Decenas de Mundos

La ciudad de Cuenca esta rota por la peste y la muerte. Sus gentes atemorizadas en la parte baja de la ciudad por lo que sucede en sus barrios más elevados, trata de llevar su vida como buenamente puede.

  • Encontrar una hogaza de pan o cereal, haya donde la sequía no la ha echado a perder. Intentar cultivar y cuidar su ganado tísico.
  • Desprenderse de sus muertos. Las piras finalmente son reservadas a los infieles, y se optó por el Río Jucar para muertes por enfermedad.
  • Asistir a homilías. Rezar a Dios que pase esta miseria.
  • Cerrar las puertas de sus casas por la noche.

Aún así hay un brote de esperanza. Hace una semana, en el momento que se escriben estas líneas, ha llovido. El otoño llega. El inverno se acerca. Y algunos saben que la peste no resiste al frío.

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Esa profunda niebla que envuelve el centro no detiene a todos los habitantes de intentar garrapiñar y saquear bienes dejados por los muertos. Es una difícil tarea, ya que tras ese halo de silencio que envuelve esas calles, existen seres que harían enloquecer al más valiente: fantasmas, brujas, merodeadores, … No todas las personas vuelven, y las que lo hacen saben que no pueden ascender mucho más que unos pocos centenares de metros, acotando su búsqueda a las primeras casas de esa montaña.

La llegada de los pastores ha sido un presagio del mal que esta por venir a estas tierras. Pero se sabe que pueden hablar con los seres queridos fallecidos con lo que no poca gente gasta algo de su bolsillo para este fin… por supuesto esto esta penado por herejía…


La Santa Inquisición, gracias a la tortura hecha a Maria Parra ha sido el origen de este azote. Totalmente ajeno a esto, intenta imponer dentro de estas gentes el amor a Cristo a base de homilías, castigos y fuego. No pocas gentes son quemadas vivas por saberse que maldicen el nombre de Cristo, por rezar a otras deidades paganas o incluso por pagar a los Pastores. Estos últimos han empezado a ser perseguidos por la institución, al intuirse que los trae el mismo demonio. Los Pastores lejos de tener ningún miedo, aparecen en la parte baja solo al caer la noche.

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Tras el azote de la muerte, de la plaga, y del mal… la inquisición tuvo que dejar su sede junto al castillo y trasladarse al Convento de San Pablo junto a los dominicos.

Desde aquí, la iglesia impone un control férreo a los supervivientes. A pesar de que la ciudad esta casi perdida, el puente de San Pablo y la puerta de Valencia consiguen ser un punto de defensa de la ciudad ante un mal por pocos explicado pero por la santa Iglesia sabido.

Entre los castigos de estos años podemos encontrar varios:

El de 12 de Agosto de 1590, en el cual fueron castigadas con penas varias, treinta y cinco personas de ambos sexos, doce de ellas vecinas de Quintanar de la Orden, de la familia apellidada de Mora, y de él se cuentan estos terribles episodios. Maria de Villanueva, viuda de Diego Mora, se encontró en el lugar del suplicio con sus cinco hijas y un hijo, después de veintiocho meses que no se habían visto ni comunicado.
A Francisco Mora y a Beatriz, su sobrina, les descargaron tal nube de palos y piedras que les saltaron los sesos y lanzada parte de ellos sobre la ropa de un labrador arrancó el pedazo por no llevar en sí la mancha de un judío, y otro espectador quemó el capote salpicado de sangre de las víctimas.”

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Un nombre… Don Juan Fernandez Vadillo. Obispo de la ciudad de Cuenca. Tras la perdida de la mayor parte de la ciudad que tanto había costado levantar, se niega a ello. Haciendo que la inquisición no pare en su control a la población a la espera de que Dios vuelva a fijarse en este remoto punto de Castilla.

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Don Juan y la Iglesia saben de Maria Parra, del aquelarre, y sus intenciones con las siete reliquias. Tras unos años de Caos, la iglesia y la inquisición ha empezado a replegarse. Ha pedido ayuda a las grandes ciudades castellanas. Se sabe de las siete reliquias… y que estas brujas podrían tener un objetivo mayor.

 


Y es que lo que se viene a contar en estas lineas… que a pesar del mal y la plaga …. el populacho seguía aferrándose a su lugar de nacimiento. La parte baja de la ciudad aún mantiene su vida, a la espera de que Dios en su gracia purgue aquello que habita en la montaña.

