Decenas de Mundos

Entrevista : Ricard Ibañez

Ricard Ibañez es el autor del juego de rol patrio con más solera, Aquelarre. No sólo eso, Capitán Alatriste, y muchas de tus campañas favoritas de otros juegos vienen de su pluma.

cf6b76a4ef43ea3dd66ddfde22403424_original.jpg

Tras preparar la aventura y los pregenerados de Conan en La Puerta de Ishtar, lo primero que pensé fue… eh, estaría genial seguir la línea de entrevistas con Ricard Ibañez ( y bueno, con la gente de Other Selves, pero tiempo al tiempo! ).

Justo ese fin de semana, Suseya Ediciones acababa de publicar una reedición de Alta Inseguridad, un juego de los años mozos de Ricard… Lo cuál se ha sumado a la batería de preguntas que teníamos pensada…

Creo que a Ricard Ibañez no le hace falta presentación… Y no somos originales entrevistándole, we know. Pero aún así , nos ha sorprendido en alguna respuesta 🙂

  • ¿Cuándo empezaste con el rol? -Esto te lo han preguntado mil veces, seguro!

En 1982, cuando estaba en el Instituto. Oí hablar de unos juegos que eran todo imaginación y me pasé a preguntar.

  • ¿Es Ricard actualmente un rolero de teclado o de tirar dados?

Si te refieres  a si escribo más que juego la respuesta es, por desgracia, si.
Si te refieres a si juego RPG eso no es rol.

  • ¿Cuáles son tus juegos favoritos?

La Llamada de Cthulhu, desde siempre.
De patrios la Puerta de Isthar me gusta mucho como sistema épico

 

  • ¿Qué campañas recuerdas con cariño?

Una de Indiana Jones que jugamos con el fallecido Eduard Monter haciendo de Máster

Y otra de Runequest que se prolongó varios años, de la mano de Joaquín Ruiz

 

  • Ey, Háblanos de tu campaña de Conan con La Puerta de Ishtar…

Hice una con el sistema D20 de Mongoose “la crónica de los Matadioses” en la que los PJ se conocían defendiendo Venarium y sufrían luego una maldición… Pero el sistema no me gustó.
Luego adapté el sistema de La Puerta de Isthar e hice otra campaña “Sombras de Aqueron”. Los PJ empezaban todos en una cárcel, como esclavos. Tras huir y convertirse en mercenarios se veían envueltos en una movida rara a raíz de “algo” que había sucedido en estigia, que estaba hecha un caos (de hecho, llegaron a ir a Estigia a investigar).

Algún día hasta tengo que escribir esta campaña, no sé para qué sistema…

celsius-1.jpg

¿Cuántas veces habéis visto esta foto ya en entrevistas? No las suficientes!

Hablemos de Alta Inseguridad

Suseya Ediciones acaba de reeditar Alta Inseguridad, un juego hecho por la CIA 20 años atrás. La CIA estaba compuesta por Campos, Ibañez y Aceituno… los tres accedieron a revitalizar este juego simple y narrativo basado en la edad moderna, que puedes descargar gratis en la web de la editorial.

  • ¿Costó mucho reunir de nuevo a la CIA?

Nos seguimos manteniendo en contacto, aunque nos vemos menos de lo que nos gustaría.

  • ¿Cómo surgió la idea de hacer este juego, en su momento?

¿Alta Inseguridad? Fue un encargo de ediciones Zinco de hacer un juego de iniciación basado en el mundo real.

  • Si tuvieras la oportunidad, ¿Añadirías algo, o lo dejarías como está?

Creo que tiene su encanto tal como está. (ochentero/noventero).

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Al final qué pasó con la guiri?

¿La del ejemplo de las habilidades de AI? Creo que se llevó un buen recuerdo a su tierra.

img-20180104-wa0028


Hablemos de Nahui Ollin

NoSoloRol va a publicar Nahui Ollin, el nuevo juego de Ricard Ibañez. Queremos conocer más de este juego basado en la conquista americana, y en la cultura azteca…

  • ¿Qué es Nahui Ollin?

La leyenda azteca del Quinto Sol, el nuestro, que para darle fuerzas se tuvieron que sacrificar los dioses americanos. Y entonces llegamos los europeos…

  • ¿Más Aquelarre o más AI? – en cuanto a complejidad

Es menos complejo que Aquelarre, y he intentado añadir cosas que no se usaban (o se usaban poco) hace 20 años, como puntos de Aventura, capacidad de cambiar el resultado de los dados, e incluso hacer pequeños cambios en la narración

  • ¿Cómo te documentas para los juegos?

