Decenas de Mundos

Diversas reglas (Aparte de las expuestas en Hitos : Reglas Caseras ) que utilizaré para mi conversión de Star Wars : The Old Republic en Hitos.

Tenéis las fichas pregeneradas en Hitos Star Wars !!

Ciencia Ficción

  • Los implantes se considerarán especializaciones (Aspectos conseguidos a través de la experiencia, 1 para personajes primerizos).
    • Activar sus capacidades cuesta 1 PD, y funcionan igual que un Aspecto.
    • Pueden dar algún bono a habilidad si este es obvio, y son mejoras pasivas.
  • Las reglas de vehículos tal como están…

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La Fuerza

  • Las Habilidades de la Fuerza son Controlar, Sentir y Alterar…  Obviamente alguién no Jedi o Sith no podrá usarlas.
    • Los Jedi o Sith podrán sumar su puntuación en una de las 3 habilidades, a cualquier tirada… No cuesta PD.
    • Deberán declararlo antes.
    • Si fallan tendrán que realizar una prueba de Estabilidad Mental.
  • Los Poderes no cuestan PD a priori. Sí lo hará utilizar un aspecto determinado para potenciar la tirada (aunque sólo podrán aplicar aspectos de poderes que tengan en la ficha).
    • Un fallo en la tirada forzará tirada de Estabilidad Mental.
  • Los Sables Luz se utilizarán con Voluntad + Combate. Se considera una tirada avanzada para todo aquel no Sith/Jedi. Se puede reflejar disparos entrantes. Atención especial a la regla de Ataques Múltiples.

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Tiradas de Entereza

  • Stress – El miedo como tal no existirá, pero se considerará como Stress. Siempre que estén sobrepasados, o cuando el GM lo considere oportuno, los personajes deberán tirar para ver si mantienen la compostura.
  • Los Jedis, aparte de tirar por lo mismo, también deberán tirar cuando falla su invocación de los poderes de la Fuerza.
  • Los Estados Mentales serán Bajo Control, Alterado, Exhausto , Desesperado
    • Tiradas de Stress – Fácil – 0-1 o 0-m
    • Alguién muere! Miedo. Media. 1-C
    • Fallo al usar habilidades de Fuerza para potenciar. Miedo. Media 1-C
    • Fallo al usar Poderes. Pánico. Dificil . Daño m-mC

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Pues debido a las fechas que son, y que siempre entra el mono por navidades, con tanta película y merchandising, pues la idea es montar una pachangueja en las lejanas galaxias hace mucho, mucho tiempo…

La era elegida es El Triunvirato Sith, 5 años después de las Guerras Mandalorianas y el uso de La Sombra Masiva

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El Triunvirato Sith, Darth Traya, Darth Sion y Darth Nihilus han declarado La Purga Jedi.

Pues básicamente la aventura se centra en la Búsqueda y Captura de uno de ellos en los planetas fronterizos de la República…

De los personajes, 2 son Sith (Uno Maestro, de ahí el título Darth, y el otro Aprendiz. Aún se usaba la Regla de Dos). Una Contrabandista, una Mandaloriana y un Cyborg supervivientes de La Sombra Masiva. Y una Diplomática Republicana untada por El Triunvirato Sith…

Los Jedis los he creado como héroes dándoles el mismo drama que al resto, que son protagonistas… Considero que son mejores que la media, y tienen 3 habilidades más en las que repartir la puntuación ( Controlar, Sentir, Alterar ).

Sólo decir que he querido meter Entereza como un medidor de Stress, y de Miedo (si las tiradas de dado no acompañan… digo la Fuerza).

Pero en otra entrada hablaré más de las reglas que he usado, y si me da el punto subo alguna ficha de naves… A viciar!

Aprendiz Sith (Él)

Aprendiz Sith (Ella)

Lord Sith

Droide

Contrabandista

Neocruzada

Diplomática

 

Adaptación Parte II

Subo las fichas para un hack de Coriolis para jugar Cyberpunk. Se llama Mind Paradox, como el club de juego que tenemos en UK.

En vez de “rezar a los Iconos” si quieren +2 en rerolleos tendrán que haber saciado en las ultimas 24 horas su Vicio, o +1 cualquier subidón de adrenalina ( se hará una escena de narración aparte breve y concisa ).

Los DPs funcionan igual… Es un hack rápido, pero creo que puede quedar muy bruto. Los implantes son básicamente Talentos del juego, Implantes y Equipo renombrado… (Tampoco me quiero estar!)

Recomiendo, además, para estas ambientaciones, el suplemento PWYW Augmented Reality, una jodida gozada de multitud de tablas generadoras.

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Blood Bastard, Anarcho Punk

Sakura, Ninja

Ralph Hennens, Fixer

Pakpao Mali, Idol and Hacker

Dirty Bastard, Mercenary

Dock, Drug Designer

Jefferson, Technician

Tracey McDonoghan , Mercenary

Sattine, Medic

A-33, Sniper

Todo el mundo conoce Hitos hoy por hoy, y si no, alguna de sus variantes (Cultos Innombrables, Unrealms, PostApocaliptica )… Este juego genera amor/odio por igual y las comparativas necesarias o obvias con otros juegos de los que saca elementos como RyF, FATE o incluso Sombra…

Pero a eso no vamos hoy. Simplemente os hablaré de mis Reglas Caseras para Hitos, y qué suelo cambiar yo cuando voy a jugar a este sistema Narrativo.

