Decenas de Mundos

D&D5 RAVNICA Pregenerados Golgari

Aquí tenéis una SELECCIÓN DE PREGENERADOS GOLGARI para esta facción tribal y misteriosa de Ravnica, la nueva ambientación de Dungeons and Dragons 5.

Tenéis:
-1 Nigromante Humano
-1 Druida de Esporas Elfa Devkarin
-1 Asesina Elfa Devkarin
-1 Maestro de Bestias Kraul
-1 Guerrero Humano

Más facciones por venir… stay tuned!

 

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 2-3

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Sesión 4

  • Tras el suceso en El Cisne Coronado con los tres hombres de río, Moritz, Edgar y Ralf al intentar secuestrar a Bianka. El grupo discute que hacer. En primera instancia era claro que cogerían el río con la pareja y dejarían allí a Moritz. Pero Ralf les convence de llevar a Moritz ya que tiene mucha más experiencia.

 

  • Intentan vender los bueyes, con mala suerte. Ningún local de Ossino tiene suficiente dinero para ello.

 

  • Hablan con los sacerdotes de Taal en el templo, para enterrar a los muertos del camino (familiares de Bianka). Un sacerdote de Morr llegará en unos días.

 

  • Waldemar intenta colocarle el hombro a Moritz, dislocado en el combate. Con un primer intento fallido. Al ayudarle Matthias, en un segundo, arrancan el hueso de ese hombro debido a la excesiva fuerza, produciéndole un horror insoportable y haciéndole perder el conocimiento.

 

  • La gente del pueblo comienza a acercarse debido a los gritos de la taberna. Pronto son disueltos por el grupo. El tabernero les prepara varias raciones.

 

  • Finalmente optan por llevárse a Moritz en la barcaza llamada La Gaviota. Aunque todavía no tienen claro que hacer con los bueyes.

 

  • Al llegar a la barca, y comenzando un registro ven varías cosas… 8 sacos de grano,  2 botellas camufladas de Brandy Bretoniano, el libro religioso de Taal “Tomo de la senda de Verano” y …. una calavera de una niña…

 

  • Sin mediar palabra ni pregunta ninguna, Everard clava su espada en el cuello de Edgard al encontrar los restos de la niña. Ralf llorando pide clemencia. Matthias levanta con amoniaco a Moritz de su inconsciencia. Este al ver la calavera empieza a llorar.

 

  • Los locales al ver todo esto y al Cazador, piden justicia y fuego, montando una pira que será utilizada segundos más tarde para quemar al pelirrojo.

 

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Sesión 5

 

  • Tras debate y varias opciones, optan por dar un buey como ofrenda a Taal y a sus sacerdotes, a cambio de sus rezos. El otro buey es vendido en parte a un carnicero, con la mitad de su carne salada y lista para raciones (5 días).

 

  • Ralf suplica por su vida.  Al final el grupo lo usará para guiar la barca hacía Wurtbad. Allí con el dinero de la barca, de los objetos que porta esta y el carruaje y del medio buey, comprarán caballos.

 

  • El viaje comienza por el Río Stir. En unas horas llega la noche. El grupo oculta como buenamente puede la barca en la orilla norte. Aún queda un largo camino hasta Wurtbad al día siguiente.

 

 

Buenas, para vuestras partidas de Musgoseco o de Vieja Escuela aquí tenéis una serie de personajes pregenerados (puedes encontrar a cuatro de ellos en Aventuras e Infortunios en Musgoseco I) junto a tablas de sistema.

Unas hojas de referencia listas para imprimir como folleto en a4, dando 4 caras en a5 con: Portada y foto del PJ, hoja de personaje, tablas de referencia, Notas de partida.

PREGENERADOS MUSGOSECO

Ilikaga “Un Ojo” BRIBONA HUMANA

Lure “BOB” HECHICERO HUMANO

Nano Vil GUERRERO HUMANO

Sor Teresa PALADÍN HUMANA (Monja Columbina, en el número 2 habrá más info :P. Tal cual esta monja ahora mismo es una Paladín, extraída del Vieja Escuela Advanced de Dwayne Hicks)

Talot Pigeon ENANO GUERRERO (Semi-Puerco… en el número 2 habrá más info. El talento embestida es extraído del Catalogo Ilustrado de Razas Singulares)

Tablas y Hoja de Pj extraídas de Vieja Escuela juego de Rol.

Ejemplo de Portada.

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MAGIA

Un resumen de la magia para tenerla a mano. Casi todos los textos son copiados de Vieja Escuela Juego de Rol.

Dos puntos que habrá que recordar…

1- Utilizo las reglas para los  distintos tipos de magia que Dwayne Hicks (creador de Vieja Escuela: juego de rol)  adapta del blog anglosajón arkaticwizardry.

2- Invocar Entidad. Nivel 1. Pod 1. La magia es libre en Vieja Escuela. Y como tal este hechizo es el Summon de Lamentations of the Flame Princess. Este hechizo es totalmente opcional y si no te cuadra en tu juego suprímelo sin más.

MAGIA

EDIT!!! PORTADA VIEJA ESCUELA

Logo Vieja Escuela…

VE. Ilikaga BRIBONA HUMANA

VE. Lure Bob HECHICERO HUMANO

VE. Nano GUERRERO HUMANO

VE. Sor Teresa PALADÍNA HUMANA

VE. Talot Pigeon GUERRERO ENANO

VE. MAGIA

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VIEJA ESCUELA: MERCENARIOS

Además, ayer mismo se publicó el suplemento Vieja Escuela: Mercenarios. Una guía donde colaboró toda la comunidad de este pepino de juego y que tengo el humilde placer de contribuir.

