Decenas de Mundos

Reseña Fantasía III: The Thousand Names (Django Wexler)

Sorpresón que me he llevado con este libro. La web de libros Goodreads a veces me aconseja libros que merecen la pena, y en este desde luego que ha acertado pero de lleno. Y es que al señor Django Wexler no lo conocía de nada, pero creo que vamos a ser amigos durante mucho tiempo, al menos mientras me acabe los 2 libros que me faltan de su pentalogía “The Shadow Campaigns”.

El primero libro de esta saga se llama “The Thousand Names”, y nos presenta un mundo cuasi napoleónico, en el que varios reinos comienzan a tontear con el colonialismo y con la industrialización. El reino del que provienen los 2 personajes protagonistas de este libro (de la saga, conforme la historia va avanzando) es Vordan, y estos dos personajes nos van contando la historia en primera perspectiva, a través de capítulos que van saltando de uno a otro. El evento principal de este primer libro, es la revuelta  de la colonia de Khandar, un lejano continente semidesértico que Vordan controla, y que acaba de perder virtualmente, cuando una legión de fanáticos religiosos une al pueblo para expulsar al ejército colonial Vordanai, compuesto por menos de 1000 tropas perezosas, poco profesionalizadas, y desmotivadas.

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El primero de los personajes que se nos presenta es el capitán Marcus D’Ivoire. Un tipo serio, responsable, y caballeresco hasta la pantomima. Llegó al ejército colonial hace varios años, siguiendo a su mejor amigo (otro de los capitanes coloniales), y justo después de perder a toda su familia en un extraño incendio. Marcus es un tipo válido, con los pies en la tierra, serio, incorruptible, honrado, y en el que se puede confiar. Y cuando estalla la rebelión Khandari, consigue armar la retirada del ejército colonial y llevarlo hasta el puerto, a la espera de los barcos que le llevarán a casa junto a sus hombres. Y esto es algo que todo el ejercito colonial asume, es decir, que no hay nada que rascar y que el reino les recogerá y se los llevará a casa… vamos, que Khandar como colonia está perdida. Y los barcos llegan, pero no están vacíos para llevarles a casa… traen a 1000 reclutas y al coronel Janus bet Vhalnich, alias EL PUTO AMO. Un tipo con una inteligencia descomunal, capaz de preveer acontecimientos empleando una lógica aplastante, y que dice que con sus 1500 soldados es capaz de retomar la colonia entera, derrotando a los 10.000 hombres del ejército revolucionario. Con sus dos **. Y siendo Marcus como es, no es de extrañar que al escuchar los planes de Janus, lo primero que haga es pensar que el tío está como una regadera y ponerse a rezar para que el hostión que se leven no se oiga desde Vordan… Pero si una cosa es Marcus, es honrado, y un superior es un superior, así que sigue a Janus sin rechistar. Y poco a poco se va dando cuenta de que el tío Janus… a lo mejor tiene razón.

El segundo de los personajes tiene pinta de ser el favorito de toda la crítica por lo que leo en reviews anglosajonas, y no me extraña, porque Winter lo mola todo y más. Winter es soldado raso del ejército colonial, a las órdenes del tipo más cabrón y desgraciado de su división, el sargento Davis. Su vida es un infierno a su servicio, palizas, órdenes sin sentido, trabajos forzados… un sinvivir. Pero aún así, Winter lo prefiere a su vida pasada, el reformatorio para mujeres. ¿Cómo? Sí hamijos, Winter es una chica, que tras huir de una institución penitenciaria, decide cortarse el pelo, hacerse pasar por un chico bajito y delgaducho, y alistare en el ejército colonial para que la envíen lo más lejos posible de Vordan y no la encuentren nunca. Winter vivía contenta en el ejército colonial al margen de Davis, aprendió a integrarse con los Khandari, hizo una nueva vida, aprendió estrategia militar, etc. Pero la puñetera revuelta lo ha cambiado todo, y además, seguro que la devuelven a Vordan, donde la reconocerán y la enviarán de vuelta al talego. Y eso le da pavor. Pero no es lo que pasa. Como he dicho, Janus pasa, y no solo eso, Janus pide voluntarios para una misión suicida, y como Davis es un tipo genial y la odia, la “postula” como voluntaria… y resulta que lo de la misión suicida era coña. Que Janus quería agente comprometida para ascenderles a sargentos y darles una unidad. Y Winter Ihrenglass se convierte en sargento. En la mejor sargento de todo el ejército colonial, para sorpresa de Marcus y Janus y a pesar de Davis, cuyo odio aumenta exponencialmente. Y Winter ahora tiene más miedo que nunca. La paranoia y la obsesión la torturan. ¿Descubrirán su secreto? ¿se vengará Davis? ¿sobrevivirán al loco plan de Janus? Winter es un personaje de los más interesantes de la literatura fantástica, una pobre atormentada que descubre que se le da muy bien el ejército, y con un pasado oscuro lleno de secretos. Gran PJ.

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¿Magia decís? Oh sí, por un tubo. La magia aquí es muy especial, es bastante sutil. Los demonios existen, y se les puede traer a la tierra, pero sólo a su espíritu. El espíritu de un demonio debe ocupar un cuerpo humano, y a cambio del favor te da un poder mágico. El poder puede ser mimetizarse con las sombras, estar hecho de arena y controlarla, telequinesis, superfuerza o supervelocidad, control mental, regeneración, etc. Tener a un demonio dentro no es muy agradable. No es que te domine o te susurre ideas, no, no hace falta. El poder mismo corrompe, cambia, muta, y la verdadera personalidad aflora, así que la mayor parte de los “atados” acaban con unos tornillos de menos con el paso del tiempo. Pero para atar a un demonio a un cuerpo hace falta el nombre del demonio, y pocas facciones controlan conocimiento así.

En resumen, un libro flipante, y muy recomendable para todos aquellos fans de la literatura militar, porque al fin y al cabo es una campaña militar. A través de batallas, escaramuzas, marchas, campamentos, y simulacros, se nos va contando una historia muy interesante y con muchas posibilidades. Los libros siguientes son más recomendables todavía, y van añadiendo tintes políticos a las campañas militares, nuevas localizaciones, y personajes de lo más variopintos.

Mi puntuación de esta saga es 4/5.

 


 

Reseña escrita por el master and commander Seregras. Aquí sus otras reseñas de libros de fantasía:

La saga de los demonios. Peter Brett

El Portador de luz. Brent Weeks

 

 

Empezamos este sábado con Frosbitten and Mutilated de Lamentations of the Flame Princess. Una Campaña que beberá del libro Vornheim también publicado por Lotfp. Ambas creadas por el genio Zack Smith  dndwithpornstars.blogspot.com y donde nos detalla la historia de este singular mundo.