  1. No existe el Sobrecargar Aspectos (usarlos sin PD). Eliminado. De esta manera obligas a los jugadores a forzar sus aspectos como complicaciones…
  2. Sólo 3 Puntos de Destino. Creo que son suficientes y sirve para que los jugadores se vean obligados a forzar sus aspectos como complicaciones…
  3. El PD por Elemento Narrativo no significa “Ey, me encuentro una pistola aquí”. No. El flujo de la narración la coge el jugador y lo lleva por donde quiere. También juego así a FATE. Esto no sólo para invocar sus propios aspectos de manera negativa o positiva, también para cualquier aspecto de Escena…

 

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Número de Aspectos y Avance de Personajes

Quizás una de las mayores críticas a este sistema es el número de Aspectos por ficha ( lo cual entiendo ), y el avance de los mismos.

Voy a ser sincero, a Hitos sólo he jugado en historias cortas de 1 a 3 partidas y nunca he jugado una campaña. Las reglas de experiencia son claramente insuficientes.

Y siempre o casi siempre, he jugado con Pregenerados. Si los das, la gente no se queja, pero si tiene que crear ese porrón de aspectos en la ficha… pues como que a muchos no les termina de convencer…

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Aspectos

Por lo pronto voy a eliminar todos los aspectos de atributos y Categorías de Habilidades. Ya no existen. Introduciré las Especializaciones. Lo veremos un poco más adelante…

  • Los Aspectos al uso que quedarán serán: Concepto, Complicación, Cita, 2 Hitos históricos, 2 Descripciones…
  • Como verás también he restringido tanto Hito. Con 2 son más que suficiente.
  • Sobre las Descripciones, tendrás una Positiva, y una Negativa. Por ejemplo “Donde pongo el ojo pongo la bala” o “Demasiados Donuts”

Es decir, aspectos que antes iban destinados a habilidades o Atributos ahora los resumiremos en Descripción positiva y negativa…

Por lo tanto, nos quedamos de esta forma con 7 aspectos, 2 de ellos negativos. Más que suficiente…

Especializaciones

Ahora los Atributos y las Categorías no tendrán Aspectos asociados al principio de la partida. Lo que sí tendrán son “Especializaciones” . Cuando creas un personaje podrás tener 1. 

Conforme vayas avanzando en la partida, tras cada Historia , podrás añadir una especialización que tenga sentido. Quizás por entrenamiento, o quizás sea un Implante en ambientaciones scifi/Cyberpunk, o un hechizo determinado.

Esta Especialización o Implante o incluso objeto Mágico te dará una capacidad que puedes invocar como un Aspecto en cualquier momento…

En cualquier momento puedes comprar una segunda Especialización para una habilidad, con la misma cantidad de puntos.

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Tiradas Avanzadas

En el tema de Cultura, Armas, y demás, cuando el personaje usa algo que por concepto ni siquiera sabe lo que es. Como una Metralleta Pesada o intentar resolver un problema de Ingenieria Cuántica, podrá tirar por la Categoría que corresponda, pero cogiendo el dado de valor menor

El Master dirá que es una Tirada Avanzada, y si por transfondo no puede justificarse, se aplicará esta penalización.

Doblar Tiradas

Si impacta, se hace una tirada para el daño. Sí, una segunda.

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Para el desafío de los 30 días, días 19 y 20, se nos pregunta por los Pros y Contras de este hobby. Bueno, en idioma fino, qué le agradeces al hobby, y cosas feas del mismo.

Pues vamos a ello.

Día 19: ¿Qué me ha supuesto este hobby?

Pues lo primero, conocer a mi prometida y volver a creer en la humanidad. Os cuento. Hace 6 años tuve un brote psicótico. Cosa jodida. De éste salí por varias razones y aficiones.

  • Ella
  • Mi familia
  • La fotografía, otro hobby que me apasiona
  • Los juegos de rol.

Con ellos, me quité mis miedos, me los sacudí. Volví a poder hablar con gente y a socializar. Vamos que no hay queja…

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Día 20: Cosas feas de los juegos de rol

Pues diré 3 aspectos de los juegos de rol y de la comunidad pequeña española que no me terminan de convencer.

  • El primero, que Oscar Iglesias definió como Diarrea Creativa. Piensas, Planeas, te hypeas. Pero luego no tienes ni un décimo del tiempo para dedicarte a todo lo que te gustaría jugar… Vas andando por la calle y rumiando en proyectos, partidas, etc…
  • El segundo, al que tengo que darle toda la razón a Mr. Turbiales. No me gusta ver peleas e insultos en la comunidad, la verdad.
  • Y al hilo del segundo, claramente. Las pretensiones y prepotencias que gastan muchos y las ganas de dictar a qué dedicas tu tiempo y tu dinero. ¿Te gusta un juego de rol? Adelante. Que NADIE te diga que no lo juegues, o que no te gastes el dinero en él. Si te mola, adelante… Dani Yimbo hizo una traducción de una tira de comic magnífica sobre esto. No lo he podido encontrar, una pena.

