Decenas de Mundos

Glork nunca se ha considerado muy listo… pero lo que si estaba claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congéneres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les está causando el aventurero de turno.

Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje común con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.

Aftermath of battle; a goblin archer examines his grizzly trophy - a severed Empire soldier's head.

Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ataque por la espalda por allá. No ser visto… esas cosas de los asesinos… hace que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.

Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además tiene respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

Gnomo.  Flechas Doradas

Uso de Glork

Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resultado de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJs y se encuentra en esa mazmorra.

Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork atacará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.

Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albedrio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas.

Sus trampas aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que hará caer y estallar un bote de “Eza Koza Kon Pupa”.

Para detectarla basta con superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13.

Para conseguir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10

Eza Koza Kon Pupa

Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10 puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la perdida de varios dedos. Además sufrirá la condición [Envenenado] por 1 turno.

 

OSR – Glork, el Trasgo

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Y todo esto viene de la iniciativa de la web grapas y mapas “El Rolero Invisible“, donde el señor PerrosCabra (escritor en este humilde blog) me regalo este ser adorable. Y por supuesto, quería ir un paso más allá y poder hacerlo jugable. Espero que os guste!

 

 

 

 

Ya conocida por todos, Holocubierta es una de las empresas más fuertes del sector rolero. No es raro verlos dando todo en las jornadas, o promocionando novedades punteras a la par que material patrio.

Uno de los juegos favoritos de Decenas de Mundos es Numenera. Además, uno de los bombazos editoriales del 2017 fue anunciado en las LES. Holocubierta iba a traducir Star Trek, el juego de Modiphius con sistema 2d20.

Pues como nos interesa ir conociendo a la gente que trabaja el rol en este país y que nos trae novedades jugosas, pues le toca hoy el turno a la editorial Holocubierta. En concreto, José Manuel Palacios “Panda” ha respondido a nuestras preguntas.

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  • ¿Cómo se funda la editorial? ¿Quiénes formáis parte de ella?

Holocubierta nace en Guadalajara hace 7 años de la mano de Ismael y de Juan Emilio, que son los dos pilares que forman la editorial, aportan el capital e hicieron toda la labor titánica de crear la infraestructura legal de la editorial (que crear una empresa en España no es fácil). Antes de esto, tenían un programa de radio dedicado al mundo de los juegos de rol (Radio Telperion) y llevaban tiempo especulando con montar una pequeña editorial. Y ellos dos, con algunos colaboradores Freelance, comenzaron la andadura.

Yo empecé a colaborar con ellos unos meses más tarde, a través de un concurso que hicieron de La Marca del Este. Hicimos buenas migas y pronto empecé a colaborar en jornadas y ayudar en lo que pude. Posteriormente hemos ido “incorporando” más colaboradores.

  • ¿Qué recuerdas con cariño o no de vuestros inicios?

Supongo que las jornadas, cuando teníamos un par de juegos (La Marca e Yggdrasill) y lo dábamos todo en cada jornada. Teníamos otro tipo de ilusión y éramos mucho más ingenuos. Esa ilusión no es que se haya perdido, es que ahora somos un poco más cínicos y estamos más fogueados.

  • ¿Cómo trabajáis normalmente?¿Habéis cambiado vuestro vuestro proceso editorial con el tiempo?

Primero quiero puntualizar alguna cosa. Hay gente que se piensa que vivimos de esto y que tenemos una gran editorial con oficinas y demás. Pero lo cierto es que no. Ninguno de los editores hemos percibido nada por esta labor, nunca.

Todos tenemos otros trabajos y llevamos la editorial en nuestro tiempo libre porque amamos los juegos de rol. Obviamente no tenemos una sede. Trabajamos online, con mucha llamada por teléfono y con reuniones periódicas.

Sí que hemos ido intentando depurar y mejorar procesos y flujos de trabajo con el tiempo, porque ninguno de nosotros venimos del sector editorial y no teníamos experiencia. Hemos ido aprendiendo a base de ensayo y error (sí, de mucho error).

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Hablemos de Star Trek

 

Pues una de las novedades más fuertes en el extranjero durante 2017 fue Star Trek, traído por Modiphius. Este juego, al igual que la nueva edición de Mutant Chronicles, Conan, y los próximos Infinity y John Carter, usa el sistema de la casa 2d20, inédito en nuestro país. 

 

  • Habéis dado un pelotazo… ¿Cuándo esperamos Star Trek?

Si todo va bien, en verano de 2018. Pero si tenemos que retrasarlo para que salga perfecto, lo vamos a hacer.

  • ¿Sois todos trekkies? ¿Cuál es que más controla de todos?

La editorial se llama Holocubierta, así que sí, todos somos bastante trekkies. De nuestros colaboradores, Zonk es el más experto, aunque Ismael controla muchísimo del universo Trekkie y yo mismo soy un gran fan y he visto casi todo.

  • ¿Cómo han sido los tratos con Modiphius? ¿Habéis tenido algun problema?

La verdad es que ha ido bien, dentro de lo que son este tipo de negociaciones. A veces más lento de lo que nos gustaría, pero no es algo que podamos achacarles a ellos.

Todo lo que se hace de STA tiene que pasar el filtro de la CBS y muchísimas revisiones. Y eso hace que todo vaya muy lento.

El único problema que tuvimos realmente fue un paquete extraviado que tenía que traer los dados y material para las presentaciones en las LES, pero es algo anecdótico.

  • ¿Teneis algún otro 2D20 a vista de halcón shemita para publicar?

Aunque así fuera, me temo que no es algo que pueda comentar por aquí. Ya sabéis que los anuncios de la editorial siempre se hacen en eventos con presencia editorial o vía las cuentas de la editorial.

 

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Hablemos de La Marca del Este y Vermigor

 

Holocubierta está unida al Grupo Creativo de La Marca del Este desde sus inicios. Si bien no son los únicos que han publicado sus trabajos, sí que fueron los primeros en apostar en ellos. No sólo tenemos reciente la salida de Leyendas de La Marca del Este, sino que se va a publicar una reedición de Aventuras en La Marca del Este, y sacarán Vermigor, una ambientación ya tocada en varios clásicos de la línea…

 

  • Estáis muy unidos a La Marca del Este…

Bueno, yo siempre he sostenido que el éxito de ambos fue una simbiosis. La Marca no sería lo que es sin Holocubierta y Holocubierta no sería lo que es sin la Marca. Aunque hemos tenido nuestros baches (como toda relación) hemos hecho cosas buenas juntos y esperamos seguir haciéndolas un tiempo.

  • Se os retrasó algo Leyendas e ibáis contrarreloj… ¿son las prisas malas consejeras?

Lo son. No es la primera vez que nos pasa y siempre perjuramos que no vamos a condicionar la salida de un juego a las fechas navideñas y al final cedemos a la presión de la gente. Tenemos que ponernos serios en esto y no correr.

Creéme que hemos tenido un largo debate sobre este tema estos días.

  • ¿De dónde bebe Vermigor (aparte de Ravenloft)?

Mucha literatura romántica. Sobre todo Bécquer, Espronceda, Bram Stoker, Mary Shelley, Allan Poe, Alexei Tolstoi o Edith Wharton. Dracula es mi libro favorito, tengo 6 ediciones diferentes y lo he leído al menos una decena de veces. Así que sí, me encantan las historias de vampiros y de terror típicas del romanticismo.

  • ¿Qué hay del Panda en Vermigor?

Digamos que todo, no sólo es mi idea (con la venia de Ismael que me ayudó desde el principio), sino que todo el material es obra mía.