 


Ana la Roa. La bruja de Sacedón. OSR/Eirendor

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

OSR. La Plaga

 


Texto del castigo de la inquisición sacado de la revista UNED ¨Inquisición en Cuenca”

Parece que ya era el último al fin. El cadáver de esa pobre anciana se apiló junto al resto, una fosa común que contaba no menos de diez cuerpos. “Lo que no trae la plaga lo trae la enfermedad”, pensó Juan, y es que esa mujer había muerto por una infección estomacal. Se le había aplicado el elixir venenoso por pura clemencia.

Hace mucho tiempo cuando se le detuvo por robar a un mercader, pensaba que no había peor final que el de vivir tras unos barrotes, ahora sabía que sí que lo había, … al poco fue llamado para ocupar el puesto de un fallecido, uno de los sepultureros.

Este hombre fornido de descendencia castellana-florentina, llevaba desde entonces haciendo solo una cosa: deshacerse de los muertos. Unas veces era esperar a que el elixir hiciera efecto a los contagiados y las menos deshacerse de algunos brotes a base de arcabuz y pala de guerra, pero todas acababan con la quema a los muertos para evitar su renacimiento.

El fuego lo purifica todo” pensó, cuando tras preparar esa pira y el aceite, soltó la chispa que inició esa hoguera. Los cuerpos amontonados ardían. “Dios este con ellos”. Pero el sabía que no era así. Hace mucho tiempo que ese Dios había abandonado a los ingenuos que lo adoraban.

Recorrió las calles que le separaban de su casa, después de quitarse la máscara y su atuendo, intentó descansar. Esa ropa olía a muerte y ceniza, un olor que nunca se iría. El rostro tras la mascara era de un hombre tosco, sin afeitar desde hacía días y ojos vidriosos debido al poco sueño que pudo disfrutar en los últimos días. Ese brote dentro de las murallas había durado más de lo esperado.

Tras un pequeño descanso de ojos insuficiente para el cansancio que lo dominaba, alguien aporreo a la puerta… “Juan, recoge tus cosas, partimos a Lucca al alba. El concilio empieza en una semana…

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Juan Rotacha

Agilidad d6 – Astucia d4 – Fuerza d6 – Espíritu d6 – Vigor d8

Carisma 0 – Paso 6 – Parada 5 – Dureza 6 (7)

Cabalgar d6 – Callejear d4 – Conocimiento (Plaga) d4 – Disparar d6 –  Forzar Cerraduras d6 – Intimidar d6 – Pelear d6 – Reparar d4 – Sanar d4 – Supervivencia d4

Ventajas: Sepulturero, Nervios de Acero

Desventajas: Analfabeto (Escribir), Cauto

Idiomas: Castellano, Florentino

Inventario: Máscara de medico de plaga, pala de guerra, última esperanza, tres viales de cauterio, misericordia. Indumentaria de Atrapamuertos, manta, Cantimplora, mochila, antorcha, Arcabuz, Pólvora y balín pequeño (20), 70 florines.

 

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Personaje pregenerado para Ultima Forsan. En breve empezamos con Erase una vez en Lucca y quería dar a mis jugadores algún personaje para evitar prisas a última hora a pesar de hacer sesión 0.

Me encanta la ambientación!

 

Hace siglos quizá más, ese bosque perteneció al Bosque eterno, la tala indiscriminada de árboles, incendios e incluso batallas en su suelo hizo que poco a poco ese bosque no solo se convirtiera en un oasis de vegetación dentro del Cuello, sino que se le tacho de maldito. Se decía que las mismas serpientes habitaban allí, lamias y antiguos seres. Brujería e incluso el poder de la misma diosa oscura se ocultaban en lo más profundo de esos rincones…

Corinne, la hija pequeña del Príncipe, cometió el pecado de engañar a su padre, el príncipe de Tharsad. Una mañana de verano, huyó a ese bosque junto a su amante, uno de los capitanes del príncipe, ya que rehusaba casarse con un noble extranjero. El cerco se estrechó y en lo más profundo del bosque terminaron. 


