Decenas de Mundos

Pues sigo con la campaña ambientada en el mundo de La Marca del Este. Dungeons and Dragons 5ed con mezcla de módulos clásicos, sandbox y mucho roleo por parte de los fieras que componen el grupo.

Un resumen de lo acontecido en esta sesión (y ya me vale para ir siguiendo pegándome con el Indesign). Creo que el documento es perfecto para que no se escapen detalles. Que os parece?

Episodio10

Tras acabar y dejar finiquitada mi visión particular de The Monolith from beyond Space and Time de Lamentations of the Flame Princess y de la aventura clásica Asalto a las Ruinas de Raven, D&D clásico, 1992. Ha tocado salir de las ruinas, un poco de interpretación y sandbox. Poco a poco el pasado y trasfondo de los personajes va apareciendo y afectando su presente.

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Además, desde aquí, agradecer a todos aquellos que en sus patreones, dejan los archivos psd para que la gente pueda modificar al gusto. (Eneko apunta coff coff xd)

El siguiente mapa de Melton esta modificado a partir del original de Venatus Maps

Melton

Como asignatura y deberes pendientes me marco el de la música. Creo que tengo que mejorar mucho para ambientar las partidas. Y es que el control de este aspecto es vital para mejorar el ambiente en ellas.

Para la siguiente entrada, detallaré que reglas uso para Movimiento, opcionales de la misma 5ª edición, y de la comunidad.

Saludos!

 

Buenas a tod@s!

Antes de ponernos en materia, me gustaría agradecer el apoyo y los comentarios que volcasteis en la entrada anterior. Y qué me han dado fuerza para esta entrada y un puñado más (además de material adicional, del que ya os hablaré).

En la entrada anterior hablábamos de la importancia de la premisa para hacer nuestro mundo creíble y original. Esta, nos dará la base sobre la que construir nuestro mundo, pero esta base se puede diluir en sus propia forma subjetiva sino la anclamos. Para ello, usaremos unos ejes muy importantes: El espacio y el tiempo en el que acontece nuestro mundo.

Tipos de mundos

Existen muchos tipos de mundo: Universos grandes y cargados de magia como los de las Crónicas de las tormentas de Brandon sanderson, ciudades donde danzan las sombras e intrigas como la de Lankhmar de Fritz Leiber, o ucronías como la de Handmaid tale de Margaret Atwood. Estos mundos no tiene nada que ver unos con otros, lo único que tiene en común es que son creaciones originales que han nacido de una base y se han desarrollado hasta convertirse en mundos creíbles y únicos. Así que, vamos a ver cómo reforzar la base que teníamos con la premisa mediante la elección del tipo de mundo según estas tres elecciones.

La forma del mundo es su esencia más pura. Las opciones que existen la hacen parecer una decisión sencilla, pero no lo es. Debes elegir bien antes de empezar a meter horas en tu mundo para que este se desarrolle sobre la base correcta. Veamos qué formas tenemos:

  • Por un lado tenemos la ucronía, que es un mundo similar al nuestro en el que un evento histórico fue diferente, ya sea porque no ocurrió o porque ocurrió algo distinto. Esta forma es la que se elige en muchas novelas y juegos de ciencia-ficción. Su ventaja radica en que la mayor parte del mundo es reconocible para todos los públicos, y en ese aspecto no tenemos que definir muchos elementos. Y su contra, es que estamos limitados en cuanto a creación y debemos introducir muy bien las leyes de este mundo, dado que pueden estropear la credibilidad de los que enseñamos. Elige esta opción cuando no necesites crear un nuevo mundo, culturas y elementos, pero necesitas contar (o que se jueguen) historias centradas en los personajes y que vayan mucho más allá de lo mundano.
  • Los mundos inspirados son mundos creados a partir de otros. Esta categoría es muy similar a la ucronía, pero en ella no tiene porque haber ocurrido algo diferente en la historia. El ejemplo más claro es el de la fantasía urbana, donde el mundo es el nuestro propio, o lugares inventados del nuestro propio, en el que se han introducido elementos sobrenaturales. Esta forma de mundo es una elección fácil pero limitada. Aún y así, goza de mucho éxito.
  • Un mundo de creación propia es simplemente eso, un mundo que creas desde cero tomando ideas propias basadas en cosas que te gustan. Este tiene un gran trabajo ya que tenemos que tener todos los factores en cuenta y no dar nada por hecho sino queremos que no sea creíble. La ventaja principal es que tiene toda la libertad que quieras, pero con un gran trabajo por delante. Elige esta forma cuando quieras crear y controlar todo en tu mundo.

Otra herramienta para la creación de nuestro mundo será situar este en un género. El género es un conjunto de tópicos que hablan de un tipo de historias, personajes y sensaciones concretos. Esta catalogación por géneros es conocida por todos ya que se usa en el cine, la música, y casi cualquier arte de consumo. Para nosotros será una herramienta de base, que luego podemos decidir mantener o no, ya que en nuestro mundo pueden, o deberían, caber todos los géneros. Pero ahora, será una herramienta. ¿Que historias quiero contar? ¿Voy a hacer una crítica social de la sociedad en la que vivimos? Pues mejor elegir la ciencia ficción para ello, porque ya es veterana en esto y lo hace muy bien (sino que se lo digan al maestro Asimov). Pero, podemos darle la vuelta a esto. La fantasía incluye multitud de obras que hacen crítica social, aunque de manera más sutil. Esta en nuestra mano elegir el género acorde a la premisa de nuestro mundo para poderlo situar en el espacio. Esta no es una decisión irrevocable, pero nos ayuda mucho a situar nuestro mundo porque habla de lo que pasará en el a grandes rasgos.

Con la forma de mundo y el género ya establecido, vamos a darle un empujón eligiendo el tamaño. El tamaño establecerá nuestros límites de creación, y eso es estupendo porque nos ayudará a no tener miedo, ser realistas y saber donde pisamos. Suele ser un error común el no considerar el tamaño de nuestro mundo. Hacemos un mapa con varios continentes porque queremos que sea grande y único, y se nos va de las manos porque no sabemos por dónde empezar. Habrá a quien no, pero es común.

