Decenas de Mundos

Lo primero un poco de música!

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Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1.

2018-09-26 08_10_01-Fantasy Grounds

Al dar buena cuenta de los que se hacían pasar por peregrinos, Everard los pasa a cuchillo, descubren en el carro que estos maleantes no solo portaban la vergüenza de bienes apropiados ilegítimamente, sino que además una niña estaba maniatada y amordazada dentro de un saco.

La niña no deja de llorar en ningún momento, solo Peligro el perro de Dietrich y Kloth son capaces de serenar un mínimo a la joven niña de cabellos dorados.

Un sobre en el carromato con el sello roto hace que el grupo pueda llegar a pensar el origen de la niña:

“La hora ha llegado para que mi hija se reúna de nuevo conmigo. Me he asegurado que el Gran Duque sabe de todo lo que he hecho por él, y que el apoya mi posición.

Después de que traigas a mi preciosa hija a casa, le declararé como mi heredera ante la corte provincial. Tras esto, moveré hilos para concertar un matrimonio con alguno de los solteros más pudientes en la corte.

Gracias por todo, Baron von Radiche”

Al lado del sobre , el grupo encuentran varias raciones de pan y agua, a punto de echarse a perder, al grupo no le importa y comparte estos alimentos. Gracias a Sigmar, esa noche no tendrían problemas estomacales. Con las raciones el grupo se queda con el carro y los bueyes.

La niña les comenta que sus padres están muertos. Dice llamarse Bianca Tun, sus padres se llamaban Gretel y Hans. Tiene 7 veranos. Estos hombres vestidos de blanco atacaron a su familia hace un par de horas. Y un par de horas más tarde el grupo encuentra todos los cadáveres en lo que parece un pequeño campo de batalla en el que solo los cuervos han salido vencedores. Kloth y Dietrich pasan de largo, evitando que la niña vea a sus padres y familia fallecidos. Sin embargo Everard y Waldemar investigan entre los cadáveres. Alguien sigue con vida al parecer.

La tía de Bianca, a punto de cruzar al reino de Morr, les pide que lleven a la niña a Herr Wilhelm Leibniz en la ciudad de Hermsdorf. Él es el administrador del Barón. Además les pide a Everard y Waldemar que por el nombre de Taal y Rhya entierren apropiadamente a los cadáveres como dicta Morr (boca abajo en una fosa). Everard convence a Waldemar que sería más peligroso el hecho de quedarse en esa posición que avanzar y buscar a alguien que sea capaces de darles un digno sepelio.

7. OSSINO.png

Un par de horas más tarde alcanzan Ossino, pueblo dedicado a partes iguales a la agricultura y al río Stir. Llegando justo cuando están cerrando las puertas, entran con un rebaño de ovejas. Allí en un pequeño templo de Taal avisan de los cuerpos y de la matanza del camino.

El grupo se retira a la taberna, llamada El Cisne Coronado, a  dar buena cuenta de un cerdo guisado y su cerveza. Allí les sirve  un tabernero flaco y de nariz ganchuda y tartamudo.

“2 peniques por pasar la noche”

SESIÓN 3

El Cisne Coronado ofrece no solo un buen cerdo al grupo sino también conversación. En la mesa contigua, un hombre pelirrojo les cuenta a otros dos compañeros, como se las gastaban los sacerdotes de Taal antiguamente en esta región. Son marineros de río al parecer por sus ropajes.

OSSINO. TAVERNA.png

El pelirrojo Moritz, bastante corpulento se acerca a hablar con ellos. Les comenta varias cosas entre ellas que su barcaza se llama La Gaviota y que van camino de Altdorf como primera instancia. Se ganan la vida con el envío de mercancías en el río Stir. Intenta mostrarse amistoso con Bianca en todo momento, lo cual para el grupo parece sospechoso.

Dietrich a la par, le camela con historias de alcantarillas, Moritz a su vez con historias de palomas. Todo queda en las ratas.

El grupo intenta conciliar el sueño a la noche. Kloth precavida había atado un cordel a la niña para mantenerla unida a ella. Sospechaba de Moritz.

Sus temores fueron enfundados cuando en mitad de la noche, el pelirrojo trata de coger a la niña en sus brazos. Sus dos compañeros le esperan en la puerta preparados. Moritz totalmente enajenado estira todo lo que puede, pero Kloth lo hace incluso más.

Peligro empieza a ladrar, despertando a Matthias, el cazador de brujas, y Dietrich.

 

Con facilidad, el grupo los reduce. Moritz llorando comenta que la niña es su hija, la perdió hace un par de años, aunque es totalmente improbable que sea Bianca. Este hombre ha pasado mucha pena este tiempo, tanto que incluso su mujer se murió de ella.

 

Al final llegan a un acuerdo: los otros dos compañeros de Moritz, Edgard y Ralf, los llevaran gratis a Lieske, y nos pagarán como si fuéramos guardias, a cambio de no avisar a la justicia de este desaguisado. El pelirrojo sin embargo los esperará aquí, no quieren viajar con él.

 

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Pues aquì os dejo fotos del regalo de boda que nos hizo mi hermano.

Todo hecho por la mano del El Artesano del Rey, un lujazo. Es increible la calidad de estos tomos y bolsas.

Vanesa y yo tuvimos que dedicarle una balda de cristal por sí misma, acompañada de varios mapas viejos de Buckingham y York del Siglo XVI.

No dudéis en visitar su web: ¡Se va a encargar de la ediciòn de lujo de Vampiro V5!

WEB DEL ARTESANO DEL REY

 

 

 

 

 

 

 

Perdonad si he estado un poco desconectado del blog un par de meses. Me casé y tal, y estos meses han sido un poco locura todo.

Adquisiciones

A mis manos ha llegado mucho material. Kickstarters pasados y algunas compras en las LES 2018:

  • Invisible Sun
  • Numenera Discovery y Numenera Destiny
  • Numenera Player´s Guide y Thrilling Shard
  • Vermigor
  • Tesoro y Gloria versión 1.2
  • Deus X Machina

En breves me hago con el físico de Taura, y llegarán:

  • el mecenazgo de Kult Divinity Lost.
  • Symbaroum 3: Yndaros
  • Coriolis The Lost Emissary

La lectura me la tomaré con calma. Al menos tengo el camino ganado con los Numeneras y Kult. Ya he leído Vermigor y TyG también. Así que a la parrilla de salida.

Además, estoy en estos preorders y KS, que tardarán más en llegar, supongo (algunos ni se han acabado):

  • Sturm und Drang
  • Leyenda de los 5 Anillos
  • Tesoro y Gloria
  • Demon City

Obviamente , voy a pegar un parón de compras bastante hardcore, hasta que saque todo este material adelante, tanto leído como jugado.

Vicio

Estoy jugando 4 campañas ahora mismo! :

  • Vampiro V5 , probando el nuevo sistema. Aquí ando de jugador, dirigido por el gran Dan Alfaro.
  • Warhammer 4e, dirigida por Jaime Trapero.
  • Savage Worlds, Greenscape, dirigida por Hector FR
  • Llamada de Cthulhu 7. Curse of Nineveh. Esta sí dirigida por mí.