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Día 21: Importas Juegos de Rol?

Sí, suelo comprar los juegos guiris en Guirilandia. Llevo ya tiempo en Inglaterra y me defiendo con el idioma. Esto me permite seguir el ritmo de publicación de las novedades que me gustan.

Ojo. También me gusta ir comprando cosas en el mercado español, pero suelen ser juegos españoles.

A Red and Pleasant Land con Cypher System (Numenera)

Día 22: Crowfundings

Si hay algún proyecto que me causa hype , entro. No se me caen los anillos.

De 12 o por ahí que llevo de diferentes cosas, sólo 1 lo veo como que no me va a llegar jamás. Y no, no es el HQ25. Es el Marmoreal Tomb de Gary Gigax Jr.

Luego 2, se han retrasado más de la cuenta, pero han llegado o están al caer. Kult y El hombre Abstracto…

Creo que es un gran porcentaje.

Ojo, no me meto por meterme. Si me gusta, entro. Si no, no. Y ya no solo me refiero al juego, también la editorial y los autores en sí, tienen bastante que ver, cuando sopeso si me dejo los dineros.

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Buenas, las preguntas de los días 17 y 18 se refieren ambas a las Secciones en un juego de rol.

Los apartados, que se les puede llamar. Y no, no son los sabiondos de las reglas, o los que están con el móvil, no me refiero a ESOS apartados…

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Pues, secciones que veo obligatorias en un juego:

  • Reglas explicadas de manera concisa, sin artificios literarios, por favor. Claras.
  • Ambientación, o si es un genérico, ejemplos y guías de diseño para las ambientaciones más típicas
  • Apartado de Narrador. Por favor. Son esenciales.
  • Aventura. Siempre. Esto es completamente necesario, ya que tenemos que ver qué tipo de partidas quieres hacer en el juego.
  • Semillas de aventura. Millones. Contra mas mejor. Numenera y Symbaroum son perfectos en esto!
  • Normalmente, que pongas la ficha de personaje (aunque estamos en la era digital) suele ser bueno para ver cómo cojones es jajaja.

Y las secciones que suelo saltarme…

  • Resistencia en Estructuras. Por favor. Hazlo de manera narrativa. En serio. Ni jugando un asedio la miro.
  • Que es un juego de rol? Entiendo que esté, pero esa no es la pregunta!
  • Listas interminables de hechizos e inventario y dotes… No me molestan, pero no las voy a leer en la primera lectura. Lo utilizaré de material de consulta…
  • Una cronología o Génesis de tu mundo de más de 30 páginas. No me interesa como se creó el mundo, o qué ha pasado en los últimos 100 años ( detallado, me refiero ). Lectura diagonal a saco en estas secciones. Quiero saber CóMO es tu mundo ahora.

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Voy a dar un repaso general a aquellas reglas opcionales remarcables en el Libro Básico y en la Guía Avanzada, y cuáles aplico, cuáles no, y por qué.

Para simplicidad, B=Libro Básico, A=Guía Avanzada, I=Internet Blogs

Y nada, deciros que nos encontraremos de todo, desde modos de juego más heróicos, a más mortales, a sistemas de Reputación, localizaciones de golpe, Maniobras de Combate.

Depende de las necesidades de tu grupo, puedes modificar Symbaroum al gusto!!!

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REGLAS DE BLOGS

De reglas de blogs, y en concreto, El Pacto de Hierro y Ordo Magica , uso 3 reglas en concreto que creo son geniales. Paso a listarlas.

  • Reglas de Viaje basadas en el Anillo Único. Esto lo hemos traducido hace poco en El Pacto de Hierro. Corre a leerlas!
  • Ventajas y Desventajas en Symbaroum. En el Libro básico se especifica que una Ventaja es un +2 en una tirada, y +1d4  de daño. En cambio una desventaja es tirar 2 veces y quedarse el mayor D20.
    • Básicamente lo que hago yo para las ventajas es aplicar +2, +1d4 al daño, y aparte, tirar 2 veces y quedarse el menor D20. Sí las hago más poderosas. No me importa.
    • Para las Desventajas. -2, +1d4 de daño recibido, y tirar 2 veces y quedarse el mayor D20
  • Proveer Ventaja y Desventaja en Superioridad Táctica. Terreno Elevado, superioridad numérica y flanqueo, sorpresa, etc, etc…
  • Y por último, y la no menos importante, una regla de Corrupción, que evita que el juego sea estúpidamente mortal si tienes Tenaz bajo. Sacado de Ordo Magica.
    • Si superas el Umbral de Corrupción, conviertes 1d4 de tu corrupción temporal en Permanente. En vez de ganar +1d4 de temporal, lo cual, si tenias 5 de Tenaz, podía significar one shot kills, y eso no es divertido.
    • Con esta regla evitas eso, y sigue siendo interesante y jodida la corrupción.
    • Resumen, en vez de sumar +1d4, transformas 1d4 de temporal a permanente.

