Decenas de Mundos

Numenera es un mundo vastísimo, una locura extrema, donde lo bizarro y lo extraño puede ser encontrado en cualquier rincón…

La exploración debería de ser el leivmotiv del juego, y así las reglas de experiencia se basan en ello, aunque de una manera somera. En la segunda edición quieren potenciar la construccion de comunidades, la artesania y la forja de lazos y desarrollo de una base de operaciones, siendo esta una nave, una comunidad, etc…

Ellos lo definen como explorar el pasado para mejorar el presente.

 Genial.

 Al menos a mi me han vendido la idea.

 Mientras aparezca o no, pensé que vendrían bien unas reglas de viaje en este extraño mundo. Desconozco si la segunda edición contendrá reglas muy o poco detalladas en este sentido (desde luego, el foco principal es artesanía y desarrollo, pero no se si detallarán viajes por este inmenso noveno mundo)…

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Sistema de viajes

 No quiero que sea hexagonal, lo trataré… como un combate… Pero que tenga la posibilidad, obviamente de usar tablas de encuentros, bestias, generadores, etc… Quizás me anime en otro artículo a hacer tablas de encuentros 😛

Cada viaje tendrá un nivel del 1 al 10 debido a su peligrosidad… Obviamente no será lo mismo ir en rio entre 2 pueblos cercanos a recorrer semanas en medio de un desierto.

Cada turno, una media abstracta, será una experiencia nueva, y todos los jugadores empezarán diciendo qué van a hacer, y como apoyan la consecuencia de ese viaje…

-¿Quizás encargarse de los animales o vehiculos?

-¿Quizás hacer de vigia, adelantado medio kilómetro…?

 Por defecto el viaje tendra puntos de recorrido igual a Nivel de dificultad por el número de días (calculalo a píe) . Sí, esto seria el equivalente a “puntos de vida del viaje”. Siéntete libre de aumentar esta cantidad…

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Turno de los personajes

Cada personaje, con sus acciones, si tiene exito, consumirá un punto de recorrido del viaje. Obviamente, el personaje se puede esforzar, no solo para realizar la acción, sino para aumentar los puntos de recorrido causados.

Los puntos de esfuerzo gastados de esta manera durante el viaje NO SE RECUPERAN, mientras dure el viaje. Esto es IMPORTANTE.

Una tirada excepcionalmente buena, puede provocar mayor puntos de recorrido realizados, o en su defecto, efecto menor o mayor.

Efectos menores y mayores, es encontrar algun tipo de elemento en el viaje con el que no contaban beneficioso. Como unas ruinas, un poblado donde descansar ese esfuerzo del camino, un río… O que tengan conocimiento de alguno de estos puntos mas adelante en el viaje!

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Turno del Recorrido

Y ahora viene el turno del Recorrido. Las justificaciones narrativas te la daran las acciones fallidas de los personajes. Aprovechalas para narrar eventos como clima, bandas de enemigos, efectos extraños…

Si tuvieron la osadia de sacar un 1 , haz complicados estos eventos… Puedes usar intromisiones si quieres en este paso, en mitad de combates o encuentros… o si quieres que uno de estos eventos sea excesivamente complicado. También puedes usar una intromisión si quieres añadir algún evento o encuentro adicional cuando los puntos de recorrido lleguen a 0.

El Recorrido en sí no hara puntos de daño directamente a los jugadores, sí con los eventos que provoque o escenas que se generen. Estos puntos de daño sí que podran recuperarse en descansos. Plantea que la dificultad del evento, de media, pueda ser de nivel igual al recorrido. Pero puedes aumentarlo, o descenderlo…

No tienen por qué ser dañinos… Es posible que se encuentren unas ruinas que puedan explorar! Pero supondrán siempre una serie de peligros…

También un evento puede provocar perdida de orientación (el viaje recupera daño de recorrido)…

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Preparaciones del viaje

Ojo, toda preparación previa es poca… Pregunta qué acciones de antemano quieren realizar antes de acometer el viaje…

Cada preparación previa para tareas relacionadas durante el viaje dara un asset, o un +1 al daño de recorrido hecho por un personaje…

Las monturas causan +1 de daño de recorrido, los vehículos +2.

Un mapa del terreno, o un guía veterano, colocar algún elemento en medio de ese viaje… O quizás un asset… El jugador decide…

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Ejemplo

Por ejemplo, un viaje de nivel 4, 5 dias de viaje. Total 20 puntos de recorrido, para 3 personajes tier 2.

Los personajes se han hecho con varios Aneen. Deciden que cada uno tendra un +1 al daño de recorrido.

  • El primer turno, hay un guía, que avanza a otear si hay peligros. Decide aplicar esfuerzo al daño de recorrido. Saca un 15 (dificultad 12).En total hace 5 puntos de daño de recorrido.
  •  El explorador controla el avituallamiento y que las raciones estén correctas… Saca un 8. Quizás la comida sea bastante sosa hoy…
  • Otro jugador controla que todos los Aneen estén bien alimentados… 13! Exito. 2 puntos de daño de recorrido.
  • Pues ahora llegamos al “turno del viaje”, quedándole a este 15 puntos de recorrido.
  • El GM decide, o genera aleatoriamente, un encuentro donde varios autómatas van hasta ellos, y empiezan a pedir a uno de los jugadores parte de sus genes para clonarlo, de manera muy amistosa y educada. Él no lo sabe pero es el gen que controla el gusto y el olfato y se lo van a arrebatar… ¿Cómo va a probar ahora las deliciosas comidas del cocinero?
  • Turno de los jugadores… No parece haber sido muy peligroso hasta ahora, pero todo puede complicarse, asi que todos deciden esforzarse en daño de recorrido
  • Todos tienen éxito!!! 15 puntos de daño de recorrido. Genial, han llegado…
  • Verdad? No. El master decide que el viaje ha sido demasiado ligero, y decide poner una intromisión sobre la mesa, que los jugadores aceptan. Esta vez no se va a cortar, y una masa biologica va a nacer de dentro de una montaña, causando grandes avalanchas… Sí, los personajes están debajo…

Hoy es Viernes 13, Además se acerca Halloween. Que más se puede pedir que una historia de terror? Una pequeña aventura/encuentro sobre un tipo de fantasma peculiar.