Lo puedes encontrar en el blog Martillo de Dioses de Belle Erukone

Tardas si aún no le has echado el guante.

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Volvemos con el Boletín salvaje, no es el ultimo, pero si el primero desde el Exilio (lo que ha causado cierto retraso). Vamos a ellos, con uno de los meses mas rompedores del año.

Savage Worlds: Adventure Edition

Esto es lo GORDO del mes! Nada mas que añadir, opiniones de todo tipo y el debate esta servido ya. Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds.
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  • El tío Gon se apunta. Y Sergio Benito. Xose, Millan y algunos mas han dejado su opinión en diferentes post.

 


Exo 2933

Campaña de mecenazgo de los amigos de HT Publisher.
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  • Mas información aquí.

 


Más noticias…

  • Este tío es la ostia!. Grande Oscar Estefania y sus aportaciones:
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  • Hugo sigue con Conan, aquí una muestra.

Boletín salvaje por Luis Montejano!

¡Un momento! ¿Aún no sabes que es Tesoro y Gloria?

Antes de empezar la reseña decir soy un simple backer y patrón  en la plataforma de patreon.  El juego me gusta ¡y mucho! y el hecho de animarme a hablar de este juego   son las ganazas de que tengo que salga todos los Stretch Goals posibles… El juego ya ha sido financiado ha falta de 19 días y con los primeros Stretch Goals alcanzados.
Todos los comentarios que humildemente voy a escribir se harán gracias a ese Manual Básico 1.2 que puedes encontrar en la página web de Tesoro y Gloria totalmente gratuito.
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La reseña se hará en dos partes, en esta primera hablaré un poco de los fundamentos básicos, y en la segunda en aspectos como la Exploración y la Magia que en Tesoro y Gloria cogen un cariz bastante importante para dedicar una entrada solo para ellas.
Empecemos 🙂

 

Lo primero que podrás encontrar al abrir ese Manual son las reglas básicas que definirán más adelante los distintos aspectos del juego.

Ataque

CA Descendente. Para conseguir impactar al objetivo necesitarás hacer una tirada, con tu Dado de Ataque, menor o igual que la CA del enemigo.

Al comenzar un personaje tendrá un Dado de Ataque que puede variar de DA d20 (magos, kobold) a DA d10 (guerreros y enanos).

Ventajas y Desventajas. Dado el nivel de ventaja o desventaja el DA puede mejorar o empeorar. Un DA +1 (Desventaja) hará subir el DA (P.e d12 a d20). Un DA -2 (Ventaja) hará reducir el DA (P.e d12 a d8)

 

Usease, CA y DA contra más bajo mucho mejor.  Estoy bastante más acostumbrado a CA Ascendentes pero pronto te darás cuenta que el cambio es simple e intuitivo.

 

Daño y Críticos

Una cosa que me ha gustado del sistema de daño es el cambio en comparación a otros juegos de temática OSR. Y es que aquí el daño puede explotar. Vamos que si tu Lanza hace 1d6 y consigues un 6 vuelve a tirar, y sucesivamente… Vamos que con suerte puedes hacer Pupa, mucha Pupa. Eso es el Crítico en este juego. Y al igual que mi querido Savage Worlds, ¡es una cosa que me encanta!

Se aplicará el modificador de Fuerza al daño de armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas y el modificador por destreza al daño de las armas de proyectiles

 

Vida y muerte

Aquí se distingue entre Puntos de Golpe y Dados de Golpe. Y es que los Puntos de Golpe de los personajes se calcularán en base a su clase y DG, los de los monstruos en base a su tamaño y DG. Llegar a 0 PG supondrá que el personaje se debata entra la vida y la muerte.

Tras caer al suelo mordiendo el polvo realizará un chequeo por vida. 1d20. Si se saca 11 o más, el personaje vivirá. 10 o menos morirá. Pero aquí no termina la cosa… y esto es genial.

El personaje, antes del chequeo por vida, podrá declarar un sacrifico, en forma de herida permanente, atributo, … de esta forma podrá reducir la dificultad del chequeo. Con un simple 6 o más seguirá viviendo…. Pero cada vez ese sacrificio será mayor….

 

Iniciativa y Velocidad 

Simple. Se tira un 1d6 por bando y se aplican modificadores por Destreza (por separado). En caso de empate el monstruo actuará siempre antes.

Y es que la Velocidad será un papel importante no solo para comprobar tu movimiento en combate, sino para la Exploración en forma de Puntos de Movimiento (PM) y de Exploración (PE). La Exploración en Tesoro y Gloria será uno de los factores más importantes del juego.

 

Pericias y Tiradas de Características

Pues ahora viene algo mejor y que da color a este tipo de chequeos…en T&G aparece el concepto de Pericias y Maestrías. Existe un listado amplio de estas

Para tiradas de característica se usará un d20 que tendrá que ser igual o menor que la Característica testeada. Si necesito romper esa puerta, con mi Fuerza 15 necesito tirar 15 o menos. Fácil!. Un personaje con Pericia evitará las tiradas de Características  ya que se asume que podrás completarlas sin ningún problema.

Para tareas muy difíciles, una pericia permitirá el chequeo de característica, una maestría, el pasar la prueba sin tirada. Si no dispones ni de pericia ni de maestría serás incapaz de acometer la tarea.

La maestría también permite hacer chequeo de característica en tareas casi imposibles.

El listado de Pericias es amplio, teniendo en el Manual Básico entre 6 a 8 pericias listadas por Característica.

Las Características son las más comunes para este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Cosa que facilita el juego a aquellos que venimos de DnD 🙂

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Las Clases 

Todas las clases comienzan con valores distintos en DA, PG, DG y talento básico de clase. Según la experiencia aumente, Fama en T&G, podrás escoger varios de los 10 talentos únicos que posee esa clase hasta un máximo de 5.