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SYMBAROUM. Libro Básico

Muerte Instantánea. B

Si el personaje llega a 0 puntos recibiendo un golpe que supera su Umbral de dolor, muere directamente. Si no es el caso, se aplican las reglas de muerte normal.

En la campaña no lo estoy aplicando, pero en los one shots que juego sí. No me considero un master mamá (Llevan 3 personajes muertos en La Corona de Cobre), pero tampoco quiero que se tengan que estar haciendo personajes todos los días.

Ya el juego es mortal de por sí. Para one shots, me parece una regla increible. Pero mis jugadores ya están siendo suficientemente conservadores, como para meter una regla como esta.

Modificadores por Daño Crítico. B

Si un golpe supera el Umbral de Dolor, a partir de ahí la víctima tira 2 dados para todo y elige el menor (A partir de ahora llamaré a esa forma de leer los dados Desventaja como en DnD5, por simplicidad. A tirar 2 dados y coger el mayor, le llamaré Ventaja como en Dnd5).

La verdad es que es una regla interesante, que aún no he puesto en práctica (La anterior sí). Para one shots puede quedar muy bien, la verdad, e incluso para campañas, ya que no aumenta la mortalidad, pero sí la Dureza.

Tampoco es una regla difícil de recordar, lo cual es GENIAL. Ese es una de los grandes puntos a la hora de ver si una regla opcional o casera es buena, mala, o pasable.

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Rasgos de Monstruos para Personajes Jugadores. B

No le veo fallo a esto, ya que los Rasgos de Monstruos están construídos de la misma manera que las Habilidades. Si algún jugador me lo pide, no le diré que no.

Sin embargo, no lo voy a ofrecer en creacción. Considero que la lista básica de Habilidades, junto con la de la Guía Avanzada, es más que suficiente. Pero si alguién viene con un concepto raro de personaje, buscaré en Rasgos de Monstruos para intentar darle forma a su idea.

Jugar con una Abominación. B

Eh… no. La Corrupción es el leivmotiv de Symbaroum, y con esta regla opcional, te orinas en esa idea. Regla bastante mala, a mi parecer.

Tiradas a cambio de Experiencia. B

La aplico desde el primer día. Quizás porque en Numenera existe la misma regla. Esto puede provocar menos mortalidad, pero me gusta que los jugadores tengan posibilidades para modificar el resultado de una tirada, la verdad.

Tiradas a cambio de Corrupción. B

Pues esta se me paso por alto, y acabo de leerla ahora jajaja. Es genial. 1 punto de Corrupción Permanente por un rerolleo. Me encanta. La aplicaré desde ya mismo.

Tened en cuenta que ligarse a Artefactos y Objetos Mágicos funciona igual. 1 punto de Experiencia o 1 Corrupción Permanente.

Me encanta y es compatible con la anterior. Para dentro 😀 (¿Véis? Este ejercicio me es útil hasta mí)

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Golpes Críticos y Pifias en Combate. B

Lo uso desde el primer día. Considero que es bastante necesario que los 20 y los 1s pesen en este tipo de juegos…

Objetivos Vitales. B 

Tampoco es una regla per sé. Que definas el objetivo y los ideales de tu personaje. Pues hombre, estamos jugando a rol. Eso nunca está de más (O que yo soy el raro y siempre defino eso ;D )

Movimiento a Escala. B

A veces he hecho algún combate con minis, y sí, lo uso. Suelo ser más de jugar Teatro de la Mente, pero de vez en cuando poner minis o , online, algun mapa en FG o Roll20, mola.

Tiradas de Creación para Atributos. B

En one shots o historias de 2/3/4 sesiones esto empezaré a aplicarlo, y si juego otra campaña. Basicamente generación aleatoria de atributos. Considero que siempre mola si quieres darle un toque de Vieja Escuela al juego (que ya tiene bastante, imho).

Muy buena regla, si quieres hacer one shot o cosas cortas para remarcar la dureza de la ambientación. O tienes gente rodeándote enamorados del Old-School.

Experiencia Concreta. B

Joder, las habilidades cuestan 10,20,30. Son un taco de puntos. Yo doy más o menos 3 o 4 por sesión. No me termina de convencer, sinceramente.

Uso de Persuasivo entre Personajes Jugadores. B

Si que he hecho alguna tirada opuesta entre PJs modificada, pero este extremo nunca me gusta tocarlo.

Si llegas a este punto, ojo, es posible que esto produzca disensiones en el grupo. No tiene por qué, pero cuando surge la causa de esta tirada, a vece el tema se calienta un poco.

Quizás es una manera salomónica de salir de una situación tensa, pero prefiero el “Chavales, 2 minutos de descanso, venga, que esto se está empezando a calentar”. Cuando vuelven, a veces hasta ya lo han hablado entre ellos.

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SYMBAROUM. Advanced Player´s Guide.

Todo en este libro son nuevas reglas, y opciones para los jugadores. Uso todo y ya hay gente en la campaña con Habilidades de la Guía Avanzada, como Runesmith, o con razas (hay un personaje Undead), o con las Profesiones (la bruja Samay quiere formar parte de la Senda de la Sangre). Incluso todos los personajes de la campaña tienen ya Boons and Burdens (Beneficios y Complicaciones).

