Decenas de Mundos

Es otra aventura más…

Eldena al norte de Frontera, siempre tuvo problemas con sus alcantarillados, nidos de ratas, cadáveres que vertían en ellos, obstrucciones y problemas de drenaje. El gremio de Alcantarillas, formado mayormente por criminales convictos y forzados a ello a cambio de su libertad, trabajaban sin cesar para mantener los desagües abiertos. Sin ellos, la ciudad hubiera estado sumergida en la inmundicia.

Eldena y sus gobernantes se enorgullecían de la limpieza de su ciudad.

Cuando los trabajadores de las alcantarillas empezaron a aparecer muertos, salvajemente mutilados y devorados, o quizás una extremidad era encontrada en una red pescadores río abajo, no hubo un gran revuelo, ya que eran solo simples criminales. Pero los problemas con las cloacas aumentaron a medida que el gremio se volvía vacilante para enviar más hombres a su inminente muerte.

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La ciudad se dio cuenta de que los residuos se habían acumulado en los desagües, desbordando las calles. Las desapariciones empezaron a llenar las frías noches: prostitutas, borrachos y criminales eran encontrados muertos con sus extremidades arrancadas y grandes trozos de carne desparecidos de sus cuerpos. Aun así, no se tomó ninguna acción, hasta que hace no más de diez noches a un capitán de la guardia le fue extraída su rodilla de su cuerpo completamente. Sus últimas palabras apuntaban a algún tipo de horror proveniente de los desagües.

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Los aventureros son llamados para tratar el problema con espada, acero o cualquier recurso que tengan a su alcance. La ciudad quiere que se maneje todo esto en silencio y lo más rápido posible. La amenaza de un cazador nocturno que desgarra sus presas en la noche podría reducir drásticamente el número de viajeros que llegan a la ciudad y con ellos el número de monedas que entran a las arcas. Están dispuestos a pagar generosamente por la prueba que sea lo que haya abajo, haya sido exterminado.

Es otra aventura más… o no? Tú lo decides.

 

Eirendor. La orden de la bota de Hierro

HERMANDADES DE GUERRA

Las unidades militares, desde los distintos rangos de caballeros hasta las milicias campesinas, están llenas de pequeñas sociedades y hermandades. La mayoría de estas no son más que círculos de amigos o camaradas que se cuidan la espalda entre ellos durante las distintas guerras y después no dejan de ser círculos de conocidos para las largas noches en la taberna. La orden de la Bota de Hierro comenzó como una de esas hermandades.

 

Origenes.

La Casa Erlend declaró la guerra al feudo de Shires, una pequeña región que formaba parte de su dominio pero que se había alzado en rebelión debido a los impuestos sangrantes. El feudo inicialmente sufrió derrotas importantes ya que no se habían organizado lo suficiente contra una guerra contra una de las grandes casas. Por parte de la casa Erlend se esperaba que la guerra durase menos de un año, con el control del grano del feudo bajo su control.

Pero no fue una guerra tan rápida como se creía, Shires fue capaz de ordenar sus recursos y ponerlos en el campo de batalla contra los Caballeros de elite de la Casa y los ejércitos de campesinos mal armados y prácticamente sin armamento.

Los campesinos sufrieron pérdidas horribles contra las numéricamente inferiores tropas de Shires. Los Caballeros de Petros también sufrieron pérdidas, pero en ningún momento tan graves. Aun así, el daño fue directo a su moral como tropa ya que eran sacados de sus armaduras y cortados a pedazos públicamente, la mayoría perdieron los nervios para luchar contra la gente de Shires.

Si la orden de caballeros hubiera continuado, el duro empuje al feudo, las pérdidas en los campesinos se habrían aligerado y los caballeros habrían conservado el apoyo de sus arqueros, lanceros y hombres de campo. La guerra podría haber acabado aproximadamente en un año. La falta de previsión por parte de la Casa Erlend dejo sus arcas sufriendo por el costo de la guerra. Si no se lograba un avance en el frente y la guerra terminará en los próximos seis meses, la casa tendría que parar esa masacre.