Qué puede ser más enloquecedor que el llanto de un niño que busca consuelo y no lo encuentra.

Uno de los tipos de fantasmas más angustioso y posiblemente peligrosos son los Zuhrec.

Son espíritus sin descanso de niños que murieron por abandono y dejadez (hambruna, falta de cuidado médico, exposición al frío, …). Sin ser capaces de descansar en sus tumbas, se levantan cada noche, llorando sin cesar por el consuelo que nunca llegará.

A pesar de que rara vez se ven, estos espectros son una visión lamentable. Aparecen como niños pálidos, enfermizos y demacrados vestidos con trapos sucios y rotos.

Generalmente no notan la presencia en sus alrededores, son observados acurrucados en alguna esquina. Siempre están llorando.

Normalmente, es un llanto bajo, sin palabra ninguna, aunque algunos necios se acercaron lo suficiente para escuchar (“Por favor dame comida”, “Tengo mucho frío” …).

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Aunque no son espíritus malignos, y, en realidad no parecen notar la presencia de seres vivos a su alrededor, son un gran peligro. Escuchar sus llantos por un periodo de tiempo largo puede sumergir, incluso a la persona más feliz en una depresión profunda que puede llevar al suicidio o locura.

Nadie, ni las personas más frías y sin corazón son inmunes a esto.

Generalmente aparecen en el lugar donde murieron. Son más propensos a mostrarse en lugares donde hay niños o hubo en el pasado. Los orfanatos son particularmente susceptibles de ser morados por ellos.

El único método conocido de hacer descansar estos fantasmas son suplir la tumba del niño con una gran cantidad de objetos, particularmente comida, mantas o juguetes, mientras se reza una de las estrofas del  Manes Arcana de la iglesia de Lux. Conocimiento que no está al alcance de todos.

Si se le ataca, volverá a aparecer en la misma posición pasados unos minutos.

Los Zuhrec son creados por la negligencia de sus padres o cuidadores. Nadie está realmente seguro de que causa un espectro de este tipo aparezca.

Un lugar morado por ser de este tipo tiende a acumular fantasmas de otros tipos: los espíritus de gente que cayó víctima de la depresión y locura causada por estos.


LA CASA A LAS AFUERAS

En la alcaldía del poblado de Urían, al Norte de Frontera, tienen una obsesión. Esa casa que ha pertenecido largo tiempo en pie y que pertenece al ayuntamiento no se puede volver a arrendar.

Sus últimos ocupantes, una pareja de jóvenes bastante pobre que mal pagaba el alquiler de la casa, se suicidó hace un par de años. El motivo no es otro que un tercer inquilino apareció en la morada. Era un niño, pero no suyo. No dejaba de llorar… Al principio la pareja intento consolarlo ante la imposibilidad de moverse a otra casa o dar la noticia a la propia guardia del pueblo, con temor a que los tacharan de locos.  Fue un craso error.

Sus habitantes actuales son ese niño cuyo lamento es infinito, y la pareja de jóvenes que renacieron como dos espectros.

La situación actual no es alentadora, todos los grupos que pasan por el pueblo son llevados ante la alcaldía que les ofrece 2 piezas reinas por despejar la casa. Nadie lo ha conseguido, y la sangre de algunos decora el suelo de madera de la casa gracias a esta pareja.

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PUNTOS A TENER EN CUENTA.

  • Si se pregunta a cualquier anciano del pueblo comentará al grupo que hace varios lustros el dueño de la casa apaleo hasta la muerte a su hijo de cinco años el cual se negaba a ayudarle con las tareas de la siembra. Fue ejecutado por su crimen.
  • El viejo alcalde Urlen Lomar y padre del actual (Tomas Lomar) sabe exactamente que paso esa noche de hace 20 años. Ante la imposibilidad de echar a ese padre viudo lo apaleo vivo. El hijo que se creía que había huido, murió días despues de hambre, escondido debajo de la cama. La única persona que conocía de esto, un guardia, murió ya con avanzada edad.
  • Donde está enterrado el niño es un misterio, excepto para el sepulturero Jonas. Este, cansado de grupos que han intentado quemar u practicar otros rituales a los huesos inútilmente, se negará a dar la localización exacta en el cementerio. Aceptará finalmente si se le persuade de que la intención del grupo no es otra que investigar. Avisará a la guardia si se profana la tumba.

Este pequeña aventura no esta enfocada para que se resuelva en una primera instancia. El conocimiento de como parar al fantasma (colmando la tumba de algún juguete, manta, Manes Arcana, etc…) no estará al alcance de unos personajes de nivel 1. Para ello, deberán buscar información en bibliotecas y templos de Lux en alguna ciudad.

Si se opta, por desenmascarar a Urlen Lomar, su propio hijo le escupirá y renegará de él, condenandolo al calabozo. Tomas no sabe nada, y lleva varios años con el problema de la casa cargado a sus espaldas.

Ante cualquier intento de destruir la casa, la guardia sera llamada.  Quemar la casa sin embargo, parará la maldición hasta que una nueva casa sea construida en esos cimientos. No se recibirá ninguna recompensa obviamente.


ESPECTROS

La pareja renacida como espectros atacarán ante cualquier signo de violencia al niño.

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GUARDIA DE LA CIUDAD.

No es una guardia como tal. El pueblo no tiene dinero para ello. Varios de los hombres y mujeres del propio pueblo de Urían desempeñan esta labor a turnos.

Tardarán cinco minutos en llegar a donde sean llamados un primer grupo de cinco personas. Cinco más un segundo grupo del mismo número.

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DEPRESIÓN. Cada 20 minutos escuchando el llanto del niño, tirada de salvación Voluntad CD 10. Resultado negativo un -1 a Voluntad.

Con un -3 la persona empieza a pensar a hacerse daño a sí mismo.

Con un -5 la persona es incapaz de hacer nada. Se ha sumido en una total depresión. Intentará parar de algún modo su sufrimiento.

Una semana de descanso restablecerá la mente del afectado.