No es un corta-pega de otros manuales, se ha reescrito todo y eso siempre añade mi particular visión del juego. En cómo enfoco determinados conceptos, como el alineamiento, la cordura, o los puntos de experiencia. Y las descripciones de los monstruos, que ahí han pasado el panda-filtro para hacerlos más a lo que yo creo que es Vermigor.

  • Háblanos del sistema…  Aparte, ¿La adaptación a DnD5 la has hecho tú?

Básicamente tenemos una nueva iteración de un retroclón de D&D básico con algunas modificaciones: La CA es positiva, los personajes y monstruos tienen una puntuación de ataque por nivel (para no tener que estar consultando tablas), hay algunas reglas opcionales que se han adaptado de la Rules Cyclopedia (sobre muerte, por ejemplo), los PX se otorgan por objetivos, hay puntuación de Cordura y un sencillo sistema porcentual de habilidades. No es algo que yo me haya inventado, el Ladrón ya usaba un sistema porcentual de habilidades, lo hemos desarrollado un poco tratando de que fuera muy sencillo.

La adaptación a D&D 5 son unas pocas páginas (no sé en cuánto se va a quedar cuando se maquete) con reglas de conversión y una serie de parámetros por si se quiere usar Vermigor como escenario de campaña en D&D 5ª. Hay que tener en cuenta que toda la parte de ambientación es casi compatible sin tocar nada.  


Hablemos de Guardianes de Pandemonio

 

Una apuesta bastante diferente de esta editorial. Si bien es cierto que tienen MouseGuard en su catálogo, este NO es un juego de niños. Los Pandas, basado en FAE, sí. Nos gusta que las editoriales apuesten por productos para los más pequeños. Preguntémosle por su más reciente creación…

 

  • Guardianes del Pandemonio mola… ¿Cómo surgió la idea?

Pues fue un poco una broma que hizo mi mujer que luego en mi cabeza hizo tilín. ¿Por qué no? Esa fue la pregunta que lo inició todo.

Yo ya había visto juegos con animales antropomórficos y sabía que tenía potencial. Así que me lie la manta a la cabeza con idea de autoeditarlo en principio o mandarlo a otra editorial porque no lo veía en el catálogo de Holocubierta.

Pero finalmente mis compañeros me dijeron que adelante con ello. Además de que la editorial no tenía nada parecido y podía (como ha ocurrido) expandir nuestro público potencial.

  • ¿Ha tenido buena acogida?

En sus primeros días fue muy raro. Había gente entusiasmada con el juego y luego gente muy hostil. Nos dijeron de todo. Que si por culpa de esa mierda no se iba a publicar el 13th True Ways, que no aportaba nada al mundo del rol o que peligraba el futuro de la editorial. Esto son comentarios reales que recibimos al principio.

Curiosamente, con el tiempo es uno de los juegos que más se ha visto de la editorial fuera del ámbito tradicional (prensa, etc) y que más se está recomendando para jugar con niños. O no tan niños, que a los mayores les encanta.

  • ¿Tuviste que cambiar mucho en la fase de testing? ¿o el uso de FATE hizo fácil el tema?

La verdad es que la única parte que me tocó trastear más fue la magia que la toqué mucho antes de dejar la versión final. El resto, con FAE era muy sencillo y la parte de reglas se escribió  sola.

  • ¿Quién se dispersa más con la cantidad de proyectos que lleváis? ¿Kamapon o tú?

Ella, ella. La pobre curra muchísimo, tanto en contenido autoeditado como en otros proyectos (algunos que no puedo nombrar, me temo) y no para. Es una gran trabajadora y yo la admiro mucho y estoy muy orgulloso de ella.

 

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Hablemos de Numenera

 

A ver. Esto es Decenas de Mundos. Un vistazo rápido a nuestros contenidos te hará ver que uno de nuestros juegos bandera es Numenera, y en general, el Cypher System. Estos juegos y todo lo que sale de la mano de Monte Cook suele generar amor/odio y controversías. ¡Pero nos encanta!

Holocubierta tiene en su catálogo dos juegos de MCG, Numenera y The Strange. Lo sentimos, teníamos que preguntar sobre ellos 🙂

 

  • Jan Cantor nuevo editor de las líneas de Monte Cook…

Un buen amigo que además controla muy bien Numenèra y The Strange. Los ha leído mucho, ha dirigido mucho y conoce el funcionamiento interno de las mecánicas. Además que tiene una formación que lo hace una persona de la que podemos aprender los demás.

Para mí es un acierto.

  • ¿Qué tenéis pensado sacar a lo largo del año?

Uf, pues la verdad es que aquí me pillas. Precisamente el incluir más colaboradores es para que algunos nos centremos en otras labores. Yo por ejemplo estaba dedicando más tiempo a la edición que la creación de contenidos, que es mi fuerte. La idea es precisamente que podamos desentendernos un poco de algunas cosas.

La verdad es que no lo sé. Tenemos pendiente creo que la Guía del 9 Mundo y el Bestiario.

  • ¿Esperamos el genérico del Cypher System? ¿O Invisible Sun…?

No te voy a negar que no hemos mirado el Cypher System, a ver, trabajamos con MCG directamente. Pero de momento no hay nada que podamos comentar.

  • Pros y contras de trabajar con MCG.¿Alguna anécdota?

Esto sobre todo lo lleva Ismael, que es el que trata más directamente con las licenciatarias y yo poco te puedo contar.

Supongo que la mayor contra de MCG es su política sobre el contenido generado por fans que es bastante restrictiva. Creo recordar que un aficionado subió a su blog un contenido que no cumplía las estrictas normas de contenido creado por aficionados de MCG y nos pidieron a nosotros que contactásemos con él para que lo retirara. Nunca es agradable tener que decirle eso a un aficionado que está creando contenido para uno de tus juegos. Pero bueno, luego la gente te sorprende con lo comprensiva que es y no hubo ningún problema.

Y los Pros, es que es buen material. MCG produce buenos juegos, para qué nos vamos a engañar.

 

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Hablemos de Panda

 

Y ya , terminemos hablando de Panda como jugador, ya que estamos y nos ha dedicado su tiempo…

 

  • ¿A qué juegos juega Panda?

A parte de casi todo lo de la editorial que me toca dirigir en jornadas… me gusta mucho D&D y FATE. Supongo que es a lo que más he jugado cuando no son cosas de la editorial.

  • ¿Club o grupo estable?

Tengo poco tiempo libre (la mayoría lo dedico a la editorial) y además soy un tipo excéntrico propenso a enfadarme con facilidad, eso limita bastante tener un grupo estable. Si que soy habitual en el club Bukaneros del Rol de Vallecas, aunque voy mucho menos de lo que debería.

Este año me he pasado casi todos los fines de semana de partida escribiendo.

  • Feliz año, Panda.

Igualmente. Que todo el mundo reciba lo que merezca en este año 😉

Nunca había dirigido FATE. En su momento, hace ya tiempo, cuando el rol empezaba a nacer, y Chainmail empezaba a gestarse, corría en la cabeza de Luis Montejano una idea. Y esta se gestó en un mecenazgo al poco de salir la caja roja

Eh, no exageremos tanto.

Pues después de algo de retraso, y de haber cambiado y añadido cosas, por fin pudimos echar mano de este mecenazgo largo tiempo esperado.

El Hombre Abstracto está en nuestras manos. Recuerdo cuando me metí de mecenas pensé que era el primer juego FATE que iba a dirigir. Y cierto , lo ha sido.

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El juego, una creación de Luis Montejano y Tiberio, publicado por HT Publishers, se basa en el siglo XVII, el siglo oscuro, y aprovechar el fin de una era, las guerras continuas, la hambruna, la peste, para crear una mitología de terror que no por simple es mala. Al contrario!