Sin embargo, el feudo de Shires, sufrió más que sus contrincantes. Todas las batallas hasta ese momento se habían librado en sus tierras, dejando granjas y cultivos destrozados. Las pérdidas entre los soldados fueron demasiado altas.  Dejando a Shires en una mala posición. Finalmente, las tropas de Laenia marcharon hacia el sur, en apoyo de Petros. La masacre se recordará durante siglos como recordatorio para posibles revueltas.

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La orden de la bota de Hierro.

Se convirtió en un símbolo de resistencia y fuerza para Shires. Portaban armadura de hierro, incluyendo botas de cuero con placas de hierro en las suelas.

La Hermandad porto la bandera del feudo incontables veces. En el pasado defendía junto a sus hermanos la cruz del Sur contra los incursores al reino. Cuando comenzó la guerra levantaron sus armas por su libertad. Las pérdidas fueron duras pero los caballeros de la Hermandad mataban a diez hombres por cada uno de ellos.

Pero las tropas del reino llegaron, y solo unos pocos consiguieron huir antes de verse torturados como ellos mismos habían hecho con los caballeros de Petros. Unos pocos consiguieron llegar a las Tierras sin Rey, cruzando a través de montañas, en una travesía que les llevo meses.

Su paradero actual es desconocido, diez años después, buscados por la ley en Andelth con una gran recompensa, se ganan la vida como mercenarios al mejor postor.

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MIEMBROS IMPORTANTES.

Sargento Kuer.

Soldado de carrera, el sargento Kuer es un excelente líder, un gran guerrero. Cansado de la muerte y la lucha. Se mantiene erguido con un sentido brutal del deber y de la determinación hacía los suyos. Cuando la guerra acabo supo que tenía que cuidar de ellos, y aunque no todos llegaron a su destino seguirá cuidando al resto hasta su muerte.

Hermano Pering.

Originalmente un guardia de la ciudad. Pering se encontró convirtiendo rápidamente bajo la bandera de la Hermandad. No era lo mismo luchar contra alteradores, borrachos o proxenetas que contra un enemigo real en el campo de batalla.

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Cuando los caballeros enemigos fueron asesinados, Pering fue el que colgó sus trozos en las murallas de la ciudad para que el enemigo los viera. Pering es un hombre buscado en todo el reino de Andelth con una gran suma, más incluso que la de sus compañeros.

Hermano Asango.

Sufriendo una tos crónica que le deja totalmente débil, la mayoría se sorprenden al saber que Asango era antiguamente un sacerdote de Lux. Aconseja al sargento Kuer desde mucho antes de la guerra. Su tos está empeorando y ocasionalmente se tiñe tristemente de sangre.

Sargento Buzola.

En sus cincuenta años, hay pocos soldados tan experimentados como él. Su corazón desapareció en parte, vio a amigos y familiares morir o quedarse lisiados en la guerra. No mejoró la situación al partir de su tierra.

 

Nota: Adaptación y traducción muy libre para Eirendor de unos de los artículos descritos en Strolen´s citadel.

Para stats, utilizar el sacerdote y caballeros definidos en la preview para humanoides del Eirendor: tesoros y monstruos en la pagina de yipikayei.

Espero que os haya gustado 🙂

 

Sci-Fi Salvaje. Mini-fichas de arquetipos: Tripulación de nave espacial.

Buenas y salvajes noches!

Os dejo por aquí unas mini-fichas que preparé para lo que iba a ser en principio un one-sheet de Hard Sci-Fi con tintes de terror y se acabó liando el tema…

Para echar alguna partidilla rápida, van bien… y si veis que se os va a estirar y preferís unas fichas mas grandes para jugar, al DJ también le pueden servir para tener una tripulación completa de lvl1 en esos momentos que los PJs les da por hacér el mal de manera inesperada…

Las fichas han sido sacadas de los arquetipos “Tripulante de nave espacial” de la guía de género de Ciencia Ficción de Savage Worlds.

