Decenas de Mundos

Pues después de 9 horas de viaje y 3 de siesta, y sufriendo de una de las peores resacas roleras que he tenido, me apetece escribir de estas magníficas jornadas.

Ya había estado en varias por la geografía española, pero me quedo completamente sorprendido por estas, y desde luego tengo ya un top 1 clarísimo.

El hecho de que las habitaciones estén integradas en el mismo recinto, que se pueda jugar de noche, el catering, la gente…

Increibles, y no sé que estáis esperando a apuntaros a las Rolea 2018…

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Viaje/Instalaciones/Localización

Vanesa Shizen y yo aprovechamos para pasar el día de antes en Málaga y recogimos en el aeropuerto a Hijos del Rol (Angel) y a Zondark (Jaime Trapero). Había ganas en el ambiente, desde luego, y sólamente perdiéndome una vez con el coche (de eso hablaré en otro momento) llegamos a 1 hora al norte a Molilla, y en concreto a las instalaciones del Ceulaj.

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A nosotros nos tocaba una habitación triple junto al crack de Roberto Alhambra, y aunque las camas eran un pelín incómodas, las duchas estaban muy bien, y la estructura del recinto era muy acogedora y perfecta para rolear como cabrones into the night. Es cierto que la primera noche la calefación se jodió, y pasamos frío como ratas. Afortunadamente es Málaga, y a mediodía llegaban a hacer 20 gradazos (joder en noviembre llevar camiseta es… extraño).

La co

mida, para mí, espectacular. Que con 140 euros te den alojamiento 4 noches, y desayuno, almuerzo, comida, merienda y cena… es para quitarse el sombrero. Comida de rancho, pero mucha variedad y cantidad. A mí me gustó mucho, y sabiendo lo que había pagado por ella… pues aún más xD

La gente

Más que para jugar partidas como cabrones (que también), mi principal motivo para viajar estas jornadas es para estar al lado de la gente de la comunidad, ponerles caras, charlas roleras, etc… Y desde luego que este año, lo hice. Encantadísimo.

A los ya mencionados Jaime Trapero (que lo tengo muy visto), Vanesa Shizen (miembro del Team Trapero ya xD) y a Hijos del Rol, se le sumaron Roberto Alhambra (Me voy a poner a leer ya mismo Los que Ignoran), Ezkardan ( Majísimo como siempre ), Turbiales (un puto crack) , Gus and Family (que majos todos 😀 ) , Antonio Rivera ( a ver si coincidimos más la próxima ) , David Tecles (Llevaba mucho sin compartir mesa y una gozada con él), Amor de Master ( un tío genial ), CuartitoRoles (un placer compartir mesa física) , Manuel Belizón ( que tío más majo, lo conocía de jornadas en madrid pero no le tenía asociado con perfile en G+ ), Enrique Vila ( me encanta su sarcasmo xD y sus golpes en la mesa) , Mario ( el tío se le ve un enamorado del rol ) , JR Galvez ( que a veces hay que conocer famosos, jaja) , Pedro Pablo ( y su baile Monte Cook ), Rex ( Un tío grande ), JM Guirado (Le pusé cara por fín) , Fada Joe ( Un tío culto, ya sé lo que significa erogación), Kunn y Edgard ( Story Now, Story Now XD ) , Belth ( Majísima como siempre y una excelente guardián de salas pirata ), Tiberio ( Que tío más de puta madre) , Variable ( TPK Love), Ashamu ( Flipándolo como todos los primerizos ), Dr Alban ( le puse cara! un puto crack ), Gonzalo Durán (Gustazo conocerle , que tío más simpático ), Cyberpriest ( Si el anterior es un perdío, Cyberpriest es sensatez pura, eran como 2 caras de la moneda xD ) , MA Villen ( Gordea y madrugones xD) , Antonio (Pasión por Dungeons and Dragons que se contagia ) , Marius (otro del Cuartito, su pasión se contagia) , Valverde (quiero coincidir con él en alguna partida, super simpático), Rolero de la Mancha (un placer poner cara, otro apasionado) … y muchos más en estos días…

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Las Partidas

Pues he probado esta vez muchos juegos, y como me pasó en las NetCon , puedo decir que acerté de lleno con las partidas, aunque no siempre pude coger primeras opciones en las reservas… Pero tuve mucha suerte, la verdad.

Jueves

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El jueves nos estrenamos con Clasicos del Mazmorreo (DCC) con José Masaga. Era nuestra primera opción , ya que no habíamos probado el juego, y las partidas de este señor se comenta son legendarias. Y lo fué!!! Partos con espadas de 2 manos empuñadas para ver lo que pudiera salir, Obras de teatro trampa, y una corte del Caos jugando con nuestras almas. Todo perfectamente mostrado con elementos visuales que ayudaban y potenciaban, no restaban protagonismo. Partidaca. Además, este juego ha ganado el premio al juego del año. Veo por qué.

Después , y ya que la muela (jodida muela) no me estaba dando por saco, me animé a narrar Odios Ancestrales en Dungeons and Dragons 5, y salió una partida muy chula , con toques de humor, y con negociaciones y combates intensos.

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Viernes

Habiendo dormido poco más de 4 horas, las partidas del Viernes fueron :

Z-Corps, donde conocí y puse cara a Manuel Belizón, un tío de puta madre que recordaba de jornadas en Madrid, y no tenía asociado con su perfil G+ y a Antonio, un chaval que luego reclutaría para otra partida de Dungeons and Dragons. Probamos el sistema, y me metí en la piel de un soldado de élite de piel de ébano. Partida mañanera mata zombies, las mejores, bastante tensión, y un escape por los pelos…

Macadabre, con Rolero de la Mancha. Una pasada de partida, y un gran descubrimiento de juego. Todos de pie, el narrador disfrazado con una máscara, y un roleo insano con médicos de la plaga. Terror bizarro que recordaba a Lamentations, cuadros de Goya y a veces Clive Barker, y mucha mala uva, de los jugadores, que entramos a trapo en la propuesta sadista del juego. Todo un descubrimiento, y una partida en la que me estuve riendo de principio a fin.

Symbaroum, narrado por Luis (no me acuerdo del apellido! era corrector de NSR) . Pues era la primera vez que estaba al otro lado de la pantalla después de estar jugando casi 2 años ya al juego, y me sentí bastante extraño xD , pero pronto me metí en mi personaje y junto a Mario y los chavales , salió una cosa muy interesante, y la gente se metió en papel de puta madre. Una pena que estuvieramos cansadísimos ya ( Vanesa Shizen estaba muertecita, la pobre).

Sabado

Pues tenía apalabrado del día anterior con Cuartito, Marius, Enrique Vila, Belizón y Vanesa , una partida de The Strange. Básicamente narré la que tenía pensada jugar oficial, pero por tema de muelas había cancelado. Como no tenía fichas utilicé las reglas de Numenera Now que puse hace poco. Partida muy divertida, de acción continua, y bastante tensa, en un Boeing 747.

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Después convencía  a Vane para probar Mohou World, un juego de Ezkardan en desarrollo. Pbta sobre Magical Girls. Se nos juntó el amigo Mario otra vez, y junto con David Tecles, y Jorge Arredondo (creador de Fábulas) , pudimos probar el juego, muy bien pensado, y que puede ser un bombazo. La partida, hilarante, con gotas de verguenza ajena, karaokes, momentos fan service, y combates trepidantes. Y por supuesto transformaciones molonas y discursos contra la Oscuridad 😀 . La mejor partida de las Rolea, sin duda, para mí. Y Vane, por su entusiamos, creo que opina lo mismo jaja

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Y ya para terminar las jornadas, continué Odios Ancestrales, pero en esta el terror fue mucho más marcado (y es que de eso tiene bastante la partida). Combates épicos, momentos de tensión, y un conocimiento creciente sobre los vinos de la zona . Lástima que las féminas de la partida estuvieran ya cansadas y fueran a acostarse, pero los que nos quedamos a terminarla (hasta las 4 y media de la noche sigh) , lo pasamos genial 🙂 Muy, muy contento de como va en mesa, y con ganas de reescribir algunas cosillas y escribirla en Dungeons and Dragons 5 (la partida actualmente está en Eirendor).