El texto de descripción de los Zuhrec es una traducción muy libre de un escrito en Strolen´s Citadel. https://strolen.com/

Las reglas de depresión pueden ser sustituidas  tan pronto como aparezcan las nuevas reglas de Cordura en la aventura A4 “El palacio de los Sueños”

Las imágenes con estadísticas están sacadas del manual de Eirendor y de la preview de humanoides del Tesoros y Monstruos.

Espero que os guste.

 

Esta partida que ahora disfrutarás leyendo y quizá jugando (o no xD) se jugó en las LES 2017. Creo que escribiéndola es mi manera de expresar mi alegría por el nuevo suplemento, Guía del Jugador, que ahora publica Holocubierta, y por supuesto, por el flamante Kickstarter de Numenera 2!!! La partida tiene bastante de tenebroso, gore, y bizarradas ( a lo mejor no es apta para todos los públicos , OJO).

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Las tierras del  Errid Kaloum están bañadas en sangre. Los sacrificios a los Challifani, el millón de dioses, se realizan a diario, intentando aplacar su ira y sus designios azarosos.

Dicen que las calles de Lhauric están embarradas, y que el color rojizo se desprende de ellas…

Introducción

Los personajes han recibido una petición de ayuda de Dhan, un viejo amigo, un viejo Nano que quería estudiar la fauna local. De él recuerdan su caracter reservado, pero su gran sabiduría, y sobre todo, esos huevos de chirog, unos lagartos inmensos de piel roja, que cuidaba con gran esmero, intentando críarlos.

Dhan llevaba varíos años viviendo en Al´Khutna, una ciudad al amparo de Lhauric, a 30 kilómetros, dónde se había asentado, y empezado a trabajar con esta fauna local.

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Pero no todo en Al´Khutna ha ido bien este tiempo. Un Sacerdote Rojo , cual profeta, vino a la aldea y amenazó con desatar la ira de los dioses, si no le entregaban 20 primogénitos para ser sacrificados.

La gente de Al´Khutna no pudo (o no quiso) atender esa petición, y el Sacerdoto Rojo maldijo la ciudad… Pocas semanas más tarde, en sus costas se asentó un Demonio, cosas extrañas empezaron a suceder, y la población enloqueció, en instintos suicidas y agresivos. Los nativos intentaron aplacar la ira de los dioses eliminando a aquellos veinte primogénitos, pero los dioses son volubles y su venganza ya estaba en curso. Los grandes totems con los rostros de las divinidades fueron destruidos…

Pero la venganza seguía en curso, fue totalmente en vano.

Gente de Al´Khutna

  • Dhan, amo de bestias.

Dhan es un hombre con la mitad del rostro azul y su otra mitad completamente quemada. Complementan su extraña apariencia, los dientes de metal que suplantan sus viejos podridos, y barbas y cabello descuidado.ndicesss

Preocupado por la situación y acorralado, su única defensa son los amaestrados chirog, que defienden ahora su casa de una forma brutal. Pero las mareas de enloquecidos son cada vez más grandes. Mandó un mensaje a la Dataesfera en busca de ayuda, pero duda de que haya tenido efecto.

  • Larna, líder de la aldea.

Larna es una mujer nativa, de tez morena, y largas coletas. Miembros robóticos le dan un aura de fuerza y respeto, y sus respuestas agudas de brillantez.

No todos los habitantes han recibido la maldición, y Larna, guerrera experimentada, ha decidido salvarles. La noche pasada han huído hasta unas cuevas cercanas al norte, que han intentado tapiar, pero como a Dhan, las oleadas de enloquecidos está frustando sus planes.

Está bastante triste y resentida, ya que el otro contingente, liderado por su rival Bruk, que pretendían escapar con canoas, fue totalmente arrasado.

  • Bruk, Guerrero de la Aldea

Bruk, no atiende a razones y ahora es un loco psicópata. Tiene el brazo derecho completamente mutado, tres veces más grande de lo normal, y con enormes garras. Atacará a cualquiera de los personajes si los ve.

  • Sen Kalare, Capitán maldito del Barco Demonio

Un capitán de Charmonde, de una embarcación ya hundida de Lo Inalterable, su familia se encuentra presa por los Sacerdotes Rojos. Es ahora uno de los Elegidos. Junto con Ottere, son los únicos supervivientes, el resto están muertos, asesinados por los Sacerdotes Rojos para crear el Rostro del Demonio. Nivel 4, 6 para Navegar. Porta una ballesta y está en un estado deplorable. Grandes barbas cubiertas de sebo, y labios agrietados. Mirada ojerosa y hundida.

  • Ottere Kuda, Suboficial maldito del Barco Demonio

Miembro original de la tripulación de Sen Kalare, ahora una de los elegidos. Nivel 5. Porta una ballesta y tiene las ropas y la piel totalmente sucias. Quizás fuera en algún momento una orgullosa marinera de ojos verdes, ahora sólo queda un caparazón triste y esquelético

  • El centenar de Stekke.

Vagabundeando presumidos y coquetos por las calles, los Stekke, unos felinos emplumados de diversos tamaños, juguetean holgazanes, pacíficos, por medio de las calles, ignorando y siendo ignorados por la gente afectada. Empezaron a venir de las montañas cercanas cuando la maldición empezó. Se dice que estos animales divinos tienen la sangre de los Challifani, y es tabú no alimentarlos y una estupidez ser violento con ellos. NO son hostiles.

Al´Khutna, maldición y presente

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La maldición está formada por bancos de nubes azules que vuelven locos a aquellos que tocan. Cuando su sangre es derramada corrientes rojas vuelven al lugar que la originó.

¿Qué es el origen de todo? El Barco Demonio, de allí surgen las nubes azules, y es el destino de las corrientes rojas que recolectan la sangre de los enloquecidos…

¿De qué están formadas las nubes? De multitud de peces pequeños del color de la corriente o nube. Si se ataca a la nube, verán que son como pequeñas criaturas metálicas con la forma del pez.