ArtilleroCapitanCientificoIngenieroMedicoMercaderPilotoTripulante

Para descargarlas e imprimirlas, pincha aqui: SW SciFi – Tripulación de nave espacial

Más adelante os iré contando como fueron las aventuras que vivimos!

Cuidarse!

greg-rakozy-38802Photo by Greg Rakozy on Unsplash
--H.

El Espinazo del Diablo , Numenera

CUIDADO, SPOILERS!!! SI NO ERES MASTER , HUYE!!!

Pues por fin terminamos, tras 27 partidas, la campaña El Espinazo del Diablo, de Numenera.

A lo largo de más de medio año los jugadores han visto su muerte acercarse, experimentar los complots de la Nobleza, ver morir a sus compañeros, y finalmente enfrentarse a un diós.

Una campaña muy completa donde la exploración, lo social, y la épica han estado mezcladas. Nos hemos reído, nos lo hemos pasado bien, y los jugadores han perdonado mis fallos de master.

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PERSONAJES

Los personajes que ha habido durante esta campaña, llevados por mis jugadores. No todos ellos sobrevivieron, pero todos eran personajes redondos:

  • Spark, un jack al que le acompañaba un autómata llamado 5555 (cincos).
  • Miku, un planar (ser de energía) perdido, recopilando información.
  • Choghall, un lattimor codicioso y violento
  • Miach, un sabio cubierto por un halo de misterio
  • Luces, un gaiano (Lostrei), excelente arquero y que producía clones.
  • Londra, un caballero al servicio del Pontificado.
  • KilliiKy , una mutante de gran conocimiento.

Y los jugadores, a los que les agradezco haberme acompañado son Vanesa Shizen, Ikoma Shinji, Darth Shaker, Variable, Miguel y El Señor S. Jugamos utilizando Fantasy Grounds y Hangouts.

OBJETIVOS Y AYUDAS

No hemos jugado únicamente el material publicado por la campaña… Viendo críticas de gente, se quejaban de que al final la campaña publicada era una sucesión de dungeons sin mucha cohexión, donde las facciones no se veían representadas y a la que se podía sacar mucho mas juego, ahondando en la ambientación de Numenera.

Dicho y hecho… Armado de varios suplementos, mis objetivos eran:

  • Utilizar material aleatorio, y dar libertad a los jugadores en sus tratos con facciones o en historias secundarias.
  • Darle importancia a la Cruzada, y al lado oscuro que el Pontificado puede tener
  • Utilizar facciones criminales como Duxtrono y la Convergencia.
  • Demostrar la vileza humana, pero dotarle de cierta épica.
  • La Cuchilla Imposible como centro de la Cruzada, y un objeto soñado y codiciado por muchos.

Y los suplementos y ayudas fueron:

  • Numenera, Injecting the Weird, publicado aquí por Holocubierta, junto a la pantalla
  • Una tabla que me confeccioné con todas las entradas de la cuenta de twitter Weird of Numenera.
  • Bestiary 1 y 2, y la multitud de tablas de encuentros
  • Wits Alone, un suplemento escrito por Ryan Chaddock que describe las facciones de Uxphon. Aquí únicamente cogí a los Duxtrono y a la Nobleza. Tampoco quería complicar mucho.
  • Weird Adventures
  • Into the Night, y concretamente, Antares era Swarmstar.

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CAMBIOS

La primera parte, quizá hasta que consiguieron la Cuchilla Imposible no cambió mucho la trama, si es cierto que introduje elementos aleatorios y cierta filosofía sandbox. Pero una vez que lo consiguieron cambió todo, ya que se vieron de lleno sumergidos en lo que tenía pensado.