Y para terminar

Una guerrera de armadura de placas con apego a las perlas, un soldado negro de élite anti zombies, un médico de la plaga cobarde y sádico, un trocalengo de la ordo mágica que ha visto la muerte a su alrededor, y una guerrera mágica algo nerviosa pero con una corte de fans detrás.

Estos han sido mis personajes de estas Rolea. Una jodida gozada.

Y mis adquisiciones, 2 sets de Dungeon Spain, la pantalla de Aquelarre, El Hombre Abstracto, Los Mundos que Escribes, unas cuantas minis en e-minis (Malaga), y Jade Colossus (por fin tengo ya todo lo de Numenera).

Nos vemos en las siguientes!!!!

 

Desde hace tiempo quería ambientar una aventura en la ciudad a la que añoró desde que llegue a Inglaterra, la primera idea, hace meses, fue localizarla en el mundo de Ultima Forsan, donde la devastación de Cuenca contenía varías reliquias deseadas tanto por el reino de Granada como por Navarra. Pero esta semana pensé que iba a dar uso con esta idea de aventura a las reglas de plaga que traduje del blog Coins and Scrolls y a mis reglas de adaptación de LotfP a Eirendor.

En esta primera entrada quiero dar una pequeña descripción de la situación de Cuenca al comienzo lo que será esta aventura, que se irá desarrollando con sucesivas entradas.

Este viaje será ampliado poco a poco, con la aventura en si, con localizaciones de esta ciudad, encuentros, leyendas, rumores, brujería y personalidades. Quiero que esta aventura tenga un toque adulto, macabro, bizarro a la par que cómico.

Imagen relacionada

Cuenca. 1588-1590. La epidemia de peste de 1588 fue el principio de la maldición que duraría en esta ciudad hasta entrado el s XVII. A la peste le siguieron el mal de los campos, la sequía y varías plagas de langostas provenientes del sur. Las muertes se contaban a miles, de una ciudad próspera se paso a una zona muerta sin vida. De quince mil habitantes se dice que se paso a no más de mil quinientos.

La muerte y la enfermedad habían llegado.

La ciudad podría ser Cuenca como cualquier otra, este es un ejemplo del mal que asoló las tierras Europeas durante estos años. Se dice que el mismo diablo bajo a la tierra ante la ausencia de ley divina, ante la ausencia de Dios. Sea cierto o no, los cadáveres se podrían ver en las calles, en carretas portando miseria, la muerte rodeaba la vida humana.

Cuenca, 1850

Esta idea de aventura esta pensada tanto para personajes [Malignos] o de corazón no puro como gentes de bien.  El mismo punto de partida podría ser los personajes llegando a una ciudad devastada, con la  intención del pillaje, la extorsión y para algunos la simple diversión, como para estas gentes de buen corazón ya que desde la orden de santiago se intenta normalizar la situación de la ciudad y su mercado de lana en total declive.

La población esta diezmada, los pocos guardias que aún patrullan la ciudad con poco dinero son capaces de dar el visto bueno a cualquier cosa, al igual que las gentes, que contrariamente por una hogaza de pan matarían a su vecino pero ante cualquier atisbo de mal, del demonio o de prácticas fuera de la razón humana, magia, ritual pagano, asesinato, etc… serán los que pida a la iglesia tortura y quema para los personajes. Aunque la ciudad sea en papel de los personajes, morir por la peste, el hambre, la sed o una puñalada en el costado puede no ser tan raro.

Y aquí comenzará el viaje… espero que os unáis a él.

 

 

 

 

 

¿No te has encontrado nunca en la situación de estar con amigos, que alguién le apetezca una partida y tú resoples…? Si te lo hubieran dicho antes de salir de casa…

Pues aquí os traigo una manera de jugar al Cypher System/Numenera/The Strange rápida y sencilla, para en 5 minutos estar dándole a saco…

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Primer paso: Definir el mundo de juego y Cyphers!

Esto, a priori, parece sencillo. Se habla del género en el que se va a jugar la partida, y la ambientación. A líneas generales se habla de qué se va a permitir en el entorno de la partida… magia, rituales, superpoderes, etc…

Entonces se definen los Cyphers. Se escribirán cyphers apropiados a la ambientación, 3 por cada jugador, en una hoja de papel.

Si son sutiles (ambientaciones realistas)… Pues assets en diferentes habilidades, recuperaciones de pool, y +1 a ventajas determinadas.

Si no son sutiles, es decir, en mundos mágicos o que no siguen las reglas actuales de la ciencia, como Numenera, se escriben diferentes efectos.

A todos los cyphers que afecten a otros NPCs o objetivos, se tirá 1d6+2 para ver su nivel.

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Segundo paso: Definir los personajes

La gente da una idea sómera de qué personajes quieren interpretar en este mundo de juego… A partir de ello se definen los personajes…

La creación de personajes en Numenera se basa en :

  • Tipo Descriptor Rasgo

o lo que es lo mismo, y transformado a un personaje…

  • Pistolero sagaz que necesita 3 copas

En los juegos originales, el tipo le da acceso a una serie de capacidades comunes, el descriptor introduce mejoras en las reservas de atributos y alguna mecánica, y el rasgo es que dota al personaje de habilidades únicas.

En Numenera Now esto va a cambiar un poco:

El Tipo dotará al personaje de las habilidades básicas.

El Descriptor dotará al personaje de habilidad, incapacidad, un retoque de los atributos base, e introducirá alguna mecánica diferente.

El Rasgo aportará las capacidades únicas que el personaje puede realizar.

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Tercer Paso : Tipo

El Tipo o Clase representará la categoría del personaje. El jugador tendrá que elegir una categoría dentro del género/mundo de la partida. Ejemplos son:

Pistolera, Forajido, Tahúr, Comerciante en ambientaciones del Far West.

Tremere, Nosferatu, Caminantes de Fenris, Mastigos, en cosas de Mundo de Tinieblas…

Reportera, Científico, Soldado en cosas más modernas.

Pensad en las divisiones lógicas del mundo de juego y adoptad una clase o categoría.

  • Reservas y Ventaja

Pues bien, en Numenera Lite, los puntos  destinados a reservas son 35 puntos.

Al principio se coloca 8 10 y 12 a las reservas de Vigor, Velocidad e Intelecto, según como estime oportuno el jugador según la categoría. Después se podrán repartir 5 puntos como se desee.

Sobre las ventajas, en Numenera Lite se toma la consideración de que se juega a Tier 2 por defecto, por lo cual podrá añadir 2 puntos de Ventaja (Edge) a cualquier reserva o un punto a dos reservas que elija.

Por supuesto, el personaje tendrá un valor de Esfuerzo 2.

  • Habilidades

downloadEl jugador entonces elegirá una serie de habilidades que ve asociadas con el Tipo elegido… Siguiendo con nuestros ejemplos…

Pistolera podría tener Armas de Fuego, Calar personas, Intimidar, Iniciativa

Tremere podría tener Engañar, Ocultismo, Contactos, Rituales

Reportera podría tener Sigilo, Redacción, Fotografía, Persuasión

Así, repartiremos 4 o 5 habilidades en las que se tendrá el nivel competente. Ahora elige una de las habilidades, tendrá el nivel especializado. Felicidades.