Además cada clase, al comenzar, te hará escoger entre un número amplio de Pericias que hará que la personalización del personaje sea bastante alta en este juego.

P.e en la creación de personaje para el Montaraz, tendrás la Pericia Cazar y Supervivencia por defecto, podrás elegir, además, una pericia entre el listado de pericias de Fuerza, Destreza o Constitución. Y no solo eso, además podrás obtener una Pericia más del listado total de ellas.

Las clases del Manual Básico son:

Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Pero el juego en su lanzamiento tendrá además: Almardiente, Elfo, Enano, Kobold y Zingo. Además las dos clases a desbloquear en el verkami: Perro y Visitante.

 

Salvaciones

Las tiradas de Salvación se harán por la característica relacionada, Constitución para venenos y fatiga, Sabiduría para emboscadas e ilusiones, Carisma para posesiones y miedo, ….

La Tirada de Salvación (TS) se superará tirando un 1d20 y obteniendo un valor igual o menor a la puntuación de la Característica dividida entre dos.

P.e  Mi guerrero Grumni tiene una Fuerza de 17 lleva combatiendo toda la vida orcos. Pero parece que sus días no vendrán por un tajo mal dado sino por un veneno que le han puesto en la sopa.  Grumni tiene que obtener con 1d20 un 8 o menos para superar la Tirada de Salvación o estará bien jodido.

 

Fama y Gloria

De como tu personaje adquiere Fama. En T&G existen 10 títulos de fama que corresponderán a los niveles alcanzados gracias al juego. Vagabundo, Saqueador, Aventurero, …

Para conseguir Fama se necesita Gloria (puntos de XP en otros juegos), y esta a su vez se consigue de dos maneras:

Tesoro. Por el tesoro que has conseguido (1 punto de gloria por moneda) y, además, las monedas que has gastado en cosas no directamente útiles para el personaje (también 1 punto de gloria por moneda).

Desafíos. Dependiendo el nivel del desafío al cual el grupo se ha visto envuelto recibirán Gloria. Los desafíos son todo aquello a lo que se enfrente el personaje y pueda suponer un fracaso: monstruos, viaje, obstaculos, etc …

El subir nivel de Fama hará que puedas escoger un nuevo Talento.

Y ojo, los Dados de Golpe no aumentan con la Fama, sino con una serie de hitos en partida que harán subir el DG en un dado (el hito solo concederá un DG): Terminar una aventura, bajar a 0 PG y sobrevivir, convertirse en governador, etc …

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Objetos 

Al listado de objetos corriente en este tipo de juegos, se le añade un nuevo sistema de inventariado que sumado al de peso de toda la vida (basado en tu Fuerza) llevará el conteo de sobrecarga de una manera no difícil.

Además los objetos en T&G tiene una puntuación de Dureza, que hará que las armas y armaduras con críticos pueden llegar a romperse. Y que a los objetos normales se les tenga que hacer un control de calidad a la hora de obtenerlos para conocer su Grado de Calidad. Este valor puede llevar a sorpresas inesperadas en medio del camino o del combate.

 

Aliados

El Manual Básico cuenta con un listado de clases mercenarias o seguidores  para ayudar al grupo de PJ. Portaantorchas, Soldados, Bribones, … Además se incorpora el sistema de Moral en ellos, para comprobar hasta que punto unas simples monedas merecen el esfuerzo para aguantar las penurias a las que se verán expuestos.

Reglas de Entretiempo 

El juego tiene además unas Reglas de Entretiempo. Entre aventuras tu personaje se podrá dedicar a tareas que le harán no solo ganar dinero, sino poder entrenar pericias, vivir como dios manda, reclutar aliados, investigación arcana, …. Cada tarea cuenta con una explicación y un subsistema que te permitirá saber que has llegado a obtener.

Este entretiempo durará un mes, y el Personaje, dependiendo del título de fama que posea y la población donde se encuentre, tendrá un tipo de dado y una distinta cantidad de ellos. El tipo de dado te dirá cuantas monedas se han consumido en la tarea y en tu calidad de vida todo este tiempo. Podrás además, asignar ese número de dados entre las diversas tareas.

P.e, si tengo 2d100 podré asignar 1d100 a Festejar y 1d100 a Entrenar.  El resultado de los dados me dirá cuanto he gastado ese tiempo.

 

( Continuará en una siguiente entrada con Exploración y Magia…) 

 

Por cierto en el canal RolNL disfruté de tres aventuras de este pedazo de juego… menudo elenco de gentuza para estas partidazas 🙂

 

 

Lo primero un poco de música!

Anteriores:

Warhammer 4ed. Sesión 0.5. Camino a Talabheim.

Warhammer 4ed. Camino a Talabheim. Sesión 1.

2018-09-26 08_10_01-Fantasy Grounds

Al dar buena cuenta de los que se hacían pasar por peregrinos, Everard los pasa a cuchillo, descubren en el carro que estos maleantes no solo portaban la vergüenza de bienes apropiados ilegítimamente, sino que además una niña estaba maniatada y amordazada dentro de un saco.

La niña no deja de llorar en ningún momento, solo Peligro el perro de Dietrich y Kloth son capaces de serenar un mínimo a la joven niña de cabellos dorados.

Un sobre en el carromato con el sello roto hace que el grupo pueda llegar a pensar el origen de la niña:

“La hora ha llegado para que mi hija se reúna de nuevo conmigo. Me he asegurado que el Gran Duque sabe de todo lo que he hecho por él, y que el apoya mi posición.