Hago juegos históricos, así que a base de leer y estudiar mucho. Y sobre todo contrastar información.

  • ¿Qué opinas de Dragons Conquer America? ¿Y de la polémica generada?

La idea es muy interesante (una europa medieval fantástica con magia, perdón “milagros” y Dragones conquistando una América igualmente fantástica y con serpientes emplumadas…

Pero a este marco le han querido dar un toque realista con xenofobia y racismo que, personalmente, yo hubiera pasado muy de puntillas.

3ce5be47623716e3adebb18f50057fd9


Hablemos de Aquelarre

El decano de los juegos de rol patrios merece unas preguntas, cómo no… Ahora mismo publicado en su tercera edición por NoSoloRol ( corre a mirarlo si no lo conoces ), recibe continuos suplementos. Es una línea totalmente viva.

  • Aún NSR no ha sucumbido a la maldición de Aquelarre…

Tranki, yo hago una nueva edición cada diez años… Aún hay tiempo

  • Te sientas en una partida de Aquelarre… ¿prefieres rigor histórico , trama o una buena narración?

Siempre una buena narración. Si eso fluye, lo demás es opcional.

  • ¿ Qué esperamos de Aquelarre en el futuro?

Imago Europe I (Francia e islas británicas, en el contexto de la guerra de los 100 años). Imago Europe II (Sacro Imperio, Territorios italianos y a ver si me caben los países bálticos) y a ver si termino de una puñetera vez la novela de Aquelarre.

  • Todo tiene su anécdota detrás… ¿Enfermedades venéreas en posadas?

Mi padre tuvo una vida muy interesante y le gustaba hablar.

aq.png


Y para terminar…

  • Postnomicón de Cultos Innombrables, INS/MV, Llamada, Far West… Escribes, luego adaptas. O desde el principio con el juego en mente…

Depende. Tengo borradores de módulos a medias, sin un sistema definido, o anotaciones por ahí. Como no tiro nada, el disco duro llamado “textos” de mi ordenador es una mina… Y como lo tengo en disco aparte, cuando se me jode el ordenador hasta ahora lo he recuperado todo siempre.

  • ¿Qué más colaboraciones tienes pendientes?

Ahora mismo las que ya te he dicho para Aquelarre y quizá alguna para el Villa y Corte que está haciendo Antonio Polo.

  • Mucha suerte en 2018, Ricard.
    Igualmente.

 

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

2018-01-12 08_46_49-Inicio

 

Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

2018-01-12 08_59_27-Inicio.jpg


Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

Mucho se ha hablado de Berthok, ese ogro que guarda La Fuente de los Tres Niños en Kennede, una pequeña aldea al norte del Lago Ebel, en el ducado de Kasandrien

images (2).jpg

Kennede es una aldea nueva, construida sobre la no tan vieja Kenne, inundada por la crecida del lago en unas tormentas hará 15 años…

download (1).jpg

La fuente la construyeron Dannelle y Lura , dos hermanas cantoras, que perdieron a sus hijos en la ciudad de Kenne. En recuerdo de ellos, crearon una fuente donde las figuras de su progenie perdida, lloran, y parecen buscar el pecho de una madre no existente.

Pero volvamos al ogro de piel grisácea. Berthok no quiere hablar de lo que sucedió en Davokar y porqué emigró al sur. Pero sea lo que fuera, se dice que obra milagros. Simplemente, cuando vió aquella fuente de piedra con las figuras de 3 niños recién nacidos, tocó sus frentes trazando un símbolo…