  • Capacidades

En Numenera Lite los Tipos no dan acceso a ventajas inherentes, como pueden ser Arremetida o Hender del original, a partir de una lista prefijada. En lugar de eso, dependiendo del tipo, se pensará en 1 capacidad especial que la clase podría dar, y le asignamos un coste a la reserva que veamos oportuno.

Una pistolerá podría tener por lo tanto

Puntería (sin coste, capacitador). Si se retrasa el orden de iniciativa en un turno, +2 daño en un disparo.

o

Tirador (sin coste, capacitador). Todos los disparos hacen +1 daño.

Qué le damos al Tremere?

Rituales (1-x Intelecto). El Tremere puede realizar magía ritual. (Damos más detalle de la magía más adelante)

Qué le damos a la Reportera?

Disfraz( 3 Intelecto). Excelente disfraz que evitará miradas indiscretas… Sólo sospecharán si le hablan directamente o tiene que pasar un control de seguridad.

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Cuarto paso: Descriptor

El descriptor es un adjetivo que define a tu personaje. Este podría ser sagaz, o inquisitivo, o valiente…

Los descriptores aportarán una mejora en las reservas, una habilidad adicional, una incapacidad, que puede ser opcional, y un mecanismo.

  1. Mejora en las reservas: Suma +2 a la reserva que veas pertinente o +4 si tienes también una incapacidad.
  2. Mejora en 1 habilidad: Ponte entrenado (o especializado) en una habilidad que consideres adecuada según el descriptor.
  3. Incapacidad: Algo en ti apesta. Escribe una habilidad en la que eres expecialmente malo.

Ejemplos hasta ahora.

La Pistolera Sarcástica podría tener +4 Intelecto, Entrenada a calar personas (por lo que subiría a especializada), e incapacidad Ayudar.

El Tremere Arrogante podría tener +2 Intelecto, Entrenado en Intimidación

La Reportera Grácil podría tener +2 Velocidad, Entrenada en Equilibrio

Sobre las mecánicas, es fácil. En cualquier momento el GM puede lanzar una intromisión gratis si el descriptor aplica en una situación. Sólo se podrá usar 1 vez por partida.

Ejemplos. Alguién se ha cansado de los sarcasmos de la Pistolera. Un duro golpe en la prensa a la empresa del Tremere. Hay 2 policías en el patio trasero en el que se iba a colar la Reportera.

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Quinto paso : Rasgo

Perfecto, ahora piensa, en qué se diferencia tu personaje del resto… Los rasgos definen algo en lo que un personaje es especialmente bueno, o una capacidad especial o especialización, o incluso el área de sus poderes…

  1. La Pistolera Sarcástica podría ser excelente en duelos.
  2. El Tremere podría utilizar la senda de la sangre, e incluso darle forma.
  3. La Reportera quizás en sus fotografías vea la verdadera naturaleza de la gente.

Por lo cual es sólo definir el nombre en algo que pudiera molar 🙂

  1. Pistolera Sarcástica que sobrevivió decenas de duelos.
  2. Tremere Arrogante que da forma a la sangre.
  3. Reportera Grácil que expone las verdades ocultas.

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Sexto Paso: A jugar! Rasgos en uso

Pues nada, a jugar. Ya está todo hecho. Ahora me diréis que no he definido ninguna capacidad en los rasgos… No hace falta!!!

Veamos… Cada vez que se invoca un rasgo para dotar de una mejora, o mostrar poderes, dependiendo del uso del Rasgo, el DJ impondrá una dificultad (basada normalmente en el NPC objetivo o en la situación) y UN COSTE ASOCIADO.

Por pedir que no quede, pero al final el DJ pondrá un coste a lo que el personaje quiere hacer con ese magnífico rasgo…

Por ejemplo, para que se vea en funcionamiento…

  • Pistolera Sarcástica que sobrevivió decenas de duelos.

Jugador: Quiero quitarle el sombrero a ese hijo de puta de un tiro. Creo que va en mi rasgo.

Master: Hmmm, 3 de Velocidad como coste previo, y no sé, el nivel de dificultad lo dejamos en 3(9).

Jugador: Quiero hacer más daño con este disparo.

Master: Hmmm, 3 de Velocidad como coste previo, y luego 1 por cada daño que quieras hacer adicional… Jejeje a cuanto te arriesgas? (dice el master sádico, ocultando una carta de 1 xp para Intromisión en su mano).

  • Tremere Arrogante que da forma a la sangre.

Jugador: Quiero crear tentáculos de sangre que atrapen a ese criatura!

Master: Pues te pongo un coste previo de 2 Intelecto. Tira ahora a ver si lo atrapas…

Jugador: Quiero que le hierva la sangre a ese cabrón!

Master: Hmmm, si te gastas 8 Intelecto, frito se queda… Tira dados, venga…

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Conclusión. Narración improvisada.

¿ Véis? Jugamos con los requisitos de esfuerzo previos… Daros cuenta además de que el tier no importa en este modo de juego. Y sirve para lo que está. Pasar un rato de puta madre 🙂

Por si preguntáis, no se aplican las reglas opcionales de daño por efecto. Las recuperaciones y los niveles de heridas, como está escrito en el manual.

Ya sólo falta que el master, con ayuda de los jugadores, improvise algo chulo. Apóyate en ellos!!!!

 

Buenas!

Os vengo a presentar a Lizz! Es un personaje creado para una campaña de Numenera que comenzamos la semana pasada…

Creación del personaje

El concepto que quería buscar para este personaje, era algo así como una banshee, un ser gritón que habita entre la vida y la muerte. Así que me puse al lío:

Tipo de personaje: Glinth, el fuerte de Lizz sería su voz, sus susurros y sus gritos.

Descriptor: Conducida (decidida), me gustaba mucho la idea de que por algún motivo determinado, Lizz estaba decidida en cumplir su objetivo y haría cualquier cosa por ello. Genial!

Enfoque: Existe parcialmente fuera de fase, este si que si… si quería representar a Lizz como un ser que existía entre la vida y la muerte, este me venía como anillo al dedo, me permite volverme etéreo

Lizz sería una decidida glinth que existe parcialmente fuera de fase.

Su historia…

– “Lizz… qué acaba de pasar? como demonios haces eso?” me preguntaba asustada aquella salvaje guerrera…

No me gustaba demasiado que la gente me preguntase sobre mi pasado, pero al fin y al cabo, si estaba viva ahora mismo era por ella…

+ “Tranquila… Dhana, no pasa nada… en realidad, todo comenzó hace mucho tiempo…

Cuando era sólo una criaturita balbuceante, fui abandonada en las puertas de un orfanato y desde entonces fuí criada bajo las mas estrictas normas… Durante largos años lo único que soñaba era con descubrir nuevos horizontes más allá del bosque que rodeaba el orfanato… Una gran colección de cardenales en mi piel me recordaban que intentar escapar de ahí no era buena idea. No obstante yo seguí intentándolo una y otra vez.

Hasta que llegó el momento… Crecí y me convertí en una mujer, así que las hermanas regentes del orfanato, decidieron que no podían seguir prestándome manutención, con lo que recogí mis pocas pertenencias y marché hacia la ciudad más cercana…”

– “Pero… Lizz, no se que tiene que ver esto con…” me increpó Dhana.

+ “Ahora viene, Dhana, espera…

Llegué a aquella cuidad con apenas 14 años, y no sabía nada del mundo real, salvo lo que había descrito en los libros de las hermanas…

Todo me parecía deslumbrante, aquellas grandes torres que se alzaban vigilantes sobre una muralla que parecía no tener fin era una visión casi sobrenatural para mí. Avancé y me introduje en la maraña de callejones que se encontraban más allá de aquel majestuoso portón.