En preparación a la campaña y aún siendo totalmente fan de las reglas que ofrece el manual de Lamentations, voy a resumir en este post las reglas que añadiré al juego y su fuente. Recuerda que puedes encontrar las reglas gratuitas de Lamentations of the Flame Princess aquí.

Clases

Zack S. subió en su blog estas clases, que en reprimento de una subida de nivel más convencional usan un sistema d100 para ver el avance obtenido. Nunca más el subir de nivel se hará aburrido 🙂

Además las clases Alicia Witch las puedes encontrar en los respectivas aventuras A red and a pleasant land y Frosbitten and Mutilated. La clase Amazona en F&M se desbloqueará ya en las Devoured Land al sufrir alguna baja.

Acabo de encontrar también esto… un compendio de clases osr con avance de nivel d100 (incluidas están las de Zack), donde permitiré también la clase Priest (Jeff Rients)

 

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Mecánicas añadidas

Lo primero ante todo … algunos resultados de la tabla siguiente pueden ser que no casen. Se creativo my friend 🙂

Called Shot

En Lotfp el 20 siempre es éxito. Puedes bien, al intentar algo realmente específico como golpear la antorcha del enemigo y tirarla al suelo o apuntar tu ataque a algún lugar en concreto se hará lo siguiente:
– Puedes extender tu rango de critico tanto como desees: natural 19-20, 18-20, así hasta 11-20
– Tu nivel de pifia aumenta en la misma cantidad. 1-2, 1-3, …

Tabla de muerte y desmembramiento 

(por Skerples – coinsandscrolls.blogspot.com)

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Porque creo que quitar mortalidad favorece el desarrollo de los personajes y esta tabla me parece realmente bien pensada y con un sistema más o menos asequible que no entorpezca el desarrollo de la partida.

Además el hecho de estar a 0 puntos de golpe, te hará pensar mucho el retirarte de ese combate. Estas jodido amigo, reza.

Críticos y pifias

Tabla por lotfp666.tumblr.com

Porque todo es más divertido con ellas. Recordar que Lotfp no tiene modificador de daño por FUE ni DES. El 20 además es éxito seguro no implica critico al igual que el 1 implica siempre fallo no pifia. Quiero cambiar esto.

Además esto compensará la mortalidad reducida por la tabla de muerte y desmembramiento.

Si el daño del critico reduce los puntos de golpe a menos de 0. No hacer caso de la localización especifica de la tabla siguiente, la localización la dará la tabla de muerte y desmembramiento.

Notas:

Si se ha utilizado la mecánica de called shot para golpear a un enemigo, la localización la dará tu objetivo.
Tirada en tabla de critico para ver daño extra nada más.
Si los puntos de golpe son reducidos por debajo de 0, usar la tabla de muerte y desmembramiento en la localización que corresponda.
Sobre las pifias al usar called shot puedes usar esta tabla o simplemente ser imaginativo. Tú eliges 🙂

 

Buenas a tod@s!

Volvemos tras el parón veraniego con la siguiente “carga” de artículos. Espero que hayáis tenido unas buenas vacaciones, y que le hayáis dado vueltas a la creación de vuestro mundo. Os recuerdo, que la ultima vez, nos despedimos tras tres artículos en los que hablábamos sobre herramientas como la premisa, tipos de mundos, punto de inflexión, etc. Todas ellas enfocadas a tener las bases de como sera nuestro mundo y una ligera idea de hasta donde queremos llegar con el, y para que nos servirá. Todo ello, para que cuando abordemos la verdadera creación de los detalles del mundo tengamos una base solida.

Forja un mundo: La premisa

Forja un mundo: El espacio y el tiempo

Forja un mundo: Leyes y trasfondo

Llegados a este punto, nuestro mundo empieza a ser una realidad, porque si le hemos dedicado tiempo a las herramientas presentadas, ya nos lo podemos “creer “. Si pensamos en las cosas que pasan en el, en quienes lo habitan y en que momento se encuentra, podemos tener una imagen bastante clara y personal, ademas de tener abocetado un almacén con ideas para el trasfondo. Si no es así, quizás nos falten algunas cosas por atar (generalmente con el tema de las leyes y su coherencia). Ahora, vamos a seguir con otra serie de artículos centrados en los detalles y la forma definitiva que abordaran desde su cosmología, a sus habitantes y otros detalles.

Cosmología

La cosmología es una ciencia que cubre parte de las leyes del universo en sus relación con la astronomía. Nosotros no necesitamos saber tanto, pero si que necesitamos saber que hay “mas allá”, aunque no vaya a aparecer en la historia o en el juego, pero siempre da credibilidad (y nos aporta seguridad). Saber donde esta ubicado nuestro mundo en un espacio infinito. Si hemos elegido que nuestro mundo sea una pequeña región, esta estará dentro de un continente del que deberíamos dar algunos detalles, y este continente estará dentro de un planeta del que deberíamos mostrar algunos detalles como el clima, la geografía, etc. Y este planeta estará dentro de un universo que tendrá mas astros y fuerzas, y de los cuales, también, estaría bien dar algunas pinceladas.

Situar nuestro mundo en un universo puede parecer una tarea titanica, pero no lo es si tenemos claro que no hemos de dar el máximo de detalle a este universo sino tiene peso en nuestra historia o mundo. Pero si que esta bien esbozar algunos detalles, que aun siendo sencillos, otorgan credibilidad porque están basados en la realidad. Por eso, vamos a hacer trampas, y vamos directamente a crear una serie de detalles que nos den esa credibilidad sin tener que pasar horas diseñando un universo.