La Anomalía es una entidad, como una rotura en la realidad que provoca que la esencia mágica se disperse por el mundo. Y esto causa la aparición de demonios, entidades extrañas, y sucesos sobrenaturales que se mezclan con la superstición y la desesperación de los habitantes de este siglo.

La Orden Da Vinci, una orden de estudiosos, que ha jurado proteger al mundo de la anomalía y ENTENDERLA, será la protagonista de este juego, y los personajes, miembros de la misma.

Presentación

xxxx.pngLa verdad es que me ha sorprendido gratamente, ya que han decidido usar arte de ese Siglo, con cuadros elegidos sabiamente, para ilustrar la obra. La verdad es que las ilustraciones de Verzobias chocan un poco con este arte, pero tampoco duele.

A veces, y sólo a veces, sobre todo en las partes de ambientación, con este arte renacentista, da la impresión de que estamos ante un libro de texto de Historia, en vez de ante un juego de rol.

La maquetación se ver claramente que está muy cuidada, y da gusto leerlo.

En general me parece un ejercicio muy bueno de HT Publishers!

Sistema

Basicamente los capítulos dedicados al sistema se basa en mostrarnos como crear a miembros de la Orden Da Vinci, así como explicarnos el sistema FATE (sí, este juego es independiente y viene todo en el manual, no necesitas nada más).

 

  • El juego se basa en FATE Core, y como tal , usará piramides de habilidades. Las mismas están pensadas para un juego en este siglo. Salta a la vista la habilidad Esencia , que nos permitirá utilizar nuestros poderes o capacidades (ya que somos parte de la Orden Da Vinci y conocemos cómo utilizar las energias liberadas por la Anomalía)
  • 3 baremos de stress ( Caos, Cordura y Salud). El primero es nuestra vulnerabilidad a la Esencia, el segundo nuestra resistencia ante los horrores que veamos, y el tercero, lo fuerte que somos. Salta a la vista que el juego tiene una gran mortalidad, ya que normalmente no tendremos casillas de stress a no ser de que nuestro personaje tenga muy alta las habilidades pertinentes. Esto no es pulp, ni siquiera heróico. Ojo que el juego es MUY mortal.
  • El uso de aspectos se mantiene de forma similar, definiendo el Instinto (quién realmente es) de cada personaje, su Máscara (cómo se muestra al mundo), y su Esencia (Poder sobrenatural).
  • Las reglas FATE vienen explicadas perfectamente, tanto en conflictos mentales, como sociales, y no hay grandes cambios.
  • En el apartado de la Esencia , se nos hablará de la “magia” en este juego, de sus reglas, y de los peligros que conlleva…

Además, al final de libro, tienes un apartado completo para jugar y crear personajes en Savage Worlds, dandole un toque más enfocado al combate al juego, o incluso de acción sobrenatural como se menciona en el Libro de las Sombras (GM)…

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Ambientación

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La ambientación está muy cuidada y detallada. Tenemos capítulos donde se nos explica cómo era la vida en este siglo maldito, desde alimentación a vestimenta a costumbres. En ningún momento llega a saturar los apartados dedicada a esta.

 

Ahora bien, han decidido incluir para cada reino (y hablamos de África, Europa y América) , un listado de aspectos y una somera explicación de la situación politico-económica, para que portes tus partidas al lugar que creas oportuno. Desde luego este capítulo, avisados estáis, lo considero de consulta. Y como tal, me parece perfecto que esté.

Libro de las Sombras

El no tan habitual pero necesario Libro de GM viene con lo que considero tiene mas miga en el libro…

  • Generación de aventuras y peligros para partidas del juego. Estos generadores nos permitirán generar el esqueleto de las sesiones de juego. Sea una amenaza una manifestación de la Anomalía, o el peligro de las sociedades secretas.
  • Sociedades Secretas. Aquí el autor se explayará, hablando del peligro que supone para la Orden Da Vinci, todas las sociedades que competirán por poder y conocimiento con ella. Además no son pocas las reglas para definirlas y crearlas, y cómo utilizarlas en partida. Ejemplos de las más conocidas se nos dan.
  • Creación de rivales. Desde NPCs menores a némesis, pasando por monstruosidades.
  • Tono de las partidas. Desde manifestaciones de la Anomalía sutiles, a acción sobrenatural, el narrador elegirá cómo se manifestará la Anomalía, y si las fuerzas sobrenaturales son sutiles o están a vista de todo el mundo. Desde conspiraciones hasta campañas de caza demonios. La mesa elige! También se aportan reglas para adecuar el juego a esos géneros.

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Conclusión

Me ha gustado. A pesar del retraso, debido a cambiar y añadir cosas, tenemos ante nuestras manos un gran producto. Para ser primerizo en FATE, las reglas están muy bien explicadas, y hay numerosos ejemplos de cómo aplicar aspectos y utilizar estas mecánicas rarunas del sistema.

Además, aunque no se incluya en el manual, en la página de HT Publishers tienes la aventura Sombras sobre Londres gratis para descargar. Un detalle al no incluirla.

Lo he probado ya en varias partidas, una en Inglaterra, con un brote de rabia, y otra en Cabo Verde, con mitologías locales entre la población esclava.

El sistema ha ido genial para ambas ambientaciones y no se ha resentido en absoluto.

Olvidate de las palabras FATE World. Ante tí tienes un juego completo y bastante redondo, que se nota desde el principio que tiene mucho mimo.

Ilustraciones de Viktor Poda (figura) y Tim Blandin (Paisaje). El tercer dibujo es sacado del manual de Coriolis (desconozco el autor).

Vamos a empezar con esta serie a describir enemigos de nuestros juegos favoritos. Ahora le toca a esta ilustración de Viktor Poda, donde podemos ver claramente a un enemigo que hará la vida imposible de los jugadores en Numenera y en Coriolis.

Ya iremos tocando Amenazas para otros juegos… Por ahora empezamos con estos!!!


 

Los jugadores han abierto un atáud de piedra en esas ruinas ancestrales. Símbolos extraños y tapices medio podridos dejavan a entrever que su mejor opción era dejar a los muertos como estaban. No lo hicieron. 

La imagen era fría, casi perturbadora. Un rostro blanco sin formas, con los 2 brazos aferrando un aro de un material sintético. Sus ropajes no mostraban desperfecto ninguno.

Por supuesto, las manos codiciosas de los personajes intentaron aferrar el aro, o intentar rematar lo que estaba muerto, o intentar extraer lo que no es una mascara.

Y acto seguido, la figura del atáud había desaparecido…

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A partir de ahora, les seguirá, pero en un plano más allá de nuestra realidad… Los ancianos hablarán de ellos como 1 más de los que realmente están, y los niños les preguntarán por El Hombre Triste. 

