ya dijimos un día: el contenido gratuito en castellano… Para ello os pedimos que subáis contenido, aventuras, ayudas, pjs pregenerados … para juegos o settings de aquí, contenido propio.  El #SpanishRPGÑDay el día 27 de Octubre junto al #ÑWeekend (ese mismo fin de semana 27-29 de Octubre) donde la gente juegue, le dé duro a ambientaciones o juegos españoles, ambientaciones propias… online, en mesa, telegram, foro,….da igual, jugar es lo importante!

En paralelo a esto y por nuestro “aniversario” sortearemos:

  • Eirendor + Pantalla
  • Aventura! (Eirendor)
  • Lejías del Espacio (Savage Worlds)
  • Lobo (Savage Worlds)
  • Slang

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  • A todos los que suban contenido el día 27 y lo enlacen mediante comentario en la entrada pertinente ese día. Queremos que la gente se lo curre, queremos ver muchas entradas! (El contenido deberá ser subido ese día, no seáis tramposillos eh ¬¬)
  • A todos los que en la entrada pertinente del finde ñ,  nos manden una foto jugando a juegos o setting españolas!

Además daremos más información del #ÑWeekend en breve!

Saludos!!!!

UPDATED: El ÑWeekend por motivos personales no se va a poder realizar finalmente, pero el día 27 seguimos esperando todos vuestras subidas. Id preparándolas 🙂

 

Pues aquí vamos con la segunda entrega de esta adaptación. Hoy toca un par de ideas de aventura y además la entrada de un personaje que todos conoceréis y los gabachos de los macutes.

Como ya sabéis necesito feedback!


IDEAS DE AVENTURA.

Cualquier parecido con la película Airbag es pura coincidencia.

Un miembro de una familia de la casta de BCN ha perdido en su despedida de soltero, el anillo de compromiso y un pendrive con toda la discografía de Black Sabbath en una orgía con un par de putes en un piso franco. Realmente se la suda el anillo y la boda, pero no dudará en contactar con el grupo de PJs para recuperar el pincho.

Proxenetas, putes ninjas, La familia del chaval encabronada, La familia de la novia más encabronada aún, y si se conoce del pincho incluso Macutes…. ¿Quién ha dicho que fuera fácil?

Par la france!!!

Sois Tintin Macutes. ¿Menuda putada verdad? Pues lo es más cuando vuestra furgoneta es contactada para detener un miembro de la resistencia. Su nombre es Don Depresor y se está echando una siesta apaciblemente con la película Comando del tito chuaché a toda hostia, cosa que alertó a los vecinos.

Lo que no cuenta vuestra inteligencia es que DD es un afamado luchador y será difícil cogerle, sumado que, entre todos los vecinos del bloque, habrá algunos que apoyen a la resistencia.

Tiros, Viejas con el Salvame a toda hostia ayudándoos, Resistencia, DD, y sobre todo Comando del tito chuaché, su mejor película.


 

TINTIN MACUTES

FUERZA d4, DESTREZA d6, ESPÍRITU d8, ASTUCIA d4, VIGOR d6

CARISMA -2, DUREZA 5, PARADA 5

Callejear d4, Conducir d6, Disparar d6, Intimidar d6, Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6,

DESVENTAJAS

Forastero (invasores gabachos), Fobia (Claustrofobia)

Tropas baratas francobelgas producidas y clonadas a granel en grandes cantidades. Sin ningún tipo de personalidad, son creadas a partir de los deshechos de la sociedad. Sangran de la hostia al ser disparados.