No están de más nunca más opciones. Un libro muy, muy útil. Lo veo, eso sí, más como material de consulta que una lectura evocativa.

Habra gente que este libro le asusta porque lo que le gusta de Symbaroum es su simplicidad.

Decirle que no se asuste, todas las reglas que modifican el combate y cómo se juega, son opcionales. Todas las demás, nuevas razas, nuevas Habilidades, nuevos Poderes Místicos, al final TAMBIÉN, porque es el master y el grupo el que deciden si aplicar esto o no.

Pero bueno, en este artículo me ceñiré a las reglas opcionales per sé.

Armas Alquímicas. A

El tema de las armas alquímicas y sus restricciones es algo que aún no he usado del todo. Si algún jugador se siente interesado en el futuro, o tengo una idea loca de NPC vendré aquí.

Tiene sentido que haya probabilidades de que te estallen en la cara estas cosas si no tienes la Habilidad Adecuada.

Te estalla con 1s y tal. Fácil de recordar. Regla OK.

Categorias de Distancia (Armas a Distancia). A

Para un juego más táctico no parecen malas. Como juego más narrativo yo, normalmente no las aplico al dedillo, y me limito a poner alguna modificación a la dificultad si se considera que están demasiado lejos.

Si quieres un combate más detallado, te van a encantar.

Convertirte en No Muerto en vez de Abominación. A

No me termina de convencer. Quizás un personaje No Muerto creado desde 0 me parece ok, genial y divertido. Pero si alguién llega a Corrupción Máxima, está frito. Muerto. Es ya un NPC. Una criatura de Davokar.

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Proezas. A

Básicamente gastar 1 punto de experiencia no para rerollear, sino para que una tirada sea éxito automático, haga máximo daño, incremente tu armadura, etc…

Lo probé durante 2 o 3 partidas, porque tras haberme cargado 2 personajes un día, hablé con los jugadores y les pareció bien. Pronto quedo a todas luces de que es una sobrada y van de superhéroes por la vida.

Ni tanto ni tan poco , como decía mi abuela. Hemos deshechado esta regla por ser una sobrada y convertir a los jugadores en intocables.

Peso y Carga. A

Reglas numéricas para la carga que llevan los personajes, y el movimiento que pueden hacer. Normalmente es algo que manejo a la virulé, si veo que es exagerado lo que portan, ya entro como Master.

Pero siempre está guay tener unas reglas profundas pero simples. Es posible que lo aplique en una futura campaña.

Busqueda en Archivos. A. 

Básicamente es usar las Habilidades como Erudito, Alquimista, Conocimiento de Bestias en acciones normales y aplicar penalizadores a los jugadores que no las tengan, en la busqueda en Bibliotecas por ejemplo, y como gestionarlo.

Muy buena, y llevo aplicándola cierto tiempo.

Empezar con Experiencia Gratis. A

En vez de empezar con varias habilidades a Principiante y una a Adepto, empezar con 50 puntos de experiencia y que la gente compre Habilidades, Beneficios, Complicaciones a su gusto, dependiendo del coste.

Esto llevo haciéndolo ya tiempo, incluso los nuevos personajes que se incorporan les doy la misma experiencia que al resto (bueno, al que menos tenga).

Creo que mis jugadores están ya por 110 de experiencia en la campaña.

Creo que es una buena práctica pensar en las Habilidades y Beneficios en su suma en puntos de experiencia. Ya que te va a ayudar a equilibrar encuentros ( En El Pacto de Hierro tienes unas reglas muy buenas para ello ).

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Más Rituales para los Maestros. A

Me parece genial. Cool. Dentro.

Persecuciones. A

Reglas muy sencillitas para persecuciones. Me gustan. Las tengo en cuenta , por cierto, aunque aún no me ha surgido la ocasión para meterlas en partida.

Trampas. A

Me parece interesante combinado con la nueva habilidad Trampero. Pero me pasa lo mismo con muchos juegos. Sí, son fáciles. Pero obligan a una cierta tirada.

Por ejemplo Quick vs Cunning para poder evitarla.

Esto no es malo. Es decir, lo bueno de Symbaroum es su simpleza. Y seguramente llegues a esa conclusión normalmente (¿O quizás Ágil vs Diestro?) , pero el hecho de que te den una lista cerrada de X acciones con su tirada correspondiente, es algo que no me gusta ;(

Prefiero sacarlas yo con la lógica de motor del juego.

No se si me explico. Supongo que sí.

Comerciar Bienes Usados y Tesoros. A

Especulación en Fuerte Espina!. Me parece genial como una línea general en este tipo de ventas. Simplemente recomendaciones de % en cuanto al precio de los bienes usados, en 3 líneas de texto. Elegantes, Good.

Dinero procedente de los Beneficios. A.

Pues dinero de los Beneficios (Ventajas, Méritos, Dotes, en otros juegos). Si eres un Músico, o un Tahur, o un Cartógrafo, podrás ganar dinero de ello entre sesiones.

Genial, y usándolo desde que lo leí. Así como los Beneficios en sí.

Maniobras. A

Para combate, da una lista de maniobras, como Inmovilizar, Cargar, Desarmar, etc para aplicar en el combate. Esto a algunos grupos le va a apasionar. Y otros lo mirarán con cierto recelo.

