Decenas de Mundos

Hace unas semanas con la reseña del d30 Compendium me prometí a mi mismo varias cosas. La más importante es que no haría ninguna reseña sin haber usado o jugado lo leído anteriormente. Quizá para alguno le parezca una tontería, a mi no. Cuando escribo o hablo de algo – y esto lo aplico a mi vida personal – me gusta escribir con conocimiento de causa, sea la opinión acertada o no, o una mierda a la vista del resto.

Tras varios días poniéndome a tono y estudiando el genial manual de Clásicos – Goodman Games, traído y traducido en España por la editorial Other Selves (No haré reseña del manual hasta que no haya jugado niveles 1 o 2 como Narrador)  y el cual compré sin ninguna duda tras jugar en las Rolea mis dos primeras partidas con Jose Masaga y Velasco – me decidí a hacer una pequeña introducción a mi grupo de contertulios. ¿Qué mejor que un embudo, una aventura de niveles 0?

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Para ello opte por la aventura #1. Marineros del Mar sin Estrellas. La cual paso a reseñar bajo estas líneas junto a la pantalla del juego.

Las ilustraciones de la pantalla y de la aventura están realizadas por Doug Kovacs, el cual además de ilustrador en muchas de las aventuras de DCC es co-diseñador del juego. La portada de la aventura con un tono muy clásico muestra uno de los hombres bestia presentes en esta aventura, con el zigurat al fondo el cual será localización de la parte final del recorrido. Sin llegar a ser su mejor trabajo pero no por ello desmerecedor de nada, ponemos el foco a la otra ilustración, la de la pantalla… esta es otra cosa.

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Mostrando los tres alineamientos. Legalidad, Neutralidad y Caos, me parece una autentica obra de arte, cargada de detalles hace que puedas llegar a perderte en los detalles ensimismado.

Personalmente, las pantallas de carton satinado, como este o otros casos que recuerdo ahora mismo tales como la de Lankmhar de Savage Worlds – rústico, me parecen pantallas algo endebles, prefiriendo por mucho otras alternativas de producción.

Si bien es cierto la información mostrada en ella, será bastante útil. De toda la cantidad de tablas que maneja DCC, esta pantalla creo que hace una selección perfecta de todo aquello más necesitado en partida. Además el bloc de hojas de personaje de nivel 0 ayudará a la creación a granel de estos granjeros simpáticos que darán la vida por su pueblo o aldea.

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Este el caso que les llevará a los últimos aldeanos, armados de las pocas armas que disponen, de poner su punto de mira a una fortaleza cercana. Los horrores provenientes de esta atemorizan al pueblo por la noche y han capturado a la mayoría de sus vecinos.

Tanto las ilustraciones interiores como el mapeado de la aventura, en las que a parte de Doug Kovacs, intervienen otros nombres como William McAuland, es sencillamente buena. Con un toque clásico me hace especialmente gracia el típico señor de los 70 parecido a Hulk Hogan que aparece en varias ilustraciones.

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La creación de personajes de nivel 0 para los embudos – explicada en el manual- es realmente fácil. El hecho de la total aleatoriedad da vida rápidamente a unos personajes que probablemente mueran agónicamente defendiendo lo que es suyo. Cada jugador dispondrá de varios personajes, hasta un total de 12 a 14 entre todos ellos.

Y esta es la premisa clara de los sistemas de embudo. Cargados de trampas mortales irán mermando uno a uno a los personajes.

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El otro punto que me ha enamorado de DCC, y en su día solo Fanhunter lo hizo debido a ello, es su humor. Que el juego tenga ese tono cómico hizo que los jugadores de mi mesa habitual – y escritores en este blog también por cierto- estuviéramos ayer por la noche cerca de 6 horas riendo a carcajadas.

Avanzando primero por el patio de la fortaleza y acto seguido adentrándose por esas grutas hasta llegar al zigurat, donde un oscuro ritual estaba en marcha, unos pocos aldeanos cumplieron su objetivo y derrocaron al señor del Caos Malgmar.

Y con ello empiezan sus andanzas, ya que tras ello, esos seis granjeros sobrevivientes se convirtieron en aventureros de nivel 1, listos para sus siguientes aventuras.