¿Cuál es el efecto de ser envuelto por la nube azul? Tirada de intelecto dificultad 4, o el personaje empezará a mutilarse a sí mismo… (4 puntos de daño de vigor, 2 de intelecto)… Con una intromisión en cualquier momento de la partida, el personaje podrá volver a hacerse daño, o intentar atacar al resto… Si vuelve a ser absorbido por una nube azul, se vuelve a hacer la tirada, pero esta vez con dificultad 5, y así sucesivamente…

¿Qué ocurre si la sangre de un afectado brota? Una corriente de diminutos peces rojos van dirigidos hacia la costa…

¿Qué es el Barco Demonio? Una embarcación de Lo Inalterable, que porta una Máquina Demonio bendecida por Los Sacerdotes Rojos de los Challifani.

¿Quién navega con ese barco? Los Elegidos por El Millón de Dioses, ahora mismo, dos pobres marineros, malditos, y no sólo eso, con sus seres queridos apresados.

¿Qué busca el Barco Demonio? Que toda la aldea quede maldita, y buscar a nuevos Elegidos, ya que los actuales están ya moribundos y decrépitos…

¿Qué forma tiene el Demonio? Un rostro de metal líquido , sereno, como una máscara, de casi 3×3 metros. Se encuentra debajo del barco, sumergido en las aguas. En sus extremos brotan 15 apéndices que terminan en manos también del mismo material (Aunque si alguién lo toca parece sólido). Un tubo surge de la máscara del demonio hasta la bodega del Barco, donde la máquina que lo engendró (como un erizo de tubos y cables), recolecta las corrientes rojas y expulsa las azules bajo el barco.

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Desarrollo de la Aventura

Los personajes vendrán desde el noroeste, y lo primero que verán son las nieblas azules de la maldición, cortándoles el paso (afortunadamente tienen 1 metro de altura en su punto más alto, por lo que podrán saltarlas). Si las investigan verán millones de peces azules nadando en comunión, y las nieblas empezarán a girar hacia ellos, afectando a los más cercanos (Ver maldición para detalles).

A través de la niebla, en un punto elevado, podrán ver una marea de gente en unas cuevas al norte (aunque poco podrán ver más si no se acercan, y varias cortinas de humo que ascienden al cielo. Una, donde recuerdan estaba la casa de Dhan, la otra, varias columnas de veinte metros de altura derribadas por toda la ciudad, destruyendo las casas donde cayeron encima.

También verán un barco cubierto por la niebla en la lejanía, en la costa, y varias embarcaciones hundiéndose, como canoas y otros barcos…

Los jugadores tendrán que decidir qué hacer después… Esto pudiera ser una secuencia de eventos…

  • Encuentran a los primeros suicidas. Uno de ellos les mirá, ausente, y les dice con una voz bronca, que a todas luces no es suya. <<Abandonad estas calles, pues es pasto de la ira de los Challifani>>

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  • Ven cadáveres por todas las calles. Jugando con ellos, verán a los Stekke, que no dudarán en acercarse a los personajes, ronroneando, mimosos. Lanza intromisiones si se les ocurre ser violentos con estos animales…
  • Si se acercan a investigar las columnas, estas son torres con multitud de rostros grabados en madera con diferentes expresiones. Entre rostro y rostro hay multitud de cables cortados y rotos que lanzan rayos (cables) , y están provocando incendios en varias partes de la ciudad… Si logran reparar el circuito (Intelecto 5), las caras se iluminarán y empezarán a hablarles en decenas de voces con diferentes tonos y expresiones. Si logran conducir los cables para tener sólo “electricidad” en uno de los rostros (Intelecto 5), éste responderá sus preguntas, con el tono de su rostro (Alegre, serio, simpático, suspicaz, enojado…), en un tono bastante místico y pomposo alzando la gloria (o la ira) de los Challifani. Si rezan en cualquier momento a los Challifani ante estos monumentos, aparecerán muchos Stekke con ganas de jugar! Si rezan y sacrifican algún ser vivo (no Stekke), durante 1 hora no les atacarán los enloquecidos.
  • Ayudar a la gente de la cueva. Al menos 20 enloquecidos (tratalos como enjambre, nivel 3, cada 2 más incrementa el nivel en 1) intentan acceder a la entrada principal, donde un muro de maderas pobremente levantado, está condenado a caer destrozado… La mayoría son ancianos y niños… Si logran salvarles, Larna les podrá recompensar con un cypher o dos, aparte de contar la historia de la maldición, y apuntar al barco como el Demonio (aunque no conoce los detalles exactos de lo que pasa allí)
  • Ayudar a Dhan, el criador de bestias.images.jpg Por lo menos, 15 enloquecidos intentan acceder por un estrello pasillo al criadero del viejo amigo de los personajes. En total unos 5 chirogs (que sólo pueden andar en vertical, es una peculiaridad que tienen), mantienen a los enloquecidos a raya. Si logran pasar las huestes de enloquecidos y hablar con él, Dhan mandará a sus chirogs al ataque, acabando con los enloquecidos rápidamente, pero perdiendo alguno de ellos en el cámino. Lo cual le entristece. Lo mismo que con Larna, les contará que ha ocurrido y que la maldición parece proceder del Barco Demonio. En su refugio, tiene una plataforma con la que puede sobrevolar prácticamente todo el radio de la ciudad (pero no más allá), y varios artilugios que proporcionan visión ampliada (tratalo como visores con zoom 5x). Con ellos podrán ver la situación en las cuevas (si aún no han ido), el barco, el demonio debajo del barco, y a los dos tripulantes del barco. También verán ya con certeza que las corrientes azules brotan de la embarcación, y las rojas van hacía ella.
  • Hacia el Barco Demonio. Pueden ir a nado, o en alguna de las canoas, o con otros medios, pero pronto se verán envueltos en las nubes azules (aunque pueden utilizar cosas como Empujar, dificultad 4, para evitarlas).
    • Si bucean para ver el rostro del Demonio, o luchar contra él, el Demonio a todos los efectos se considera Nivel 6, 35 de vida. Efectos mentales de mesmerización, que dejan inmovil y encantado al objetivo durante 1 turno, en el cual las manos lo agarran y lo arrastran al fondo del mar (dif 4 y en aumento por cada turno, para no recibir un nivel de Herido, y 6 puntos de daño por la presión de las manos). Puede hacer ataques por turno tantos como jugadores…
    • El demonio, antes de arrastrar a las profundidades a algún mesmerizado preguntará << Quiéres ser el que herede el honor de comandar la ira de los Challifani? >> Si el personaje dice que sí, el Demonio le soltará. Algo le llamará hasta la cubierta del barco. Si hace caso omiso, Intelecto 4 o 4 puntos de daño de Intelecto, cada turno en el que hace caso omiso a ir a la cubierta del barco, y matar a uno de los tripulantes para heredar la capitanía del Barco Demonio.
    • Si llegan al barco, se encontrarán a los 2 tripulantes apuntándoles con ballestas. Ellos explicarán la amenaza a sus familias, y que los sacerdotes los esclavizaron, teniendo a sus familias en Lhaurac, bajo amenaza de muerte. Que no pueden salir de allí.
    • Si matan a alguno de ellos, una lluvia de peces azules amenazará con cubrir todo ( Defensa velocidad 7). De los que se vean envueltos, se tirará Defensa de Intelecto 6. Los que fallen, oirán la voz del Demonio en su rostro, diciendo que ha heredado el honor de portar la ira de los Challifani (sólo hay 2 formas de alzarse con este dudoso honor, hablando con el Demonio o siendo cubierto por esta marea azul).
    • Cuando sean Elegidos, pregunta a los personajes quién son sus seres más queridos… Ellos sabrán internamente que ahora los Challifani están en su busca…
    • Si descienden a la bódega del barco verán la máquina de la que brota (como una impresora 3D de material líquido) , el rostro del Demonio. Recuerda que si son Elegidos y hacen caso omiso de la instrucción mental de quedarse en cubierta o de navegar siguiendo los designios, sufriran un ataque mental, nivel 4 Intelecto, daño 4. Podrán acabar con él desde aquí de una manera más fácil que descendiendo directamente a por el Rostro, ya que aquí no podrá hacer nada para defenderse… Si terminan acabando con esta maquinaria, similar a un erizo de tubos… los Elegidos, si los hay, verán imágenes, como ensoñaciones, de sus seres queridos, con sombras detrás acechándoles…