Y de vez en cuando intentaré encontrar huecos para jugar:

  • Kult. Aunque el físico aún no haya llegado, el pdf lo devoré. Probada ya esta versión, puedo decir que me encantó, tanto a nivel lectura como a nivel lúdico.
  • Vurt. Idem. Juegazo Cyberpunk con toques oníricos y muchas, muchas drogas.

y los juegos que vaya terminando de leer de la larga pila del apartado anterior.

Forja de Escribas

Pues ya hemos entregado Sombras movidas por el viento, una aventura que se entregará como parte del mecenazgo de Coriolis.

Además me encuentro escribiendo algo para un juego español de terror en el siglo XVII. Recalco mis palabras, no juego, juegazo. Y que tuve el placer de dirigir en las LES (es más, esa partida y otras son las que ando escribiendo).

Nevanizhu viento en popa. Esta rusada de mucho terror y dark fantasy me tiene emocionado. Esperad noticias.

Revisando papeleo, ilustraciones, ambientación escrita para Krystallos Krino (una ambientación de terror huérfana de sistema ahora mismo, aunque me está haciendo ojitos el Resistance SRD de The Spire)

Y varios proyectos más…

Moraleja

Parón de compras, es lo que tiene, ahí que sacar este material adelante. Únicamente estaré pendiente de las continuaciones de mis líneas bandera (Coriolis, Symbaroum, Numenera).

Y poco a poco, que estoy en muchos temas, y me gusta ir sacando las cosas sin agobios 🙂

 

 

Previamente:
Siguen las andanzas de este grupo variopinto.
2018-09-26 08_10_01-Fantasy Grounds

Contrario a esa lluvia incesante que parecía no parar nunca de golpear el tejado del Gallo Marrón, las horas se iban consumiendo en esa taberna.
Saboreando esas cervezas rubias y negras que les ofreció el tabernero Josef Haarig, y gracias a ese fuego que en ningún momento había dejado de ser alimentado con troncones… este grupo se había conocido. 5 personas totalmente distintas, que el calor de cuatro muros y unas buenas pintas había hecho congeniar lo suficiente como para que un cazador de ratas y un charlatán fueran capaces de juntarse en la mesa con un guardia y con un Cazador de brujas. Que un Matón, compartiera un trago con un jugador de Cuenco de Sangre de la mismísima Altdorf. Que bueno… no se matarán entre ellos…

Conforme avanzó la noche, el sonar de los dados había decaído, sumado a la embriaguez de los que aún permanecían en la taberna, se unía el hecho de que Waldemar había robado un buen pico a aquellos que jugaban, dejando por tierra todas las ganas de seguir con los dados esa noche.

Los que se iban se tapaban como podían, para evitar calarse hasta los mismos huesos. Gente desconfiada de extranjeros, y que en ningún momento han intentado establecer con vosotros mucho más de dos palabras juntas. Y que cuando lo habían conseguido, os habían alertado, de la dificultad de viajar por el río debido al dinero que cuesta, y a los caminos, por la poca seguridad en ellos

El grupo se encuentra en la rivera del río Stir. En una posada, la del Gallo Marrón, que sirve tanto de parada a aquellos que navegan el río, como aquellos osados y con pocas monedas que andan por los caminos. La frontera de las provincias Talabecland y Stirland. Una zona ya dominada por el Gran Bosque, y que hace que esta gente rinda culto a Taal y Rhya, dios y diosa de la Naturaleza, y que su sustento y vida se base en esta masa de árboles que ocupa gran parte del Imperio.

Hace exactamente, 3 pintas o ¿eran 4? … y es que el tiempo se medía no con mucha precisión ahora en pintas, no en horas reales… Josef os comento que guardan en el patio, en un foso con rejas de hierro, al bandido Heinz Gerber, traído aquí por un cazador de recompensas, y retenido hasta que este mismo trajera a los vigilantes de caminos.
Pero llegó el momento en el que el alcohol empezó a hacer mella. La dura Kloth, no aguantó ni una cerveza más. En un ademán de beberse ese recipiente de vidrio de una sentada, empezó a marearse hasta quedar semi inconsciente…. Un galán Everard la llevo hasta su habitación, quitándole las botas para que pudiera descansar. En todo momento pensaba en su mujer e hijos dejados en Altdorf, no iba a caer en esa tentación… acto seguido fue a su habitación, así como el resto del grupo a sus propias. Excepto Dietrich que, gracias a la buenaventura del Cazador de Brujas Matthias y sus tres monedasconsiguió dormir cerca de la chimenea, arropado por su cachorro Peligo. 

Una noche cara. Y es que 15 peniques de cobre esa habitación simple, pequeña, y mal oliente era un precio muy elevado. El resto de precios no era mejor. 5 peniques dormir en el salón… y 2 peniques con los caballos…

La lluvia paró… y el grupo descansó esa noche tranquilamente…. Su primera noche..

La mañana llegó,… un madrugador Everard aprovechó los primeros rayos del sol para hacer sus ejercicios regulares, saliendo al camino a correr. Al volver se acordó del bandido, y fue a echar un ojo al patio de la taberna. Allí lo que vio mientras se mojaba con el agua del pozo, fue otro foso cercano, construido gracias al Mortero de Cal, piedras que se alzaban un metro apelmazadas, dejando un foso en su interior de dos metros, cerrado por unas vallas de hierro entrecruzadas y un candado del tamaño de un puño.

Asomándose por esa reja, vio al bandido, totalmente calado hasta los huesos. Sumergido por un agua que se alzaba una decena de centímetros. Tiritando, rezando entre dientes, esperando a la muerte. Everard se dio la vuelta, y dejo al bandido allí.  Al día siguiente Heinz Gerber sería colgado…

Dietrich se tomó la confianza de pedir pan con manteca para desayunar y acto seguido despertó uno a uno a todos. Matthias encendió el fuego de esa chimenea, que utilizó el mismo Josef para calentar esas hogazas de pan cuando todos ya se habían reunido.

Hora de partir. Pero antes Dietrich utilizando la puerta de atrás, consiguió robar un par de longanizas, sal y harina, de la cocina del Gallo Marrón.

Con la imposibilidad de tomar una barcaza que descendiera por el río Stir… ¡5 chelines de plata… de locos!. Optaron por tomar el camino de tierra….

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Un camino que muy poca gente usaba, por los peligros del viaje, bandidos, bestias… Un camino que les hizo descender por la orilla del río, hasta la altura de Marburg, donde el camino se adentraba por el Gran Bosque.

Al atardecer alcanzaron una abandonada casa de peaje. Los restos de hoguera y otros desperdicios que encontraron allí hicieron suponer al grupo que esa casa de peaje, caída hace tiempo, ahora se utilizaba por viajeros para resguardarse del viaje.