Y el agua empezó a brotar de los ojos de las criaturas…


Actores de Kennede

  • Jame, un sacerdote de Prios, cree que es una ofensa al altísimo, pues ha traído de vuelta a lo que encontró la Noche Eterna ya… Ha enviado varias misivas a la capital del condado, Agrella, para que Mantos Negros se acerquen…
  • Vanerda, una Pansar retirada… que perdió a familiares allí… ha decidido venir desde Yndaros para ver tal milagro, o perdición… No sabe bien qué va a encontrar… Pero quiere recordar su primer hogar en Ambria… Antes de que la encuentren para condenarla a decapitación…
  • Francesco, el Alcalde asignado por Kasandrien, no quiere ni oir hablar del tema, y poco le importa el destino del ogro, mientras pague sus impuestos…
  • Louro, un comerciante con enlaces al Pacto de Hierro, pronto ha hablado en sueños con los elfos del Pacto… Pues Jame, el sacerdote, clama haber visto la Corrupción y la Oscuridad creciendo en la misma fuente…
  • Danelle y Llura son las únicas que el ogro Berthok permite pasar a ver la fuente. Ellas lloran al compás de los bebes de piedra cada tarde.
  • Berthok escuchó en Davokar. “Algún día las lágrimas se secarán y entonces ganarás tu descanso”. De labios de un hechicero que lo encontró medio muerto en El Bosque, y vió dentro de él. Berthok , aunque no recordado, fue de los pocos que sobrevivió a la destrucción de Kenne, estando allí de paso… Y fue el que salvó a Danelle y Llura, inconscientes en ese momento, pero separadas de sus  niños. Vió tanta muerte que las pesadillas le arrastraron todo ese tiempo, volviendo al bosque de Davokar…
  • Ese hechicero, Tónidus, que encontró a Berthok, no es sino el que originó la Primera Tormenta, la que asoló Kenne. Y gran gozo le llenó aquel día. Él siguió al ogro, pues despertó su curiosidad, y le salvó de una muerte segura. Ahora necesita que el viejo Monolito en la inundada Kenne vuelva a activarse, y para ello necesita que la melancolía vuelva a activar este Imán de Tormentas. Un ritual que podría costarle su propia alma, un pequeño precio a seguir para conocer tamaño poder…

images.jpg


¿Qué es la fuente?

Un monumento de rezo y oración a primera vista, un recuerdo a los perdidos en Kenne. Pero también el objeto de un ritual que atraerá la Perdición de la nueva Kennede. Berthok no sólo ha obrado milagros. El hechicero que le encontró, Tónidus, fue aquel que invocó la tormenta de Kenne en primer lugar… Y ahora, tras años hablando al ogro de cómo curar su pena, le ha convencido ciegamente y enseñado un milágro. Que no es tal, ya que un paso necesario para activar el Imán de Tormentas…

Tónidus quiere crear una tormenta mucho más terrible que la de hace 15 años… que asole Kennede.

images (1)

La noche del séptimo día, las lágrimas de los bebés se secarán, y el cielo se cubrirá de oscuridad…

Un monumento construido en Kenne, un monolito, ahora sesgado y quebrado, es un pilar que atraerá la más terrible de las tormentas… Y el lloro de los bebes es el ingrediente para tal horror.


¿Los jugadores?

Los jugadores vendrán de paso… Puedes jugarlo con los mismos pregenerados que Lo que trajo el Lago Ebel… En esta ocasión, buscan a Vanerda, una Pansar que vivió aquí en su infancia… o en la aldea destruida, Kenne… También habrán oído que por esas tierras aún se busca a un Hechicero, que ha matado a decenas de Mantos Negros. Un tal Tónidus… y que la recompensa es mucho mayor (La Ordo Mágica cree que está detrás de la pérdida de Kenne)

Eventos que bién pudieran suceder…

  • Los Mantos Negros buscando al ogro y a las madres…
  • Nubes arremolinándose en torno a Kennede. Sombras de corrupción que guardan los mismos patrones…
  • Los elfos infiltrándose para matarlos…
  • Vanerda defendiendo a las madres… aún a pesar de quedar expuesta…
  • La hechicería de Tónidus siendo revelada (los jugadores verán quizá la runa que Berthok dibujó en los rostros de los bebés de piedra y lo asocien con la magia de Tónidus, o quizá un exorcismo realizado por Jame, o el poder de una Visión Bruja) … y búsqueda del altar en la aldea Inundada…
  • La Gran Tormenta

Como Narrador, tienes los ingredientes… Ahora , a jugar!!!

Symbaroum-generic-image.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

Pues hemos probado el juego de Other Selves en la ambientación de Conan.

Y le va como anillo al dedo.

La regla de sacrificio heróico parece hecha para un género como éste, y en todo momento no nos hemos encontrado en nada de las reglas que no encajara con la ambientación, de la que soy un enamorado (muchos cómics en toda mi infancia…).