Lo primero, el Pontifice se había equivocado en sus visiones de la amenaza del norte y la Cuchilla Imposible. La amenaza realmente era el Sanctuario del Escorpión de la Convergencia y ese Dios, Antares, que tienen ahí guardado. Sí, habéis leído bien, cogí la última aventura del manual y le di toques épicos al final del todo, con ejercitos de por medio.

Por otro lado, mis jugadores no quisieron ir a la costa por el ghaloran. O no tenían tiempo, más bien. Contrataron mercenarios para comprarla. Así que la última dungeon fue en el mismo Antares, en una especie de manta/tumor sobre la estrella que absorvía su energia. La última dungeon la reutilice en el interior de esta manta/tumor donde Seniya (sí, la lider de Sepulcro, en mi campaña es un Magister de alto rango de la Convergencia, avatar de una entidad en una dimensión monocroma) contaba las horas para convertirse en Dios.

Una vez liberados de la amenaza de Nagaina, había más en juego. El destino del mundo.

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LISTA DE SESIONES (Y DE DONDE PROCEDEN)

  • Descubren el secreto bajo la casa de Tichronus, tienen el primer encontronazo con Lady Isaltha, y el grupo se divide en apoyo/odio. (El Espinazo del Diablo)
  • Luchan contra una banda de Murdens en la ciudad Inferior de Uxphon y tienen su primer encuentro con Devola. (El Espinazo del Diablo)
  • Luchan contra una nagaina adulta y parte por fin en la Cátena hacia El Espinazo Negro.  (El Espinazo del Diablo) 
  • Llegan al Espinazo Negro, descubren una ruina olvidada bajo el lago de las Estatuas Aullantes. (El Espinazo del Diablo)
  • Un Viento de Hierro les obliga a esconderse, y tomar una ruta alternativa por las montañas, donde conocen mineros mutantes. Lucha con una especie de dinosaurio gigante, antes de llegar a la Torre del Coro Insidioso. (Generada aleatoriamente) 
  • Una especie de templo generador de Cubos como Azucena ha perdido el control y envía automátas a recoger piezas de metal para continuar la producción. el problema es que la carne de los habitantes de la aldea cercana es transformada también en metal. (Generada Aleatoriamente)
  • La torre del Coro Insidioso. (El Espinazo del Diablo)
  • Van a Charmonde y descubren los complots de la Iglesia de La Verdad, eliminando a aquellos que no quieren apoyar la cruzada. (Generada Aleatoriamente)
  • Búsqueda de un árbol mágico, para conseguir materiales  (Generada Aleatoriamente)
  • Uxphon, conflictos entre nobleza y Duxtrono (Generada Aleatoriamente + Wits Alone)
  • Van en busca de un Nevajin en el desierto, que tiene información sobre la Cuchilla Imposible, donde se encuentran una emboscada de Chirogs que ha matado a varios caballeros angulanos y guerreros de Uxphon. Un nevajin les da información sobre Sepulcro. Los personajes matan a uno de ellos, Miku, por conflicto de intereses. (El Espinazo del Diablo)
  • En Sepulcro tienen problemas con esos seres pálidos pero al final parten hacia la Sima. (El Espinazo del Diablo)