Después de que traigas a mi preciosa hija a casa, le declararé como mi heredera ante la corte provincial. Tras esto, moveré hilos para concertar un matrimonio con alguno de los solteros más pudientes en la corte.

Gracias por todo, Baron von Radiche”

Al lado del sobre , el grupo encuentran varias raciones de pan y agua, a punto de echarse a perder, al grupo no le importa y comparte estos alimentos. Gracias a Sigmar, esa noche no tendrían problemas estomacales. Con las raciones el grupo se queda con el carro y los bueyes.

La niña les comenta que sus padres están muertos. Dice llamarse Bianca Tun, sus padres se llamaban Gretel y Hans. Tiene 7 veranos. Estos hombres vestidos de blanco atacaron a su familia hace un par de horas. Y un par de horas más tarde el grupo encuentra todos los cadáveres en lo que parece un pequeño campo de batalla en el que solo los cuervos han salido vencedores. Kloth y Dietrich pasan de largo, evitando que la niña vea a sus padres y familia fallecidos. Sin embargo Everard y Waldemar investigan entre los cadáveres. Alguien sigue con vida al parecer.

La tía de Bianca, a punto de cruzar al reino de Morr, les pide que lleven a la niña a Herr Wilhelm Leibniz en la ciudad de Hermsdorf. Él es el administrador del Barón. Además les pide a Everard y Waldemar que por el nombre de Taal y Rhya entierren apropiadamente a los cadáveres como dicta Morr (boca abajo en una fosa). Everard convence a Waldemar que sería más peligroso el hecho de quedarse en esa posición que avanzar y buscar a alguien que sea capaces de darles un digno sepelio.

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Un par de horas más tarde alcanzan Ossino, pueblo dedicado a partes iguales a la agricultura y al río Stir. Llegando justo cuando están cerrando las puertas, entran con un rebaño de ovejas. Allí en un pequeño templo de Taal avisan de los cuerpos y de la matanza del camino.

El grupo se retira a la taberna, llamada El Cisne Coronado, a  dar buena cuenta de un cerdo guisado y su cerveza. Allí les sirve  un tabernero flaco y de nariz ganchuda y tartamudo.

“2 peniques por pasar la noche”

SESIÓN 3

El Cisne Coronado ofrece no solo un buen cerdo al grupo sino también conversación. En la mesa contigua, un hombre pelirrojo les cuenta a otros dos compañeros, como se las gastaban los sacerdotes de Taal antiguamente en esta región. Son marineros de río al parecer por sus ropajes.

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El pelirrojo Moritz, bastante corpulento se acerca a hablar con ellos. Les comenta varias cosas entre ellas que su barcaza se llama La Gaviota y que van camino de Altdorf como primera instancia. Se ganan la vida con el envío de mercancías en el río Stir. Intenta mostrarse amistoso con Bianca en todo momento, lo cual para el grupo parece sospechoso.

Dietrich a la par, le camela con historias de alcantarillas, Moritz a su vez con historias de palomas. Todo queda en las ratas.

El grupo intenta conciliar el sueño a la noche. Kloth precavida había atado un cordel a la niña para mantenerla unida a ella. Sospechaba de Moritz.

Sus temores fueron enfundados cuando en mitad de la noche, el pelirrojo trata de coger a la niña en sus brazos. Sus dos compañeros le esperan en la puerta preparados. Moritz totalmente enajenado estira todo lo que puede, pero Kloth lo hace incluso más.

Peligro empieza a ladrar, despertando a Matthias, el cazador de brujas, y Dietrich.

 

Con facilidad, el grupo los reduce. Moritz llorando comenta que la niña es su hija, la perdió hace un par de años, aunque es totalmente improbable que sea Bianca. Este hombre ha pasado mucha pena este tiempo, tanto que incluso su mujer se murió de ella.

 

Al final llegan a un acuerdo: los otros dos compañeros de Moritz, Edgard y Ralf, los llevaran gratis a Lieske, y nos pagarán como si fuéramos guardias, a cambio de no avisar a la justicia de este desaguisado. El pelirrojo sin embargo los esperará aquí, no quieren viajar con él.

 

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Pues aquì os dejo fotos del regalo de boda que nos hizo mi hermano.

Todo hecho por la mano del El Artesano del Rey, un lujazo. Es increible la calidad de estos tomos y bolsas.

Vanesa y yo tuvimos que dedicarle una balda de cristal por sí misma, acompañada de varios mapas viejos de Buckingham y York del Siglo XVI.

No dudéis en visitar su web: ¡Se va a encargar de la ediciòn de lujo de Vampiro V5!

WEB DEL ARTESANO DEL REY

 

 

 

 

 

 

 

Perdonad si he estado un poco desconectado del blog un par de meses. Me casé y tal, y estos meses han sido un poco locura todo.

Adquisiciones

A mis manos ha llegado mucho material. Kickstarters pasados y algunas compras en las LES 2018:

  • Invisible Sun
  • Numenera Discovery y Numenera Destiny
  • Numenera Player´s Guide y Thrilling Shard
  • Vermigor
  • Tesoro y Gloria versión 1.2
  • Deus X Machina

En breves me hago con el físico de Taura, y llegarán:

  • el mecenazgo de Kult Divinity Lost.
  • Symbaroum 3: Yndaros
  • Coriolis The Lost Emissary

La lectura me la tomaré con calma. Al menos tengo el camino ganado con los Numeneras y Kult. Ya he leído Vermigor y TyG también. Así que a la parrilla de salida.

Además, estoy en estos preorders y KS, que tardarán más en llegar, supongo (algunos ni se han acabado):

  • Sturm und Drang
  • Leyenda de los 5 Anillos
  • Tesoro y Gloria
  • Demon City

Obviamente , voy a pegar un parón de compras bastante hardcore, hasta que saque todo este material adelante, tanto leído como jugado.