  • Cuéntales que hay en el cielo. Como nuestros ancestros en la Tierra, en tu mundo también tienen que existir aquellos que han dado nombre a los astros del cielo. Porque esa curiosidad esta dentro de la naturaleza humana. ¿Como son las constelaciones en tu mundo? ¿Que astros hay en el cielo y para que los usaban los ancestros?, etc.
  • Dales una explicación de las estaciones. Tu mundo tiene que tener un clima y una geografía acorde con sus posición frente a los astros. En la Tierra tenemos cuatro estaciones que responde a la rotación de la Tierra alrededor del sol, pero, ¿Y en tu mundo?. Aquí hay un filón para hacerlo único, ¿Y si tu mundo tuviera medio año de luz y medio de oscuridad como en los países nórdicos?, ¿Y si tuviera estaciones muy largas como en Juego de tronos?.
  • Presentales un extranjero. Para ver que tu mundo no esta en medio de la nada, siempre esta bien presentar las costumbres de otros lugares, y que mejor forma de hacerlo que con un extranjero en tu novela. O añadiendo un linaje extranjero a tu juego de rol. Existen miles de ejemplos en literatura y televisión.
  • Extiende rumores sobre otros lugares. En tu mundo hablaran de otros mundo de igual forma que lo hacen con los astros, ¿Que rumores llegan del norte?, ¿Que cuentan los tripulantes de la ultima nave de carga que se alejo de tu mundo?. Esos rumores no solo sitúan a tu mundo en un universo, sino que despiertan en los lectores sus curiosidad y espíritu aventurero. También puedes hablar de lugares desconocidos por explorar. El claro ejemplo en la Tierra, es el océano. Basto y desconocido incluso a día de hoy. Pero esta ahí.

 

Se pueden dar muchos mas detalles de otros lugares del universo donde esta tu mundo, pero el tema es no perder el hilo hablando demasiado de ellos, pinceladas que nos aporten algo, y ya esta. Ahora, volvemos a nuestro mundo para darle aun mas fuerza!

 

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Las fuerzas cósmicas

¿Que fuerzas mueven mi mundo?. Esta es mi parte favorita, y no la tratamos cuando vimos el tema de las Leyes de mi mundo porque considero que merece una atención especial. Mientras que las leyes nos hablaban de aquellas realidades sobrenaturales y naturales que existen en nuestro mundo, las fuerzas cósmicas son el motor directo que mueve a dioses, habitantes de tu mundo e historias. Las fuerzas cósmicas son energías universales que afectan a nuestro mundo. Se utilizan mucho en obras de fantasía, porque no hay nada mas épico que un enfrentamiento eterno entre fuerzas universales. Para mi, tener claro la existencia, o carencia, de estas fuerzas es primordial. Y es importante saber si tu mundo las necesita o no antes de diseñar su origen y como actúan. Ya que estas moverán mucho lo que ocurra en el. Veo lógico su presencia en novelas de fantasía, así como no lo veo en novelas de ciencia-ficción o de corte histórico. Aunque hay de todo.

Si pensamos en la Tierra media, se nos viene a la cabeza una lucha del bien contra el mal. Donde las fuerzas cósmicas seria el bien y el mal, pero si analizamos bien vemos que no es así. En la Tierra media hay una fuerza cósmica que amenaza con invadirlo todo: La sombra. Esta tiene sus propios avatares que se dedican a extenderla, pero no hay una fuerza del bien como tal. Lo que realmente hay son seres de los Pueblos libres que luchan contra esta fuerza, pero no son avatares del bien. Son supervivientes que luchan contra la amenaza. Existen otros ejemplos en la literatura. El Padre Tierra es la fuerza cósmica que asola la Quietud, el mundo de la galardonada Tierra quebrada de N.K Jemisin. Esta fuerza cósmica dicta la vida de sus habitantes, ademas de otros elementos de los que no hablare para los que no la hayan leído. Lo opuesto ocurre en muchos juegos de rol, donde las fuerzas cósmicas suelen ser siempre dos que se enfrentan, como el bien y mal o la ley y el orden. En una balanza equilibrada que puede decantarse hacia un lugar u otro, y donde se espera que los personajes jugadores tomen parte.

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Voy a hacer algo que no me gusta, y es poner como ejemplo un par de obras mías donde se usan estas fuerzas de forma diferente. En El Hombre Abstracto (un juego de rol editado por HT Publishers), los personajes se enfrentan a los fenómenos paranormales de una fuerza cósmica en pleno siglo XVII: La Anomalía. ¿Que es la Anomalía? Es una fuerza cósmica en forma de realidad paralela, y tejida del inconsciente colectivo. Su origen esta en la humanidad, recoge sus miedos y cambia la realidad que estos han creado. ¿Que hace en la historia?. Modifica la realidad creando fenómenos sobrenaturales contra los que luchan los personajes. Ahí tenemos una fuerza cósmica que “tira” del mundo y que genera historias y le da una identidad.

Totalmente diferente es el caso de Luna Roja (un juego de rol que sera editado por Yipikayei). Donde una fuerza cósmica, la Esencia, esta desapareciendo frente a otra aparecida de forma reciente, la Corrupción. Mientras que la Esencia representa la unión entre todos los seres del mundo, su entorno, sus espíritu, y el orden natural de las cosas. La Corrupción es una fuerza devastadora, que tienden hacia el final de los ciclos y el marchitamiento de todo. Esta ultima se ha creado y extendido con las acciones de hombre. En este caso, ambas fuerzas se enfrentan, una resiste y otra se propaga cambiándolo todo y volviendo el mundo mas hostil. De nuevo, tenemos fuerzas cósmicas que tiran del mundo y generan historias, pero en este caso es una balanza desequilibrada. Son dos casos distintos, en la que las fuerzas cósmicas son MUY importantes en el mundo ya que rigen lo que ocurren en este y hacen participes a los personajes jugadores.

Estas fuerzas representan muchas mas cosas, y es de lo que veremos en el próximo capitulo, los dioses o avatares de estas fuerzas, las creencias hacia estas y como afectan a sus habitantes. Espero que os haya gustado el articulo. Gracias a todos los que comentáis, preguntáis y me dais palmaditas en la espalda. Nos vemos en un par de semanas.

 


 

Forja un mundo: Las fuerzas es el cuarto de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂

Como sabréis hace unos meses me propuse sacar en castellano la aventura OSR Tumba de los Reyes Serpiente del autor Skerples (coinsandscrolls.blogspot.com/).

Desde el Día del Rol Gratis tienes a tu disposición esta aventura.

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Con varios amigos me puse a jugar la aventura en el canal de youtube al cual pertenezco RolNL. La aventura se situaría en el mundo de Musgoseco (en unos días tendremos su primer número: Aventuras e Infortunios en Muscoseco por Forja de Escribas).

Tras una sesión 0 donde creamos los personajes en el juego de Rol Vieja Escuela, y una primera sesión simplemente genial, tuve que dejar de emitir la partida…

 

Y es que he tenido varios problemas de salud, que me han hecho levantar un poco el pie del acelerador. Sobre todo en las emisiones, las cuales me producían algo de nerviosismo.

Aún así, me dispuse a terminar Tumba sin emitir. Tras encontrar reemplazo a Luis, tres fueron los aventureros que siguieron en la partida. David Guallar, Raúl M.R y Daeric siguieron las andanzas con sus personajes Almudena, Godofredo y Krilor.