  • Sima , parte 1  (El Espinazo del Diablo)
  • Sima, parte 2, consiguen la Cuchilla Imposible. (El Espinazo del Diablo)
  • Buscando el Gharolan, encuentran un pueblo en el desierto, donde usan flores que regeneran. Se alimentan de unas bestias gigantes aún vivas. (Generada Aleatoriamente)
  • Encuentran una piramide, donde Luces descubre el secreto que venía a buscar. Es un tío al que le acompañan clones, seán bebes o niños.  (Weird Adventures, Into the Pyramid)
  • Seniya, la lider espiritual de Sepulcro, es un lider de la Convergencia, el avatar de un demonio de una realidad alternativa. Les ofrece ayuda para extraer la Nagaina, pero antes tienen que rescatar a un noble en un pueblo en el desierto, afín a la Convergencia.  (Introducción de la Convergencia, Generada Aleatoriamente)
  • La Convergencia sólo quiere estudiar a la Nagaina, y esclaviza a Markus. Descubren la visión incorrecta del Pontífice, y escapan de allí. Luces se lleva la Cuchilla Imposible a la Estrella-Dios Antares  (Numenera, Básico, 3 Sanctum)
  • Parten hacia la Cruzada para pedir ayuda para derrotar a la Convergencia, en una caravana de caballeros angulanos y esclavos Lattimor arrastrando un Destructor. Killiiky se queda embarazada de un caballero angulano. El destructor enloquece y mata a Spark.  (Generada Aleatoriamente)
  • En el campamento del ejercito de la Verdad, convencen al representante clerical y al barón Tichronus de darles 1000 hombres. En Charmonde, Chogall y Luces acaban con la Hoja de Tichronus. Tichronus levanta la busqueda de vida o muerte sobre sus cabezas. (Partida no generada, Cruzada, Busqueda de orden y captura)
  • Deciden ayudar a Uxphon con un bandido al sur. Descubren que es la hermana de Tichronus, el Caballero Araña que intenta recuperar su linaje, desheredada. (Weird Adventures)
  • Robos de numenera debido a unas extrañas luces, conocen a la entidad llamada Ooo   (Decenas de Mundos, Por las Calles de Upsilon, no generada)
  • Un asesino de los Duxtrono intenta matarles pero escapa. En el alijo aparecen entidades generadas por la gran confluencia de artefactos… Deciden darle todo lo que queda del alijo al Caballero Araña, que dice que en cuanto el ejercito de la Verdad deje esas tierras, atacará la ciudad superior.  (Decenas de Mundos, Por las Calles de Upsilon, no generada)
  • Dos mercenarios que habian mandado por el gharolan regresan. Sólo falta la cuchilla pero Devola accede a comerles y a vomitarles, aunque puede que mueran. Así se acaba la maldición. Por otro lado, el asesino de los Duxtrono ataca de nuevo. (Improvisación en reacción a jugadores)
  • Asedio del ejército de 1000 hombres al bastión de la convergencia. Lucha con los Magisters Mnotha e Iom , y el dragón de Madera. Épic!!! (Numenera básico, 3 sanctum)
  • En Antares, buscan la manera de evitar el despertar del Dios Seniya -Moyag en el original-  ( Into the Night + El Espinazo del Diablo)
  • Lucha final contra Seniya. Epílogo. (El Espinazo del Diablo)