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Final

Sea como fuera, es posible que hayan acabado con la maldición, pero aún queda mucho para que estas gentes vivan en paz. Quizás intentar huir con los supervivientes. Curar a los enloquecidos y suicidas, que habrán entrado ya en razón… Defenderlos de los ataques de los adoradores de Challifani

Si algun jugador fue Elegido, y han acabado con la amenaza, sabrán que los Sacerdotes Rojos ahora tienen a sus seres queridos… Quizás ir a Lhaurac a salvarles es una buena continuación…

O quizás , los jugadores se vuelvan confesos al credo del Millón de Dioses, y empiecen a navegar los mares, portando la Maldición del Barco Demonio

 

    “Se dice que el mayor de los crímenes es pertenecer al bando contrario en una guerra. Luchas durante meses incluso años contra tu enemigo, defendiendo tus ideales, luchando por tu gente o quizá por el simple hecho de haber nacido en el país equivocado y ser empujado a ello. Nada le importa a tu enemigo. La batalla ha terminado, quizás una tregua se haya forjado pero tú has sido capturado”

EL ORIGEN

  El camino ha llevado al grupo durante varios días con dirección hacia el Norte, sabiendo que tendrían que cruzar por el Lago Mijs, lugar donde se alberga Tharsad, el castillo famoso gobernado por el príncipe Vianik. Durante las últimas millas antes del lago, y con el castillo de fondo, hileras de jaulas de acero cada pocos metros, colgadas en postes, dan un recibimiento macabro al grupo. Todas y cada una de ellas están ocupadas por cadáveres y esqueletos. El olor a carne putrefacta infecta el camino,  el ruido de los cuervos y demás pájaros carroñeros les recuerda que por lo menos ellos están disfrutando de este no tan agradable paseo.

   Pronto, las jaulas de cadáveres pasan a ser de gente capturada viva. Conforme el grupo pasa sobre los cautivos, los gritos de clemencia se repiten, sin intención alguna de huir, sino de poner fin a su tortura.

UN AGRADABLE PASEO

 

EL DESTINO

Evento. Tira 1d6.

  • 1- Un mensaje suena en la cabeza de cada uno de los miembros del grupo. “Por favor, llevad esta carta a mi esposa, se llama Lucia, vive en VillaGris”. A unos pocos pasos, un trozo de papel es lanzado por uno de los cautivos, quedando en el medio del camino. Esta escrito con sangre todavía caliente.

                          “Sufrirás por lo que has hecho. Fdo: Roderick.”

  • 2- Una señora que camina encorvada delante del grupo empujando una carreta llena de comida, grita desesperadamente y se gira. Su frágil cuello ha sido desgarrado en cuestión de segundos salpicando el suelo. Una sucia mano se esconde rápidamente entre los oxidados barrotes.

 

  • 3- Una mujer desnuda huye despavorida hacia la posición del grupo. Ha conseguido escapar inexplicablemente. Los guardias no tardarán en darle caza.
  • 4- Los gritos a vuestra derecha os alertan. Uno de los cautivos parece reconocer a uno de los miembros del grupo. Es un familiar cercano.
  • 5- La lluvia y el viento arrecian. Una de las jaulas ha caído al suelo, ocupando la mitad del camino. El pobre cautivo aún vivo está siendo devorado por un par de lobos.
  • 6- Varios soldados junto a una figura encapuchada y vestida de negro recogen cuerpos de las jaulas y los apilan en una carreta. Su destino, el interior del castillo.

El origen es un camino…. el destino, … el destino no esta marcado…

Buenas y salvajes noches!

Siguiendo la línea de aventuras rápidas, este último fin de semana decidimos darle a la aventura “Sangre en la nieve” de la “Guía Básica de Savage Worlds”. Apetecía una de vikingos… así que ahí fuimos de cabeza.