Yo depende de con que pierna me levante y por donde soplé el aire, habrá días que lo apliqué y otros que no. Pero la verdad es que son bastante interesantes y nada complicadas. Ahora mismo en la campaña no las estoy aplicando , pero muy seguramente, en partidas posteriores , one shots o historias cortas, si que les deje a los jugadores acceso a esta lista, más como guía, que como una lista cerrada de acciones.

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Trofeos de Monstruos. A. 

Mola!

Objetos creados por Maestros. A

Me encanta. Para dentro. Básicamente objetos de calidad incrementada, que cuestan más dinero.

Pactar con Entidades. A

¿Te gusta el riesgo y adorar a Dioses Ocultos del Inframundo y de las Profundidades de Davokar? Este es tu sistema. Fácil, genial. Pero cuidado, la espada corta por el otro lado también.

Daño en Edificios. A

Típica mierda que no miro en ningún juego de rol. Sorry, Jahrninger, este no va a ser menos.

Reclamando Flechas y Dardos. A

Reglas muy sencillas, que hay grupos a los que les encanta. A mi me parecen genial.

Los Secretos de Las Tradiciones. A

Básicamente si eres Alquimista, Herrero, o Forjador de Artefactos puedes especializar tus creacciones para que cumplan con una Tradicción Mística (Brujeria, Magia, Hechiceria, Simbolismo, Magia del Bastón, Teurgía y Canción Troll) , y así disponer de sus secretos para que los crees.

Esto mola y le da sabor al juego.

Localizaciones de Golpe. A

No me disgustan , además puedes decidir apuntar bajo o apuntar alto, con 3 tablas distintas.

Cambia además el efecto de superar el Umbral de Dolor por defecto (El eliges entre tirarlo al suelo o ataque adicional).

También aporta una manera de calcular el coste de piezas de armadura por localización.

A mí no me disgusta. pero yo tiraría el 1d10 de la localización al mismo tiempo que el D20 para intentar agilizar.

También el hecho de que el Libro Básico no tenga esta regla, hace que tengas que especificar un poco más el Inventario y los Precios y las piezas en cada loc. Por lo que a mitad de campaña es jodida de meter. Pero oye.

A quién le guste, a mí me han hecho gracia y no son excesivamente difíciles. Seguramente las aplique más adelante (Eso sí, cambiando un poco la ficha antes para que se vean las tablas de impactos).

Reputación. A

Valores de 1 a 10, y un  sistema muy sencillo. Es genial. Entra a mis partidas.

Efectos sobrespuestos. A

Unas líneas generales sobre que pasa si un atacante tiene ventaja y el defensor también y cosas así. O sí tienes a la vez ventaja y desventaja... De obvio, es tonto.

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Pues tras haber tenido una semana muy trajeteada de trabajo y partidas, toca ponerse al día… Que oye… no importa llegar el primero, sino llegar!!

Día 13 : Videojuegos inspiradores…

Bueno, aquí podría hablar de  una campaña de Vampiro Requiem era romana mezclada con los dioses daédricos de The Elder Scrolls. O mi nunca jugada adaptación de Bioshock para Savage Worlds. O quizás las partidas de Krystallos Krino con The Vanishing of Evan Carther en mente.

Sí, podría hablar de eso…

Pero no, hablaré de los MOBAS…

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Durante varios años, he saltado de un MOBA a otro. Primero Dota II, luego LOL, Smite, y por último de nuevo al LOL. Sí, quizás rozando la treintena no es la época más indicada para jugar a este tipo de juegos, pero me encantaban.

Juegos basados en habilidad, multitud de opciones, tácticas, estrategias. Horas y horas de conocimiento que vas absorbiendo. Y vas mejorando, con el tiempo.

Molan, no lo niego. Aún sigo pensando en echar alguna partida al LOL por los viejos tiempos, pero lo desestimo.

Porque empiezo a pensar en la letra pequeña. Insultos, rabias, competividad, obsesión, horas tras horas tras horas (si creeis que le dedico mucho tiempo al rol deberíais de verme con los mobas, madre de dios). Y más insultos. Y más rabia. 

Y más competividad.

Necesitaba algo radicalmente opuesto. Encontré el rol. Gracias a los mobas por inspirame para buscar algo en el otro espectro de la diversión lúdica. El rol volvió a mi vida.

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Día 14 : Autor preferido de Rol

Pues la verdad, la tríada de Monte Cook Games (el propio Monte, Shannah Germain y Bruce Cordell) me tienen enamoradísimo. Lenguaje asequible, directo y claro. Grandes settings, un sistema que me encanta. No hay fallo.

Día 15: Un juego que te sorprendió positivamente.

