Decenas de Mundos

Sir Midas, el peor rey que tuvo esta tierra. Sus orgías y bacanales fueron de boca en boca por todas las clases pudientes. Lo que empezó siendo un grupo de nobles, acabo corrompiendo a toda la corte, los comerciantes e incluso los pobres y descarriados.  Noches de fiesta y jolgorio, de punta a punta de la ciudad.

Pero la resaca y la fiesta llevó a que nadie quería trabajar ni alzar un dedo. Solo esperando a que la nueva noche llegara. El reino estaba perdido, sin defensas, sin sustento, sin limpieza. Lo que era la capital antaño más importante ahora era un vertedero.

Midas tuvo una idea. “Adiestremos animales. Ellos harán nuestro trabajo y nos defenderán”.

Allí nació lo que venía siendo la orden de Caballería del Conejo alado. Mal nombre, ya que las monturas que no eran otro que caracoles gigantes, resultando ser un tanto lentas.

Solo llegaron a ver combate una vez. Toda la ciudad fue masacrada….

MORALEJA: Al pan pan, y al vino vino.

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Pues por fin, Edge publicó a traducción de la quinta edición del primer juego de rol. Y como había de esperar, reventó en ventas para este mercado tan pequeño. Como había hecho ya en Albión y Yankeelandia.

No sólo Edge ha sacado contenido de quinta edición, son ya bastantes editoriales españolas que en este tiempo se han subido al carro. Vamos a dar un repaso a Dungeons and Dragons 5 en español:

 

Edge

http://www.edgeent.com/libros/coleccion/dungeons_dragons

Publicado a día de hoy: Guía del Jugador, Guía del DM y Manual de Monstruos. El excelente suplemento que son las Cartas de hechizos. La Caja de Inicio que te permitirá jugar y probar el juego con todo preparado para tu primera partida.

La Tumba de la Aniquilación ya esta disponible, la primera campaña traducida en nuestro idioma. Además en Prepedido La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (el 1-2 de febrero tiene su fecha de lanzamiento). 

La Maldición de Strahd, Waterdeep: Dragon Heist y el suplemento Xanathar’s Guide to Everything en su punto de mira.

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NoSoloRol

Con El Resurgir del Dragón, y la traducción del SRD, la gente de NSR apuesta también por la quinta edición.

Aquí tenéis el SRD de quinta edición traducido. 

Y de qué manera. Juego organizado, revista oficial Pioneros de Voldor y en cuya página web puedes encontrar aventuras gratuitas, una setting escrita por la gente de La Marca del Este, y lo que parece va a ser un gran seguimiento por parte de la editorial.

 

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Holocubierta

https://www.holocubierta.com/catalog/rpgs-cat/catalogo-ip

Los chicos de Holocubierta no esconden que les mola Dungeons and Dragons, y en el día del Rol Gratis anunciaron Imperios Perdidos.

¿Qué es Imperios Perdidos? Pues una setting abierta, genérica de fantasía, donde la gente puede contribuir. La Guía del jugador es gratuita, y no sólo eso, como lector puedes contribuir a que crezca.

Además, Imperios Perdidos tendrá una línea en la que se publicarán aventuras y suplementos cortos. La primera, El Novio Impuntual.

 

 

Devir

La traducción de Aventuras en la Tierra Media, de Cubicle 7, ha llegado. Llevando las reglas de quinta edición a la Tierra Media de Tolkien. Ha sido uno de los grandes triunfadores de este año y del pasado, llevándose varios premios internacionales y con una gran cantidad de suplementos detrás.

Por ahora solo tenemos el básico en nuestro idioma.

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Other Selves

http://www.other-selves.com/p/fantasia-para.html

Publican y traducen aventuras de Goodman Games para 5E. Fulgor Fatídico, y El Destino de las Hermanas Feéricas son sus dos primeros lanzamientos de esta línea. Echadles un ojo!