Hemos utilizado para generar los personajes, el hack creado por Ricard Ibañez, para dotar de características las diferentes culturas y razas de la Era Hyboria.

Pues os dejamos una aventura, Masacre y Huída, que transcurre en las Montañas Thaz, entre Nemedia y Aquilonia. También 6 pregenerados que conforman los restos de una compañía mercenaria, los Sin Sangre.

MASACRE Y HUIDA

Espero que os guste!!!

 

 

 


 

Arte y material utilizado.

 

 

 

 

Glork nunca se ha considerado muy listo… pero lo que si estaba claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congéneres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les está causando el aventurero de turno.

Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje común con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.

Aftermath of battle; a goblin archer examines his grizzly trophy - a severed Empire soldier's head.

Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ataque por la espalda por allá. No ser visto… esas cosas de los asesinos… hace que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.

Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además tiene respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

Gnomo.  Flechas Doradas

Uso de Glork

Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resultado de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJs y se encuentra en esa mazmorra.

Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork atacará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.

Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albedrio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas.

Sus trampas aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que hará caer y estallar un bote de “Eza Koza Kon Pupa”.

Para detectarla basta con superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13.

Para conseguir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10

Eza Koza Kon Pupa

Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10 puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la perdida de varios dedos. Además sufrirá la condición [Envenenado] por 1 turno.

 

OSR – Glork, el Trasgo

Glork, el Trasgo (1).pdf - Adobe Acrobat Reader DC.png


Y todo esto viene de la iniciativa de la web grapas y mapas “El Rolero Invisible“, donde el señor PerrosCabra (escritor en este humilde blog) me regalo este ser adorable. Y por supuesto, quería ir un paso más allá y poder hacerlo jugable. Espero que os guste!

 

 

 

 

Ya conocida por todos, Holocubierta es una de las empresas más fuertes del sector rolero. No es raro verlos dando todo en las jornadas, o promocionando novedades punteras a la par que material patrio.

Uno de los juegos favoritos de Decenas de Mundos es Numenera. Además, uno de los bombazos editoriales del 2017 fue anunciado en las LES. Holocubierta iba a traducir Star Trek, el juego de Modiphius con sistema 2d20.

Pues como nos interesa ir conociendo a la gente que trabaja el rol en este país y que nos trae novedades jugosas, pues le toca hoy el turno a la editorial Holocubierta. En concreto, José Manuel Palacios “Panda” ha respondido a nuestras preguntas.

intro_holocubierta

  • ¿Cómo se funda la editorial? ¿Quiénes formáis parte de ella?

Holocubierta nace en Guadalajara hace 7 años de la mano de Ismael y de Juan Emilio, que son los dos pilares que forman la editorial, aportan el capital e hicieron toda la labor titánica de crear la infraestructura legal de la editorial (que crear una empresa en España no es fácil). Antes de esto, tenían un programa de radio dedicado al mundo de los juegos de rol (Radio Telperion) y llevaban tiempo especulando con montar una pequeña editorial. Y ellos dos, con algunos colaboradores Freelance, comenzaron la andadura.

Yo empecé a colaborar con ellos unos meses más tarde, a través de un concurso que hicieron de La Marca del Este. Hicimos buenas migas y pronto empecé a colaborar en jornadas y ayudar en lo que pude. Posteriormente hemos ido “incorporando” más colaboradores.

  • ¿Qué recuerdas con cariño o no de vuestros inicios?

Supongo que las jornadas, cuando teníamos un par de juegos (La Marca e Yggdrasill) y lo dábamos todo en cada jornada. Teníamos otro tipo de ilusión y éramos mucho más ingenuos. Esa ilusión no es que se haya perdido, es que ahora somos un poco más cínicos y estamos más fogueados.

  • ¿Cómo trabajáis normalmente?¿Habéis cambiado vuestro vuestro proceso editorial con el tiempo?

Primero quiero puntualizar alguna cosa. Hay gente que se piensa que vivimos de esto y que tenemos una gran editorial con oficinas y demás. Pero lo cierto es que no. Ninguno de los editores hemos percibido nada por esta labor, nunca.

Todos tenemos otros trabajos y llevamos la editorial en nuestro tiempo libre porque amamos los juegos de rol. Obviamente no tenemos una sede. Trabajamos online, con mucha llamada por teléfono y con reuniones periódicas.