De lo que iba a ser una cena a base de pan con manteca, duro e insípido, de la mañana. Se convirtió en un festín, gracias a un par de conejos cazados, bellotas y las longanizas y sal que Dietrich mostró al resto del grupo.

Lobos aullando, un ciervo que no consiguió librarse de su muerte, el grupo consiguió librarse de la manada, gracias al fuego avivado durante toda la noche en esos muros caídos hace tiempo.

 

Segundo día de Viaje.

Por un camino que ascendía por una colina, el grupo escuchó un carro bajando.

Un carro precedido por dos figuras con túnicas blancas y otros dos guiando los bueyes. Peregrinos de Sigmar.  En el carro otros cuatro, heridos. Matthias se descubre para saludar a los peregrinos, pero estos se asustan y hablan, lo que en principio da que sospechar al grupo, ya que las peregrinaciones de Sigmar se deben hacer en un estricto silencio. Un grupo de bandidos los atacó dos horas antes…

Esa sospecha se calma, cuando los peregrinos rechazan la ayuda médica del grupo, al decir que las enseñanzas de Sigmar conducen a tomar responsabilidades propias por las acciones de cada uno.

El carro se aleja. Pero el grupo empieza a discutir, y finalmente optan por seguirles. No con suerte, ya que pronto son descubiertos. Los peregrinos, se descubren como simples rufianes y maleantes, atacando al grupo.

Una mano amputada, un hombre agonizando desangrándose por la pierna, otro con un tajo en la espalda. El último con una daga en el pecho. Los cuatro bandidos mueren.

Para Dietrich es su primera víctima. Mira horrorizado lo que acaba de hacer.

El carromato parado en el camino, con cuatro heridos… les espera en la siguiente sesión…

4. Peregrinos

“Nunca olvidaré a Gerontious, el Sacerdote Ciego. Seguramente sea uno de los hombres más carismáticos y a la vez cruelmente violentos que he conocido. Era él parte de una compañía, pagada por el Duque de Wheburg, para proteger mi ruta sobre las Montañas Grises de camino a Couronne. Aunque no era el líder de la banda, su fuerza de espíritu y agudeza aseguraba que estuviera constantemente aconsejándonos y que acciones tomar.

Aunque ciego, rechazaba todo tipo de ayuda y guía, diciendo que el mismo Sigmar andaba a su lado a lo largo de su recto camino. Sigmar debía poseer un sentido del humor horrible, ya que ese camino recto a menudo le llevaba directo a los árboles y zanjas. Nunca habló cómo perdió su vista.

Sus pocas posesiones estaban atadas a su ropa para tenerlas al alcance. Su túnica estaba cubierta con pergaminos donde había escritos de memoria pasajes del “Deus Sigmar” . Usaba un arma de pólvora enorme, más alta que él mismo, y el ruido que esta hacía casi dejaba sordos a los que se encontraban cerca. No le molestaba la idea de perder su oído como ya había perdido la vista.

Una vez, en un paso alto de montaña, tres trolls de piedra se lanzaron sobre nosotros. Conforme se acercaban, bloqueando ambas direcciones del barranco, un camarada le ordenó girar para enfrentarse con el atacante más cercano. Gerontious gritando pasajes de “La vida de Sigmar” disparó su arma. Un troll se retiró, envuelto en humo y un reguero de sangre, rugiendo de dolor. El sacerdote no mostró ningún signo de miedo y saltó hacía delante, meciendo su martillo. La batalla fue corta, y me dí cuenta que Sigmar realmente estaba guiando su mano.”

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Traducción de un texto contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.

Un poco de música

La batalla acabó hace unas horas. Quizá en los libros de historia se cuente esta masacre como la liberación de un pueblo, la grandeza de un rey, o los delirios de una religión. Las familias llorarán a esos amantes, padres, o hijos que nunca regresaron. Quizá en una no lejana ciudad se celebre la victoria, con buen vino y aguardiente, con comida en abundancia. Y en otra distante, se preparen para una catástrofe mayor. Cientos de personas corriendo tomarán todas las pertenencias posibles y huirán hacía montañas o sitios más seguros.

La batalla continuará.

Pero aquí en este campo, ahora abandonado por los necios mortales que sobrevivieron y vencieron, el olor a muerte perdura, entremezclado con ese olor a pólvora que ha arrasado miles de almas. Aquí y allá todavía se escuchan gemidos, unos pocos soldados agonizando en sus últimos suspiros. Poco les importa ya qué bando, qué razón, qué motivo les trajo a esta carnicería.

Solo unos cientos agradecen toda esta sangre y todos estos muertos… los cuervos. Bandadas y bandadas, comiendo, llenándose el buche con sustento para varios días. Si hace unas horas, los gritos y las salvas de artillería dominaban esta llanura. Ahora son los graznidos.

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Alquimistas han estudiado durante siglos el alma. Como trasmutar oro, como manipular el alma de las cosas para sus propios fines. Sin éxito claro está. Les falta entender y comprender que no todas las cosas tienen una razón lógica. Que a veces las cosas pasan sin una razón aparente, que la misma ciencia será incapaz de plasmar en un libro. Deidad, destino, naturaleza, … las cosas más allá del razonamiento humano son temidas, leyendas, cuentos para niños. Marcadas como herejía y demonología las que se van fuera de los límites establecidos por la Iglesia.

Y en este campo de batalla un horror se gesta, algo fuera de lo común, de lo concebido por la mente humana, algo que aún no puebla las pesadillas, ya que es desconocido. Su primera víctima es uno de esos animales que ahora disfrutan de los cadáveres. El cuervo ensimismado en ese blanquecino ojo, el cual pica una y otra vez, averiguando si es del todo comestible, con el temor de un animal cauto. Pero no se ha dado cuenta, que ese charco de sangre, que ahora pisa, de alguna manera ha cobrado vida de la muerte de muchos. Y cuando el pájaro emprende el vuelo es incapaz, ya que este charco le mantiene agarrado, sujeto de su pata. Una fuerza lo atrae a ese charco, el cuervo luchando por su vida, soltando un plumaje negro, intentando pedir ayuda a sus cientos que le ignoran. Finalmente es envuelto en oscuridad…

Del charco de sangre, aún con varias plumas negras sobre este, algo emerge. Del tamaño de una pequeña rata, sin miembros, sin nada que lo identifique como una especie conocida. Una masa viscosa de sangre. Puede apreciarse una especie de capa transparente que envuelve esa masa, una capa que parece que va a estallar por momentos, ya que la sangre contenida se derrama entre ella. Moviéndose hacía esa pobre alma que gime de dolor a pocos pasos. Infantería del bando perdedor. El pobre joven no había conocido la guerra, acababa de conocer a su amada, la pólvora le reventó la rodilla, incapaz de moverse, de huir, se hizo el muerto todo lo que pudo. Aunque ahora llora, porque es tarde para él, porque no volverá a su pueblo. Porque el dolor de la pierna es insoportable.