Por eso es importante establecer el tamaño desde el minuto uno. Luego si nos gusta ya ampliaremos. ¿Quiero contar una historia de una familia de personajes? Pues quizás lo mejor no es crear un amplio mundo, sino una ciudad o asentamiento. Aunque luego ampliemos que hay alrededor de esta. Pero no tiene mucho sentido crear un continente entero para hacer zoom en una pequeña historia, ¿no?. Pero, ¿Qué ocurre si quiero contar una gran historia de conflicto entre naciones? Lo mismo, mi elección del tamaño es importante, y esta debe contemplar un continente o varios. Luego ya pondremos el foco en las ciudades y familias de esos lugares para detallarlos.

Punto de inflexión

Si estas usando tus neuronas al máximo para dar forma a tu mundo con estas herramientas ya debes tener una idea muy clara de cómo es y cómo será tu mundo. De hecho, ya tienes el tipo de mundo que será. Pero, los mortales (y algunos inmortales) lo medimos todo en minutos. Tu mundo ya tiene forma, pero ¿Cuando?, ¿Cuando, que?. Pues cuando es AHORA en tu mundo. Así que vamos a situarlo en el tiempo para que esté bien anclada la idea, antes de ponernos a volcar horas y material. Para ello vamos a una herramienta que usamos en narrativa muchos escritores, el punto de inflexión.

El punto de inflexión es un punto concreto de la historia de tu mundo el cual es suficientemente interesante e importante para que la historia o historia se establezcan en el. Para elegir este momento concreto tenemos que tener en cuenta una premisa grabada en piedra para los novelistas: Los conflictos son el motor de las historias. Así que, nuestra elección debe basarse en un momento histórico de nuestro mundo que pueda generar muchos conflictos, están sucediendo en el momento o vayan a suceder, porque estos nos dará las herramientas para atraer a los lectores o jugadores. Crear un mundo de alta fantasía en el que no hay conflictos entre naciones, ni criaturas malvadas es un mundo aburrido. Porque no hay amenaza, no hay conflictos ni hay peligros. Y ¿porque es importante esto? Por qué nos gustan las historias! Por eso leemos, vemos series o vemos partidas online.

Podemos elegir el punto de inflexión sin haber construido el resto de la cronología, ya que esta no nos hace falta aún. Para ello, nada mejor que observar cuáles han sido los puntos de inflexión que más han interesado en nuestra historia o cuales han sido los que más te han interesado a ti. La Guerra fría por ejemplo, o el descubrimiento del hierro, o el momento en que marte sea habitable. Imagina la cantidad de conflictos e historias que se generan en esos puntos de inflexión. Puedes usar estos momentos históricos que conoces para crear los tuyos:

Las razas de criaturas subterráneas, de tu mundo de fantasía, se han alzado ante la esclavitud, han arrasado el mundo conocido y han prohibido el uso de magia, ¿Y ahora qué?. La fotosíntesis humana ha permitido que no se necesite energía, por lo que las calles se han llenado de gente que ha vendido su alma a una corporación, ¿Y ahora qué?. Una tormenta solar acaba con toda la tecnología, el mundo se ve abocado al apocalipsis, y la naturaleza responde a ello con un hongo que nos convierte en desechos ¿Y ahora qué?. Busca ese momento! Busca ese momento en relación a las historias que quieres contar o que se jueguen en tu mundo. Si quieres centrar estas en filosofía, dilemas morales o política mejor hacerlo en tiempos de paz, cuando tenemos más tiempo para ello. En cambio si quieres transmitir la desesperación y el miedo, quizás mejor después de una guerra. Estos son algunos ejemplos, pero hay miles. Es tu tarea encontrar ese momento único!

Y, para terminar…

Trabajar en la premisa, el tipo de mundo y el punto de inflexión no es cosa de unas pocas horas, ni siquiera días. Puede llevarte tiempo tomar las decisiones correctas. Porque tendemos a “emocionarnos” cuando tenemos una buena idea, pero esta no tiene porque ser tan buena como creemos, o puede aparecer una mejor. Para ello, lo mejor es hacerlo todo “a fuego lento”.

Si has trabajado todo lo que hemos hablado, ya estas listo para empezar a escribir algo. Y es lo que haremos en la siguiente entrada hablado de las leyes de tu mundo y el almacén.

 


 

Forja un mundo: El espacio y el tiempo es el segundo de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo!

Forja un Mundo:

Forja un mundo: La premisa

 

Arte por Jakub Rozalski, Zhengyi Wang

Escuchando Eluveitie – Luxtos…

Quizá si algo hecho en falta en esta maravillosa afición rolera… es el tiempo. Los libros se acumulan en la estantería y no doy a basto jugando y leyendo, la verdad… but I’m doing my best!!!!

Por eso cuando han salido los Origin Awards, me dí una sorpresa muy placentera en ver a Vurt, el juego de rol Cyberpunk de Cypher System basado en la novela de Jeff Noon.

Y es que si echo la Mirada hacia atrás, hay está, pendiente de ser leído, disfrutado y jugado… Pero la cola de lectura es larga , aunque con fortuna acabo esta semana ya con Tales from the Loop.

La primera ojeada me mostró un juego muy cuidado estéticamente, con esos rosas y azules neón omnipotentes en el Cyberpunk… Me encantó, y no solo eso, quiero sumergirme en las reglas modificadas de vehículos, armas, y de drones… pero tiempo al tiempo. La calidad de producción  en Vurt es altísima, que es algo que yo miro y mucho en un juego por el que me piden ya un dinero bastante apreciable… Quiz pro quo. Quiero algo que valga la pasta que pago, y esta gente “Vurtera”, al menos en producción, lo ha conseguido.

 

Origin Awards. Hagan sus apuestas porque ya han salido los premios!!!


MEJOR JUEGO DE ROL

Aventuras en la Tierra Media. Cubicle 7. DnD5 en el mundo de Tolkien con las reglas de viaje de El Anillo Único, e intentando conservar el espíritu del original. Uno de los grandes triunfadores del 2017-2018. ¿En mi radar? Aunque me interese, la obra de Tolkien nunca me ha invitado a adentrarme como jugador (sí, como consumidor). Las reglas de viaje y clases mágicas me gustaría revisarlas.

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Blades in the Dark. Evil Hat. Para mí, con Coriolis, el mejor juego del año pasado. Period. Id a comprarlo o esperaros a la edición de No Solo Rol. Indispensable, y cualquier otro resultado me parecería engañar al personal. Bueno, menos que eligieran Vurt. He dicho.