Sí que hemos ido intentando depurar y mejorar procesos y flujos de trabajo con el tiempo, porque ninguno de nosotros venimos del sector editorial y no teníamos experiencia. Hemos ido aprendiendo a base de ensayo y error (sí, de mucho error).

yggdrasilrpg.jpg


Hablemos de Star Trek

 

Pues una de las novedades más fuertes en el extranjero durante 2017 fue Star Trek, traído por Modiphius. Este juego, al igual que la nueva edición de Mutant Chronicles, Conan, y los próximos Infinity y John Carter, usa el sistema de la casa 2d20, inédito en nuestro país. 

 

  • Habéis dado un pelotazo… ¿Cuándo esperamos Star Trek?

Si todo va bien, en verano de 2018. Pero si tenemos que retrasarlo para que salga perfecto, lo vamos a hacer.

  • ¿Sois todos trekkies? ¿Cuál es que más controla de todos?

La editorial se llama Holocubierta, así que sí, todos somos bastante trekkies. De nuestros colaboradores, Zonk es el más experto, aunque Ismael controla muchísimo del universo Trekkie y yo mismo soy un gran fan y he visto casi todo.

  • ¿Cómo han sido los tratos con Modiphius? ¿Habéis tenido algun problema?

La verdad es que ha ido bien, dentro de lo que son este tipo de negociaciones. A veces más lento de lo que nos gustaría, pero no es algo que podamos achacarles a ellos.

Todo lo que se hace de STA tiene que pasar el filtro de la CBS y muchísimas revisiones. Y eso hace que todo vaya muy lento.

El único problema que tuvimos realmente fue un paquete extraviado que tenía que traer los dados y material para las presentaciones en las LES, pero es algo anecdótico.

  • ¿Teneis algún otro 2D20 a vista de halcón shemita para publicar?

Aunque así fuera, me temo que no es algo que pueda comentar por aquí. Ya sabéis que los anuncios de la editorial siempre se hacen en eventos con presencia editorial o vía las cuentas de la editorial.

 

cover-image.jpg


Hablemos de La Marca del Este y Vermigor

 

Holocubierta está unida al Grupo Creativo de La Marca del Este desde sus inicios. Si bien no son los únicos que han publicado sus trabajos, sí que fueron los primeros en apostar en ellos. No sólo tenemos reciente la salida de Leyendas de La Marca del Este, sino que se va a publicar una reedición de Aventuras en La Marca del Este, y sacarán Vermigor, una ambientación ya tocada en varios clásicos de la línea…

 

  • Estáis muy unidos a La Marca del Este…

Bueno, yo siempre he sostenido que el éxito de ambos fue una simbiosis. La Marca no sería lo que es sin Holocubierta y Holocubierta no sería lo que es sin la Marca. Aunque hemos tenido nuestros baches (como toda relación) hemos hecho cosas buenas juntos y esperamos seguir haciéndolas un tiempo.

  • Se os retrasó algo Leyendas e ibáis contrarreloj… ¿son las prisas malas consejeras?

Lo son. No es la primera vez que nos pasa y siempre perjuramos que no vamos a condicionar la salida de un juego a las fechas navideñas y al final cedemos a la presión de la gente. Tenemos que ponernos serios en esto y no correr.

Creéme que hemos tenido un largo debate sobre este tema estos días.

  • ¿De dónde bebe Vermigor (aparte de Ravenloft)?

Mucha literatura romántica. Sobre todo Bécquer, Espronceda, Bram Stoker, Mary Shelley, Allan Poe, Alexei Tolstoi o Edith Wharton. Dracula es mi libro favorito, tengo 6 ediciones diferentes y lo he leído al menos una decena de veces. Así que sí, me encantan las historias de vampiros y de terror típicas del romanticismo.

  • ¿Qué hay del Panda en Vermigor?

Digamos que todo, no sólo es mi idea (con la venia de Ismael que me ayudó desde el principio), sino que todo el material es obra mía.

No es un corta-pega de otros manuales, se ha reescrito todo y eso siempre añade mi particular visión del juego. En cómo enfoco determinados conceptos, como el alineamiento, la cordura, o los puntos de experiencia. Y las descripciones de los monstruos, que ahí han pasado el panda-filtro para hacerlos más a lo que yo creo que es Vermigor.

  • Háblanos del sistema…  Aparte, ¿La adaptación a DnD5 la has hecho tú?