Y sin darse cuenta, todo su sufrimiento acaba en segundos. La masa de sangre, se vuelve a alimentar. Si alguien la mirará ahora, vería como dentro de ese rojo oscuro, podría ver restos de los miembros de ese joven, huesos aún sin digerir, e incluso el pico de ese cuervo cauto.

La criatura se alimenta todo lo que puede. De cuervos, de ratas, de insectos, de los que apunto están de cruzar el umbral de la muerte. Pero quiere más. Esa mezcla de sangre, huesos, restos de animales. Pronto su instinto lo dirige hacía un sitio de vida y no de muerte. Saliendo del campo dirección a ese río próximo. Su tamaño ha crecido estos días, tanto que esa amalgama de sangre, de huesos, de restos ya no es una simple bola que cabe en una mano. Su tamaño podría competir con el de una res…

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Amalgama de muerte. 

 

HD 6

Movimiento. Se desplaza. Puede trepar.

CA 16. La membrana que envuelve a la amalgama es dura.

Inmune a daño de Armas contundentes.

Su tamaño es grande.

 

Ataques Especiales.

Ceguera. Si la amalgama se siente rodeada, a través de esa membrana, chorros de lo que parece sangre saldrán de su cuerpo. Este ataque (2 metros alrededor), requiere de una tirada de Salvación por Destreza o el personaje será cegado por 3d4 turnos. El dolor será insoportable, tanto que es conveniente hacer creer al PJ que ha podido perder los ojos.

Eres mi alimento. La amalgama se alimenta de criaturas que están desprevenidas, y en ningún caso con carácter hostil hacia ella. Si no ha podido sorprender a su presa, utilizará este ataque. En un radio de cono, 10 metros, la amalgama suelta repentinamente una especie de gas que dejará totalmente indefenso a su objetivo y a su merced, llegando a obedecer simples ordenes como dejarse ser ingerido o proteger a la amalgama de otros atacantes. Tirada de Salvación por Voluntad para resistir el efecto de control.

Mordisco. 6d8. La Amalgama abre su dura membrana, introduciendo su alimento por el hueco resultante. No hay descripción posible para describir el dolor que supone un mordisco de la amalgama.

La amalgama siempre se dirigirá hacía las criaturas con más puntos de vida en ese momento. Busca vida. Se alimenta, crece y se desarrolla gracias a ella. La amalgama solo busca alimento.

 


 

Criatura extraída gracias a:

THE
RANDOM ESOTERIC
CREATURE GENERATOR
for Classic Fantasy Role-Playing Games
and Their Modern Simulacra

de Lamentations of The Flame Princes.

El cual tendremos una reseña en breves 🙂

Si te preguntas que es una sesión 0.5 aquí puede ser que obtengas la respuesta. La creación de personajes en Warhammer 4ed, sumado al desarrollo que estamos haciendo del ruleset de este juego en Fantasy Grounds, se demoró un poco. Lo suficiente para abarcar una sesión entera.

Por eso se necesitaba esta Sesión 0.5.  Una aventura que comenzó como tantas otras en una posada, en este caso en la rivera del rio Stir, en la frontera de Talabecland con Stirland.

Y es que con esta sesión solo dimos los primeros pasos a lo que es la aventura Pretty Things del Game Master Pack de 2ed. Una aventura perfecta para dar los primeros pasos en el Viejo Mundo. — Nota: Que no se asusten los jugadores, NO hay Hombres bestia en la aventura 🙂

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Las dos horas escasas de duración fueron exclusivamente de roleo puro y duro. De como cinco almas comienzan a hablar, a compartir unas cervezas y planear sus siguientes movimientos. Solo con un objetivo, Talabheim, la capital al norte. Una ciudad donde miles de refugiados y exiliados de la guerra contra el Caos van a malvivir y consumir sus últimos días en esa barriada llamada Taalgrado.

Pero esta ciudad es solo su destino, por el camino sufrirán ya no solo esta aventura que está apunto de empezar sino muchas otras.

5 personajes, que al calor de una chimenea en una noche de chaparrones. Comenzaron a conocerse…

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Wlademar Bretch – Antonio Trapero

Motivación Corta: Salvar Vidas y que me inviten a una birra después.

Motivación Larga: Encontrar al hijo puta que nos robo

Físico de profesión, charlatán de vocación. No dudará en meterse en líos por una moneda. Recientemente ha perdido su licencia para ejercer medicina en Nuln.

Kloth Abetz – Hector Franco

Motivación Corta:Recuperar a Dalton y sus cosas.

Motivación Larga: Ganarme el reconocimiento de mi padre.

Matón. Kloth, es una chica joven. Aún así dura, muy dura. Despreciada por su padre (un héroe imperial del que nunca ha querido dar el nombre), busca en un proceso, que le puede llevar años, volver a recuperar el afecto de este.

Y es que tanto Wlademar y Kloth comparten un pasado en común. Tras una serie de aventuras en la ciudad de Nuln (Contrato de Oldenhaller y La posada de las 3 plumas)… este pareja singular ha sido despojada totalmente de sus pertenencias debido a un robo. Joseph, su cochero contratado, les robó hasta el último penique.

Tras semanas de investigaciones su rastro los manda hacía el norte. Hacía Talabheim.

 

Matthias Krieger – Dan Alfaro

Motivación Corta: Usar mis armas de seducción

Cazador de brujas. Un cazador de brujas aún joven, de camino a Talabheim por deseo de su orden. El rastro de Caos apesta. Y esa ciudad es un hervidero ahora mismo.

Aunque de primeras el grupo tubo reparos debido a su profesión respetada y a la par que temida. Se dieron cuenta pronto que gracias a él, no eran echados a patadas del local debido a la labia y la charlatanería de Dietrich y Wlademar.

Viaja junto a Everard.

 

Everard Altschul – David Guallar

Motivación Corta: Que la hija del entrenador se fije en mi.

Motivación Larga: Que retiren mi dorsal del equipo

Guardia de la ciudad de Altdorf. Jugador en días festivos al deporte oficial del imperio, el Blood Bowl. Por mandato, debe viajar junto a Matthias. Ofreciéndole la protección que quizá este no necesite.

Dietrich Kolb – Telmo Arnedo

Motivación Corta: Conseguir mi primera moneda de oro.

Motivación Larga: Ver a Peligro convertido en un perrazo temible.

Cazador de Ratas. Por poco, sus ratas, y su falta de dinero hacen que se meta en líos en estas primeras horas. Sin rumbo fijo aparente, va hacía Talabheim, exclusivamente para ganar dinero. Un dinero que la dura competencia, “allá de donde narices vengo”, no le permite.

Tiene un perro llamado Peligro. Y una jaula llena de ratas. Es raro el tipo.