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No me explayaré mucho…

Un juego de rol es una oportunidad para narrar, que es algo que me apasiona, para pasar un buen rato junto a gente que comparte mi afición y estan tan locos como yo, y jugando, para introducirme en una historia y ser otra persona.

En resumen, diversión.

¿Qué no es un juego de rol? Algo que me de de comer. Por lo que , si bien es cierto que todo mi tiempo libre es absorbido por ellos, la frontera está bien clara. First thing first, lo primero el trabajo.

 

Día 5. Metajuego, ¿Amigo o enemigo?

Uno de los grandes problemas que he visto en el rol ha sido la Algoritmia, o pensar Original by dajana10entre todos un plan maestro y estar… jodidas…horas…analizándolo…todo.

Ya da igual que los personajes sean tontos, no se hablen entre sí, tengan una incapacidad mental. Siempre darán con el plan perfecto. Después de haberse pasado tranquilamente media hora.

Normalmente esto coincide con 2 pensando el plan y los otros mirando aburridos.

Soy de los que cortan este tipo de cosas. Me gusta cómo Blades in the Dark ataca el tema , metiendo a los jugadores en el meollo. Yo normalmente, no dejo que los jugadores se estanquen en diálogos sin sentido. Meto cosas en la trama.

Y ¿qué tendrá que ver la toma de decisiones con el metajuego? Preguntaréis. Pues es el punto donde muchas veces los jugadores olvidan que están roleando un personaje. Hay gente que le mola debatir 2 horas por el plan a seguir. No soy de esos, sinceramente, ni como jugador, ni como master.

Día 6. Compromiso como Master

Pues, si vas a jugar una partida conmigo, enhorabuena!. La suerte te sonríe después de no haber ganado la lotería en los últimos 30 años. ¿Qué puedes esperar de una partida conmigo?

  • gaol_by_melissa_curtisQue me lo voy a tomar mínimamente en serio.
  • Que voy a estar abierto al input y a los deseos de los personajes/jugadores.
  • Que la narración va a estar guay ( me considero que narro bien, sí ).
  • Si se está jugando una campaña, que voy a hacer todo lo posible por terminarla.
  • Que voy a intentar que toda la gente participe y se lo pase bien. Esto no es una ciencia exacta y a veces pifio. Nadie es perfecto 🙁

Día 7. Compromiso como Jugador

A ver, no tengo baja autoestima. La tuve en su momento. Y fue jodido. Hay que gustarse como es uno, que no es lo mismo que “no tener abuela”. Y a mí me gusta como juego.

  • Roleo, poniendo voces. Me encanta. Interpretar mola. Soy fan total.
  • Si la gente no me sigue el rollo, sigo roleando, pero de manera más sutil.
  • Vacileo al resto del grupo como gancho para que ellos intervengan.
  • Me doy cuenta si acaparo (que oye nadie es perfecto) e intento que los demás, como dije, intervengan, retirándome incluso de escenas dando todo el peso a mis compis.
  • Le doy un toque de humor a las partidas. Sin pasarse. Algo de acidez, diría.
  • Intento dar consejos al GM si veo que puede mejorar en algo, y es muy claro, 1 día o 2 después. O si me preguntan. Que nadie nace enseñado, coño.

cuenca

 

Voy a admitirlo y que conste en acta. Llevo mucho tiempo en Inglaterra. Demasiados quizá.  Y al ver series como la histórica The Crown – es lo que tiene el tener novia, pudiendo estar viendo Godless… ainsss – ver clubs de gente distinguida con sombrero de copa, monóculos y puros, vamos los Club de Gentleman, siempre me ha llamado la atención.

Lo de que solo sea tíos me la trae al pairo la verdad. Son cosas del pasado, el hecho de no permitir la entrada a una mujer a un club me parece un crimen. Me acuerdo cuando en las turbas de Cuenca permitieron el paso a mujeres, la que se lió ainsss…  asco de país retrogrado y tercermundista… pero eso es otra historia.