MACUTE

 


DON DEPRESOR

FUERZA d6, DESTREZA d10, ESPÍRITU d6, ASTUCIA d4, VIGOR d6

CARISMA 0, DUREZA 5, PARADA 6

Callejear d4, Disparar d4, Forzar Cerraduras d6, Intimidar d6, Investigar d4, Lanzar d10, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d4

PODER

Visión Oscura (Aplicada a su ceguera) d10

DESVENTAJAS

Ciego (Mayor)

Mala Suerte (Mayor)

VENTAJAS

Esquiva

Totalmente gafe y pesimista, cree tener a ciencia cierta superpoderes desde que una maceta radioactiva de Chernobyl le cayó en la cabeza, además le dejo 2 chichones y totalmente cegato.

Desde el día que su guionista favorita se casó con un enano, se deprimió completamente y se sumergió en un pozo del que aún no se ha recuperado, a partir de ese día se hizo llamar Don Depresor.

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Hoy os vengo a hablar de uno de los juegos que más he disfrutado en los últimos meses, Coriolis, un juego que mezcla ciencia ficción y Las Mil y Una Noches, en una mezcla que no puede dejar indiferente a nadie.

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Sus creadores, Free League, están despuntando como uno de los grandes desarrolladores de juegos de rol actuales. En su haber tienen Mutant Year Zero, el más que premiado Tales From the Loop y este juego del que vengo a hablar, Coriolis. Actualmente tienen un Kickstarter con muy buena pinta, Forbidden Lands, donde van a la fantasía más hexcrawl y retro.

En todos estos juegos verás iteracciones del mismo sistema, con sus diferencias que le darán un sabor o otro. Un sistema que está convenciendo a la mayoría de los que prueban. Pero no adelantemos!

downloadCoriolis es por tanto un juego de Ciencia Ficción, en el que los personajes de la tripulación de una nave son los protagonistas, y donde viajarán por mundos de tono arabesco:

 

  • enfrentándose a las confabulaciones de las diferentes facciones
  • descubriendo las maravillas dejadas por los Constructores de Portales
  • sometiéndose a la voluntad voluble de los caprichos os Iconos, los dioses.
  • huyendo de los horrores traídos por la Oscuridad Más Allá de las Estrellas ( Djinns, Fantasmas, Abominaciones…)

Coriolis es también humano-céntrico. No encontrarás aquí razas alienígenas extrañas (aunque hay varias razas homínidas, como hombres perro, pero no son jugables). A priori, sólo puedes jugar con Primeros Llegados o Zenithas.

Presentación y Maquetación

Este libro desde el primer momento que vi reviews en inglés, sabía que tenía que ser mío. Una maquetación con fondo oscuro, estrellado, y unas ilustraciones que conservan en todo momento el tono que quieren dar : una ciencia ficción con toques arabes, misteriosa, religiosa, mística.

De principio a fín, estamos ante un libro de esos que da pena que los jugadores toquen con sus manos llenas de Doritos… Es una preciosidad…

Pero veamos lo que realmente importa, el contenido.

Introducción

Coriolis trata sobre el Tercer Horizonte, y sus secretos. Un cúmulo de sistemas a los que se accede a través de los Portales que dejaron atrás los enigmáticos Constructores. Tras siglos de colonización de los Tres Horizontes, y debido a la codicia y naturaleza humana, la Humanidad entró en guerra.

¿El fin de esa guerra? Con el Tercer Horizonte practicamente arrasado, los pocos planetas y facciones que aún conservaban flota estelar destruyeron los Portales que conducían al Primer y Segundo Horizonte. Con esto acabó la guerra fraticida, pero dejó sumido a todos esos sistemas, a esos planetas, en una crisis y depresión jamás vistas.

Pero el descubrimiento de los Portales no había sido el primer intento de exploración galáctica que la Humanidad había realizado. Siglos atrás la nave Zenith había sido enviada.

Ahora, con los hijos de los hijos de los primeros tripulantes de Zenith, esta nave llegó al Tercer Horizonte.

De los metales y estructuras de este coloso se forjó Coriolis, una estación espacial en el centro del Tercer Horizonte, el sistema Kua. Y pronto desde Coriolis se empezó a unificar, comunicar y centralizar el gobierno, comunicación, e incluso religión de los sistemas de este nuevo mundo.