Normalmente intento ocupar la estantería sólo con juegos que cumplan estas condiciones:

  • Es un bombazo y me puede el hype (Leáse Tales from the Loop, o A Red and Pleasant Land, o Blades in the Dark). Que oye, luego puedo tardar en sacarlo de la estantería y leerlo, y ponerlo en práctica, pero sé que más tarde o más temprano, lo haré.
  • He oído que es un juego muy bueno, y me han señalado a él, y en ese momento busco algo concreto de un género en específico, o quizás un sistema. Aquí podrían caer en mi biblioteca pues La Puerta de Ishtar, Changeling Lost,  o incluso el mismo Aquelarre. Intento leerme todos. Algunos tocan mesa y otros no.
  • Probar por probar, cada vez menos. Pero alguno hay en la estanteria.
  • Los que se compra Vanesa porque le molan jajaja

De los cuartos, puedo decir Plenilunio. No esperaba nada. 0. Le molaban los dibujos de Luis Royo! Y nos dirigió Miguel Torija, y oye, no terminamos aquella campaña ( el tiempo a veces falla para comprometerse a algo tan largo ) , pero a mí al menos me moló bastante el sistema. Muy ligero, la verdad. Rapidito, y para one shots y cosas cortas, muy chulo. Vamos, que esperaba 0, quizás -1, y me encontré con una cosa que me hizo gracia y muy de vez en cuando vuelvo a coger.

Resumen. Esperaba un truñazo. Me parecío decente.
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Día 16. Un juego que te sorprendió negativamente.

Y aquí tengo que decir un nombre… Mindjammer… Aún si oigo el nombre me pongo a temblar… Joder da más miedo que muchas películas de pseudo sustos actuales…

Que sí, que sí, que mola mucho la ambientación, transhumanista , guay, genial. Pero las 500 paginas de crunch fatero no te las quita ni dios.

¿En qué momento se prostituyó FATE con listas cerradas de aspectos?

Y la gran pregunta…

¿Por qué?.

Resumen. Debe de ser el copón bendito, pero no me lo pude ni acabar de leer

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La torre de los mil pasos. Ese es el nombre que Eneko Menica llamo a este mapa en su blog El tomo Carmesí. En él como otras veces instaba a que la gente usará su creación para darle vida.

El momento ha llegado.

La Torre en las Arenas

La Torre en las Arenas es una localización de aventura ideal para un one-shot o para introducir en tu campaña de Eirendor, aunque es fácilmente adaptable a cualquier
escenario que incluya una región desértica.

Una creación de Forja de Escribas para Eirendor siguiendo el paso de Ecos de los desposeídos por Dany “SrTank”

 

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Espero que os guste 🙂

Pues vamos a ponernos al día con esta iniciativa 😀 Y el día 12 va de regalo, para adelantar curro para mañana

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Día 9 : ¿Narrador Árbitro o Narrador Guía?

Yo primero de todo, me gusta la palabra Narrador, más que Master. Yo no domino a nadie, es más tampoco obligo a que la gente venga, ni usamos collares de cuero. Ni les hago andar a 4 patas con correas.

Y sí, me gusta narrar, y hacer descripciones vívidas e interesantes (eh, al menos lo intento).

Sobre árbitro o guía… Pués un poco de todo, claro. A veces hay que ser más objetivo (cuando quieres demostrar que el mundo es duro y jodido, y hay decisiones tomadas por los jugadores que no han sido correctamente pensadas), y a veces más Guía cuando quieres formar una historia cojonuda con ellos, intentando que no sea rail el tema, claro…

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Día 10 : ¿Ambientación y Genero Favorito?

Pues… si tuviera que decir alguna ambientación diría claramente que El Noveno Mundo, Numenera. No me canso de crear, imaginar, y disfrutar de este pedazo de juego y esta ambientación bizarra y diversa como pocas. Fantasy-Scifi donde TODO tiene cabida.

Y sobre género no tengo favorito. Aunque sí es cierto, impregno casi todo lo que escribo de terror. De oscuridad. De cosas macabras. De cosas oscuras. Da igual que sea fantasy, scifi, o histórico. Si va mezclado con elementos de terror, estoy dentro.

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Día 11 : Aventuras y lo que espero de ellas…

Más que campañas , prefiero libros de aventuras encadenados, donde haya suficientes huecos para poder meter mano e incorporar cosas de mi propia invención.

Con un buen gancho, varias aventuras, y las ralladas que se me ocurran, podremos jugar durante meses 🙂

Ultimamente he disfrutado mucho con El Espinazo del Diablo y La Corona de Cobre, ya que son aventuras que se pueden hilar pero tienes total libertad para hacerlo a la medida de la mesa.

Sobre una aventura en sí, me gusta, cuando en vez de una secuencia de eventos, te especifica una seríe de NPCs, agendas y posibles eventos… Dejándolo todo libre para que tu lo hiles.

Especial mención al nuevo formato de aventuras de Numenera/The Strange en los suplementos Weird Adventures/Strange Revelations, donde te dan  posibles eventos y te especifican dónde puede haber unas keys (o claves del módulo), pero no las fija.

Así, dependiendo de por donde va el tema, las decisiones de los jugadores, y el ritmo de la partida, puedes cambiar la secuencia de eventos, y en cuáles de ellos aparecen o no las claves necesarias para completar los módulos…

Día 12 : ¿Te gustan las metatramas?

No me molestan. Si me parece lo suficientemente entretenida, la seguiré. Quizás únicamente me sirve semillas de aventuras para montar una buena campaña, e ignoro miles de nombres y eventos.