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Esta primera sesión se usó para varias cosas:

  • Introducir a los personajes. Roleo puro y duro. el 80% del tiempo fue ver rolear a estos CRACKS! De como se conocen y beben su primera pinta de lo que serán muchas (quizá).
  • Josef Haarig, el posadero, no solo les ofrece su lista de precios tanto de cama como de licores, con unas maneras no habituales para alguien que quiere conseguir algo de clientela. Y es que Joseph, está contento con la gente de la zona, al igual que el resto de parroquianos que mira con desconfianza al grupo.
  • Conocen debido a Josef, que el líder de un grupo de bandidos está preso en el patio. Heinz Gerber. Un foso con puerta de acero y candado, usado por la posada para encerrar a los criminales hasta la llegada del juez ambulante y los vigilantes de caminos, es su prisión.
  • ¡Rumores! Y es que los caminos no son seguros. El que se puede permitir viajar en barca, esta gastando correctamente su dinero. Bandidos, criminales, y bestias… Teme incluso a los propios vigilantes de caminos. No son trigo limpio.
  • Además Wlademar, consiguió sacar algunas monedas a los parroquianos jugando a los dados.

 


 

Como nota final. Decir que el ruleset de Warhammer aún le queda mucho trabajo y funcionalidades, pero la parte gráfica es genial. Y ahora mismo es 100% operativo, sin mucha automatización eso sí.

Trabajazo de Dan Alfaro en la parte gráfica madre mía.

Decir también que estuve un poco espeso en la intro, y la descripción no me salió para nada fluida. Pero en nada se soluciono y al final (desde mi punto de vista) salió unas sesión bastante guapa.

¡El próximo Lunes más!

Musgoseco es un país rural, marcado por duras tradiciones y supersticiones que perduran durante siglos. Lejos quedan las dos grandes ciudades del país y esas gentes que miran por encima del hombro, que visten ropas coloridas y que tiene todas las noches un plato caliente sobre la mesa.

… ¡un momento!¿No conoces Musgoseco? Aquí tienes la solución a esto …

Y es que el resto del país consigue su sustento y dinero a base de sudor, arado y tierra…  bueno esto no es del todo cierto, no nos vamos a engañar. Pocos son los que siguen el camino totalmente recto, marcado por los llamados Santos y por el Consejo de los Siete.

No es raro ver como hasta el tonto del pueblo, después de saltar la tapia para penetrar a las gallinas de ese corral, paga unas monedas a los turbos de la aldea. Desapariciones de algún vecino donde todo apunta a un mal latente, cercano al pueblo, mientras que los cerdos de la granja engordan considerablemente.

Estas gentes aún así son supersticiosas. Temen más a la noche, a la oscuridad, a esos seres que ascienden de donde sepa su señor provengan que a la misma ley de la Runa… decenas de supersticiones que pueblan de punta a punta el país.

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He intentado hacer recopilación tanto de tradiciones como de supersticiones… En esta tabla puedes ver una mezcla de ambas:

1- Si un lobo oyes aullar un trago de vino y un bocado al chorizo has de propinar…

2- Una hez soltada en medio de la calle, si es pisada aún caliente, da derecho al afectado a mear en la pierna al defecador durante ese mismo día

3- Si tu cristal rompen jugando críos a la pelota, derecho tu tener a patear una sola vez la entrepierna del padre

4- Si después de que el sol se vaya, la anciana del pueblo se despierta por ruidos fuertes, 10 latigazos a los que hicieron los ruidos

5- si es al cura 15

6- y si es al señor o señora, barón o duque, 20

7- Quien a sus cerdos engorda, sus vecinos envidia y discordia…

8- La noche es fría y oscura, más aún para quien no tenga oveja que le cubra (y por eso muchos habitantes se acuestan con su ganado).

9- No des licor a gallinas y ovejas, que se sabe que mucho canturrear, pero poco pelo y huevo dejan

10- Puedes dar un poco de vino a conejos, que se liaran, se liaran, y pronto tendrás excedente (y en el jardín poco hueco)

11- El ajo pelado, y la pera entera. De no hacerlo pueden salir granos en la axila

12- En los entierros se untarán los pañuelos con extracto de cebolla. El que no llore ni por esas se le entierra junto al cadáver una noche.

13- Si ves un huevo encima de un tocón, no lo muevas, crearás discordia entre los vecinos (cuando hay disputas entre vecinos de fincas, se enjuicia y un turbo coloca el tocón en su punto justo y coloca un huevo de gallina encima, si este huevo se cae o se rompe, hay que volver a ir a juicio)

14- Es normal ofrecer la carne y la comida mala y pasada primero, y la buena después. Es de buena educación comer, aunque sea un par de cucharadas de la mala. A esto se le dirá “esperaba más de usted y de la fama que tiene”, y el anfitrión dirá, “pues no espere tanto que algo por aquí tengo preparado”. Si alguien se come entero el primer plato se le tratara como un muerto de hambre, y como tal se le echara de la casa.

Si nadie come algo de lo primero, el anfitrión no tiene por qué dar de lo segundo, lo bueno

Si alguien te da las gracias por la comida más de tres veces, échale de tu casa porque algo oculta

15- Cuando alguien de fuera se casa con alguien del pueblo, (sea hombre o mujer), se le recibe con pancartas, y es de recibo que las abuelas tejan cosas para los futuros retoños.

Si se van a vivir a otro lado, las abuelas tejen también, pero metiendo piedras dentro de los ovillos, y se los tiran y tal

16- Si alguien grita “La Autoridad!!!!”, hay que beber el vaso hasta la última gota, y ponerse recio y firme

17- Cuando se camina por debajo de alguna ventana y no se puede ir bien pegado a la pared, la gente alza los brazos y se apresura (no vaya ser que le caiga un cubo de mierda encima)

Si por alguna casualidad te bañas de mierda de ese modo, tienes derecho al sobrante (de mierda en tus ropas) de ofrecérselo a esa persona como primer plato si alguna vez es invitado

18- Si se dice un número, tienes derecho a hacer una rima graciosa, sin temor a ser azotado

19- En Aguanegada, quien agua bebe, ni tiene cerebro ni vivirá nada.

Está terminantemente prohibido beber agua en Aguanegada, debido a las pestilentes aguas que la rodean, si bebes de ella, te entrará una diarrea explosiva que es sumamente contagiosa… Así que para evitar plagas como las que asolaron la cuidad hace 200 años, es pecado capital pedir de beber agua dentro de los términos municipales de la misma

El castigo es morir ahogado o marcarte con la Runa de la vergüenza

Si eliges la segunda, le forzaran a beber un trago de agua, justo a la salida de la cuidad, incurriendo en la correspondiente diarrea explosiva

20- No es que sea de recibo, es que es inteligente darle la vuelta a la ropa interior si se ensucia. Así al menos sabes que es tuya, y evitas intentos de envenenamiento.

21-No es de recibo que un feligrés se empalme en la hora de homilía. En tal caso, el pregonero del pueblo dará las buenas nuevas al pueblo la mañana siguiente.