El Hombre Triste tiene un extraño sentido de la legalidad, y de venganza. Cada vez que los jugadores descansen en su sueño, les cortará con el anillo. El daño que sufre cada jugador irá incrementando… Y quizás no sepan por qué, excepto esos cortes extraños hechos con energía. Pero ese daño incrementará día tras día…

Quizás El Hombre Triste fuera un ser sintiente hace eones, pero ahora se ha despertado y sólo siente odio. Recuerda haberse bañado en aquel Lago de Mil Rostros, donde uno tras otro le pedian comunión y formar parte de ellos… Recuerda haber matado, con los nombres de esos rostros susurrándole… Ahora no le susurrán, pero parece estar ligado a los personajes de alguna forma, y cree que ellos son su objetivo actual…

tumblr_p1dfbdVLQw1si96eio2_500.jpgCómo ataca el Hombre sin Rostro. Si supieran como poder verle, siempre le verían allí plantado, estático. Pero de repente, fallo de la realidad y se teletransporta a tu posición y te golpea tajante con ese aro iluminiscente. Después vuelve a esa posición, no importa lo lejos que este. El Hombre sin Rostro nunca anda, parece teletransportarse…

Por supuesto, hay maneras de conocer de esta maldición, aunque quizá sea demasiado tarde…

En el Noveno Mundo, un sacerdote Aeon o chamán Visitante podría hablarles de esa amenaza incorpórea, y del lago de los miles de rostros… Que volvieran a donde quiera que hubieran encontrado esta maldición procedente de Los Infiernos Challifani (el chamán), o que quizás pudieran revertir el flujo espacio/tiempo en esa dimensión tangente (El sacerdote Aeon)…

En Coriolis, quizá un clérigo o Hombre Santo les dirá que sus plegarias al Sin Rostro han sido vanas, y que necesitan volver a donde fuera que vinieran a rezar apropiadamente y expiarse…

Combate

No atacará abiertamente en lugares al aire, sino en rincones y pasillos estrechos, evitando las balas…

Una vez que puedan verlo, descubrirán que se mantiene en una posición estática, pero con una velocidad altamente inhumana les golpea no importa la distancia, y vuelve a su posición…

Si atacan a la figura estática, está se teletransportará a otro lado lejano, haya sido golpeado o no… Pero si es golpeado esto le costará …

Numenera, Cypher System

Nivel 5. Defiende y ataca como Nivel 7. 30 puntos de vida. Armadura 3

Daño por Energía, Cortante. Cada vez que golpee a un personaje el daño realizado incrementará en 1, contándose desde el momento en el que su sueño fue perturbado.

Teletransporte si es dañado. 1 punto de vida

Intromisión. Un segundo anillo aparece en el cuello de uno de los personajes y empieza a empequeñecer, quemándole y asfixiándole. Desde el valor que tenía de daño por El Hombre Triste, daño creciente de Velocidad por Turno. Una tirada de FUE cada turno nivel 5 es suficiente para arrancarla.

Coriolis

No atacará abiertamente en lugares al aire, sino en rincones y pasillos estrechos, evitando las balas…

downloadFUE 2 AST 5 AGI 9 EMP 2

HP 20 – MP 7

Infiltración 5, Destreza 4 , Observación 3, Melee 5, Poderes Místicos 4

Armadura 4.

Aro Iluminiscente. Bonus +1. Daño 0. Ini +1. Crit 3.  El daño irá incrementándose conforme golpee al mismo personaje…

El teletransporte tras ser dañado cuenta como Poder Místico (1 DP).

Poder Místico. 1 DP. Un segundo anillo aparece en el cuello de uno de los personajes y empieza a empequeñecer, quemándole y asfixiándole. Desde el valor que tenía de daño de arma por El Hombre Triste, daño creciente por Turno (que entra como tick en el turno del Hombre Triste). Una tirada de FUE cada turno dif -2 es suficiente para arrancarla.

Cómo acabar con El Hombre Triste

Luchando con él en combate abierto, aunque si ve que va a ser derrotado volverá a su plano tangente… Tener algún aparato o sacerdote que permita ver La Oscuridad Más Allá de las Estrellas (Coriolis), o que perciba otros planos (Numenera), le impedirá escapar…

El lago de los Mil Rostros es un lago que parece un diamante tallado, a pesar de ser líquido, aunque las aguas se movieran formando figuras geométricas. En cada lado hay grabado un rostro como el de él.

Si consiguen lanzar al Hombre Triste al lago su amenaza desaparecerá.

Si alguno de los jugadores se sumerge en sus aguas… empezará a ver en ese plano tangente, pudiendo luchar contra él normalmente.

Una pequeña introducción

Uno de los temas más complicados de llevar en una partida es el peso. ¿Que implicaciones tiene? ¿Por que en la mayoría de partidas no se tiene en cuenta?

En las partidas que tengo a mis espaldas nunca se ha medido de lleno y en los que se tocaba este aspecto era solo a simple ojo de buen cubero y de una manera superficial. Uno de los mayores problemas que veo es que el sistema de kgs en una partida al final tarde o temprano es muy difícil medirlo y bastante engorroso.

Vamos al tema. En 5ed y Eirendor. el sistema usa las condiciones Cargado (Regla opcional: Estorbo) o Sobrecargado (Eirendor) si se supera una serie de kilogramos o lb. Modificará tanto la velocidad como desventaja en varios chequeos como salvaciones.

Esta condición me parece realmente buena y no quiero llegar trabajar en ella. El efecto de tener demasiado peso siempre será este:

Dungeons and Dragons 5ed. (Regla Opcional. Estorbo)

Unidad de medida: Libras.

Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza estas cargado: tu velocidad bajará 10 pies.

Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación pero sin pasaste de la capacidad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará a 20 pies y tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

Eirendor

Unidad de medida: Kilogramos.

Para no obtener la clave [Sobrecargado], el peso de tu equipo no puede exceder tantos kilogramos como tu puntuación de Fuerza multiplicada por tres.

[Sobrecargado]. Una criatura con esta clave reduce su velocidad 8 metros, obtiene desventaja en las pruebas de atributo y tiradas de ataque de Fuerza y Destreza, y en las salvaciones de Reflejos.

 

Además el hecho de tener una armadura o escudo que tenga una Fuerza mínima requerida y no cumplirla, implica que en 5ed la velocidad se reduzca 10 pies (mismo efecto que cargado) y en Eirendor obtengas la condición [Sobrecargado].

Todo lo expuesto anteriormente sigue vigente. No quiero modificar el sistema de condiciones en estos juegos, solo como medir la carga actual del personaje.


 

Reglas

Las reglas que vienen a continuación son basadas en el premiado juego Lamentations of the Flame Princess, pero dándole un toque más simple si cabe para adaptarla a la ya sencillez que caracteriza a la SRD de 5ed.

El Narrador en cualquier momento de la partida podrá pedir a los jugadores una comprobación de la carga actual del personaje con el fin de que que el valor de carga se este contabilizando correctamente. Recomiendo que se haga como mucho una o dos veces en la sesión. Al principio de la partida, después de la compra de los pertrechos necesarios para la misión, tras recoger esos tesoros, … el Narrador es libre de pedirlo las veces convenientes.

Además cada vez que se añada o elimine un objeto al inventario, si el valor de carga es modificado el jugador deberá actualizarlo.

El espacio destinado en la hoja del PJ para el peso actual se modificará con el valor de carga.

Para contabilizar el valor de carga los jugadores tendrán en cuenta lo siguiente:

Personaje esta llevando:

  • Cota de anillas/mallas*  +1
  • Armadura de placas – bandas*  +2

Personaje porta más de:

  • 6-11 objetos diferentes**            +1
  • 11-15 objetos diferentes**          +2
  • 16-20 objetos diferentes **         +3
  • 21 o más objetos diferentes**    +4

Personaje porta un item de gran tamaño***  +1 por objeto

Además aplica el siguiente bonificador dependiendo la Fuerza del portador:

  • Si el modificador de Fuerza es positivo          -1
  • Si el modificador de Fuerza es mayor que dos  -1

 

*

  1. La cota de anillas/mallas y Armadura de placas añaden su modificador a la carga pero no se suman al total de objetos portados.

**

  1.  Pequeños objetos del mismo tipo (flechas, etc…) cuentan como un objeto para este propósito.
  2. La joyería y objetos muy pequeños no cuentan.
  3. La ropa y armadura vestidas no cuentan.
  4. Cada arma cuenta como un objeto.
  5. Objetos de gran tamaño se cuentan por separado.
  6. 100 monedas equivalen a un objeto.