 

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Eirendor. El culto de la Sangre Helada

La muerte no deja de ser otro de los muchos artes existentes. Un acto único que es repetido por cada ser vivo al menos una vez en su vida. Tú miras a la audiencia, sus actos y ves distintos rangos de emoción en cada uno de ellos. Yo, yo en cambio, experimento esto cada vez que una vida se detiene ante mí.

Deberías ser testigo de esto por ti mismo, mira por última vez en el espejo, mira como tu vida se desvanece…

– Janus Leopold. Padre de la Sangre helada.

La Sangre helada es un culto a la muerte que se oculta a sí misma como parte del Teatro de las Artes Confusas. Este gremio tiene fama local de ser muy buenos en lo que hacen, arte, música, e incluso teatro. Sin embargo, nadie excepto unos pocos sabe que los miembros de este grupo de artistas son, realmente, crueles asesinos.

Portando mascaras blancas, caricaturas de los estados del ánimo, alegría, tristeza, enfado, cumplen los actos por los que son contratados en un silencio casi mudo. A menudo dejando un símbolo u objeto que los identifique como los responsables. Un paño blanco de seda manchado por la sangre de la misma victima que acaban de matar.

 

HISTORIA

El ahora llamado Janus Leopold originalmente fundo esta organización. Después de ser dejado a su suerte en el desierto de las Arenas Infinitas para morir, y de regresar a la ciudad que lo vio nacer, Frontera, este hombre era un hombre cambiado. Hablaba sobre un dios, sobre la muerte y como al final, irremediablemente caería sobre todos.  Cuando era preguntado sobre esto, él solo los miraba en silencio, denotando tristeza, vacío y miedo a la vez.

Poco a poco, comenzó a trabajar en las sombras, aprendiendo lo que podía de su nuevo dios, a tratar con él, a servirlo.

Fundó el culto tras una noche de rezos al amparo de una botella de licor. Aprendió la habilidad de actuar sin un rostro, vendiendo sus talentos a nuevos clientes. Necesitaba esconderse al aire libre sin llamar ningún tipo de atención. Cambio su nombre a Janus y creó el Teatro de las artes confusas. Busco por otros como él y comenzó a colectar una red de asesinos capaces de ver en el dios de la muerte su salvación.

La Sangre helada nació oficialmente. En la oscuridad de la noche adoran a un dios sin nombre, quizá una antigua deidad, la cual nadie sabe cómo cambio la mente de Janus, ni siquiera si es el mismo que fue abandonado en las Arenas.

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 RELIGIOSO

Janus como sus seguidores, rezan día a día porque esa sed de sangre que les ha hecho fuertes siga estando presente.

Esta sed de sangre es más un ritual que un estilo de vida real. Los seguidores no son vampiros ni nada parecido. Son bautizados bajo un ritual en un charco de sangre y se les hace beber la sangre de su primera víctima.

Una vez al mes se reúnen para agradecer a su dios por todas las acciones que han hecho. Todos los asesinatos son ejecutados de una manera totalmente estricta basada en un pergamino, la Sagrada Escritura. Este escrito fue realizado por la mano de Janus, escribiendo lo que la voz en su cabeza dictaba. Janus utilizó su propia sangre para escribir estas páginas en las que relata un mundo de fuego y cenizas, el precio que tendrá liberar al Dios de la muerte en la tierra de los mortales.

Con el propósito de limpiar su alma, de calmar sus nervios y las pesadillas que los persiguen cada noche, se cortan a si mismos en esta reunión mensual.  Las pesadillas, simplemente, muestran a los enemigos que quieren parar y detener el objetivo de su santo señor.

 

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ASESINATOS.

Más allá del culto a esta deidad y de sus prácticas rituales, el dinero que les financia y les mantiene, viene de los asesinatos por los cual son contratados, los cuales solo son aceptados si mejoran los intereses del fundador y de su dios.

La Sangre helada, culto con un número de integrantes que ronda los diez miembros, son puestos en contacto de dos maneras. Una es dejar un pez muerto en las escaleras de un almacén abandonado, la otra es dejar caer limosna a un mendigo situado en un callejón en el distrito comercial. La persona será seguida y se verificará su procedencia. Dos días después si se encuentran en el teatro de algún modo se les hará llegar una nota con la localización final donde el contrato será discutido.

 

Una deidad, los delirios de un loco y su esquizofrenia,.. poco importa su origen, el culto se mantiene y un paño blanco de seda es encontrado habitualmente.

 

Nota: Adaptación y traducción muy libre para Eirendor de unos de los artículos descritos en Strolen´s citadel.

Para stats, utilizar el asesino definido en la preview para humanoides del tesoros y monstruos en la pagina de yipikayei.

Espero que os haya gustado 🙂

Cypher System: MouseGuard!!!

Bueno, pues volvimos a hacer una adaptación de otro juego/sistema/ambientación al sistema de Numenera. En esta ocasión, tanto a Vanesa Shizen como a mí nos atraía muchísimo el mundo de MouseGuard.

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Estos comics, de David Petersen, aunque infantiles a primera vista, conforme te adentras en su lectura, descubres una obra con muchos detalles y unos guiónes redondos. Aparte que ser un guerrero ratón al servicio de la Matriaca Gwendolyn mola un cojón y medio!