De ahí el refrán: “A feligrés empalmado, todo el pueblo enterado”


 

Ilustración de Chema Samaniego

 

Nueva edición del Boletín salvaje!
ArGrGrGRRhhhHhhh!! Ya estamos de vuelta con esta salvajada de boletín especial Agosto!
Esperamos que hayáis tenido unas buenas vacaciones 😉
Ya hay fecha para la famosa edición Black de SW! ¿Esperar o lanzarse?
Algunos comentarios de Shane sobre este.
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Bombazo salvaje! Dos de nuestro amigos de la comunidad, Gon y J.R Galvez se han lanzado con Rolecat, una editorial que de momento nos traera High Space.
Y los entrevistas este mismo miércoles en el canal de Curino.
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EMO
Nuestro amigo mas noventero hace una reseña de Sevilla verde y Erase una vez Lucca.
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Cañonazo de novedades salvajes de nuestros amigos del grupo creativo Walhalla!
Ganimakur K. Nos comparte esta reseña de la “otra” cara de Hellfrost. (Lo mas salvaje es el diseño del blog)
Y de postre una guía de conversión de sistemas d100 a SW.
Nuestro escriba favorito se atreve con otra reseña salvaje, y digo que se atreve porque se esta encontrando con cada “joya” (Animo Oscar!).
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El amigo Hugo nos trae mas Savage Conan
Eduardo de Andres nos trae esta reseña de Pinebox advetures.
Y una nueva ficha salvaje.
Alfredo nos trae esta conversión de Earthdawn.
Luis Alfaro nos trae mas truquillos para FG.
Jose Babio hace de cartógrafo, y nos trae unos cuantos mapas.
Viajero salvaje nos habla sobre las recompensas del mecenazgo de B&B.
Y aquí, otro tío majo pero en vídeo.
El señor David Arkerion deja caer esta tormenta!
Mi primo, que no es mi primo pero podría serlo, Raul Montejano, nos trae una serie de herramientas muy interesantes.
Millan Mozota nos comparte las adaptaciones fan que se gestan en el país vecino.
Y otra de Shadowrun.
Y más cosas interesantes en su blog.
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Luis Carlos Suarez nos trae Savage Fallout.
Interesante aventura de la mano de Javier Ruiz Muñoz (Rolero de la Mancha)
Sergio Benito sigue con sus serie de artículos donde busca las “cosquillas” al sistema sin animo de polemica.
Y añadimos un articulo sobre “paquetes” de personalidad.
Boletín salvaje por Luis Montejano!

Sorpresón que me he llevado con este libro. La web de libros Goodreads a veces me aconseja libros que merecen la pena, y en este desde luego que ha acertado pero de lleno. Y es que al señor Django Wexler no lo conocía de nada, pero creo que vamos a ser amigos durante mucho tiempo, al menos mientras me acabe los 2 libros que me faltan de su pentalogía “The Shadow Campaigns”.

El primero libro de esta saga se llama “The Thousand Names”, y nos presenta un mundo cuasi napoleónico, en el que varios reinos comienzan a tontear con el colonialismo y con la industrialización. El reino del que provienen los 2 personajes protagonistas de este libro (de la saga, conforme la historia va avanzando) es Vordan, y estos dos personajes nos van contando la historia en primera perspectiva, a través de capítulos que van saltando de uno a otro. El evento principal de este primer libro, es la revuelta  de la colonia de Khandar, un lejano continente semidesértico que Vordan controla, y que acaba de perder virtualmente, cuando una legión de fanáticos religiosos une al pueblo para expulsar al ejército colonial Vordanai, compuesto por menos de 1000 tropas perezosas, poco profesionalizadas, y desmotivadas.

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El primero de los personajes que se nos presenta es el capitán Marcus D’Ivoire. Un tipo serio, responsable, y caballeresco hasta la pantomima. Llegó al ejército colonial hace varios años, siguiendo a su mejor amigo (otro de los capitanes coloniales), y justo después de perder a toda su familia en un extraño incendio. Marcus es un tipo válido, con los pies en la tierra, serio, incorruptible, honrado, y en el que se puede confiar. Y cuando estalla la rebelión Khandari, consigue armar la retirada del ejército colonial y llevarlo hasta el puerto, a la espera de los barcos que le llevarán a casa junto a sus hombres. Y esto es algo que todo el ejercito colonial asume, es decir, que no hay nada que rascar y que el reino les recogerá y se los llevará a casa… vamos, que Khandar como colonia está perdida. Y los barcos llegan, pero no están vacíos para llevarles a casa… traen a 1000 reclutas y al coronel Janus bet Vhalnich, alias EL PUTO AMO. Un tipo con una inteligencia descomunal, capaz de preveer acontecimientos empleando una lógica aplastante, y que dice que con sus 1500 soldados es capaz de retomar la colonia entera, derrotando a los 10.000 hombres del ejército revolucionario. Con sus dos **. Y siendo Marcus como es, no es de extrañar que al escuchar los planes de Janus, lo primero que haga es pensar que el tío está como una regadera y ponerse a rezar para que el hostión que se leven no se oiga desde Vordan… Pero si una cosa es Marcus, es honrado, y un superior es un superior, así que sigue a Janus sin rechistar. Y poco a poco se va dando cuenta de que el tío Janus… a lo mejor tiene razón.

El segundo de los personajes tiene pinta de ser el favorito de toda la crítica por lo que leo en reviews anglosajonas, y no me extraña, porque Winter lo mola todo y más. Winter es soldado raso del ejército colonial, a las órdenes del tipo más cabrón y desgraciado de su división, el sargento Davis. Su vida es un infierno a su servicio, palizas, órdenes sin sentido, trabajos forzados… un sinvivir. Pero aún así, Winter lo prefiere a su vida pasada, el reformatorio para mujeres. ¿Cómo? Sí hamijos, Winter es una chica, que tras huir de una institución penitenciaria, decide cortarse el pelo, hacerse pasar por un chico bajito y delgaducho, y alistare en el ejército colonial para que la envíen lo más lejos posible de Vordan y no la encuentren nunca. Winter vivía contenta en el ejército colonial al margen de Davis, aprendió a integrarse con los Khandari, hizo una nueva vida, aprendió estrategia militar, etc. Pero la puñetera revuelta lo ha cambiado todo, y además, seguro que la devuelven a Vordan, donde la reconocerán y la enviarán de vuelta al talego. Y eso le da pavor. Pero no es lo que pasa. Como he dicho, Janus pasa, y no solo eso, Janus pide voluntarios para una misión suicida, y como Davis es un tipo genial y la odia, la “postula” como voluntaria… y resulta que lo de la misión suicida era coña. Que Janus quería agente comprometida para ascenderles a sargentos y darles una unidad. Y Winter Ihrenglass se convierte en sargento. En la mejor sargento de todo el ejército colonial, para sorpresa de Marcus y Janus y a pesar de Davis, cuyo odio aumenta exponencialmente. Y Winter ahora tiene más miedo que nunca. La paranoia y la obsesión la torturan. ¿Descubrirán su secreto? ¿se vengará Davis? ¿sobrevivirán al loco plan de Janus? Winter es un personaje de los más interesantes de la literatura fantástica, una pobre atormentada que descubre que se le da muy bien el ejército, y con un pasado oscuro lleno de secretos. Gran PJ.