En este punto, muchos rumores se cuentan. La mayoría hablan como el Príncipe tras capturar a su hija, castigó a todas las mujeres del reino con devorar a sus amantes o los que se sintieran atraídos por ellas. Otros, cuentan como Corinne nunca fue encontrada y se ajustició a su pueblo en reprimenda.
Mi padre me contó otro de los muchos rumores. Corinne fue capturada, y como castigo le obligaron a devorar a su amante en medio de la plaza de Tharsad, ante la mirada de miles de personas.
Pero esa Corinne, no era la misma que entró al bosque solo unos días antes. Era otra cosa, un ser. Los allí presentes vieron sonrisa y regocijo mientras devoraba las entrañas del pobre capitán…

Mi padre me enseño con esta leyenda de que muchas de las historias populares tienen distintas versiones…. Y probablemente ninguna sea la verdadera.

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Una leyenda contada al calor del fuego en la segunda sesión del Sandbox de Eirendor que tengo el placer de dirigir.

Para seguir la historia, vista desde el punto de los jugadores,  y su genial pluma, tenemos el placer de contar con el foro de Nación Rolera:

http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1188&t=22810

Y los dioses se cansaron de la tierra y de los caprichos de la humanidad y la dejaron en el olvido… Terremotos y maremotos se sucedieron dejando la tierra rasgada, herida… Ahora Alma es un tierra de esperanza, o de ambición y codicia… conforme la humanidad ha vuelto a levantarse…

Se fueron, pero dejaron esos cristales negros levitando, allá en los cielos…

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Ya no hay dioses en la tierra, pero unos pocos saben aún extraer el poder de la naturaleza (druidas) y claman por ella, diciendo que Gaia debe ser nuestro único señor, y que hay que respetarla…
La magía no ha desaparecido del mundo, es más se ha intensificado con los cristales… Lo que muchos llaman dioses ahora son grandes criaturas o expertos de las artes arcanas…
Los dioses no existen, y como tal… los clérigos no tienen mucha cabida, y se les suele empalar y cosas peores, mejor no hablar de eso…
Los paladínes.. Otros que en las estacas pintan bien
No me hagáis hablar de la brujería… Los dioses se fueron, pero los demonios siguen vagando la tierra
No me malinterpretéis, la esencia de los dioses sigue en los cristales… Y aún quedan órdenes consagradas al dios de las florecillas y al de las nubes, e incluso al vino, y cómo olvidarlo, al de los pedos. Claro que sí. Pero en cuanto se demuestra lo que son, ejem… Pues eso, que amanecen con una segunda sonrisa

También querría añadir que esos cristales… no son trigo limpio… Corrompen… La esencía contenida en ellos no es uniforme, y tanto clérigos como paladines… tienden a transformarse en cosas peores… con tiempo, sí, pero lo hacen… Y también todo usuario de las artes arcanas, cabría decir, pero con menor frecuencia que los de Padre Nuestro y Sangre y almas o Bienaventurado la diosa del amor y los partos indoloros.

Hmmm, y ahora que lo pienso, Berthen no era ni uno ni lo otro ni lo de más allá. Era un jodido pescador. Ehmmm. Y tuvimos que salir corriendo de la sombra de uno de ellos. Mal asunto.

Pero no todo es malo. Los sacerdotes aún claman por la vuelta de los señores, y los trabucos ya no se encasquillan tanto. Sí, usamos a veces polvo de cristal. Muy efectivo. Pero no te emociones que es posible que te salgan un par de tentáculos nuevos…

Ah, y se me olvidaba decir… Los muertos regresan. Tras un día. Pero antes se les quema. Pero eso ya lo sabéis.
Y sí, las puertas del Infierno y de los demás planos también se cerraron. Una lástima o una alegría. Pero los Grandes Demonios ahora dormitan encerrados en laberínticas cuevas, aquellos que descubrieron que no podían volver… Y el caso es que tanto a ellos como a las grandes bestias les gusta pegar bocados a esos cristales… Quizá tengan mala digestión… Quizá sea mala idea que coman esencia de Dios. Vete tú a saber…

¿Os he asustado? Vamos, no jodáis. ¿Y el oro que váis a conseguir? ¿Y las relaciones comerciales? ¿Y la gloria? Y… ¿El poder de los cristales?

Sí, hijo, es una carrera contrarreloj para convertirse en dioses.

EMPIEZA.

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Es hora de partir, y poco se sabe del destino de las demás tierras de Alma

No se conoce con certeza que pueden esperar de las otras ciudades o asentamientos…¿Quizás estén infestadas de muerte? ¿Quizás no fueron tan afectadas? ¿Quizás terminaron siendo un festín para un demonio o gran criatura?