Vicio

Estoy jugando 4 campañas ahora mismo! :

  • Vampiro V5 , probando el nuevo sistema. Aquí ando de jugador, dirigido por el gran Dan Alfaro.
  • Warhammer 4e, dirigida por Jaime Trapero.
  • Savage Worlds, Greenscape, dirigida por Hector FR
  • Llamada de Cthulhu 7. Curse of Nineveh. Esta sí dirigida por mí.

Y de vez en cuando intentaré encontrar huecos para jugar:

  • Kult. Aunque el físico aún no haya llegado, el pdf lo devoré. Probada ya esta versión, puedo decir que me encantó, tanto a nivel lectura como a nivel lúdico.
  • Vurt. Idem. Juegazo Cyberpunk con toques oníricos y muchas, muchas drogas.

y los juegos que vaya terminando de leer de la larga pila del apartado anterior.

Forja de Escribas

Pues ya hemos entregado Sombras movidas por el viento, una aventura que se entregará como parte del mecenazgo de Coriolis.

Además me encuentro escribiendo algo para un juego español de terror en el siglo XVII. Recalco mis palabras, no juego, juegazo. Y que tuve el placer de dirigir en las LES (es más, esa partida y otras son las que ando escribiendo).

Nevanizhu viento en popa. Esta rusada de mucho terror y dark fantasy me tiene emocionado. Esperad noticias.

Revisando papeleo, ilustraciones, ambientación escrita para Krystallos Krino (una ambientación de terror huérfana de sistema ahora mismo, aunque me está haciendo ojitos el Resistance SRD de The Spire)

Y varios proyectos más…

Moraleja

Parón de compras, es lo que tiene, ahí que sacar este material adelante. Únicamente estaré pendiente de las continuaciones de mis líneas bandera (Coriolis, Symbaroum, Numenera).

Y poco a poco, que estoy en muchos temas, y me gusta ir sacando las cosas sin agobios 🙂

 

 

Previamente:
Siguen las andanzas de este grupo variopinto.
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Contrario a esa lluvia incesante que parecía no parar nunca de golpear el tejado del Gallo Marrón, las horas se iban consumiendo en esa taberna.
Saboreando esas cervezas rubias y negras que les ofreció el tabernero Josef Haarig, y gracias a ese fuego que en ningún momento había dejado de ser alimentado con troncones… este grupo se había conocido. 5 personas totalmente distintas, que el calor de cuatro muros y unas buenas pintas había hecho congeniar lo suficiente como para que un cazador de ratas y un charlatán fueran capaces de juntarse en la mesa con un guardia y con un Cazador de brujas. Que un Matón, compartiera un trago con un jugador de Cuenco de Sangre de la mismísima Altdorf. Que bueno… no se matarán entre ellos…

Conforme avanzó la noche, el sonar de los dados había decaído, sumado a la embriaguez de los que aún permanecían en la taberna, se unía el hecho de que Waldemar había robado un buen pico a aquellos que jugaban, dejando por tierra todas las ganas de seguir con los dados esa noche.

Los que se iban se tapaban como podían, para evitar calarse hasta los mismos huesos. Gente desconfiada de extranjeros, y que en ningún momento han intentado establecer con vosotros mucho más de dos palabras juntas. Y que cuando lo habían conseguido, os habían alertado, de la dificultad de viajar por el río debido al dinero que cuesta, y a los caminos, por la poca seguridad en ellos

El grupo se encuentra en la rivera del río Stir. En una posada, la del Gallo Marrón, que sirve tanto de parada a aquellos que navegan el río, como aquellos osados y con pocas monedas que andan por los caminos. La frontera de las provincias Talabecland y Stirland. Una zona ya dominada por el Gran Bosque, y que hace que esta gente rinda culto a Taal y Rhya, dios y diosa de la Naturaleza, y que su sustento y vida se base en esta masa de árboles que ocupa gran parte del Imperio.

Hace exactamente, 3 pintas o ¿eran 4? … y es que el tiempo se medía no con mucha precisión ahora en pintas, no en horas reales… Josef os comento que guardan en el patio, en un foso con rejas de hierro, al bandido Heinz Gerber, traído aquí por un cazador de recompensas, y retenido hasta que este mismo trajera a los vigilantes de caminos.
Pero llegó el momento en el que el alcohol empezó a hacer mella. La dura Kloth, no aguantó ni una cerveza más. En un ademán de beberse ese recipiente de vidrio de una sentada, empezó a marearse hasta quedar semi inconsciente…. Un galán Everard la llevo hasta su habitación, quitándole las botas para que pudiera descansar. En todo momento pensaba en su mujer e hijos dejados en Altdorf, no iba a caer en esa tentación… acto seguido fue a su habitación, así como el resto del grupo a sus propias. Excepto Dietrich que, gracias a la buenaventura del Cazador de Brujas Matthias y sus tres monedasconsiguió dormir cerca de la chimenea, arropado por su cachorro Peligo. 

Una noche cara. Y es que 15 peniques de cobre esa habitación simple, pequeña, y mal oliente era un precio muy elevado. El resto de precios no era mejor. 5 peniques dormir en el salón… y 2 peniques con los caballos…

La lluvia paró… y el grupo descansó esa noche tranquilamente…. Su primera noche..

La mañana llegó,… un madrugador Everard aprovechó los primeros rayos del sol para hacer sus ejercicios regulares, saliendo al camino a correr. Al volver se acordó del bandido, y fue a echar un ojo al patio de la taberna. Allí lo que vio mientras se mojaba con el agua del pozo, fue otro foso cercano, construido gracias al Mortero de Cal, piedras que se alzaban un metro apelmazadas, dejando un foso en su interior de dos metros, cerrado por unas vallas de hierro entrecruzadas y un candado del tamaño de un puño.