***

  1. Los Objetos de gran tamaño incluyen armas de dos manos, objetos que necesiten de las dos manos para portarse o sean iguales de alto que el personaje.
  2. Saco de carga lleno de cosas.

 

Y ahora comprobarías el total del Valor de Carga en la siguiente tabla:

0 – 1   No cargado. 

2        Cargado (5ed)

3        Muy cargado (5ed) / [Sobrecargado] (Eirendor)

5+      Sin posibilidad de levantar la carga.

 


 

Como veras el sistema trata de ser lo más simple posible para adaptarla al SRD de 5ed. Con ello se acabo el hecho de contar los kg/lb que pesa cada objeto. Muy poca gente llega hasta tal extremo de detalle en sus partidas.

No intento que sea realista. Sino una manera de poder introducir un sistema de carga que puede llegar a ser gestionable y usable.

Para otras próximas entradas añadiré monturas, viajes, críticos…

Espero que os guste y que si lo probéis me deis feedback. Y sino también ya que de las criticas uno aprende.

Muchas gracias 🙂

 

Dicen que los últimos serán los primeros. Pues del tirón hasta el final 🙂

Genial! Hasta el año que viene!

Día 23. ¿Cuántos Juegos de Rol tienes?

Pues diría que voy sobre los 70… Lo que más cubre la estantería son los apartados de Cypher System, Juegos de La Marca del Este, NMDT (Crónicas de Tinieblas) , y por supuesto , Dungeons and Dragons.

Aunque los juegos suecos (Jahrninger, Fria Ligan) van haciéndose un hueco, la verdad…

Día 24. ¿Venderías tu colección? ¿El libro más caro?

Si lo necesitara, sí. Al final es algo material. Ahora mismo, no.

De los que tengo el mas caro es Ptolus, que me regaló hace poco mi hermano (creo que son 120 lereles).

¿Por el que más he pagado? No sé, me gusta que las ediciones sean dignas de detalle, aunque tenga que pagar en la franja de 40-50 lereles.

Pero desde luego, no suelo ir a las ediciones de lujo. Soy coleccionista, pero no TANTO.

Mi tope ha sido el KS de Numenera 2, por el que page 230 libras, pero es que me van a venir 12 o 13 libros en 3 años…

Original by dajana10

Día 25. ¿Cómo sería tu propio juego?

Oscar Iglesias lo definió como diarrea mental, a los procesos cutre-creativos del GM medio. Ahora mismo estoy liado con varias cosas y hacks, pero juego mío, así hablando, Tejedores, una locura de fantasía surrealista, donde pesa tu vida, pero también tu muerte.

Y pongo una foto aquí al lado de un lobo, que no tiene nada que ver, pero mola.

Día 26. La regla que inventaste y de la que estás orgulloso.

Realmente no es una regla… En Numenera para agilizar , no utilizo la escala del 1 al 10, sino la del 3 al 30. Es decir que no digo el nivel, digo el número objetivo.

Y cada mejora resta la dificultad de 3 en 3. Vamos que no cambio la matemática del juego en ningún segundo, pero si agilizo. Yo lo comparo con el salto de CA negativa a CA positiva en los dnds.

  • Si no digo las dificultades (Hay veces que me levanto en plan cabroncete) , simplemente les digo a los jugadores que me digan cuantas assets o habilidades tienen, y se suman +3 por cada una…

Por ejemplo, un chaval con Saltar a Expecializado y una cuerda, tendría un +9. Pues tira, y supera la dificultad, que no te diré ( vas a aplicar esfuerzo? xD)

  • Si digo las dificultades, pues sería un -9 a la dificultad en el ejemplo anterior, y ya se tira el dado.

 

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Día 27. ¿Analizas las matemáticas de los sistemas?

No. Sí cuando pienso en algún juego o sistema. Pero de los que compro, no. Prima en mí que sea divertido. Siempre habrá tiempo de retocar una o otra cosa , o alguna regla casera.

Día 28. Se te olvida una regla…

Pues a improvisar… Si es una partida de playtest o de las primeras veces que se toca un juego, el ambiente es más distendido. Se para y se mira, a no ser de que sea algo que tampoco influya mucho…

Dia 29. Jugamos la partida sin tirar ni un sólo dado…

Seguro que fue una partidaza, con mucho gaol_by_melissa_curtisroleo!!! Yo personalmente me gusta tirar dados, incluso en situaciones sociales ( ojo , tampoco tirar miles de veces ). Para mí , como master, los dados estructuran el arbol de decisiones de la partida, y gestionan el flujo de la misma.

Hay gente que critica sistemas binarios. Ponle grados de éxito. Pero eso no es lo que pone aquí. Pues coge un boli y escribelo en un margén. Pero, pero, esto es una mierda!. Ok, lo que tu digas, yo seguiré jugándolo… Pero tú a lo que quieres jugar es a otra cosa! No, quiero jugar a esto… Pero eso no es la propuesta del autor! Ya, pero ahora es MI libro, y me lo follo como quiero.

Día 30. Tu mejor baza como narrador.

Intento escuchar a mis jugadores. La historia mejorará con ellos.

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Por motivo del próximo mecenazgo de Coriolis, nos hemos animado a entrevistar a la editorial que lo traerá a España, Summum Creator.

¡Somos unos enamorados de este juegazo! Si no sabéis de que trata, podéis leer esta reseña del mismo, que hicimos hace unos meses.

Bien es cierto que Summum Creator es aún una editorial bastante pequeña, pero ya con varios juegazos en su repertorio ( La Sombra del Rey Demonio, o Expedición a la Tierra Hueca ). Queríamos conocerlos un poco más, y aquí estamos, hablando con ellos…

En su página web podréis encontrar Guías de Inicio… e incluso algún juego completo gratis en PDF!

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  • Bueno, antes de nada, nos gustaría conoceros…¿Quiénes sois, quiénes estáis detrás de este proyecto?

Somos tres amigos y residentes entre Madrid y Guadalajara. David González, Angel Martinez y Javier de la Cruz.  

  • ¿Cuándo surge la idea de fundar Summum Creator?

La verdad es que siempre hemos estado muy próximos a los juegos de todo tipo. Juegos de mesa, juegos de rol, lo que fuera.

Desde hace unos años y con la vida laboral como esta siempre salia la propuesta de “oye, y si montamos una editorial”. Las respuestas solían ser “Tu estas mal de la cabeza”, “se te va” o similares.

Pero la vida da vueltas y vueltas y aunque la pregunta era siempre la misma: “¿Y que tal si montamos …?” llego un dia en que la respuesta no fue “estas tarado.

Ese dia cambio por ¿Y qué publicaremos? Poco después teníamos un acuerdo de licencia, luego dos…

  • ¿Cuál fue vuestra primera apuesta y por qué?

Nuestra idea desde el primer día ha sido la de publicar aquellos títulos que por un motivo u otro nos gustan y no se habian publicado antes en Español (tan importante el primer punto como el segundo).

Nuestra primera apuesta fue Hollow Earth Expedition (Expedición a la Tierra hueca en Español), pero tras múltiples llamadas a la puerta de Jeff Combos sin que contestara finalmente optamos por un título que también usaba el sistema Ubiquity, All for one: Régime Diabolique.

Curiosamente uno de los requisitos que marcó Triple Ace Games para poder publicar el que sería nuestro primer juego, Todos Para Uno: Régime Diabolique, fue que habláramos con Jeff Combos para que él lo autorizara.