Cada jugador disponía de un nivel 1 y un nivel 0 para ayudarlo… este es el orden de decesos en la partida… TPK tristemente…

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Gimenez, nivel 1 Bribón. Portador de Runa. Empotrado y sus huesos machados debido a una trampa. Godofredo se encargó de darle sepultura.

 

 

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Anacleto. Nivel 0 Mendigo. Una espada le atravesó la caja torácica y el pulmón tal cual pincho moruno.

 

 

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Eustaquio. Nivel 0 Sillero. Una mano momificada le pilló por sorpresa en un pozo. Su cabeza se separó de su cuerpo como lo hace un corcho de buen vino.

 

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Tobías. Nivel 0 chucho. Un Basilisco lo destrozó por la mitad y devoró. Su muerte fue llorada.

 

 

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Almudena. Nivel 1 Guerrera. Portadora de Runa. Caída bajo un Toque de Muerte del hechicero Xiximanter. Sus músculos y órganos internos se pudrieron. El dolor fue inimaginable.

 

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Trasto. Nivel 0 Sillero. Xiximanter le estampó la cabeza contra la fría pared. Su cabeza estalló tal cual sandia. Era el único miembro del grupo en pie. Sus compañeros restantes estaban bajo el influjo del hechizo Dormir. Su última acción fue un critico con una pata de una silla. Descanse en Paz.

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Godofredo. Nivel 1 Paladín. Portador de Runa. Tras verse en el suelo por un hechizo de dormir, ha despertado introducido en una de las tinajas de Xiximanter. De por vida junto a Krilor verán como experimento tras experimento desearán haber muerto junto al resto de sus compañeros.

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Krilor. Nivel 1 Hechicero. Portador de Runa. Mismo final que Godofredo. Incluso peor ya que al paladín le huelen los pies.

 

 


 

Sinceramente genial. Primero por haber llorado de risa en las tres sesiones que ha durado la aventura, y segundo, el haber encontrado un buen grupo de jugadores para mis desvaríos en LotFP, OSR, etc… ¡Gracias David, Raúl, Daeric y a Luis, por los buenos ratos!

Y el segundo gracias a todos los que habéis dado vuestro cariño a Forja, aún sabiendo que Tumba de los Reyes Serpiente en español es un producto que podría mejorarse. Y es que era mi primer trabajo como traductor. Pecados y errores que evitaré volver a repetir.

Por eso y como agradecimiento final os ofrezco los 3 mapas que he usado para la aventura. Listos para usar en Roll20, FG o cualquier VTT:

Nivel 1

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Nivel 2

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Nivel 3

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Y TOKENS de las criaturas en la aventura …

 

Nos vemos!!!!

Pues el otro día, y con todo el HYPE del mundo, empezamos con la Sesión 0 de Warhammer Fantasy RPG 4ed. La idea es meternos con el juego con la primera aventura publicada en su primera edición: El Contrato de Oldenhaller. La cual está incluida en el libro básico.

La generación de personajes tras 2 horas quedo en un grupo variopinto: un matón, un médico y un vagabundo. La suerte fue echada, y ellos serán los primeros personajes que pueblen el Viejo Mundo en nuestra mesa de juego. Con unas ganas locas de empezar a darle esta semana me he puesto las pilas con distintos sitios para sacar toda la información posible.

Espero que os sea útil estos repasos que daré a las distintas comunidades de Warhammer como OSR.

Empezamos con las dos mejores fuentes de información (que conozco) tanto de lore como de traducciones de ediciones anteriores. Ambas páginas tienen tanto contenido que puede llegar a abrumar. Gracias al trabajo de ambas 🙂

http://www.igarol.org/

IGARol, portal de warhammer, rol, zweihänder y mucho más...

y la Wiki de Warhammer en Español:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Biblioteca_del_Viejo_Mundo

2018-08-11 13_36_31-Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo _ FANDOM powered by Wikia.png


 

Además pues unas cuantas cosicas sacadas de la comunidad de Reddit y Facebook del juego.

Hoja de Referencia rápida para Warhammer4ed.
Sacada de reddit /r/warhammerfantasyrpg por el usuario Transmission89
https://drive.google.com/file/d/1oqh61s … sp=sharing

Además unas cartas de condiciones, por el mismo usuario:
https://drive.google.com/drive/folders/ … sp=sharing

Conversión casera de caballero Bretoniano a 4ed (usuario Dusty_Dinkelman):
https://docs.google.com/document/d/1Lx7 … jaEfQ/edit#

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Rompehierros y Herrero rúnico

Por Tarakawak (De la comunidad de Facebook)

 

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Northmen para 4ed

Por último… por el usuario jackdays (reddit)

OPTIONAL ATTRIBUTES FOR NORTHMEN:

  • Weapon Skill 2D10+20
  • Ballistic Skill 2D10+20
  • Strength 2D10+25
  • Toughness 2D10+25
  • Agility 2D10+20
  • Initiative 2D10+20
  • Dexterity 2D10+20
  • Intelligence 2D10+15
  • Willpower 2D10+20
  • Fellowship 2D10+15

NORTHMEN SKILLS AND TALENTS:

HUMANS (NORSE)

Skills: Athletics, Climb, Consume Alcohol, Cool, Endurance, Intimidate, Language (Norse), Lore (Norsca), Melee (Any), Navigation, Outdoor Survival, Sail (Longship/Drakkar)

Talents: Fearless (Chaos), Inured to Chaos [NEW], Menacing, Pilot OR Scale Sheer Surfaces, Resistance (Cold)

Mutations (Physical Corruption): There is a 20% chance Norsemen begin play with a mutation. If you begin play with a mutation, there’s a 10% chance the character is an Ulfwerenar instead of Human.

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HUMANS (KURGAN)

Skills: Animal Care, Athletics, Cool, Endurance, Intimidate, Language (Kurgan), Lore (Chaos Wastes), Lore (Eastern Steppes), Melee (Any), Navigation, Outdoor Survival, Ride (Horse)

Talents: Fearless (Chaos), Hatred (Southerners) OR Warrior Born, Inured to Chaos [NEW], Menacing, Resistance (Cold)

Mutations (Physical Corruption): There is a 25% chance Kurgan begin play with a mutation.

—–

HUMANS (HUNG)

Skills: Athletics, Cool, Endurance, Intimidate, Language (Hung), Lore (Chaos Wastes), Lore (Eastern Steppes), Melee (Any), Navigation, Outdoor Survival, Ride (Horse), Stealth

Talents: Fearless (Chaos), Hardy, Inured to Chaos [NEW], Menacing, Resistance (Cold)

Mutations (Physical Corruption): There is a 25% chance Hung begin play with a mutation.