 

 

Yipikayei

https://www.yipikayei.com/

Primero en empezar la carrera, sacaron Eirendor, un juego adaptando quinta a un estilo de juego más OSR. Con dos básicos (Reglas & Magia, Tesoros & Monstruos) y una línea de aventuras que pronto será suplida con Leyendas de Arkham y el próximo mecenazgo de Luna Roja (de nuestro amigo Luis Montejano)

 

 

 

 

Suseya Ediciones

http://suseyaediciones.com/

Han sacado tres aventuras, excelentemente editadas, llamadas El Secreto de Ignadur, Las ruinas de Owreth y La Bruma sobre Ghenar. Además un compendio de relatos eróticos en el que se incluye una aventura para 5e: La puta Barbuda.

 

 

Sociedad del Dado Cornudo

http://frankenrol.es/dadocornudo/blog/

Sacaron un juego 5E de Trash metal y mucha mala leche, Marte Satánico.

2019-01-27 01_59_46-sociedad del dado cornudo · juegos de rol d.i.y.

D&D Innistrad

https://dndplaneshift.wordpress.com/

La gente del blog dndplaneshift se ha currado la adaptación de Dnd 5e al mundo de Innistrad. Totalmente gratuito y de una calidad extrema. Además de la Guía del Jugador cuenta con una aventura recién publicada El ejército de los Condenados

 

La Marca del Este

Recordamos que algunas de sus aventuras de la línea Clásicos de la Marca venían con stats de 5E , praxis que dejaron de hacer en las últimas sacadas por falta de espacio. Pero ahí están!.

 

 

DM´s Guild – Santi Güell

Contenido en idioma de Cervantes subido a la DM´s Guild!. No tardéis en echarle un ojo!

La Cabaña del Camino Largo e Inmortals Companion 

 

 

Forja de Escribas

Grupo creativo, al cual pertenezco, donde lanzamos Compendio: Retales y Semillas.

Aquí encontraras aventuras, ideas, nuevas reglas, transfondo… Compatible con tanto 5E como Eirendor… y a precio de coste!

PDF en Paga lo que quieras  

Libraco impreso a precio de coste!!!

2019-01-27 02_07_37-Compendio_ Retales y Semillas – Forja de Escribas.png

 

 


 

Y por supuesto si veis que algo falta, no dudéis en comentarlo que lo añadiremos tan pronto como sea posible 🙂

Han pasado días desde que empezó el año.

Música para esta entrada.

Días en las que he interpretado personajes de otros mundos, sumergido en otras realidades. Juegos como Warhammer, Forbidden Lands, Mutant Year 0, Coriolis, DnD 5e, … Días en los que que he vivido aventuras con un par de aventureros llamados Gotrek y Felix, días en los que estoy acompañando a Karl Hoche en su periplo tras encontrar su Estigma de Condenación…

Pero hoy no he venido a hablar de nada de ello… sino del viejo oeste, de Savage Worlds, de Deadlands. Y es que este año Peginc traerá la nueva versión de este juegazo.

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Además hace escasos dos días tuve el placer de dirigir el one shot “Lynched!”. En la que un Hexlinger y un Huckster, se encontraban con el terror que había desolado un pequeño poblado en las montañas. Sumado a las tres sesiones de final de año de Don´t Drink the Water me ha hecho volver a retomar de lleno el “no tan maravilloso” mundo del lejano Oeste que Deadlands ofrece.

Con las reglas de la nueva edición de Savage Worlds en la mano, que considero geniales, me ha hecho pensar seriamente en dirigir una de las campañas publicadas para el juego. Ya que Don´t Drink the Water comienza en Tombstone,… la elección más acertada será la campaña Stone and a Hard Place donde Muerte será el antagonista.

 

Pero para ello primero, debo recolectar antiguas fuentes de información, desempolvar viejos compendios de utilidad, empaparme de la vida de los EEUU de finales del siglo XIX… The Knuckleduster Cowtown Creator, será genial para ello…

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Junto a estos dos trabajazos de Lord Skudley, rescatados de la SavagePedia, un Generador aleatorio de encuentros con más de 1000 de ellos y una Lista de Precios de la época. Ambos tomando la información del Cowtown Creator.