Preparación

Para esta partida, teníamos solo un par de jugadores, así que los personajes empezaron con un avance adicional para gastarlo en lo que quisieran (ventaja, atributo, habilidad…). Además las reglas de ambientación Héroe nato” que les permitía escoger alguna ventaja de rango superior a novato y “Sangre y redaños” que les permite gastar bennies para repetir tiradas de daño, les iban a venir geniales a nuestros jugadores.

Para los personajes, usamos los arquetipos de “Luchador – ágil” para representar a la exploradora, y “Luchador – tanque” para el Guerrero, que encontramos en la “Guía Básica de Savage Worlds”, con las pequeñas personalizaciones que describo a continuación:

  1. Atributos, habilidades y valores derivados: según arquetipo
  2. Desventajas: según arquetipo
  3. Ventajas: según arquetipo
  4. Equipo inicial: Hice una tirada de (200*1d4)+200 para calcular el dinero inicial de los jugadores, en vez de los 500 habituales, para que pudiesen ir mas equipados. En la mesa, salió un 3, así que 800 créditos para gastar en equipo para la misión.

Como podéis ver, la preparación fue rápida y sin muchos quebraderos de cabeza. Los jugadores completaron la ficha con la elección de las ventajas/desventajas, el equipo inicial y el avance adicional.

Hecho esto, estábamos preparados para empezar…

Personajes

Los héroes son miembros de un poblado llamado Trundheim, situado en algún lugar del gélido norte. Hacia el sur están los mares helados, al este y al oeste se encuentran clanes enemigos, y hacia el norte, altas montañas, donde se dice que viven trolls y manadas de lobos salvajes.

Nuestro grupo de rastreadores está compuesto por los siguientes miembros:

  • Helga: esta confiada exploradora, fué herida defendiendo su propia granja… la quedó una horrible cicatriz desde la boca a la oreja izquierda, y aunque siempre fué algo dura de oído, desde entonces es mas notable. De estatura media, y el pelo trenzado, es una luchadora experimentada tanto en combate con 2 armas, una en cada mano, o una sola arma. Ni se te ocurra decirla que no puede hacer algo!
  • Holger: este fornido guerrero no sabe ni leer ni escribir, debido a que desde su infancia ha estado trabajando moviendo piedras para hacer muros. Su salvaje aspecto, completamente rubio con barba y bigote completamente trenzados, le encaja bastante bien con su tozudez. Siempre quiere tener razón y quiere estar enterado de todo y todos. Es todo un espectáculo verle blandir el hacha alrededor suya cuando está enfurecido…

Original by Alain Bachellier

Los trolls de hielo

Los aventureros se despertaron sobresaltados con las primeras luces del alba. El cuerno de alerta estaba sonando! Cuando salieron a ver que estaba pasando, vieron a Sven Sjurson lleno de sangre y con una fea herida en la cabeza. Cerca se encuentra el hogar del Jarl Steinar, en el cual el muro estaba caído… Según se acercaron los vecinos del poblado, Sven comenzó a relatar que habían sido atacados por un Troll enorme durante la noche, el cual le había herido y posteriormente debió matar al Jarl.

Los aventureros se acercaron dentro del hall y descubrieron que faltaba el cuerpo de Brynhilde, la hija del Jarl, y que su cama había sido volcada violentamente y todas las pieles estaban desparramadas por el suelo. Revisaron algo más, y descubrieron que no faltaba ningúna pertenencia del valor de Steinar o de su hija… “La han secuestrado!”

Salieron del hogar del difunto Jarl, y se dirigieron hacia el norte del poblado, donde encontraron una huellas enormes en el suelo, y donde Sven estaba diciendo: “Véis? son los trolls, esos malditos tienen la culpa de todo!”

Los ancianos apremiaron a los aventureros porque la nieve estaba en aumento y vendría una ventisca bastante violenta, así que se prepararon, y marcharon por la estepa, hacia el norte…

Darth Kline

Seguir a los incursores

Los secuestradores se dirigen hacia el norte, y los aventureros también… el viento comienza soplar fuertemente y la nieve no para de caer, lo cual dificulta mucho seguir esas huellas que rápidamente se desvancen en la nieve.

Tras perder el rastro un par de veces, Holger empezó a notar como el frío se apoderaba de él… “Helga, me estoy congelando… recupera el rastro…” Helga se acercó y le dió una palmada en la espalda y sonriéndole le dijo: “Tienes que correr un poco para entrar en calor… ven, rápido, que he encontrado el rastro de nuevo!” según arrastraba de su brazo para que la acompañara. Holger se encontraba ligeramente fatigado a causa del frío.

Tácticas de manada

Tras media jornada de viaje en dirección norte, el grupo llega a las colinas que forman la falda de la montaña. La tormenta de nieve ruge a su alrededor, los pocos árboles que se pueden ver, están arrebatados de sus hojas, y solo algúna estalactita de hielo adorna ahora sus ramas…

Según se van abriendo paso por el yermo paisaje, escuchan a sus espaldas unos aullidos de lobos… “Mierda, lobos! Prepárate!” Gritó Holger mientras ambos se giraron sobre sí mismos. “Ahí están!” dijo Helga mientras un par de negras sombras se recortaban sobre la blanca nieve al fondo… pero de lo que no se percataron estos pobres aventureros, es que el resto de la manada les estaba emboscando desde las colinas de los laterales…

Cuatro lobos se abalanzaron sobre los despistados exploradores, pero aún así Helga consiguió esquivar ambos mordiscos, y Holgar fué alcanzado por uno de ellos, dejándolo herido y conmocionado…

Helga lanzó su espada y su estoque contra uno de los lobos que la habían atacado, cortando su cuello y clavándole el estoque en el cráneo, realizando una muerte instantánea. Holgar logró recomponerse y lanzó el hacha haciendo un barrido, pudiendo impactar a uno de ellos, pero sin hacerle demasiado daño. Los lobos del fondo comienzan a acercarse…

Holger gritó enfurecido y enarboló el hacha una vez más, realizando un barrido horizontal, consiguió partir en dos a una de los lobos que le estaban atacando. Helga lanzó su espada con el lobo, pero éste consiguió adelantarse a su movimiento… lo que no vió fué como el estoque se le clavaba en el cuello dejándole completamente incapacitado y desangrándose en el suelo. El lobo que queda, intentó lanzar una zarpazo contra Holgar, pero lo pudo esquivar sin problemas. Los lobos del fondo siguen acercándose…