Asomándose por esa reja, vio al bandido, totalmente calado hasta los huesos. Sumergido por un agua que se alzaba una decena de centímetros. Tiritando, rezando entre dientes, esperando a la muerte. Everard se dio la vuelta, y dejo al bandido allí.  Al día siguiente Heinz Gerber sería colgado…

Dietrich se tomó la confianza de pedir pan con manteca para desayunar y acto seguido despertó uno a uno a todos. Matthias encendió el fuego de esa chimenea, que utilizó el mismo Josef para calentar esas hogazas de pan cuando todos ya se habían reunido.

Hora de partir. Pero antes Dietrich utilizando la puerta de atrás, consiguió robar un par de longanizas, sal y harina, de la cocina del Gallo Marrón.

Con la imposibilidad de tomar una barcaza que descendiera por el río Stir… ¡5 chelines de plata… de locos!. Optaron por tomar el camino de tierra….

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Un camino que muy poca gente usaba, por los peligros del viaje, bandidos, bestias… Un camino que les hizo descender por la orilla del río, hasta la altura de Marburg, donde el camino se adentraba por el Gran Bosque.

Al atardecer alcanzaron una abandonada casa de peaje. Los restos de hoguera y otros desperdicios que encontraron allí hicieron suponer al grupo que esa casa de peaje, caída hace tiempo, ahora se utilizaba por viajeros para resguardarse del viaje.

De lo que iba a ser una cena a base de pan con manteca, duro e insípido, de la mañana. Se convirtió en un festín, gracias a un par de conejos cazados, bellotas y las longanizas y sal que Dietrich mostró al resto del grupo.

Lobos aullando, un ciervo que no consiguió librarse de su muerte, el grupo consiguió librarse de la manada, gracias al fuego avivado durante toda la noche en esos muros caídos hace tiempo.

 

Segundo día de Viaje.

Por un camino que ascendía por una colina, el grupo escuchó un carro bajando.

Un carro precedido por dos figuras con túnicas blancas y otros dos guiando los bueyes. Peregrinos de Sigmar.  En el carro otros cuatro, heridos. Matthias se descubre para saludar a los peregrinos, pero estos se asustan y hablan, lo que en principio da que sospechar al grupo, ya que las peregrinaciones de Sigmar se deben hacer en un estricto silencio. Un grupo de bandidos los atacó dos horas antes…

Esa sospecha se calma, cuando los peregrinos rechazan la ayuda médica del grupo, al decir que las enseñanzas de Sigmar conducen a tomar responsabilidades propias por las acciones de cada uno.

El carro se aleja. Pero el grupo empieza a discutir, y finalmente optan por seguirles. No con suerte, ya que pronto son descubiertos. Los peregrinos, se descubren como simples rufianes y maleantes, atacando al grupo.

Una mano amputada, un hombre agonizando desangrándose por la pierna, otro con un tajo en la espalda. El último con una daga en el pecho. Los cuatro bandidos mueren.

Para Dietrich es su primera víctima. Mira horrorizado lo que acaba de hacer.

El carromato parado en el camino, con cuatro heridos… les espera en la siguiente sesión…

4. Peregrinos

“Nunca olvidaré a Gerontious, el Sacerdote Ciego. Seguramente sea uno de los hombres más carismáticos y a la vez cruelmente violentos que he conocido. Era él parte de una compañía, pagada por el Duque de Wheburg, para proteger mi ruta sobre las Montañas Grises de camino a Couronne. Aunque no era el líder de la banda, su fuerza de espíritu y agudeza aseguraba que estuviera constantemente aconsejándonos y que acciones tomar.

Aunque ciego, rechazaba todo tipo de ayuda y guía, diciendo que el mismo Sigmar andaba a su lado a lo largo de su recto camino. Sigmar debía poseer un sentido del humor horrible, ya que ese camino recto a menudo le llevaba directo a los árboles y zanjas. Nunca habló cómo perdió su vista.

Sus pocas posesiones estaban atadas a su ropa para tenerlas al alcance. Su túnica estaba cubierta con pergaminos donde había escritos de memoria pasajes del “Deus Sigmar” . Usaba un arma de pólvora enorme, más alta que él mismo, y el ruido que esta hacía casi dejaba sordos a los que se encontraban cerca. No le molestaba la idea de perder su oído como ya había perdido la vista.

Una vez, en un paso alto de montaña, tres trolls de piedra se lanzaron sobre nosotros. Conforme se acercaban, bloqueando ambas direcciones del barranco, un camarada le ordenó girar para enfrentarse con el atacante más cercano. Gerontious gritando pasajes de “La vida de Sigmar” disparó su arma. Un troll se retiró, envuelto en humo y un reguero de sangre, rugiendo de dolor. El sacerdote no mostró ningún signo de miedo y saltó hacía delante, meciendo su martillo. La batalla fue corta, y me dí cuenta que Sigmar realmente estaba guiando su mano.”

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Traducción de un texto contenido dentro del libro “Blood on the Reik: A journey Through the old world”. Sin ningún tipo de lucro.

Un poco de música

La batalla acabó hace unas horas. Quizá en los libros de historia se cuente esta masacre como la liberación de un pueblo, la grandeza de un rey, o los delirios de una religión. Las familias llorarán a esos amantes, padres, o hijos que nunca regresaron. Quizá en una no lejana ciudad se celebre la victoria, con buen vino y aguardiente, con comida en abundancia. Y en otra distante, se preparen para una catástrofe mayor. Cientos de personas corriendo tomarán todas las pertenencias posibles y huirán hacía montañas o sitios más seguros.