Encuentros Aleatorios

Lista de Precios

 

Y por qué no también retomar ese panfleto prohibido por ciertas autoridades llamado Deadlands: Guía de Drogas que yo mismo escribí…

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Realmente, esta entrada solo tenía la intención de recopilar varios enlaces para uso futuro ya que la Savagepedia está en proceso de migración (hasta lo que yo se), y el hecho de querer jugar Savage Worlds y Deadlands me ha animado bastante 🙂

Por cierto como BONUS, un mapa que cree con Dungeon Painter Studio + Photoshop. El Fuerte de Don´t Drink the Water..

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Saludos!!!

Buenas, hoy os traigo unas Cartas de Condición en Español para Warhammer RPG 4ª Edición.

Las cartas tienen un formato Magic de 63×88 mm, con lo que son aptas para imprenta en cualquier página que nos ofrezca imprimir cartas personalizadas.

Cartas de Condición

Ejemplo:

Reverso para estas cartas.

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Una de las Condiciones del juego:

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Estas cartas han sido influenciadas por las cartas de condición de esa página maravillosa llamada Gitzmans Gallery .

Recordar que la comunidad de Warhammer RPG Spain sigue poco a poco creciendo y que, por supuesto, estáis todos invitados:

https://mewe.com/join/warhammer_rpg_spain

 

 

 

Feliz Navidad desde Decenas de Mundos.

En preparación a la la partida de Bestias y Bárbaros por la cual voy a estrenar el juego he creado 4 pregenerados para mi mesa.

Estos pregenerados son adaptaciones para la versión nueva de Savage Worlds, Adventure Edition SWADE, de los encontrados en el suplemento Heroes of the Dominions. De momento solo están los cuatro que más me llamaron en un principio. La idea es completarlos todos durante este mes.

Espero que los disfruteis tanto o más como yo montandolos!

UPDATE: Algunas modificaciones.

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Cuervotxt

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Ilustraciones:

Jitara – Sanjin Halimic

Zharima -Jakub Rebelka

Kalator Kaal – Tomas Duchek

Cuervo – Daryl Mandryk

 

Saludos.

Sangre de mi Sangre


Amenazas

Los personajes han sido amenazados. Una voz mecánica al otro lado de los teléfonos les ha amenazado, tanto a ellos como a sus familias.

Irán a la estación abandonada de tren de Bedette Road, a las tres de la noche. Allí buscarán los vagones de tren inoperativos con los graffitis de la serpiente Ouroboros. Alguien les estará esperando.

O alguien morirá.

Para remarcar estas llamadas, haz previamente:

  • varias escenas familiares con una figura misteriosa observando desde lejos
  • algún ser querido ha desaparecido, hay manchas de sangre en algún lugar
  • un panegírico recibido y marcado en un periódico, de una persona querida. Si el personaje llama, dirán que la persona no ha muerto… ¿Quién ha entrado en la casa para dejar ese periódico marcado?

Y después la llamada telefónica de la voz mecánica.

Si los personajes intentan llamar a la policía, lo cual es normal.

  • Por teléfono, la misma voz mecánica responderá.
  • Por Internet, multitud de popups con la imagen de la serpiente Ouroboros aparecerá, no dejando navegar. No sólo eso. Agua empezará a caer de la pantalla y las serpientes parecerán “cobrar vida”, surgiendo de la pantalla y desperdigándose por teclado, mesa y tal… Es sólo una ilusión, pero podrías jugar como GM con la idea de que el personaje crea que haya sido envenenado.

Ok, uno de los personajes es un gran hacker y no se ha amedrantado con las visiones. Déjale contactar a la policía. Incluso si van a pie a la comisaria, deja que la policía tome notas.

Si fueron capaces de contactar a la policía, un par de agentes se acercará, haciéndose pasar por miembros de la familia.  O por mendigos. (Te lo dejo como GM, incluso es posible que tengas que repartir papeles de los policías para esa escena, si la quieres narrar, o que utilices las reglas de Gang (Banda).

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Berette Road

Sea como fuere, esa noche es una noche de gran viento, muy húmeda, y con temperaturas que bajan de los 5 grados. Nubes negruzcas permiten que la luna sea visible en ocasiones contadas.

La estación abandonada de Bedette Road esta compuesta de un pequeño caserón con una fachada hundida, pasto de graffitis, meadas, y ventanas y máquinas de refrescos vacías con algo en común: cristales reventados esparcidos por los suelos.