—–

INURED TO CHAOS (Talent)

Max: 1

If you have a mutation, you gain a extra SL to tests made to resist gaining additional Corruption.

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Como colofón un regalito

La buena gente de MonkeyBlood Design agradece nuestro voto dado para The Midderlands en los últimos Ennies (Best Cartography Gold 2018 ENnie Award) regalándonos un pedazo mapa para uso comercial y gratuito. Para las partidas de Warhammer puede venir genial!

https://1drv.ms/u/s!Asryxq7YIiBZg_x200ThldkGtxnKYA

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Poco a poco han ido llegando las misivas.

Tras leer lo que en ellas contiene,  un selecto grupo de personas parte hacía las montañas. A un destino que han esperado mucho tiempo.

Y es que se les ha concedido la entrada al Monasterio y al Culto. Alegría al leer la carta, júbilo. Harán sacrificios a su Dios, Iamkatec. La carta sellada con la firma del líder Monseñor Cala a sus nuevos fieles.

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Mapa en este enlace

LADACE!

Habiendo ya recibido Numenera Discovery y Destiny, me gustaría hablar de lo publicado hasta ahora de este grandísimo juego de Monte Cook Games.

He tenido la suerte de haber leído todo ya (excepto material de terceros y la segunda novela), practicamente haber jugado material de todos los libros, y desde luego que no me arrepiento.

En este primer artículo me centraré en los libros publicados.

En el siguiente hablaré de complementos, aventuras sólo disponibles en pdf, novelas, e incluso material de terceros que haya disfrutado.

Y como colofón de esta serie de artículos, pues caerá una reseña de Discovery y Destiny 🙂


Numenera – Manual Básico

Es aquí donde tienes que empezar. Un sistema sencillo, muy asequible para el narrador, y divertido. A los jugadores aporta una gran personalización y en juego, gestión de recursos.

El juego se centra en el Noveno Mundo, y es una setting que mezcla la fantasía con scifi, con toques bastante bizarros. Es una ambientación bastante detallada, con multitud de semillas de aventura, pero abierta, que te permite crear lo que se te pase por la cabeza.

Publicado en español por Holocubierta Ediciones.

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Guía del Jugador / Character Options

Suplemento que aporta aún más personalización a este juego, con nuevos rasgos y descriptores. Totalmente necesario en la mesa.

Publicado en español por Holocubierta Ediciones.

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Añadiendo 2 clases nuevas, el Glint (un Orador/Comerciante) y el Seeker (Explorador). Aparte de la retahíla de nuevos rasgos y descriptores.

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Guía del Noveno Mundo

Costumbres, clima, comercio, y multitud de detalles más explicados de la ambientación. Además, nos presenta varias zonas más en detalle, como Vralk (donde se avanza la metatrama de la guerra de los gaianos contra el Papado), y el mismo Lostrei. Otro imprescindible, que esperemos traduzca pronto Holocubierta.

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El Espinazo del Diablo

Primera campaña publicada, que desglosamos aquí

Ya en español por cierto.

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Bestiary

Decenas de monstruos para añadir a tus partidas, con semillas de aventuras, y ese toque exótico de la ambientación.

Además, viene con multitud de tablas aleatorias, lo cual se agradece siempre!

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Más y más monstruos, con varios de mis preferidos, como los geniales Flaws, y algunos inspirados en los tres suplementos que componen Into the Ninth World.

Más y más tablas aleatorias. Nunca son suficientes.

Ambos bestiarios son una gozada leerlos.

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Weird Discoveries

Un suplemento de diez aventuras, basadas en un esquema de claves que hace que sean muy rejugables y con mínima preparación. Hay algunas muy buenas, como Inverted Pyramid y Save us. En general de 10 el suplemento.

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Jade Colossus

Una megadungeon en 2 partes: La primera, una campaña basada en esta estructura de Jade, con la explicación de las facciones en liza. La segunda, un generador de ruinas de Numenera que es oro puro.

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Into the Night

Suplemento dedicado a los viajes espaciales, dándonos una visión distorsionada y bizarra del sistema solar, y lo que hay más allá. Metatrama general sobre una IA invasora de mundos, que permite ver este suplemento como una campaña hecha y derecha.

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Into the Deep

Suplemento dedicado a las profundidades submarinas, donde se nos presenta a la raza más antigua del Noveno Mundo, los Octopi.

Zona por zona explicada, lo único que deseas, como todos los suplementos Into the… es llevarlos a la mesa de juego cuanto antes!

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Into the Outside

Dedicado a los viajes dimensionales, otra guía que es sencillamente, una joya. Y donde está mi querido Silent Niek, en el que he basado una campaña que terminamos hace poco.

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Torment: The Explorer´s Guide

Una adaptación sobre lo presentado en el videojuego Numenera Torment y sus zonas. Al igual que todas las guías, muy imaginativa, y con unas reglas sociales, los Tides, que pueden ser bastante provechosas (os contaré cuando la pruebe en mesa). Para mi gusto el suplemento más flojo (y es que ya había jugado parte de Torment, y la sorpresa se perdía en muchos capítulos).

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Sir Arthour´s Compendium

El explorador más famoso del Noveno Mundo presenta un compendio de Tecnología imprescindible. Cientos de Cyphers, artefactos, rarezas.

Uno de los suplementos imprescindibles de Numenera si no tienes el Cypher Chest.

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LADACE!

Un poco de música para ambientar 

Toda la edad media y siglos posteriores esta llenos de casos donde hombres y mujeres se alejan de la fe del Todopoderoso. Herejes que merecen ser expiados. Buscan el poder en los Señores del Infierno a toda costa. Sesgando vidas, haciendo rituales que implican sangre y sacrificios.

Casos famosos de brujería suceden en todo Europa, como Elizabeth Bathory, Baba Yaga, las brujas de Zugarramurdi, Ana la Roa, Maria Parra (ambas ya comentadas en este blog).

La nueva setting de Forja de Escribas, Nevanihzu. Ambientada en el S. XVI, en una Rusia gobernada por Iván IV el terrible, estará llena de este acto pagano. Brujas y brujos por todo el país se reunieron ese día en el que Iván IV fue concebido. El mundo iba a cambiar. Aquelarres se sucedían por toda la estepa … mientras que Basilio III consumaba el acto con Elena Vasílievna totalmente drogados y fuera de sí, eran a la par violados y penetrados por cuatro figuras envueltas en negro. Al son de miles de voces y cantos por los bosques, ríos y ciénagas del país, estos se llenaron de grupos de paganos bailando, haciendo sacrificios a los Señores. Y estos les respondieron… Nueve meses después nacería el nuevo Zar…

Como veis, la brujería va a estar muy presente en la Rusia del S.XVI. 