Así, en Coriolis, tomaron asiento las facciones más influyentes del Tercer Horizonte, tanto Zenithas, como de los Primeros Llegados. Y siempre respetando la fe en los Iconos, esos dioses que rigen la vida de los hombres, y temiendo la Oscuridad más allá de las Estrellas, esa entidad que puede maldecir y del que se forjan la más temibles pesadillas.

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Creacción de Personajes

Lo primero que salta a la vista en Coriolis es que lo primero y fundamental que piden es que el grupo dictamine que concepto de grupo quiere ser : Mensajeros, Operativos, Soldados, Nómadas, Comerciantes…

Sobre esta decisión se permitirá una serie de conceptos de personaje de la lista que el juego proporciona:

Artista, Araña de Datos (Hackers), Fugitivo, Negociador, Operativo, Piloto, Predicador, Científico, Trabajador de Nave, Soldado, Rastreador

Cada uno de estos conceptos de personaje, tendrá a su vez 3 arquetipos, cada uno con acceso a diferentes habilidades y talentos, por lo cual las opciones de primera mano están bien servidas.

Otras cosas sobre las que hacen hincapié en la generación de personajes es el transfondo, ya que dependiendo de si eres un privilegiado, o vienes de un transfondo pobre, tu repartición de atributos y habilidades variará.

Y como no podía ser de otra forma en los juegos de Free League, te pedirán que resumas tu relación con el resto de tripulantes de la Nave, así como definir a quién es tu mejor amigo en la misma. De esto depende luego la experiencia.

También, los personajes tendrán una complicación!

Por último, el jugador elegirá sus Talentos, de una lista no muy larga. Estos Talentos se dividen en Talentos de Grupo (dependiendo del Concepto de grupo elegido), Talentos de Iconos (dependiendo de qué Dios es el que domina tu existencia, y es que Coriolis es una setting muy mística, sin espacio para ateísmos), y Talentos Generales (dictados por el arquetipo elegido).

Creación de Nave

El grupo además tendrá que diseñar su propia Nave, a través de una serie de módulos y características que podrán comprar, incrementando el precio de la misma (Deuda que contraerán y tendrán que pagar a lo largo de sus viajes por el Tercer Horizonte).

La nave, dependiendo de en qué astilleros han sido creados, tendrá una plantilla base.

Además, como características básicas, tendrán 3 modulos:

  • Sistema gravitacional
  • Reactor
  • Puente

Todo lo demás, leáse, sistemas de armas, habitaciones, puentes, módulos de abordaje, entrada atmosférica, sistemas de reciclaje, turbo… podrá ser comprado.

Pero ojo. La deuda subirá…

El libro viene con multitud de ejemplos de naves desde tipo I (cazas) a tipo V (cruceros estelares) para que sea más sencilla la creación, e incluso como “bestiario” para, como Master, si tienes que sacar enemigos en combate especial.

Sistema

El sistema está basado en el de Mutant Year Zero. Es decir, tienes 4 atributos (Astucia, Empatia, Fuerza y Agilidad) y un conjunto de habilidades básicas y otras avanzadas.

Cuando tienes que resolver una acción , tirarás tantos d6 como la suma de la habilidad y el atributo del que depende. Los 6 son éxitos. 3 éxitos es un éxito crítico.

Si por alguna casualidad no tienes puntuación en una habilidad en concreto, si es básica se te permitirá tirar sólo con el valor del atributo. Si es avanzada, NO se te permitirá tirar.

El jugador puede en cualquier momento, volver a lanzar los dados, conservando los 6 obtenidos. Esto supone 2 cosas. La primera, este reroll implica que el personaje reza a los Iconos, pidiendo su ayuda y su bendición.

La segunda, es que los Iconos son caprichosos, y esto dará 1 punto de Oscuridad (DPs) al Narrador.