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Blue Rose. Green Ronin. Fantasía Romántica con sistema AGE. Me llama tan poco el concepto… qué pereza. Aunque Modern AGE y The Expanse, para este 2018 me interesan con el mismo sistema, todo hay que decirlo.

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Cthulhu Confidential. Pelgrane Press. Siempre me he mantenido al margen de temas Gumshoe… Aunque hablan maravillas de este suplemento 1vs1.

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The Dark Eye. Ulisses Spiel. Fantasía Heroica crunchy germana. Perezón. Eso sí, mucha de la media que consumimos europea , como Blind Guardian o ese magnífico juego llamado La Sombra sobre Riva, vienen de allí. Pero estoy mayor, y cuando oigo crunchy, un gatito se muere (eso, y fantasia tolkiniana, de la mano)

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The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Fantasy Flight Games. Esto lo ponen a matacaballo entre los StoryTelling Games y los juegos de rol. Es rizar el rizo. Bueno tiene que ser. Interés 0.

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My Little POny. River Horse. Fuck yeah. Al menos tienen sentido del humor los de Origin. Porque no lo va a ganar… ¿verdad? Sería como si el chiquilicuatre gana televisión…

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Monsterhearts 2. Buried Without Ceremony. Lo mejor que tiene este juego es, sin lugar a dudas, el nombre de la editorial jejeje. Bueno, y que es uno de los PBTAs más punteros, así que sin lugar a dudas, si lo echan en TV veremos al gran Hijos del Rol modo fanboy con pancartas xD. (spoiler: yo estaré con la bandera de Predation y la de Vurt).

Además, en breve lo tendremos traducido en nuestro país por la gente de HT Publisher!

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PuppetLand. Arc Dream Publishing. Otro storytelling que dice haber iniciado el movimiento Indie. No soy arqueólogo, quizá sea cierto. El arte mola. Pero no he leído ni una mención del juego. No doy mucha pasta por él.

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Starfinder. Paizo. Otro de los posibles ganadores si la academia va a lo mainstream para dejar contentitos a la gente. Aunque si lo hicieran por ahí, saldría lo de Aventuras en La Tierra Media… No sé. No me llama. Crunchie ( Cara de comer limones que acabo de poner ).

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Traveller. Mongoose Publishing. Histórico, un dinosaurio, y el más crunchie todavía (Acrecento cara de comer limones…).

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Vurt. Ravendesk Games. Que no, que no es de Monte Cook Games. Sólo usa el sistema. Y mola, y tengo ganas de darle como un jodido loco. Y que gane el jodido premio este studio pequeño y se mee en Paizo, FFG, Pelgrane, Green Ronin y lo que le salga por delante. Molaría mucho 😀

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MEJOR SUPLEMENTO DE ROL

Pues aquí tenemos…

2 suplementos de Aventuras de la Tierra Media. Cubicle 7.  Estos son, una setting de región y la Guía del LoreMaster ( algo así como el DMG de DnD5)

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Blue Rose. Kit de Narrador. Porque obviamente hay que sacar la pasta por duplicado a los masters que gustan del romanticismo y la fantasía épica!!!

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Llamada de Cthulhu. El Gran Grimorio de los Mythos. En mi radar desde hace tiempo. Además Chaosium últimamente cuenta nominacíones por premios.

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Llamada de Cthulhu. La Serpiente Bicéfala. Una campaña pulp para la Llamada, por si tienes una segunda vida después de jugar Las Máscaras y el Orient Express…

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2 suplementos de Caste and Crusades. Troll Lord Games. Codex Germania y Codex Slavorum. ¿Veis? Aquí tenéis vuestra parcelita de OSR. Veo que vamos a estar con las pancartas más de uno 😀

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Y llegan…

Cypher System Predation. Y aquí me pongo en plan fanboy y remito a la reseña que hice ya hace unos meses. 😀

Reseña: Predation

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Cypher System Expanded Worlds. Para ampliar a más settings aún. Un suplemento muy majo y que por aquí le he dado un uso enorme 🙂 La adaptación de A Red and Pleasant Land no existiría sin los rasgos cogidos del Expanded Worlds.

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Estos 2 suplementos son los que me gustaría que ganaran, que no es lo mismo que mi favorito, ojo xD.

Dr Who RPG. Cubicle 7. Pues conozco la serie, ví algún capítulo suelto. El mismo interés me produce el juego de rol (que lo probaría vaya, pero poco más).

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Dungeons and Dragons. Guía de Xanathar. Imprescindible, el suplemento que se sacó la gente de Wizards, dando aún más dimensión a uno de nuestros, mis, de todo el mundo, vaya, juegos bandera. Mr Dungeons and Dragons 5. Un suplemento muy muy muy bueno. Recomiendo encarecidamente.

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Mutants and Masterminds. Green Ronin. Joder, desconocía que seguían con esta línea. Qué cosas.

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Shadow of the Demon Lord. Demon Lord´s Companion. Schwalb Entertainment. Porque hay que sacar la pasta por duplicado a los GMS que les gusta la fantasía sucia y oscura! Nah, es broma. La Sombra es un juegazo. Corre a cogerlo. Peeeeeero , no es de mis favoritos.

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En general, y para resumir:

Favoritos… Aventuras en La Tierra Media como juego de rol, y la Guía de Xanathar como suplemento.

Los que me gustaría que ganaranVurt y Blades in the Dark como juego de rol, y obviamente, Predation como suplemento.

¿Y vosotros?…

Hagan sus apuestas!

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Desde Decenas de Mundos tenemos el placer de presentar Buscadores de Sangre. Una setting post apocalíptica para Savage Worlds por el Master Seregras y maquetada por Zondark.

Totalmente gratuita, la podéis encontrar en este enlace:

Buscadores de Sangre

Nadie recuerda cómo era el planeta antes de la Quemadura. Posiblemente fuese un lugar muy parecido a la Tierra, con grandes mares y montañas, de verdes paisajes y variados continentes, y con un sol brillante ardiendo en el cielo. Posiblemente fuese así antes, pero hoy en día no lo es. El cielo de Elisius es una amalgama de oscuras nubes y densas nieblas que no dejan pasar la luz del sol. Las lluvias que producen son corrosivas y tóxicas, y la tierra hace siglos que no es más que una mezcla de arena, polvo y piedra. En este desierto no crece nada, y los árboles son parte de las leyendas. El planeta está salpicado por extensas ruinas urbanas que se pierden en el horizonte, vestigios de las antiguas metrópolis, cunas de la civilización. Solo un pequeño asentamiento tiene una remota esperanza de supervivencia para la raza humana en este entorno… el Refugio…

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Además varias partidas han sido emitidas con esta setting post apocalíptica. La más reciente en las míticas jornadas SavageCON

 

Espero que lo disfrutéis.