Tras algunos días de pánico absoluto obtuvimos respuesta positiva de Jeff y el trabajo que hicimos con el juego de mosqueteros (que él supervisó desde el primer momento) le convenció de cedernos los derechos del que sería nuestro segundo juego.

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Hablemos de Svavelvinter…

Svavelvinter es otro de los juegos que podemos ver en el catálogo de Summum Creator, ya anunciado hace tiempo. Pero aún no ha llegado a nuestros lares. El juego es otra propiedad de Fria Ligan, la editorial sueca, pero a diferencia de MYZ o Coriolis, éste no ha sido traducido al inglés.

Ya habíamos oido decir a la editorial que Coriolis vendría después de Svavelvinter, pero ahora parece que no va a ser así. 

Un vistazo a la Guía de Inicio en la web de Summum Creator, nos permite ver que es un juego con una pinta enorme. Preguntemosles sobre él.

  • ¿Qué ocurre con Svalvevinter?

Svavelvinter es nuestra apuesta más arriesgada (y probablemente de las más divertidas) Es un juego que solo existe en su lengua madre, Sueco. Y traducir del Sueco no es sencillo (ni barato).

Desde casi el primer día hemos tenido una colaboradora en el proyecto, que tradujo del tirón el primer libro. Sabíamos que su agenda no le permitiría traducir el segundo en ese momento y decidimos esperarla. Pero las circunstancias de la vida de las que nadie nos libramos (y más en estos tiempos) ha limitado su tiempo para traducir el segundo libro.

Ella confió en unos desconocidos sin ningún trabajo publicado en el momento en el que empezó con la traducción y sin ninguna garantía de cobrar el trabajo (o casi ninguna, a excepción de  nuestra palabra. La palabra de unos desconocidos, claro) y es justo que ahora seamos nosotros los que le demos un voto de confianza y ampliemos el plazo que tiene para entregar el segundo libro.

  • Parece una propuesta muy narrativa. ¿Qué os enamoró del juego?

¡Los dibujos! Jajaja. Na, en serio, nuestro primer contacto con Fria Ligan fue por otro juego de su catálogo pero al estar ya bajo licencia nos ofrecieron Svavelvinter.

Leímos las reglas de inicio que estaban en ingles (vimos las imágenes ¡Como molan!) y nos enamoramos de su dinámica. Jugamos el escenario una, dos, diez veces y vimos todas (Mentira, hay muchas más) las posibilidades que ofrecia.

Sí, es un juego que da pie a la narración casi constante e incluso llega a proponer que no haya Director de juego (Perdón Narradora). Pero también se puede jugar tradicionalmente (pierde toda la gracia, o parte), con una Narradora y un grupo de Jugadores. (También hay una propuesta de juego intermedio).

Nos parece que es una apuesta por un juego diferente. Estamos empezando a llevar partidas a jornadas y la verdad es que la respuesta es bastante buena.

  • ¿Cómo es el contacto con Fria Ligan? ¿Cómo os fijastéis en este juegazo y no en MYZ?

Mmmm, ese era el juego por el que contactamos. El contacto con ellos es muy fluido. Muy bien en todos los aspectos.

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Hablemos de Coriolis

Coriolis es uno de los juegos que más hemos disfrutado en 2017 desde que Fria Ligan tradujo el juego en inglés y Modiphius lo distribuyera.

Tenéis una reseña completa de Coriolis aquí.

Nos ha parecido una grandísima noticia que vaya a ser traducido al español. Queremos saber más…

  • ¿Teneis algun detalle del Mecenazgo de Coriolis?

Si, llegará muy pronto. Jajaja. Buenooo, vengaaa. ahora que nadie nos lee, Habrá tres niveles. PDF, Libro básico ambos con recompensas en PDF y el que creemos que puede ser más interesante que es Libro básico con recompensas en físico.

Estamos haciendo un esfuerzo mayúsculo para que el precio sea más que interesante pero aun no tenemos cerrados todos los presupuestos y un cero aquí o una coma en otro lado puede cambiar mucho en pocos segundos asi que nada de precios.

Como siempre haremos un esfuerzo más que generoso.

  • ¿Tenéis pensado imprimir todos los extras?

¡Que gran pregunta! Todo depende de la cifra que se alcance. La idea es hacer algo muy parecido a la campaña de mecenazgo en Ingles.

La principal diferencia entre esa campaña y la nuestra es que el libro tiene unas 150 páginas más de entrada (y son extras que nosotros no podemos incluir como recompensa desbloqueable por razones obvias), sin embargo estamos trabajando para que el precio no sea muy diferente.

  • ¿Físico o pdf para los suplementos? The Dying Ship, Atlas Compendium…

¡Deja que me guarde algo para la campaña! jajaja.

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Hablemos de La Sombra del Rey Demonio

Uno de los juegos más golosos del catálogo de Summum Creator es La Sombra del Rey Demonio, una delicia de caos, corrupción, locura y terror a ritmo de D20.

El juego ha sido un hit en el mundo anglosajón y no es raro ver sus suplementos en las primeras posiciones de DriveThruRPG.

Creado por Robert J. Schwalb, y con aventuras de Skip Williams, Monte Cook, Ed Greenwood o Bruce Cordell, desde luego tiene mucha caché. 

  • Hablemos, de otras licencias, igual de jugosas, que teneis. ¿ Por qué os animasteis a La Sombra del Rey Demonio?

¡Por los dibujos! Ves la portada y dices ¡Yo quiero eso! Jajaja. La licencia se cerró antes de acabar la campaña de mecenazgo en Estados Unidos (se firmó mas tarde pero el compromiso y las condiciones se cerraron antes).

Un mundo caótico, no está claro quién es el bueno o el malo (ni siquiera está claro que importe), magia a raudales, mas criaturas de las verdaderamente razonables, y puedes llevar a un orco! ¿¡Qué mas se le puede pedir a juego!? 

Nos enamoramos profundamente y la relación con Robert es mas que excelente. Sin conocernos de nada dijo un rotundo sí cuando le propusimos publicarlo.

  • ¿Tenéis pensado editar en físico los suplementos de La Sombra del Rey Demonio?

Es algo que tenemos en mente. No sabemos aún como lo vamos a afrontar. Por diversos motivos que no vamos a enumerar aquí llevamos un retraso más que importante en la publicación de una parte importante del material.

En las próximas semanas esperamos publicar Belleza Terrible y nueve aventuras más y quizás en ese momento nos sentaremos para hacer numeros y si cuadran las cifras lo más probable es que sí.

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Hablemos de Ubiquity

Desde Decenas de Mundos hemos sido bastantes ajenos a los juegos con este sistema.

Todos Para uno : Regime Diaboliqué, y Expedición a la Tierra Hueca, ha pasado bastante inadvertido en nuestras bibliotecas, pero desde luego, pintaza tienen. Y sé de más de uno que ha disfrutado de lo lindo con la apuesta de ambos juegos.

Si hay algo que nos defina, es curiosidad, y queremos conocer los puntos fuertes de estas apuestas, sus primeras apuestas como editorial.

  • Y ya para terminar tenéis varias apuestas para el sistema Ubiquity. Háblanos un poco de ellas.

Ya lo he hecho al principio y lo retomamos para acabar. Ambas líneas son muy especiales. Son las primeras en publicarse y prácticamente lo hicieron de la mano.

De Todos Para Uno nos queda el regusto amargo de que es una línea que va a finalizar su licencia sin despegar del todo. Un sistema sencillo, una creación de personajes sencilla también pero con sustancia (muchas opciones diferentes) y los mosqueteros de dumas como telón de fondo entremezclado con demonios de toda clase y condición. ¡Una apuesta por los juegos de aventuras! Fue nuestra forma de llamar a la puerta y darnos a conocer un poco.  