Estaba atardeciendo, así que me puse a buscar una posada para pasar la noche. Al poco estaba negociando una habitación para un par de noches por un colgante extraño que había encontrado cuando era niña. Sabía que necesitaba encontrar un trabajo para obtener Shins, pero era algo de lo que podría preocuparme mañana… al fin y al cabo, había caminado durante casi todo el día y estaba realmente cansada.

Me puse cómoda y me eché en la cama, entrando en un estado de sopor casi instantáneo…

Un leve chasquido seguido de un crujir de maderas y un chirriar de bisagras me despertaron inmediatamente… me giré sobre mi misma para mirar hacía la puerta, pero lo único que pude ver fue como una sombra se abalanzaba sobre mi apresándome el cuello. Intenté luchar y defenderme, pero eso solo hizo que se me acabase antes el aire y me quedase completamente inconsciente.

Desperté a los pocos segundos y esta figura estaba empezando a quitarme la ropa, intenté gritar, pero tenía una daga apoyada en mi garganta que me lo impedía… así que cerré los ojos y pensé en morir…

Una sensación fría que me reconfortaba, recorrió todo mi cuerpo mientras dejaba de notar a aquella sombra y me alejaba de ella… de repente mi espalda estaba tocando el suelo de debajo de mi cama, no entendía que había pasado, pero me giré boca abajo y comencé a reptar para intentar escapar… Una tosca mano, me agarró del tobillo fuertemente desde el otro lado de la cama y me comenzó a arrastrar hacia él.

Grité desesperadamente con todas mis fuerzas, y esa fría sensación volvió a mi… la presa de mi tobillo se dejó de notar, y a los pocos segundos me vi cayendo desde el techo de la planta baja de la posada hacia encima de una mesa. Había caído de una manera bastante aparatosa, y me había hecho bastante daño, pero recordé lo que todavía estaba subiendo las escaleras y salí corriendo hacía la puerta.

Cuando la fui a abrir me encontré al tabernero del otro lado, con mi collar colgando de su peludo pecho y con una sonrisa macabra que le iluminaba el rostro… Le empujé con todas mis fuerzas, pero lo único que conseguí fue arrebatarle el colgante que le había dado… unos pasos sonaban acercándose a mi espalda, y sabía lo que eso significaba, estaba acorralada.

El posadero, rugió de ira cuando vio que le había arrebatado aquel colgante y saltó hacia mi con intención de placarme, le conseguí esquivar hacia un lado, y se estampó contra unos taburetes.

La mano donde tenía el colgante me estaba empezando a quemar, así que lo tiré en dirección hacia donde había caído el posadero. Cuando impactó en el suelo, una llamarada enorme creció de la nada carbonizando instantáneamente al posadero… las llamas crecieron y empezaron a quemar todo. Salí corriendo sin mirar atrás…

Desde entonces tengo esta habilidad… todavía no la controlo bien así que a veces, sin yo ser consciente de ello, mi yo etéreo se apodera de mi yo corpóreo y por eso me ves con ese aspecto…”

– “Pero Lizz…” decía preocupada Dhana “… parece como si estuvieses muerta… tu piel se torna en jirones y los músculos de abajo de deshilachan dejando sólo ver una figura esquelética de un aspecto realmente escalofriante!”

Me esforcé por volver a la fase corpórea y la respondí:

+ “Quizás tengas razón Dhana… igual ya morí desangrada en esa habitación por la daga de aquel extraño, o quizás las llamas consumieron mi cuerpo en la planta baja… No lo sé, la verdad, y es la respuesta a esa y otras preguntas lo que me hacen seguir adelante día tras día…

Pero de momento, no te preocupes… aquí está la pequeña Lizz que conociste!”

Mientras una enorme sonrisa se dibujaba en mi infantil rostro…

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--H.

Me encantan las campañas… Es una manera de ver avanzar a los personajes en el tiempo, y presentarles una serie de tramas y sucesos que enriqueceran sus vidas, o causarán su muerte. Suena a divertido, utilices algo publicado o no, generado aleatoriamente o no.

Progreso. No solo la trama de la campaña en sí, sino las historias personales de cada uno de los personajes debería de brillar, e incluso influenciar la trama.

Si juegas campañas publicadas, esto es dificil, verdad? Ya que estas jugando una trama preestablecida, y poco espacio parece que hay para hacer crecer a los personajes.

Como DM, no fuerces las cosas, ve incorporando retazos en las partidas que afecten personalmente a cada uno de ellos, poco a poco. Tirando incluso de su transfondo someramente en medio de esos guiones publicados tan cerrados. Haz lo que puedas, pero no los olvides…

Pero entre acto y acto, es tu momento.

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Sesión de interludios…

Symbaroum es un juego que lidia con la muerte como algo cercano, triste, pero evocativo. Yo, al menos, no quiero convertirlo en un dungeon crawl más, porque para eso, sinceramente, tengo Dungeons and Dragons. Quiero que el transfondo pese, y vivan y respiren el ambiente de Ambria y Davokar.

A partir de aquí tendrás una serie de escenas, algunas de ellas incluso PVP, donde habrá repartición de roles, para que todos los jugadores contribuyan, siempre girando la acción o sucesos en torno al protagonista.

Lo enfoco a través de los personajes de mi campaña. Tómalo como ejemplos de qué se puede hacer en este maravilloso mundo…

Así que, manos a la obra. Mis jugadores se encuentran en Fuerte Espina, y acaban de terminar La Marca de la Bestia, segunda parte de la campaña La Corona de Cobre. Antes de empezar con la tercera parte, La Tumba de los Sueños Eternos, aprovecharé para atacarles, presentándoles una serie de escenas donde su transfondo o sus decisiones hasta ahora (va a ser la décima partida) pesen.

Empecemos, pues… Los personajes en esta campaña son…

  • Peonio, un Pansar (Guardia de la Reina) destinado a Fuerte Espina.
  • Odgrok “Metales”. Un ogro herrero que fue a Fuerte Espina a perfeccionar su arte.
  • Styx. Un trasgo iluminado, que ha aprendido a leer entre manuales de manera autodidacta.
  • Samay, una bruja bárbara que sufre al ver morir a los de su raza.
  • Satesten, un cambiapieles (en nuestro grupo nos negamos a llamarles trocalengos jeje) que huye de su pasado en Alberethor.

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La idea es crear una serie de tramas, cortas, con 1 o 2 escenas, donde cada personaje sea el protagonista, e ir entremezclándolas (no se juegan de seguido) de manera ágil.

Además, para conseguir la complicidad del resto del grupo, asignaremos roles “NPC” a los demás cuando no sea su escena….

Pensemos pues en el destino que les espera a:

Peonio, el Pansar de Yndaros

Tras los sucesos acaecidos en Fuerte Espina, a priori al Pansar sólo le queda preparar la expedición a Davokar…

Eso cree él. El Pansar en una posada ya destruida, tuvo un desliz con un cambiapieles de corta edad (hablamos de unos 30 años para esta raza…), un camarero a las ordenes de una anciana iracunda.

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El cambiapieles fue esa noche a la habitación de Peonio y le pidió compañía, pues se encontraba sólo… Para Peonio, se transformó en una mujer joven, y ambos se fundieron…

Más tarde, la posada fue atacada por un espíritu y el cambiapieles murió

Es hora de que vuelva Lausa, el cambiapieles huérfano.

A Peonio le despertarán en la noche los guardias de Fuerte Espina y le dirán que Padre Elfeno, Líder de la Palabra, máximo sacerdote de Prios, va a proclamar días aciegos para Ambria… Tiene un prisionero, al que seguramente vayan a ajusticiar públicamente, que ha preguntado por el mismo Peonio…

Y es Lausa, en una mazmorra, pero mucho más pálido y aún con las héridas sufridas la noche de su muerte… Sea como sea ha vuelto de la muerte, como tantos otros… Y con lágrimas en los ojos pedirá ayuda a Peonio…

NPCS. 