Saludos!

Vamos con la semana de reseca de las Savage Con, a ver que se cuece por aquí…

– Para dejar la resaca, nada mejor que un poco más: Nuestro amigo Victor, entre otros, estará en estas jornadas salvajes (Si, las primeras no-online aquí!)

– Y aquí algunas charlas de las Savage Con:


 

– Luis Alfaro nos comparte material de Lankhmar desde PEG

Savage Worlds Test Drive (Lankhmar)

Lankhmar: Siren’s Call One Sheet

Y la del tiburón sobrealimentado:

Lankhmar: Grim Tidings One Sheet

Y este KS sigue adelante:

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Cartitas chtuleras en KS


– Darleth nos comparte este polémitema:

Using 5e’s Advantage/Disadvantage System in Savage Worlds from rpg


– Sergio Benito nos comparte esta conversión salvaje de Battletech

Savage Battletech

Alfredo nos trae esta ambientación salvaje de space opera gratuita en DTR

Savage Space

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– Y también nos han dejado esta por ahi:

Wiseguys: Demo Kit

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– Pre-venta del nuevo suplemento de Solomon Kane

Historias de viajeros

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– Nuestros amigos de abajo nos traen una nuevo numero!

Hijos de Savage nº 4

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– Luis Alfaro nos recuerda que esta disponible esta guía de inicio para Ultima Forsan!

 


– Nuestro amigo Jaime nos refresca y remaqueta la guía de drogas para Deadlands


Tabla de contratiempos para Noche de ratas!


– Primer vistazo a Rifts de Jordi Morera!

SAVAGE RIFTS: UN PRIMER VISTAZO

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Boletín Salvaje por Luis Montejano!

Buenas a tod@s,

Voy a escribir una serie de artículos sobre worldbuilding. Y no lo voy a hacer desde la perspectiva didáctica, porque no soy profesor, ni desde la visión del experto, porque tampoco lo soy. Lo voy a hacer desde la posición de aquel que comparte su experiencia mediante consejos, ayudas y reglas. Pilares que a mi me han servido, que he aprendido de algunos libros como Guide to worldbuilding de Kobold press y Worldbuilding de Chris J. Peake entre otros, y que no tienen porqué ser las sagradas escrituras del worldbuilding.

Dicho esto y ahora que ya sabes porque estas aquí, vamos a adentrarnos en este mundo.

Decenas de mundos

Además de un tributo al blog donde me permiten colgar los artículos, este título hace referencia a eso: La existencia de miles de mundos creados de la mente de miles de autores, y aficionados. Entonces, ¿Qué ofrece tu mundo que no tenga el de los demás?. Creo que esta es la primera pregunta que debe hacerse uno antes de lanzarse a la creación de un mundo, sobretodo si quiere que este vea la calle. Ya sea mediante publicación o compartido con otros. ¿Por qué? Pues porque el mundo ya está lleno de mundos de fantasía que tributan una y otra vez a los clichés y conceptos clásicos. Por eso y otra razón (muy importante) porque es Tu mundo. Tu mundo tiene que oler a ti, tiene que hablar de lo que tu quieres que hable y tiene que hacer sentir lo que tu quieres que sientan los demás.

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¿Eres informático? Estupendo! Haz un mundo donde la informática sea un pilar fundamental. Mezclala con la fantasía, escribe una realidad alternativa de la tierra donde la informática llegó antes o forja un mundo donde las leyes de la informática rijan la vida de sus habitantes. ¿No eres experto en nada, pero si un aficionado a las armas? Perfecto! ¿Quien mejor que tu para escribir sobre ello? Lo que quiero decir: es que el primer paso debería ser elegir un camino por el que puedas caminar seguro. Escribir un mundo histórico sino te gusta la historia, no tiene mucho sentido. Porque aunque lo hagas muy bien, nunca lo harás tan bien como otro que se dedique a ello. El ejemplo que se me viene a la cabeza es el maestro Miyazaki: sus mundos son increíbles en todos los sentidos, pero como amante y experto de la aeronáutica, en sus mundos nunca faltan aviones o, aparatos o seres voladores. Y eso entre otras cosas, los hace únicos. Todos tenemos aficiones, trabajos o conocimiento en los que destacamos. Escribe sobre lo que sabes.

El primer paso no es hacer un mapa

Dicho lo anterior, el primer paso no es hacer un mapa (a no ser que esa sea tu pasión). Sino elegir la premisa de tu mundo a través de saber que te gusta y quieres transmitir y ver sobre que puedes escribir. Por tanto, cambia el folio blanco y los lápices por la libreta de apuntes.

La razón por la que muchas personas empiezan un mundo dibujando un mapa, es porque esa es la prueba más tangible que existe de que estas creando un mundo, su mapa. Tras lo que se tiende a llenar los espacios de este con naciones y elementos de geografía que muchas veces ni están conectados ni tiene sentido, lo que lleva a que no sea creíble. La credibilidad en un mundo de fantasía, es fundamental, porque si esta no existe, estamos llamando ignorantes a quienes nos leen, se aburren y dejan nuestros mundo. Por eso la mejor forma de hacer un mundo creíble es escribiendo sobre lo que sabemos. Pero hacerlo creíble no lo hace bueno. Ahí entra otro factor: La originalidad.