Y el próximo día… Empezamos con tablas…

En general he traído ideas de Krystallos Krino a este alma, para un sandbox, en el que el objetivo final es convertirse en Dios, o traerlos de vuelta a la tierra… O evitarlo!. Vosotros decidís… También hay cosejas de Gods of the Fall, pero las menos.

Link al mapa con algo más de resolución.

 

El bosque olvidado, Peñón del fuego,  lugares remotos en las Arenas Infinitas … la lista es incontable. Multitud de sitios donde la naturaleza impía del lugar cambia no solo la voluntad y el psique de una persona, cambia su aspecto, aparecen síntomas tanto psíquicos como físicos. La corrupción hace mella no solo en los más débiles de mente, todas las criaturas expuestas a esta fuente tarde o temprano cambiaran.

Los rumores cuentan que no solo existen lugares de este tipo, también hay objetos capaces de romper el alma de una persona.

Si un personaje completa un descanso cerca de una de estas fuentes deberá hacer una tirada de Sabiduría. El DC de la tirada de salvación dependerá de la corrupción actual del personaje y de la distancia a la fuente. Si falla, recibirá 1 punto de corrupción.

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Cada 5 puntos de corrupción el personaje sufrirá un estigma. Este estigma puede cambiar levemente su sueño a ser un impedimento social para el personaje. Con 12 puntos de Corrupción el personaje cae presa de la informidad, de la corrupción. El personaje puede morir o perder la cabeza definitivamente. Tu elección Narrador.

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Para saber cual es tu estigma, lanza 1d4

1 – FÍSICOS. APARIENCIA. (Desventaja pruebas CAR si aplicable). Lanza 1d8.

  1. Una herida que nunca llegará a cerrar completamente.
  2. Manchas en la piel, sarpullidos.
  3. Llagas en tu boca.
  4. Colmillos y uñas en tus manos.
  5. Llagas por tu cuerpo
  6. Olor a descomposición.
  7. .Halitosis. Tu aliento apesta.
  8. La temperatura del cuerpo del personaje roza la de un cadáver sin razón aparente
  9. Espinazo retorcido. Quedando el personaje retorcido.

 

2- ALTERACIONES DEL PSIQUE. Lanza 1d4.

  1. Alucinaciones. Visiones y susurros que vienen y van. (Desventaja a pruebas de Percepción (SAB))
  2. Habla en sueños, usando una lengua proveniente de tiempos antiguos.
  3. Descanso incompleto (Se necesita 12 horas de reposo para descanso completo)
  4. Pérdida de visión temporal sin razón aparente

 

3- ALTERACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DEL PERSONAJE. Lanza 1d4

  1. El personaje debe comer algo podrido ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  2. El personaje debe comer carne cruda ese día para no pasar hambre (Punto de agotamiento si no es el caso)
  3. El personaje debe beber sangre caliente ese día para no pasar sed (Punto de agotamiento si no es el caso)
  4. Tos crónica (Desventaja en pruebas de Sigilo)

 

4- PERDIDA DE LA CORDURA

Ganas un Brote de Locura. Usa la tabla de Brotes de Locura del Tesoros y Monstruos para ver además el efecto sufrido.

 

La corrupción puede curarse de forma natural alejándose de las fuentes de corrupción, a un ritmo de un punto por semana. Los estigmas son permanentes.

Mágicamente, un hechizo de Restablecimiento menor puede curar 1 punto de corrupción, y un hechizo Restablecimiento mayor puede curar los puntos de corrupción en 1d4.

 

micolash cage | Tumblr

 


Estas reglas de corrupción han sido una pequeña mezcla en mi cabecita inquieta de las reglas de corrupción de Mathew Mercer (Traducción por uJorge Redondo en la comunidad de 5ed en G+) y de las de Symbaroum. Intentando incluso simplificarlas más de lo que ya están.

Por supuesto, sois libres tanto de criticar, dar ideas o aportes, no usar estas reglas, usar las de Symbaroum o las de Mathew, añadir, etc… This is the way hamijo.

 

7 días, 7, tenéis para haceros con Cybersalles! El mecenazgo de esta locura del Grupo Creativo Jernhest y la Editorial Bastión de Mundos está en su ultimo tramo, y aún tenéis posibilidad de haceros con esta exquisitez paranoica…

¿A quién se le ocurriría mezclar Cyberpunk y Versalles? Pues cogemos a uno de los culpables, David Arkerion, de la editorial Bastión de Mundos, para saber el cómo y el por qué…

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  • Ponte tu mejor peluca y ármate de implantes… ¿Cómo nace la idea?