En ese momento, Helga se giró, y sacó dos dagas de sus perneras, lanzándolas contra el lobo que estaba atacando a su compañero de viaje. Un solo impacto valió, para que una de ellas se clavase en el ojo de la bestia, haciéndola caer entre espasmos. Holger, al ver que no tenía un enemigo cerca, avanzó hacia los lobos que venían del fondo, y gritando trepó a un árbol… no sabemos si fue por contemplar la muerte de sus compañeros de batalla, o por los gritos que aquel energúmero les propiciaba desde lo alto de un árbol, los lobos que habían aparecido por el fondo, se dieron la vuelta y volvieron corriendo por donde habían venido…

Original by dajana10

“Podemos usar las pieles para abrigarnos del frío” “Y la carne fresca nunca viene mal” comentaron los rastreadores, mientras se ponían manos a la obra a despellejar las bestias muertas. Mientras tanto, Holger, se apañó la herida del brazo con un poco de barro y unos bendajes improvisados… “Argh! Ya estoy como nuevo!”. Helga descubre un trozo de una esquisita tela colgando de una ramita de un árbol… “Mira eso! Posiblemente pertenezca a Brynhilde!”

Los riscos gélidos

Los guerreros siguen su rumbo hacia las montañas, a estas alturas ya no quedan pistas de los trols, pero es sabido que habitan en las cuevas que están en lo alto de los riscos gélidos que se alzan frente a ellos…

Comenzaron a trepar el primero de los escarpados tramos hasta llegar a la cumbre, pese a que la ventisca seguía azotando, no tuvieron mayor problema. Al llegar al primer repecho, mientras recuperaban el aliento, Holger comenzó a contar la siguiente historia:

“Helga… te contaré la historia de mi verdadero amor… A lo que yo mas quiero en el mundo es a mi perro, se llama Rantanplán, es blanchucho y pequeñino, pero muy salao y muy fiel. El nunca me traicionará… No ha podido venir a este viaje porque está ya mayorcete, y una tormenta de nieve no es lo que mejor le viene al pobre…”

Dicho esto, prosiguieron con el siguiente tramo de escalada… aparentemente, ningún problema para ninguno de ellos. Se encaramaron al repecho y Helga comenzo a contar:

“Bueno… pues supongo que ahora es mi turno… mi verdadero amor era mi marido, nunca amaré a otro hombre como lo amé a él… vivíamos felizmente en nuestra granja, peroun día vinieron unos barcos por la noche y nos atacaron, mi marido murió protegiéndome del último de ellos, y yo acabé con él, pero no sin antes dejarme esta cicatriz de recuerdo de aquel día…”

Habiendo abierto los corazones a su compañero de andanzas, les reconfortó el espíritu, y treparon el último tramo de esos escarpados riscos sin problema alguno.

Los trols

Los héroes al subirse al último repecho, observaron como una columna de humo salía de entre las montañas. “Hacia allí!” dijo Helga, “Si, vamos…” respondió Holger. Siguiendo la dirección del humo, no tardaron en encontrar mas rastros que les guiaron hacia la cueva de los trols.

“Espérame en la puerta de cueva y no hagas ruido” le dijo Helga a Holger según se adentraba sigilosamente en ella… Tras un par de giros, llegó a una estancia más espaciosa donde al fondo se apreciaban 3 grandes siluetas cerca de una hoguera. Volvió tras sus pasos a avisar a su compañero: “Están ahí, los hemos encontrado… vamos, no hagas ruido… shhhhh…” Y si adentraron cautelosamente en la oscura cueva…

Pic by Marcos Telias

Según se acercan por entre las sombras los rastreadores, observan que Brynhilde está atada al final de la sala, y que uno de estos “Trols” se levanta y camina lentamente hacia ella comenzando a discutir con ella. “Dirás que te capturaron los trols o te mataremos” “Mi padre no crió a una cobarde… no pienso traicionar a mi pueblo!” “Thorkellson disfrutará de ti y luego llevará tu cadáver a Trundheim donde contará una triste historia en la que acabará siendo Jarl de todos modos…” Gritaban entre ellos…

“Un momento…” “Hay algo que no me cuadra…” “Esos no son trols!” comentaron los aventureros entre sí. “Encárgate tu del que está levantado, Holger” y Helga avanzó sigilosamente hacia adelante y lanzó sendas dagas contra ambos incursores “trols” que estaban sentados, haciendo diana en ambos y dejándolos fuera de combate. “Pero que carajos?” dijo el incursor restante mientras se abalanzaba un poco a ciegas hacia donde se encontraban los aventureros.

Holger comenzó a gritarle: “Hemos matado a tus dos compañeros y pienso hacer lo mismo contigo! Jajjaja…” según se abalanzaba contra él y le arremetía con todas sus fuerzas con el hacha de batalla. El impacto es brutal, clavándose hasta medio torso el hacha. Bueno, ya no quedan enemigos, pensaron los héroes que se dirigían a Brynhilde cuando de repente…

“Quienes sois vosotros y que habéis hecho con mis guardias???” Les dijo una voz a sus espaldas…

Los aventureros se giraron para observar al Jarl Thorkellson con 4 de sus guardaespaldas que acababan de entrar en la caverna. “Venimos a rescatar a Brynhilde! Por el Jarl Steinar! Que el Valhalla abras sus puertas para acojerle!” Le respondieron gritando mientras se abalanzaban sobre ellos…

Helga dió buena cuenta de los guardaespaldas con sus dagas arrojadizas mientras Holger se plantó delante del Jarl para aguantar los golpes de éste. Tras un toma y daca de espadazos y hachazos, y los escudos comenzando a astillarse a causa de los impactos, Holger lo vió claro, Thorkellson acababa de dejar un punto descubierto, así que aprovechó para lanzar su hacha de batalla horizontalmente contra el costado del Jarl, haciéndole una herida mortal.