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¿Magia decís? Oh sí, por un tubo. La magia aquí es muy especial, es bastante sutil. Los demonios existen, y se les puede traer a la tierra, pero sólo a su espíritu. El espíritu de un demonio debe ocupar un cuerpo humano, y a cambio del favor te da un poder mágico. El poder puede ser mimetizarse con las sombras, estar hecho de arena y controlarla, telequinesis, superfuerza o supervelocidad, control mental, regeneración, etc. Tener a un demonio dentro no es muy agradable. No es que te domine o te susurre ideas, no, no hace falta. El poder mismo corrompe, cambia, muta, y la verdadera personalidad aflora, así que la mayor parte de los “atados” acaban con unos tornillos de menos con el paso del tiempo. Pero para atar a un demonio a un cuerpo hace falta el nombre del demonio, y pocas facciones controlan conocimiento así.

En resumen, un libro flipante, y muy recomendable para todos aquellos fans de la literatura militar, porque al fin y al cabo es una campaña militar. A través de batallas, escaramuzas, marchas, campamentos, y simulacros, se nos va contando una historia muy interesante y con muchas posibilidades. Los libros siguientes son más recomendables todavía, y van añadiendo tintes políticos a las campañas militares, nuevas localizaciones, y personajes de lo más variopintos.

Mi puntuación de esta saga es 4/5.

 


 

Reseña escrita por el master and commander Seregras. Aquí sus otras reseñas de libros de fantasía:

La saga de los demonios. Peter Brett

El Portador de luz. Brent Weeks

 

 

Empezamos este sábado con Frosbitten and Mutilated de Lamentations of the Flame Princess. Una Campaña que beberá del libro Vornheim también publicado por Lotfp. Ambas creadas por el genio Zack Smith  dndwithpornstars.blogspot.com y donde nos detalla la historia de este singular mundo.

En preparación a la campaña y aún siendo totalmente fan de las reglas que ofrece el manual de Lamentations, voy a resumir en este post las reglas que añadiré al juego y su fuente. Recuerda que puedes encontrar las reglas gratuitas de Lamentations of the Flame Princess aquí.

Clases

Zack S. subió en su blog estas clases, que en reprimento de una subida de nivel más convencional usan un sistema d100 para ver el avance obtenido. Nunca más el subir de nivel se hará aburrido 🙂

Además las clases Alicia Witch las puedes encontrar en los respectivas aventuras A red and a pleasant land y Frosbitten and Mutilated. La clase Amazona en F&M se desbloqueará ya en las Devoured Land al sufrir alguna baja.

Acabo de encontrar también esto… un compendio de clases osr con avance de nivel d100 (incluidas están las de Zack), donde permitiré también la clase Priest (Jeff Rients)

 

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Mecánicas añadidas

Lo primero ante todo … algunos resultados de la tabla siguiente pueden ser que no casen. Se creativo my friend 🙂

Called Shot

En Lotfp el 20 siempre es éxito. Puedes bien, al intentar algo realmente específico como golpear la antorcha del enemigo y tirarla al suelo o apuntar tu ataque a algún lugar en concreto se hará lo siguiente:
– Puedes extender tu rango de critico tanto como desees: natural 19-20, 18-20, así hasta 11-20
– Tu nivel de pifia aumenta en la misma cantidad. 1-2, 1-3, …

Tabla de muerte y desmembramiento 

(por Skerples – coinsandscrolls.blogspot.com)

Tabla

Porque creo que quitar mortalidad favorece el desarrollo de los personajes y esta tabla me parece realmente bien pensada y con un sistema más o menos asequible que no entorpezca el desarrollo de la partida.

Además el hecho de estar a 0 puntos de golpe, te hará pensar mucho el retirarte de ese combate. Estas jodido amigo, reza.

Críticos y pifias

Tabla por lotfp666.tumblr.com

Porque todo es más divertido con ellas. Recordar que Lotfp no tiene modificador de daño por FUE ni DES. El 20 además es éxito seguro no implica critico al igual que el 1 implica siempre fallo no pifia. Quiero cambiar esto.

Además esto compensará la mortalidad reducida por la tabla de muerte y desmembramiento.

Si el daño del critico reduce los puntos de golpe a menos de 0. No hacer caso de la localización especifica de la tabla siguiente, la localización la dará la tabla de muerte y desmembramiento.

Notas:

Si se ha utilizado la mecánica de called shot para golpear a un enemigo, la localización la dará tu objetivo.
Tirada en tabla de critico para ver daño extra nada más.
Si los puntos de golpe son reducidos por debajo de 0, usar la tabla de muerte y desmembramiento en la localización que corresponda.
Sobre las pifias al usar called shot puedes usar esta tabla o simplemente ser imaginativo. Tú eliges 🙂

 

Buenas a tod@s!

Volvemos tras el parón veraniego con la siguiente “carga” de artículos. Espero que hayáis tenido unas buenas vacaciones, y que le hayáis dado vueltas a la creación de vuestro mundo. Os recuerdo, que la ultima vez, nos despedimos tras tres artículos en los que hablábamos sobre herramientas como la premisa, tipos de mundos, punto de inflexión, etc. Todas ellas enfocadas a tener las bases de como sera nuestro mundo y una ligera idea de hasta donde queremos llegar con el, y para que nos servirá. Todo ello, para que cuando abordemos la verdadera creación de los detalles del mundo tengamos una base solida.

Forja un mundo: La premisa

Forja un mundo: El espacio y el tiempo

Forja un mundo: Leyes y trasfondo

Llegados a este punto, nuestro mundo empieza a ser una realidad, porque si le hemos dedicado tiempo a las herramientas presentadas, ya nos lo podemos “creer “. Si pensamos en las cosas que pasan en el, en quienes lo habitan y en que momento se encuentra, podemos tener una imagen bastante clara y personal, ademas de tener abocetado un almacén con ideas para el trasfondo. Si no es así, quizás nos falten algunas cosas por atar (generalmente con el tema de las leyes y su coherencia). Ahora, vamos a seguir con otra serie de artículos centrados en los detalles y la forma definitiva que abordaran desde su cosmología, a sus habitantes y otros detalles.

Cosmología

La cosmología es una ciencia que cubre parte de las leyes del universo en sus relación con la astronomía. Nosotros no necesitamos saber tanto, pero si que necesitamos saber que hay “mas allá”, aunque no vaya a aparecer en la historia o en el juego, pero siempre da credibilidad (y nos aporta seguridad). Saber donde esta ubicado nuestro mundo en un espacio infinito. Si hemos elegido que nuestro mundo sea una pequeña región, esta estará dentro de un continente del que deberíamos dar algunos detalles, y este continente estará dentro de un planeta del que deberíamos mostrar algunos detalles como el clima, la geografía, etc. Y este planeta estará dentro de un universo que tendrá mas astros y fuerzas, y de los cuales, también, estaría bien dar algunas pinceladas.