Expedición a la Tierra hueca llego justo despues con una propuesta similar. ¡Aventuras y  sistema sencillo! pero trasladando la acción a las novelas de Verne o Howard.

Tenemos pendiente publicar la pantalla del narrador y un apéndice de reglas con una aventura adicional. El material ya está traducido pendiente de corrección y de que nuestro maquetador acabe con el material de La Sombra del Rey Demonio.

Estamos también iniciando los trámites para traducir uno o dos suplementos. Sin fechas por ahora. Y una posible edición en A5 (nuevamente hay que sentarse y hacer números)

  • ¿Alguna más en el futuro?

No está previsto por el momento mas lineas.

Hemos estado trabajando en una línea propia y ha habido alguna propuesta para publicar algun juego bajo este sistema, pero por el momento nos hemos quedado en ese punto.

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Y para terminar…

Pues ya vamos cerrando y nos queda por preguntar varias cosas que creemos interesantes, sobre cómo ven el mercado español, o su relación con otras editoriales.

  • Pros y Contras del mercado español.

Es un mercado pequeño. Muy pequeño. Quizás no hemos sido capaces de romper la barrera que separa los juegos de rol del mercado de juegos más tradicionales.

La mala prensa (o era prensa mala) es algo que no hemos conseguido quitarnos y no se muy bien porque. La parte buena de un mercado pequeño es el contacto con el cliente final que es mucho más directo, mucho más accesible en ambas direcciones (¡aunque digo parte buena tampoco se si lo es!).

  • Como NSR cogió MYZ, habeis tenido algun problema con ellos en los tratos con Fria Ligan.

No. Creo. O tal vez sí. No es algo que nos importe en absoluto. Ni lo que haga NSR nos compete ni nosotros somos competencia para ellos. Nos movemos en jardines muy diferentes.

Me hace mucha gracia cuando algún “despistado” nos compara con ellos o con alguna multinacional que otra (¡Eso mucho mas!). Nosotros somos muy pequeños. (ínfimos, minúsculos, microscópicos) como para afectar a una empresa como NSR (y a muchas otras) Eso si, nos alaga, mucho.

¡El director de marketing se ha ganado el sueldo! Solo espero que no recuerde mi telefono. Ring, ring. ¡Dita sea, tarde!

  • Teneis en el punto de mira Forbidden Lands?

Lo del punto de mira es algo relativo. Hoy no, pero mañana no lo sé. En principio no entra dentro de nuestros planes inmediatos. No hemos preguntado.

Pero tampoco preguntamos por Svavelvinter o Coriolis ¡y mira donde estamos!

  • Ahora Coriolis. Svavelvinter en el horizonte. ¿Qué podemos esperar más de Summum Creator?

¡Que gran pregunta! ¡Algo! ¡Pero de momento no me dejan decir nada! ¡Que ya he dicho mucho! Trabajamos en algo de creación propia como he comentado más arriba pero está en un estadio muy inicial. Y algo más en el horizonte.

  • Felices pascuas!!!!

¡Felices Fiestas!

Mis botas estaban llenas de sangre. El sonido de los gritos de los Sioux lanzándose a por mí había parado al introducir esa bala de calibre .44 al último de ellos.

[Música]

Decía mi buen amigo el Padre Tobías  que hoy es Navidad, que en esta época del año todo es felicidad y amor. Pobre insensato.

Yo solo veo chatarra en este maldito almacén, sangre, y a mi perro Rufus… maldito nombre, no se porqué coño le puse ese nombre… Y el problema mayor, no es que este solo para cenar esta maldita noche, sino que ese polvo significa que vienen más indios a por este jodido lugar. O a por mi quizá… no lo sé. El hecho de que haya devorado las entrañas de uno de ellos quizá no le haya gustado del todo al chaman de la tribu.

Maldita afición la mía esta del canibalismo!!. Si por lo menos hubiera dejado vivos a los dueños de este tugurio, pues quizá me ayudarían y no fuera a ser esta mi ultima cena…

Imagen relacionada

Felices fiestas a todos…. El próximo año más Eirendor, OSR, Deadlands, …. más textos de un humilde servidor.

Jaime Trapero

 

 

Anteriormente:

Adaptación Parte 1

Pues vuelvo a escribir sobre mi adaptación de CyberPunk usando sistema Coriolis, intentando definir un poco más qué habrá presente en este mundo de juego y las reglas de ambientación… Por ahora es todo un borrador, y reconoceréis cosas de 1 juego o de otro… La verdad es que no me importa hacer una mezcolanza si el resultado mola.

Igualmente estos son unos borradores con lo que quiero hacer y dejar de hacer. Falta mucho por definir y está todo incompleto. Por lo qué…

Lo primero sería definir la lista de habilidades y qué ocurre con 6 adicionales… Mi idea es hacer como MYZ y definir una serie de avances con cada 6 para todas las habilidades. Tiempo al tiempo.

Veamos la lista de habilidades de Coriolis.

  • AGILITY
    • Dexterity  — >  La dejaremos en Parkour
    • Infiltration    —-> La dejaremos como está, Infiltración
    • Ranged Combat  —-> Idem.
    • Pilot (A)      ——-> Idem, pero no se considerará avanzada. Sí ciertos vehículos.
  • STRENGTH
    • Force         ———-> La dejaremos en Músculo  
    • Melee Combat  ——–> Idem
  • EMPATHY
    • Manipulation   ——–> Idem. La llamaremos Labia.
    • Command (A) ———–> La llamaremos Influencer
    • Culture (A)   ———-> Dejará de ser avanzada y se llama Papeleo
    • Mystic Powers (A)  ——–> Dejará de ser avanzada. La llamaremos Callejeo, transformándala.
  • WITS
    • Observation  —–> Le llamaremos Sentidos
    • Survival  ———–> Aquí pierde un poco de sentido.
    • Data Djinn (A)  ————-> Hacker
    • Medicurgy (A) —————-> Matasanos. Habrá usos avanzados.
    • Science (A) —————-> Pasa a ser Laboratorio
    • Technology (A)———-> la llamaremos Tech

Se nos quedan por tanto.

  • AGILIDAD: Parkour, Infiltración, A Distancia, Conducir
  • FUERZA: Músculo, A Melee
  • EMPATÍA: Labia, Influencer, Papeleo, Callejeo
  • ASTUCIA: Sentidos, Hacker, Matasanos, Laboratorio, Tech

Los puntos de Vida, y Mente se quedan como están. Las relaciones entre PJs se queda como está.

Crearemos varios medidores nuevos, para los Favores de Contactos, se irán especificando los PNJs, o coorps, o grupos con los que vayamos tratando:

  • Contactos , con medidor de Favores.

y añadiremos Recursos

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Favores

La tirada base para pedir un favor es el nivel de Contactos que se tenga. Dentro de cada grupo se especificará la facción o PNJ con la que se tiene contacto.

Para pedir un favor la fórmula es:

  •  Contactos -Favores – Tipo de Favor .

Acto seguido, el Contacto como tal lanzará dados, para ver si el favor se cumple.

Tened en cuenta que el baremo de Contactos irá de 0 a 5 para facciones o pnjs específicos, y vendrá determinado en creacción por el Arquetipo y las puntuaciones de Empatia o habilidades específicas, y en juego por las acciones de los personajes…

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Facciones

Definiremos las facciones con :

  • Estatus. Básicamente el medidor que tendrán los jugadores con cada facción.
  • Contactos. Se establecerá una malla multidimensional entre Estatus de NPCs y facciones. Más adelante.
  • Atributos:
    • Recursos. Lo que puede disponer la Facción.
    • Influencia. El Estatus social de la Facción.
    • Secretos. La capacidad que tiene en I+D o la cuantía de la información conocida.
    • Operación. Lo que puede mandar contra ti el contacto.