 

Leyendo el magnífico post de Skerples OSR: Boss Fight Design el cual tengo pensado traducir en breve en este blog. Me viene a la idea que la posible lucha contra una bruja o brujo vaya mucho más allá de su lista de hechizos. Me gustaría que una simple lucha contra uno de estos herejes marque un antes y un después en los personajes. Tanto a nivel físico como de cordura. El combate debe ser duro, inesperado. Los personajes no sabrán a lo que se enfrentan en ningún momento. Y por supuesto cada una de las brujas será una lucha totalmente diferente.

Vamos por partes.

Voy a intentar darle color a una de ellas. Hablemos de la bruja Proshchalny y su posible enfrentamiento.

Proshchalny 

Nacida en una fría noche en la capital moscovita, paso su poca infancia robando para conseguir chuscos de pan y algo que echarse a la boca.

A un corta edad fue afectada por una enfermedad que la desfiguró. Sus dientes se pudrieron, su cara se deformó. El cabello se desprendió de su cabeza como puede caer una hoja en otoño. Lo que iba a ser una niña preciosa, con cabellos largos y un rostro inmaculado se transformo en un monstruo.

Risas, piedras, vejaciones. Esta niña no podía soportarlo más. En ese momento encontró la ayuda en las oraciones. Pero no en las de Cristo, ya que incluso en las iglesias ortodoxas por toda Moscú le era prohibida la entrada. En el mal que la iglesia trata de silenciar, de censurar.

Los asesinatos pronto se sucedieron. Las voces eran claras.

“Esa niña tiene una dentadura mejor que la tuya”

“Has visto ese pelo, que bien cuidado lo tiene”

A la mañana siguiente, Proshchalny lucía una dentadura y cabello manchados de sangre haya donde el destino había hecho un hueco. Pronto fue perseguida, al descubrirse de estas atrocidades. Huyó al bosque…

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Guarida

Rodeada de pinos, una cabaña hecha rústicamente de palos y leña, forrada con hoja e hierba seca. Cabaña muy débil pero protegida de la lluvia y del viento gracias a estos árboles. Los bosques de la zona norte de Moscovia están envueltos en niebla la mayor parte del día. La visibilidad es reducida.

La cabaña se asienta sobre un pequeño alto.

Conforme se avanza se puede ver que en los mismos árboles, cabellos y dentaduras son clavadas en los troncos de los árboles como recordatorio a quién se acerca que comete un error.

La bruja Proshchalny

PG: 50

Apariencia: Totalmente delgada, llena de suciedad y hojas, sus harapos no tienen mejor suerte llenos de mugre, barro y restos de sangre. Uñas sin cuidar desde hace años. Hedor que recuerda a muerte y cieno.

Quiere: No ser molestada, ese bonito cabello de la mujer del grupo y la fuerte dentadura del personaje más fuerte.

Armadura: Base 12/ Spell Shield 17 (Proyectiles 19); Moral: 12; Movimiento: 12

AtaquesArañazo. 1d6

Antes de que los mismos personajes puedan llegar a menos de 50 metros de la cabaña una voz surgirá de ella. La bruja no duerme y sabe a ciencia cierta quien osa andar por sus bosques. Voz desgastada y débil, pero inexplicablemente replicada a través de la misma niebla, la misma que ha alertado de la presencia del grupo.

“Aún estáis a tiempo de volver”

Tras lanzarse Shield  (Escudo) (CA 17/19 a proyectiles) la bruja sale por la puerta.

Fase 1:

La bruja intenta zafarse lo más rápido posible de los invitados no deseados.

  • Levitate (Levitar). La bruja levitará hacía una altura de cinco metros de altura justo encima de la entrada de la cabaña, poniéndose a salvo de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Puede ser cortado, si la bruja recibe cualquier tipo de daño. Sino… segunda acción en el siguiente asalto.
  • Caída del Otoño. Y es que los árboles cercanos a los personajes empezarán a quebrarse. Salvación de Aliento cada asalto. 1d10 puntos de daño.

La fase durará hasta que la bruja reciba algún tipo de daño y el levitar sea cancelado.

Fase 2:

Elige las siguientes acciones, cuando la bruja ya está en el suelo:

  • Confusion (Confusión). La bruja intentará confundir al grupo, haciendo que hasta se lleguen a pelear con ellos.
  • Hold Person (Sostener persona). Ejecutado a una personaje en concreto si se ha acercado cuerpo a cuerpo, si hay más de uno lo intentará lanzar al grupo.
  • Ataque. Tras el Hold Person atacará a los personajes inmovilizados. Tras los lanzamientos de los anteriores hechizos, a la bruja no le queda más que un último recurso con lo que intentará atacar a los personajes más débiles.

Fase 3: 

Tras la redución a 10 HP o menos

  • Invisibility (Invisibilidad). La bruja intentará huir del combate que cree haber perdido. Aún emite su hedor peculiar a muerte, con lo que podrá ser descubierta.
  • Ataque. Solo en el caso de que el grupo haya sido mermado considerablemente y la bruja pueda llegar a ver una mínima oportunidad.

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La bruja no contiene nada de valor encima ni dentro de ella. Excepto un libro de conjuros con 1d4 hechizos de nivel 1, 1d2 de nivel 2, 1 de nivel 3.

Decenas de dentaduras y cabellos decoran las débiles paredes.

 


Reglas basadas en Lamentations of the flame Princess.

Setting Nevanihzu por Forja de Escribas en desarrollo.

Imágenes sacadas de ArtStation.com

 

 

Realmente el país de Musgoseco es una mierda. Un estercolero. Allá donde vayas solo ves aventureros intentando limpiar mazmorras, tratando de derrotar bestias que atemorizan al pueblo llano, e incluso de camino a la guerra a la Montaña Picotieso, donde la batalla persiste contra los pieles verdes.

Podrías pensar… ¿lo harán por dinero?. No (bueno sí la verdad que el dinero siempre ayuda)

¿Lo harán por gloria?. Tampoco (bueno esto no es del todo cierto tampoco, la gloria sirve para que te hagan descuentos en los burdeles, y ancianas adorables te inviten a tarta de zanahoria)

Lo hacen simplemente para que se les perdone el castigo que arrastran. Y es que en Musgoseco, los crímenes capitales:

  • Brujería.
  • Magia.
  • Asesinato sin razón aparente.
  • Robo de cerdos, caballos, u otros animales de granja.
  • Cropofagía
  • Necrofagía
  • Hacer tortillas de patatas sin cebolla
  • (Inserte el master cualquier crimen…)

Se castigan de una manera muy peculiar.