Es una estación pequeña , donde sólo un par de carriles surge de su único andén. 100 metros en dirección norte se puede ver una serie de vagones, oxidados, y esparcidos por un descampado.

Toda la zona esta cubierta por verjas, que limitan con la gran ciudad, siendo un espacio abierto, donde la vegetación está empezando a cobrar fuerza en forma de yedras, matorrales e hierbajos. Una entrada al edificio de la estación se mantiene cerrada. Y al norte y al sur las vías siguen hasta las estaciones más cercanas.

Varios hombres delgados (uno por personaje) con ropas llenas de hollín, se encuentran fumando al lado de uno de estos vagones con el dichoso graffiti. Se calientan con un viejo bidón donde han montado una estufa improvisada.

Los hombres van vestidos de pana, con gorras al estilo de inicios del siglo 20. Fuman tabaco de liar. Tienen una pila de periodicos viejos que desgarran para avivar el fuego, junto con algo de carbón.

  • Si los personajes hablan con ellos, estarán sorprendidos. Dicen que están descansando tras pasar el día en la fábrica Oxley ( un personaje ducho en historia recordará que esa fábrica está abandonada desde hace 30 años ).
  • Los periódicos datan de 1940.
  • No saben nada de voces metálicas, sólo vieron a una extraña mujer con un bote de pintura hace una hora haciendo esos símbolos del vagón. Se fue por donde vino.

Si abren la puerta corredera del vagón, se encontrarán a la mujer desnuda, con las entrañas abiertas como un diccionario. Muerta.

Pero los trabajadores se lo intentarán impedir con un par de navajas, antes de ello (a no ser de que los personajes estén armados o hayan llamado a la policía).

Sea como fuera, una vez abierta la puerta, la mujer abrirá los ojos, con sus pelos rubios desmarañados. Los intestinos empezarán a flotar como serpientes. Y ella con una voz de ultratumba surgiendo de sus labios manchados de sangre dirá:

<< LA RUEDA HA DE GIRAR>>

Cada “bando” verá como el otro “bando” se tranforma en criaturas repulsivas ante sus ojos. Y las balas se dispararán, habrá gritos. Y presumiblemente algún muerto… hasta que la visión se resiente y los muertos vuelven a ser “normales”, transformandose de nuevo en humanos.

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Carrera

La mujer, mientras se producían las hostilidades, ahora parece normal, pero embarazada, y empezará a llorar como una niña pequeña. Está pariendo. (Si alguno de los personajes o policías le pegó un tiro, ahora no parece estar afectada).

Si la asisten, verán que pare diferentes razas y géneros, en total un bebé por cada uno de los personajes (o si tienen algún nexo común, alguno menos). Parecen niños sanos. Todos llevan tatuados la serpiente Ouroboros en su frente… La mujer muere tras dar a luz.

Si los personajes registran a los trabajadores, tendrán sus tarjetas de identificación en los bolsillos. Son sus abuelos. Y no están muertos del todo, débiles, moribundos.

También es posible que se den cuenta por “flashes en la visión” donde ven a los trabajadores como sus abuelos, o si alguien Ve a través de la Ilusión.

Lo descubran o no, los personajes que hayan derrotado a sus abuelos empezarán a sangrar violentamente y a vomitar.

Quizá se den cuenta de que su vida depende de si sus abuelos sobreviven. El hospital más cercano está a poco más de 5 kilómetros. Si los logran llevar a tiempo (haz las tiradas oportunas, son altas horas de la noche y no hay taxis cercanos), y sobreviven (será más fácil con la policía claro): Felicidades! Ellos también se salvarán.

Por cierto, tal y como salen de la estación, las figuras de sus abuelos envejecen violentamente (Están de vuelta en la actualidad), pero muriéndose aún por las heridas.

Es una carrera contrarreloj. Si los abuelos mueren, ellos mueren.

Es posible que lleven a los niños con ellos, y no cojan a los trabajadores. Es una decisión lógica. No podrán ni salir de la estación, desangrándose como los trabajadores malheridos.