Cybersalles nace en una charla rolera trasnochada con Alejandro Lizaur. Estábamos hablando de ambientaciones y de juegos históricos, con vistas a crear algo nuevo, y le comenté que creía que los juegos históricos 100% no funcionaban, y que uno de la edad de piedra (puro y duro) no creía que funcionase. Le hablé de Sinergia del Rol y de CthulhuStone, y que si se mezclaban dos géneros, había más posibilidades. Yo le hablé de los géneros que me gustaría poder jugar/publicar y él me dijo que Versalles y sus intrigas era algo que le apasionaba. Le dije que un Versalles con un Rey Sol cyborg sí que podría funcionar. Me comentó un par de ideas y le dije que ya lo teníamos.

  • ¿Quiénes sois?

Somos la unión de Alejandro Lizaur (ilustrador e escritor), y de un servidor, David Molla (editor nivel 2/ escritor). Lizaur vino a nosotros con Jernhest, y quedamos tan encantados y hubo tan buen feeling, que hemos mantenido el contacto durante este tiempo. Es licenciado en Bellas Artes (Universidad Politécnica de Valencia) y en Diseño de Vestuario (Escuela de Cinematografía y el Audiovisual de Madrid, ECAM).

Por mi parte, soy químico ambiental y, como muchos otros, empecé en el rol con el Señor de los Anillos de Joc. Hace unos años, reuní a un equipo de amigos y empezamos en esto de autopublicarnos. No satisfechos, hemos seguido creando el rol que a nosotros nos gustaría jugar.

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  • Háblanos de su sistema…

El sistema es responsabilidad mía. Yo tenía un sistema medio creado, pensado para partidas one-shot, que era sencillo de manejar (a veces no tenemos ni tiempo ni ganas de aprender un sistema nuevo). Con unos testeos y ajustes, podría funcionar. Así lo hicimos.

Parte de una premisa sencilla, dados de 6 caras (que casi todo el mundo tiene en casa) y no debían ser demasiados. 3 atributos engloban las características más comunes en los jdr.

Cuerpo (fuerza y destreza), Mente (astucia e inteligencia), Social (carisma y belleza). A partir de ahí, tienes habilidades que dependen de dichos atributos. Lanzas entre 1 o 3 dados de 6 (según tengas en el atributo) y sumas tu nivel en la habilidad (aprendiz +1, hábil +2 o experto +3). La dificultad de la tirada la decide el director de juego (en Cybersalles lo llamamos Maître) o se solventa con una tirada enfrentada.

Tiene un par de cosas extra como el combate social y digital (en la red), habilidades especiales y Suerte, con la que puedes seguir avanzando en la trama.

Y más o menos, ya está.

  • ¿Por qué algo simple y no complejo con multitud de listas?

No queríamos hacer un copy-paste de algo que ya estaba. Nunca fue nuestra intención. La ambientación era fácil de asimilar, y queríamos un libro pequeño y manejable. Si el sistema hubiera sido más complejo, habría perdido completamente la esencia de lo que buscábamos. Tenemos muy claro que, si te gusta otro sistema, úsalo.

Listas de equipo habrá, podrás personalizar la ficha a placer, pero no de una manera enrevesada, ya que es muy rápido.

  • ¿Tiene algo, y pregunto algo de histórico (NPCs de la Francia real de aquel tiempo), o simplemente habéis cogido el look and feel?

Más que histórica, la inspiración es literaria. Al igual que hacía Dumas (una de las influencias de Cybersalles), pasamos la Historia por el filtro del drama y la aventura, usando las versiones literarias de personajes históricos: el siniestro Cardenal Richelieu, los nobles tipo marqués de Sade, el D’artagnan y el Cyrano de los libros en vez de sus modelos históricos reales, etc. La Historia es una caja de herramientas de donde hemos sacado piezas para construir este monstruito que es Cybersalles.

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  • ¡El mecenazgo está yendo genial! ¿Por qué un límite?

Nuestras pretensiones eran pequeñas. Un libro pequeño y manejable con una tirada corta. No queríamos alargar la campaña más allá de los stretch goals

  • Cómo conoces a Alejandro Lizaur Gutierrez…

A través de un compañero de Jernhest. Se conocían del trabajo, y cuando hablaron del proyecto, surgió la oportunidad. Me pasaron su portfolio y empezó la magia…

  • “y del calentón de una noche de verano, nació Cybersalles…” ¿Ménage à trois, u orgía en toda regla?