Para hacer un mundo original, no hace falta inventar algo. La gente no inventa, mezcla ingredientes en sabrosas e interesantes recetas. Ingredientes que ya existían, que son puros y primordiales porque están basados en nuestra psicología, clichés a lo largo de la historia, o nos son familiares porque son hechos que la humanidad ha vivido. Así que, para dotar a nuestro mundo de originalidad, solo nos hace falta crear algo a partir de cosas que conocemos, sentimos y nos gustan. El ejemplo más claro que me viene a la mente, se encuentra en los juegos de rol. Savage worlds ofrece mundo muy originales y ricos. Y lo hace con una sencillez tremenda, mezclando dos mundos que no tienen nada que ver el uno con el uno. Ultima Forsan de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo presenta el renacimiento de la Tierra mezclado con el género de zombis a través de la magistral premisa de que la peste bubónica creó una ucronía donde los muertos se alzaban. Dos clichés unidos, y que no tiene nada que ver uno con otro. Cómo mezclar dulce y salado y obtener un estupendo nuevo sabor. Otro ejemplo muy claro es el de las aventuras de piratas espaciales. Dos géneros: las aventuras de piratas, que vivimos en nuestra historia, y el Space opera, un género con décadas de recorrido. ¿Que obtenemos? Barcos o naves que surcan el espacio como si fuera el océano. Tremendo! Y sencillo. Toma nota. Haz una lluvia de ideas con los mundos, temas o tópicos que te gustan y sobre los que sabes, aunque no tengan nada que ver los unos con los otros.

Tópicos si, clichés no

Los tópicos son aquellas ideas o conceptos a los que accedemos fácilmente (y son fácilmente entendibles) porque son comunes y conocidos. Lo que los diferencia de los clichés, es que estos últimos están demasiado gastados. ¿Que diferencia hay entre ambos? No es fácil. Un ejemplo, un detective privado en una novela noir es un tópico o concepto, un investigador en una novela noir que le da a la bebida, los cigarrillos y que su vida es un tormento, es un cliché. Caer en los clichés es fácil. Para no hacerlo, debemos ir a la base o el producto en bruto, al concepto primitivo y entender porque es un tópico, ¿Que gusta? Y sobretodo ¿Por que dice tanto con tan poco?. Detrás de ello siempre hay temas psicológicos, históricos y demás. Está bien conocerlos por encima. ¿Por que hablamos de este tema? Pues, porque es fundamental para que tu mundo sea original y no un cliché repetido.

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Si estás creando un mundo de alta fantasía, seguro que querrás que haya paladines. Puedes coger su cliché y hacer que sean caballeros de brillante armadura que defienden las ideas de sus dios a golpe de espada y honor. O buscar la base de este cliché y su esencia y separarla de los clichés. El cliché, sería la brillante armadura, el hecho de que sean hombres, la espada y el honor. Mientras que el tópico (y lo interesante) es que son guerreros sagrados entregados a su dios. Con esta base tiene mucho margen de maniobra. Por ejemplo: Estos paladines podrían ser un grupo de mujeres que adora a un falso dios insecto que les obliga a beber su sangre y mediante la cual obtiene poder para hacer crecer una armadura quitinosa sobre su piel. Siguen siendo paladines, pero se salen del cliché, y eso las hace más interesantes. ¿Qué os parece? Si a mi se me ha ocurrido esto, a vosotros se os puede ocurrir mil cosas más.

Para terminar…

Coge aquello que más te guste y sobre lo que mas sabes. Con ello destila ideas muy variadas para construir un mundo con ingredientes. Y traza tus primeros pilares a base de tópicos y no clichés. Cuando tengas un buen puñado de ideas porque hayas estado trabajando en ello durante semanas o meses, ya puedes empezar a pensar en un mapa, naciones y demás. Y esto, es lo que haremos en la siguiente entrada.


 

Forja un mundo: La premisa es el primero de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

Hace tiempo que no hago un review, y lo siento, ha sido por falta de tiempo. Tengo muchos juegos que reseñar pero me encuentro abrumado por su número, así que voy a reseñar uno por pleno desfogueo mental. Tiny Dungeon 2ª edición. Y lo voy a reseñar porque es el claro ejemplo de lo que creo que es el mayor peligro para nuestra afición actualmente, a parte de los puntos fate y el dado de 100: una estética cuidada. Y sí, que el libro tenga una portada preciosa, unas ilustraciones alucinantes, y un diseño muy cuqui hacen que haya llegado catapultado a los puestos de cabeza de drivetrhurpg y otros portales de material rolero. Porque por otra cosa no es… Y estoy viendo que esto pasa mucho últimamente. Sale una portada fantástica y evocadora y la gente dice “qué buena pinta!”.

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Y es que el juego podría haber sido muy, pero que muy bueno. Pero se queda en un “meh”. Por partes. Hay 2 versiones, las reglas y las reglas + ambientaciones de campaña. Me voy a centrar en la primera versión. Las reglas (o manual del jugador), valen 7 dólares y tienen 84 páginas, a un tamaño de letra Rompetechos. Las ilustraciones, como ya he dicho, son cartoonish y muy lindas, de hecho me daría pena matar a cualquiera de los bichos del bestiario en partida. Están para usarlos en el Paladins o cualquier videojuego del ramo…

Reglas.

Las reglas son simples, mucho. Para crear un personaje eliges una “herencia” (que ponen que usar raza puede ser ofensivo…), tres talentos, una competencia de armas, una profesión familiar, y palante. No hay clases. Por ejemplo, a mí me gustaría hacerme un mago Fey (que llamarlo elfo a lo mejor también era ofensivo, no sé…), pues cojo de herencia: Fey, y gano de talento racial maestría con el arco, 6 puntos de vida, y de talentos ya me busco yo los que sean de usar magia. Que eso también es bastante gracioso, hay talento para leer magia, para lanzar magia, y para lanzar magia de verdad (llamado “Archimago”). El de lanzar magia es más inútil que los poderes de Aquaman, ya que solo te permite un poco de taumaturgia y efectos menores a elección del master, pero es prerrequisito para ser Archimago y lanzar conjuros de los buenos, de esos de los que hacen 1 punto de daño. Porque no os lo perdáis, todo hace 1 punto de daño. Desde el látigo del balrog hasta el escupitajo del halfling. Todo.

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¿Armaduras decís? Nah, eso tampoco es importante. De hecho no hay reglas para armaduras. Pa qué, si me va a matar el Master igual. Y bueno, la mecánica de juego principal es: si se te da algo bien, tiras 2d6, si se ta genial 3d6, y si no tienes ni zorra 1d6. Tienes éxito si cualquiera de los dados que tires saca un 5 o 6. Esto es una progresión de 30, 50 y 70% de posibilidades aprox. Ya sea para atacar, defender, o hacer cosas. Vamos, este es el juego ideal de los pifiosos. Viletus Seal of Approval. Y bueno, diréis algunos (los del fondo, los indis, seguro): “pero a lo mejor para algo narrativo sirve”. Pues no, niente. No tiene ninguna mecánica narrativa, o de riesgo-peligro-beneficio, o de relaciones, o de nada.