Básicamente tenemos una nueva iteración de un retroclón de D&D básico con algunas modificaciones: La CA es positiva, los personajes y monstruos tienen una puntuación de ataque por nivel (para no tener que estar consultando tablas), hay algunas reglas opcionales que se han adaptado de la Rules Cyclopedia (sobre muerte, por ejemplo), los PX se otorgan por objetivos, hay puntuación de Cordura y un sencillo sistema porcentual de habilidades. No es algo que yo me haya inventado, el Ladrón ya usaba un sistema porcentual de habilidades, lo hemos desarrollado un poco tratando de que fuera muy sencillo.

La adaptación a D&D 5 son unas pocas páginas (no sé en cuánto se va a quedar cuando se maquete) con reglas de conversión y una serie de parámetros por si se quiere usar Vermigor como escenario de campaña en D&D 5ª. Hay que tener en cuenta que toda la parte de ambientación es casi compatible sin tocar nada.  


Hablemos de Guardianes de Pandemonio

 

Una apuesta bastante diferente de esta editorial. Si bien es cierto que tienen MouseGuard en su catálogo, este NO es un juego de niños. Los Pandas, basado en FAE, sí. Nos gusta que las editoriales apuesten por productos para los más pequeños. Preguntémosle por su más reciente creación…

 

  • Guardianes del Pandemonio mola… ¿Cómo surgió la idea?

Pues fue un poco una broma que hizo mi mujer que luego en mi cabeza hizo tilín. ¿Por qué no? Esa fue la pregunta que lo inició todo.

Yo ya había visto juegos con animales antropomórficos y sabía que tenía potencial. Así que me lie la manta a la cabeza con idea de autoeditarlo en principio o mandarlo a otra editorial porque no lo veía en el catálogo de Holocubierta.

Pero finalmente mis compañeros me dijeron que adelante con ello. Además de que la editorial no tenía nada parecido y podía (como ha ocurrido) expandir nuestro público potencial.

  • ¿Ha tenido buena acogida?

En sus primeros días fue muy raro. Había gente entusiasmada con el juego y luego gente muy hostil. Nos dijeron de todo. Que si por culpa de esa mierda no se iba a publicar el 13th True Ways, que no aportaba nada al mundo del rol o que peligraba el futuro de la editorial. Esto son comentarios reales que recibimos al principio.

Curiosamente, con el tiempo es uno de los juegos que más se ha visto de la editorial fuera del ámbito tradicional (prensa, etc) y que más se está recomendando para jugar con niños. O no tan niños, que a los mayores les encanta.

  • ¿Tuviste que cambiar mucho en la fase de testing? ¿o el uso de FATE hizo fácil el tema?

La verdad es que la única parte que me tocó trastear más fue la magia que la toqué mucho antes de dejar la versión final. El resto, con FAE era muy sencillo y la parte de reglas se escribió  sola.

  • ¿Quién se dispersa más con la cantidad de proyectos que lleváis? ¿Kamapon o tú?

Ella, ella. La pobre curra muchísimo, tanto en contenido autoeditado como en otros proyectos (algunos que no puedo nombrar, me temo) y no para. Es una gran trabajadora y yo la admiro mucho y estoy muy orgulloso de ella.

 

maxresdefault.jpg


Hablemos de Numenera

 

A ver. Esto es Decenas de Mundos. Un vistazo rápido a nuestros contenidos te hará ver que uno de nuestros juegos bandera es Numenera, y en general, el Cypher System. Estos juegos y todo lo que sale de la mano de Monte Cook suele generar amor/odio y controversías. ¡Pero nos encanta!

Holocubierta tiene en su catálogo dos juegos de MCG, Numenera y The Strange. Lo sentimos, teníamos que preguntar sobre ellos 🙂

 

  • Jan Cantor nuevo editor de las líneas de Monte Cook…

Un buen amigo que además controla muy bien Numenèra y The Strange. Los ha leído mucho, ha dirigido mucho y conoce el funcionamiento interno de las mecánicas. Además que tiene una formación que lo hace una persona de la que podemos aprender los demás.

Para mí es un acierto.

  • ¿Qué tenéis pensado sacar a lo largo del año?