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Conclusión

Para los personajes que se estén muriendo, si no han salvado a los trabajadores, uno de los bebés aparecerá gateando en su línea de visión. Con los ojos en blanco, la misma voz que antes y la serpiente Ouroboros en su frente, dirá:

<<Soy X -la persona raptada o amenazada en primer lugar-. Si quieres vivir has de permitir mi cambio, que me consagre a la Prisión y a sus hacedores. Si te niegas, viviré como viví una vez, pero tu morirás aquí y ahora>>

Si el personaje acepta vivir, a su puerta llamará en breve la persona amenazada, pero en cierta medida cambiada, más reservada, más seria… y con una marca de tatuaje en su frente, cubierta por los cabellos.

Si el personaje acepta morir, quizá los otros personajes descubran más adelante que el ser querido de su difunto amigo fue encontrado sano y salvo por la policía.

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Primer reblog que hago en Decenas de mundos y es que la currada de DNDPLANESHIFT ha sido mayúscula, trayéndonos un complemento a la guía de Innistrad que ya sacó Wizards of the Coasts para jugar este mundo de Magic the Gathering con Dungeons and Dragons 5.

La setting en sí, es similar a Ravenloft, pero con terror cósmico (Emrakul!). Eso sí, sólo humanos.

Echadle un ojo!

D&D Innistrad

Saludos, gente.

Voy a ser muy breve, si me lo permitís, puesto que son muchas las líneas que ya he escrito en el documento que os comparto hoy y, sinceramente, prefiero que dediquéis vuestro valioso tiempo a leerlo, antes que a leer paja en esta entrada.

Tal y como dije hace unos días, os traigo “mi” Guía para jugadores de Innistrad en su versión 2.0. Estos son los cambios respecto a la primera versión que creé:

  • He añadido portada e índice.
  • He intentado estructurarlo mejor, para que fuera cómodo de leer y de consultar.
  • He añadido alguna ocupación y he modificado el sistema que había creado para intentar mejorarlo, utilizando las dotes como elemento caracterizador y distintivo.
  • He incluido las estadísticas de província de origen para los personajes, que viene en el PlaneShift: Innistrad.
  • He incluido la opción de las reglas de Cordura como parte del proceso de creación del…

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Existe una leyenda extraña en Middenheim – aunque te puedes encontrar variaciones en distintas ciudades – llamada “El hijo rata del Carnicero”, o “El cuento triste de Pecado, el niño rata”. La historia me interesó porque a menudo estos cuentos contienen verdad en ellos. ¿De qué otra manera pueden influir tanto en la mitología popular?.

Esta leyenda nos lleva a muchos años atrás, un próspero carnicero en Middenheim tuvo un hijo. Nació con seis dedos en su pie izquierdo.

Temeroso de llamar la atención de los cazadores de brujas, el carnicero escondió su mutación y trató a su hijo como una persona normal. Se arrepentiría toda la vida.

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Secuestro

Una banda de adoradores de skavens sin ningún tipo de escrúpulo secuestraron al niño. Olieron su mutación, y en lo más oscuro de la noche se introdujeron en su habitación y lo arrastraron a los túneles hediondos situados en las entrañas de la ciudad, pero no sin antes asesinar a la mujer que lo criaba. Los cultistas creían que el niño era el elegido del Dios Rata, y lo trataron como tal.

El carnicero cerró su tienda para siempre y dedicó el resto de su vida a buscar a su hijo perdido. Recorrió los túneles, matando a las extrañas criaturas que vivían allí, su alma ardía con el fuego de la venganza. Pero pronto, ese fuego quemó su esperanza, y con ello su humanidad

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Madre

La líder carismática del culto adorador de ratas, solía ser una ciudadana de Middenheim, hasta que encontró un fragmento de piedra bruja, que infectó su mente y le condujo a la locura. Empezó a adorar a los skavens, los cuales creía que dominaban el laberinto en el subsuelo, y que algún día emergerían desde allí y reclamarían el mundo como suyo. Pronto se rodeó de un circulo de seguidores.
Cuando el hijo del carnicero se le fue entregado, ató el fragmento de piedra bruja en su pierna. Con el paso de los años el niño mutó terriblemente. Su pierna se convirtió en una extremidad de rata retorcida, y las otras extremidades se atrofiaron. Se transformó en un vil y maltrecho mutilado. Si a los cazadores de brujas se les hubiera permitido lidiar con él, muchos problemas hubieran sido evitados.