Bestiario. Pues son 10 páginas de maravillosas ilustraciones acompañadas por textos como “Zombi, 1PV, Descripción: hordas de no muertos que se arrastra por doquier, los zombis son no muertos que se han levantado de la tumba para atacar en masa, intentando desgarrar a sus oponentes para devorarlos”. Si en español os suena raro, evidentemene en inglés también. Y eso ocupa una tercera parte de la página. Así que si sacan edición de bolsillo espero que ocupe menos que el Degenesis. Ah, y después de estas 10 paginas con 30 monstruos, viene el despiporre… 13 páginas con dinosaurios. Kid you not, 10 paginas para que tengas en el mismo formato que el del zombi a a grandes clásicos del Jurassic Park como “Braquiosaurio”, “Diplodocus”, o el siempre sugerente “Gallimimus” precursos de las gallinas. Hay más dinosaurios que bestiario de fantasía.

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Sección del master. 4 Páginas. ¡Ha, ha!

Reglas Opcionales. Pues como lo anterior no aguantaría una partida de verdad, aquí metemos talentos guays, para monjes que sean como Bruce Lee, y Archimagos en plan Wow, y además te metemos una regla opcional para hacer daño variable, y armaduras. Pero te recomendamos non usarlas. No vaya a ser que descubras que muy equilibrado no está.

Generador de Aventuras. Porque ya no sabían cómo llegar a las 84 páginas sin aumentar el tamaño de letra a 18, montamos 6 tablas para generar una aventura en formato ouija. Intenta relacionar lo que te salga si tienes suerte.

El segundo producto son las ambientaciones, y te venden reglas + ambientaciones por 19 dólares. ¡Es el mercado hamijos! No me voy a meter mucho en ellas, porque ni he podido acabarlas de leer. Honestly.

En conclusión, si quereis triunfar con un kickstarter yankee yendo de guay minimalista indi y amigo de los más peques, haced como Los chicos de Tiny Dungeon o los de Index Card, y buscaros al mejor ilustrador que podáis… Si total, luego nadie lo va a jugar para deciros cómo es en mesa, porque pierdes las ganas al leerlo.


Reseña hecha por el master Seregras para G+ y rescatada para la ocasión.

La verdad que para mi ha sido un poco de pena el no haber podido intervenir más en las  SavageCON, las jornadas de rol online de Savage Worlds este fin de semana del 4 al 6 de Mayo.

Para empezar y antes de nada, contribuir con un granito de arena a esta comunidad de Savage Worlds que somos en el territorio español, y no es otra cosa que  la Guía de Drogas que ya hice en su momento remaquetada.

PDF – Deadlands Reloaded: Guía de Drogas

En ella doy un pequeño repaso a las distintas drogas como los opiáceos, el peyote, la cocaína… en el salvaje oeste, el mundo salvajuno de Deadlands Reloaded.


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Como he dicho ha sido breve mi paso por estas SavageCON. Disponía solo del tiempo suficiente para jugar una partida, con lo que no solo elegí dirigir sino que la iba a retransmitir en el canal de youtube donde soy miembro Now Loading.

La otra pregunta era clara. ¿Qué juego? Bueno de las muchas ambientaciones que he probado en SW dos de ellas me vuelven loco:

  • Ultima Forsan
  • Deadlands Reloaded

Finalmente me decante por Deadlands Reloaded y su Grim Prairie Trails, un libro que contiene 19 aventuras cortas listas para jugar en mesa con un denominador común, 19 criaturas que pueblan las pesadillas de muchos.

De esa alta cantidad de aventuras elegí Hodag. Una criatura, traída a la vida por los mismos Manitous, que mora en el Cañón de la caída del Búfalo.

Una partida que personalmente me gusto mucho y que se podía haber alargado bastante más si uno de los jugadores (David ejem) no hubiera sido partido por la mitad. Cosas que pasan. Muchas gracias a los tres jugadores, David, Jontxu y Roberto, por el buen rato que pasamos.

 

Además, contribuí a estas SavageCON con la entrevista grabada a HT Publisher, donde Viajero Salvaje y yo, pasamos un rato super agradable con Tiberio y Alfonso García.

 

Por lo demás, solo agradecer el trabajazo que han hecho los miembros de la organización, de chapo y quitarse el sombrero. A todos.  Uno de ellos, colaborador de decenas de mundos e integrante de Now Loading, Seregras, se ha jugado hasta tres partidas y varias charlas.

Aquí puedes encontrar la lista de reproducción con todas las charlas y partidas grabadas en estas jornadas. 28 partidas de SW, 28 partidazas que han llenado el mundo online de buen rol, y que pedazo de Charlas!!!

Saludos 🙂


PDF Vieja Escuela: La Cámara

Lo que tienes delante de ti es un encuentro corto para Vieja Escuela. Tras la pedazo de entrevista – partida que tuvimos con la gente detrás de este pedazo juego (Eneko Palencia, Eneko Menika y Cabo Hicks) en el canal de youtube Now Loading, pensé que quizá al rol le haga falta a veces ya no solo one shots de 2-4 horas sino más encuentros que poder jugar con amigos rápidamente. Al estilo de fillers como juegos de tablero o cartas.

Partidas de 1 hora aproximadamente, donde poder saciar tanto tus ganas de jugar, como sorprendentes a veces.

Para ello se debe disponer de tiempo para preparar la partida y un conocimiento del sistema (sobre todo por la parte del narrador)

Puntos a tener en cuenta:

  • La acción debe ser rápida, muy rápida. Al estilo del juego Savage Worlds. Respirar es un error.
  • Debe ser letal. Difícil. Piensa en la saga Dark Souls.
  • No puedes centrarte solo en combate, utiliza trampas, puzZles, sin una dificultad excesivamente difícil.
  • De nada sirve tirar tiradas solamente, esto se convertiría en un juego de mesa. Todo ha de ser narrado e interpretado. Estamos jugando a un juego de rol.
  • Utiliza siempre el In media Res. Los PJ deben estar ya inmersos en la acción. Al narrar la intro, da emoción, cuenta a modo breve los sucesos hasta ahora.
  • Personajes pregenerados, utiliza un vínculo en común. Grupo de aventureros. Guardias de una caravana, etc …

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LA CÁMARA

SIPNOSIS

Ieläg, señor de la Ciudadela de la Montaña, ha vivido atemorizando durante años el área cercana. Sus cada vez más frecuentes incursiones con sus sirvientes demoníacos ha hecho que cientos de personas hayan tenido que dejar su hogar.