  • Lausa, el cambiapieles retornado
  • Padre Elfeno, Líder de la Palabra, preocupado por la creciente plaga de Retornados. Dejará la elección del destino del cambiapieles a Peonio, a un séquito de sacerdotes del Dios Sol y a un Manto Negro.
  • Sacerdote I, partidario de quemar a Lausa. (Interpretado por otro jugador)
  • Sacerdote II, partidario de utilizar el poder de la Teurgía en él para intentar buscar una cura. (Interpretado por otro jugador)
  • Sacerdote III, partidario de encerrarlo con los Mantos Negros y contener la corrupción, al fin y al cabo es un joven… (Interpretado por otro jugador)
  • Manto Negro I, partidario de quemar a Lausa (Interpretado por otro jugador)

Escenas posibles: reunión con Padre Elfeno, encuentro con Lausa a solas, debate, y por último discurso público del Padre Elfeno.

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Ogdrok “Metales”, el herrero ogro

Debido a la muerte del anterior personaje que llevaba el jugador que ahora encarna a Ogdrok, este ogro es relativamente nuevo en la campaña, y aún no nos ha dado tiempo a explotarlo.

Su objetivo es aprender de las artes. Y ahorrando para la licencia de explorador, porque claro, quieren adentrarse en Davokar… pues hará pinitos en una herrería de bárbaros que bien han tenido de acogerle.

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Un explorador recién retornado de Davokar, Wuuk, de cabellos rojos y marcada cojera, ha oído hablar del ogro. Cuando los dueños de la herrería no estén allí, vendrá completamente nervioso, pidiendo que Ogdrok le forje una espada, pero que en la cruceta, en el centro, coloque una gema bastante extraña… Se le ve bastante nervioso…

Ogdrok es bastante bobalicón, si acepta el trato (el ambriano le ofrecerá MUCHO dinero), los dueños de la herrería querrán saber en qué está ocupando su tiempo ahora… E intentarán sacarle la información… No sólo ellos, un guardia de Fuerte Espina busca a un ambriano y dicen que entró en la herrería…

Si descubren la verdad, se sabrá que esa gema es tabú en toda Ambria, da la capacidad por 1d4 de corrupción de provocar el efecto Larvae Boil a nivel Principiante.  Un ataque de espada con esa gema corruptora…. puede acabar con la vida de cualquier hombre de una manera abominable…

NPCS. 

  • Wuuku, ambriano a la fuga después de robar a un grupo de rangers que habían asaltado la torre de un hechicero.
  • Thalaye, dueña de la herrería. (Interpretado por otro jugador)
  • Kovak, dueño de la herrería. Compañero de vida de Thalaye. (Interpretado por otro jugador)
  • Ikerte, trasgo que vió entrar hará unas noches al ambriano a la herrería. (Interpretado por otro jugador)
  • Colade, guardia de Fuerte Espina… (Interpretado por otro jugador)

Escenas posibles: Petición del trabajo. Interrogatorio en la herrería. Uno de los NPCs muertos al probar el filo de la nueva espada. Wuuku recogiendo el arma.

Styx, el Trasgo Inteligente y Satesten, el Cambiapieles

Ambos personajes, el uno con un saco cargado de pergaminos robados, y el otro, huyendo de su pasado en Alberethor, son uña y carne. Durmiendo en cementerios, robando lo que pueden, su vida es bastante mísera

Y lo puede ser aún más…

Cuando robaron una estatua dorada en un cementerio de Yndaros, en un panteón, que luego malvendieron, no se imaginaban que ofendieron a una familia poderosa de la capital Ambriana. los Adero.

El jefe de la familia ha ordenado poner caza en Yndaros a estos dos ladrones, vivos o muertos

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A esto se le suma que a través de rituales , Okotha, el hechicero personal de los Adero  ha descubierto el secreto de Satesten (mató a un familiar en Alberethor)… y piensa conseguir la recompensa…

Atacarán donde más duele… Eso sí , no son muy inteligentes, y no tardarán en delatar al hechicero si se encuentran en desventaja.

NPCS. 

  • Okotha, hechicero. Se encuentra realizando un ritual en unas runas cercanas… Permite que Acollus y Lediar tengán ventaja a la hora de rastrear a los personajes.
  • Acollus. Cazarrecompensas. Defensa -2. Fisicas -2. Mentales +1. Sociales +2. Vida 12. Adepto en Uso de Bastones , y Novato en Estrangulador.  (Interpretado por otro jugador)
  • Tiradores I y II. Cazarrecompensas. Defensa -3. Fisicas -1. Mentales -2. Sociales +3. Novatos en Tirador. (Interpretados por otro jugadores)

Si te gustan las minis, puedes usar este mapa… Y sí, esto es PVP

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Samay, la Bruja Bárbara

Samay fue enviada a Alberethor en primer lugar para conseguir cierta hierba, el Pestelo. Agghba, la Bruja Madre de la aldea barbara de Krygghe se lo pidió para ciertos rituales de adivinación…

Ahora se interesa por Yagaba, la bruja personal de Lasifor Camponoche, alcalde de Fuerte Espina.

Yagaba aboca por la integración entre ambrianos y bárbaros, y como Lasifor rechaza cualquier signo de corrupción como la hechicería y las prácticas tabú de la brujería.

Tras algo de debate, donde Yagaba se interesará sobre los sucesos acaecidos últimamente, y sobre el devenir de la campaña La Corona de Cobre, se detendrá en seco, y preguntará si no es eso Pestelos, y para qué lo quiere…

Yagaba intentará convencer a Samay de que esa hierba ha de ser quemada, porque el Pestelos y cierto artilugio (que casualmente también tiene en su poder Samay) , La Runa de Hierro, sólo pueden servir para una cosa: Encontrar La Senda de las Piedras Grises, o lo que es lo mismo, el aceptar la corrupción del Bosque.

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Yagaba , dependiendo de lo que haga Samay, pedirá que vuelva a Krygghe y convenza a su mentora, pero que si las palabras no bastan, que acabe con ella.

(En realidad, la mentora de Samay, Agghba, tiene ideas muy parecidas a Yagaba. Quiere encontrar La Senda de las Piedras Grises para sellar su magia).

Esta escena será la más corta de todas, y no habrá NPCS envueltos, ni participación de los otros jugadores… Al estar más libre Samay, quizás se pueda unir a ayudar al trasgo y al cambiapieles… quién sabe…

 

 

Tu ambientación OSR medieval debería tener en cuenta la Plaga. No hablamos de una plaga sino de La Plaga, un castigo que cambiará el mundo. Una buena ambientación medieval siempre hace referencia a la Guerra, pero olvidar la Plaga significa ignorar a gran parte de la historia de la humanidad.

La Plaga consigue una línea en muchas mesas OSR e introducciones de aventuras. Merece mucho más.

Antes de que nos metamos dentro de la materia rolera, aquí están unas pocas citas dentro de los 2300 años de historia, y algo de música de fondo.

 

 


La guerra Peloponesia, Thucydides

Durante esta época hubo una peste en la que la totalidad de la raza humana estuvo cerca de ser aniquilada. En los casos de otros castigos enviados desde el cielo alguna explicación de causa podría ser dada por un hombre atrevido, tales como las muchas teorías propuestas por estos quienes son versados en estos asuntos; por aquellos que aman el conjugar causas que son absolutamente incompresibles al hombre, y fabricar teorías extravagantes de filosofía natural… Pero para esta calamidad es imposible tanto expresar en palabras como concebir en pensamientos cualquier explicación, excepto referirse a Dios. Porque no afectó a parte del mundo, ni a ciertos hombres, ni se limitó a alguna estación del año. Por estas circunstancias es imposible encontrar explicaciones  sutiles de causa, abarcó la totalidad del mundo y arruinó la vida de todos los hombres, aun difiriendo de unos y otros en el grado, no respetaba la edad ni el sexo.