Uf, pues la verdad es que aquí me pillas. Precisamente el incluir más colaboradores es para que algunos nos centremos en otras labores. Yo por ejemplo estaba dedicando más tiempo a la edición que la creación de contenidos, que es mi fuerte. La idea es precisamente que podamos desentendernos un poco de algunas cosas.

La verdad es que no lo sé. Tenemos pendiente creo que la Guía del 9 Mundo y el Bestiario.

  • ¿Esperamos el genérico del Cypher System? ¿O Invisible Sun…?

No te voy a negar que no hemos mirado el Cypher System, a ver, trabajamos con MCG directamente. Pero de momento no hay nada que podamos comentar.

  • Pros y contras de trabajar con MCG.¿Alguna anécdota?

Esto sobre todo lo lleva Ismael, que es el que trata más directamente con las licenciatarias y yo poco te puedo contar.

Supongo que la mayor contra de MCG es su política sobre el contenido generado por fans que es bastante restrictiva. Creo recordar que un aficionado subió a su blog un contenido que no cumplía las estrictas normas de contenido creado por aficionados de MCG y nos pidieron a nosotros que contactásemos con él para que lo retirara. Nunca es agradable tener que decirle eso a un aficionado que está creando contenido para uno de tus juegos. Pero bueno, luego la gente te sorprende con lo comprensiva que es y no hubo ningún problema.

Y los Pros, es que es buen material. MCG produce buenos juegos, para qué nos vamos a engañar.

 

Numenera-Landscape.jpeg


Hablemos de Panda

 

Y ya , terminemos hablando de Panda como jugador, ya que estamos y nos ha dedicado su tiempo…

 

  • ¿A qué juegos juega Panda?

A parte de casi todo lo de la editorial que me toca dirigir en jornadas… me gusta mucho D&D y FATE. Supongo que es a lo que más he jugado cuando no son cosas de la editorial.

  • ¿Club o grupo estable?

Tengo poco tiempo libre (la mayoría lo dedico a la editorial) y además soy un tipo excéntrico propenso a enfadarme con facilidad, eso limita bastante tener un grupo estable. Si que soy habitual en el club Bukaneros del Rol de Vallecas, aunque voy mucho menos de lo que debería.

Este año me he pasado casi todos los fines de semana de partida escribiendo.

  • Feliz año, Panda.

Igualmente. Que todo el mundo reciba lo que merezca en este año 😉

Nunca había dirigido FATE. En su momento, hace ya tiempo, cuando el rol empezaba a nacer, y Chainmail empezaba a gestarse, corría en la cabeza de Luis Montejano una idea. Y esta se gestó en un mecenazgo al poco de salir la caja roja

Eh, no exageremos tanto.

Pues después de algo de retraso, y de haber cambiado y añadido cosas, por fin pudimos echar mano de este mecenazgo largo tiempo esperado.

El Hombre Abstracto está en nuestras manos. Recuerdo cuando me metí de mecenas pensé que era el primer juego FATE que iba a dirigir. Y cierto , lo ha sido.

untitled.png

El juego, una creación de Luis Montejano y Tiberio, publicado por HT Publishers, se basa en el siglo XVII, el siglo oscuro, y aprovechar el fin de una era, las guerras continuas, la hambruna, la peste, para crear una mitología de terror que no por simple es mala. Al contrario!

La Anomalía es una entidad, como una rotura en la realidad que provoca que la esencia mágica se disperse por el mundo. Y esto causa la aparición de demonios, entidades extrañas, y sucesos sobrenaturales que se mezclan con la superstición y la desesperación de los habitantes de este siglo.

La Orden Da Vinci, una orden de estudiosos, que ha jurado proteger al mundo de la anomalía y ENTENDERLA, será la protagonista de este juego, y los personajes, miembros de la misma.

Presentación

xxxx.pngLa verdad es que me ha sorprendido gratamente, ya que han decidido usar arte de ese Siglo, con cuadros elegidos sabiamente, para ilustrar la obra. La verdad es que las ilustraciones de Verzobias chocan un poco con este arte, pero tampoco duele.

A veces, y sólo a veces, sobre todo en las partes de ambientación, con este arte renacentista, da la impresión de que estamos ante un libro de texto de Historia, en vez de ante un juego de rol.

La maquetación se ver claramente que está muy cuidada, y da gusto leerlo.

En general me parece un ejercicio muy bueno de HT Publishers!