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El verme rodeado de gente que conozca o no, con el simple hecho de parlar de ciertos temas, echarme unas birras o copas y disfrutar de un buen rato es la pura definición de un autentico club de rol (Bueno y de cualquier pub jejeje)

Pero vamos a darle incluso otra vuelta de tuerca. Esos club de gentleman eran famosos sobre todos en la Inglaterra de principios y mitades del siglo XX. Vamos totalmente Old School.  Y aquí viene la cuestión. Crear un club de jugadores OSR.

Todo empezó hace un mes cuando empece a dirigir Blood in the Chocolate (LotFP con sistema Eirendor). Los viernes un grupo de valientes se ha intentado aventurar en la fábrica, aún a falta de una sesión (llevan tres), estos valientes jugadores lo están pasando muy putas.

Cabe mencionar que en las Rolea también jugué esta aventura, donde, sin quererlo, hubo un claro TPK al intentar esconderse debajo de la cama el grupo. Esta claro este no es el mejor escondite para varias personas donde una estaba llena de zumo de arándanos, otra hinchada como un globo y dos pifias en sigilo. Lucia lo tuvo fácil esta vez.

Lo siguiente que tengo en mente y preparado es montar el módulo B7 Rahasia con sistema Eirendor, y jugar Marineros en un Mar de estrellas de Clásicos del Mazmorreo (Esta en mesa seguramente).

A lo que me lleva a la pregunta, y por qué no hacer un día fijo o quincenal, donde se puedan jugar tantos módulos clásicos como nuevos de la ola OSR.

Fijándome en la entrada del señor Javier Arce en su blog En los Gorgoten, molaría ir completando esos módulos poco a poco, sin prisa pero sin pausa. Alternando obras maestras clásicas y obras de nueva factura de juegos como DCC, Eirendor, Lamentations, Marca del Este. En principio estos módulos clásicos serían convertidos a Eirendor, pero las obras citadas anteriormente se podrían llegar a jugar en cualquier sistema realmente.

El hecho de comprometerse a una aventura no implica que la persona tuviera que seguir para las siguientes módulos, pero obviamente se le guardaría un hueco para ellos en el caso de que quisiera continuar.

Finalmente, dentro de un listado de aventuras y antes de acabar con el módulo activo se podría votar que jugar a continuación. E incluso llegar a cambiar de masters, todo ello con el fin de hacer un buen grupo, un autentico club de Old School Roleplayers.

Y bien, os parece buena idea?

 

 

DÍA 2 : JUEGOS INDIES

Amor/Odio , asi se podria definir mi relación con los juegos que la gente considera “indies”.

Lo primero, es que no me gusta esa palabra. Indie para mi significa producto procedente de estudios y empresas peque;as.

Cualquier juego OSR pudiera ser Indie, y de Indie, tiene poco.

Me gusta llamar a estos juegos Indigenas.

No fué hasta que volvi a los juegos de rol, hara 3 años, cuando empecé a descubrir estos juegos. Me han dado muy buenos ratos, pero he descubierto algo, que funciona para mi. Me gustan como jugador. Como narrador, no tanto (quizás es que necesite acostumbrarme).

En estos a;os he probado cosas como Fate, No Te Duermas, Apocalypse World, Dungeon World y Cavaliers of Mars (Wushu). Y como jugador puedo decir que sin queja. Me han encantado. Pero a la hora de arbitrarlos, como se tienda a la improvisación total, no me suelo quedarme contento con el resultado 🙁 .

De los juegos que mas ganas tengo de ponerme a narrar de esta familia “indie” o Story Now son:

  • Tremulus. PBTA. En la estantería y bien leidito desde hace ya tiempo. Pide a gritos ser jugador por su simplicidad y su redondez.
  • El hombre Abstracto. FATE Me queda muy poquito para terminar de leérmelo, y la verdad es que estoy enamoradisimo de su propuesta.
  • Kult. PBTA. Esperando me hallo esta ultima versión del juego, como tantos otros, para ver y saborear el resultado final. Kult para mi siempre ha sido “el mejor juego que lei pero que nunca llegue a jugar”. Ahora quiero remediarlo.

Y creo que durante el año que viene, mas tarde o mas temprano, ira cayendo alguna partida.

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DIA 3: XP POR INTERPRETACIÓN

Hmmm… No soy muy amigo de ésto.