La Plaga,  Procopius

En 1349, la plaga reanudada en parís, se expandió por PIcardy, Flandes, y los Países Bajos, y desde Inglaterra a Escocia e Irlanda como a Noruega, donde un barco fantasma con un cargamento de lana y una tripulación muerta se desplazó mar adentro a la deriva hasta que encalló cerca de Bergen. Desde allí la plaga paso a Suecia, Dinamarca, Prussia, Islandia hasta Groenlandia. Dejando un extraño hueco de inmunidad en Bohemia, y Rusia sin atacar hasta 1351. Había pasado por la mayoría de Europa por mediados de 1350. Aunque la tasa de mortalidad fue irregular, desde un quinto en algunos lugares hasta nueve de diez personas o casi la total eliminación en otras, la estimación global de los demógrafos modernos se ha colocado– en el área que se extiende desde la India a Islandia- cerca de la misma cifra expresada en las palabras de Froissart “Un tercio de la población murió”

Un espejo lejano, Barbara W. Tuchman. Si tienes tiempo, realmente recomiendo leer el capítulo entero.

Existe un punto ciego en la vista de nuestra historia que nos prohíbe comprender la devastación de una plaga, de una peste que mató cerca de un tercio de vecinos, familiares y amistades. Los supervivientes escribían historias y crónicas, algunas veces en desesperación. “Escribo este pergamino,” Hermano John Clyn de Irlanda escribió en el siglo 14, “con el fin de que esta obra se continúe, si, por ventura, alguien de la estirpe de Adán burla la pestilencia”

 


 

He aquí tres opciones para incluir la Plaga en tus juegos OSR.

  1. A punto de suceder.
  2. En progreso.
  3. Recién finalizada.

 

A PUNTO DE SUCEDER

En algún punto en tu juego, La Plaga llegará, y todo se irá al infierno. Añade una entrada llamada “Presagio de la Plaga” a tus rumores o tablas de Encuentro. Cuando haya salido el resultado diez veces, la Plaga está aquí. Dentro de estas tablas, tus PJ podrían no sospechar nada hasta que sea demasiado tarde.

1d10 Presagios de Plaga.

  1. Hay enfermedad en la tierra del enemigo. Seguramente, Dios los ha castigado por su maldad.
  2. Una ciudad distante y prospera una vez ha caído en un declive repentino.
  3. Un producto de comercio común no está disponible y nadie sabe por qué.
  4. Una rara hierba o flor de repente está bajo demanda en un puerto comercial, vale su peso en oro.
  5. Una nación más allá del mar ha cerrado sus puertos y quemado cualquier barco acercándose. Se dice que su rey se ha vuelto loco.
  6. Manadas de cuervos vuelan al sur en gran número.
  7. Un erudito astrologo lanzo un horóscopo tan terrible y crítico que vendió todo lo que tenía y se marchó hacia el desierto.
  8. El sobrino del Rey ha caído enfermo, y los doctores más eruditos en el territorio se reúnen alrededor de su cama.
  9. Un jinete galopa con cara pálida. Lleva el uniforme de un reino distante y porta cartas cifradas.
  10. Algún conocido de los PJs les escribe una carta con mano temblorosa y borrosa, referenciando docenas de cartas pasadas (no entregadas), una terrible enfermedad, y la ira de Dios.

La plaga llega sin aviso, como una tormenta repentina y terrible. Podrás verlo en el horizonte en el humo de las ciudades quemadas, o escucharlo en los astilleros o callejones. Todo es normal la noche de antes. Los Pjs se levantarán con gritos y calamidad. El mundo se está muriendo y no son inmunes. Al final de la semana, podrían estar todos muertos.

1d10 Encuentros

  1. Una caravana de sacerdotes huyendo de la zona.
  2. Un caballo con silla de montar y sin jinete.
  3. Un hombre enfermo, temblando por las calles, tosiendo sangre.
  4. Una casa abandona, sus habitantes murieron a la noche, sus ventanas están abiertas.
  5. Un doctor delira, prometiendo todo lo que tiene por una cura, por un ungüento extraño, por una posibilidad de escapar.
  6. Campanas comienzan a sonar y no pararán hasta que el campanero muero.
  7. El fuego se expande a través de un barrio.
  8. Saqueadores, moviéndose de casa en casa metódicamente.
  9. Un doctor vendiendo curas dudosas por docenas.
  10. 1x10x1d10 hombres, mujeres y niños infectados, partiendo hacia un lugar conocido.

 

 

EN PROGRESO 

La plaga es una realidad cuando el juego comienza. El juego es post-apocalíptico, como “La carretera”, pero con espadas. Carros portan los muertos en masa a las tumbas. Ciudades son abandonadas. Los ejércitos se pudren en el campo. El mundo se muere, pero a diferencia de la locura de los primeros días, esto es un lento e inevitable declive. Edictos son anunciados. Los gobiernos se esfuerzan por el control.

1d10 Encuentros

  1. Trabajadores con máscaras tapiando una casa con una familia dentro.
  2. Un carro abandonado lleno de cuerpos.
  3. Una comida celebrada por los infectados y los moribundos en medio de la calle.
  4. Un nuevo edicto declarando un toque de queda, una prohibición de viajar, un nuevo impuesto, una amnistía general, o alguna otra ley. Esta es complementamente ignorada.
  5. Un mendigo, vistiendo las ropas de un noble, baila alrededor de una fuente.
  6. 2d10 flagelantes se dan latigazos entre ellos y rezan.
  7. Monedas de oro y gemas son desparramadas por un saqueador moribundo.
  8. Una casa fortificada con barricadas. ¿Alguien vivirá dentro todavía?
  9. Fanáticos queman ropas, cuadros, libros, herejes, pecadores y a los moribundos. Cualquiera que podría ofender a Dios es arrojado a la pira.
  10. Un doctor itinerante vende paquetes de hierbas y flores, garantizando que alejan el aire infectado.

Todavía la vida continúa. Puedes comprar en el mercado. Puedes navegar un barco, adentrarte en una mazmorra, seducir a una princesa, asistir a un torneo. El mundo se esfuerza, en una forma cambiada y disminuida, pero hay focos de luz y paz. La plaga ha comenzado a ser aceptada. El pánico ha cambiado a miedo, miedo a resentimiento sombrío e ira hacia lo inevitable, o a Dios o a la mortalidad.

Cualquiera que sobrevive a la plaga podría convertirse en rico. La labor es escasa, los salarios aumentan (a pesar de las leyes aprobadas contra esto). El saqueo es endémico, los tesoros enterrados con comunes. Algunas rutas de comercio, ciudades y pueblos desaparecen para siempre. Algunos prosperan. En un mundo que cambia, los PJs podrían ser capaces de ascender varios peldaños en el escalafón social o derrocar a aquellos en el poder.

RECIÉN FINALIZADA

Se acabó. La Plaga es una memoria, una aflicción de generación pasadas.  Los vivos se tropiezan a través de un mundo reducido, uno donde la violencia y el desorden son más comunes. Las ruinas del pasado, desde poblaciones vacías a campos totalmente descuidados a castillos desgastados por el clima, se encuentran en todos los lugares. Come, bebe y se feliz, el mundo acaba de escapar de su destrucción, o este al borde de ello. Los impuestos son más altos que nunca.

Si tu juego tiene lugar en esta era, los PJs serán capaces de comprar y mantener tierras más fácilmente que hubiera sido de otro modo, pero contratar mercenarios y asistencia es más caro. El mundo es más caótico y desordenado. Los gobernantes gritan por retornar a la moralidad, pero se sumergen más aún en el exceso. La mayoría de la gente reconoce los signos de la plaga, y la mayoría de los gobernantes saben cómo prevenir su propagación: aislamiento, a menudo encerrando a los moribundos en sus propias casas o bloqueando puertas y caminos.