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Pecado

El trabajo de Pecado se convirtió en traer hordas de ratas infectadas a las distintas ciudades del Imperio. Usaba una garra mecánica para capturar ratas, y portaba cencerros de vaca y garfios porque tenía una extraña atracción a ellos. Todavía quedaba algo de ese niño de carnicero que fue dentro de él.

M HA HP F R I Agi Des Int V Em H
3 45 37 31 49 31 32 45 28 51 35 14

Habilidades: Entrenamiento de animales 52, Calma 56, Intimidación 40, Combate Cuerpo a Cuerpo (Retención) 50, Percepción 41, Poner Trampa 50

Rasgos: Corrupción (Menor), Miedo 1, Arma +3 (Garra mecánica), Arma +7 (Garrote), Infectado, Enfermedad (Fiebre de rata)

Enseres: Cencerros, Garfios colgados en la cintura con 1d10 ratas vivas, Fragmento de piedra bruja.

 

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Es un cuento triste y de advertencia: mantén a Sigmar cerca, y no te alejes del camino de su adoración. La moraleja es importante, pero… ¿tomar el secuestro de un niño para ilustrar esto?

Dudo que los eventos de la historia realmente pasarán, pero el texto entre líneas es claro: Oscuras fuerzas tratan de quebrantar nuestro grandioso Imperio.


 

Traducción de unos textos contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.

Estadísticas para Warhammer 4ed propias.

 

Chequeando mis páginas habituales y grupos de redes sociales, me encuentro en el de Warhammer 1º edición esta genialidad.

Los 142 casos registrados de asesinatos en el Londres del S. XIV.

En este enlace, la Universidad de Cambridge nos muestra estos 142 asesinatos localizados en un mapa interactivo de Londres, con una amplia descripción al situarte en cada uno de ellos.

Antique_map_of_London_by_Braun_-_Hogenberg Wikimedia- CC smaller

 

Además en este enlace, se nos habla de la criminalidad del Londres medieval, con una serie de estadísticas como que arma utilizaron.

El arma más común fue el cuchillo largo, pero hubo asesinatos con piedra, bastón e incluso con las propias manos (¡y no pocos!).

Además la mayoría de los asesinatos fue en la misma calle, a la vista de todos.

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Simplemente genial, como un trabajo de esta universidad nos puede dar muchas ideas para nuestras partidas de rol ambientadas en el medievo.

Tristemente toda esta información está en inglés.

 

 

 

Aquí tenéis una SELECCIÓN DE PREGENERADOS GOLGARI para esta facción tribal y misteriosa de Ravnica, la nueva ambientación de Dungeons and Dragons 5.

Tenéis:
-1 Nigromante Humano
-1 Druida de Esporas Elfa Devkarin
-1 Asesina Elfa Devkarin
-1 Maestro de Bestias Kraul
-1 Guerrero Humano

Más facciones por venir… stay tuned!

 

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 2-3

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Sesión 4

  • Tras el suceso en El Cisne Coronado con los tres hombres de río, Moritz, Edgar y Ralf al intentar secuestrar a Bianka. El grupo discute que hacer. En primera instancia era claro que cogerían el río con la pareja y dejarían allí a Moritz. Pero Ralf les convence de llevar a Moritz ya que tiene mucha más experiencia.

 

  • Intentan vender los bueyes, con mala suerte. Ningún local de Ossino tiene suficiente dinero para ello.

 

  • Hablan con los sacerdotes de Taal en el templo, para enterrar a los muertos del camino (familiares de Bianka). Un sacerdote de Morr llegará en unos días.

 

  • Waldemar intenta colocarle el hombro a Moritz, dislocado en el combate. Con un primer intento fallido. Al ayudarle Matthias, en un segundo, arrancan el hueso de ese hombro debido a la excesiva fuerza, produciéndole un horror insoportable y haciéndole perder el conocimiento.

 

  • La gente del pueblo comienza a acercarse debido a los gritos de la taberna. Pronto son disueltos por el grupo. El tabernero les prepara varias raciones.