Los 4 se consideran como atributos pero también como medidores de salud en un momento determinado.

  • Habilidades:
    • Fuerza de choque. El operativo armado físico.
    • Seguridad física. 
    • Seguridad digital.
    • Contabilidad. Operaciones de mercado.

Esto obviamente lo tomo de Eclipse Phase, con algún toque de Blades in the Dark, o incluso de juegos con facciones/sociedades como EHA o Cultos. Vamos que no es nuevo…

También tendré que especificar la Malla de Contactos. Para una siguiente entrada!

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Rerolleos y Forzado

Cuando los jugadores quieran forzar una tirada (terminología de MYZ), podrán hacerlo, pero añadirán 1 PPM (Punto de Paradoja Mental) al Narrador (esto funciona igual que Coriolis).

Acto seguido se realizará una escena flashback donde el jugador muestra como colmó su vicio. En los rerolls de esa habilidad durante 24 horas, el jugador tendrá un +2. Si se realiza una escena ingame cumpliendo con ese Vicio, arriesgando y poniendo en peligro al grupo, será un +3 en los rerolleos de una habilidad en específico.

Para obtener un +1 en el reroll del resto de habilidades, el jugador deberá de narrar una escena donde su problema personal salió a la luz,  que ocurrió durante las últimas 24 horas, haya sido ingame o no. Si realiza una escena ingame con ese Problema Personal poniéndole en peligro y al grupo, tendrá un +2 en los rerolleos a partir de ese momento. En el caso del Problema Personal afecta a TODAS las habilidades, no a 1 en concreto (excepto si por uso de drogas se marcó como un atributo afectado, no modificando las habilidades pertinentes a ese atributo).

Los PPMs funcionan igual que los DPs de Coriolis. La explicación son efectos nocivos mentales debido al uso de Drogas y Tecnología. Ya no son capaces de discernir la realidad completamente.

Sobre el uso de drogas y el vicio, no todo es oro. Si bien es cierto que los jugadores tendrán un +1, +2, o +3 para los rerolleos, el jugador deberá especificar un atributo al que la droga ha afectado.

A partir de ahí en las tiradas de todas las habilidades asociadas a ese Atributo, el reroll no se modificará por Vicio o por Problema Personal.

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Implantes

Tiraré por ahora de los Chrome Books de Cyberpunk 2020 en los playtests, pero sí, creo que especificar algo del estilo estaría genial, en plan tabla con multitud de ellos…

Diversas reglas (Aparte de las expuestas en Hitos : Reglas Caseras ) que utilizaré para mi conversión de Star Wars : The Old Republic en Hitos.

Tenéis las fichas pregeneradas en Hitos Star Wars !!

Ciencia Ficción

  • Los implantes se considerarán especializaciones (Aspectos conseguidos a través de la experiencia, 1 para personajes primerizos).
    • Activar sus capacidades cuesta 1 PD, y funcionan igual que un Aspecto.
    • Pueden dar algún bono a habilidad si este es obvio, y son mejoras pasivas.
  • Las reglas de vehículos tal como están…

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La Fuerza

  • Las Habilidades de la Fuerza son Controlar, Sentir y Alterar…  Obviamente alguién no Jedi o Sith no podrá usarlas.
    • Los Jedi o Sith podrán sumar su puntuación en una de las 3 habilidades, a cualquier tirada… No cuesta PD.
    • Deberán declararlo antes.
    • Si fallan tendrán que realizar una prueba de Estabilidad Mental.
  • Los Poderes no cuestan PD a priori. Sí lo hará utilizar un aspecto determinado para potenciar la tirada (aunque sólo podrán aplicar aspectos de poderes que tengan en la ficha).
    • Un fallo en la tirada forzará tirada de Estabilidad Mental.
  • Los Sables Luz se utilizarán con Voluntad + Combate. Se considera una tirada avanzada para todo aquel no Sith/Jedi. Se puede reflejar disparos entrantes. Atención especial a la regla de Ataques Múltiples.

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Tiradas de Entereza

  • Stress – El miedo como tal no existirá, pero se considerará como Stress. Siempre que estén sobrepasados, o cuando el GM lo considere oportuno, los personajes deberán tirar para ver si mantienen la compostura.
  • Los Jedis, aparte de tirar por lo mismo, también deberán tirar cuando falla su invocación de los poderes de la Fuerza.
  • Los Estados Mentales serán Bajo Control, Alterado, Exhausto , Desesperado
    • Tiradas de Stress – Fácil – 0-1 o 0-m
    • Alguién muere! Miedo. Media. 1-C
    • Fallo al usar habilidades de Fuerza para potenciar. Miedo. Media 1-C
    • Fallo al usar Poderes. Pánico. Dificil . Daño m-mC

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Pues debido a las fechas que son, y que siempre entra el mono por navidades, con tanta película y merchandising, pues la idea es montar una pachangueja en las lejanas galaxias hace mucho, mucho tiempo…

La era elegida es El Triunvirato Sith, 5 años después de las Guerras Mandalorianas y el uso de La Sombra Masiva

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El Triunvirato Sith, Darth Traya, Darth Sion y Darth Nihilus han declarado La Purga Jedi.

Pues básicamente la aventura se centra en la Búsqueda y Captura de uno de ellos en los planetas fronterizos de la República…

De los personajes, 2 son Sith (Uno Maestro, de ahí el título Darth, y el otro Aprendiz. Aún se usaba la Regla de Dos). Una Contrabandista, una Mandaloriana y un Cyborg supervivientes de La Sombra Masiva. Y una Diplomática Republicana untada por El Triunvirato Sith…

Los Jedis los he creado como héroes dándoles el mismo drama que al resto, que son protagonistas… Considero que son mejores que la media, y tienen 3 habilidades más en las que repartir la puntuación ( Controlar, Sentir, Alterar ).

Sólo decir que he querido meter Entereza como un medidor de Stress, y de Miedo (si las tiradas de dado no acompañan… digo la Fuerza).

Pero en otra entrada hablaré más de las reglas que he usado, y si me da el punto subo alguna ficha de naves… A viciar!

Aprendiz Sith (Él)

Aprendiz Sith (Ella)

Lord Sith

Droide

Contrabandista

Neocruzada

Diplomática

 

Adaptación Parte II

Subo las fichas para un hack de Coriolis para jugar Cyberpunk. Se llama Mind Paradox, como el club de juego que tenemos en UK.

En vez de “rezar a los Iconos” si quieren +2 en rerolleos tendrán que haber saciado en las ultimas 24 horas su Vicio, o +1 cualquier subidón de adrenalina ( se hará una escena de narración aparte breve y concisa ).

Los DPs funcionan igual… Es un hack rápido, pero creo que puede quedar muy bruto. Los implantes son básicamente Talentos del juego, Implantes y Equipo renombrado… (Tampoco me quiero estar!)

Recomiendo, además, para estas ambientaciones, el suplemento PWYW Augmented Reality, una jodida gozada de multitud de tablas generadoras.

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Blood Bastard, Anarcho Punk

Sakura, Ninja

Ralph Hennens, Fixer

Pakpao Mali, Idol and Hacker

Dirty Bastard, Mercenary

Dock, Drug Designer

Jefferson, Technician

Tracey McDonoghan , Mercenary

Sattine, Medic

A-33, Sniper