La batalla continuará.

Pero aquí en este campo, ahora abandonado por los necios mortales que sobrevivieron y vencieron, el olor a muerte perdura, entremezclado con ese olor a pólvora que ha arrasado miles de almas. Aquí y allá todavía se escuchan gemidos, unos pocos soldados agonizando en sus últimos suspiros. Poco les importa ya qué bando, qué razón, qué motivo les trajo a esta carnicería.

Solo unos cientos agradecen toda esta sangre y todos estos muertos… los cuervos. Bandadas y bandadas, comiendo, llenándose el buche con sustento para varios días. Si hace unas horas, los gritos y las salvas de artillería dominaban esta llanura. Ahora son los graznidos.

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Alquimistas han estudiado durante siglos el alma. Como trasmutar oro, como manipular el alma de las cosas para sus propios fines. Sin éxito claro está. Les falta entender y comprender que no todas las cosas tienen una razón lógica. Que a veces las cosas pasan sin una razón aparente, que la misma ciencia será incapaz de plasmar en un libro. Deidad, destino, naturaleza, … las cosas más allá del razonamiento humano son temidas, leyendas, cuentos para niños. Marcadas como herejía y demonología las que se van fuera de los límites establecidos por la Iglesia.

Y en este campo de batalla un horror se gesta, algo fuera de lo común, de lo concebido por la mente humana, algo que aún no puebla las pesadillas, ya que es desconocido. Su primera víctima es uno de esos animales que ahora disfrutan de los cadáveres. El cuervo ensimismado en ese blanquecino ojo, el cual pica una y otra vez, averiguando si es del todo comestible, con el temor de un animal cauto. Pero no se ha dado cuenta, que ese charco de sangre, que ahora pisa, de alguna manera ha cobrado vida de la muerte de muchos. Y cuando el pájaro emprende el vuelo es incapaz, ya que este charco le mantiene agarrado, sujeto de su pata. Una fuerza lo atrae a ese charco, el cuervo luchando por su vida, soltando un plumaje negro, intentando pedir ayuda a sus cientos que le ignoran. Finalmente es envuelto en oscuridad…

Del charco de sangre, aún con varias plumas negras sobre este, algo emerge. Del tamaño de una pequeña rata, sin miembros, sin nada que lo identifique como una especie conocida. Una masa viscosa de sangre. Puede apreciarse una especie de capa transparente que envuelve esa masa, una capa que parece que va a estallar por momentos, ya que la sangre contenida se derrama entre ella. Moviéndose hacía esa pobre alma que gime de dolor a pocos pasos. Infantería del bando perdedor. El pobre joven no había conocido la guerra, acababa de conocer a su amada, la pólvora le reventó la rodilla, incapaz de moverse, de huir, se hizo el muerto todo lo que pudo. Aunque ahora llora, porque es tarde para él, porque no volverá a su pueblo. Porque el dolor de la pierna es insoportable.

Y sin darse cuenta, todo su sufrimiento acaba en segundos. La masa de sangre, se vuelve a alimentar. Si alguien la mirará ahora, vería como dentro de ese rojo oscuro, podría ver restos de los miembros de ese joven, huesos aún sin digerir, e incluso el pico de ese cuervo cauto.

La criatura se alimenta todo lo que puede. De cuervos, de ratas, de insectos, de los que apunto están de cruzar el umbral de la muerte. Pero quiere más. Esa mezcla de sangre, huesos, restos de animales. Pronto su instinto lo dirige hacía un sitio de vida y no de muerte. Saliendo del campo dirección a ese río próximo. Su tamaño ha crecido estos días, tanto que esa amalgama de sangre, de huesos, de restos ya no es una simple bola que cabe en una mano. Su tamaño podría competir con el de una res…

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Amalgama de muerte. 

 

HD 6

Movimiento. Se desplaza. Puede trepar.

CA 16. La membrana que envuelve a la amalgama es dura.

Inmune a daño de Armas contundentes.

Su tamaño es grande.

 

Ataques Especiales.

Ceguera. Si la amalgama se siente rodeada, a través de esa membrana, chorros de lo que parece sangre saldrán de su cuerpo. Este ataque (2 metros alrededor), requiere de una tirada de Salvación por Destreza o el personaje será cegado por 3d4 turnos. El dolor será insoportable, tanto que es conveniente hacer creer al PJ que ha podido perder los ojos.

Eres mi alimento. La amalgama se alimenta de criaturas que están desprevenidas, y en ningún caso con carácter hostil hacia ella. Si no ha podido sorprender a su presa, utilizará este ataque. En un radio de cono, 10 metros, la amalgama suelta repentinamente una especie de gas que dejará totalmente indefenso a su objetivo y a su merced, llegando a obedecer simples ordenes como dejarse ser ingerido o proteger a la amalgama de otros atacantes. Tirada de Salvación por Voluntad para resistir el efecto de control.

Mordisco. 6d8. La Amalgama abre su dura membrana, introduciendo su alimento por el hueco resultante. No hay descripción posible para describir el dolor que supone un mordisco de la amalgama.

La amalgama siempre se dirigirá hacía las criaturas con más puntos de vida en ese momento. Busca vida. Se alimenta, crece y se desarrolla gracias a ella. La amalgama solo busca alimento.

 


 

Criatura extraída gracias a:

THE
RANDOM ESOTERIC
CREATURE GENERATOR
for Classic Fantasy Role-Playing Games
and Their Modern Simulacra

de Lamentations of The Flame Princes.