Jajaja. Era julio y hacía mucho calor… Una cosa llevó a la otra. Él me dijo Versalles, yo le dije Cyberpunk. Así surgió el amor. El resto, es historia.

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Hablemos de JERNHEST

Jernhest es una setting Steampunk para Aventuras en La Marca del Este. Página por página nos ofrece una setting rica, y un conjunto de reglas para llevar la Marca a este género… En el mecenazgo de Cybersalles ya han dejado caer que Jernhest no ha caído en el olvido…

  • Brutal el anticipo de lo nuevo de Jernhest… Háblanos de él

Teníamos mucho, mucho escrito sobre Jernhest. Al final de la etapa de maquetación, había material que no había forma de meter. De las 300 páginas iniciales (proyectadas muy ingenuamente) nos pasamos en más de 150. El resultado final fueron 380 páginas, pero aún quedaba mucho por contar. Además, teníamos proyectado un mundo vivo con cambios importantes en él.

Tras las dos primeras aventuras en PDF, tenía que llegar el primer suplemento y tras mucho meditar, nos decidimos por Milenia, la ciudadela flotante. Descripción completa y dos aventuras.

La posibilidad de sacar una actualización del mundo con el sistema de Savage Worlds, también es una opción… La que llegue antes.

  • Ya con JERNHEST… ¿Cómo surgió la idea?

En las LES’2013 tuve la dicha de jugar una partida con Pedro Gil “Steinkel”. Ya admiraba a la gente de la Marca por su trayectoria y pensé que podía hacer algo para que La Marca del Este no terminara con la Caja Negra.

Llevábamos jugando 3 años una campaña (doble) en los Reinos Olvidados, en la que la historia confluía en la destrucción de los dioses y evolucionando el mundo hacía algo fantástico-científico.

Con esa idea en mente, y siendo fan del steampunk (un género poco explotado), les propuse la idea. Cuando tuve luz verde por parte de Pedro y Holocubierta, reuní a un grupo de amigos y nos pusimos a ello.

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  • ¿Para qué sistemas lo tenéis ya disponible?

Oficialmente, solo para la Marca del Este. Extraoficialmente, estamos trabajando para Savage Worlds (muy avanzado), FATE y 5E D&D.

  • Hay gente que ha criticado que metéis de más reglas a algo que es simple per se, como La Marca… Os encaja mejor con 5e o SW

Yo tenía claro que tenía que ser para la Marca con su sistema, lo único que necesitaba era un pequeño ajuste para actualizar el sistema en consonancia a los avances tecnológicos. Jernhest sigue siendo sencillo, pero puedes complicarlo un poco más si quieres. Hasta ahora, tardo en explicarlo en jornadas unos cinco minutos. No necesita más.

5E en aquel entonces no estaba, y no conocía SW. A finales de 2016 lo probé y quedé maravillado. Aun así, aunque le puedan ir mejor otros sistemas, Jernhest con la Marca funciona. Como he comentado con Cybersalles, usa el sistema que más te guste, pero juega.

  • ¿NPC y reino preferido de Jernhest?

Puf, no puedo ser nada objetivo. Arkerion y Samaria. Y no es solo porque sea un personaje mío. En el primer brainstorming estaba ahí y se quedó siempre tras muchas cribas.

Arkerion nace del concepto de un personaje soldado, inspirado en Máximo Décimo Meridio de Gladiator, con el que jugué mucho tiempo. También coge parte de un guerrero íbero llamado Gerion, del que estuve escribiendo hace un tiempo (una novela inédita inspirada en el mundo íbero durante la época de la Dama de Elche, que espero terminar algún día). Arkerion es un dinosaurio en un mundo que ha avanzado, dejándole atrás hace tiempo. Prácticamente, es la antítesis de los avances de Jernhest.

  • ¿Quiénes son los más munchkins y los más indies del grupo creativo de Jernhest? ¡Aquí conocemos a Miguel Torija, gran master!

El más munchkin soy yo (sin duda) pero como he perdido mi toque, le cedo el testigo a Gaiska, que, aunque no estuvo en Jernhest, sí que está en esta nueva etapa.

Sin duda, Miguel es muy buen master.

  •  ¿Vuestros juegos favoritos?