Situar nuestro mundo en un universo puede parecer una tarea titanica, pero no lo es si tenemos claro que no hemos de dar el máximo de detalle a este universo sino tiene peso en nuestra historia o mundo. Pero si que esta bien esbozar algunos detalles, que aun siendo sencillos, otorgan credibilidad porque están basados en la realidad. Por eso, vamos a hacer trampas, y vamos directamente a crear una serie de detalles que nos den esa credibilidad sin tener que pasar horas diseñando un universo.

  • Cuéntales que hay en el cielo. Como nuestros ancestros en la Tierra, en tu mundo también tienen que existir aquellos que han dado nombre a los astros del cielo. Porque esa curiosidad esta dentro de la naturaleza humana. ¿Como son las constelaciones en tu mundo? ¿Que astros hay en el cielo y para que los usaban los ancestros?, etc.
  • Dales una explicación de las estaciones. Tu mundo tiene que tener un clima y una geografía acorde con sus posición frente a los astros. En la Tierra tenemos cuatro estaciones que responde a la rotación de la Tierra alrededor del sol, pero, ¿Y en tu mundo?. Aquí hay un filón para hacerlo único, ¿Y si tu mundo tuviera medio año de luz y medio de oscuridad como en los países nórdicos?, ¿Y si tuviera estaciones muy largas como en Juego de tronos?.
  • Presentales un extranjero. Para ver que tu mundo no esta en medio de la nada, siempre esta bien presentar las costumbres de otros lugares, y que mejor forma de hacerlo que con un extranjero en tu novela. O añadiendo un linaje extranjero a tu juego de rol. Existen miles de ejemplos en literatura y televisión.
  • Extiende rumores sobre otros lugares. En tu mundo hablaran de otros mundo de igual forma que lo hacen con los astros, ¿Que rumores llegan del norte?, ¿Que cuentan los tripulantes de la ultima nave de carga que se alejo de tu mundo?. Esos rumores no solo sitúan a tu mundo en un universo, sino que despiertan en los lectores sus curiosidad y espíritu aventurero. También puedes hablar de lugares desconocidos por explorar. El claro ejemplo en la Tierra, es el océano. Basto y desconocido incluso a día de hoy. Pero esta ahí.

 

Se pueden dar muchos mas detalles de otros lugares del universo donde esta tu mundo, pero el tema es no perder el hilo hablando demasiado de ellos, pinceladas que nos aporten algo, y ya esta. Ahora, volvemos a nuestro mundo para darle aun mas fuerza!

 

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Las fuerzas cósmicas

¿Que fuerzas mueven mi mundo?. Esta es mi parte favorita, y no la tratamos cuando vimos el tema de las Leyes de mi mundo porque considero que merece una atención especial. Mientras que las leyes nos hablaban de aquellas realidades sobrenaturales y naturales que existen en nuestro mundo, las fuerzas cósmicas son el motor directo que mueve a dioses, habitantes de tu mundo e historias. Las fuerzas cósmicas son energías universales que afectan a nuestro mundo. Se utilizan mucho en obras de fantasía, porque no hay nada mas épico que un enfrentamiento eterno entre fuerzas universales. Para mi, tener claro la existencia, o carencia, de estas fuerzas es primordial. Y es importante saber si tu mundo las necesita o no antes de diseñar su origen y como actúan. Ya que estas moverán mucho lo que ocurra en el. Veo lógico su presencia en novelas de fantasía, así como no lo veo en novelas de ciencia-ficción o de corte histórico. Aunque hay de todo.

Si pensamos en la Tierra media, se nos viene a la cabeza una lucha del bien contra el mal. Donde las fuerzas cósmicas seria el bien y el mal, pero si analizamos bien vemos que no es así. En la Tierra media hay una fuerza cósmica que amenaza con invadirlo todo: La sombra. Esta tiene sus propios avatares que se dedican a extenderla, pero no hay una fuerza del bien como tal. Lo que realmente hay son seres de los Pueblos libres que luchan contra esta fuerza, pero no son avatares del bien. Son supervivientes que luchan contra la amenaza. Existen otros ejemplos en la literatura. El Padre Tierra es la fuerza cósmica que asola la Quietud, el mundo de la galardonada Tierra quebrada de N.K Jemisin. Esta fuerza cósmica dicta la vida de sus habitantes, ademas de otros elementos de los que no hablare para los que no la hayan leído. Lo opuesto ocurre en muchos juegos de rol, donde las fuerzas cósmicas suelen ser siempre dos que se enfrentan, como el bien y mal o la ley y el orden. En una balanza equilibrada que puede decantarse hacia un lugar u otro, y donde se espera que los personajes jugadores tomen parte.

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Voy a hacer algo que no me gusta, y es poner como ejemplo un par de obras mías donde se usan estas fuerzas de forma diferente. En El Hombre Abstracto (un juego de rol editado por HT Publishers), los personajes se enfrentan a los fenómenos paranormales de una fuerza cósmica en pleno siglo XVII: La Anomalía. ¿Que es la Anomalía? Es una fuerza cósmica en forma de realidad paralela, y tejida del inconsciente colectivo. Su origen esta en la humanidad, recoge sus miedos y cambia la realidad que estos han creado. ¿Que hace en la historia?. Modifica la realidad creando fenómenos sobrenaturales contra los que luchan los personajes. Ahí tenemos una fuerza cósmica que “tira” del mundo y que genera historias y le da una identidad.

Totalmente diferente es el caso de Luna Roja (un juego de rol que sera editado por Yipikayei). Donde una fuerza cósmica, la Esencia, esta desapareciendo frente a otra aparecida de forma reciente, la Corrupción. Mientras que la Esencia representa la unión entre todos los seres del mundo, su entorno, sus espíritu, y el orden natural de las cosas. La Corrupción es una fuerza devastadora, que tienden hacia el final de los ciclos y el marchitamiento de todo. Esta ultima se ha creado y extendido con las acciones de hombre. En este caso, ambas fuerzas se enfrentan, una resiste y otra se propaga cambiándolo todo y volviendo el mundo mas hostil. De nuevo, tenemos fuerzas cósmicas que tiran del mundo y generan historias, pero en este caso es una balanza desequilibrada. Son dos casos distintos, en la que las fuerzas cósmicas son MUY importantes en el mundo ya que rigen lo que ocurren en este y hacen participes a los personajes jugadores.

Estas fuerzas representan muchas mas cosas, y es de lo que veremos en el próximo capitulo, los dioses o avatares de estas fuerzas, las creencias hacia estas y como afectan a sus habitantes. Espero que os haya gustado el articulo. Gracias a todos los que comentáis, preguntáis y me dais palmaditas en la espalda. Nos vemos en un par de semanas.

 


 

Forja un mundo: Las fuerzas es el cuarto de una serie de artículos por Luis Montejano, en el que nos guiará y aconsejará en el tópico de la creación de mundos (en inglés worldbuilding). Disfrutarlo 🙂