 

  • Finalmente optan por llevárse a Moritz en la barcaza llamada La Gaviota. Aunque todavía no tienen claro que hacer con los bueyes.

 

  • Al llegar a la barca, y comenzando un registro ven varías cosas… 8 sacos de grano,  2 botellas camufladas de Brandy Bretoniano, el libro religioso de Taal “Tomo de la senda de Verano” y …. una calavera de una niña…

 

  • Sin mediar palabra ni pregunta ninguna, Everard clava su espada en el cuello de Edgard al encontrar los restos de la niña. Ralf llorando pide clemencia. Matthias levanta con amoniaco a Moritz de su inconsciencia. Este al ver la calavera empieza a llorar.

 

  • Los locales al ver todo esto y al Cazador, piden justicia y fuego, montando una pira que será utilizada segundos más tarde para quemar al pelirrojo.

 

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Sesión 5

 

  • Tras debate y varias opciones, optan por dar un buey como ofrenda a Taal y a sus sacerdotes, a cambio de sus rezos. El otro buey es vendido en parte a un carnicero, con la mitad de su carne salada y lista para raciones (5 días).

 

  • Ralf suplica por su vida.  Al final el grupo lo usará para guiar la barca hacía Wurtbad. Allí con el dinero de la barca, de los objetos que porta esta y el carruaje y del medio buey, comprarán caballos.

 

  • El viaje comienza por el Río Stir. En unas horas llega la noche. El grupo oculta como buenamente puede la barca en la orilla norte. Aún queda un largo camino hasta Wurtbad al día siguiente.

 

 

Buenas, para vuestras partidas de Musgoseco o de Vieja Escuela aquí tenéis una serie de personajes pregenerados (puedes encontrar a cuatro de ellos en Aventuras e Infortunios en Musgoseco I) junto a tablas de sistema.

Unas hojas de referencia listas para imprimir como folleto en a4, dando 4 caras en a5 con: Portada y foto del PJ, hoja de personaje, tablas de referencia, Notas de partida.

PREGENERADOS MUSGOSECO

Ilikaga “Un Ojo” BRIBONA HUMANA

Lure “BOB” HECHICERO HUMANO

Nano Vil GUERRERO HUMANO

Sor Teresa PALADÍN HUMANA (Monja Columbina, en el número 2 habrá más info :P. Tal cual esta monja ahora mismo es una Paladín, extraída del Vieja Escuela Advanced de Dwayne Hicks)

Talot Pigeon ENANO GUERRERO (Semi-Puerco… en el número 2 habrá más info. El talento embestida es extraído del Catalogo Ilustrado de Razas Singulares)

Tablas y Hoja de Pj extraídas de Vieja Escuela juego de Rol.

Ejemplo de Portada.

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MAGIA

Un resumen de la magia para tenerla a mano. Casi todos los textos son copiados de Vieja Escuela Juego de Rol.

Dos puntos que habrá que recordar…

1- Utilizo las reglas para los  distintos tipos de magia que Dwayne Hicks (creador de Vieja Escuela: juego de rol)  adapta del blog anglosajón arkaticwizardry.

2- Invocar Entidad. Nivel 1. Pod 1. La magia es libre en Vieja Escuela. Y como tal este hechizo es el Summon de Lamentations of the Flame Princess. Este hechizo es totalmente opcional y si no te cuadra en tu juego suprímelo sin más.

MAGIA

EDIT!!! PORTADA VIEJA ESCUELA

Logo Vieja Escuela…

VE. Ilikaga BRIBONA HUMANA

VE. Lure Bob HECHICERO HUMANO

VE. Nano GUERRERO HUMANO

VE. Sor Teresa PALADÍNA HUMANA

VE. Talot Pigeon GUERRERO ENANO

VE. MAGIA

2018-11-10 12_45_52-VE. Nano.pdf - Adobe Acrobat Reader DC

VIEJA ESCUELA: MERCENARIOS

Además, ayer mismo se publicó el suplemento Vieja Escuela: Mercenarios. Una guía donde colaboró toda la comunidad de este pepino de juego y que tengo el humilde placer de contribuir.

Lo puedes encontrar en el blog Martillo de Dioses de Belle Erukone

Tardas si aún no le has echado el guante.

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