Tengo jugadores que rolean de puta madre, otros que son de mente más analista y son los que tiran del carro cuando el módulo lo requiere, otros simplemente vienen para estar con amigos y se dejan llevar…

Aplicar puntos por roleo solo lo vería en el caso de que quieres forzar eso, y creo que no es la opción ( como master tienes que presentar escenas interesantes donde por cuyons tengan que rolear ).

Soy más amigo, de como hago en Symbaroum, de que “me vendan” qué desafíos han superado durante la partida, y qué han hecho interesante. Básicamente que ellos describan qué acciones hicieron durante el juego que valgan la pena 1 XP.

Por interpretación o creación de material entre partidas, no doy nunca 1 xP pero sí alguna mejora volátil para la siguiente partida, como inspiración adicional en D&D5.

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DIA 4 : FALSEO DE TIRADAS

Entre mis juegos predilectos están Numenera y Symbaroum, donde el GM no tira dados y aún aquí , siempre puedes bajar una dificultad, hacer menos daño que el previsto, etc… Es decir, falsear… ¿Pero es esto malo?

El GM no es un enemigo de los jugadores, no debería de serlo. El GM se sienta aquí junto a los jugadores para pasar un rato divertido.

No me gustan los TPKs, me parece tirarse piedras a uno mismo. Ojo, cargarme algún personaje de vez en cuando , por qué no. Sabían a lo que venían.

Lo principal es :

  • Mantener la sensación de peligro,
  • Golpearles duro,
  • Levantar el acelerador,
  • Aportar vías de escape y
  • Escuchar el input de los juadores ( posibilidades que ellos aportan para salvar el problema).

Si en la fase 1 y 2, cae alguno, mala suerte. Después de ello seré más magnánimo, pero no en falseo de tiradas , sino en la presión de los PNJs, o en la dificultad de un encuentro…

Una vez me definieron como Master Papá ( te pega pero con cariño )

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Cada hora el replicar de las campanas de la iglesia de la Virgen de la Luz contrasta con el silencio dominante durante todo el día. Los grajos asustados vuelan a la parte alta de la ciudad donde a través de la niebla se pierden de la vista.

Nadie sabe a ciencia cierta lo que le espera a través de esas callejuelas.

HERMANOS PUNZANO.

En la entrada de la Plaza Mayor, guardando los arcos del ayuntamiento, dos figuras enormes permanecen quietas, inmóviles. A simple vista, nada los diferencia excepto el color de sus ropajes. Uno de ellos con ropas desgastadas, trapos sucios por el paso del tiempo. El otro porta la misma ropa, pero impoluta, con un color rojo predominante.

Son los hermanos Punzano.

Maldecidos por las mismas brujas causantes de este mal que predomina en el territorio, y cuyo único objetivo es guardar la entrada a la Plaza, atacarán exclusivamente si alguien intenta pasar por los arcos.

Existe una manera de sortearlos sin violencia y es avivar la llama de la envidia, que en vida les supuso el matarse entre ellos. Ofrecer ropas o dinero a solo uno de ellos, hará que vuelvan a repetir el suceso de su muerte.

 

Nivel 5

[Muerto Viviente], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 8.

Puntos de Golpe 60(10d10+10).

 

FUE        DES        CON       INT         SAB         CAR       

17(+3)    10(+0)     15(+2)       7(-2)         10(+0)        5(-3)

FOR        REF        VOL

+3            -2             -2

Movimiento 12m. Iniciativa +0.

Fortaleza inmortal. Si llega a los 0 PG debe realizar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recupera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño por crítico o tipo Luz.

Repartición de daño. El daño echo a uno de los dos hermanos se reparte equitativamente con el otro hermano.

Visión en la oscuridad 24m.

ACCIONES

Cuchilla Dentada. +7, 2m, 12(1d12+3) cortante[C].


 

Sigo completando Del río y la lana, esta vez con unos personajes peculiares.

Otras entradas de la serie.

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

OSR/Eirendor. De la lana y el río (I)

OSR. La Plaga

Lamentations of the Flame Princess. Adaptación a Eirendor. O5R

 

 

 

Qué memoría tiene la gente. Me descubro ante todos aquellos que han contribuido al primer día de desafío de 30 días blogueros, describiendo su experiencia con los Libro juegos.