Entre cien y doscientos años después de las principales plagas son correctos para una ambientación medieval, pero los focos menores acompañaran una de estas plagas como las réplicas de un terremoto.

The plague drastically culled the European population during the 14th and 17th centuries. The drawing above shows plague victims being taken away on a cart in London, which became a common site in the 14th century

 


MAPEADO.

Por cada región poblada, hexágono, ciudad, urbe, o lo que haya en tu mapa, lanza 1d6. Este es el porcentaje (10%-60%) de la población que morirá, este muriendo, o murió durante la plaga. La población disminuirá aún más durante aproximadamente treinta años antes de recuperarse lentamente. Algunas zonas en el norte de Francia no alcanzaron los niveles de población medieval hasta la era moderna.


MUERTE E INFECCIÓN

Chequeo de infección:

Zona urbana         Diario

Zona rural             Semanal

Aislada                  Mensual

“Aislada” significa que “el portador de la plaga aún puede llegar a ti, pero los extranjeros no pueden”. Si el portador no puede llegar a ti, estás a salvo. Los PJs no saben sobre esto. No sabrán de lo dicho a continuación, incluso si tienen educación.

Probabilidad base de infección.

Furioso (A punto de suceder)                      50%

Estable (En progreso)                                  5%

Una memoria (Recién Finalizada)               N/A

Si la plaga está finalizada, los PJs no se infectaran hasta que el ciclo comience otra vez.

+10% Si desnutrido

+10% Si infectado con otra enfermedad o dolencia seria

+10% Si se ha tenido contacto íntimo con alguien infectado

+10% Si herido

-10% si  joven / anciano o en la flor de la vida. Chequea por plaga para ver qué grupo es menos propenso a morir.

 

Si cualquiera en el grupo es de una diferente raza o etnia que la zona local, tienen un 20% de posibilidad de ser más susceptible (+10%) y un 50% de posibilidad para ser menos susceptible            (-10%). Si son de una raza salvaje diferente (hombres lagarto,…), la posibilidad de infección es siempre 1%, pero si se infectan, la plaga se propagara de estos a cualquiera de su misma raza asombrosamente rápido.

Hechizos como Curar Enfermedad curarán la Plaga, pero no garantizarán resistencia. Puedes ser infectado de nuevo. Hay casos históricos de gente siendo infectados por la Muerte Negra en la mañana y morir al medio día. Incluso un clérigo con cuatro hechizos por día no puede salvar a todo el mundo.

Si estas infectado, usa las reglas de enfermedad que tu sistema contemple, a menos que no sean los suficientemente letal. Si este es el caso, usa las reglas a continuación. La Plaga podría tener un nombre, pero no será cólera, influenza o ébola. Será “La plaga de Justiniano” o “La muerte roja” o algo igualmente evocativo. Tus jugadores no deberían ser capaces de asociar inmediatamente esto con una enfermedad del mundo real.

Enfermedad: La Plaga

Cada mañana, o después de 2 horas de esfuerzo agotador, Tirada de salvación. Si fallas, reduces 1d6 puntos de Constitución hasta que eres curado o mueres. Si pasas dos tiradas de salvación consecutivas, estas curado y para siempre inmune. Tus puntos de Constitución se recuperan a razón de un punto por día, tiempo en el que todavía puedes infectar a otros.

Las posibilidades son bastante buenas que la Plaga infecte al menos un PJ, Los otros PJs no infectados tendrán que decidir: huir, o intentar salvar sus amigos y el riesgo de infección. El hambre y la deshidratación los matará  si la Plaga no lo hace. La Plaga debería ser tratada como un escenario donde “el dragón se encuentra entre la salida y tú” con todo el potencial para un TPK.

El grupo podría también aventurarse en una misión para una cura (improbable), un castillo desierto o monasterio para ocultarse (más probable), o despojar todo a la vista y esperar a su supervivencia.

Victims Of The Black Plague

 


Tablas Extra

1d10 Portadores de la Plaga (Chequeo una vez por Plaga)

  1. Ratas y perros (pulgas).
  2. Ovejas y cabras.
  3. Cerdos
  4. Caballos, burros y mulas.
  5. Mosquitos y moscas.
  6. Agua
  7. Aire
  8. Solo personas

 

1d10 Síntomas de la Plaga (Chequeo tantas veces como quieras por Plaga)

  1. Tos ensangrentada.
  2. Pústulas negras.
  3. Pústulas blancas.
  4. Dolor de cabeza y temblores.
  5. Fiebre Alta.
  6. Debilidad y músculos bloqueados
  7. Llagas y sarpullidos.
  8. Pérdida de cabello.
  9. Ceguera
  10. Vómito de bilis

 

1d10 Curas dudosas

  1. Orina
  2. Sangrado
  3. Calor
  4. Apaleo
  5. Oración día y noche
  6. Agua fría como el hielo
  7. Marca con hierro al rojo vivo.
  8. Perlas trituradas
  9. Agua de lluvia mezclada con lima y gelatina
  10. Vino mezclado con carbón

 

 


 

Este texto es una traducción de uno de las entradas encontradas en uno de los  blogs que más me han sorprendido en mis búsqueda por la red. Coins and Scrolls del usuario Skerples.

Espero que os guste, y que consideréis adaptar estas reglas a vuestra campaña. A mi personalmente me ha encantado 🙂

 

La Puerta de Ishtar - Mapa

Hace poco tiempo he estrenado este gran juego, y me gustaría escribir algo para él. Las redes están plagadas de reseñas, y me da pereza escribir una, la verdad, así que optaré por aportar la aventura que jugamos ayer…

Tengo que decir, que me he inspirado en varios personajes de Los Muchos Rostros de Kishar, suplementeo gratuito de La Puerta, en concreto Ishme Un Uruk, un Wardu a la fuga, por Marcos Valverde, y en Ghanazt, un Uridimmu, creado por Luis, .

He hecho varios cambios (Ishme ahora es albino!) , y la aventura va por otros derroteros, pero desde luego, es digno de mención…


Introducción

Se cuenta que hará unos años, la tragedia llegó a la casa de Balashi de Uruk, un noble Awilu. Un Wardu (Minotauro) albino de su propiedad, que controlaba a través de una cadena de oro, huyó… Éste wardu era del agrado de Enshakushanna, el Rey Brujo, y debido a las recomendaciones de éste, el wardu estaba siendo entrenado para ir al foso de gladiadores, tras una vida ejerciendo la tortura para su señor…

El Wardu albino, de ojos azules, se llama Ishme Un Uruk.

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Pero escapó, matando a varios de sus captores… y trayendo la desgracia a la casa Balashi. Su amo fue decapitado por edicto del Rey Brujo, pero en un ataque de clemencia, dejó las fincas del padre a Assad-Edu, un joven imberbe de 15 años…

Una esclava ciega, una anciana, Meskala, fue la que le ayudó a escapar… Aún sigue trabajando en la hacienda Balashi, a las ordenes de Assad-Edu.

En su huída, Ishme Un Uruk, se refugió durante una noche en una aldea Uridimmu en pleno desierto de Eria… Aldea que fue arrasada por esclavistas buscándole. Se dice que esos esclavistas portaban una cadena de oro!!!. Y no tienen miedo en mencionar ese nombre, diciendo que brillaba como el mismo sol.