“Maldito Sven! al final nos ha traicionado…” dijo Thorkellson entre bocanadas de sangre. “Un momento, Sven Sjurson? te refieres a Sven Sjurson???” respondieron sorprendidos los guerreros… “Si, el mismo… ese bastardo nos abrió las puertas anoche para poder asesinar al Jarl Steinar y secuestrar a su hija… le prometimos la mano de Brynhilde para que se convirtiese en el nuevo Jarl de Trundheim! pero nos ha traicionado!!!” dijo Thorkellson antes de morir.

“Debemos regresar al poblado cuanto antes! Vamos Brynhilde corramos!!!”

Tras unas largas horas de descenso por la montaña, los exploradores llegaron de nuevo al poblado de donde habían salido, donde fueron recibidos como auténticos héroes por los lugareños… Habían rescatado a la hija del Jarl!!! …lamentablemente, no había ni rastro de Sjurson… había desaparecido completamente, como se se lo hubiera tragado la tierra… Quien sabe si en los días venideros, este grupo de aventureros vuelva a encontrarse con el infame traidor Sven Sjurson.

Original by England

--H.

Pues lo conseguimos… 10000 visitas.

Antonio comenzó la andadura de este blog hace más de un año con unas pocas pero realmente interesantes entradas sobre Cypher System, Kristallos Krino (su juego) y otras entradas no menos importantes. Pero fue en junio de este mismo año donde ambos nos pusimos las pilas. Haciendo lo que nosotros pensamos contenido de calidad, se migro a WordPress e incluso nuestro amigo Hector entro en esta empresa de hacer un buen blog. Y particularmente creo que lo hemos conseguido.

Y aquí estamos … 10000 visitas. Y con ello queremos promover lo que ya dijimos un día: el contenido gratuito en castellano… Para ello os pedimos que subáis contenido, aventuras, ayudas, pjs pregenerados … para juegos o settings de aquí, contenido propio.  El #SpanishRPGÑDay el día 27 de Octubre junto al #ÑWeekend (ese mismo fin de semana 27-29 de Octubre) donde la gente juegue, le dé duro a ambientaciones o juegos españoles, ambientaciones propias… online, en mesa, telegram, foro,….da igual, jugar es lo importante!

En paralelo a esto y por nuestro “aniversario” sortearemos:

  • Eirendor + Pantalla
  • Aventura! (Eirendor)
  • Lejías del Espacio (Savage Worlds)
  • Lobo (Savage Worlds)
  • Slang

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  • A todos los que suban contenido el día 27 y lo enlacen mediante comentario en la entrada pertinente ese día. Queremos que la gente se lo curre, queremos ver muchas entradas! (El contenido deberá ser subido ese día, no seáis tramposillos eh ¬¬)
  • A todos los que en la entrada pertinente del finde ñ,  nos manden una foto jugando a juegos o setting españolas!

Además daremos más información del #ÑWeekend en breve!

Saludos!!!!

UPDATED: El ÑWeekend por motivos personales no se va a poder realizar finalmente, pero el día 27 seguimos esperando todos vuestras subidas. Id preparándolas 🙂

 

Pues aquí vamos con la segunda entrega de esta adaptación. Hoy toca un par de ideas de aventura y además la entrada de un personaje que todos conoceréis y los gabachos de los macutes.

Como ya sabéis necesito feedback!


IDEAS DE AVENTURA.

Cualquier parecido con la película Airbag es pura coincidencia.

Un miembro de una familia de la casta de BCN ha perdido en su despedida de soltero, el anillo de compromiso y un pendrive con toda la discografía de Black Sabbath en una orgía con un par de putes en un piso franco. Realmente se la suda el anillo y la boda, pero no dudará en contactar con el grupo de PJs para recuperar el pincho.

Proxenetas, putes ninjas, La familia del chaval encabronada, La familia de la novia más encabronada aún, y si se conoce del pincho incluso Macutes…. ¿Quién ha dicho que fuera fácil?

Par la france!!!

Sois Tintin Macutes. ¿Menuda putada verdad? Pues lo es más cuando vuestra furgoneta es contactada para detener un miembro de la resistencia. Su nombre es Don Depresor y se está echando una siesta apaciblemente con la película Comando del tito chuaché a toda hostia, cosa que alertó a los vecinos.

Lo que no cuenta vuestra inteligencia es que DD es un afamado luchador y será difícil cogerle, sumado que, entre todos los vecinos del bloque, habrá algunos que apoyen a la resistencia.

Tiros, Viejas con el Salvame a toda hostia ayudándoos, Resistencia, DD, y sobre todo Comando del tito chuaché, su mejor película.


 

TINTIN MACUTES

FUERZA d4, DESTREZA d6, ESPÍRITU d8, ASTUCIA d4, VIGOR d6

CARISMA -2, DUREZA 5, PARADA 5

Callejear d4, Conducir d6, Disparar d6, Intimidar d6, Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6,

DESVENTAJAS

Forastero (invasores gabachos), Fobia (Claustrofobia)

Tropas baratas francobelgas producidas y clonadas a granel en grandes cantidades. Sin ningún tipo de personalidad, son creadas a partir de los deshechos de la sociedad. Sangran de la hostia al ser disparados.

MACUTE

 


DON DEPRESOR

FUERZA d6, DESTREZA d10, ESPÍRITU d6, ASTUCIA d4, VIGOR d6

CARISMA 0, DUREZA 5, PARADA 6

Callejear d4, Disparar d4, Forzar Cerraduras d6, Intimidar d6, Investigar d4, Lanzar d10, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d4

PODER

Visión Oscura (Aplicada a su ceguera) d10

DESVENTAJAS

Ciego (Mayor)

Mala Suerte (Mayor)

VENTAJAS

Esquiva

Totalmente gafe y pesimista, cree tener a ciencia cierta superpoderes desde que una maceta radioactiva de Chernobyl le cayó en la cabeza, además le dejo 2 chichones y totalmente cegato.

Desde el día que su guionista favorita se casó con un enano, se deprimió completamente y se sumergió en un pozo del que aún no se ha recuperado, a partir de ese día se hizo llamar Don Depresor.

DONDEPRESOR.jpg (617×900)