D&D por encima de todo… Nada más que decir XDD

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Hablemos de Bastión de Mundos

 

No hace mucho, David Arkerion y cía crearon esta editorial, después del mecenazgo de Jernhest… ¿Qué tienen pensado después de Cybersalles?

  • ¿Cómo os dio por fundar Bastión de Mundos?

Bastión nace de la necesidad de formar una figura empresarial para poder seguir publicando rol. Hacer un CF no es solo escribir algo y pedir dinero. Detrás tiene que haber un asesor y una empresa o Hacienda te come. La parte de Producciones Wyvernas que tenía ganas de seguir trabajando, fuimos los que formamos Bastión de Mundos (un artefacto de la actual campaña que jugamos).

  • ¿Qué esperamos de Bastión?

Difícil pregunta… No tenemos grandes planes malignos a largo plazo. Sacar Cybersalles. Sacar Top Secret: Nuevo Orden Mundial. Seguir sacando Jernhest (en función de la demanda, claro). Sin fecha, estamos desarrollando un jdr para niños llamado Galaxy Knights (a partir de 7 años) pero aún no podemos contar mucho. Ver que pasa…

  • ¡Mucha suerte! ¡Qué tengáis vuestros pañuelos de seda y vuestras enaguas pulcras e impolutas!

Merci beaucoup, y las pelucas bien arregladas…

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Simplemente oscuridad y frío

Simplemente oscuridad

Oscuridad

Miro por la ventana minúscula que tengo delante. Solo veo el infinito, ese espacio profundo que es colorido por las estrellas que lo pueblan y los planetas que en él habitan. Hacia un pequeño planeta nos dirigimos con la misión de rescatar a una compañía que estaban de reconocimiento de una potencial fuente de recursos, del cual hace días que no tenemos comunicación.

En esta nave en la que estoy, voy acompañado por varios soldados más.

Noisy Pics

Poso mis ojos en cada uno de ellos después de otear al exterior. A mi izquierda tengo a los hermanos Jackson. Dos tipos bastante singulares. Son tan ineptos que su única pasión es exterminar. Para nada quieren ascender, solo quieren matar todo lo que se mueve. Su pinta de “redneck” queda más visible aún al momento que mientras limpian sus fusiles uno de ellos escupe al trapo y no para de restregarlo por el arma. El otro se enciende un puro mientras con un cuchillo juega alegremente y muestra sus tatuajes carceleros entre su camiseta de tirantes llena de roña.

Luego cambio mi vista hacia la derecha, allí está ella. Carmen, una mujer dura hecha a sí misma. Su descendencia latina es patente en su carácter y su físico. Esta musculada y podría partir la cara a cualquier macho que intente intimidarla. Nos hemos acostado varias veces sin compromiso alguno. No va con su personalidad eso de encariñarse con alguien. Tan solo sexo y poco más. Es la mejor en lo que hace y no me gustaría tener a otra persona que no sea ella cubriendo mis espaldas. Sería capaz de matar un mosquito desde 600 metros o más con su rifle de francotirador, pero es más peligrosa con su 9mm.

Luego está Thomas el listo del grupo. En verdad le decimos listo porque es cabo y solo por eso. Un auténtico soldado. Muy preparado y siempre cumpliendo todos los sistemas tácticos. A veces demasiado. Íntimo y alegre es el típico hombre con el que te vas de cervezas cuándo vuelves de misión.

Suena la alarma llegamos a nuestro destino. Dentro de mi comienzo a canturrear AC/DC como de costumbre.

Por el altavoz se nos comunica que entramos en la atmósfera y que pronto estaremos a salvo. Que aterrizamos sin problema y que nuestra operación será sencilla y rápida.

Descendemos y vuelvo a mirar por la ventana minúscula, está nublado durante unos breves instantes, pero al salir de ahí veo el cielo azul del lugar y sus escarpados territorios.

De pronto un destello se dirige hacia nosotros y la oscuridad aparece. No la misma en la que las estrellas y los planetas sirven de guía.

steal from the devil by adam burnExotique 5: The World’s Most Beautiful CG Characters

Simplemente oscuridad y frío …

Simplemente oscuridad.

Oscuridad.


 

En decenas de mundos tenemos esta vez el enorme placer de contar con Marcos Lopez, compañero en Forja de Escribas. Ambientado su relato en un scifi al ritmo de ACDC, sirve como una perfecta idea de aventura en juegos de tal calibre.

Espero que os guste!