Pues manos a la obra. Vanesa Shizen ya había probado el juego original, publicado por Holocubierta, pero no le terminaba de convencer, ya que bien sabido es, que procede de Burning Wheel , ergo, es un poco indigenada, y de dificil digestión para una persona más acostumbrada a juegos clásicos.

Pero le gustaron muchas cosas! Y queríamos aprovecharlas.

  • Habilidades. Pues que las habilidades se correspondieran con profesiones, pues lo mantuvimos. No más defensa de velocidad, y ahora sí, más Luchador, Cazador, Artesano…
  • Naturaleza. El hecho de que el ratón pueda quedarse sin consciencia “humana”, nos molaba a los dos. Así, creamos un nueva Reserva, donde se puede tirar. Si la utilizas en tiradas que no se corresponde con tu naturaleza ratonil, y además fallas, pues estarás más cerca de convertirte en un ratón salvaje.
  • Utilizamos Creencia, Instinto y Objetivo para otorgar XPs por roleo e interpretación. Lo limitamos a una vez por partida cada una.
  • Estrategias. Pues es el nombre que usamos para los cyphers. Y además, ojito, son cyphers sutiles (que aparecen en el manual genérico Cypher System). Básicamente, son cyphers que no conllevan magia, ni efectos sobrenaturales, ni tecnología avanzada. Cyphers/Dispositivos no sutiles serían, por ejemplo, un relámpago, o la capacidad de volar. Ejemplos de estrategias válidas en nuestra adaptación pueden ser una cura, percepción más alta, etc..
  • Intromisiones. Básicamente las hemos hecho de los 4 tipos de conflictos que puede presentar el narrador en el juego original. Naturaleza, Ratones, Clima y Animales. Eso sí, una cosa que hacemos es decir de que tipo es la intromisión antes de que la cojan o no!

Esto está pensado para tier 3 como mucho, ya que creemos que el tema de las habilidades y sobre todo, la Reserva de Naturaleza, romperían un poco el sistema a la larga, pero hasta tier 2 al menos, va de lujo. Nos queda pensar un poco esto para darle más vida útil.

Partidaca!!!

Pues llegamos al día y lo probamos junto con nuestros amigos Hector y Lu!

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La partida, no me explayaré mucho, es sobre un festival centenario que realizan tres pueblos para conmemorar la paz traída por una gran heroina de antaño. Esa paz se rompe, y ratas, ranas, ardillas y conejos se verán envueltos. Y muchas bromas sobre queso y bigotes.

Nos lo pasamos genial, y la verdad es que Hector quedó sorprendido, y nos contó que tiene pensado estrenar a sus sobrinos en esto del rol con este hack de Cypher y MouseGuard. Eso mola!

¿Qué opina Vanesa Shizen de la partida, de MouseGuard, del hack y de Cypher System?:

V: << El sistema me gusta, es muy sencillo de dirigir, y es muy divertido poner intromisiones a unos ratones que pueden llegar a morir si las cogen. Lo mejor todo fue poner voces de ratones a los NPCs! Y creo que no se me dió tan mal dirigir, pero eso que opinen ellos>>

A: <<A mí me encantó y me lo pasé como un enano. Sin queja 😀 >>

Y bueno, pues poco más, os pongo un enlace a las fichas de los tres Guardias Ratones que llevábamos y la ficha editable. Cualquier coseja me preguntáis por aquí o por G+

Por la Guardia Ratonil!!!

Hoja de Personaje Editable

Lista de Eventos II

Y ya llego el domingo otra vez! Continuo con la lista de eventos, la cual, la haré compatible con cualquier mundo de fantasía y salvaje oeste. Debajo tenéis esta segunda parte, la cual, al igual que todas las demás que añada, las iré recopilando en la página de descargas:

https://decenasdemundos.com/decenas-de-mundos/

Sumando a todo esto, he pasado un fin de semana relativamente tranquilo y la verdad que ha cundido bastante, trabajando tanto en el ruleset de Eirendor en el cual ya estoy atacando a la implementation de estados y de los hechizos. Y además la traducción del módulo clásico B7 Rahasia (D&D) de Tracy y Laura Hickman, el cual adaptaré seguramente a Eirendor también.