Ieläg es un hipótido, una raza casi extinta, pero a diferencia de sus congéneres, este es despiadado y vil, odiando a las razas comunes como humanos y elfos.

Con unas pocas monedas de oro, una de las pocas poblaciones que aún resisten os ha pagado para liberar estas tierras de su mal… pero todo se ha torcido hasta ahora…

1- ARTE Y MUERTE

“Vuestras antorchas parpadeantes han ardido durante varias horas, y su luz tenue apenas deja entrever la oscuridad más profunda. Con Elric y Hans ya atrapados por las sombras que habitan en este lugar, lo más prudente parece vosotros parece encontrar una posición segura para descansar. Ieläg podrá esperar unas horas… o días ya que todo ha ido mal… 

¡Aquí! Una cámara angosta, solo vista por los ojos del guía. El otro pereció hace muchas horas (¿o fue días?), Destrozado por….

Mejor no pensar en ello…

Algunas estalactitas caen del techo, pero no hay estalagmitas que estropeen el suelo. De hecho, toda la cámara es extrañamente regular, las paredes están solo marcadas por una simple imperfección que recorre toda la longitud de la caverna”

Esta pequeña hendidura en el flanco de la montaña parece tan normal como cualquier otro pasaje subterráneo, una vista bastante común en las confusas y laberínticas profundidades de un sistema de cuevas naturales. Sin luz natural y aire más antiguo que siglos, es más que desconcertante para aquellos que no están acostumbrados.

La habitación contiene dos secretos. Cuando los jugadores pasen por la cámara, probablemente notarán las antiguas pinturas rupestres en las paredes, primitivas en su forma, pero curiosamente guturales y reales. Si bien las líneas de pintura blanca no se parecen a nada en particular, está claro que algún artista antiguo estaba tratando de pintar una manada de lobos con nada más que unas pocas líneas fluidas cuidadosamente colocadas de diferentes grosores. Más de una cuarta parte de la pared de la caverna está dedicada a escenas que involucran a los lobos: cazar, luchar y devorar el cadáver fresco de un antílope. Este último esta pintado en tonos de negro y beige, y parece que fue dibujado por una mano años o siglos más tarde, un marcado contraste con líneas elegantes y más simples de los lobos.

La inspección posterior muestra nada más que una grieta horizontal larga en la pared que es bastante inaccesible por su tamaño. No tiene nada especial, excepto por trozos donde se detiene abruptamente y deja la pared entera. Estas rupturas en la grieta nunca son más de una pulgada o dos de ancho, y la grieta siempre comienza de nuevo al otro lado.

Si los jugadores examinan más detenidamente, encuentran un par de palos de madera antiguos, uno teñido con tiza blanca y el otro negro con madera quemada. Parece extraño que no se hayan deteriorado, porque está claro que las pinturas son increíblemente viejas.

 

Si algún jugador recoge los palos no pasa nada. Sin embargo, si presionan los palos contra la pared, cada criatura viviente se ve inmediatamente atraída por la pared, representada como pinturas blancas y negras de ellos mismos, pareciéndose muy poco a los jugadores, pero que de alguna manera trasmiten un sentido de identidad a través de las líneas fluidas en la pared.

Sin importar el tamaño que alguna vez tuvieron, se reducen a aproximadamente cuatro pulgadas de alto, en relación con la altura humana. Los jugadores se reducen a ser completamente bidimensionales y se sitúan en la grieta horizontal que se extiende de pared a pared.

En este punto, los lobos fluyen a la vida y atacan a los jugadores. La bidimensionalidad de la pelea hace completamente diferente cualquier cosa que intenten los jugadores en la vida real: las armas a distancia se vuelven increíblemente fáciles de apuntar, pero son imposibles de disparar si no hay línea de visión. Los hechizos se esfuman tan pronto como se intentan en esta forma. No hay huida posible, y huir detrás de la cobertura de otro jugador solo es posible con una agitada lucha sobre su cabeza o debajo de sus pies. Los lobos acostumbrados a esta forma de combate, pueden ser tan fáciles o tan sobrenaturalmente difíciles como lo decida el Narrador. La cubierta está provista por las imágenes estáticas de los antílopes, tanto muertas como vivas, aparentemente no están imbuidas de la misma magia que potencia a los lobos.

Lobos (Cantidad 3d4)
Niv 0 (1d4 pv); Atq Colmillo (1d6);
Def 12; Talentos: ninguno.

Si un jugador toca la punta de los bastoncillos tridimensionales utilizados para crear las pinturas, el grupo logrará escapar del mundo bidimensional.  Esto solo se puede lograr si un jugador salta a través de un “espacio” en la grieta, en una sección donde la pared sólida se ha mantenido completa. Se toma el daño por caída como siempre. (El daño por caída será 2d6, reducido a la mitad si tirada por Instintos basada en CON dificultad 11+)

Si se toca el palo antes de que los lobos mueran, aparecen también en el entorno tridimensional y continúan su ataque. Cuando los jugadores son expulsados de la pared, se arroja un par de huesos bien roídos con ellos como advertencia final. Si un jugador es asesinado por los lobos, su cuerpo es automáticamente arrojado fuera de la pared, para ser devorado por cualquier criatura que tenga la suerte de encontrar este cadáver.


 

“Tras un pequeño respiro Ieläg aparece en la cámara aplaudiendo lentamente. No se distingue el color de su túnica totalmente oscura debido a la poca iluminación de las antorchas aún con una mínima vida en el suelo. Sus ojos rojos os miran con ira, odio y quizá algo de pena por acabar su diversión, ya que va a acabar con todos vosotros”

Ieläg
Niv 2; Atq Daga Negra (1d4 + 1d4 de daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14);
Def 12; Talentos: hechizar persona (se permite tirada de Ins), Inmovilizar persona (ser permite tirada de ins a cada turno para ser liberado)

Daga Negra

(Requiere sintonizar 11+): la daga se activa pronunciado la palabra “muerte” en lenguaje demoníaco.  Daño 1d4 + ( si ha sido activada) 1d4 daño necrótico siguiente turno si no se supera tirada de instinto CON dificultad 14

Si los personajes derrotan al hipótido, y vuelven al poblado serán recompensados con una enorme fiesta. Son los héroes en esta historia.