¿Qué puede hacer el Narrador con estos DPs acumulados? Piensa en ellos como Intromisiones de Numenera. El sistema te aporta una exhaustiva lista de complicaciones que el Narrador podrá lanzar a los jugadores, y su coste asociado. El narrador podrá volver a lanzar la tirada de un NPC, hacer que una pared cercana se derrumbe, que un sistema de una Nave falle, que un arma se encasquille, que un NPC use poderes místicos…

La lista es exhaustiva pero deja espacio a la imaginación, lo cual es bueno.

Combate

El combate es bastante ligero, ya que en una tirada, y dependiendo de los éxitos obtenidos, aplicaremos, desde el primer 6, el daño del arma. Con 6 adicionales iremos comprando efectos, desde aplicar daño mental, hasta desarmar, o los temidos críticos.

Si, el juego viene con una tabla de críticos D66, en los que una muerte instantánea está contemplada. Es un juego no absurdamente mortal, pero desde luego no son superhéroes. Tenedlo en cuenta.

Otras cosas que tenemos que tener en cuenta es que cada acción tiene su coste de Puntos de acción asociados (3 por turno). Por lo cual deberemos decidir cómo repartir nuestro turno.

Disparar en fuego automático , por ejemplo, cuesta 3 puntos de acción, o curar a alguién.

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Sistema de Naves

El combate espacial está bien surtido. En las naves cada personaje tendrá que tomar un rol ( Capitán, Artillero, Ingeniero, Operador de Sensores, Piloto).

En cada fase del turno de combate, cada rol tendrá varias acciones a realizar, con su coste correspondiente en puntos de energía -PE-. Estos PE se resetearán cada turno, así que no tengáis miedo en utilizarlos todos.

El capitán dictará una orden (Atacar, Retirarse, Maniobras Evasivas…) , y todas las acciones destinadas a esa orden, gozarán de un bono.

El ingeniero distribuirá los puntos de Energía a los otros 3 roles, así como reparar la nave, o sobrecargarla para conseguir más energía.

El Operador de Sensores utilizará ataques Informáticos -Memes de datos-, así como fijará los bloqueos de Objetivo.

El Artillero utilizará los sistemas de Armas, normales  de Torpedos.

Hasta aquí el combate…

Sobre la navegación, en el Tercer Horizonte, conlleva sus peligros, y casi obligatorio si vamos a saltar entre sistemas, son los módulos de crioéstasis.

El salto entre portales requiere de grandes cálculos, siendo una tarea bastante compleja, y no solo ello. Si los tripulantes no están en estásis, el salto entre Portales repercute ver La Oscuridad Más Allá de las Estrellas de cerca, pudiendo quedarse locos…

Y para terminar…

El libro habla en detalle de la ambientación del Tercer Horizonte, detallando todas las Facciones, como La Hegemonía Zenitha (La casta noble, los herederos de Zenith) , La Iglesia de los Iconos, El Consorcio, La Legión o El Templo de Ahlam.

En todas ellas veremos un gran despliegue imaginativo , y que nos puede dar horas y horas de NPCs y agendas bien diferenciadas.

Y hablando de NPCS , hay multitud de tablas aleatorias para generar los tuyos propios!

Además, el libro describe en profundidad, el sistema central, Kua, con el planeta del mismo nombre y donde Coriolis se halla. La estación espacial es descrita también.

También habla del resto de sistemas, destacando los más importantes, y dando multitud de semillas de aventura.

También viene con una exhaustiva lista de Equipo, y con diferentes planos de Naves que nos podrán venir bastante bien.

¿Lo hemos jugado?