2017-08-06 17_18_13-B7_Rahasia_(Basic)_(11610717)_unlocked.pdf - Adobe Reader

 

Partidas correspondientes desde el jueves a Dungeons world, Fiasco y x-wing han completado un fin de semana completo. Lo sé yo también muero de envidia por las TDN pero las LES se acercan poco a poco!

 

Aquí tenéis la lista de Eventos segunda parte:

 

LISTA DE EVENTOS II

Dependiendo si te encuentras en ciudad o fuera de ella. Tira un 1d12.

En ciudad. 

 

  1. Un novio y una novia dan un paseo en un carro tirado por caballos
  2. Un grupo de personas se dirige corriendo calle arriba. La cosa se está empezando a poner fea y la revuelta ha empezado .
  3. Un puñado de borrachos acosan a un joven. Este de repente pierde los estribos y golpea a uno de ellos contra el muro varias veces. El borracho cae al suelo desplomado.
  4. Un grupo de hombres extraviados buscando una taberna. Uno de ellos lleva el ojo morado.
  5. Un comerciante que habla con otra persona a su lado se tropieza en un buzón y cae.
  6. Un carro se detiene y el primer pasajero en bajar es un gato.
  7. Un vendedor ambulante que vende rata asada está en la esquina de esa calle. Se siente sorprendido al ver dos personas vestidas elegantemente pedir un par de ratas al punto.
  8. Un vendedor ambulante anuncia a la gente cacahuetes recién tostados a grito limpio. Es muy molesto.
  9. Un gato está atrapado en un árbol y maúlla a los aventureros.
  10. Una persona camina junto a los aventureros repitiendo fragmentos aleatorios de conversación. ¿Es un bardo o está como un cencerro?
  11. Un niño se acerca al grupo con un cubo lleno de monedas y un trozo de papel. Les pregunta si quieren dar una pequeña contribución para aliviar la difícil situación de los afectados por la demencia.
  12. Una iglesia está al lado del centro médico. La iglesia tiene un estandarte fuera donde se lee “Sanación Espiritual” y varios feligreses repartiendo folletos. Fuera del centro médico, gente repartiendo volantes junto a una pancarta donde se lee “medicina real”

 

Fuera de la ciudad.

  1. Un bosque con interesantes cuevas y túneles de arcilla. En algunos lugares, el suelo está a punto de colapsar y arroja a los aventureros en los húmedos fosos de arcilla debajo de ellos
  2. Una horca lejos de la ciudad. Actualmente está vacía.
  3. Un árbol de la horca, con un hombre muerto colgando de sus ramas.
  4. Un pueblo fantasma.
  5. Un bulto gigante tallado en la piedra. ¿Cuál será el origen?.
  6. Una pradera llena de restos de jarras esculpidas a partir de piedra. Los locales dicen que son la vajilla desechada de un dios o gigante.
  7. Una gran roca en medio del camino.
  8. Un gran muro natural hecho de oro de los tontos (pirita).
  9. Una manada de ciervos irrumpe en el camino a toda velocidad.
  10. Una manada de caballos salvajes. Escaparon de sus dueños décadas atrás y ahora son libres.
  11. Un foso que se ha convertido en un lago pequeño debido al deslizamiento de la tierra. Los troncos de los árboles están parcialmente sumergidos y tienen algas. Las ardillas en la zona son bastante listas ya que son inmunes a la mayoría de los predadores.
  12. Una enorme columna de roca, con un arco igualmente grande en la parte superior, que soporta una campana enorme. Inexplicablemente esta suena una vez por hora. El sonido es audible a leguas de distancia.

 

Saludos!