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Los criminales son montados en burros y paseados por el centro urbano de la capital hasta la llegada a la Plaza de la condenación, ante la mirada de cientos de personas gritando, insultando, tirandoles huevos y una amplia gama de hortalizas y frutas podridas, …  Allí se les da a elegir como sus pecados serán perdonados y su método de castigo:

  • El fuego. Que todo lo expía. Una pira es preparada antes de la celebración lista para todo aquel que elija la expiación como su redención.
  • La decapitación. Que separará la mente plagada de maldad de su cuerpo, evitando volver a pecar (es lo que tiene que te corten la cabeza).
  • Trabajos a la comunidad. Todo aquel que elija este camino de redención opta por una vida de aventuras como ya hemos nombrado. Y es que señores, tras que al criminal se le tatué la Runa de la Vergüenza, no le queda otra opción que ser perdonado a base de espada y sangre.

Obviamente, pocos eligen la primera opción o la segunda. Con lo que no es de extrañar que tantos aventureros salgan a limpiar el país de Musgoseco de todo mal.

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Regla Opcional: Grupo cercano

Al haber tantos y jodidos criminales aquí y allá, no es difícil encontrarse con algún grupo en alguna mazmorra o en vuestros devenires.

  • Al principio de la sesión o mazmorra haz un chequeo, hay un 10% de posibilidades de este tipo de encuentro. Saca al grupo cuando creas que sea conveniente master!!!
  • Tira ahora 1d20. Te dirá como se comporta este grupo con vosotros. El 1 os intentará masacrar y robaros todo, el 10 se comporta de un modo neutral, el 20 os intentará ayudar de un modo que resulte hasta cansino (¿pero vosotros les dejaréis y repartiréis los beneficios?).

 

Como muestra y para uso y disfrute del personal os muestro uno de los grupos de aventureros que pueblan este país.

Los crueles taberneros.

De un grupo que porta la runa de la vergüenza en su pecho. ¿Por qué este nombre tan curioso? Tras meterse en un par de cuevas y ver que la lucha no era lo suyo(antes eran seis los pobres), decidieron montar una taberna los cuatro en una pequeña aldea al sur. Con la esperanza que no fueran descubiertos

Pero las autoridades los encontraron y sacados de allí a patadas como último aviso. El antro se quemó ante su triste mirada. Desde entonces vagan buscando monstruos, castillos, etc.. pero siempre que entran a una taberna se beberán todas sus reservas (o intentarán al menos!!!)

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Talot Pigeon

Enano – Guerrero de nivel 1
Trasfondo: Combatiente en la guerras del Picotieso

FUE: 17 (+1) / DES: 13 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 10 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 5 (-1)

Mov: 9 / Pv: 8 / Atq: +0 / Def: 14 / Ins: +1 / Pod: 0

Talentos: Afín a la piedra, Infravisión, Lucha con Hacha a dos manos y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+2) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Gran Hacha (a dos manos).

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Nano Vil

Humano – Guerrero de nivel 1

Trasfondo: Guardia leal de su princesa la bella.

Trasfondo: Vigilante en celebraciones erótico-festivas del solsticio de verano.

FUE: 13 (+0) / DES: 12 (+0) / CON: 16 (+1) / INT: 6 (-1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 11 (+0)

Mov: 12 / Pv: 9 / Atq: +0 / Def: 16 / Ins: +2 / Pod: 0

Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con escudo y lanza y Ataques Múltiples
Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)

Equipo: Escudo, lanza

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Ilikaga “Un Ojo”
Humana – Bribona de nivel 1

Trasfondo. Ladrona en los pueblos de los alrededores.
Trasfondo. Bandida asaltando caravanas en el camino a la capital
FUE: 7 (+0) / DES: 16 (+1) / CON: 6 (-1) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1)

Mov: 12 / Pv: 5 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 0
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Emboscar y Dedos Ágiles.
Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+2)

Equipo: Daga, Arco

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Bob “Ojos doloridos”
Humano – Mago de nivel 1

Trasfondo – Barrendero y limpiador de la mancomunidad de magos.
Trasfondo – Brujo del aquelarre de su aldea.
FUE: 6 (-1) / DES: 10 (+0) / CON:9 (+0) / INT: 17 (+1) / SAB: 11 (+0) / CAR: 12 (+0)

Mov: 12 / Pv: 4 / Atq: +0 / Def: 13 / Ins: +1 / Pod: 2
Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia
Habilidades:  Comunicación (+1) / Erudición (+2) / Subterfugio (+1)

Equipo: Daga, Libro de Hechizos


 

Empezamos con esta serie de articulos y one page dungeons que mostrarán el país de Musgoseco!!!

El sistema por lo que puedes ver es Vieja Escuela, el cual puedes descargar gratuitamente aquí.

 

Desde que llegamos a este bosque perdido los zhiteli han vivido con nosotros. Criaturas que considerábamos sagradas. Nosotros, los inostrannyye, tras la lucha que nos llevo a emigrar al norte, nos asentamos en este bosque totalmente mermados por las bajas y las heridas. A punto de morir de hombre y devorados como simple carnaza por los lobos, estas tres criaturas se acercaron a nosotros. Quizá fuera por compasión o quizá por su propia naturaleza.

En un primer momento tuvimos miedo. ¿Quién en su sano juicio no lo tendría? Parecían demonios o moradores de la noche en este bosque lúgubre. Pero, nada más lejos de la realidad. Su presencia ahuyentó a las bestias.

Los zhiteli no pedían nada a cambio. Empezamos a recomponernos, a montar tiendas, a cazar. Observábamos a estos tres seres en el proceso. No comían, no tenían necesidades propias de un animal. Solo andaban, dormían, paseaban entre nosotros. Bestias de más de tres metros de alto, y que podrían llegar a pesar toneladas. Dignas de veneración y respeto, les debíamos la vida.

Pero no era como creíamos.

Solo eramos ganado para ellos. Un ganado que había que alimentar. Durante este tiempo solo nos medían, al igual que ciertos tipos de serpiente hacen. Querían que nos recobráramos del todo para devorarnos.

Ese día llegó.

Me levanté sobresaltado por los gritos, una de ellas comía los intestinos de mi amigo Tumenz. Otra de ellas escupía la cabeza de uno de los niños que aún nos acompañaba. Estas bestias se comían todo excepto la cabeza de sus víctimas.