Sí, claro. Hemos jugado por ahora 9 sesiones, repartidas en diferentes historias:11778ce3-e93d-46a9-853a-bd546b2b26c5

  • -Flores Oscuras. La aventura del Quickstart
  • -Una campaña en ciernes sobre unos Mensajeros en la estación de Hamurabi
  • -La historia épica de una hija , avatar de la Dama de las Lágrimas
  • -Una historia basada en Alí Babá, donde los jugadores desentierran un artefacto que no deberían de haber encontrado…
  • -Y una aventura en las LES, donde los personajes ayudan a huir a unos místicos (perseguidos por la Iglesia de los Iconos bajo pena de muerte).

Todas ellas las disfrutamos como enanos 🙂

 

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Fanhunter en savage world.

¿Y por qué????? ¡Y porque no!!!!

Una de las cosas que siempre me ha fascinado al igual que el buen jebi metal o un buen chuletón de Ternera, es el mundo de Fanhunter de Cels Piñol. Hace más de quince años que colecciono sus comics al igual que en su tiempo esa joya de juego de rol.

Y pensando (no mucho, no vayamos a engañarnos), ¿por qué no adaptarlo a Savage Worlds? ¿Un sistema guapo que le pega como anillo al dedo? ¡Pues eso, al lio!!!!

Iré poco a poco añadiendo contenido, ideas de aventuras, y como modificar el juego añejo al sistema de SW. Tanto creación de PJs como adaptación a este sistema. Aunque todas las super stars del comic se presentarán como PJs jugables en el caso de que la gente quiera hacer partidas épicas con ellos.

FANHUNTER


Reglas de Ambientación.

SuperPoderes

La Magia en Fanhunter cuenta siempre como Transfondo Arcano (Superpoderes) pero NO existirá la ventaja para tener poderes. ¿Una araña te ha picado en el ojete? ¡nárralo, cuenta como ahora echas rayos por el culo, súbete un punto a una nueva habilidad “Rayos por el culo” (Proyectil) y empieza a dar caña!

Sin puntos de poder

Los puntos de poder están sobrevalorados, completamente, sin duda.

La habilidad arcana sufrirá una penalización igual a la mitad de los puntos de poder necesarios para activarlo.

“Alejo con su Telequinesis intenta tirar un risco de 20 kg a esos jóvenes que están haciendo botellón,…no aplicaría ningún tipo de PP sino que usaría su superpoder con un -3 de penalización… lastima pero esos hippies tendrán que ir a beber al hospital esta noche….”

 Los héroes/villanos nunca mueren.

¡Estamos hablando de la jodida resistencia joder! ¡Si han de morir que lo hagan, pero en una muerte totalmente épica!!!! (Y si es al ritmo de los Blind Guardian o de los Maiden mejor)


Además, por ser hoy y solo hoy os dejo la ficha de uno de los miembros más carismáticos de la Resistencia, John Konstantin.

La idea al crear estos personajes como PJ es que se puedan hacer partidas muy locas con ellos. ¡Si quieres seguir usándolos como PNJs es tu decisión!

JOHN KONSTANTIN

FUERZA d4, DESTREZA d6,  ESPÍRITU  d8, ASTUCIA d8, VIGOR  d6

CARISMA +3, DUREZA 5, PARADA 4

Pelea d4, Disparar d6,Nadar d4,Sigilo d6,Conocimiento (parasicología) d6,Sanar d4,

Notar d6,Persuadir d8,Intimidación d6,Callejear d6,Investigar d8,Conducir d6,Pilotar d4,

Ventajas

Atractivo, Muy Atractivo, Conexiones.

Desventajas

Hábito (Menor) (Fumar por los codos)

Delirio (Menor) (cree que puede hablar con estrellas del rock fallecidas)

Enemigo (Mayor) (Demasiados para hacer un recuento)

HISTORIA

Investigador paranormal irlandés No existen datos sobre su pasado anteriormente a 1990. Medio mundo quiere verle muerto y el otro medio son mujeres.

Aficiones: Fumar como un carretero y escuchar discos de Marillion con el volumen muy bajo.

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Espero feedback!!!!

Recordar que Fahunter y todas las imágenes pertenecen al grande Cels Piñol!