Pondré 2 ejemplos dispares.

Numenera, no hay metatrama, sólo una pequeña indicación de que hay varias guerras encadenadas entre reinos. La cruzada contra Gaia, y la invasión de Vralk. Genial para mí, ya bastantes semillas de aventura me porta el juego.

Symbaroum, en cambio, es metatrama pura. Y más conforme vayan saliendo suplementos. Encantado me hallo por saber más sobre los movimientos y los vaivenes de las distintas facciones…

En conclusión. Si mola, perfecto. Pero tampoco la pido.

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Hace unas semanas con la reseña del d30 Compendium me prometí a mi mismo varias cosas. La más importante es que no haría ninguna reseña sin haber usado o jugado lo leído anteriormente. Quizá para alguno le parezca una tontería, a mi no. Cuando escribo o hablo de algo – y esto lo aplico a mi vida personal – me gusta escribir con conocimiento de causa, sea la opinión acertada o no, o una mierda a la vista del resto.

Tras varios días poniéndome a tono y estudiando el genial manual de Clásicos – Goodman Games, traído y traducido en España por la editorial Other Selves (No haré reseña del manual hasta que no haya jugado niveles 1 o 2 como Narrador)  y el cual compré sin ninguna duda tras jugar en las Rolea mis dos primeras partidas con Jose Masaga y Velasco – me decidí a hacer una pequeña introducción a mi grupo de contertulios. ¿Qué mejor que un embudo, una aventura de niveles 0?

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Para ello opte por la aventura #1. Marineros del Mar sin Estrellas. La cual paso a reseñar bajo estas líneas junto a la pantalla del juego.

Las ilustraciones de la pantalla y de la aventura están realizadas por Doug Kovacs, el cual además de ilustrador en muchas de las aventuras de DCC es co-diseñador del juego. La portada de la aventura con un tono muy clásico muestra uno de los hombres bestia presentes en esta aventura, con el zigurat al fondo el cual será localización de la parte final del recorrido. Sin llegar a ser su mejor trabajo pero no por ello desmerecedor de nada, ponemos el foco a la otra ilustración, la de la pantalla… esta es otra cosa.

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Mostrando los tres alineamientos. Legalidad, Neutralidad y Caos, me parece una autentica obra de arte, cargada de detalles hace que puedas llegar a perderte en los detalles ensimismado.

Personalmente, las pantallas de carton satinado, como este o otros casos que recuerdo ahora mismo tales como la de Lankmhar de Savage Worlds – rústico, me parecen pantallas algo endebles, prefiriendo por mucho otras alternativas de producción.

Si bien es cierto la información mostrada en ella, será bastante útil. De toda la cantidad de tablas que maneja DCC, esta pantalla creo que hace una selección perfecta de todo aquello más necesitado en partida. Además el bloc de hojas de personaje de nivel 0 ayudará a la creación a granel de estos granjeros simpáticos que darán la vida por su pueblo o aldea.

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Este el caso que les llevará a los últimos aldeanos, armados de las pocas armas que disponen, de poner su punto de mira a una fortaleza cercana. Los horrores provenientes de esta atemorizan al pueblo por la noche y han capturado a la mayoría de sus vecinos.

Tanto las ilustraciones interiores como el mapeado de la aventura, en las que a parte de Doug Kovacs, intervienen otros nombres como William McAuland, es sencillamente buena. Con un toque clásico me hace especialmente gracia el típico señor de los 70 parecido a Hulk Hogan que aparece en varias ilustraciones.

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La creación de personajes de nivel 0 para los embudos – explicada en el manual- es realmente fácil. El hecho de la total aleatoriedad da vida rápidamente a unos personajes que probablemente mueran agónicamente defendiendo lo que es suyo. Cada jugador dispondrá de varios personajes, hasta un total de 12 a 14 entre todos ellos.

Y esta es la premisa clara de los sistemas de embudo. Cargados de trampas mortales irán mermando uno a uno a los personajes.

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El otro punto que me ha enamorado de DCC, y en su día solo Fanhunter lo hizo debido a ello, es su humor. Que el juego tenga ese tono cómico hizo que los jugadores de mi mesa habitual – y escritores en este blog también por cierto- estuviéramos ayer por la noche cerca de 6 horas riendo a carcajadas.

Avanzando primero por el patio de la fortaleza y acto seguido adentrándose por esas grutas hasta llegar al zigurat, donde un oscuro ritual estaba en marcha, unos pocos aldeanos cumplieron su objetivo y derrocaron al señor del Caos Malgmar.

Y con ello empiezan sus andanzas, ya que tras ello, esos seis granjeros sobrevivientes se convirtieron en aventureros de nivel 1, listos para sus siguientes aventuras.

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No me explayaré mucho…

Un juego de rol es una oportunidad para narrar, que es algo que me apasiona, para pasar un buen rato junto a gente que comparte mi afición y estan tan locos como yo, y jugando, para introducirme en una historia y ser otra persona.

En resumen, diversión.

¿Qué no es un juego de rol? Algo que me de de comer. Por lo que , si bien es cierto que todo mi tiempo libre es absorbido por ellos, la frontera está bien clara. First thing first, lo primero el trabajo.