Un joven Uridimmu, Ghanazt, de esa aldea, tuvo esa noche sueños preságicos, y una cicatriz ardiendo en su mejilla como muestra de mal augurio. Pero fue demasiado tarde, para cuando despertó, los esclavistas ya arrasaban la aldea. Por esos mismos esclavistas fue vendido a Enheduanna, una noble presumida de Uruk…

Huelga decir que no encontraron a Ishme, pues ya se había adentrado en el desierto de Eria, para cuando llegaron los esclavistas…

Primera Escena: Invitación y Finca de Enheduanna

Assad-Edu ha invitado al amo de los personajes para una celebración sin parangón, tras tanto tiempo siendo el hazmerreír de la nobleza, llegan tiempos de bondad para la casa Balashi… Ha hecho un trato con unos esclavistas de Eshnunna, que le traen una especie que bien tendrá el Rey Brujo de aceptar para su Zoo Real.

No sólo eso, se pretende honrar al dios Ishim Shagshuga, El Señor del Hambre y el Deseo, el Fuego Inagotable… celebrando una orgía esa misma noche…

Enheduanna

El amo de los personajes, les dirá que piensa asistir a la celebración, y que ellos irán con él. Piensa, además, ser el gran beneficiado esta noche… Pues Enheduanna, una noble que le debe un favor, le ha comentado que el Wardu Albino que produjo la caída de la casa Balashi, está en la ciudad… y que tiene un esclavo que bién podría demostrarlo.

El amo de los personajes quiere a toda costa capturar ese Wardu Albino, y para tales menesteres, quiere servirse de los jugadores para que encuentren su paradero…

Si quieren, bién pueden acercarse a las fincas de la noble para hablar con tal esclavo…

Enheduanna les conducirá (Rolea el momento, por favor, tratando a los esclavos con su porte altivo) hasta Ghanazt, un esclavo Uridimmu, que les contará cómo su aldea fue arrasada por esclavistas. Hablará del wardu albino, de la cadena de oro, de sus pesadillas y de la quemazón en su cicatriz…

Si le preguntan por los esclavistas, recordará a sus dos líderes, dirá que ambos tenían tez morena, uno con cuello de toro y sonrisa perturbadora, y el otro pelo grisaceo y perilla.

Y dirá que la misma quemazón la está sufriendo ahora… Cree que el Wardu Albino está aquí…

Segunda Escena: La celebración

La finca está amurallada, con un gran patio con piscinas… El segundo piso tiene terraza hasta el exterior del patio, y desde el mismo se puede entrar a una gran sala circular rodeada por columnas, donde se hará el rito al dios del deseo. Pasillos surgen desde el mismo a otras estancias de la hacienda…

Cuando lleguen, verán al sacerdote de Ishim Shagshuga realizando cánticos y con 10 esclavos (5 hombres y 5 mujeres) desnudos, gateando detrás de él. La comitiva realiza cánticos en honor al dios, y entran a la mansión.

El resto de los invitados queda fuera, oyendo las palabras de Assad-Edu, que habla sobre el resurgir de su casa. Señala en todo momento una jaula bajada de un carro y al grupo de esclavistas que le ha traído a una bestia que regalará al Zoo.

La jaula está completamente cubierta por una lona, pero se escuchan gruñidos

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Si preguntaron a Ghanazt sobre la descripción de los esclavistas, reconocerán a Arhuna, llevando 4 perros de una cadena, y a Ku-Bada, con 2 cimitarras en la cintura.

¿Qué les lleva aquí? Lo mismo que a los personajes. Quieren interrogar a todos los esclavos para saber donde está el Wardu Albino. Amenazarán a Assad-Edu, una vez iniciada la orgía con alfombras de cuerpos desnudos, con matar uno a uno a toda su casa, de liberar a la bestia de la jaula…

En el carro de los esclavistas, además se encuentra la cadena de oro

Estas amenazas tomarán parte una vez iniciada la ceremonia y estando todos los invitados desnudos, en una orgía de casi 30 comensales… Esa sala circular , que abarca los 2 pisos tiene una apertura al cielo estrellado… Lo cual intensifica la sensación de algo apocalíptico…

Ni que decir tiene que los jugadores deberán participar en esta orgía, a no ser de que se las ingenien de alguna manera…

El caso es que todos ellos, desnudos y desprovistos de armas, oirán como Assad-Edu el joven amo, es arrastrado al patio por los esclavistas y estos empiezan a discutir… Si se acercan verán como otros 2 esclavistas, con lanzas, tienen a raya a una bestia simiesca, un Dubkak-Uqupu, que van a soltar en breves…

Assad-Edu no sabe nada…

Y llegará así el caos, con perros, y el Gorila cercenando miembros y causando una carnicería en la Hacienda Balashi…

Si los jugadores huyen, al menos haz una escaramuza con los perros persiguiéndoles…

También recalca que su amo está allí, desnudo y forniciando… Le alertarán o le dejarán libre?

Si han preguntado a los esclavos les responderán que casí todos son nuevos, pues el mismo Balashi acabó con muchos de ellos cuando el Wardu Albino huyó, interrogándoles. Sólo queda de aquel tiempo la anciana ciega Meskala.

Meskala sabe donde está Ishme e incluso le lleva comida, pero no dirá nada a priori. Fue ella la que le ayudó a escapar y la que cuida de él… Pues su ceguera no lo es tanto, sólo tiene las pupilas grisaceas y su visión es limitada…

De igual manera, para cuando hablen con ella, la orgía estará en ciernes, y en mitad de la conversación se producirá el ataque de la bestia.

Si ven a la bestia, sea en el patio, o matando a los participantes de la orgía, haz rodar dados para tiradas de Voluntad… o quedarán Aterrorizados…

Tercera Escena: La pira

Esto es un posible devenir de los acontecimientos, el que ocurrió en la sesión de juego que hice. Los jugadores escaparon y luego volvieron para intentar comprender que había ocurrido y sacar más información. En mi partida, durante la ceremonia, un jugador registró el carro de los esclavistas y tenía en su poder ya la cadena de oro

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Si los jugadores huyen y vuelven más tarde para ver que ha ocurrido… La finca estará siendo rodeada por multitudes de paja, y verán 12 sacerdotes de Ishim Shagshuga preparando una gran pira… Esa hacienda ha mancillado el nombre del dios y ha de ser quemada hasta sus cimientos.

Si preguntan a los sacerdotes, sólo ha quedado un superviviente, el mismo Assad-Edu, que se encuentra en una pira central en el patio… Pero que ya no se puede considerar un hombre…

Si los jugadores entran a la hacienda a hurtadillas o convencen a los sacerdotes para dejarles entrar… podrán hablar con Assad-Edu que les pedirá que le maten antes de ser quemado vivo… Él dirá que los esclavistas se llevaron a la anciana ciega Meskala.

También podrán ver con sus propios ojos el destino de su propio amo…

Cuarta Escena: En el arrabal inundado de Uruk

No será difícil encontrar el destino de los esclavistas preguntando. Una gruta al sur de Uruk en el arrabal inundado, un mar seco de maderos, pajas y restos de una ciudad inundada…

Allí los esclavistas estarán con la anciana ciega, con el Dubkak-Uqupu dentro de la jaula…

Dentro de la cueva está Ishme Un Uruk, que se mantiene escondido, pero saldrá si los esclavistas o los personajes entran a la cueva.

Ishme, cuando surja hablará sobre la libertad… y a los jugadores, todos ellos esclavos, les preguntará uno a uno si no han soñado con ella.

Esta última escena, como comprenderás, se basa mucho en las idas y venidas de los personajes, y en como han afrontado la noche de la ceremonia…

En mi partida, emboscaron a los esclavistas, ya mermados, y evitaron que el Gorila surgiera de la jaula… Después sometieron a Ishme, el wardu albino, sin hacerle excesivo daño pero con un fín, poner la cadena de oro en su cuello y entregarlo al Rey Brujo.

Y que decir tiene, que ganaron su libertad por ello…