Pues contaré la mía. He jugado a bastantes, de crio. Pero no me acuerdo. Y vivo bastante lejos de donde podría atesorar alguno de ellos, por lo que, si aún no los conservara, tampoco lo podría consultar.

Por lo que… Escribiré uno…

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HARRY DIRTY BASTARD

Eres Harry DirtyBastard, un policía duro y corrupto. Un cabrón que no le importa dar un par de hostias a los delincuentes si la ocasión lo requiere y hace falta hacerles hablar. Tu vida son las calles.

Y ahora? Te encuentras corriendo detrás de ese hijo puta. Lo viste vendiendo un par de bolsas de hierba a unos chavales. Alzaste tu placa, gritaste “Eh, tu!”, y el hijo de puta salió corriendo… Miraste a los chavales, que están sonriendo porque tienen aún el dinero en sus manos, pero aparte, la bolsa con la Maria.

Echas la mano a tu Colt. Joder, el parque está lleno, podrías montarla.

  • Si prefieres sermonear a los chavales, ve a A.
  • Si prefieres perseguir a ese cabrón, ve a B.
  • Esto te importa una mierda, sacas la pipa, disparas al camello, ve a C
  • Jodidas drogas. Sacas la pipa y disparas a los chavales. Ve a D

A.

Las drogas son malas, repite!!! Dices, levantando a uno de ellos casi 20 metros del suelo, tirando de su oreja. La tiene morada.

-Jefe, dice otro, tiene un charco de orina bajando por la entrepierna. Te la puedes quedar, en serio, sin problema, pero no les digas nada a nuestros padres.

  • Si decides quedarte la marihuana sin multarles, ve a A1.
  • Si decides quedarte a fumar con ellos, ve a A2.
  • Si decides multarles, ve a A3.

A1. 

Los ves correr con lágrimas en sus ojos. A uno de ellos le zumbaran los oídos durante días. Pero te da igual. Eres Harry DirtyBastard, y un sermón sirve más que una multa.

Ahora tienes una bolsa de hierba. Hoy dormirás bien. Y ya vendrás a esta zona de nuevo para pillar a ese bastardo.

FIN


A2.

Le das una calada al canuto, y te lo pasas genial con los chavales. Hasta el de la oreja parece más aliviado. Pronto te dicen por dónde se mueve el camello. Tiras el porro al suelo, y enfundas tu pistola. Aún queda trabajo que hacer. Iras allí a esperarle.

  • Ve a B2

A3.

Los chicos se quedan pálidos mientras coges sus nombres, y te quedas con la Maria. Te esperan unas horas interminables de papeleos, y el camello sigue por ahí. Mierda de día.

FIN


B

Ese hijo de puta acaba de saltar entre los jardines. Lo reconoces, tiene piernas.

  • Si decides coger la pistola y dispararle, ve a C
  • Si decides ir detrás de él y saltar a los jardines, ve a B1
  • Si crees que eres más listo y le esperas al final de la zona residencial, ve a B2

B1

El cabrón es rápido y eres incapaz de alcanzarle. En el último de los jardines, exhausto, y prácticamente soltando tus pulmones, sabes que no le vas a coger. Día de papeleos de mierda, y encima te duele ahora la rodilla.

FIN


B2

El cabrón aparece aun cansado y exhausto. Entre las sombras lo único que ve es tu pistola aparecer y posarse en su cabeza. Hueles el orín y el repiqueteo de sus dientes.

“Buh” dices. Has cogido a ese pobre bastardo. Eres el puto amo.

FIN


C

La bala se mueve, tienes una puntería de la hostia. Pero la vieja se pone en medio. Le vuelas los sesos, y los gritos empiezan a sonar, y los ladridos de ese maldito perro. Joder. La has liado pero bien, Harry. La has cagado.

FIN


D

No hay excusas. Ni tu jefe pudo cubrirte esta vez. Quizas fue divertido durante unos instantes disparar a esos neo yonkees, pero ahora? te das cuenta de que eres peor que los que capturabas y mandabas al calabozo. Eres un delincuente, un asesino. Escoria. En tu celda te ahorcaras en pocos meses, y nadie te recordara.

FIN