Sistema

Basicamente los capítulos dedicados al sistema se basa en mostrarnos como crear a miembros de la Orden Da Vinci, así como explicarnos el sistema FATE (sí, este juego es independiente y viene todo en el manual, no necesitas nada más).

 

  • El juego se basa en FATE Core, y como tal , usará piramides de habilidades. Las mismas están pensadas para un juego en este siglo. Salta a la vista la habilidad Esencia , que nos permitirá utilizar nuestros poderes o capacidades (ya que somos parte de la Orden Da Vinci y conocemos cómo utilizar las energias liberadas por la Anomalía)
  • 3 baremos de stress ( Caos, Cordura y Salud). El primero es nuestra vulnerabilidad a la Esencia, el segundo nuestra resistencia ante los horrores que veamos, y el tercero, lo fuerte que somos. Salta a la vista que el juego tiene una gran mortalidad, ya que normalmente no tendremos casillas de stress a no ser de que nuestro personaje tenga muy alta las habilidades pertinentes. Esto no es pulp, ni siquiera heróico. Ojo que el juego es MUY mortal.
  • El uso de aspectos se mantiene de forma similar, definiendo el Instinto (quién realmente es) de cada personaje, su Máscara (cómo se muestra al mundo), y su Esencia (Poder sobrenatural).
  • Las reglas FATE vienen explicadas perfectamente, tanto en conflictos mentales, como sociales, y no hay grandes cambios.
  • En el apartado de la Esencia , se nos hablará de la “magia” en este juego, de sus reglas, y de los peligros que conlleva…

Además, al final de libro, tienes un apartado completo para jugar y crear personajes en Savage Worlds, dandole un toque más enfocado al combate al juego, o incluso de acción sobrenatural como se menciona en el Libro de las Sombras (GM)…

Página-35.png

 

Ambientación

2222.png

La ambientación está muy cuidada y detallada. Tenemos capítulos donde se nos explica cómo era la vida en este siglo maldito, desde alimentación a vestimenta a costumbres. En ningún momento llega a saturar los apartados dedicada a esta.

 

Ahora bien, han decidido incluir para cada reino (y hablamos de África, Europa y América) , un listado de aspectos y una somera explicación de la situación politico-económica, para que portes tus partidas al lugar que creas oportuno. Desde luego este capítulo, avisados estáis, lo considero de consulta. Y como tal, me parece perfecto que esté.

Libro de las Sombras

El no tan habitual pero necesario Libro de GM viene con lo que considero tiene mas miga en el libro…

  • Generación de aventuras y peligros para partidas del juego. Estos generadores nos permitirán generar el esqueleto de las sesiones de juego. Sea una amenaza una manifestación de la Anomalía, o el peligro de las sociedades secretas.
  • Sociedades Secretas. Aquí el autor se explayará, hablando del peligro que supone para la Orden Da Vinci, todas las sociedades que competirán por poder y conocimiento con ella. Además no son pocas las reglas para definirlas y crearlas, y cómo utilizarlas en partida. Ejemplos de las más conocidas se nos dan.
  • Creación de rivales. Desde NPCs menores a némesis, pasando por monstruosidades.
  • Tono de las partidas. Desde manifestaciones de la Anomalía sutiles, a acción sobrenatural, el narrador elegirá cómo se manifestará la Anomalía, y si las fuerzas sobrenaturales son sutiles o están a vista de todo el mundo. Desde conspiraciones hasta campañas de caza demonios. La mesa elige! También se aportan reglas para adecuar el juego a esos géneros.

Página-120.png

Conclusión

Me ha gustado. A pesar del retraso, debido a cambiar y añadir cosas, tenemos ante nuestras manos un gran producto. Para ser primerizo en FATE, las reglas están muy bien explicadas, y hay numerosos ejemplos de cómo aplicar aspectos y utilizar estas mecánicas rarunas del sistema.

Además, aunque no se incluya en el manual, en la página de HT Publishers tienes la aventura Sombras sobre Londres gratis para descargar. Un detalle al no incluirla.

Lo he probado ya en varias partidas, una en Inglaterra, con un brote de rabia, y otra en Cabo Verde, con mitologías locales entre la población esclava.

El sistema ha ido genial para ambas ambientaciones y no se ha resentido en absoluto.

Olvidate de las palabras FATE World. Ante tí tienes un juego completo y bastante redondo, que se nota desde el principio que tiene mucho mimo.