El cual tendremos una reseña en breves 🙂

Si te preguntas que es una sesión 0.5 aquí puede ser que obtengas la respuesta. La creación de personajes en Warhammer 4ed, sumado al desarrollo que estamos haciendo del ruleset de este juego en Fantasy Grounds, se demoró un poco. Lo suficiente para abarcar una sesión entera.

Por eso se necesitaba esta Sesión 0.5.  Una aventura que comenzó como tantas otras en una posada, en este caso en la rivera del rio Stir, en la frontera de Talabecland con Stirland.

Y es que con esta sesión solo dimos los primeros pasos a lo que es la aventura Pretty Things del Game Master Pack de 2ed. Una aventura perfecta para dar los primeros pasos en el Viejo Mundo. — Nota: Que no se asusten los jugadores, NO hay Hombres bestia en la aventura 🙂

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Las dos horas escasas de duración fueron exclusivamente de roleo puro y duro. De como cinco almas comienzan a hablar, a compartir unas cervezas y planear sus siguientes movimientos. Solo con un objetivo, Talabheim, la capital al norte. Una ciudad donde miles de refugiados y exiliados de la guerra contra el Caos van a malvivir y consumir sus últimos días en esa barriada llamada Taalgrado.

Pero esta ciudad es solo su destino, por el camino sufrirán ya no solo esta aventura que está apunto de empezar sino muchas otras.

5 personajes, que al calor de una chimenea en una noche de chaparrones. Comenzaron a conocerse…

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Wlademar Bretch – Antonio Trapero

Motivación Corta: Salvar Vidas y que me inviten a una birra después.

Motivación Larga: Encontrar al hijo puta que nos robo

Físico de profesión, charlatán de vocación. No dudará en meterse en líos por una moneda. Recientemente ha perdido su licencia para ejercer medicina en Nuln.

Kloth Abetz – Hector Franco

Motivación Corta:Recuperar a Dalton y sus cosas.

Motivación Larga: Ganarme el reconocimiento de mi padre.

Matón. Kloth, es una chica joven. Aún así dura, muy dura. Despreciada por su padre (un héroe imperial del que nunca ha querido dar el nombre), busca en un proceso, que le puede llevar años, volver a recuperar el afecto de este.

Y es que tanto Wlademar y Kloth comparten un pasado en común. Tras una serie de aventuras en la ciudad de Nuln (Contrato de Oldenhaller y La posada de las 3 plumas)… este pareja singular ha sido despojada totalmente de sus pertenencias debido a un robo. Joseph, su cochero contratado, les robó hasta el último penique.

Tras semanas de investigaciones su rastro los manda hacía el norte. Hacía Talabheim.

 

Matthias Krieger – Dan Alfaro

Motivación Corta: Usar mis armas de seducción

Cazador de brujas. Un cazador de brujas aún joven, de camino a Talabheim por deseo de su orden. El rastro de Caos apesta. Y esa ciudad es un hervidero ahora mismo.

Aunque de primeras el grupo tubo reparos debido a su profesión respetada y a la par que temida. Se dieron cuenta pronto que gracias a él, no eran echados a patadas del local debido a la labia y la charlatanería de Dietrich y Wlademar.

Viaja junto a Everard.

 

Everard Altschul – David Guallar

Motivación Corta: Que la hija del entrenador se fije en mi.

Motivación Larga: Que retiren mi dorsal del equipo

Guardia de la ciudad de Altdorf. Jugador en días festivos al deporte oficial del imperio, el Blood Bowl. Por mandato, debe viajar junto a Matthias. Ofreciéndole la protección que quizá este no necesite.

Dietrich Kolb – Telmo Arnedo

Motivación Corta: Conseguir mi primera moneda de oro.

Motivación Larga: Ver a Peligro convertido en un perrazo temible.

Cazador de Ratas. Por poco, sus ratas, y su falta de dinero hacen que se meta en líos en estas primeras horas. Sin rumbo fijo aparente, va hacía Talabheim, exclusivamente para ganar dinero. Un dinero que la dura competencia, “allá de donde narices vengo”, no le permite.

Tiene un perro llamado Peligro. Y una jaula llena de ratas. Es raro el tipo.

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Esta primera sesión se usó para varias cosas:

  • Introducir a los personajes. Roleo puro y duro. el 80% del tiempo fue ver rolear a estos CRACKS! De como se conocen y beben su primera pinta de lo que serán muchas (quizá).
  • Josef Haarig, el posadero, no solo les ofrece su lista de precios tanto de cama como de licores, con unas maneras no habituales para alguien que quiere conseguir algo de clientela. Y es que Joseph, está contento con la gente de la zona, al igual que el resto de parroquianos que mira con desconfianza al grupo.
  • Conocen debido a Josef, que el líder de un grupo de bandidos está preso en el patio. Heinz Gerber. Un foso con puerta de acero y candado, usado por la posada para encerrar a los criminales hasta la llegada del juez ambulante y los vigilantes de caminos, es su prisión.
  • ¡Rumores! Y es que los caminos no son seguros. El que se puede permitir viajar en barca, esta gastando correctamente su dinero. Bandidos, criminales, y bestias… Teme incluso a los propios vigilantes de caminos. No son trigo limpio.
  • Además Wlademar, consiguió sacar algunas monedas a los parroquianos jugando a los dados.

 


 

Como nota final. Decir que el ruleset de Warhammer aún le queda mucho trabajo y funcionalidades, pero la parte gráfica es genial. Y ahora mismo es 100% operativo, sin mucha automatización eso sí.

Trabajazo de Dan Alfaro en la parte gráfica madre mía.

Decir también que estuve un poco espeso en la intro, y la descripción no me salió para nada fluida. Pero en nada se soluciono y al final (desde mi punto de vista) salió unas sesión bastante guapa.

¡El próximo Lunes más!