 

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2- LA GRIETA

El segundo secreto de la habitación es lo que se encuentra al otro lado de la grieta, que solo es accesible para jugadores muy bajos o muy delgados (de dos dimensionas de hecho). Tras andar en esta forma durante no menos de una hora en completa oscuridad, los personajes que hayan optado por esta vía, verán una nueva habitación, esta vez construida por la mano de un hombre.

“La total oscuridad os ha seguido durante todo el tiempo que habéis huido de esa carnicería, los lobos se oyen aún en la distancia y no sabéis distinguir si están demasiado cerca o son solo retozos que no han desaparecido… 

… una luz empieza a verse, tras acelerar vuestros pasos, vuestros ojos acostumbrados a la negrura de la grieta reciben daño por segundos, pero en breve esta sensación desaparece…

lo que veis en esa sala os aterra, estáis condenados, vuestros yo tridimensional esclavizados con grilletes, junto a restos de orín y lágrimas en sus rostros. Ieläg a su lado riendo, torturándolos, cortándolos en pedazos con su Daga Negra… El último suspiro coincide con el vuestro. Ya no os podéis mover, y pronto lo sabréis, estáis condenados a pasar la eternidad como meros dibujos de traza blanca en una pared… “

 


 

Habitación con pinturas rupestres es una traducción muy libre de un escrito por el usuario Incarnadine en el foro Strolen´s CitadelIlustración hipotido: Antonio Trapero.

¡Vaaamos con otra coseja por aquí! Y volvemos a mi querido, anhelado, y odiado a partes iguales OSR. Y es que lo viejo me gusta, pero si se hace bien. Y Crypts & Things, que es lo que os traigo hoy, se hizo muy bien, y se actualizó algo mal. Pero vamos por partes.

Crypts & things salió como una iteración de Swords & Wizardry para jugar en modo “espada y brujería“, allá por el 2012, por los chicos de D101 Games. ¿Y qué cambia con respecto al S&W? Pues tenemos sólo 4 clases: bárbaro, guerrero, mago, y ladrón. Cada una dispone de talentos específicos, muy al estilo S&W y sin mucho cambio. El cambio fundamental es el concepto de “Salvación”. Las tiradas de salvación por múltiples cosas son eliminadas, y en su lugar tenemos una salvación genérica. Esta salvación se usa cuando algo malo le va a pasar a un personaje, y hay que ver si lo supera o no. Hasta ahí casi que igual. Pero esta salvación es también usada como medidor de habilidades. Es decir, cuando un personaje ejecuta una acción, tira su salvación y le suma el bono del atributo más relacionado. Si pasa la salvación, la acción es un éxito. Las clases, te otorgan habilidades en las que eres competente, que suman +3 a esta tirada. Por ejemplo, si quieres trepar por la pared escarpada de una torre con tu ladrón, usas tu Destreza, le sumas +3 porque eres competente por tu clase, y le sumas el resultado de 1d20. Si el resultado total es mayor o igual a tu valor de Salvación, tienes éxito. Así de fácil, sencillo, y simple.

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Y es que por definición suelo ignorar todo OSR con el sistema clásico de roll-under, que lo veo inconsistente con el resto de tiradas. Bueno, esta regla propia la ignoro con Beyond the Wall, pero estoy tan enamorado de ese juego que no puedo decir cosas malas de él…

Hay ciertas reglas que le dan saborcillo espada y brujería, y eso es el caso de la magia. La magia se divide en blanca, gris, y negra. La blanca no tiene consecuencias, pero es un poco mierder, además de que la curación es más inutil que los poderes de… Júbilo (así mejor DCfangirls?). La gris te provoca daño físico al conjurarla. Y la negra requiere un sacrificio cada vez que prepares un conjuro, además de hacer una tirada de cordura cada vez que lances un conjuro. Porque sí, la cordura se emplea en este sistema cual juego cthuloideo y tentacular, y se pierde más rápido que los puntos de vida.

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En cuanto a ambientación, fácil y simple. Mundo genérico con zonas diferenciadas y un montón de ruinas y zonas misteriosas y ultrachungas. El mundo está a punto de ser absorbido por su estrella, por lo que los dioses se han pirado de fiesta a otro garito y han dejado tirados a todos los pringis que se han quedado. No solo eso, en lo alto de una montaña se ha abierto un portal a las dimensiones oscuras, y de ahí están saliendo demonios como si no hubiese un mañana, dispuestos a correrse la juerga padre de destrucción y devastación mientras cierra la discoteca. Mundo simple, con muchos espacios en blanco para crear, y un generador de niveles sencillito para empezar a crear tus mazmorras.

Esto es un juegazo. De hecho a ver si dentro de poco hago un one-shot por Roll20, que le tengo ganas. Pero. PERO. Y aquí viene el pero. Decidieron joder la marrana con la edición REMASTERED. Por que se les ocurrió cambiar cosas de las reglas. En esta nueva versión tenemos 5 clases nuevas que están muy chetadas. Tenemos el nuevo atributo de suerte, con el que evitas trampas y evitas olvidarte de conjuros al lanzarlos. En vez de lanzar habilidades con la salvación, te meten el nuevo stat llamado “Habilidad”. Ahora la magia blanca atrae a demonios si tienes mala suerte, y la negra cambia un poco. En general, no son reglas malas (a excepción de las clases chetadas), pero el cambio de filosofía en reglas es tan acentuado que no me gusta. Y es que para mí funcionaba muy bien con la primera edición, y llámame viejuno, pero los cambios sólo me gustan en las cosas que no funcionan. Aún con mi queja de grognard cascarrabias, recomiendo este juego con toda mi esencia OSR. Ambos, viejo o remastered. Pero si juegas remastered eres un goblin con almorranas.

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Reseña de Crypts & Things hecha por Seregras, colaborador habitual de Decenas de Mundos y miembro de Now Loading 

Esta reseña fue publicada en su perfil de G+ y recuperada para la posterioridad por el que escribe estas líneas (bonita manera de decir robada vilmente)

Saludos!