Nuestro campamento fue devastado por esas tres criaturas. Compañeros y amigos devorados. Conseguimos matar a una de ellas. Y huimos, corrimos todo lo que pudimos. De unas treinta personas que podría llegar a contar en mi grupo solo quedábamos cinco.

Pero los zhiteli nos seguían. Nos estaban rastreando. Querían nuestra carne.

 

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Zhiteli

Monstruosidad Grande, neutral maligna

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)

Puntos de golpe: 68 (8d10+24)

Velocidad: 35 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies

Habilidades: Percepción +5

Olfato y vista agudizados. La criatura tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en la vista.

Desafío: 3 (700 PX)

Acciones

Multiataque. El zhiteli realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante  más 7 (2d6) puntos de daño por veneno.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.

Engullir. El zhiteli gastará un turno para engullir a cualquier criatura mediana o más pequeña cuyo estado sea Inconsciente. La criatura muere.

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Imágenes por Trilemma Adventures e Imad Awan.

Buenas a tod@s! Vamos con el boletín salvaje de principios julio.
Charla en el canal de Nebula Rol hablando sobre los resultados.
Y una opinión de Viajero salvaje sobre ello.

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  • Empecemos con nuestro apartado del día del Rol gratis!
– Kano Goblin nos trae una aventura para Dungeon salvaje
Ayuda para 50 Brazas de Miguel angel (Cable) a traves de Nebula rol:

  • Buccaneer: Through Hell and High Water. Reseña de nuestro escriba favorito, Oscar Estefania.
edge


  • Nuestros amigos de la Marca del Este lanzan un Verkami para Sturm und Drang ambientación bélica de la wwII que contendrá reglas para SW.
Todos los contenidos de la caja de Sturm und Drang menos los mapas
  • Otro kickstarter, esta vez de manos de Peginc!!! Irongate para The Last Parsec!612b47ab19d3c0e514e5d87eecd00a4a_original

 

Boletín salvaje por Luis Montejano!

Pues por fín, Edge publicó , a finales del año pasado, la traducción de la quinta edición del primer juego de rol. Y como había de esperar, reventó en ventas para este mercado tan pequeño. Como había hecho ya en Albión y Yankeelandia.

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No sólo Edge ha sacado contenido de quinta edición, son ya bastantes editoriales españolas que en este tiempo se han subido al carro. Vamos a dar un repaso a Dungeons and Dragons 5 en español:

Edge

Habiendo publicado ya la tríada básica (Guía del Jugador, Guía del DM y Manual de Monstruos), y el excelente suplemento que son las cartas de hechizos, ahora Edge mira hacia la campaña Tomb of Annihilation, lo siguiente en salir. Una jugada muy buena, ya que es la última campaña que ha salido en yankeelandia. Y los que llevamos tiempo con la línea pues lo agradecemos.

NoSoloRol

Con El Resurgir del Dragón, y la traducción del SRD, la gente de NSR apuesta también por la quinta edición.

Aquí tenéis el SRD traducido: http://srd.nosolorol.com/DD5/index.html

Y de qué manera. Juego organizado, revista oficial (Pioneros de Voldor), una setting escrita por la gente de La Marca del Este, y lo que parece va a ser un gran seguimiento por parte de la editorial.

Holocubierta

Aparte de Vermigor, que vendrá con anexos para 5E, al parecer los chicos de Holocubierta no esconden que les mola Dungeons and Dragons, y en el día del Rol Gratis anunciaron Imperios Perdidos.

¿Qué es Imperios Perdidos? Pues una setting abierta, genérica de fantasía, donde la gente puede contribuir. La Guía del jugador es gratuita, y no sólo eso, como lector puedes contribuir a que crezca.

Además, Imperios Perdidos tendrá una línea en la que se publicarán aventuras y suplementos cortos. La primera, El Novio Impuntual.

Devir

Han anunciado ya la traducción del juego Aventuras en la Tierra Media, de Cubicle 7, para llevar las reglas de quinta edición a la Tierra Media de Tolkien. Ha sido uno de los grandes triunfadores de este año y del pasado, llevándose varios premios internacionales y con una gran miríada de suplementos detrás.

Other Selves

Publicando andan las aventuras que escribió Goodman Games para 5E. Por ahora en español tenéis traducidas Fulgor Fatídico (Que jugamos en Now Loading), y El Destino de las Hermanas Feéricas. Echadels un ojo!

Mindscape Publishing

Aunque aún no hayan traducido nada en el mercado español, es sabido que esta editorial tiene los derechos de Kobold Press, por lo que no tardaremos (esperamos!) en ver maravillas traducidas como Tome of Beasts, Midgard, o las decenas de aventuras de Kobold en este país.

YKY

Primero en empezar la carrera, sacaron Eirendor, un juego adaptando quinta a un estilo de juego más OSR. Muy alegres de que nuestro compañero Luis Montejano vaya a publicar ahora la aventura A6 de su línea con ellos, y el nuevo Luna Roja.

Suseya Ediciones

Han sacado dos aventuraa, excelentemente editadas, llamadas El Secreto de Ignadur, y Las ruinas de Owreth. Y ya están preparando la tercera 🙂

Códice

Andan trabajando en una ambientación , Mítica y asombrosa Deo. Su primera entrega podéis descargarla gratuitamente en su web

Tapadera Vineyard

Otra ambientación más, Mondriath, con muy buena pinta.

Sociedad del Dado Cornudo

Sacaron un juego 5E de Trash metal y mucha mala leche, Marte Satánico.

La Marca del Este

Recordamos que algunas de sus aventuras de la línea Clásicos de la Marca venían con stats de 5E , praxis que dejaron de hacer en las últimas sacadas por falta de espacio. Pero ahí están!.

DM´s Guild – Santi Güell

Nos han dado el chivatazo de contenido en idioma de Cervantes subido a la DM´s Guild!. No tardéis en echarle un ojo : Santi Güell

Forja de Escribas

Porque bueno, el abajofirmante pertenece a este grupo creativo, acabamos de publicar Compendio de Retales y Semillas.

Aquí encontraras aventuras, ideas, nuevas reglas, transfondo… Compatible con tanto 5E como Eirendor… y a precio de coste!

PDF en Paga lo que quieras  

Libraco impreso a precio de coste!!!

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Bueno, y con este repaso, creo que no nos dejamos nada. ¿Alguna sugerencia más o algo que se me haya pasado? Dejadlo en comentarios!!!

 

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